Sei sulla pagina 1di 17

Herramientas

de Creatividad
P ublicaciones
Future Trends Group
Future Trends Group
www.ftg-project.com
Future Trends Group - Plaza Roma F-1, 1 Planta - 50.010 Zaragoza (Espaa) - Telf. (+34) 976 489690 info@ftg-project.com
En este nmero...
00. Presentacin
01. En profundidad: la creatividad
02. Relaciones forzadas
03. Listado de atributos
04. El arte de preguntar
05. Combinacin
06. Problematizar
07. Revisin de supuestos
08. Niveles de alternancia
09. El esquema
10. Seis pares de zapatos para la accin
11. El mtodo Young
12. La imaginacin aplicada
13. Caractersticas del equipo de trabajo
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
00. Presentacin
Con esta gua damos comienzo a una serie de publicaciones electrnicas elaboradas
por el equipo humano de Future Trends Group.
Comprometidos con la Innovacin, el objetivo de estas publicaciones es que se
conviertan en textos de ayuda para todos aquellos empresarios que estn interesados
en la Innovacin como forma de mejorar su competitividad empresarial.
Para conseguirlo hemos optado por un formato electrnico de fcil transmisin y de
acceso universal pero, sobre todo, vamos a focalizar los contenidos de cada una
de las entregas.
La Innovacin es un concepto muy amplio que va desde la propia filosofa y cultura
organizacional hasta aspectos tan concretos como son las herramientas de apoyo
o los procesos internos de cada organizacin.
Comenzamos con uno de los conceptos y tcnicas ms complejas y de mayor
importancia como es la creatividad.
Todos intuimos lo que es creatividad, pero muy pocos son capaces de ser creativos
y de generar nuevas ideas o una sntesis de ideas actuales para alcanzar una ventaja
competitiva sobre los dems.
Intentamos en estas pginas descubrir algunas de las tcnicas menos conocidas y
que son directamente aplicables por las empresas sin un gran esfuerzo. Pero somos
conscientes de que las herramientas propuestas tienen una validez limitada por la
implicacin, barreras, temores o bloqueos de las personas involucradas en la
generacin de ideas.
La Innovacin global en la empresa no depende nicamente de liderazgo, estrategia
o procesos sino ms que nunca de cmo sepamos gestionar nuestros activos intangibles,
el conocimiento de nuestro equipo humano, sus inquietudes, sus voluntades, sus
motivaciones y cmo sepamos canalizar toda esta informacin para conseguir ser
innovadores.
Sinceramente, como responsable del equipo de Future Trends Group espero que los
conceptos y tcnicas recogidas en este texto os sean de ayuda.
Jos Antonio de Miguel
Director Future Trends Group
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
01. En profundidad
Intentemos responder a la gran pregunta: de qu hablamos cuando nos referimos
a creatividad?.
Imaginemos que estamos de vacaciones, totalmente relajados y seguramente con
la mente en blanco. En ese momento se nos ocurre, sin buscarlo ni pretenderlo, la
solucin a un problema en el que habamos estado pensando durante los das
anteriores a su nuestro merecido descanso.
Y lo nico que terminamos preguntndonos es por qu no lo pensamos antes...
cuando buscbamos la respuesta y no la encontrbamos.
Iluminacin ocasional, relmpago de inspiracin, la creatividad es lo ms parecido
a un despertar: tomar conciencia de una realidad, ver lo que antes no se vea, tener
conocimiento claro acerca de algo.
Creatividad es la capacidad mental que interviene en la realizacin creativa caracterizada en la fluidez,
la flexibidad, la originalidad, su capacidad de establecer asociaciones lejanas, la sensibilidad ante
los problemas y por la posibilidad de redefinir las cuestiones.
Pero tambin es una exploracin, una innovacin que, segn P. Drucker, es: La funcin especfica del
emprendedor (...) En el ncleo de esa actividad est la innovacin: el esfuerzo de crear un cambio
deliberado .
La creacin, la innovacin, el resultado obtenido es la solucin a algo que tenemos que encontrar. Este
proceso de buscar, hallar, construir y verificar la originalidad de lo encontrado es lo que llamamos
creatividad.
Etimolgicamente, creatividad es una sustantivo derivado del infinito crear procede del latin creare-
que significa producir algo de la nada...Por ello, el significado de creatividad es facultad de crear,
capacidad de creacin (Hernndez).
Y, la transitividad del verbo crear connota relacin, pasaje, transmisin. No hay creacin mientras sta
no trascienda, no se plasme.
Esta transitividad, este paso (de ...hacia) coincide con los planteamientos. Esto coincide con la tesis
de Edward De Bono, para quien la creatividad implica necesariamente un cambio de concepto, un
cambio de percepcin o un cambio en la manera de hacer las cosas:
La creatividad implica una disposicin a desafiar, una disposicin a correr riesgos, una disposicin
a ser provocativo y una disposicin a salir de los juicios que son un resumen de la experiencia pasada.
Sin embargo, nuestras ideas producto de la creatividad no nacen de cero sino que, en muchas
ocasiones son producto de la asociacin de ideas anteriores que ni siquiera sabamos conscientemente
que estaban ah y que se combinan para generar nuevas ideas.
As, la creatividad y la generacin de ideas se puede definir como la capacidad para encontrar
relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan en la forma de nuevos esquemas
mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
Aqu aparece el concepto de ruptura, de asociacin de dos o ms ideas inconexas
o incongruentes hasta el momento del relmpago de la creatividad que hace que
nazca una nueva idea. El pensamiento creativo rompe uniones naturales y automticas,
sustituyndolas por otras, generando nuevas; es decir, desafa las estructuras existentes
y los sistemas actuales, adems de la forma en que estamos preparados
para pensar y comprender la realidad.
Sin embargo, la mayora de nosotros somos muy aptos para perfeccionar algo
i nvent ado y casi unos i nt i l es para crear cosas o i deas nuevas.
Aqu es donde entra en juego la llamada personalidad creativa del individuo.
Algunos estudios han hallado muchas similitudes en los individuos de estudio:
personas curiosas (generalmente husmean); con un alto coeficiente intelectual ligado
a asociaciones comparativas, almacenan mayor informacin y la combinan en forma
ms ptima.
Algunos puntos clave son:
- Mayor facilidad para concentrarse y trasladar problemas o un tema a otro.
- Menor represin. Razonamiento liberal no atado a convencionalismos.
- Respuestas en forma emocional.
- Mayor independencia.
- Con una vida inicial dificultosa.
- Menor control sobre sus impulsos.
- Mayor inters en significados e implicaciones que en hechos concretos.
Y antes de finalizar, me gustara tambin apuntar algunos de los miedos y barreras
con las que nos encontramos, como individuos, al tratar el tema y desarrollo de
nuestra creatividad.
Algunos autores se refieren a tres factores elementales que truncan la creatividad:
miedo, vergenza e inhibicin.
Existen diferentes temores a la hora de generar ideas. Por ejemplo a disgustar a
alguien, a perder un empleo, a fracasar, a que se le tache de loco o diferente. Y
esto lleva al camino fcil; es decir, hacer las cosas como se supone que deben
hacerse y no de maneras novedosas.
La vergenza por otro lado, implica mucho de qu dirn. Es un temor al ridculo:
ponerme rojo, pensar en no poder decir o incluso pensar algo. Es un disfraz de
ideas.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
02. Relaciones forzadas
Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad
nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido
fuerza una nueva situacin.
De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que
complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
Metodologa
1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo:
Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales,
se ut i l i za en l a magi a, en pel cul as de gngst ers, para recoger vot os...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
Cursos de magia
Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales
Excursiones al campo para coger insect os y conocerl os en su ambient e
Ciclo de cine negro
Taller de escritura de novela negra
Hacer de trileros

Compartir cada miembro sus ideas.


7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin".
En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes
constitutivas
Metodologa
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de
determinados anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se
procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel
Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de
ah las ideas:
"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de
cremallera o a un cierre de cremallera inflable.
"pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de
contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.
Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
03. Listado de atributos
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de
nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o
utilidades de productos ya existentes
Metodologa
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas
o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar
nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema:
Una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos
2. Hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
3. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma
en que se podran mejorar
Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material?
Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?
Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo:
Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con
discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesi vament e. Cuant as ms pregunt as para cada at ri but o, mej or
4. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 3 se seleccionan para su
evaluacin posterior.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
04. El arte de preguntar
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba
que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn
desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser
aplicada en la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva
que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos
usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploracin.
2. Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del
problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa
de generacin de ideas.
3. Pregunte "Por qu" cinco veces
Pregunte "por qu" est ocurriendo el problema y luego pregunte "por qu" cuatro veces
ms.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
05. Combinacin
Qu es?
Combinar es relacionar dos o ms elementos con entidad propia para dar
lugar a otro con entidad propia.
Por ejemplo, silln + despertador = silln despertador. Otra
combinacin an ms sencilla podra ser que ha de haber un reloj cercano
al lugar donde se duerme la siesta.
Ejercicio:
A. Realiza al menos 10 combinaciones con los conceptos siguientes, relacionando uno de la
primera columna con otro de la segunda columna.
Exportar Borrador
Leer un libro Bombilla
Pelar una papa Mina
Calle sin coches Montar en bicicleta
Reloj Radio
Las rebaja Logotipo
Mobiliario de camping Despertar
Una orquesta video
Alumnos Merienda
Anota aqu las ideas resultantes.
1.- _____________________________________________________
2.- _____________________________________________________
3.- _____________________________________________________
4.- _____________________________________________________
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
06. Problematizar
Qu es?
Dejndose llevar por la orientacin de Gordon, de hacer familiar lo extrao
y hacer extrao lo familiar podemos estimularnos para encontrar, buscar
problemas donde habitualmente no lo vemos.
Problematizar la realidad predispone a buscar soluciones, otras soluciones.
Si no hay problema, no es necesario buscar soluciones.
Esta operacin nos invita a mirar la realidad problematizndola
Ejercicio:
A. Problemtica algn aspecto referente a los temas siguientes y trata de encontrar alguna
solucin.
Tema Problema Solucin
La recogida de basuras
Estructura de la organizacin
T mbito de trabajo
Los salarios
Estilo de direccin del gerente
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
07. Revisin de supuestos
Qu es?
Cuando pensamos en cualquier problema, situacin, concepto, tendemos
a pensar siempre en los mismos trminos, con las mismas ideas, de la misma
manera. En la mayor parte de las situaciones, objetos o conceptos que
percibimos, damos por sentado una serie de supuestos, ideas dominantes,
que no podemos nunca o casi nunca en revisin.
El pensamiento creativo no niega la validez de los supuestos ni trata de
valorar su efectividad. Busca nicamente alternativas a estos, sin aspirar
siquiera a que dichas alternativas sean mejores.
Metodologa
1. Elegir el concepto o tema con el que se va a trabajar.
2.Detectar l as ideas dominantes, supuestos admitidos, del concepto el egido
3 Liberarse total o parcialmente de alguno de los supuestos o ideas dominantes.
4. Detectar las ideas que se sugieren a partir de la revisin (qu me sugiere la idea de un
curso sin profesor?)
5. Explorar el inters y los beneficios de la(s) idea(s) resultante(s).
6. Consolidar / desarrollar la idea.
7. Determinar y describir los productos resultantes.
Ejercicio:
A. Practica la tcnica aplicada a tres conceptos normalizados de tu mbito profesional
Concepto Supuestos Ideas resultantes
________ __________ ____________
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
08. Niveles de alternancia
Qu es?
Con frecuencia, pensamos ms en trminos de necesidad de objetos, que
en trminos de necesidad de servicio o funcin. Se confunden los medios
con los fines.
Por ejemplo:
Necesito un automvil en lugar de necesito desplazarme.
Necesito una cafetera en lugar de necesito hacer caf.
Necesito una escuela en lugar de necesito aprender.
Establecer los grados de generalidad que existen para resolver una funcin,
permite incorporar niveles de alternativas que comnmente no se consideran.
La atencin suele centrarse en productos y soluciones estandarizadas y no
en la funcin o en la finalidad ltima que se pretende. La tcnica de los
niveles de alternativa invita ms a pensar en la funcin ltima que en las
soluciones habituales.
Metodologa
Ejercicio:
A. Est abl ece di ferent es ni vel es de al t ernat i va en l os concept os si gui ent es:
Conceptos Niveles Ideas resultantes
Comprarse una camisa ____________ ________________
Tener un empleo agradable ____________ _________________
Ir a un gimnasio _____________ _________________
Realizar el acta de una reunin ______________ __________________
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
09. El esquema
Qu es?
Habitualmente estamos acostumbrados a trabajar usando esquemas o
secuenciacin de tareas.
Esta herramienta nos permite la creacin grupal de esquemas para conseguir
el consenso sobre su significado, pensar en grupo y fijar conocimiento.
Metodologa
1. El facilitador le pide al grupo que lleven a un esquema, situaciones o cadena de acontecimientos
como los siguientes:
El ciclo de alimentacin, desde la salida hacia el mercado hasta la tapa del cubo de
basura.
La sucesin de acciones necesarias para l a const ruccin de una casa.
El vuelo de un pjaro, el andar, el movimiento de la marea.
El ciclo de vida de ellos antes de que fueran un espermatozoide y un vulo.
Las lneas estratgicas de una organizacin.
Las formas de venta ms adecuadas.
Un mtodo pedaggico ms productivo.
Los pasos para animar socioculturalmente a un barrio.
2. Despus que los miembros del grupo han realizado los esquemas se les pide que por
consenso lleguen a un esquema grupal.
3. Por ltimo el facilitador le pide al grupo que trate de encontrar otra forma de realizar el
esquema grupal.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
10. Seis pares de zapatos para la accin
Qu es?
Es un mtodo cuyo propsito fundamental es establecer de manera anticipada
el estilo de la accin que debe emprender una persona ante un problema,
de manera tal que pueda solucionar este de una forma prctica, novedosa
y til. De esa forma establece un en torno prctico para la accin.
Metodologa
Los colores y las formas de los seis zapatos para actuar son:
1. Zapatos formales de color azul marino (abarca la forma de actuar relativa a la rutina
y los procedimientos formales)
2. Zapatillas grises (se relacionan con la exploracin, la investigacin y la reunin de
evidencias y su propsito es conseguir informacin)
3. Zapatos marrones (recoge comportamientos relativos a mostrarse con iniciativas, pero
siendo flexibles, razonables y prcticos)
4. Botas de goma naranjas (se requiere accin en la emergencia. La seguridad es la
preocupacin principal)
5. Pantuflas rosas (forma de actuar que sugiere ternura, compasin y atencin a los
sentimientos y sensibilidades humanas)
6. Botas de montar prpuras (se refiere a comportamientos que implican autoridad.
Exigen un elemento de liderazgo y mando. La persona est actuando en un papel oficial, no
por s misma).
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
11. Mtodo Young
Qu es?
La produccin de ideas es un proceso tan definido como la produccin de
un automvil, es decir, tambin son productos de una cadena de montaje.
En esta produccin la mente sigue una tcnica operativa que puede ser
aprendida y controlada. Todo es cuestin de practicarla.
Aunque fcil de expresar, requiere de hecho para seguirla un esfuerzo
intelectual muy duro, de modo que no todos los que la aceptan la usan.
.
Metodologa
Con respecto a este tema se pueden definir dos tipos de personas:
1) El intrpido: cuya caracterstica es la de estar constantemente preocupado por la
posibilidad de nuevas combinaciones.
2) El rentista: gentes rutinarias, que siguen siempre el mismo camino, sin imaginacin,
conservadoras.
Aceptando estos dos grandes grupos de personas, es de suponer que hay un gran nmero de
gentes a quienes nunca ninguna tcnica podr ayudar a producir ideas.
Mtodo individual. Parte del mismo principio de idea = nueva combinacin de elementos viejos.
Sin embargo el xito de esta nueva combinacin reside en la capacidad de encontrar dichas
relaciones.
Se proponen 5 pasos.
1. Recoger materia prima (es decir investigacin, hallar informacin relacionada). Mientras
ms materia prima se almacene, mayor oportunidad de generacin de ideas.
2. Digestin mental. Es una etapa cognoscitiva donde se le busca significado a cada dato
hallado. En esta etapa se pueden dar ideas parciales o disparates, en cuyo caso no se debe
descartar nada (siempre se anotar todo)
3. Olvido. Aunque suene raro, consiste en olvidar todo lo anterior para dar paso a la
imaginacin.
4. Consiste en la llegada del antes mencionado momento de iluminacin: es decir que
en el momento menos pensado surgir la idea.
5. Las ideas debern ser enfrentadas a la realidad. Se someten a crticas ajenas y
propias.
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
12. La imaginacin aplicada
Preguntas clave en el proceso creativo
A continuacin detallamos algunas de las preguntas imprescindibles en un proceso
creativo.
Si reflexionamos sobre muchos de los productos y sus variaciones que nos encontramos
en el mercado, seguro de nos damos cuenta de que corresponden a preguntas o
concatenacin de preguntas-respuestas de la siguiente lista.
Piense por ejemplo, en una PDA como: ordenador porttil ms pequeo, mvil, que
integra telfono, etc,...
Acostmbrese a manejar estas pequeas reglas de la creatividad....
Aplicar a otros usos Nuevas maneras de usarlo Reestructurar Intercambiar componentes?
tal como est? Otro arreglo?
Otros usos si se modifica? Otro esquema de montaje?
Otra secuencia?
Apartar Qu otra cosa es como sta? Transponer causa.efecto?
nQu otra idea sugiere sto? Cambiar el ritmo de trabajo?
Haba algo paralelo antes? Cambiar programa?
Qu podra copiar?
A quin podra yo emular?
Modificar Nuevo giro? Invertir Transponer positivo.negativo?
Cambiar significado, color, Qu tal ensayar opuestos?
movimiento, sonido, olor, forma, Girarlo de atrs hacia adelante?
aspecto? Griailo de arriba hacia abajo?
Otras formas o aspectos? Papeles o roles invertidos?
Combinar Qu tal una mezcla, una
combinacin, un conjunto?
Agrandar, aumentar Qu agregar? Combinar unidades?
Ms tiempo? Combinar propositos?
Mayor frecuencia? Combinar recursos?
Ms fuerte? Combinar ideas?
Ms alto?
Ms largo?
Ms grueso?
Mayor valor?
Ingrediente adicional?
Duplicar?
Multiplicar?
Exagerar?
Reducir, minimizar Qu quitar?
Ms pequeo?
Condensado?
Miniatura?
Ms bajo?
Ms corto?
Ms liviano?
Omitir?
Aerodinmico?
Dividir?
Subestimar?
Sustituir Intercambiar componentes?
Otro arreglo?
Otro esquema de montaje?
Otra secuencia?
Transponer causa - efecto?
Herramientas de creatividad
Future Trends Group 2006 www.ftg-project.com
13. Caractersticas del equipo de trabajo
Para sacar el mximo partido a la creatividad conjunta, hay que tener presente:
1. Orientacin a un objetivo: todos los integrantes deben tener claro el objetivo
por el que se renen. Qu se pretende?
2. Dimensin del grupo: de 6 a 8 personas es lo ideal. Ms es nocivo porque aade
confusin. Menos personas restan eficacia al cruce de ideas y asociaciones.
3. Heterogeneidad: el mejor grupo de trabajo en creatividad es aquel compuesto
por personas con caractersticas personales y profesionales diferentes.
4. Jerarqua: lo ideal es que no exista ningn grado de jerarqua entre los participantes.
De ser as, puede dificultar el aporte de ideas de algn miembro.
5. Tiempos de trabajo: las sesiones de creatividad tienen una duracin y una
periodicidad. La duracin de cada sesin no debera ser superior a 3 horas.
6. Integracin de nuevos miembros: el ambiente del grupo debe ser flexible a
la entrada de nuevos participantes, aunque lo ideal en grupos de creatividad es su
mantenimiento durante un perodo prolongado para optimizar su funcionamiento.
7. Clima de trabajo: en el grupo de creatividad debe existir un clima de confianza
entre sus miembros, de estabilidad y cohesin.
Cada una de estas variables repercute positivamente en el rendimiento del grupo creativo.
La ausencia de cualquiera de ellas puede disminuir la eficacia de las tcnicas.

Potrebbero piacerti anche