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Compendio de Itens de Sangue

Mundo das Trevas

Sumrio
Damascene Blades (Lminas De Damasco) ............................................................................... 3 Weylands Wyrcan (Trabalho de Wayland)............................................................................... 3 Vathi .......................................................................................................................................... 4 Ashes(Cinzas)............................................................................................................................. 4 Graais ........................................................................................................................................ 5 Splinters of the Black Stake (Lascas da Estaca Negra) .............................................................. 5 O Olho do Gangrel ..................................................................................................................... 5 A Pedra Interna ......................................................................................................................... 5 O Dedo Indicador do Mestre ..................................................................................................... 5 A Vela Incandescente ................................................................................................................ 6 A Presa do Enfurecido ............................................................................................................... 6 Monculo da Claridade ............................................................................................................. 6 Basto de Argent ....................................................................................................................... 6 P da Rigidez ............................................................................................................................. 6 Anel de Rowan .......................................................................................................................... 7 Tapearia de Sangue ................................................................................................................. 7 Elixir da Destilao .................................................................................................................... 7 Anel do Olho Impenetrvel ....................................................................................................... 7 Manto de Abalone..................................................................................................................... 8 Pedra de Sangue........................................................................................................................ 8 Waxen Poetica (Cera Potica) ................................................................................................... 8 Navalha de Caa de Aaron ........................................................................................................ 8 Luvas Negras ............................................................................................................................. 8 Escudo Metlico do Corao ..................................................................................................... 8 Emulso de Vitalidade ............................................................................................................... 9 Fmur de Toomler ..................................................................................................................... 9 Sangue de Gigante .................................................................................................................... 9 A Mo de Conrad ...................................................................................................................... 9 Arco de Marfim ......................................................................................................................... 9 Taa da Irmandade .................................................................................................................... 9 O Anel do Pensamento Lcido de Martinelli ............................................................................ 9 Filactrio da Memria Guardada ............................................................................................ 10 Corao Pulsante de Nizchetus ............................................................................................... 10 1

Moto-serra de Talbot .............................................................................................................. 10 A Lngua de Jarthis, o Escravista.............................................................................................. 10 Vestimenta da Vilania ............................................................................................................. 10 Olho de Osris .......................................................................................................................... 10 A espada Elemental ................................................................................................................. 11 The Desert Twins ..................................................................................................................... 11 Adaga infernal de Agliareth..................................................................................................... 11 Oculos da viso umbral ........................................................................................................... 12 Frasco estelar .......................................................................................................................... 12 Frasco de luna ......................................................................................................................... 12 Recipiente de ris ..................................................................................................................... 12 Invlucro do caos .................................................................................................................... 12 Frasco de belial........................................................................................................................ 13 Recipiente do abutre ............................................................................................................... 13 Recipiente de pinacles............................................................................................................. 13 Talism de malgor ................................................................................................................... 13 Cruz sagrada......................................................................................................................... 13 Talism da ruptura .................................................................................................................. 13 Brincos da dualidade ............................................................................................................... 13 Martelo e estaca ..................................................................................................................... 14 Bracelete da debilidade........................................................................................................... 14 Espada vampira ....................................................................................................................... 14 Adaga da redeno.................................................................................................................. 14 Chibata do medo ..................................................................................................................... 14 Faco de dois gumes ............................................................................................................... 14 Colar do sbio .......................................................................................................................... 15 Manopla do trovo.................................................................................................................. 15 Mscara do caador ................................................................................................................ 15 Mscara do caos...................................................................................................................... 15

Compendio Itens Mgicos para o Mundo das Trevas


Damascene Blades (Lminas De Damasco)
Alguns poucos forjadores de espadas aprenderam segredos supostamente trazidos ao mundo pelos Djinn, e fazem lminas que parecem aproveitar o prprio vento. Estas espadas no podem voltar para suas bainhas sem antes provar sangue, e o sbio proprietrio ir tirar sangue das prprias mo antes que retorne sua espada bainha ainda sedenta. dito de m sorte fazer isso e nenhum guerreiro em juzo perfeito procura m sorte. Todas as espadas deste tipo so forjadas do ao que cai na Terra vindas do Cu, chamado de ao estrelar, e isso cria armamento superior. Certos rituais tambm devem ser feitos durante a forja da lmina e necessrio esfriar o ao nas entranhas de um infiel, seno o poder da espada ser perdido. Sistema: Lminas de Damasco imbudas com mgica so potentes originalmente por causa de sua velocidade; sua fora no muito maior que de um ao de Damasco comum. Uma cimitarra Damascena mgica permite um ataque extra automaticamente em cada turno de combate e quando usada com Rapidez essa espada se torna devastadora. Adicionalmente, estas espadas so to rpidas como um raio que elas podem at acertar flechas no ar. Ao invs de testar Destreza + Esquiva, aquele que empunha uma Lmina de Damasco testa Destreza + Arma Branca; cada sucesso subtrai um do arqueiro. Alm disso, as lminas so de algum modo cientes de tais ataques covardes e pular nas mos do possuidor, assim um ataque de projtil nunca surpreender o abenoado bastante para ter uma espada Damascena mgica.

Weylands Wyrcan (Trabalho de Wayland)


Lminas da forja de Wayland Smith tendem a relembrar as tradicionais espadas longas retas de uma mo, procedente do Saxnico scramasaxou lmina estocada. Cada espada da forja de Wayland tem seu prprio nome, dado na hora do tempero inicial da lmina (nos corpos de prisioneiros de guerra, os boatos correm) e na lngua natal do pretenso empunhador. O nome dado define o destino da lmina. Sistema: Uma espada forjada por Wayland , primeiro e antes de tudo, indestrutvel por qualquer tipo de sangue de drago ou outro monstro similarmente potente. A lmina nunca ir se arranhar ou quebrar, mesmo quando cruzada com outra da mesma linhagem. As gemas postas no cabo no podem ser tirada e qualquer ouro trabalhado nos embutidos no pode ser derretido ou extrado de outra forma. Se segurada por um personagem sem, no mnimo, dois pontos em Arma Branca, espinhos de ao surgiro do cabo da espada perfurando a mo indigna e causando dois nveis de dano agravado. Dois pontos de sangue tambm ser absorvido pela espada neste momento; se um Cainita perfurado assim e tenta curar-se enquanto ainda empalado nos espinhos, todo sangue direcionado para cura ser bebido pela espada sedenta. Nas mos de um esgrimista digno, porm, a espada das forjas de Wayland e pouco milagrosa. Ela adiciona dois dados nas paradas de ataque e dano, e pode quebrar espadas que se apare (o empunhador testa Fora + Arma Branca vs. uma dificuldade de 6; dois ou mais sucessos parte a lmina oposta). Alm disso, muitas dessas espadas cantam em batalha e a notcia de que uma espada forjada por Wayland est no campo tem espantado vrias fileiras de exrcitos. Espadas de Wayland, por beber da mo daquele que a possui, tem um limitado Ponto de Sangue (cinco pontos) e acessa para alguma coisa que efetivamente imita o nvel um de Rapidez. escolha do Narrador, a espada usar esses Pontos de Sangue e ter ataques extras de sua prpria iniciativa. Quando os Pontos de Sangue da espada chegam a zero, ela brota espinhos imediatamente e comea a beber. Espadas que bebem trs vezes de um mesmo Cainita podem desenvolver Lao de Sangue e lendas contam sobre espadas 3

perdidas que procuram seus mestres perdidos atravs da Europa. No importante que nenhuma das Espadas de Wayland alguma vez tenha sido provada ser verdadeiramente ciente. Elas tem fome e um certo tipo de instinto, mas nada mais. Para tentar explicar esses fenmenos, certos Capadcios alegam que Wayland tem forjado almas dentro de cada uma das peas. Isto d crdito idia de que Wayland e o Grande Ferreiro da Morte so o mesmo. Outros eruditos ridicularizam isso, mas murmuram sobre mgica de fadas e seus truques.

Vathi
Consistindo de quase duas dzias de vrias cabeas perfeitamente preservados, o vathi arranjado em um crculo, em estacas ou em uma fria caverna, com um caldeiro de sangue no centro do anel. Embora nenhum sangue pingue das cabeas, suas carnes so firmes e quentes como se elas fossem cortadas todo dia de seus donos anteriores. Quando chamados a profetizar, o vathi tende a falar numa srie de frases curtas, com vrias cabeas tomando a vez para falar. Desde a queda de Conchovor de Ulster, o vathi tem sido espalhado amplamente atravs da Europa. 13 delas podem ser encontradas na posse do antigo Capadcio Kylon, enquanto o resto so meramente objetos de rumores e hipteses. Sistema: O caldeiro de sangue no centro do crculo de cabeas mexido no sentido anti-horrio e um cntico ritual recitado; quando o ritmo do sangue girando e o ritmo dos cnticos esto em sincronia as cabeas comeam a profecia. Objetivos comuns para profecias incluem aproximao de inimigos, planos feitos contra o suplicante e os afazeres das fadas locais. Para ativar o tarbfeis, o personagem deve testar Raciocnio + Ocultismo contra uma dificuldade varivel. O caldeiro no centro de crculo deve conter algum sangue de touro, mas o resto pode ser sangue de animais, mortais e Cainitas. Se o caldeiro conter inteiramente sangue animal, a dificuldade para o teste 7. Se h sangue humano na mistura, a dificuldade 6. Se sangue Cainita includo, a dificuldade 5. O nmero de sucessos indica a durao da profecia divagada do vathi, um erro produz imprecises maliciosas.

Ashes(Cinzas)
Vrios dos filhos e netos de Caim encontraram a Morte Final atravs dos milnios. Os nomes atribudos esses tits cados varia, dependendo de qual fragmento do Livro de NOD algum l, mas todos concordam que at na morte h um poder para esses seres que anos ou sculos no podem consumir completamente. Assim como uma relquia de um santo assegura a santidade daquele santo, as relquias dos antigos Cainitas tambm mantm algo de seu poder nato. Embora seja impossvel obter o dedo de um Antediluviano enquanto algum pode obter o dedo de um santo, ainda existe restos mundanos que um audacioso Cainita pode encontrar. At mesmo a mil milhas da Primeira Cidade algum pode ainda obter cinzas. Muitas das cinzas que charlates e Ravnos vendem com seus vagabundos atravs da Europa so exatamente o que so: cinzas. As verdadeiras relquias dos Antigos so extremamente raras e pode ser detectado somente pelo fato de que elas ainda irradiam uma espcie de aura. Quanto mais forte a aura, mais potente o Cainita que foi reduzido cinzas. Sistema: Para usar as cinzas, o Cainita possuindo-as deve untar seu corpo com as cinzas. Untando a parte apropriada do corpo com as cinzas aumenta um Atributo em dois pontos enquanto as cinzas permaneam no corpo. Por exemplo, colocando as cinzas sobre as plpebras pode aumentar a Percepo em dois, enquanto marcando os ps pode aumentar a Destreza.

Graais
Clices e sangue tem sido por muito tempo associados. O mais famoso, o Santo Graal, supostamente contm o sangue de Cristo quando foi crucificado. Por essa razo tambm uns poucos ferreiros talentosos tem criado falsos Graais, alguns at imitam o poder do Clice real, embora em menor escala. Alguns foram criados na crena que Deus tinha inspirado sua fabricao; outros foram obras-primas de talentosos artistas que alcanaram a mgica uma vez em suas vidas. O que conhecido, porm, que enquanto os sculos tem passado, essas criaes tem se tornado mais e mais adornadas e at mesmo a idia do Graal tem mudado. Um falso Graal do sculo VI provvel ser mais simples em linhas e formas do que um do meio do sculo XII. Sistema: Dependendo se o ferreiro original era humano ou Cainita, os falsos Graais esto sempre cheios de vinho ou de sangue e um simples sorvo de um ou outro bastante para curar at mesmo os mais graves dos ferimentos. (O personagem bebendo deve testar Vigor contra uma dificuldade de 6; cada sucesso indica um nvel de Vitalidade, agravado ou normal, curado). At Cainitas podem beber o sangue que alguns mantm. Porm, h um preo pela cura, neste caso uma devoo para uma causa no necessariamente uma causa prpria. Cada sorvo tomado de um Graal (mesmo um falso) guia o bebedor a se aproximar do Caminho do Paraso. Um Cainita possuindo um Graal ir achar a noo de matar ou mesmo alimentar-se de um humano, cada vez mais repugnante, e comear a defender estes conceitos assim como a verdadeira caridade Crist e o voltar a outra face.

Splinters of the Black Stake (Lascas da Estaca Negra)


Os Cainitas tem uma lenda similar sobre a estaca que Troile usou para manter Brujah at o fim. Chamado, entre outras coisas, de a Estaca Negra, esta pea de madeira de lei suposta ter suportado at a surra de um da Terceira Gerao, ainda que depois das cinzas de Brujah terem se assentado a prpria estaca comeou a se partir. Hoje, estas lascas so altamente procuradas por Cainitas interessados em remover outros de sua raa. Imbudo com o sangue de um Antediluviano, cada lasca potente o bastante para servir como uma estaca. To logo a lasca tenha tirado sangue, o Cainita cuja carne seja atravessada considerado a estar estacado e vai permanecer assim at que a estaca seja removida.

O Olho do Gangrel
O Olho de Gangrel uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantm sobre seu prprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele possusse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergar no escuro.

A Pedra Interna
Uma Pedra Interna no costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Fora de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro gastar estes pontos, ele ter que recarregar a pedra. Para isso, dever remov-la se seu estmago e deix-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem no gastar a Fora de Vontade adicional, ele continuar dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estmago.

O Dedo Indicador do Mestre


Este osso antigo no precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessrios para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo 5

menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica no teste. Observe que os efeitos do Dedo so automticos se um personagem deseja entrar em frenesi, ele ter que jogar o osso fora.

A Vela Incandescente
Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm queimar sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com uma luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rtschereck (dificuldade 6). O nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perder 15cm de comprimento. A nica forma de restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescncia for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.

A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficar impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar evitar o dano.

Monculo da Claridade
Este dispositivo, criado pelos Tremere para o propsito de desmascarar espies Nosferatu aparece como um monculo de vidro pesado numa armao de ouro e prata. Observando atravs destas lentes e concentrando, bem como gastando um Ponto de Sangue, o observador tem, efetivamente, o equivalente ao Auspcio 7 para o propsito, somente, de ver atravs da Ofuscao e do Quimerismo. No teste de Percepo + Ocultismo contra uma dificuldade decidida pelo Narrador, o usurio pode tambm ser capaz de ver passagens secretas, espritos, etc. Tirando um erro crtico com este item, o usurio veria alguma coisa que no existe e perde um dado de Fora de Vontade.

Basto de Argent
Esta potente arma parece ser uma vareta de 60 cm chapeada de prata. Na verdade, o basto inteiro feito de prata e inscrito com runas msticas. O dispositivo s funciona noite (no problema para muitos Membros) e deve ter, no mnimo, uma faixa de Lua no cu; sobre estas condies, gastando um ponto de Fora de Vontade, o basto se torna impregnado com um brilho prateado de uma ponta outra. O basto pode, ento, ser usado como uma Arma Branca contra os Lupinos, infligindo um nmero de dano agravado equivalente Fora + 3. Gastando dois pontos de Fora de Vontade, o possuidor pode realmente disparar um raio do luz prateada num Lupino, infligindo 3 dados de dano agravado a uma distncia de 100 jardas aps um teste bem sucedido em Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 7. Esta arma essencialmente intil (exceto como porrete) contra qualquer criatura que no seja Lupinos.

P da Rigidez
Feito de uma variedade de ingredientes e especificamente incluindo o sangue de um Gangrel, este p geralmente vem em tubos, cada tubo contm uma dose; geralmente entre 1 e 10 tubos sero encontrados. Quando soprado sobre um indivduo capaz de transformar (Gangrel, Lupinos ou Magos), o p os impedir de exercer suas habilidades metamrficas. 6

Assim, Lupinos revertero sua forma humana ou lupina (dependendo de sua forma natural), praticantes de Metamorfose ou Vicissitude sero incapazes de usar qualquer poder destas Disciplinas e encantamentos metamrficas dos Magos falharo. Para acertar o p requer um teste de Vigor + Arma de Fogo, e a vtima deve estar dentro de um raio de duas jardas por ponto de Vigor do possuidor do p. Para resistir os efeitos, a vtima deve testar seu Autocontrole com uma dificuldade 9, acumulando mais sucessos que o atacante. Os efeitos do p duram aproximadamente quatro horas.

Anel de Rowan
Esta arma parece ser um simples anel de madeira polida usado no dedo. Quando um comando dito, o anel expande, alongando e afiado, numa estaca de madeira estendendo da mo do possuidor igual um punhal de soco Indiano. O possuidor pode ento atacar com sua percia em Briga ou Arma Branca, a que for maior. Para ativar o objeto, o possuidor deve gastar um ponto de sangue (ou Fora de Vontade, se o usurio no for um Vampiro). Este item extremamente til em misses de assassinato, onde algum deve entrar em um refgio sem nenhuma arma bvia, e dado, ocasionalmente, nefitos confiveis pelos ancies Assamitas.

Tapearia de Sangue
Este um item legendrio e somente tem aparecido em uns poucos registros dos Membros. Ningum sabe precisamente onde o item est localizado, embora os Tremere possam pagar muito para ach-lo. A tapearia uma enorme e ornada cortina, tecida em cintilantes tonalidades por mos obviamente hbeis, e ornamentada com padres que parecem mudar cada vez que olham para ela. Para usar apropriadamente o item, ele deve ser encharcado com no mnimo 10 Pontos de Sangue. Ela ir ento mostrar uma variedade de cenas em suas tecelagens; contos variam to precisamente que podem ser vistos ali, mas os relatos determinaram coisas como o Grande Dilvio, o futuro prximo, a fundao da Segunda Cidade, as fraquezas secretas de poderosos Matusalns e a Gehenna. Todas as vises, porm, relatam diretamente ao Membro, passado, presente ou futuro. H tanto para se ver na tapearia que olhar em suas profundezas requer uma noite inteira e um teste de Percepo + Ocultismo; quanto mais sucessos, mais teis ou relevantes so as informaes adquiridas. Falha crtica pode ou dar informaes enganosas ou levar descobertas de uma horrvel verdade sobre o Membro resultando em uma Perturbao.

Elixir da Destilao
Um lquido viscoso e azulado, este item de muita valia aos Anarquistas. Quando lanado sobre um Vampiro inimigo (teste Destreza + Esportes), ir reduzir a Gerao deste Cainita (e todas as habilidades afiliadas) em um ponto por cada sucesso alcanado. Todas Caractersticas que requer uma Gerao mnima (assim como Habilidades e Disciplinas acima de 5) sero reduzidas igualmente ao mximo possvel para a nova Gerao. Caindo abaixo da 13 gerao reduzir os Pontos de Sangue para 9, mas nenhum outro efeito. Os efeitos duram uma hora por sucesso, embora alguns Membros alegam ter encontrado uma verso azul sombria e cintilante do elixir que reduz permanentemente a vtima uma gerao mais jovem.

Anel do Olho Impenetrvel


Um anel com um escaravelho estilo egpcio sobre ele, h uma gema na forma de um olho no meio da carapaa do besouro. O acabamento do anel extremamente antigo, e o anel ser frio at mesmo para a carne de um Membro. Quando concentrando sobre um vampiro especfico, haver uma chance de 30% (de 1 3 no dado) que sua localizao e atividades possam ser determinadas por um teste de Percepo + Ocultismo contra uma dificuldade 8; quanto mais sucessos, mais exata a informao recebida. Sempre quando escolher um novo Vampiro para localizar com o anel, os 30% de chance devem ser testados primeiro, mas se este teste bem sucedido, ento aquele Membro especfico sempre suscetvel localizao pelo 7

anel, enquanto se ele fracassado, ento aquele Membro nunca poder ser encontrado atravs do uso deste anel. Note que se um 0 determinado no teste para ver se o possuidor pode detectar um dado Vampiro, o possuidor v, ao invs disso, uma clara imagem de si mesmo no momento presente. Dois Pontos de Sangue devem ser gastos para ativar o anel. H conhecimento da existncia somente de um anel deste. desconhecido o porque somente certos Membros podem ser vistos com o anel.

Manto de Abalone
Feito pelos Tremere especificamente para o uso contra os Toreador, este manto marrom fosco do lado de fora mas quando aberto e o lado interno aparente, uma magnfica cascata de cores em todos os tons de arco-ris ser mostrado e luzes, padres e formas rodopiaro e danaro em volta do usurio. Estas imagens so inacreditavelmente belas e o Toreador que v-las deve checar a fraqueza de seu Cl ou ser paralisado com o xtase.

Pedra de Sangue
Encontrado principalmente entre o Sabbat, estes cristais simples e claros leva o Membro que o banhar em um ponto de seu prprio sangue manter o rastro do cristal onde quer que ele esteja. Freqentemente colocado secretamente em inimigos ou novos membros do Sabbat, poucos membros da Camarila sabem de sua existncia ou como evitar que funcionem.

Waxen Poetica (Cera Potica)


Temida por todos que tem encontrado estas pequenas placas de cera, a Waxen Poetica tem causado a horrvel destruio de mais do que um dos mortos-vivos. Quando lavada em um Ponto de Sangue, o usurio pode gastar um ponto de Fora de Vontade e lanla em um inimigo. Ao acertar tal inimigo, a cera fecha sobre ele e comea a expandir-se pelo corpo da vtima. Extremamente quente, ela comea a causar dano uma vez que tenha coberto no mnimo a metade do corpo (geralmente depois de trs turnos). Para cada turno subseqente ela causa um dado adicional de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente. Assim aps o 10 turno que ela tem atingido algum, a cera causa sete dados de dano. A cera no pode ser removida a menos que o Narrador tenha erro crtico no teste de dano, o qual faz parar o crescimento e inicia a esfriar ao ponto onde o personagem possa descasc-la. Note que depois de seis turnos ela cobre completamente a vtima, proibindo aes e sufocando mortais.

Navalha de Caa de Aaron


Um Malkaviano que detestava ter de tocar as pessoas criou essa navalha mgica no comeo do sculo XVII, com a qual sangrava suas vtimas. Ele preferia no beber diretamente dos corpos por medo de que eles o sujassem. A navalha foi passada de mo em mo por muitos anos, e supes-se que tem o poder de escolher vtimas com sangue puro e virgem (as favoritas de Aaron). Tambm acredita-se que a lmina tem o poder de causar ferimentos agravados.

Luvas Negras
Esse par de luvas femininas feito de veludo. As luvas permitem que as pessoas que a est usando estenda garras de metal negro da ponta de seus dedos. As garras so capazes de causar dano agravado.

Escudo Metlico do Corao


Um vivisseccionista Tremere criou esse artefato no sculo XV. Esse disco de lato, quando inserido no corao de um vampiro, rebate todas as estacas no-mgicas. O Tremere foi assassinado por alguns Sabbat que literalmente o despedaaram. Eles descobriram que o 8

disco poderia ser colocado por sob a pele com um pequeno corte vertical. O disco ento se infiltra na carne e repousa sobre o corao. Uma vez inserido num determinado vampiro, o disco s pode ser retirado com a morte de seu usurio.

Emulso de Vitalidade
Essa poo mgica permite que um vampiro se torne humano novamente, mas somente por 24 horas. Assim, o vampiro pode sair luz do dia, comer, respirar e fazer tudo que um humano faria. No entanto, o vampiro tambm estar to vulnervel ao dano quanto qualquer outro humano, e todas as Disciplinas ficaro temporariamente perdidas. Demora de quatro a seis horas para a poo fazer efeito completo. Enquanto estiver mortal, o personagem envelhecer como se nunca tivesse morrido.

Fmur de Toomler
Essa relquia possui muito pouco poder sobrenatural, mas valorizada por muitos Tzimisces. O osso, supostamente retirado de um Tzimisce da Quarta Gerao, tem a capacidade de causar danos agravados quando atinge um vampiro. Toomler supostamente possua a capacidade de desconectar partes de seu corpo e depois reconect-las. Supes-se que o fmur tenha sido usado aps a destruio de Toomler por outro Tzimisce para matar um dos fundadores dos Tremere.

Sangue de Gigante
Isso exatamente o que est escrito: sangue de gigantes. Nos tempos antigos, quando os gigantes andavam sobre a Terra, somente os vampiros mais imprudentes caavam estas terrveis criaturas. Entretanto, alguns poucos vampiros o faziam, e eles engarrafavam o restante desse sangue valioso que no consumiam de imediato. O sangue aumenta dramaticamente, pelo menos temporariamente e possivelmente permanentemente, a contagem de Potncia do personagem.

A Mo de Conrad
Essa relquia sobrenatural a mo decepada de um poderoso Brujah. A mo parece estar mumificada, mas se for encostada no pulso de um vampiro, se encaixar e voltar vida. Obviamente, o vampiro que quiser usar essa mo ter de decepar a prpria mo para permitir a utilizao da mo de Conrad. A mo supostamente concede a seu possuidor um aumento na Potncia, Coragem e Briga. Tambm se diz que a mo teria o poder de ressuscitar os mortos, mas muitos acreditam que isso pura especulao.

Arco de Marfim
Este um arco mgico feito de cinzas e marfim. As flechas disparadas com esse arco causam dano agravado aos Lupinos e aos Vampiros.

Taa da Irmandade
um clice feito de uma madeira vermelho-escura desconhecida decorada com desenhos intrincados. Sua origem continua sendo um mistrio. Se esse clice for usado numa cerimnia de Vaulderie, todos os participantes recebem automaticamente uma contagem de Vnculo igual a 10 com os demais participantes. Essa taa atualmente propriedade do cardeal do noroeste da Amrica. Existem rumores sobre a existncia de um segundo clice que teria aparecido em Praga no ano passado, mas essa histria ainda no foi confirmada.

O Anel do Pensamento Lcido de Martinelli


Esse anel de ouro pertenceu a uma anci Malkaviana destruda durante a Revoluo Anarquista. Um carnial criou o anel como um presente para ela. O fato de se usar o anel remove todos os medos, fobias, Perturbaes, e quaisquer outros defeitos mentais que o 9

indivduo que est usando o anel pudesse ter. ao remover-se o anel, elas retornam duas vezes mais potentes, e o indivduo torna-se obcecado em reaver o anel.

Filactrio da Memria Guardada


Um antigo druida celta criou esse amuleto. Ele parece um pedao liso de granito unido a duas barras de ouro, e permite que o usurio evoque as memrias de qualquer possuidor anterior do amuleto. O amuleto pode ajudar em habilidades, linguagens e muitas outras reas. O amuleto tambm diminui o ritmo de envelhecimento de qualquer mortal que o utilizar. Acreditase que o filactrio tenha passado pelas mos de vrios magos, de um ancio da Camarila e de uma fada. De vez em quando, o usurio ir despertar memrias to estranhas que sua simples presena o deixar enlouquecido. Se o Narrador no quiser decidir que memrias ele contm, ele pode pedir que o jogador faa um teste de Inteligncia (dificuldade 9). Uma falha crtica significa que o possuidor convocou memrias que preferia no possuir.

Corao Pulsante de Nizchetus


Diz-se que esse corao est encerrado num vaso de vidro verde. O corao pertencia a um poderoso Toreador, e se diz que ele ainda bate, devido sua prpria mgica ou ao vaso e os fludos nele contido. Acredita-se que se for mantido no consolo de lareira no refgio de seu possuidor, o corao trar boa sorte, possivelmente diminuindo a dificuldade de seus testes.

Moto-serra de Talbot
Durante os anos 50, uma Gangrel americana perturbada cometeu uma srie de assassinatos em sete estados diferentes. A moto-serra amarelada pela ferrugem que ela utilizou parece ter poderes sobrenaturais desconhecidos. Os rumores sobre os poderes incluem imunidade total contra balas, lminas e fogo, assim como a habilidade de convocar criaturas semelhantes a zumbis.

A Lngua de Jarthis, o Escravista


Jarthis foi um gordo Giovanni que existiu durante alguns sculos. Ele desenvolveu um comrcio de escravos extremamente lucrativo, especialmente com o Comrcio Triangular do sculo XVIII. Jarthis tinha a habilidade de perceber as mentiras melhor do que qualquer outra pessoa, e era capaz de identificar uma mentira muito bem elaborada com facilidade. Jarthis foi morto em 1823; o Assamita responsvel por isso removeu sua lngua e a devolveu ao Nosferatu que havia sancionado sua morte. O Nosferatu usou um favor que um Tremere lhe devia para que o talento de Jarthis fosse imbudo na lngua. Ela j passou por muitas mos, e agora se assemelha a um ressequido e encarquilhado pedao de carne. Se uma pessoa puser a lngua em sua boca, poder mentir sem ser descoberta. Se a segurar prximo ao ouvido, ser capaz de determinar se alguma declarao verdadeira ou no.

Vestimenta da Vilania
Esta pea de roupa profana uma veste sacerdotal que carrega uma beno e uma maldio do Sabbat. A maldio condena o possuidor a perder todos os entes amados que tocarem a toga. A beno permite ao vampiro usar a Necromancia (como a Disciplina dos Giovanni) at o quarto nvel. Os poderes de necromancia da vestimenta no so compatveis com nenhum poder de Necromancia que o vampiro j possua.

Olho de Osris
Osris era um dos deuses mais cultuados do Egito antigo. Era ele oferecido oferendas para uma boa colheita e boa vida no Alm. Osris era responsvel por julgar as almas dos mortos na Sala das Duas Verdades e determinar se aquela alma era digna de seguir para o paraso. O Olho de Osris um amuleto de formato oval feito de ouro talhado em baixo relevo diversos hierglifos representando (para quem sabe ler hierglifos) ritos a Osris e em alto 10

relevo, bem ao centro, esta o olho de Osris. Efeito: O portador do olho de Osris recebe a Disciplina Auspcios. Se o portador j possuir esta Disciplina, acrescente 1 ponto no nvel que possui em Auspcios. Olho da Verdade: O portador gasta 1 ponto de fora de vontade e pode obrigar um alvo a revelar algo, a resposta de uma trs perguntas. O alvo realiza um teste de Fora de Vontade (Dificuldade 9 para humanos; Dificuldade 8 para seres sobrenaturais) Cada acerto anula uma verdade que ele seria obrigado a revelar.

A espada Elemental
Uma espada, forjada por um Mago que foi tornado Cainita, e antes de perder seus poderes ele os concentrou na espada. Ele a usava para continuar usando seus poderes, e assim ele a possuiu at ser destrudo. Essa espada que responde a membros com um toque de magia, foi passada de mos em mos de taumaturgos, feiticeiros setitas, assamitas e Tzimisces, at chegar as mos do prprio Tremere, que ampliou seus poderes. Sistema: A espada tem o punho repleto de pequenas laminas que se retraem, e quando o vampiro quer a utilizar, tem que apertar um pequeno boto, que faz as laminas entrarem em sua carne, assim sugando um ponto de sangue. O vampiro diz o nome do elemento (gua, terra, fogo, Ar, Madeira, Metal, etc.) e uma lamina mstica do elemento surgira. O elemento no o que dar o dano em si, mas sim a fora mstica dele. Um teste de inteligncia e ocultismo necessrio para invocar, no sendo consideradas as falhas crticas, sendo considerados como falhas comuns, e para cada acerto, aumenta um dado no dano da arma, sendo que 0 a fora pura do membro. O teste de acerto feito com inteligncia + ocultismo, pois a arma mgica, e no fsica. E cada elemento trar outros benefcios, a par do narrador. Uma vez que tenha escolhido um dono, a arma s pertence a ele.

The Desert Twins


Duas armas comuns a primeira vista. Extremamente devastadoras se usadas da maneira correta pela pessoa correta. Apenas duas existem no mundo, e s funcionam juntas. J criaram rumores de que as armas foram modificadas e encantadas por Enoch, alguns outros dizem que elas foram feitas por alguns de seus aprendizes, Cainitas ou no, mas o que no se pode negar, que elas so extremamente destrutivas, interagindo com a fora e capacidade do vampiro. As armas tem conscincia prpria, e ambas tem almas cainitas aprisionadas, duas irms de cl desconhecido, que foram literalmente imortalizadas nas armas. As irms conseguem assumir uma forma plasmtica corprea, que no capaz de dar dano, ou interagir com o ambiente, e podem ser vistas apenas por quem segura as armas, e pelo dono das armas, escolhido por elas em pessoa. Sistema: O cainita que as usa, tem que concordar em dar-lhes sangue, e em troca elas liberam seu poder. Uma pessoa que no seja escolhida por elas, pode usar as armas normalmente, com munio normal, e nunca saber o que so, mas quem for escolhido, ter seu sangue tirado, e em troca a arma usa munio sobrenatural, que pode atingir seres sobrenaturais diversos. A arma acumula at 5 pontos de sangue, e com o uso de 1 ela ter uma munio 9mm comum, que acerta tambm espritos. 2 pontos de sangue, concedem a arma uma munio 38 sobrenatural, 3 pontos de sangue do a ela a munio desert45 de dano agravado, e 4 pontos de sangue do a ela a munio desert45 explosiva. O vampiro pode gastar tambm pontos de sangue para us-las a distancia, mesmo que elas no estejam em sua mo, elas miraro e acertaro, de acordo com o teste de destreza + armas de fogo.

Adaga infernal de Agliareth


Essa adaga foi feita com a essncia de Agliareth, com o objetivo de obliterar anjos e demnios que se opusessem a ele. Agliareth tirou um pouco de sua alma e colocou na adaga, que consegue dominar alguns, algumas vezes. A Adaga causa dano agravado de fora+4 e para ser usada precisa de uma parcela da alma do usurio. O usurio v a forma normal de

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Agliareth o ajudando a atacar quando usa a adaga, isso causa um dano agravado que no pode ser absorvido de 1 nvel de vitalidade, apenas na primeira vez que o usurio a usa na batalha. Sistema: A cada vez que o usurio ativar a arma, a besta sugada, e isso a instiga a dominar o corpo do mesmo. Um teste de autocontrole com dificuldade 6 tem que ser feito na primeira vez que o usurio toca a adaga e a usa para atacar.

Oculos da viso umbral


Esses culos do a capacidade de enxergar o que os olhos no podem ver. Auras, espritos, Espectros, presenas diferentes, seres ofuscados, e iluses do Quimerismo.

Frasco estelar
Tem o aspecto de um pequeno frasco retangular com uma estrela dourada em alto relevo em sua fronte. Benefcios: O usurio pode sair de dia sem sofrer os efeitos danosos do sol. O vampiro, durante esse dia, passa a ser um humano normal. Retornando a sua forma verdadeira assim que anoitecer. Efeitos colaterais: Por dia de uso o vampiro perde 1 hora de suas noites. Exemplo: depois de 3 dias de uso o vampiro perde 3 horas de suas noites. Ou seja, se anoitece as 18:00 ele s conseguira acordar as 21:00.

Frasco de luna
Um frasco arredondado com uma lua em baixo relevo em sua fronte. Benefcios: O vampiro se transforma em um lobisomem em forma crinos! Tendo +4 em fora, + 1 em destreza e +3 em vigor. No causa delrio e nem possui fria ou dons. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. Efeitos colaterais: O vampiro s deixar essa forma em uma semana ou se for morto.

Recipiente de ris
Um frasco redondo com um olho aberto em alto relevo em sua fronte. Benefcios: Permite ao vampiro saber a real natureza de qualquer criatura que venha a encontrar, atravs de flashs mentais. Essa natureza referente ao tipo de desperto que determinado indivduo seja. Sabe se algum humano ou qualquer outra coisa. A durao permanente. Efeitos colaterais: No momento que o sangue ingerido nasce um olho na palma das mos do vampiro. Aumentando, assim, a dificuldade do mesmo em utilizar qualquer coisa manual em +2.

Invlucro do caos
Um frasco alongado com cantos quadrados com uma pequena espada de metal encrostada em um de seus lados. Benefcios: Quem bebe desse frasco ao pronunciar Caliban (palavra que est escrita no frasco), invoca uma arma branca aleatria. Essas armas causam dano agravado. Elas duram uma semana, se desmanchando no final do perodo. Jogue 1d10 e cosulte a tabela abaixo. Result. Arma Dano Dif. Faca Fora + 1 1, 2 Adaga Fora +2 3, 4 Sabre Fora + 3 5, 6 Machado Fora + 5 7, 8 Montante Fora + 7 9, 10 12

Efeitos colaterais: A arma brota do estmago do vampiro causando dano, no absorvvel, igual ao bnus de dano da arma. Esse dano agravado.

Frasco de belial
Um frasco que simula a cabea de um demnio. Possui uma pequena asa (como um bule). Seu cristal vermelho. Benefcios: Asa gigantes de morcego brotam das costas do vampiro permitindo que ele voe. Essas asas duram uma noite. Efeitos colaterais: O mesmo perde 2 pontos de aparncia e s consegue dizer mentiras ao falar algo.

Recipiente do abutre
Um alongado frasco retangular com um bico de ave em um de seus cantos. Benefcios: O usurio se transforma em um abutre. Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3. Mantendo sua mente e podendo utilizar disciplinas. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudana a da aparncia e dos atributos. A transformao dura uma noite. Efeitos colaterais: A inteligncia do vampiro cai em um ponto no momento em que ele volta a sua forma natural.

Recipiente de pinacles
Esse frasco arredondado e possui um olho de cobra feito de vidro como tampa. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Causa duas perturbaes em quem usa-lo. Essas perturbaes s desapareceram em um ano.

Talism de malgor
Um pequeno talism rubi em formato de octgono. Sua correntinha prateada. Benefcios: Torna o usurio imune a qualquer tipo de dano fsico. Seja ele de origem mgica ou no. Efeitos colaterais: Por noite de uso o usurio perde um ponto no atributo fora.

Cruz sagrada
Uma cruz de 40 cm prateada com detalhes em vermelho e cantos dourados. Benefcios: Enquanto o usurio estiver empunhando essa cruz nenhum vampiro conseguir se aproximar dele. Todos mantm uma distncia de no mnimo 10 metros. Efeitos colaterais: Se um vampiro com humanidade 6 ou menos empunha-la tomar 1 ponto de dano agravado, no absorvvel, e ficar com uma cicatriz permanente.

Talism da ruptura
Um pequeno V invertido com cantos arredondados esculpido em madeira. Sua correntinha feita de misangas. Benefcios: Capacita ao usurio implodir tudo o que ele tocar com as mos. O dano 5 agravado, s absorvvel com fortitude. Efeitos colaterais: Tudo que ele tocar implodir, menos o prprio talism. Se ele colocar a mo em qualquer parte do prprio corpo, BUM!!!

Brincos da dualidade
Um par de brincos dourados com cristais em forma de octagono.

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Benefcios: Muda, em uso, o sexo do usurio. Contanto que o mesmo seja homem. Se for mulher a mesma recebe dois nveis de aparncia. E diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste social. Efeitos colaterais: Se um homem usar os brincos por mais de uma hora ele perder, permanentemente, um ponto de fora de vontade.

Martelo e estaca
Benefcios: Com um teste de Destreza + Armas Brancas ( a dificuldade 6), se consegue, sem direito a esquiva, empalar um vampiro adjacente. Efeitos colaterais: Nenhum. (para o usurio!)

Bracelete da debilidade
Um bracelete dourado de 10cm com um desenho de uma anta, trabalhado em alto relevo. Benefcios: Nenhum Efeitos colaterais: Faz com que o usurio, vampiro ou no, perca 2 pontos em todos os atributos fsicos. Irremovvel, exceto por quem o colocou. Esses braceletes abrem sozinhos, na noite seguinte, se aquele que os ativou no gastar outro ponto de sangue nele.

Espada vampira
Uma cimitarra com vrias inscries rnicas na lmina. Seu cabo dourado. Essa espada causa Fora + 5 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: Alm do ponto de sangue utilizado na ativao o vampiro pode acumular at 15 pontos de sangue nas mesma. Ela funciona como uma bateria de sangue, esses pontos se escoam um por hora. Esses pontos podem ser gastos acrescentando 1 dado de dano por ponto gasto. Esse dados extras de dano contam apenas em um golpe. Alm de tudo isso, a cada nvel de dano que ela causa a um se sanguneo ela adquire um ponto de sangue para sua bateria. Efeitos colaterais: O vampiro que a utilizar durante um combate inteiro ficar extremamente possudo por um desejo psicopata de continuar sendo o dono dessa espada pelo resto de sua ps vida. Fazendo de tudo para mant-la entre sua poses.

Adaga da redeno
A Golconda existe! E est adaga u meio de alcana-la. Talvez esse seja o artefato mais poderoso de todos. Aparenta ser uma adaga normal. Benefcios: O Vampiro dever perfurar seu corao com a mesma (teste de coragem dif. 10) e ao retirar a mesma ter atingido a Golconda. (ou a morte final!) Efeitos colaterais: Apenas os puros de corao atingem a Golconda. Vampiros com humanidade menor do que 10 morrem no processo.

Chibata do medo
Uma chibata de couro de com 8 pontas arredondadas com pequenas lminas super. afiadas. Essa chibata causa Fora + 3 e tem uma dificuldade de uso igual a 6. Benefcios: Quem for flagelado por ela, vampiro ou no, perder um ponto permanente de coragem. Efeitos colaterais: O usurio perder um ponto de humanidade a cada 5 pontos de coragem que retirar de qualquer um.

Faco de dois gumes


De cada extremidade do cabo sai uma lmina de 30 cm. Esse faco causa Fora + 6 e tem uma dificuldade de uso igual a 5. Benefcios: O dano que agravado. 14

Efeitos colaterais: O usurio sofre o mesmo dano da vitima. Esse dano pode ser evitado se antes do uso, gastando um turno, o vampiro pronunciar: Ignus Imunes Est.

Colar do sbio
Um colar feito de plaquetas interligas entre si. No centro se observa a cabea dourada de um escaravelho. Benefcios: Aumenta em dois todos os atributos mentais enquanto em uso. Efeitos colaterais: Se for utilizado, no importa o quanto, por duas noites consecutivas o usurio tentar se matar de alguma maneira.

Manopla do trovo
Uma manopla em metal escurecido com inmeros detalhes dourados. Essa manopla protege todo o antebrao do usurio. Benefcios: Se o usurio gritar Raio, um raio sair da palma da manopla. Esse raio causar 10 nveis de dano agravado absorvveis. Alcance de 30 metros. No possvel se esquivar desse raio. Efeitos colaterais: O raio sempre percorre o seu alcance mximo destruindo o que estiver no caminho. Uma parede, ou algo realmente resistente, rebater o raio que atingir o usurio

Mscara do caador
Uma mscara de madeira com pinturas tribais e penachos. Benefcios: Em uso ela concede: Percepo + 2, Furtividade + 3, Sobrevivncia + 2 e a habilidade de sempre encontrar uma presa, seja ela quem for. Essa presa pode ser qualquer pessoa que o vampiro conhea. Efeitos colaterais: Quem utiliza-la trs vezes perder 1 ponto permanente de inteligncia at o mnimo de 1. Se tornando uma criatura primitiva que s age por instintos.

Mscara do caos
Uma mscara de porcelana com uma pintura que simboliza um Yin-Yang. Benefcios: Com a mscara todas as jogadas de dado do vampiro ou so acertos mximos ou crticos. Jogue um dado, se o resultado for par, aconteceu um acerto mximo, se impar, ocorreu um critico. Efeitos colaterais: Ver acima.

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