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Poderes e Magia

Os Personagens podem desenvolver outros poderes alm dos listados, mas apenas como magia. aconselhado mais para Demnios e Olimpianos.

Evoluo
Personagens evoluem por nvel, independente da raa ou idade.

Vampiro
Vampiros so mortos-vivos imortais que precisam sugar sangue humano pra sobreviverem. Custo: 4 pontos 100 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24, exceto Fora, que no possui limites). 500 pontos de Percias. Possuem FR+10. Tem presas e garras, que podem retrair a vontade. As presas causam 1d4+bnus de Fora de dano, enquanto que as garras causam 1d6+bnus de Fora. Vampiros no envelhecem. Nunca. Precisa beber sangue humano toda noite. Deve causar pelo menos 10 pontos de dano por mordida (que no precisa necessariamente ser na mesma pessoa) na qual ele bebe o sangue da vtima. Podem regenerar rapidamente seus ferimentos, a taxa de 1PV/3 horas. Precisam dormir em caixes. Caso no o faam, perdem 1d6 PVs por noite. Estacas no corao de um vampiro so mortais. Caso um mortal acerte uma estaca no corao do vampiro (teste Difcil da percia Faca) o vampiro morre imediatamente e definitivamente. No suportam o cheiro de alho. Na mera presena de alho, passam a sofrer um redutor de -30% em seus testes. Pode ser usado pra proteo, vampiros precisam passar num teste de WILL pra se aproximar de algum portando alho. Sentem repulsa por cruzes. Precisam passar em um teste de WILL-5 pra se aproximar de algum empunhando uma cruz. Pode assumir a forma de um morcego. Nessa forma pode voar a 40m/s e ser quase indetectvel no cu noturno. Porm, tambm fica vulnervel: nessa forma possui apenas 3PVs e qualquer dano sofrido multiplicado por 5 na hora de assumir a forma humide. Vampiros s podem viver noite ou em locais intocados pela luz do sol (como esgotos). A luz solar lhes causa 1d6 de

dano por rodada em que ficar exposto. Ainda pode regenerar rapidamente. Pode hipnotizar com o olhar. Mantendo o contato olho-no-olho com um alvo, pode emitir-lhes ordens que devem seguir a risca (caso o hipnotizado receba algum dano, ir acordar). necessrio um teste de WILL vs. WILL.

Lobisomem
O lobisomens so feras meio homem, meio lobo, que transformam-se durante as noites de lua cheia em monstros irracionais pra devorar pessoas. Custo: 3 pontos 100 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 18). 300 pontos de Percias. Forma de lobisomem aumenta FR, DES, CON, PER e AGI em +6. INT e WILL diminuem em -3. Tambm adquirem presas (1d6+bnus de Fora de dano) e garras (2d6+bnus de Fora de dano). Lobisomens regeneram rapidamente qualquer dano que no seja de prata, 1 PV/rodada. Dano causado por armas de prata (facas, espadas, machados, balas, e at mesmo dano contundente como martelos e maas) no regeneram rapidamente, apenas 1PV/12 horas. Lobisomens so furiosos por natureza. Qualquer um que lhes ataque ou ameace de atacar, o Lobisomem deve fazer um teste de WILL para no atac-lo. Ele ir fazer isso at o inimigo estar morto. Se

for contido, poder fazer outro teste de WILL para se controlar. Testes de olfato possuem um nvel de dificuldade inferior (testes Difceis se tornam Normais, testes Normais se tornam Fceis, e testes Fceis tem sucesso automtico). Tambm podem realizar feitos caninos, como rastrear algum ou reconhec-lo pelo cheiro. Transformam-se na lua cheia obrigatoriamente e sentem uma necessidade de caar vtimas humanas (teste de WILL Difcil pra resistir). Fora da poca de lua cheia, podem se transformar em qualquer perodo noturno, no necessrio teste, mas demora 3 rodadas.

Custo: 5 pontos 120 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24 inicial, pode ser aumentado via Pacto). 500 pontos de Percias. Possuem FR +5 e IP 10. Demnios no envelhecem, no sentem fome, sede, nem morrem por inanio. Possuem asas como as de um morcego ou drago que lhe permitem voar a uma velocidade de 60m/s. Demnios so seres de fogo e pecado. So imunes a dano de fogo e podem emitir rajada de chamas de 3d6 de dano a at 10m de distncia um nmero de vezes por dia igual seu bnus de WILL (mnimo 3). Um demnio pode realizar um Pacto. Ele pode trocar um desejo de um mortal por sua alma. Enquanto puder realizar o desejo, o Pacto se manter e, quando morrer, a alma do indivduo ser do demnio. Um demnio pode usar uma alma pra aumentar qualquer atributo em +2 permanentemente, Focus em +1 e Pontos de Magia em +1. Aps a converso, almas ainda podem ser recuperadas (o demnio deve perder o benefcio), talvez para trocas mais lucrativas. Possuem uma forma horrenda, insuportvel para mortais. Todo mortal que olhar pra um demnio dever passar em um teste de medo (WILL) ou ficar em pnico (efeitos secundrios ou a longo prazo ficam a cargo do Narrador, como loucura, traumas, ataques cardacos, etc.).

Anjo
Anjos so os emissrios do Senhor, avatares da pureza e mensageiros da vontade divina. Custo: 3 pontos 120 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24). 500 pontos de Percias. Possuem FR+5. Podem materializar asas em suas costas que lhes permitem voar a 60m/s. Anjos no envelhecem, nem sentem fome, sede ou sofrem de inanio. Podem conjurar uma espada flamejante que causa 2d6+bnus de Fora de dano. Ainda preciso comprar a percia Espadas pra utiliz-la. Sem as asas, podem se passar por humanos. Possuem equilbrio perfeito. Testes de AGI para se equilibrar em beiradas, prdios, mastros ou mesmo linhas de alta tenso possuem um nvel de dificuldade inferior (testes Difceis se tornam Normais, testes Normais se tornam Fceis, e testes Fceis tem sucesso automtico).

Demnio
Demnios so bestas do Inferno que s vezes caminham no mundo dos homens para tent-los a abandonar o caminho de Deus. Possuem aparncia humanide masculina, muitas vezes como um homem rude, de um macaco ou gorila, com chifres na testa, cauda com ponta de lana, pernas de bode e pele avermelhada.

Podem ser afastados por cruzes. Aquele que segura a cruz deve fazer um teste de WILL e no precisa ser resistido: em caso de sucesso, o demnio ter de distanciarse do alvo alguns metros e manter-se l enquanto o alvo empunhar a cruz at o fim da Cena, o que vier primeiro. Podem ser conjurados. Qualquer um que possua um ritual para conjurar demnios (geralmente, infernalistas) e conhea seu nome (mesmo que falso) pode conjur-lo dentro de um crculo de conteno que o impedir de sair (o conjurador testa sua WILL, sem teste resistido). Uma vez conjurado, o Personagem deve utilizar de suas artimanhas para ser liberado pelo ritualista.

Olimpiano
Olimpianos so deuses gregos, belos e arrogantes, tratam a humanidade como meros animais e objetos de diverso e prazer. Custo: 3 pontos 120 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24, exceto Carisma, que no possui restries). 500 pontos de Percias. Possuem FR+5, CON+5, CAR+10. Olimpianos no envelhecem. Sentem fome, sede, frio e calor como humanos comuns e podem morrer por isso. Podem metamorfosear-se em outras pessoas ou animais, adquirindo as capacidades ou limitaes destes.

100 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24). 300 pontos de Percias (esquecem muitas memrias de quando eram vivos). No podem ser atingidos por ataques slidos, lquidos, gasosos ou energticos. Tambm no podem tocar ou ser tocados. Seu estado natural invisvel, mas mediante um teste de WILL, podem ficar visveis por 3d6 rodadas. Podem atravessar objetos e pessoas slidas. Podem causar ataques telecinticos de 1d6 contra alvos ou empurr-los com Fora 3D mediante um teste de WILL. Quando visveis, podem aterrorizar humanos mediante um teste de WILL vs. WILL-3 da vtima. Ela fugir aterrorizada, largando tudo que tiver em mos ou apenas se encolhendo em completo terror.

Aesir
Deuses guerreiros vikings, vivem pela batalha e morrem por ela. Custo: 3 pontos 120 pontos de Atributos (mnimo 4, mximo 24, exceto Fora e Constituio, que no possuem limites). 300 pontos de Percias. Possuem FR+10, CON+5 e IP 15. Aesires so virtualmente imortais, envelhecendo muito lentamente (1 ano pra cada sculo aps os 15 anos).

Esprito
Almas de pessoas mortas. Geralmente atormentam locais sombrios, mas podem deslocarse entre locais que lhes interessem. Custo: 2 pontos

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