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Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didctico y rol del docente1 Mgter. Mara Isabel Salinas isabelsalinas@uca.edu.

ar lntroduccin El contexto socio-cultural contemporneo, caracterizado por la presencia ubicua y el uso intensivo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, coloca a la escuela frente a la demanda de desarrollar en sus alumnos la alfabetizacin digital necesaria para la utilizacin competente de las herramientas tecnolgicas. Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario ptimo para promover dicha alfabetizacin, ya que permiten abordar la formacin de las tres dimensiones bsicas que la conforman: el conocimiento y uso instrumental de aplicaciones informticas; la adquisicin de habilidades cognitivas para el manejo de informacin hipertextual y multimedia; y el desarrollo de una actitud crtica y reflexiva para valorar tanto la informacin, como las herramientas tecnolgicas disponibles. Por estas razones, resulta necesario que los docentes conozcan las funcionalidades tcnicas y las potencialidades didcticas de los entornos virtuales, como paso previo para su integracin significativa en las propuestas curriculares. Los objetivos del presente trabajo consisten en: Describir las caractersticas tcnicas y uso didctico de los entornos virtuales de aprendizaje utilizables en la escuela. Puntualizar las razones socio-culturales y educativas que justifican su integracin curricular. Analizar las caractersticas de un modelo de enseanza-aprendizaje para la virtualidad. Proponer diversas tcnicas de enseanza en la red. Brindar orientaciones prcticas para iniciar el camino de la docencia virtual. 1. Qu son los entornos virtuales de aprendizaje? Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica. De acuerdo con esta definicin, un entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro caractersticas bsicas:
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Adaptacin de la exposicin desarrollada en la SEMANA DE LA EDUCACION 2011: Pensando la escuela. Tema central: La escuela necesaria en tiempos de cambio, organizada por el Programa de Servicios Educativos (PROSED) del Departamento de Educacin (UCA), 1 de abril de 2011.

es un ambiente electrnico, no material en sentido fsico, creado y constituido por tecnologas digitales. est hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a travs de algn tipo de dispositivo con conexin a Internet. las aplicaciones o programas informticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos. la relacin didctica no se produce en ellos cara a cara (como en la enseanza presencial), sino mediada por tecnologas digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo. La definicin de estos entornos indica que presentan una dimensin tecnolgica y una dimensin educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre s. La dimensin tecnolgica est representada por las herramientas o aplicaciones informticas con las que est construido el entorno. Estas herramientas sirven de soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas. Varan de un tipo de EVA a otro, pero en trminos generales, puede decirse que estn orientadas a posibilitar cuatro acciones bsicas en relacin con esas propuestas: - la publicacin de materiales y actividades, - la comunicacin o interaccin entre los miembros del grupo, - la colaboracin para la realizacin de tareas grupales y - la organizacin de la asignatura La dimensin educativa de un EVA est representada por el proceso de enseanzaaprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensin nos marca que se trata de un espacio humano y social, esencialmente dinmico, basado en la interaccin que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolucin de actividades didcticas. Un EVA se presenta como un mbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicacin multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre s). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construccin del conocimiento en base a la participacin activa y la cooperacin de todos los miembros del grupo. 2. Qu tipos de EVA podemos utilizar en la escuela y cmo los elegimos? En el presente, los tipos de EVA de uso ms extendido a nivel escolar son cuatro: plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre s es su dimensin tecnolgica y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades de aprendizaje. a. Plataformas de e-learning: Tambin llamadas simplemente plataformas, o LMS, por las siglas en ingls correspondientes a Learning Management System o Sistema de Gestin del Aprendizaje. Se trata de aplicaciones que nacieron especficamente con fines educativos, es decir para ser utilizadas como escenarios de propuestas de enseanza-aprendizaje, durante la dcada de 1990.

Es el tipo de entorno ms complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas, ya que estn conformadas por mdulos de software con diferentes funcionalidades (por ejemplo, en una plataforma podemos encontrar un mdulo de foro, otro de chat o de videoconferencia, uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas objetivas, etc.). Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o de pago (como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben ser instalarlas en un servidor, ya sea propio o contratado, lo cual hace que un docente, en forma individual, por lo general no trabaje con este tipo de entorno. Por este motivo, la enseanza a travs de una plataforma casi siempre es el resultado de un emprendimiento institucional. No obstante, el requisito de instalacin en un servidor posee una ventaja importante: otorga al administrador mayor control sobre su funcionamiento o, en trminos ms generales, sobre lo que pueda acontecer con la aplicacin (por ejemplo, posibilidad de desarrollar nuevos mdulos propios, que respondan a necesidades o proyectos especficos de la institucin; o de incorporar mdulos de terceros; etc.). Por otra parte, la instalacin y administracin de este tipo de entorno requiere de conocimientos informticos no necesariamente avanzados, pero s superiores a los del usuario promedio, no experto. b. Blogs, wikis y redes sociales: Estos entornos no fueron creados originalmente con fines educativos, sino que se los adopt con posterioridad en el mbito de la enseanza. Son aplicaciones propias de la llamada web 2.0, generacin actual de la red que se caracteriza por el protagonismo de los usuarios, al permitirles participar activamente en la publicacin de contenidos, interactuar y cooperar entre s. Nacidas durante la primera dcada del siglo, forman parte del llamado software social, que est centrado en promover la comunicacin entre los usuarios. Por esta razn, son herramientas muy aptas para el desarrollo de procesos de aprendizaje. Esto entornos se caracterizan por su facilidad de uso y pueden ser adminitrados por un usuario promedio, con conocimientos informticos bsicos. No requieren instalarse en un servidor propio, sino que existen empresas que ofrecen al pblico el servicio de abrir estos espacios y dejarlos instalados en sus servidores. En muchos casos, este servicio es gratuito. Justamente porque no se originaron en el campo educativo, son ambientes ms cercanos a la experiencia cotidiana de la web que pueden tener los docentes y, sobre todo, los alumnos, dada su condicin de nativos digitales. En efecto, stos suelen encontrarse ya familiarizados con estos espacios, porque los utilizan habitualmente en su vida cotidiana. b. 1. Blogs: Desde el punto de vista tcnico, los blogs son una pgina web que se estructura en base a dos elementos, entradas y comentarios. Estos microcontenidos slo pueden ser editados o, incluso suprimidos, por su propio autor. Esta configuracin les otorga un carcter conversacional o dialgico, que es la caracterstica ms distintiva de los blogs, y los hace ideales para generar interaccin entre los alumnos en relacin a un tema o tarea y lograr la construccin compartida de conocimiento sobre una cuestin determinada.

Los blogs de contenido especficamente educativo se denominan edublogs. Podemos crear gratuitamente un edublog con servicios como Blogger y Wordpress. b. 2. Wikis: Una wiki es una pgina web que se edita en forma colaborativa, es decir con la participacin de varios usuarios, lo cual constituye su nota esencial. El ejemplo ms emblemtico de wiki es la Wikipedia, enciclopedia en lnea cuyos artculos pueden ser escritos y editados por cualquier usuario de la red. En una wiki cada usuario no slo puede introducir nuevos contenidos, como en un blog, sino tambin ampliar, modificar o incluso suprimir aqullos creados por otros. De esta manera los participantes van co-creando juntos un contenido dado. Se convierten en co-autores de una produccin. El software permite identificar al creador de cada contribucin, lo cual, en el mbito educativo, facilita el seguimiento y la evaluacin de la actividad por el docente. Estas aplicaciones son ideales para el planteo de propuestas de aprendizaje colaborativo, en las cuales deba lograrse la creacin de un producto final comn, a partir de la integracin de los aportes de distintos miembros de un grupo. Las wikis de contenido especficamente educativo se denominan eduwikis.Podemos crear gratuitamente una eduwiki con servicios como Wikispaces, PBWorks y Wetpaint. b. 3. Redes sociales: Son pginas web orientadas a poner en contacto a personas con intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar informacin. Incluyen herramientas que permiten la publicacin de materiales y la comunicacin entre los miembros del grupo, como foro, chat y correo electrnico interno. Su principal utilidad en el terreno educativo es permitir la creacin de grupos, ya sea el grupo de una materia determinada, o grupos de alumnos. En el primer caso, el docente puede usar el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos sobre la asignatura y consignas para la realizacin de trabajos; responder consultas; disponer la entrega de trabajos por los alumnos; etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse para que resuelvan en equipo una tarea determinada, recopilen all materiales, intercambien opiniones, etc. Las redes de contenido especficamente educativo se denominan eduredes. Podemos crear gratuitamente una edured con servicios como SocialGo , Grouply, Grou.ps y Wall.fm. Criterios para la seleccin de un EVA: La eleccin de un entorno u otro depender de distintos factores, que podran clasificarse en: - Institucionales: coherencia con la visin de los EVA o, ms ampliamente de la tecnologa, que se haya definido en el proyecto educativo institucional; disponibilidad de recursos, econmicos y humanos; caractersticas del sistema informtico ya existente en la institucin (hardware, software y redes): ancho de banda disponible, nivel de actualizacin del hardware y el software, etc.; experiencias previas de integracin de entornos; interoperabilidad o capacidad

de integracin con otro software que ya se utilice en la institucin; nmero de potenciales usuarios, etc. - Didcticos: coherencia con el modelo de enseanza-aprendizaje que se haya adoptado o se busque promover (por ejemplo, si se busca fomentar especialmente el aprendizaje colaborativo, como puede ser a travs de la metodologa de proyectos, ser conveniente que la tecnologa permita elaborar producciones en grupo con autora compartida, como es el caso de las wikis); buen soporte para la comunicacin asincrnica y/o sincrnica; versatilidad para convertirse en escenario de distinto tipo de actividades de aprendizaje, individuales y grupales. - Tecnolgicos: usabilidad, interfaz intuitiva y amigable, disponibilidad de ayudas y documentacin, condiciones de seguridad, interoperabilidad, productividad, escalabilidad, soporte para todo tipo de archivos, etc. - Personales: cuando se trate sobre todo de proyectos individuales, ser conveniente tambin considerar factores como: las propias habilidades informticas; la familiaridad previa con la herramienta; la disponibilidad de hardware, software y conexin a Internet adecuados si se trabajar fuera de la escuela, etc. Por lo tanto, cuando va a iniciarse un proyecto de integracin curricular de la enseanza virtual, ya sea a nivel institucional o individual, y hay que seleccionar un EVA, la pregunta no debera ser: Cul es el mejor entorno virtual?, sino Cul es el mejor entorno virtual para nuestra institucin en particular y nuestros proyectos especficos? O bien, Cul es el mejor entorno virtual para las propuestas didcticas concretas que quiero desarrollar con mis alumnos?. En este sentido, es fundamental considerar las condiciones y necesidades del contexto especfico en que se aplicar el EVA y analizar su capacidad de respuesta y adaptacin a ellas. 3. Por qu ensear con y en entornos virtuales? Obviamente, la adopcin de la docencia virtual encuentra su justificacin en razones especficamente educativas, pero tambin se encuentra promovida por fenmenos socioculturales que exceden el mbito formativo, aunque poseen repercusiones muy significativas sobre el mismo. Desde este punto de vista, podran considerarse tres razones que alientan el uso de entornos virtuales de formacin: 1. Para adaptar la enseanza al contexto socio-cultural contemporneo, la Sociedad de la Informacin, y al perfil de sus destinatarios, los nativos digitales: La Sociedad de la Informacin es el entorno social que comenz a configurase a partir de las ltimas dcadas del siglo XX, caracterizado, entre otros fenmenos, por una gran revolucin tcnico-cultural: la digitalizacin de la informacin a travs de la utilizacin de tecnologa informtica. Las tecnologas digitales (como la computadora, Internet, el telfono celular, los CD y DVD, los reproductores digitales de video y sonido, la televisin digital, los videojuegos, etc.) han irrumpido en todos los mbitos de la vida cotidiana (ocio y tiempo libre, trabajo, gestin de las instituciones, transacciones econmicas y comerciales, etc.) y han contribuido a transformarla (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal Garca-Quismondo, 2008).

La presencia de la tecnologa es un fenmeno ubicuo e irreversible en el mundo contemporneo, y la escuela no puede desconocer esta realidad, si quiere formar a nios y adolescentes que sean capaces de integrarse en esta nueva sociedad de modo pleno. En efecto,
() los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnologa digital de un modo inteligente (conectarse y navegar por redes, buscar informacin til, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no podrn acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la informacin. Es decir, aquellos ciudadanos que no estn calificados para el uso de las TIC tendrn mayores probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo digital provocar, seguramente, mayores dificultades en el acceso y la promocin en el mercado laboral, indefensin y vulnerabilidad ante la manipulacin informativa, (e) incapacidad para la utilizacin de los recursos de comunicacin digitales. (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal GarcaQuismondo, 2008: 39)

En definitiva, ensear con ambientes virtuales o, ms ampliamente con tecnologa, es una necesidad para promover la inclusin en la vida social, cultural, econmica y laboral del siglo XXI, en la cual la tecnologa tiene un lugar fundamental. En este sentido, ensear en un EVA ayuda a los alumnos adquirir distintas capacidades vinculadas con el entorno cultural del mundo contemporneo, como por ejemplo: el manejo instrumental de aplicaciones informticas; la bsqueda y decodificacin de la informacin hipertextual y multimedia all publicada; la interaccin con otros en un ambiente electrnico; la creacin de contenidos digitales en distintos lenguajes, no slo textual, sino tambin audiovisual. Por otra parte, la integracin curricular de un EVA nos permite brindar una enseanza ms cercana o adaptada al perfil socio-cognitivo y tecnolgico de los alumnos, que son nativos digitales. De acuerdo con la conocida hiptesis de Prensky (2001), la omnipresencia de las tecnologas digitales en la sociedad actual, junto con la inmensa interaccin con ellas a las que han estado expuestos los nativos digitales desde su nacimiento, ha conducido a que desarrollen formas de pensar y de interactuar diferentes a las de las generaciones anteriores: estn acostumbrados a recibir informacin muy rpido; les gusta el procesamiento simultneo y la multitarea; prefieren las imgenes al texto; les agrada el acceso aleatorio, es decir no lineal, a la informacin (como el que se logra navegando a travs de los enlaces de un hipertexto); funcionan mejor cuando trabajan en red, en interaccin con otros; y avanzan alentados por gratificaciones instantneas o recompensas frecuentes. Tal sera el residuo socio-cognitivo generado por la interactividad con las herramientas digitales. El uso de un EVA permite que los profesores se comuniquen con los alumnos usando herramientas y lenguajes tecnolgicos que le son familiares y, adems, les permite plantear actividades que aprovechen ese residuo socio-cognitivo, por ejemplo el trabajo a partir de fotos e imgenes, la construccin de un hipertexto, la resolucin de proyectos en forma colaborativa, etc. 2. Para contribuir a la alfabetizacin digital, indispensable para el acceso a la cultura del siglo XXI De acuerdo con lo descripto en el punto anterior, la alfabetizacin digital es una competencia esencial para la vida en el mundo contemporneo. La Ley de Educacin Nacional (Ley N

26.206) as lo ha reconocido y declar la alfabetizacin digital como uno de los fines de la poltica educativa nacional (Cap. II, art. 1, inc. m), al mismo tiempo que como un objetivo tanto de la educacin primaria, como secundaria (Cap. III, art. 27, inc. d y Cap. IV, art. 30, inc. f, respectivamente). El contexto socio-cultural actual ha conducido a una redefinicin del concepto tradicional de alfabetizacin (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal Garca-Quismondo, 2008). Durante siglos, alfabetizar estuvo asociado slo con ensear a leer y escribir, porque la cultura estaba dominada por el texto impreso. En la actualidad, en cambio, la cultura es multimodal: se produce, expresa y distribuye a travs de mltiples soportes, lenguajes y tecnologas: - no slo el papel, sino tambin las pantallas; - no slo el texto escrito, sino tambin la imagen fija, el video, el sonido, el hipertexto; - no slo el libro, sino tambin las computadoras, Internet, los celulares, la televisin, etc. Acceder a la cultura actual, en toda su riqueza y manifestaciones, exige mucho ms que saber leer y escribir texto impreso. Por eso hoy se habla de la necesidad de promover una multialfabetizacin: el aprendizaje integrado de las diferentes formas y lenguajes de representacin y comunicacin de la informacin (textuales, icnicas, sonoras, hipertextuales, audiovisuales, tridimensionales, etc.), mediante el uso de distintas tecnologas, ya sean impresas, digitales o audiovisuales. Uno de los ncleos fundamentales del multialfabetismo es la alfabetizacin digital. Esta alfabetizacin integra el conocimiento y uso instrumental de las aplicaciones informticas bsicas y de los servicios que ofrece Internet; la capacidad para utilizar dichas tecnologas para buscar, obtener, procesar, producir y comunicar informacin y transformarla en conocimiento; y una actitud crtica y reflexiva para valorar tanto la informacin, como las herramientas tecnolgicas disponibles. El trabajo en un EVA, a travs de las distintas actividades que puede proponer el profesor, permite abordar la formacin en todas las dimensiones que conforman la alfabetizacin digital, instrumental, cognitiva y actitudinal. 3. Para promover la innovacin curricular El concepto de innovacin curricular no es sinnimo simplemente de cambio o de hacer algo novedoso. Se entiende por innovacin un proceso de cambio planificado, que se sustenta en la teora y en la reflexin, y que apunta al mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje. Es decir, slo podemos hablar estrictamente de innovacin, si el cambio que hemos implementado en nuestras prcticas se traduce en una optimizacin de nuestro propio desempeo y el de los alumnos. Innovacin, por lo tanto, se hace sinnimo de mejora de la calidad educativa. Ensear con un EVA nos ofrece muchas posibilidades para la innovacin. Algunas de las ms destacadas seran: 1. Favorecer la adopcin de un modelo de enseanza centrado en el alumno. En este modelo el centro del proceso educativo son las actividades que tiene que desarrollar el alumno para apropiarse del conocimiento. Esto se debe a que el aprendizaje es concebido como un proceso activo e interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los alumnos de habilidades de pensamiento de nivel superior en relacin con el tema abordado

(por ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar, etc.), y tambin de mecanismos de interaccin social con otros, tanto el docente como los propios pares. Por eso, en este modelo, aprender se identifica con realizar actividades que demanden pensar sobre los contenidos tratados y tambin participar, comunicarse y trabajar cooperativamente con los dems miembros del grupo. Los entornos virtuales ofrecen mltiples oportunidades para sustentar un modelo didctico centrado en el alumno, ya que las herramientas tecnolgicas que los componen, junto con las estrategias de aprendizaje que pueden proponerse a partir de ellas, exigen que el estudiante adopte un rol activo e interactivo en su proceso de formacin (por ejemplo, las discusiones, debates o anlisis de casos en foros de las plataformas; la elaboracin de proyectos grupales a travs de wikis y redes sociales; la confeccin de diarios de aprendizaje en blogs; la formulacin de informes de investigacin en formato multimedia en el soporte de blogs o wikis, etc.). Un gran valor aadido que aportan los ambientes virtuales en el terreno educativo, consiste en su potencialidad para convertirse en escenario de propuestas didcticas que enfaticen el protagonismo del alumno en la apropiacin del conocimiento. Participar, crear, compartir, colaborar, son las principales claves de un modelo centrado en el aprendizaje del estudiante. Los entornos virtuales muchas veces se utilizan como soporte de otro modelo, que es el centrado en el profesor. Aqu el foco no son las actividades del alumno, sino la transmisin de informacin a partir del docente. En general, la adopcin de este modelo se refleja en el EVA en dos acciones: la publicacin de materiales (es decir, de informacin) y la propuesta de actividades para la reproduccin de esa informacin, sin mayores procesos de reelaboracin personal por parte del alumno. Este modelo puede ser efectivo o til en algunas situaciones didcticas, por ejemplo, para presentar un tema o para mostrar relaciones entre conceptos importantes de una materia. Sin embargo, desaprovecha buena parte del potencial formativo que ofrece el entorno para que el alumno tenga mayor participacin en su propio aprendizaje, y as logre un nivel ms profundo de comprensin de los temas tratados. Cuando la tecnologa se usa slo como soporte de un modelo centrado en el profesor, el riesgo se encuentra en reproducir en la virtualidad la propuesta de enseanza expositiva y aprendizaje memorstico y reproductivo que ha imperado durante mucho tiempo en el aula convencional, slo que utilizando recursos ms modernos. En todo caso, este modelo puede proponerse como una primera aproximacin al empleo de la tecnologa por parte de docentes y alumnos. 2. Extender los lmites espacio-temporales del aula presencial, ya que los procesos de enseanza-aprendizaje pueden ampliarse ms all de su mbito fsico y fuera del horario asignado para el dictado de la asignatura. 3. Ampliar las oportunidades de comunicacin. Las herramientas de comunicacin del entorno, ya sean sincrnicas o asincrnicas, permiten que docentes y alumnos puedan comunicarse entre s con distintos fines, tales como indicar consignas, responder consultas,

plantear dudas, realizar trabajos grupales, etc. De este modo, la ampliacin de las posibilidades de comunicacin contribuye a generar nuevas oportunidades de aprendizaje. Asimismo, esa ampliacin favorece la tutora y evaluacin continua de los procesos de formacin por parte del docente. 4. Proponer nuevas estrategias metodolgicas, propias del mbito virtual, tales como la entrevista a expertos a travs de foro, chat o videoconferencia; la confeccin de diarios de aprendizaje y portfolios electrnicos en blogs o wikis; la resolucin de problemas y de proyectos colaborativos en wikis y redes sociales; la solucin de actividades de aprendizaje basadas en Internet (caceras, webquests, miniquests), la confeccin de glosarios hipertextuales y multimedia, etc. 5. Utilizar nuevos recursos didcticos (hipertextos y multimedia interactivo, simulaciones, animaciones, archivos de sonido, videos, publicaciones peridicas disponibles online, etc.) En este punto es muy importante destacar que el agente de innovacin no es la tecnologa por s sola. Resulta evidente que integrar tecnologa en las clases, en s mismo, no es garanta de mejora de la calidad ni de la enseanza, ni del aprendizaje. El verdadero agente de la innovacin es el docente, que es quien activa y configura el potencial formativo que encierran las tecnologas. De all la importancia de disear polticas institucionales de capacitacin e incentivo destinadas a los maestros y profesores, de tal forma que puedan integrar dichas tecnologas en sus prcticas de modo significativo (Salinas, 2010). 4. Cul es el rol del docente en los entornos virtuales? En un modelo de enseanza-aprendizaje centrado en el aprendizaje del alumno, el papel del profesor es ante todo, facilitar el aprendizaje, es decir de disear situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la realizacin de las actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan alcanzar los objetivos previstos. De este modo supera el rol tradicional de transmisor de informacin, y se convierte en creador de oportunidades de aprendizaje. Como facilitador del aprendizaje el docente es el encargado de seleccionar y organizar los contenidos que se ensearn a travs del entorno, enunciar objetivos de aprendizaje en relacin con ellos, definir las actividades virtuales que ser propondrn a los alumnos, elegir la o las herramientas del entorno virtual que se utilizarn, seleccionar y/o crear los materiales digitales que se emplearn como recursos didcticos, fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos de evaluacin. En este diseo habr que prestar especial atencin a algunos aspectos, tales como: - promover procesos de participacin, interaccin y colaboracin, de tal forma que los alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva. - ejercer una tutora constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como gua durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecucin de las tareas previstas. Esto se relaciona tambin con la prctica de la evaluacin continua. - actuar como animador y moderador de la comunicacin intragrupal: planificar instancias de interaccin con el propio docente y con los pares, que podrn ser sincrnicas o asincrnicas;

gestar un clima relacional positivo en el grupo, capaz de estimular la participacin y la interaccin comunicativa; motivar la participacin de quienes intervengan poco, diluir eventuales conflictos dentro del grupo, establecer normas para regular los aspectos formales del intercambio (estilo y tono de los mensajes, extensin), etc. Ms all de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didcticas, es muy probable que el docente tambin tenga que asumir el rol de asesor o soporte tcnico y responder a consultas o dudas de los alumnos sobre el funcionamiento de la aplicacin informtica de la cual se trate. 5. Cmo ensear en un entorno virtual? Sobre la base del modelo didctico descripto, existen muchas tcnicas que podemos aplicar para ensear en un EVA. Su eleccin depender de las caractersticas particulares de la situacin de aprendizaje en la cual se insertarn, en especial de los contenidos disciplinares que deba ensear, de los objetivos formativos que el docente se proponga lograr, as como de otros elementos, tales como el perfil de los alumnos (edad, nmero, saberes previos, experiencia anterior en el uso tcnico y didctico del entorno), el tiempo disponible para la actividad, etc. Algunas de las actividades que pueden proponerse en un EVA son: discusin, debate, juego de rol, resolucin de problemas, estudio de casos, entrevista electrnica (sincrnica o asincrnica), diario de aprendizaje, portfolio electrnico, formulacin de reseas (de bibliografa, de sitios o recursos de la red, de pelculas, etc.), confeccin de informes en formato hipertextual y multimedia, elaboracin de glosarios, resolucin de actividades de aprendizaje basadas en Internet (caceras, webquests y miniquests), resolucin de proyectos virtuales y experimentacin con simulaciones. 6. Por dnde empezar para virtualizar la enseanza? Entendemos aqu por virtualizar, incluir progresivamente en las prcticas docentes situaciones de aprendizaje en la virtualidad. A continuacin se resumen algunas recomendaciones prcticas para llevar adelante esta tarea: 1. La primera sugerencia, anterior a cualquier consideracin de tipo didctico, es tener una actitud positiva frente a la tecnologa (Prez, Fernndez y Gonzlez, 2010). Esto significa: - perderle el miedo: como inmigrantes digitales, muchas veces los docentes se aproximan a la tecnologa con temor. Hay que animarse a experimentar y a aprender mediante ensayo-error. - creer que todos somos capaces de utilizarla con xito. Las nuevas herramientas nacidas con la web 2.0 se caracterizan, justamente, por su facilidad de uso y favorecen que todos podamos trabajar con ellas. - confiar en su poder para mejorar las prcticas y entusiasmarse con ello. Hay que ilusionarse con que estas herramientas permitirn lograr un desempeo docente ms eficaz y lograr que los alumnos aprendan mejor. 2. Refirindonos especficamente a cuestiones didcticas: - Seleccionar el contenido que se ensear considerando cmo su aprendizaje puede verse enriquecido por la intervencin de la tecnologa. El uso del entorno virtual tendr verdadero

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sentido si permite facilitar y/o potenciar la comprensin del tema, con respecto a las propuestas tradicionales del aula presencial. - Centrarse en los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr (Mir, 2010), teniendo en cuenta que incluyan la prctica de habilidades de pensamiento de nivel superior, as como de habilidades sociales, aspectos necesarios para promover la comprensin. Por otra parte, y en relacin con los objetivos, no debe caerse en el error de focalizar la atencin en las herramientas, y olvidarse del aprendizaje. En este sentido, hay que tener siempre presente que la tecnologa est al servicio del aprendizaje, y no viceversa. - Plantear una metodologa activa, que asegure la participacin de todos los alumnos en la situacin didctica. Es aconsejable plantear tambin instancias de interaccin y de colaboracin grupal. - Elegir la/s herramienta/s ms adecuada/s (Prez, Fernndez y Gonzlez, 2010) para el desarrollo de los contenidos, el logro de los objetivos y la realizacin de las actividades previstas. El docente tiene que examinar el potencial didctico de las distintas herramientas disponibles y determinar cul o cules resultan las ms aptas para el logro de un aprendizaje determinado. 3. Trabajar en equipo: resulta fundamental intercambiar ideas y experiencias con otros colegas, planificar proyectos interdisciplinarios que involucren a los docentes de distintas reas o asignaturas, pedir la opinin de otros profesores sobre nuestras prcticas, etc. Finalmente, 4. No renunciar a los xitos analgicos (Mir, 2010): la aplicacin de un EVA no tiene por qu conducir a relegar las buenas prcticas analgicas, es decir aqullas que son eficaces sin el concurso de la tecnologa. En todo caso, puede pensarse en cmo enriquecerlas a travs de aqulla. Cuando se desarrolla un proyecto de introduccin de entornos virtuales en la enseanza presencial, es importante no vivenciarlo como un enfrentamiento entre lo tradicional y la virtual, sino como dos vas que hay que integrar para lograr una mejor enseanza.

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