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Prctica #1

Facultad de Ingeniera Escuela de Ciencias y Sistemas

19/02/2014

SUDOKU en Assembler

Universidad de San Carlos de Guatemala

Arquitectura de Computadores y Ensambladores 1 Seccin B Ing. Marlon Orellana Primer Semestre 2014 Auxiliar: Cristina Roncal

Primera Practica
Objetivo General
Que el estudiante adquiera conocimientos bsicos del lenguaje ensamblador.

Objetivos Especficos
Usar funciones matemticas simples. Usar interrupciones Usar procedimientos Utilizar los registros adecuadamente. Aprenda a desplegar grficos en lenguaje ensamblador. Aplique los conocimientos acerca de los modos de direccionamiento.

Introduccin

Se solicita un juego para entretener a nios y que estos aprendan a realizar sumas, de la escuela Los Pollitos, lamentablemente el equipo del que dispone la escuela es muy antiguo y la capacidad en cuanto a memoria es muy baja por lo tanto se solicita se desarrolle en un programa ligero y que sea compatible con el hardware, como lo es El lenguaje ensamblador.

Descripcin
La prctica consiste en el desarrollo del famoso juego SUDOKU debido a que es para nios de primaria el mismo debe ser amigable, entendible y fcil de utilizar.

Al principio deber aparecer un Men por medio del cual el jugador podr seleccionar la opcin que el desee. 1. Ver las instrucciones del Juego: Esta opcin despliega un texto con todas las teclas disponibles para interactuar con el juego. 2. Ingresar Nombre de Jugador: Esta opcin le permite colocar el nombre del jugador el cual le aparecer en pantalla y ser guardado en la bitcora. 3. Iniciar Partida: Le permite ingresar a la pantalla de juego inicindolo automticamente. 4. Elegir nivel del juego: a. Fcil: i. Para 9x9: Despliega en una matriz 5 nmeros, en 6 matrices 4 nmeros y en 2 matrices 2 nmeros.

b. Difcil: i. Para 9x9: Despliega en 2 matrices 4 nmeros, en 3 matrices 3 nmeros, en 3 matrices 2 nmeros y en una matriz 1 nmero.

5. Salir: Termina la aplicacin. Nota: El men, una vez elegida una opcin deber tener la opcin de regresar al men original con la tecla esc.

Pantalla de Juego:
El funcionamiento general del juego es muy similar al original, se tiene un tablero basado en pixeles, por medio del cual se puede desplazar y esto cambia de color la casilla actual donde se posicione diferencindose del resto, se puede ingresar un nmero que debe ser colocado automticamente en la casilla en la que se encuentra posicionado.

En la misma pantalla de juego se debe desplegar el nombre del jugador y el comando necesario para: Resolver la partida: Llena los espacios que an estn vacos. Reiniciar la partida (Por lo menos debern haber 3 distintas). Comprobar: Despliega un mensaje de ganador o perdedor.

Se deber mostrar en pantalla tambin el tiempo que se lleva jugando.

Bitcora de Juego:
Se debe implementar una bitcora, la cul ser un archivo fsico que persistir una vez finalizada la ejecucin del juego. Los datos en el archivo deben ser: Jugador Fecha y Hora Ganado perdido Nivel Tipo de matriz Tiempo de Juego

Restricciones
La prctica es individual. Copias totales o parciales tendrn nota de cero y sern reportadas a la escuela. La totalidad del programa debe de desarrollarse en assembler usando Emu8086 Durante la calificacin se realizarn preguntas y se solicitarn modificaciones con el fin de garantizar que los alumnos hayan realizado el cdigo, al no resolver este punto se restar un porcentaje de la nota obtenida.

Fecha de Entrega y Calificacin


Jueves 13 de Marzo de 2014.

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