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APOCaLYPSE

WORLD

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Apocalypse World Libreto del Maestro de Ceremonias


Edicin original 2k+10 D. Vincent Baker todos los derechos reservados www.apocalypse-world.com Ilustraciones por D. Vincent Baker basadas en fotografas de archivo tanto de Dreamstime como de iStockPhoto Libro diseado por D. Vincent Baker Derechos negociados mediante Shadow di Michele Gelli, Italy www.narrattiva.it Ilustraciones y cubierta por Carlos Cara Uva. carloscara.deviantart.com Direccin de arte por Rosa Mic Maquetacin y edicin por Francisco Castillo Jos Fco. Garca, Alexandre Pereira, Vctor Prez, Pepe Roma y Vicky Martn sacaron 7-9 en ayudar o interferir Edicin en castellano 2k+12 Ediciones conBarba en Almera, Espaa www.conbarba.es Traducido por Jos Muoz y Alejandro Muoz Revisado por Hugo Gonzlez, Luis Fernndez y Francisco Castillo

I.S.B.N.: 978-84-939351-3-9 Depsito legal: ##-####-2012 Impreso por Grcas Alhambra

a lumpley game

Para Meguey los dems tan solo tenis suerte

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APOCaLYPSE LibREtO DEL maESTRO DE CEREmONiAS


ndice
LO FUNDAMENTAl El MC PREPARAcIN PARA JUGAR REGlAS DE JUEGO EN DETAllE Y MS
Lo fundamental Los personajes Creacin de personajes El maestro de ceremonias La 1 sesin Frentes Movimientos en cascada Dao y curacin Mejora Movimientos bsicos Movimientos de los personajes Equipo y otras mierdas Puteo avanzado Ludografa Glosarios
LANGUAGE SEX VIOLENCE

D. VINCENT BAKER

WORLD

5 19 93 105 121 133 149 159 179 193 219 243 277 297 305

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Esta pgina se dej en blanco deliberadamente. Se nos ocurrieron varias formas de usarla, pero ninguna nos convenci. Puedes usarla para anotar lo que necesites. O puedes dejarla como est. Es cosa tuya.

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LO FUND

AMENTAL
Lo fundamental - 5

APOCALPTICO
Nadie recuerda cmo o por qu. Quizs nadie lleg a saberlo. Los supervivientes ms viejos conservan recuerdos de su niez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extraas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno da, das teidos de sangre... Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Est claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que alla en los lmites de la percepcin, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorgine psquica mundial, no hay refugio donde protegerse.

UN

MUNDO

EL NGEL
A quin pides ayuda cuando ests tirado en el suelo de Apocalypse World con las tripas fuera? A los dioses? Nos abandonaron hace mucho. A tus queridos camaradas? Para empezar, no estaras as si no fueran un hatajo de cabrones. A tu querida y anciana madre? Es un encanto, pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que

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se queden ah. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cnico veterano o quien sea) con un desbrilador, algunas suturas y morna a raudales. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ngel.

EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay, sabes? Por un lado estn Dremmer y Pelotas, el seor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y pas de hierro. Por el otro est la muchedumbre, viviendo a lo largo del ro envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Ms all llegars al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como va de puricacin, atrincherado en los lmites de los criaderos de las llanuras chamuscadas. Y t, t simplemente quieres montrtelo a tu manera y tener algo de libertad, pero eso tendrs que ganrtelo. Y no ser fcil.

EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron aicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Lneas de abastecimiento y comunicacin cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y nalmente se desmoronaron. Algunos de los supervivientes an lo recuerdan: en cada horizonte brillaban las brasas de la civilizacin consumida, su luz haca palidecer a la luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol. En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y ninguna carretera te llevar hasta all.

Lo fundamental - 7

EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay ms estabilidad que la que puedas araar centmetro a centmetro de la mugre y el cemento para luego tener que defenderla derramando sangre. A veces la decisin ms instintiva es la correcta.

EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar seguro en Apocalypse World es que los cachivaches se estropean.

EL ILUMINADO
A estas alturas debera estar joddamente claro que los dioses han abandonado Apocalypse World. Quizs existieran en la Edad Dorada, con aquello de una nacin temerosa de dios y lo de en dios confiamos. Ni puta idea. Todo lo que s es que ahora se han pirado con el rabo entre las piernas. Mi teora es que cuando estos putos iluminados dicen los dioses, a lo que se reeren es a la nube de polvo maloliente que dej tras de s la vorgine de odio y desesperacin de la que naci este mundo. Eso es ahora nuestro creador, colega.

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EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas. Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles, y hasta tenan jodidos barcos para llevar sus putos aviones. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cualquiera con un edicio de hormign y una banda de pistoleros puede reclamar el ttulo. Tienes algo que decir al respecto?

EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World, ya lo creo. No hay suciente comida en buen estado, ni suciente agua potable, ni la suciente seguridad, luz, electricidad, nios o incluso esperanza. Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dej bastante de dos cosas: balas y gasolina. Al nal supongo que esos cabrones no necesitaban tantas como crean. Pero han dejado lo suciente para ti, motero.

EL PSQUICO
Los psquicos son los extraos socipatas jodementes con poderes telepticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros, sus almas estn muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observndote mientras susurran cosas dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos. Son precisamente el tipo de herramienta til que no ha de faltar en un asentamiento bien equipado.

Lo fundamental - 9

EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no parece podrida, msica que no suena como hienas chillando, pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo ms. Hay momentos que son algo ms que hedor, humo, rabia y sangre. Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montn de mierda que es el mundo. La compartirn contigo? Qu tienes t que ellos puedan querer a cambio?

LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como Apocalypse World las zorras peligrosas son... Bueno, son de quienes deberas alejarte mirando para otro lado, pero no puedes. Son como esas luces azules chisporroteantes para matar insectos, lo pillas? Cometes el error de mirarlas y enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trilln de voltios y tus alas se queman como si fueran de papel. Peligrosas.

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LO FUNDAMENTAL
PREPARNDOSE PARA JUGAR
Rene a 3 o ms jugadores contndote a ti. Elige un jugador para ser el Maestro de Ceremonias (MC). Puesto que este es el Libro del Maestro de Ceremonias, a partir de ahora cuando me reera a ti estar hablando del MC y su cometido. El juego requiere unas cuantas sesiones, as que elige a amigos con suciente tiempo en sus agendas para comprometerse. No creo que el juego d mucho de s en menos de 6 sesiones, y puede durar mucho ms. Imprime y prepara un juego de libretos de personaje, uno de cada. Psaselos a los reunidos y que cada jugador elija uno. No puede haber dos personajes del mismo tipo. Imprime copias para ti de la hoja de 1 sesin y de la hoja del MC. Quizs quieras imprimir tambin una hoja de frentes, aunque no la necesitars todava. Los frentes son tus preparativos para el juego a partir de la segunda sesin (es como Estoy luchando en tres frentes! Estoy jodido!). Tambin necesitars papel para tomar notas, lpices y algunos dados de 6 caras, dos como mnimo.

LA CONVERSACIN
Probablemente ya lo sepas: jugar a rol es hablar. T y los dems jugadores hablis largo y tendido como vuestros personajes imaginarios en situaciones cticias en las que hacen lo que sea que hagan. Como en cualquier conversacin va habiendo turnos, pero no siempre se respetan, verdad? A veces hablis todos a la vez, os interrumps, utilizis las ideas de otros, monopolizis la conversacin. Eso es buena seal. Para lo que sirven estas reglas es para mediar en la conversacin. Entran en juego cuando alguien dice ciertas cosas e imponen restricciones a lo que los dems pueden decir despus. Tiene sentido, verdad?

Lo fundamental - 11

MOVIMIENTOS Y DADOS
Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos. Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos bsicos, adems de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Tus frentes (las adversidades que pones en su camino) tambin pueden tener movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados. La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente como un movimiento el jugador deber tirar los dados. Normalmente no habr ambigedad: Joder! Supongo que me escabullo de all. Intento mantener la cabeza agachada. Lo estoy haciendo bajo presin?. Sip. Pero hay dos maneras en las que puede no quedar claro, y es tu trabajo como MC bregar con ello. La primera es cuando un jugador solo dice que el personaje hace el movimiento sin que su personaje realmente lo lleve a cabo. Por ejemplo: Me pongo agresivo con l, tu respuesta debera ser Guay, qu haces?; Tomo la radio por la fuerza Guay, qu haces?; Intento seducirle Guay, qu haces?. La segunda es cuando un jugador hace que su personaje lleve a cabo una accin que cuenta como un movimiento, pero no se da cuenta o no quiere que cuente como un movimiento. Por ejemplo: Le aparto de un empujn. Entonces tu respuesta debera ser Te pones agresivo?. Otro ejemplo, Pongo morritos y digo: Bueno si no te gusto, Ests intentando manipularle? o Me deslizo de vuelta entre el tractor y la pared para que no me vean. Guay, ests actuando bajo presin?. No preguntas para darle al jugador la posibilidad de no tirar, preguntas para darle la posibilidad de revisar la accin de su personaje por si no pretenda hacer el movimiento. A Te pones agresivo? es legal responder Oh! No,

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no! Si est bloqueando la puerta, no importa, me voy por otro lado., pero no Bueno, no. Solo la estoy apartando de mi camino, no quiero hacer una tirada para eso. La regla para movimientos es que si vas a hacerlo, hazlo, y que sea con los dados. Genial. Ahora chale un vistazo a las listas de movimientos. Cada movimiento dice qu caracterstica debe sumar el jugador a la tirada. En una tirada + caracterstica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le aade el valor de la caracterstica al resultado. Si el total es 6 o menos, es un fallo. Si es ms de 7, es un xito. Entre 7-9 es un xito dbil y un 10 o ms (10+ a partir de ahora) es un xito fuerte. Todos los movimientos listados indican lo que sucede en caso de xito, sea entre 7-9 o 10+, as que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa en caso de fallo, as que sigue las indicaciones tambin. Para los dems, por ahora diles a los jugadores ya te dir lo que pasa si fallas. Si quieres, y solo para que nadie albergue falsas expectativas, puedes aadir ...y te aseguro que no te va a gustar. A veces te encontrars con algo que dice +1 a la prxima o -1 hasta que... o algo parecido. El +1 o -1 a la prxima/a la siguiente signica que aades o restas 1 a la prxima tirada. El +1 o -1 hasta que signica que aades o restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonicacin o penalizacin cambie. Cada uno de los jugadores tambin tiene movimientos especiales que entran en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayora de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican solamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier personaje, aunque en algunos casos funcionarn con cualquiera. Puedes ver descripciones completas de los movimientos bsicos en la pgina 193 y de los movimientos de los personajes en la pgina 219.

Lo fundamental - 13

LAS CARACTERSTICAS
Las caractersticas son: * Fro, que quiere decir calmado bajo presin, racional, lcido, calculador, impvido. * Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad frrea, fsica y emocionalmente fuerte. * Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante. * Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado. * Bizarro, que quiere decir rarito, psquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, proftico, iluminado.
actuar bajo presin (p86) ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p87) calar una situacin, calar a una persona (p87) abrir tu mente (p88) ayudar, interferir, fin de la sesin (p88)

FRO DURO
SEDUcTOR

ASTUTO
BIZARRO

BIO

* Biografa (Bio), que se reere al historial del personaje, en concreto al pasado en comn y cmo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no signica cunto le gusta un personaje a otro, sino cunto lo conoce. Es un elemento asimtrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mo en absoluto con Bio-1. El mximo de cualquier caracterstica es +3, y el mnimo -3. La mayora estarn entre -1 y +2. Cmo se expresa: fro-2 signica que tu puntuacin de fro es -2; bizarro=0 signica que tu puntuacin de bizarro es 0; Bio+1 signica que tu Bio (con alguien) es +1. Algunas reglas te pedirn que cambies tus caractersticas, en cuyo caso el modicador aparecer antes de la caracterstica: +1fro signica que sumes 1 a tu puntuacin de fro; -2bizarro signica que restes 2 de tu puntuacin de bizarro.

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Cada jugador destacar dos de las caractersticas de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por ti, el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus caractersticas destacadas. Para ver ms detalles, consulta el captulo de Creacin de personajes en la pgina 93 y el de Mejora en la pgina 179.

EQUIPO Y OTRAS MIERDAS


Todos los libretos de personaje vienen con su propio conjunto de equipo, objetos y dotaciones de otros tipos, lo que incluye propiedades, bandas, curros, seguidores, gente a cargo, lugares de trabajo, armas y equipo especializado.

MOTO, bANDA & EQUIPO

Los objetos ms destacados de equipo y dems mierdas tienen una pequea lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidosa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, violencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son directamente mecnicas, como 3-dao, suerte+2, excedente y necesidad. Algunas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es til, como cerca o recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia. Para ms informacin, consulta el captulo de Equipo en la pgina 243.

Lo fundamental - 15

DAO Y CURACIN
Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrs de dao. Marca un segmento completo por cada 1-dao, comenzando por el segmento de 12:00 a 3:00. Todo dao antes de las 6:00 se cura automticamente segn pase el tiempo. El dao ms all de las 9:00 empeora con el paso del tiempo a menos que sea estabilizado mediante atencin mdica. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 signica que est clnicamente muerto, pero an puede ser reanimado. Cualquier dao ms all de las 12:00 signica que el personaje est denitivamente muerto.
cuenta atrs 12 9 6 psictico -1astuto lisiado -1duro desfigurado -1seductor sonado 3

Cuando un personaje sufre dao este suele ser igual a la puntua- -1astuto cin de dao del arma, ataque o accidente, menos la puntuacin de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama dao tal cual. A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su cha en lugar de recibir dao. Las secuelas son permanentes. Los ngeles son los que se encargan de curar y estabilizar dao. Para ms informacin consulta el captulo sobre dao y curacin en la pgina 159.

MEJORAR EL PERSONAJE
experiencia (P24)
> >>mejora

Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeos crculos de experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias. La primera es cuando hace una tirada de una de sus dos caractersticas destacadas. La segunda es cuando su Bio con alguien llega a -4 o +4. La tercera es cuando un movimiento as lo indica.

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Cuando un jugador marca su quinto crculo de experiencia su personaje mejora. Al nal de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quiz conseguir posesiones o una banda, aumentar caractersticas, y cosas as. Cuando mejora, borra todos los crculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0. Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, como MC debers darle nuevas opciones. Para ms informacin, consulta la seccin Futuro no revelado del captulo de Mejora de personajes en la pgina 179.

POR QU JUGAR
Uno: Porque los personajes molan un huevo. Dos: Porque aunque molan de por s, molan an ms como grupo. Amantes, rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete. Tres: Porque los personajes estn juntos contra un mundo terrorco. Su objetivo es arrancar un pequeo refugio de esperanza y libertad de entre toda la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. Tienen lo que hay que tener? Que estn dispuesto a hacer para tener xito? Son los bastante duros y fuertes? Tienen la voluntad y preparacin sucientes? Cuatro: Porque estn juntos, s, pero estn desesperados y bajo muchsima presin. Si no hay bastante para todos (acaso lo hay alguna vez?), quin se mantendr con el grupo y quin se volver contra quin? En quin confas, en quin deberas confiar y qu pasar si te equivocas? Cinco: Porque algo va verdaderamente mal en el mundo y no se sabe lo que es. El mundo no siempre fue as, enajenado y brutal. No siempre hubo algo como la vorgine psquica, una espiral de locura, aullando ms all de la percepcin, esperando a que te dejes llevar para poseerte. Quin y cmo jodi el mundo? Hay forma de deshacerlo? Hay forma de seguir adelante? Si alguien es capaz de encontrarlo, sois vosotros y vuestros personajes. Por todo esto.

Lo fundamental - 17

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LOS

PERSONAJES

Los personajes - 19

Presentamos a

A quin pides ayuda cuando ests tirado en el suelo de Apocalypse World con las tripas fuera? A los dioses? Nos abandonaron hace mucho. A tus queridos camaradas? Para empezar, no estaras as si no fueran un hatajo de cabrones. A tu querida y anciana madre? Es un encanto, pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que se queden ah. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cnico veterano o quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ngel.

EL NGEL

CREANDO UN NGEL
Para crear tu ngel elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, o Dez. Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, Biz, Furcia, Electroplano, Sutura, Pinzas, o Sanbernardo.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas. Ropa cmoda de trabajo, informal o reciclada de por ah pero prctica. Rostro amable, fuerte, arrugado, demacrado, bonito o expresivo. Mirada atenta, severa, reconfortante, luminosa, alegre o inocente. Cuerpo enjuto, broso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, lleno de energa.

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NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P25) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p24. p36.

EQUIPO EQUIPO y KIT

BIO

ngel brainer el

Los personajes - 21

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1 Fro-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1 Fro+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL NGEL


Elige 2: Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro. Enfermera: tienes una enfermera, un lugar de trabajo con soporte vital, laboratorio de frmacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por ejemplo). Si llevas all a los pacientes podrs trabajar en ellos como un genio en su taller (mira su libreto). Compasin profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando ayudes a alguien que est tirando. Bendicin de batalla: mientras ests cuidando de alguien, no luchando, recibes +1armadura. Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un herido y abres tu mente a l tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con 7-9 curas un segmento pero ests actuando bajo la presin producida por la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrs abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorgine psquica mundial, sin proteccin ni preparacin. Interprtalo como si t y tu paciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependern del MC. Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que est bajo tus cuidados ganas +1bizarro (mximo +3).

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EQUIPO
Tienes: un equipo mdico de ngel 1 arma pequea y prctica baratijas por valor de 1-trueque ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo una prenda con valor de 1-armadura a tu eleccin (defnela) Armas pequeas y prcticas (elige 1): revlver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidoso) pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa) cuchillo grande (2-dao, mano) recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) pistola aturdidora (aturdidor, mano, recargar)

EQUIPO MDICO DE NGEL


Tu equipo de ngel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensimetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sinttico para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos seos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desbrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suciente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos mdicos, puedes reabastecerte a razn de 1-trueque por cada 2-reservas. Comienzas el juego con 6-reservas. Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o ms, tira+reservas que gastes. Si tienes xito, estabilizars y curars hasta 6:00, pero el MC elegir 1 opcin (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes: necesita estar inmovilizado en una camilla o palanqun improvisado para poder desplazarlo. se resistir incluso sedado; ests actuando bajo presin. estar inconsciente durante 24 horas, quizs ms. estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas ms. deber permanecer en cama, alejado de la accin, durante al menos una semana. necesitar seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas. Si fallas el paciente recibir 1-dao.

Los personajes - 23

Para acelerar la recuperacin de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 das (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos. Para reanimar a alguien clnicamente muerto (a 12:00, pero no ms all) tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por l todo lo que has podido, pero sigue muerto.

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes: Uno de ellos te ech una mano cuando hizo falta y te ayud a salvar una vida. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos ha estado siempre a tu lado y ha visto todo lo que t has visto. Dale a ese jugador Bio+2. Crees que uno de ellos est condenado a autodestruirse. Dale a ese jugador Bio-1 Dale al resto Bio+1. Eres una persona abierta y sin secretos para los dems. Durante el turno de los dems: Intentas no involucrarte demasiado. Independientemente del nmero que te indiquen, rstale 1 y antalo en tu cha junto al nombre del personaje. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL NGEL


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, tu Bio con l en tu cha aumenta inmediatamente a +3 y el otro personaje recibe +1Bio contigo en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca un crculo de experiencia.

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MEJORANDO AL NGEL
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1astuto (mximo astuto+3) __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes un nuevo movimiento de ngel __recibes un nuevo movimiento de ngel __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por: una reanimacin con xito (adems de los costes en material); una semana de cuidados veinticuatro horas al da (adems de los costes en material); un mes de empleo en servicio de guardia (adems de los costes en material, si los hubiera). Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: 2-reservas para tu equipo mdico; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 25

Presentamos a

EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay, sabes? Por un lado estn Dremmer y Pelotas, el seor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y pas de hierro. Por otro lado est la muchedumbre, viviendo a lo largo del ro envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Ms all llegars al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como va de purificacin, atrincherado en los lmites de los criaderos de las llanuras chamuscadas. Y t, t simplemente quieres montrtelo a tu manera y tener algo de libertad, pero eso tendrs que ganrtelo. Y no ser fcil.

CREANDO UN ARREGLADOR
Para crear tu arreglador elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, curros, personal/contactos, equipo y Bio.

NOMBRE
Berg, Waters, Laerty, Ebbs, Wilson, Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust, Steed, Nern. Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine, Clover, Olimpia, Illeana, Franky, Sway, Quemadura, Cash.

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NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P31) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p30. p36.

EQUIPO EQUIPO, cURROS, PERSONAl

BIO

brainer El Arreglador

Los personajes - 27

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa informal, de trabajo, clsica, de uniforme o reciclada de por ah. Rostro curtido, hermoso, honesto, con arrugas, duro o sincero. Mirada calculadora, clida, astuta, cautelosa, fra o cansada. Cuerpo musculoso, larguirucho, entrado en carnes, broso o robusto.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+2 Duro+1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+2 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+2 Duro=0 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR


Obtienes el siguiente: Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, elige un nmero de curros igual o inferior a tu nmero de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+fro. Con 10+ obtienes benecios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes benecios de al menos 1. Si elegiste ms, obtienes catstrofe de 1 y benecios del resto. Si fallas, la catstrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan benecios ni catstrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro tambin obtienes +1chanchullos. Y elige 1: De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en lugar de seductor. Para un PNJ tira+fro en lugar de seductor. Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+fro. Con 10+ te has ido. Con7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagars un precio: dejar algo atrs o llevar algo contigo, el MC te dir qu. Si fallas te ves atrapado en una situacin vulnerable con un pie dentro y otro fuera. Oportunista: cuando intereres con alguien que est tirando, tira+fro en lugar de Bio. Cabronazo.

28 - Apocalypse World

Reputacin: cuando conozcas a alguien importante (t indicas si lo es) tira+fro. Si tienes xito habr odo hablar de ti y t decides lo que habr odo; el MC har que responda de forma consecuente. Con 10+ adems obtienes un +1 a la prxima para tratar con l. Si fallas ha odo hablar de ti, pero el MC decidir qu ha odo.

CURROS
Elige 3 curros pagados (benecio / catstrofe): Guardaespaldas (1-trueque / combate) Vigilancia (1-trueque / engaado) Incursin (1-trueque / combate) Agente de la ley (1-trueque / depuesto) Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido) Compaa (1-trueque / enredado) Entrega (1-trueque / emboscado) Inltracin (1-trueque / descubierto) Chatarreo (1-trueque / empobrecido) Negociador (1-trueque / excluido) Trabajo tcnico (2-trueques / excluido) Sexo (2-trueques / enredado) Defensa de asentamiento (2-trueques / inltrado) Asesino (3-trueques / combate) Y elige un curro por obligacin (benecio / catstrofe): Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momento) Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen) Venganza (la pagas con alguien / eres humillado) Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen) Lujuria (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar) Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la raya) Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa)

PERSONAL / CONTACTOS
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los dems jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes personajes del MC esbzalos junto con l, dadles nombre (por ejemplo, Gable, Jaim, Pi, Zumbado) y una descripcin de una lnea. Asegrate de que son competentes y adecuados para los curros que has elegido.

Los personajes - 29

EQUIPO
Tienes: Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa) o un arma apropiada para ti (defnela con el MC). Baratijas por valor de 1-trueque. Vestimenta adecuada a tu aspecto, incluyendo una proteccin con valor de 1-armadura a tu eleccin (defnela).

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambas: Uno de ellos se enfrent a unos matones a sueldo para sacarte de un marrn. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos te dej tirado con el culo al aire. Dale a ese jugador Bio-1. Durante el turno de los dems: No importa el nmero que te den, smale +1 y antalo junto al nombre de su personaje. Tu trabajo exige que ests abierto a relacionarte con los dems. Cuando acabis, busca al personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL ARREGLADOR


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales anota un nuevo curro por obligacin: mantener a [su nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste del todo). Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones este curro por duplicado, solamente lo anotas la primera vez.

30 - Apocalypse World

MEJORANDO AL ARREGLADOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+3) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes un nuevo movimiento de arreglador __recibes un nuevo movimiento de arreglador __aade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal __aade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal __abandona o resuelve para siempre un curro por obligacin __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Tambin con 1-trueque cubrirs la parte correspondiente a tu personal para dos, tres o cuatro curros exitosos. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 31

Presentamos a

EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no parece podrida, msica que no suena como hienas chillando, pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo ms. Hay momentos que son algo ms que hedor, humo, rabia y sangre. Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montn de mierda que es el mundo. La compartirn contigo? Qu tienes t que ellos puedan querer a cambio?

CREANDO UN ARTISTA
Para crear tu artista elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra, Garza, Ciruela, Orqudea, Tormenta, Atardecer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha, Hierba, Junio, Carmbano, Gaviota, Lavanda, Pimienta, Gacela, Len, Faisn o Gracia.

32 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P37) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p36.

EQUIPO

BIO

Artista brainer El

Los personajes - 33

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans o andrgino. Ropa vistosa, llamativa y reciclada de por ah, lujosa, fetichista o informal. Rostro impactante, dulce, extrao, agraciado o de gran belleza. Mirada risuea, burlona, siniestra, sombra, atribulada, arrebatadora, radiante o fra. Manos fuertes, gesticulantes, rpidas, callosas o rmes. Cuerpo delgado, tonicado, gordo, antinatural, an no desarrollado o de formas exuberantes.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+1 Duro-1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro=0 Fro=0 Duro=0 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro+1 Fro-1 Duro=0 Seductor+2 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro+1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro-2

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL ARTISTA


Elige 2: Arrebatador: obtienes +1seductor (mximo seductor+3). Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorgine psquica mundial tira+seductor. Si tienes xito, esa persona vendr a ti, haya o no una buena razn para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona. Si fallas el MC te har 3 preguntas; respndelas con sinceridad. Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto de expresin o cultura) o cuando expongas su resultado ante un pblico tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que querr conocerte querr obtener tus servicios te amar te dar un regalo admirar a tu mecenas Si fallas, no obtienes ningn benecio, pero tampoco sufres dao alguno o pierdes una oportunidad. Lo habrs hecho muy bien, sin ms.

34 - Apocalypse World

Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu propia mano o por accin de otra persona, nadie que pueda verte puede hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atencin. Si quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando su nombre. Hipntico: cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando: te d algo que quieras sea tus ojos y odos luche para protegerte haga algo que le pidas Los PNJ no podrn actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para obtener uno de los siguientes efectos: que se distraigan pensando en ti. Estarn actuando bajo presin. que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente. Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual forma.

EQUIPO
Obtienes: 1 arma elegante 2 piezas de equipo de lujo baratijas por valor de 1-trueque ropa adecuada a tu aspecto (defnela) Armas elegantes (elige 1): pistola oculta bajo la manga asida en brazalete (2-dao, cerca, recargar, ruidosa) daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa) cuchillos ocultos (2-dao, mano, innitos) espada ornamentada (3-dao, mano, valiosa) pistola antigua (2-dao, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)

Los personajes - 35

Equipo de lujo (elige 2): monedas antiguas (portada, valiosa): Perforadas para fabricar piezas de joyera. anteojos (portados, valiosos): Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visin sea relevante, pero si lo haces, sin ellos tendrs -1astuto cuando tu visin sea relevante. abrigo largo y lustroso (portado, valioso) tatuajes espectaculares (implantado) equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso): Jabones, sombras, pinturas, cremas y blsamos. Usarlos te otorgar +1seductor a la prxima. una mascota (valioso, vivo): Elige qu animal es y defnelo.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1, 2 o los 3: Uno de ellos es tu amigo. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos es tu amante. Dale a ese jugador Bio+1. Uno de ellos est enamorado de ti. Dale a ese jugador Bio-1. Da a los dems Bio=0. Durante el turno de los dems: Para todos, independientemente del nmero que te digan, dale un -1 o +1 y antalo junto al nombre de su personaje. T eliges el reparto. Cuando acabis busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL ARTISTA


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, elige una de las siguientes: Los dos recibs +1 a la siguiente. Recibes +1 a la prxima pero l recibe -1. Debe darte un regalo por valor de al menos 1-trueque. Puedes hipnotizarlo (pgina 35) como si hubieras sacado un 10+, aunque no tengas ese movimiento.

36 - Apocalypse World

MEJORANDO AL ARTISTA
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes un nuevo movimiento del Artista __recibes un nuevo movimiento del Artista __recibes dos curros (defnelos) y pluriempleo __recibes seguidores (defnelos) y fortuna __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: una noche de compaa ntima, una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo (sin tocar), un mes de empleo informal como musa. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 37

Presentamos a

EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron aicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Lneas de abastecimiento y comunicacin cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se derrumbaron. Algunos de los supervivientes an lo recuerdan: en cada horizonte brillaban las brasas de la civilizacin consumida, su luz haca palidecer la luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol. En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y ninguna carretera te llevar hasta all.

CREANDO UN CONDUCTOR
Para crear tu conductor elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette, Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o Humphrey. Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar, Cobra, Dart, Gremlin, Gran Cherokee, Jag o Beemer.

38 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P43) ayudar, interferir, fin de la sesin (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro desfigurado -1seductor sonado -1astuto

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86) calar una situacin, calar a una persona (p87) abrir tu mente (p87)

ASTUTO
BIZARRO

si tienes sexo mira la p42.

EQUIPO y cOcHE

BIO

cOcHE POTENcIA ASPEcTO ARMADURA DEbIlIDAD

cuenta atrs 12 9 6 3

El conductor

Los personajes - 39

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa clsica, informal, de trabajo, de cuero o reciclada de por ah pero vistosa. Rostro atractivo, hermoso, serio, de nos rasgos, curtido o sospechoso. Mirada serena, a travs de prpados cados, dura, triste, fra o de ojos claros. Cuerpo delgado, fofo, cuadrado, compacto, alto o fuerte.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro=0 Duro-1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro=0 Fro+1 Duro=0 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1 Fro=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro-2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR


Obtienes el siguiente: Un conductor de la hostia: cuando ests al volante... ...si haces algo bajo presin, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la tirada. ...si ayudas o intereres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si alguien interere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada. Luego elige 1: Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presin tira+astuto en lugar de fro. Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorgine psquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro. Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1 armadura. Si lideras una banda o convoy, tambin consiguen +1 armadura.

40 - Apocalypse World

Coleccionista: consigues 2 vehculos adicionales. Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado con ametralladoras (3-dao, cerca/lejos, rea, escabrosa) o lanzagranadas (4dao, cerca, rea, escabrosa) y +1armadura.

EQUIPO
Tienes: 1 arma manejable Baratijas por valor de 2 trueques Ropa de acuerdo con tu aspecto (defnela) Armas manejables (elige 1): Revolver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidosa) Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa) Cuchillo grande (2-dao, mano) Recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) Machete (3-dao, mano, escabroso) Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidosa)

COCHE
Elige uno de los siguientes perles: Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1 Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2 Elige chasis: Coup, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, ambulancia, 4x4, camin articulado, tractor, maquinaria de construccin. Elige sus puntos fuertes: Rpido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, able, sufrido, amplio, infatigable, fcil de reparar, taller de reparaciones mvil. Elige tantos como su potencia.

Los personajes - 41

Elige su aspecto: Elegante, clsico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible, estrafalario, bonito, hecho a mano, pas y placas, chabacano. Elige tantos como su aspecto. Elige sus puntos dbiles: Lento, frgil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tragn, poco able, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1 o ambas opciones: Uno de ellos ha estado contigo durante das en la carretera. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos te sac una vez de un marrn muy serio. Dale a ese jugador Bio+2. Dale al resto Bio+1. Todos han odo algo sobre quin eres y dnde has estado. Durante el turno de los dems: Normalmente no te acercas demasiado a la gente. Independientemente del nmero que te digan los dems rstale 1 y antalo junto a su nombre. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL CONDUCTOR


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, tira+fro. Con un 10+ no pasa nada, no ha sido gran cosa. Entre 7-9, l o ella se anota +1 a su Bio contigo en su cha, pero t te anotas -1 a tu Bio con ese personaje. Si fallas, tienes que pirarte: recibes -1 hasta que demuestres que esa persona no te posee ni nada por el estilo.

42 - Apocalypse World

MEJORANDO AL CONDUCTOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1seductor (mximo seductor+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes un nuevo movimiento de conductor __recibes un nuevo movimiento de conductor __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes un garaje (taller, defnelo) y personal __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: entregar un mensaje u objeto, atravesar territorio hostil con un convoy o un mes de trabajo como conductor personal. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: dejar listo para el trabajo un vehculo daado o descuidado; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 43

Presentamos a

EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay ms estabilidad que la que puedas araar centmetro a centmetro de la mugre y el cemento para luego tener que defenderla derramando sangre. A veces la decisin ms instintiva es la correcta.

CREANDO UN EXTERMINADOR
Para crear tu exterminador elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., Rue Wakeman, Navarre, El Hombre, Kartak, Barbarroja, Keeler, Grekkor, Crille, Perdicin o Capelln. Rex, Fido, Mirilla, Boxer, Doberman, Trey, Asesino, Butch, Fi, Fluy, Duque, Lobo, Trotamundos, Max o Piesplanos.

44 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P48) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p48. p36.

EQUIPO

BIO

brainer El Exterminador

Los personajes - 45

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas. Proteccin corporal o armadura reciclada y mal emparejada, maltrecha y vieja, o casera y hecha a medida. Rostro recorrido por cicatrices, tosco, huesudo, apagado, curtido o con secuelas de haber sido vapuleado. Mirada demente, iracunda, sabia, triste, astuta o con ojos hundidos y pequeos. Cuerpo duro, resistente, broso, con marcas y taras de antiguas lesiones, compacto, desproporcionado o enorme.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro-1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+2 Duro+2 Seductor-2 Astuto=0 Bizarro=0

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR


Elige 3: Curtido en la batalla: cuando actas bajo presin tira+duro en lugar de fro. A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas. Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagars un precio: dejars algo atrs o te llevars algo contigo. El MC te indicar qu exactamente. Si fallas te ves atrapado en una situacin vulnerable, con un pie dentro y otro fuera. Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla. Como una puta cabra: obtienes +1duro (mximo duro+3). Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios bien abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ngel con 2-reservas.

46 - Apocalypse World

Sanguinario: cuando haces dao haces +1 dao. NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate cuentas como una banda (3dao, banda pequea), con armadura de valor igual a la que ests usando.

EQUIPO
Tienes: 1 arma jodidamente grande 2 armas respetables 1 arma de repuesto Protecciones por valor de 2-armadura (defnelas) Baratijas por valor de 1-trueque Armas jodidamente grandes (elige 1): Rie de francotirador con silenciador (3-dao, lejos, alta tecnologa) Ametralladora (3-dao, cerca/lejos, rea, escabrosa) Fusil de asalto (3-dao, cerca, ruidosa, automtico) Lanzagranadas (dao 4, cerca/lejos, rea, escabrosa) Armas respetables (elige 2): Rie de caza (2-dao, lejos, ruidoso) Escopeta (3-dao, cerca, escabrosa) Subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso) Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso) Tubo lanzagranadas (4-dao, cerca, rea, recargar, escabroso) Municin perforante (perforante) para todas tus armas. Silenciador (alta tecnologa) elimina ruidosa de cualquiera de tus armas. Arma de repuesto (elige 1): Pistola 9 mm (2-dao, cerca, ruidosa) Cuchillo grande (2-dao, mano) Machete (3-dao, mano, escabroso) Muchos cuchillos (2-dao, mano, innitos) Granadas (4-dao, mano, rea, recargar, escabrosas)

Los personajes - 47

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones: Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos te dej desangrndote una vez y no hizo nada por ti. Dale a ese jugador Bio-2. Elige cul de ellos crees que es ms atractivo. Dale a ese jugador Bio+2. Dale al resto Bio=0. Durante el turno de los dems: Elige cul de ellos crees que es el ms listo. Independientemente del nmero que te diga smale 1 y antalo en tu hoja de personaje junto a su nombre. Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan, antalo junto a su nombre. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL EXTERMINADOR


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales recibes +1 a la prxima. A tu eleccin, el otro personaje tambin recibe +1 a la prxima.

MEJORANDO AL EXTERMINADOR
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra.

48 - Apocalypse World

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes un nuevo movimiento de exterminador __recibes un nuevo movimiento de exterminador __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza __recibes una banda (defnela) y macho alfa __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: un asesinato, extorsin o algn otro acto de violencia; una semana de empleo como guardaespaldas o lder de una banda; un mes de empleo como matn por encargo. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 49

Presentamos a

EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar seguro en Apocalypse World es que los cachivaches se estropean.

CREANDO UN GENIO
Para crear tu genio elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, taller, proyectos y Bio.

NOMBRE
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy, Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele. Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting, Fauci, Hosseld, Lemma, Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux, Whitmont, Cullen, Spector.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa de trabajo con tecnologa encima, reciclada de por ah con tecnologa aadida, clsica con tecnologa aadida o directamente tecnolgica. N. del trad.: por ejemplo, un mono antiradiacin, aunque quizs no funcional ni completo. Rostro del montn, hermoso, sincero o expresivo. Mirada bizca, tranquila, inquieta, aguda o inquisitiva. Cuerpo gordo, ligero, encorvado, broso, achaparrado o extraamente peculiar.

50 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P54) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p54. p36.

TAllER EQUIPO

BIO

l Genio brainer E

Los personajes - 51

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2 Fro=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2 Fro+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL GENIO


Elige 2: Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algn objeto interesante tira+bizarro. Si tienes xito puedes hacer preguntas sobre l al MC. Con un 10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Entre 7-9 elige 1: quin lo utiliz antes de m? quin lo fabric? qu fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este objeto? qu palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto? qu ha pasado recientemente cerca de este objeto? qu le pasa al objeto y cmo puedo arreglarlo? En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la vorgine psquica mundial y hubieras fallado. Lo siento en los huesos: al principio de la sesin tira+bizarro. Con 10+ recibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto t como el MC podis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los conocimientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razn clara para ello. Si recibiste 1+1 adems recibes un +1 a la siguiente. Si fallas el MC recibe 1 y puede gastarlo para que ests en el lugar adecuado, pero obligado, capturado o atrapado. Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cul crees honestamente que es el mejor curso de accin. Si hace lo que dices, recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un crculo de experiencia.

52 - Apocalypse World

El deshilachado lmite de la realidad: algn aparato o conjunto de aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorgine psquica mundial (aade: augurio). Decide cul y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa informacin durante el juego cuando crea conveniente. Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presin tira+bizarro en lugar de fro. Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3).

TALLER
Elige cul de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un cuarto oscuro de revelado fotogrco, un invernadero, personal experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un camin o furgoneta, extraos aparatos electrnicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas contra intrusos. Cuando ests en tu taller concentrado en fabricar algo o en llegar al fondo de algn jodido misterio, dselo al MC. El MC te responder claro, sin problemas, pero... y luego aadir de 1 a 4 de las siguientes complicaciones: va a llevarte horas/das/semanas/meses de trabajo; primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____; vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo; va a costarte un huevo de pasta; lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco able; signicar exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro; primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller; vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces; vas a tener que sacar de all a ____ para hacerlo. El MC puede conectarlo todo con y o tenderte algn o misericordioso. Una vez hayas conseguido lo necesario puedes continuar y conseguir lo que queras. El MC le pondr nmeros, etiquetas o lo que sea necesario. Dene tambin tu aspecto personal. Tienes baratijas por valor de 3-trueques y, adems, el objeto personal que se te ocurra o tres armas/piezas de equipo normales.

Los personajes - 53

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambos: Elige a qu personaje encuentras ms extrao. Dale a ese jugador Bio+1. Dale a los dems Bio-1. Eres un poco rarito. Durante el turno de los dems: Elige al personaje que creas que tiene el mayor problema. No importa el nmero que te diga, smale +1 y antalo junto al nombre de su personaje. A todos los dems, independientemente del nmero que te digan, rstale 1 y antalo junto al nombre de su personaje. Tienes mejores cosas que hacer o que estudiar. Cuando acabis busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL GENIO


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje te habla automticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan, pgina 52) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro jugador y el MC respondern a las preguntas que hagas. Esta es la nica circunstancia en la que ese movimiento funciona con personas.

MEJORANDO AL GENIO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra.

54 - Apocalypse World

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+ 2) __recibes un nuevo movimiento de genio __recibes un nuevo movimiento de genio __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes una banda (defnela) y liderazgo __aade soporte vital a tu taller y ahora podrs trabajar tambin sobre la gente __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: reparar una pieza de equipo de alta tecnologa, una semana de mantenimiento de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada, un mes de trabajo como tcnico de guardia o una respuesta clara, fiable y cierta. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 55

Presentamos a

EL ILUMINADO
A estas alturas debera estar jodidamente claro que los dioses han abandonado Apocalypse World. Quizs existieran en la Edad Dorada, con aquello de una nacin temerosa de dios y lo de en dios confiamos. Ni puta idea. Todo lo que s es que ahora se han pirado con el rabo entre las piernas. Mi teora es que cuando estos putos iluminados dicen los dioses, a lo que se refieren es a la nube de polvo maloliente que dej tras de s la vorgine de odio y desesperacin de la que naci este mundo. Eso es ahora nuestro creador, colega.

CREANDO UN ILUMINADO
Para crear tu iluminado elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, seguidores y Bio.

NOMBRE
Visin, Esperanza, Polvo, Verdad, Bien Hallado, Siempre, Descarriado, Anhelo, Entrega, Destello o Dolor. Caballo, Conejo, Trucha, Gato, Araa, Serpiente, Murcilago, Lagarto, Chacal, Gorrin o Alondra.

56 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P61) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p60. p36.

SEGUIDORES EQUIPO

BIO

luminado El Ibrainer

Los personajes - 57

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas. Ropa hecha jirones, formal, aparentemente reciclada, fetichista o ataviado con chaleco, mono y ropa de materiales sintticos de nuevo cuo. Rostro inocente, lleno de mugre, recorrido por la determinacin, sincero e incapaz de mentir, severo o asctico. Mirada hipntica y fascinadora, confusa, desconada, sincera, llena de comprensin o de ardiente fervor. Cuerpo huesudo, larguirucho, blandengue, en forma, grcil o gordo.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro-1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2 Fro-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+2

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL ILUMINADO


Obtienes el siguiente: Fortuna: fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores. Al principio de cada sesin, tira+fortuna. Con un 10+ tus seguidores tienen excedente. Con 7-9 tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, estn amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o 2-trueque, esa es la parte que te toca. Luego elige 2: Frenes: Cuando predicas la verdad al gento tira+bizarro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Entre 7-9 solo obtienes 1 punto. Puedes gastar cada punto para conseguir que la muchedumbre haga una de las siguientes cosas: delatar a gente y entregarlos. ofrecer todos sus bienes. unirse para luchar por ti como una banda (2-dao, 0-armadura, tamao apropiado a la cantidad). entregarse a una orga de emocin desinhibida: follando, lamentndose, luchando, compartiendo, celebrando... a tu eleccin. volver tranquilamente a sus vidas. Si fallas, la muchedumbre se vuelve contra ti.

58 - Apocalypse World

Carismtico: cuando intentas manipular a alguien tira+bizarro en lugar de seductor. Puto chalado: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3). Contemplador de almas: cuando ayudas o intereres con alguien tira+bizarro en lugar de Bio. Proteccin divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas proteccin y es de valor igual o superior usa su valor, no lo sumes.

SEGUIDORES
Tienes unos 20 seguidores por defecto, leales a ti pero no fanticos. Tienen sus propias vidas y estn integrados en la poblacin local (fortuna+1, excedente: 1-trueque, amenaza: desercin). Caracterzalos: tu secta, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu equipo, tu corte. Decide si viajan contigo cuando t lo haces o si continan en sus respectivas comunidades esperando tus visitas. Elige 2: Tus seguidores estn entregados a ti. Excedente: +1-trueque, y reemplaza amenaza: desercin por amenaza: hambre. Tus seguidores estn involucrados en negocios que van bien. +1fortuna. Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psquica. Excedente: +augurio. Tus seguidores estn llenos de gozo y ganas de celebrarlo. Excedente: +esta. Tus seguidores son severos con tus enseanzas y las debaten. Excedente: +pedir consejo. Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezashuecas. Excedente: +1trueque. Tus seguidores son exitosos y entusiastas reclutadores. Excedente: +crecimiento. Elige 2: Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque. Tus seguidores no te pertenecen en realidad, ms bien t les perteneces a ellos. Amenaza: juicio en lugar de amenaza: desercin. Tus seguidores te confan sus vidas y necesidades por completo. Amenaza: +desesperacin. Tus seguidores estn obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.

Los personajes - 59

Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones sociales. Amenaza: +enfermedad. Tus seguidores deprecian la ley, la paz, la razn y la sociedad. Excedente: +violencia. Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajes. Dene tus ropas de acuerdo con tu aspecto. Tienes baratijas por valor de 2 trueques, pero nada de equipo.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno: A aquellos que sean tus seguidores, dales Bio+2. Da Bio=0 al resto. Durante el turno de los dems: Elige al personaje cuya alma has visto. Independientemente del nmero que te diga ignralo y anota Bio+3 junto a su nombre. Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan, smale 1 y antalo junto a su nombre. Eres bueno juzgando a la gente de un vistazo. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL ILUMINADO


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales cada uno de vosotros recibe 1 punto. Podis gastarlo en cualquier momento para ayudar o interferir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmente lo haran imposible.

60 - Apocalypse World

MEJORANDO AL ILUMINADO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes un nuevo movimiento de iluminado __recibes un nuevo movimiento de iluminado __elige una nueva opcin para tus seguidores __elige una nueva opcin para tus seguidores __obtienes un asentamiento (defnelo) y riqueza __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por: predecir una situacin que se vuelve realidad, un mes de trabajo como orculo y consejero, un mes de trabajo como maestro de ceremonias. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir algo mejor debers buscar tratos concretos. No puedes limitarte a pasear cargado de baratijas entre la multitud de un asentamiento con la esperanza de encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 61

Presentamos a

EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas. Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles, y hasta tenan jodidos barcos para llevar sus putos aviones. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cualquiera con un edificio de hormign y una banda de pistoleros puede reclamar el ttulo. Tienes algo que decir al respecto?

CREANDO UN JEFAZO
Para crear tu jefazo elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson. Madame, Barbacoa, Abuela, Tito, Parson, Barnum, Coronel, o Madre superiora.

62 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P67) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p66. p36.

ASENTAMIENTO EQUIPO

BIO

l Jefazo Ebrainer

Los personajes - 63

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa lujosa, vistosa, fetichista, informal o propia de un militar golpista. Rostro fuerte, severo, cruel, de nos rasgos, aristocrtico o hermoso. Mirada fra, autoritaria, lnguida, astuta, comprensiva o llena de generosidad. Cuerpo enorme, delicado, broso, gordo, muy alto o sensual.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro-1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-2 Fro-2 Duro+2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro=0 Fro=0 Duro+2 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL JEFAZO


Obtienes los dos siguientes: Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Entre 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar cada uno de estos puntos para obtener los siguientes benecios: hacer un gran avance mantenerse firmes ante un gran avance hacer una retirada organizada sin desbandarse mostrar clemencia con tus enemigos vencidos luchar a muerte hasta el final Si fallas tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo. Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al principio de la sesin de juego tira+duro. Con 10+ tienes excedentes a mano para cubrir tus necesidades durante esta sesin. Con 7-9 tienes excedentes, pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamiento est en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento est amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu asentamiento, tal y como se indica a continuacin.

64 - Apocalypse World

Asentamiento
Por defecto tu asentamiento tiene: una poblacin de entre 75 y 150 almas. como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo (excedente: 1-trueque, amenaza: hambre). un complejo defensivo improvisado hecho de hormign, lminas de metal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1 armadura cuando lucha tras sus defensas. un arsenal de armas encontradas e improvisadas. una banda de unas 40 personas violentas (3-dao, banda mediana, indmita, 1-armadura). Elige 4: tu poblacin es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza: +enfermedad. tu poblacin es pequea, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de amenaza: hambre. aade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +represalias. aade impuesto por proteccin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +obligacin. aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. aade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas. tu banda est bien disciplinada. Elimina indmita. tu arsenal es sosticado y est bien provisto. Tu banda recibe +1dao. tu complejo tiene buenas defensas, es rme y est construido con hierro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2 armadura cuando lo deende. Y elige 2: tu poblacin carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amenaza: enfermedad. tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajes. tu asentamiento paga tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias.

Los personajes - 65

tu banda es pequea en lugar de mediana, solo 10-20 personas violentas. tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvajes. tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1dao. tu complejo est compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros de madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonicacin de armadura cuando lo deende. Dene tu aspecto. Puedes tener, para tu uso personal y con el permiso del MC, algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno: Elige si de natural sueles ser generoso o reservado en trminos de recursos y conanza. Si eres generoso dale a todos Bio+1. En caso contrario dale Bio=0. Durante el turno de los dems elige 1 o ambos: Uno de ellos ha estado contigo desde antes de que te convirtieras en el jefazo. Independientemente del nmero que te diga suma 1 y antalo en tu hoja de personaje junto a su nombre. Uno de ellos te traicion o rob en una ocasin. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y anota Bio+3 en tu hoja de personaje junto a su nombre. Para todos los dems, anota el nmero que te digan junto a su nombre. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL JEFAZO


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales puedes darle al otro personaje regalos equivalentes a 1-trueque sin que te cueste nada.

66 - Apocalypse World

MEJORANDO AL JEFAZO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Mrcala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1duro (mximo duro+3) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1seductor (mximo seductor+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __elige una nueva opcin para tu asentamiento __elige una nueva opcin para tu asentamiento __descarta una opcin de tu asentamiento __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Tu asentamiento te proporciona lo que necesitas en tu da a da, as que mientras mantengas el poder no hay necesidad de preocuparte por buscar trabajo. Cuando concedes regalos, un valor de 1-trueque en regalos equivale a: un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas junto al resto de tu gente; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de cesin de la protectora compaa de una de tus zorras peligrosas o exterminadores; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; media hora de audiencia privada con tu completa atencin y, por supuesto, baratijas por valor de 1-trueque. En tiempo de abundancia puedes gastar el excedente de tu asentamiento como mejor te parezca (se supone que las vidas de tus ciudadanos tambin sern proporcionalmente mejores). Puedes hacerte una idea de lo que vale 1-trueque mirando la lista anterior. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos concretos, probablemente con otro jefazo cercano.

Los personajes - 67

Presentamos a

EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World, ya lo creo. No hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electricidad, nios o incluso esperanza. Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dej bastante de dos cosas: balas y gasolina. Al final supongo que esos cabrones no necesitaban tantas como crean. Pero han dejado lo suficiente para ti, motero.

CREANDO UN MOTERO
Para crear tu motero elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Perro, Domin, T-bone, Apestoso, Satn, Lars, Bala, Dados, Tarado, Litrona, Pistolero o Diamante. Goldie, Mohosa, Zorruna, Nena, Asaltacunas, Martillo, Mandanga, Ojos de serpiente, Meique, Cable o Blues.

68 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P73) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p72. p36.

EQUIPO, EQUIPO bANDA

BIO

Motero brainer El

Los personajes - 69

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa motera de cuero reforzado, con lustre, con pinta de ser de tercera mano o propia de un fetichista del sadomaso. Rostro ajado, recio, duro, alado o desgurado. Mirada entrecerrada, calculadora, cansada, amable o con ojos encendidos como brasas. Cuerpo rechoncho, larguirucho, broso, robusto o gordo.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+1 Duro+2 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1 Fro+2 Duro+2 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL MOTERO


Obtienes los dos siguientes: Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1: hacen lo que quieres no toman represalias no tienes que dar ejemplo con uno de ellos Si fallas, alguien de tu banda intentar reemplazarte como macho alfa. Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeo como para caber ah. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases algo de alta tecnologa. Si fallas, uno de los tuyos sola tener lo que buscabas, pero resulta que algn capullo se lo rob.

70 - Apocalypse World

MOTO
Puntos fuertes (elige 1 o 2): rpida, resistente, agresiva, compacta, enorme, manejable. Aspecto (elige 1 o 2): elegante, clsica, chopper artesanal, rugiente, culona, con motor de gran cilindrada, reluciente, lujosa. Puntos dbiles (elige 1): lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada, perezosa, poco able. Si por algn motivo necesitas el perl de tu moto (lo normal es que no haga falta), es potencia+1, aspecto+1, 1-armadura, debilidad+1. Adems de tu moto, anota tu ropa con un valor de 1-armadura o 2-armadura, a tu eleccin. Elige dos armas no-me-jodas: magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso) subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso) recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) palanca (2-dao, mano, escabrosa) machete (3-dao, mano, escabroso)

BANDA
Por defecto tu banda est compuesta por 15 cabrones violentos con armas y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido pice de disciplina (2dao, banda pequea, salvaje, 1-armadura). Adems, elige 2: tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequea. tu banda est bien armada, +1dao. tu banda est bien equipada, +1armadura. tu banda es disciplinada. Elimina salvaje. tu banda es de naturaleza nmada, capaz de mantener y reparar sus propias motos sin necesidad de un campamento base. Aade mvil. tu banda es autosuciente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscando en la basura. Aade rica.

Los personajes - 71

Y elige 1: las motos de tu banda estn mal cuidadas y necesitan atencin constante. Vulnerable: avera. las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulnerable: atado. tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que van y vienen a su antojo. Vulnerable: desercin. tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable: obligacin. tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno: Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado. Durante el turno de los dems: Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del nmero que te diga adele 1 y antalo junto al nombre de su personaje. Rstale 1 al nmero que te digan todos los dems y antalo junto al nombre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL MOTERO


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje anotar Bio+3 contigo. Tambin puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con l.

MEJORANDO AL MOTERO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra.

72 - Apocalypse World

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1duro (mximo duro+3) __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __elige una nueva opcin para tu banda __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para: una expedicin de saqueo, acompaar un convoy por territorio hostil, enviar una amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando como matones y refuerzos. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 73

Presentamos a

EL PSQUICO
Los psquicos son los extraos socipatas jodementes con poderes telepticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros, sus almas estn muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observndote mientras susurran cosas dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos. Son precisamente el tipo de herramienta til que no ha de faltar en un asentamiento bien equipado.

CREANDO UN PSQUICO
Para crear tu psquico elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Burroughs o Gritch. Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Cibeles. Plido, Pecado, Hechizador, Pesar, Torniquete u Ocaso.

74 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P79) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p78. p36.

EQUIPO

BIO

Psquico Elbrainer

Los personajes - 75

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas. Ropa muy formal y/o impersonal, ropas de hospital, de fetichista bondage, o de camuaje inadecuado para el entorno. Rostro con cicatrices, barbilampio, plido, huesudo, grueso y hmedo o dulce. Mirada dulce, perdida, profunda, reconfortante, con ojos muy claros, hmedos o vidriosos. Cuerpo demasiado huesudo, blandengue, menudo, jorobado u obeso. Elige 2:

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+1 Duro+1 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2 Fro=0 Duro=0 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2 Fro+1 Duro-2 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2 Fro+2 Duro-1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DEL PSQUICO


Traspaso de lujuria antinatural: cuando intentas seducir a alguien tira+bizarro en lugar de usar seductor. Receptividad cerebral superficial: cuando calas a alguien tira+bizarro en lugar de usar astuto. Tu vctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes que interactuar con l. Escner cerebral profundo: cuando dispones de suciente tiempo e intimidad fsica con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazis) o solo por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con ms profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando ests calando a alguien puedes gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales: qu es lo ms mezquino que ha hecho tu personaje? por qu y por quin ansa tu personaje ser perdonado? cules son los miedos ocultos de tu personaje? cules son los puntos dbiles fsicos y mentales de tu personaje? Si fallas produces 1-dao (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada. Sintonizacin cerebral preternatural a voluntad: recibes +1bizarro (mximo bizarro+3).

76 - Apocalypse World

Susurrar directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro para conseguir los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu vctima tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactes con ella. Si tu vctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-dao, perforante, cerca, ruidosa opcional). Titiritero mental: cuando dispones de suciente tiempo e intimidad fsica (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de alguien. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias a razn de 1 por cada 1 de los siguientes efectos: Infligir 1-dao (perforante) La vctima recibe -1 a la prxima tirada Si llevan a cabo tus rdenes se consumen el resto de los puntos. Si fallas, haces 1-dao (perforante) a tu vctima y no obtienes nada.

EQUIPO
Tienes: 1 arma pequea extravagante 2 piezas de equipo psquico Baratijas por valor de 5 trueques Ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo a tu eleccin una proteccin con valor de 1-armadura (defnela) Armas pequeas y extravagantes (elige 1): Pistola 9mm con silenciador (2-dao, cerca, alta tecnologa) Daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa) Cuchillos ocultos (2-dao, mano, innitos) Escalpelo (3-dao, ntima, alta tecnologa) Pistola antigua (2-dao, cerca, recargar, ruidosa, valiosa) Equipo psquico (elige 2): Aguja potenciadora (toque, alta tecnologa) Despus de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psquico te permitira infligirle dao le haces +1dao. Repetidor de seal cerebral (rea, cerca, alta tecnologa) En lo que respecta a los movimientos de un psquico, si alguien puede ver tu seal cerebral es como si pudiera verte. Frmacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnologa) Al tocar a alguien obtienes contra l 1 punto ms en los movimientos de psquico.

Los personajes - 77

Guante de violacin (mano, alta tecnologa) En lo que respecta a los movimientos de un psquico, con este objeto el mero contacto con la piel de tu vctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes. Proyector de ola de dolor (1-dao, perforante, rea, ruidoso, recargar, alta tecnologa) Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti. Implantes auditivos profundos (portados, alta tecnologa) Protege al portador de todos los movimientos y equipo de psquico.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno: Dale a todos Bio-1. Eres reservado. Durante el turno de los dems, elige 1, 2 o las 3 siguientes: Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace algn tiempo. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fa de ti. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. A todos los dems, independientemente del nmero que te digan, smale 1 y antalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal. Cuando acabis, busca el personaje con la Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON EL PSQUICO


Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, haces automticamente un escner cerebral profundo aunque no tengas ese movimiento. Tira+bizarro como lo haras normalmente. Sin embargo, ser el MC quien decida qu preguntas contestar el otro personaje.

78 - Apocalypse World

MEJORANDO AL PSQUICO
Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1fro (mximo fro+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes un nuevo movimiento de psquico __recibes un nuevo movimiento de psquico __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: un escner cerebral profundo con xito, implantar una orden de titiritero mental hasta la ejecucin de esta, una semana de empleo como psquico privado. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; una semana de la protectora compaa de una zorra peligrosa o un exterminador; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 79

Presentamos a

LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como Apocalypse World las zorras peligrosas son... Bueno, son de quienes deberas alejarte mirando para otro lado, pero no puedes. Son como esas luces azules chisporroteantes para matar insectos, lo pillas? Cometes el error de mirarlas y enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trilln de voltios y tus alas se queman como si fueran de papel. Peligrosas.

CREANDO A UNA ZORRA PELIGROSA


Para crear tu zorra peligrosa elige nombre, aspecto, caractersticas, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Nieve, Carmes, Sombra, Azul, Medianoche, Escarlata, Violeta, Ascua, Rouge, Azahar, Ocaso, Esmeralda, o Rub. Raksha, Casquivana, Veleta, Loba, Smith, Fiera, Baaba, Melody, Mar, Tavi, Absenta, o Miel.

80 - Apocalypse World

NOMbRE ASPEcTO

> >>mejora Experiencia (P36) (P85) ayudar, interferir, fin fin de de la sesin la sesin (p87) (p87)

destacadas>>

CARAc. - MOVIMIENTOS - DAO


FRO DURO
SEDUcTOR
actuar bajo presin (p86)
9 cuenta atras atrs 12 3 6 psictico -1fro lisiado -1duro

MOVIMIENTOS

ponerse agresivo, tomar por la fuerza (p86) seducir o manipular (p86)

ASTUTO
BIZARRO

calar calar una una situacin, calara situacin, calar a una persona una persona (p87) desfigurado (p87) -1seductor abrir tu mente (p87) sonado
-1astuto

si tienes sexo mira la p84. p36.

EQUIPO

BIO

La Zorra brainer peligrosa

Los personajes - 81

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o trans. Ropa formal, vistosa, lujosa, informal o con protecciones no disimuladas. Rostro suave, dulce, bello, sereno, astuto, femenino, masculino, exticamente bello o de pocos amigos. Mirada calculadora, despiadada, glida, arrebatadora o de indiferencia. Cuerpo grcil, esbelto, exuberante, torneado o de marcadas formas.

CARACTERSTICAS
Elige un conjunto: Fro+3 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+3 Duro-1 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+3 Duro-2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+1 Fro+3 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BSICOS
Recibes todos los movimientos bsicos (pgina 86).

MOVIMIENTOS DE ZORRA PELIGROSA


Elige 2: Sexy y peligrosa: cuando la situacin se vuelva tensa tira+seductor. Con 10+ obtienes 2 puntos. Entre 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada uno de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJ presentes, que se quedar paralizado o intimidado hasta que rompas dicho contacto. Si fallas, tus enemigos te identicarn inmediatamente como su amenaza prioritaria. Fra como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+fro en lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar de usar duro para ello. Implacable: cuando iniges dao haces +1 dao. Visiones de muerte: cuando entres en combate tira+bizarro. Con 10+ nombra una persona que morir y una que vivir. Con 7-9 nombra una persona que morir O una persona que vivir. No nombres a un personaje jugador, slo PNJs. El MC har que tu prediccin se haga realidad en caso de que sea remotamente posible. Si fallas, vers tu propia muerte y recibes -1 durante todo el enfrentamiento.

82 - Apocalypse World

Instintos perfectos: cuando has calado una situacin tensa y ests actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1. Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda ests protegida por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-armadura. Si llevas protecciones usa el valor de estas.

EQUIPO
Recibes: 2 armas a medida Baratijas por valor de 2-trueques Ropa adecuada a tu aspecto, incluyendo a tu eleccin vestimentas con valor de 1-armadura o protecciones con valor 2-armadura (defnelas) Armas de fuego a medida Base (elige 1): Pistola (2-dao, cerca, recargar, ruidosa) Escopeta (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) Rie (2-dao, lejos, recargar, ruidoso) Armas cuerpo a cuerpo a medida Base (elige 1): Bastn (1-dao, mano, rea) Puo americano (1-dao, mano) Porra (1-dao, mano) Cadena (1-dao, mano, rea)

Opciones (elige 2): Ornamentada (+ valiosa) Opciones (elige 2): Antigua (+ valiosa) Ornamentada (+valiosa) Cabeza reforzada (+1dao) Antigua (+valiosa) Pas (+1dao) Semiautomtica (-recargar) Hoja (+1dao) Rfaga de 3 disparos (cerca/lejos) Hoja larga (+2dao) Automtica (+rea) Hoja pesada (+2dao) Con silenciador (-ruidosa) Cuchillas (+ 2dao) De gran calibre (+1dao) Arma disimulada (+ innita) Municin perforante (+perforante) cuenta como 2 opciones. Mira telescpica (+lejos o +1dao si Se pueden combinar las opciones ya tiene lejos) para hacer cosas raras, pero eso ya De gran tamao (+1dao) depende de ti. Yo no lo recomiendo.

Los personajes - 83

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los dems personajes. Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno: Dale a todo el mundo Bio+1. Sueles exhibirte para que te vean. Durante el turno de los dems: Elige al personaje del que menos se fe tu personaje. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y anota Bio+3 junto al nombre de su personaje. Para todos los dems, escribe el nmero que te digan junto al nombre de su personaje. Cuando acabis, busca el personaje con Bio ms alta en tu cha. Pregntale a su jugador cul de tus caractersticas le parece ms interesante y destcala. El MC te indicar qu otra caracterstica debes destacar.

SEXO CON LA ZORRA PELIGROSA


Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje anulas su efecto especial. Sea lo que sea que pasa cuando alguien se acuesta con l, no ocurre.

MEJORANDO A LA ZORRA PELIGROSA


Cada vez que tires una caracterstica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5 crculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Tchala. No puedes usarla de nuevo. __recibes +1duro (mximo duro+2) __recibes +1seductor (mximo seductor+2) __recibes +1astuto (mximo astuto+2) __recibes +1bizarro (mximo bizarro+2) __recibes un nuevo movimiento de zorra peligrosa __recibes un nuevo movimiento de zorra peligrosa __recibes 2 curros (defnelos) y pluriempleo __recibes una banda (defnelos) y liderazgo __recibes un movimiento de otro libreto __recibes un movimiento de otro libreto

84 - Apocalypse World

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por: ejecutar un asesinato o una semana trabajando como guardaespaldas. Con 1-trueque cubrirs un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede proporcionarte: los costes en materiales de la reanimacin por parte de un ngel; una noche de gran lujo y grata compaa; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa; la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio; un ao de tributos a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores, deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montn de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos.

Los personajes - 85

Todos los personajes tienen unos movimientos bsicos:

MOVIMIENTOS BSICOS
ACTUAR BAJO PRESIN

Cuando hagas algo bajo presin, o te mantengas rme para soportar la presin, tira+fro. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difcil o una eleccin desagradable.

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas: apartarse de tu camino atrincherarse en un lugar seguro. darte algo que crean que quieres. retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas. decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or).

TOMAR POR LA FUERZA


Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes xito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2: te haces definitivamente con ello. sufres un poco de dao. infliges un dao terrible. impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor. Si tienes xito con los PNJs, te harn prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde. Con 7-9 querrn alguna garanta concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una: si te hacen caso, marcarn experiencia. si se niegan, estarn actuando bajo presin. Lo que hagan depende de ellos.

86 - Apocalypse World

CALAR UNA SITUACION


Cuando calas una situacin tensa, tira+astuto. Si tienes xito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1: cul es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa? qu enemigo es ms vulnerable para m? qu enemigo representa la mayor amenaza? qu debera estar buscando? cul es la verdadera intencin de mi enemigo? quin est al mando aqu?

CALAR A UNA PERSONA


Cuando calas a una persona en una situacin tensa, tira+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razn de 1 por cada pregunta: ests diciendo la verdad? qu siente tu personaje en realidad? qu pretende tu personaje en realidad? qu quiere tu personaje que haga? cmo podra hacer que tu personaje ____?

ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+, el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9, el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que est tirando o interfieres con l, tira+Bio. Si tienes xito le dars un +1 (ayudando) o un -2 (interriendo) a la siguiente. Entre 7-9, t tambin te vers expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.

FIN DE LA SESIN
Al final de cada sesin elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay ms de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su cha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasar a Bio+1 (y por tanto marcarn un crculo de experiencia).

Los personajes - 87

MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
MOVIMIENTOS DE DAO Y CURACIN
Por defecto, los movimientos de dao y curacin estn en juego. El MC puede decidir ignorarlos en casos particulares. Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el jugador y un fallo es bueno: Cuando sufras dao, tira+dao (despus de descontar el valor de armadura, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones: Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado. Es peor de lo que pareca. Recibes 1-dao adicional. Elige 2 de la siguiente lista. Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones: Pierdes el equilibrio. Pierdes lo que fuera que estabas sujetando. Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atencin. No te das cuenta de algo importante. Si fallas, el MC an puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del dao, recibes -1dao. Cuando infliges dao al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su cha) por cada segmento de dao que inijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia. Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con l (en tu cha) por cada segmento de dao curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia. Cuando hieres a alguien esa persona te ve con ms claridad. Cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor.

88 - Apocalypse World

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero el MC puede decidir limitarlos. Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla. Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dnde podras ir a comprar algo as, tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin ms. Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas est disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo maldicin, tena uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizs puedas conseguir que se desprenda de l lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 mximo). Debe ser algo que podras conseguir de manera legtima. Con un 10+, conseguirs que llegue hasta ti sin ningn tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o algo muy parecido, vendr a ti. Si fallas vendr a ti, pero con un fuerte compromiso.

AUGURIO
Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un iluminado o el taller de un genio pueden permitirlo. Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro. Si tienes xito puedes elegir 1 opcin: Te pones en contacto con la vorgine psquica mundial o con alguien o algo relacionado con esta. Aslas y proteges a una persona u objeto de la vorgine psquica mundial. Aslas y contienes un fragmento de la propia vorgine psquica mundial. Insertas informacin en la vorgine psquica mundial. Abres una ventana a la vorgine psquica mundial.

Los personajes - 89

Por defecto, el efecto durar tanto tiempo como lo mantengas y penetrar solo supercialmente en la vorgine psquica mundial, de manera local y derramar inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9 elige 1: Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente. Penetra profundamente en la vorgine psquica mundial. Penetra ms all del mbito local en la vorgine psquica mundial. Es estable, contenido y no derrama inestabilidad. Si fallas pasar algo malo y tu antena se llevar la peor parte.

PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un iluminado pueden tenerlo. Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregntales cul creen que es el mejor curso de accin y el MC te lo dir. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.

MOVIMIENTOS OPCIONALES DE COMBATE


Los movimientos opcionales de combate y la cuenta atrs de batalla no estn en juego por defecto. El MC puede decidir ponerlos en juego. Cuenta atrs de batalla:
Fuego concentrado Comienza la lucha 9 en serio
cuenta atrs 12 3 6

Maniobras, fuego fortuito

Fuego fortuito signica 0-dao o 1-dao (balas rebotadas, perdidas o disparadas desde demasiado lejos como para que puedan ser efectivas). Fuego concentrado signica dao a lo grande, el que indiquen las armas y sus nmeros. Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+fro. Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso ms all de las 9:00.

90 - Apocalypse World

Entre 7-9, su posicin o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si an no eran las 9:00, ahora lo son. Cuando mantienes una posicin o ruta insostenible, tira+duro. Con un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estars solo bajo fuego fortuito, incluso ms all de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estars solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posicin o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si an no eran las 9:00, ahora lo son. Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes xito, ests en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no ests bajo el fuego. Con 7-9, ests bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posicin inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado. Cuando acompaes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegir una opcin adecuada de entre las siguientes: infliges +1dao sacas ventaja a alguien conviertes en segura una posicin o ruta insostenible provocas una oportunidad y la aprovechas al mximo Con 7-9, provocas una oportunidad, pero an no has podido aprovecharla. El MC te dir de qu se trata. Si fallas, el MC elegir una de las opciones anteriores para uno de sus personajes.

CAMBIAR DESTACADAS
Al principio de cualquier sesin (o al nal, si creis que vais a olvidaros) cualquiera puede decir Eh! Vamos a cambiar las caractersticas destacadas. Cualquier jugador puede pedirlo, incluso el MC, y si alguien lo pide hay que hacerlo. Repetid el procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio elige una caracterstica y t como MC eliges otra.

Los personajes - 91

MEJORA AUMENTADA
Puedes seguir eligiendo opciones de mejora de tu libreto mientras quieras o mientras tengas mejoras disponibles. Sin embargo, a partir de la 6 mejora puedes elegir tambin entre estas opciones: __recibes +1 a cualquier caracterstica, con un mximo de +3. __retira a tu personaje (de forma segura) y crea uno nuevo para seguir jugando. __crea un segundo personaje para jugar, de forma que ahora interpretars a dos. __cambia el tipo de personaje por otro nuevo (pgina 187). __elige tres movimientos bsicos y avnzalos. __avanza los otros 4 movimientos bsicos. Avanzar un movimiento signica aadirle un nuevo nivel de xito cuando obtengas un 12 o ms. Los movimientos que puedes avanzar son: Actuar bajo presin Ponerte agresivo Tomar por la fuerza Seducir o manipular Calar a una persona Calar una situacin Abrir tu mente a la vorgine psquica mundial Cuando avances un movimiento, el MC te dir cules son sus nuevas capacidades.

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CREACIN DE PERSONAJES
Creacin de personajes - 93

CREACIN DE PERSONAJES
Imprime y prepara un juego de libretos de personaje, uno de cada. Psaselos a los reunidos y que cada jugador elija uno. No se puede repetir tipo de personaje en un mismo grupo. La mayora de las veces los jugadores podrn crear sus personajes sin problemas trabajando solo con los libretos, as que djales hacer. Tu trabajo por ahora consiste en responder preguntas y, quizs, pensar un poco en tu propia preparacin para la partida.

DILO EN PRIMER LUGAR Y REPTELO A MENUDO


A los jugadores: vuestro trabajo es interpretar a vuestros personajes como si fueran personas reales sin que importe las circunstancias en las que se encuentran; son gente fra, competente y peligrosa, pero real. Mi trabajo como MC es tratar a vuestros personajes tambin como si fueran gente de verdad, y hacer como si Apocalypse World fuera real.

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EL APOCALIPSIS
Seguro que alguien lo pregunta. El apocalipsis sucedi hace unos 50 aos. Los supervivientes ms viejos conservan recuerdos de su niez, aunque nadie sabe qu pas en realidad o por qu pas. Quizs nunca lleg a saberse. Ey, Vincent, aqu pone la vorgine psquica mundial. Eso qu es?. Ni idea, a ti a qu te suena? Est por todas partes, en los lmites de tu percepcin, y si le abres tu mente puedes aprender cosas de ella. Y ella tambin aprender de ti. Si sabes cmo, puedes llegar hasta ella y hacer que pasen cosas. Nadie sabe si fue la causa del apocalipsis, o si fue el apocalipsis quien la cre.

PRESENTACIONES BREVES
Usa estas presentaciones cuando los jugadores tengan curiosidad por un tipo pero no puedan imaginrselo por s mismos. Los ngeles son mdicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al menos que dependan de ti, interpreta a un ngel. Advertencia: si las cosas van bien, quizs nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para seguir siendo importante. O dedcate a sabotear las cosas, pero haz algo. Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriempleados que se ocupan de muchos asuntos turbios hacindolo ellos mismos o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre manos, otro en la recmara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrs algo que hacer. A diferencia de los ngeles y exterminadores, creas tus propios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a ote constantemente, la mitad de las veces te hundirs ms. De vez en cuando te va a tocar tragar agua.

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Los Artistas son pura sensualidad. Sociables por naturaleza, disponen de poderosos movimientos dirigidos a manipular a los dems. Interpreta a un artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tienen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos, arregladores e iluminados, carecen de un ujo continuo de motivacin. Disfrutars ms si tienes iniciativa propia para montrtelo por tu cuenta. Los Conductores tienen coches, lo que implica movilidad, libertad y lugares a los que ir. Si no puedes concebir un mundo postapocalptico sin coches, tienes que ser un conductor. Advertencia: tu coche va a molar mucho, pero estars en clara desventaja cuando no ests al volante, hazte a la idea. Los Exterminadores son los ms cabrones. Sus movimientos son simples, directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, interpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ngeles, si las cosas van bien, puedes acabar rascndote el ombligo. Tener relaciones interesantes puede mantenerte en la escena. Los Iluminados tienen cultos que los siguen, parecidos a las bandas de los moteros. Son personajes extravagantes, pblicos e irresistiblemente convincentes. Si quieres inuenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado. Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el lder signica cargar con los problemas de los que componen tu puto culto. Los Genios son maestros de la tecnologa. Trabajar en su taller les otorga capacidades verdaderamente sorprendentes y un par de movimientos que desafan toda lgica. Interpreta un genio si quieres ser un aliado til y poderoso, aunque seguramente no el lder. Advertencia: tu taller necesita recursos, gran cantidad de ellos, as que haz tantas amistades como puedas. Los Jefazos son terratenientes, seores de la guerra, gobernantes con su propia pequea fortaleza. Si alguien interpreta a un jefazo, la partida estar estrechamente ligada a su asentamiento como base de operaciones. Si te gusta ser quien parte el bacalao, esta es la mejor opcin para ti. Advertencia: no interpretes a un jefazo a menos que ests dispuesto a asumir las responsabilidades que conlleva.

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Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad, mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti supone tensiones. Vete preparando. Los Psquicos son espeluznantes, raros y muy divertidos de interpretar. Sus movimientos son poderosos pero extraos. Si quieres que todos te tengan al menos un poco de miedo, un psquico es una buena opcin. Advertencia: Te lo pasars bien s o s, pero te lo pasars an mejor si alguien quiere acostarse con tu personaje a pesar de ser un psquico. Intenta que eso ocurra. Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero tambin estn mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provocativa y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que te des cuenta de que se te dar mejor crear problemas que solucionarlos. Si quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador. Otros personajes: Puede que, con el tiempo, acabes jugando con un libreto de personaje que no aparezca aqu. Usa tu buen juicio. Como es lgico, no puedo aprobar todos ellos sin haberlos visto, pero puedes conar en que no voy a publicar nuevos libretos de personaje a menos que sean interesantes, equilibrados y que merezca la pena echarles un ojo.

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LAS CARACTERSTICAS
Lo que viene a continuacin es simplemente una copia de la pgina 14. Podra mandarte de vuelta a ella, pero s que te molestara tener que empezar a pasar pginas. Las caractersticas son: Fro, que quiere decir calmado bajo presin, racional, lcido, calculador, impvido. Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad frrea, fsica y emocionalmente fuerte. Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante. Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, experimentado. Bizarro, que quiere decir rarito, psquico, genio, sorprendente, afortunado, peculiar, proftico, iluminado. Biografa (Bio), que se reere al historial del personaje, en concreto al pasado en comn y cmo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no signica cunto le gusta un personaje a otro, sino cunto lo conoce. Es un elemento asimtrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mo en absoluto con Bio-1. El mximo de cualquier caracterstica es +3, y el mnimo -3. La mayora estarn entre -1 y +2. Cmo se expresa: fro-2 signica que tu puntuacin de fro es -2; bizarro=0 signica que tu puntuacin de bizarro es 0; Bio+1 signica que tu Bio (con alguien) es +1. Algunas reglas te pedirn que cambies tus caractersticas, en cuyo caso el modicador aparecer antes de la caracterstica: +1fro signica que sumes 1 a tu puntuacin de fro; -2bizarro signica que restes 2 de tu puntuacin de bizarro.

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LOS MOVIMIENTOS, EQUIPO Y OTRAS MIERDAS


Ahora s que voy a mandarte a otra parte del libro, porque se trata de temas muy amplios. Si tienes preguntas sobre algn movimiento de un personaje, bscalo en el captulo apropiado de movimientos a partir de la pgina 193 (movimientos bsicos) o 219 (movimientos de personaje). Si tienes dudas acerca del equipo, armas, bandas, asentamientos y mierdas por el estilo, mralo en el captulo de equipo, en la pgina 243. Los libretos de personaje tambin mencionan cosas como material por valor de 1-trueque. Trueque, tal como se lee, es solamente una abstraccin que indica el valor comercial de algo en Apocalypse World. Puede ser un trueque propiamente dicho (te doy una docena de mis huevos de galpago si me remiendas los zapatos) o puede ser una especie de unidad monetaria para preciar las cosas, de ah que se les llame baratijas a objetos y materiales vendibles de valor inferior. 1-trueque es mucha pasta, equivale a un mes de comida ms un sitio caliente y seco donde dormir.

DETERMINAR LAS EXPECTATIVAS


Mientras los jugadores estn haciendo sus personajes y respondiendo preguntas, tienes una buena oportunidad para determinar las expectativas de la partida en ciernes. He aqu algunas cosas que me gusta sacar a colacin para que las tengan como premisas: Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben conocerse entre s, y deberan ser ms o menos aliados. Pueden convertirse en enemigos durante el juego, pero no deberan comenzar sindolo. Vuestros personajes son nicos en Apocalypse World. Hay otros mdicos y puede que incluso sus amigos los llamen ngeles, pero t eres el nico ngel. Hay otros jefes de asentamiento y seores de la guerra, puede que se hagan llamar jefazos, pero t eres el nico jefazo. Algunos tendris que elegir protecciones. De valor 1-armadura puede ser cualquier cosa que ayude a ralentizar una bala: prendas de cuero duro de

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motorista, un cors reforzado, lo que sea. En cambio, 2-armadura es algo ms serio, como por ejemplo un uniforme de polica antidisturbios. Me reero a que quizs no sea precisamente alta tecnologa (tu proteccin puede estar hecha con la chapa de un coche) pero la cuestin es que vas por ah enfundado en una armadura. Eh! Ves eso que dice que tienes material por valor de 3-trueques o algo as? Usis todos los mismos medios de intercambio o es algo que se negocia en cada caso por separado? Coronel, eres el jefazo, hay algo que se use como moneda de curso legal en tu asentamiento? O t, Wilson. Eres un arreglador, hay algn tipo de mercanca en la que preeras cobrar? No voy a ir a por vosotros. Si fuera as ya podais ir despidindoos, vale? En plan hay un terremoto, recibs cada uno 10-dao y mors. Fin. No. Estoy aqu para averiguar qu va a pasar con todos esos personajes tan chulos, duros y seductores que habis hecho. Igual que vosotros!

PRESENTACIONES
Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes ser el momento de presentarlos. Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre s. Si estn viajando, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los otros. Son amigos o, por lo menos, compaeros. Por ejemplo, si hay un arreglador, los dems pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los dems pueden ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarn a hacer que esto funcione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene su sitio en ello. Que cada jugador presente a su personaje por turnos indicando su nombre, aspecto y mentalidad. Haz un par de preguntas sobre su personaje. Ests buscando hacerte una idea relativamente coherente de quines son estas personas y cmo encajan unos con otros. Ejemplos: Qu edad tienes? Cmo te lo montas para ir tirando? Cunto tiempo has estado hacindolo? Cunto tiempo llevis trabajando juntos?

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Dnde vives? Con quin vives? Entonces, la gente te pide ayuda todo el rato? Joder, conservas recuerdos del apocalipsis? As que sois hermanas? Ah! Si tu grupo se parece al mo vas a tener un rezagado que no ha terminado de hacer su personaje. No dejes a todo el mundo esperando. Haz la vista gorda y sigue con las presentaciones, tendr tiempo de acabar mientras segus.

BIO
Cada personaje tiene un valor de biografa (Bio), un pasado comn, con los personajes de los dems jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los conoces. Se basa en una combinacin de tres cosas: lo mucho que los hayas observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episodios concretos del pasado que hayis compartido. Tu Bio con ellos, anotada en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa persona, lo positiva que haya sido vuestra historia en comn ni nada por el estilo, simplemente lo calados que os tenis. Si tu Bio con alguien es negativa, eso signica que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que har. Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fcilmente. La Bio es asimtrica, mi personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podra conocer al mo Bio-1, o cualquier otro valor. Vale. Tomad turnos otra vez para asignar Bio. Tu trabajo como MC ser simplemente supervisar y darles a todos su vez. Todos los personajes tienen sus propias reglas para asignar Bio con los dems. Muchas de ellas piden a los jugadores que decidan cosas sobre las relaciones de su personaje con otro. Los jugadores pueden y deben hacerse referencia entre s cuando estn haciendo estas elecciones. Veamos un ejemplo con el psquico:

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En tu turno: Dale a todos Bio-1. Eres reservado. Durante el turno de los dems elige 1, 2 o las 3 siguientes: Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace algn tiempo. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fa de ti. Independientemente del nmero que te diga, ignralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje. Smale 1 al nmero que te digan todos los dems y antalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal. Durante el turno de Keeler el jugador de Marie podra preguntar Oye Keeler, t has dormido delante ma?. Y en el de Bran podra decir Bran, me da en la nariz que no te caigo muy bien ni te fas de m, no crees?. Las siguientes son las reglas de Bio para el exterminador, el personaje de Keeler: En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones: Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador Bio+2. Uno de ellos te dej desangrndote una vez y no hizo nada por ti. Dale a ese jugador Bio-2. Elige cul de ellos crees que tiene ms redaos. Dale a ese jugador Bio+2. Dale al resto Bio=0. Durante el turno de los dems: Elige cul de ellos crees que es el ms listo. Independientemente del nmero que te diga, smale 1 y antalo en tu hoja de personaje junto a su nombre. Para todos los dems, independientemente del nmero que te digan, antalo junto a su nombre.

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Azahar, hemos luchado juntos alguna vez? Duna, creo que una vez me dejaste desangrndome, lo crees coherente con la historia de tu personaje? Y Bran, solo para que los sepas, creo que eres el ms guapo e inteligente. Presta atencin a las biografas que los personajes estn desarrollando, es buen material, y lanza preguntas y aportaciones de cosecha propia: Oye, cuando Duna dej a Keeler desangrndose, fue cuando [elijo un nombre al azar] atac el asentamiento o en otra ocasin?. Al nal, todos los jugadores tendrn una lista como las siguientes en sus hojas En la ficha de Marie Keeler Bio+3 Bran Bio+3 Duna Bio=0 Azahar Bio+2 En la ficha de Keeler Marie Bio-1 Bran Bio=0 Duna Bio-2 Azahar Bio+1

Y t tendrs algo de material con el que trabajar mientras comienzas la sesin de juego propiamente dicha.

DESTACAR CARACTERSTICAS
Haced una ltima ronda. Cada jugador revela a qu personaje del grupo conoce mejor su personaje, aquel con el que tiene la Bio ms alta en su cha (resolviendo los empates a su antojo). Ese otro jugador le dice qu caracterstica de su personaje le parece ms interesante con el n de que la destaque. Despus t debes elegir una segunda caracterstica para destacar. Es tu eleccin. Elige aquella que a tu juicio sea ms interesante para ese personaje. As que: Marie, a quin conoce mejor? Tiene Bio+3 tanto con Keeler como con Bran, as que puede elegir a cualquiera de los dos. Elige a Bran quizs por ser retorcida. Bran, cul de mis caractersticas te parece ms interesante?. El jugador de Bran elige bizarro, porque a veces lo instintivo es lo correcto. Como MC elijo fro, porque quiero ver a ese personaje actuar bajo presin. El jugador de Marie marca ambas en su cha de personaje.

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A quin conoce mejor Keeler? A Azahar, con Bio+1. Azahar, puedes destacar una de mis caractersticas, cul eliges?. El jugador de Azahar opta por duro, supongo que porque quiere ver a Keeler luchando. Como MC elijo bizarro, y el jugador de Keeler marca ambas en su cha. Cuando terminis la ronda, cada uno habr destacado dos caractersticas. Y ya est. La creacin de personajes ha acabado, es hora de jugar.

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EL M

AESTRO DE CEREMONIAS

El maestro de ceremonias - 105

EL MAEST

CEREMONIAS

RODE

Ese eres t, el MC, el director de juego de Apocalypse World. Hay un milln de formas de dirigir juegos de rol. Apocalypse World precisa de una en particular. En este captulo la explicamos. Sigue estas reglas. El resto del juego est hecho a partir de ellas.

OBJETIVOS
Haz que Apocalypse World parezca real. Haz que las vidas de los personajes no sean aburridas. Juega para averiguar lo que va a suceder. Todo lo que digas deberas decirlo para alcanzar esos tres y solo esos tres objetivos. No se trata, por ejemplo, de hacer que los jugadores pierdan, de negarles lo que quieren, de castigarlos, de controlarlos o de hacerles seguir la trama que has planeado de antemano (NO planiques una trama, y no lo digo de coa). Tu trabajo no es poner a los jugadores entre la espada y la pared o llevarlos a callejones sin salida, ni pegar un tirn de la alfombra para que se la peguen. Intenta hacer cualquiera de esas cosas y acabars dirigiendo una partida aburrida que har que Apocalypse World parezca articial; una partida en la que t decides lo que va a suceder y donde no se juega a descubrirlo.

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Juega para averiguar qu pasar: se necesita cierta disciplina para ser Maestro de Ceremonias. Tienes que comprometerte con la lgica y causalidad interna de la ccin que plantea el juego, las cuales son moldeadas por los personajes jugadores. Tienes que estar preparado para que lo que suceda te importe, pero cuando llegue la hora de decir lo que pasa tienes que dejar de lado tus expectativas. La recompensa de dirigir de esta forma viene de la mano de la disciplina. Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la ccin del juego decida por s misma produce una satisfaccin incomparable.

SIEMPRE HAS DE DECIR


Lo que los principios bsicos exijan (descritos ms abajo). Lo que las reglas exijan. Lo que tus preparativos exijan. Lo que la honestidad exija. Apocalypse World estructura la conversacin de una forma clara y tradicional. El trabajo de los jugadores consiste, principalmente, en hablar por sus personajes y decir qu hacen. Adems, solo ellos pueden decir lo que sus personajes piensan, sienten y recuerdan; y solamente ellos pueden responder a tus preguntas sobre sus vidas y su entorno. Tu trabajo como MC se centra en hablar sobre todo lo dems: el mundo y todo lo que dicen y hacen sus jodidos habitantes, salvo los personajes jugadores. S siempre escrupuloso, incluso generoso, con la verdad. Los jugadores dependen de ti para recibir informacin dedigna, til y concerniente a todo lo que rodea a sus personajes, al qu, cundo y dnde suceden las cosas. Al igual que con las reglas: s integro y generoso. Los jugadores tienen derecho a todo aquello que le permiten obtener sus movimientos, sus tiradas, los puntos fuertes y recursos de sus personajes. No les times. No les engaes. No vayas a por ellos. Si ests jugando como el adversario de los jugadores tu responsabilidad para tomar decisiones y tu supervisin del reglamento supondr un conicto de intereses. Juega con los jugadores, no contra ellos.

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LOS PRINCIPIOS BSICOS


Vomita verborrea apocalptica. Dirgete a los personajes, no a los jugadores. Haz tu movimiento, pero que no se note. Haz tu movimiento, pero no lo menciones. Considralo todo como un objetivo. Da un nombre a todos, humanzalos. Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas. Dales por culo y, de vez en cuando, recompnsalos. Hazte admirador de los personajes jugadores. Piensa en lo que sucede fuera de plano. De vez en cuando, renuncia a decidir. Vomita verborrea apocalptica. Alimenta su imaginacin con paisajes ridos, imgenes sangrientas llenas de brutalidad y yuxtaposiciones grotescas. En Apocalypse World la lluvia cae dejando un polvo negro cuando se seca, como el de un tner de fotocopiadora, y todas las plantas se vuelven grises cuando la absorben. Los perros salvajes luchan entre s y contra las ratas para mantener su territorio entre los coches desguazados, y una de sus variedades est desarrollando una membrana ocular color blanco hueso. Si te acercas lo suciente puedes or un clic cuando parpadean. Dirgete a los personajes, no a los jugadores. Di Marie, dnde ests esta maana? y no Julie, dnde est Marie esta maana?. Di Una mujer se acerca a ti, su nombre es Pellejo y est angustiada por volver con su familia. Resulta evidente. Que resulta evidente se convierte en algo que el personaje sabe sobre Pellejo, no solamente algo que le has dicho al jugador. Haz tu movimiento, pero que no se note. Ni que decir tiene que es algo que pasa fuera del juego lo que te lleva a hacer un movimiento. Si alguien hace que su personaje vaya a algn lugar nuevo, se falla una tirada o se hace una que requiere que des una respuesta, todo el mundo estar esperando que digas algo, y la mecnica del juego te obliga a que lo hagas. Pero que no sea evidente: haz como si estuvieras haciendo un movimiento por motivos basados nicamente en la historia que se cuenta. Por ejemplo, si tu movimiento es separarlos, nunca digas has fallado la tirada, as que estis separados. En su lugar debes decir: Cuando intentas coger su pistola (lo cual

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era el movimiento del PJ) te derriban de una patada. Mientras te estn pateando se llevan a Azahar. El resultado es el mismo (estn separados) pero habrs disimulado el motivo astutamente. Haz que parezca que es la ccin la que elige el movimiento por ti y, evidentemente, elige siempre un movimiento que sea razonable en el contexto de la ccin. Haz tu movimiento, pero no lo nombres. Quizs tu movimiento sea separarlos, pero nunca digas simplemente eso. En su lugar, describe cmo los matones de Foster se llevan a uno de ellos mientras la propia Foster invita al otro a almorzar con ella. Puede que tu movimiento sea presagiar algo sombro pero, por lo que ms quieras, nunca digas presagiar algo sombro. En vez de eso cuenta que esa maana un sucio y apestoso humo negro se alza en algn lugar del vertedero de coches... Qu ser lo que se est cociendo por all? Estos dos principios son causa y efecto, la verdad es que has elegido un movimiento y lo has llevado a cabo. Sin embargo, haz como si la causa formase parte de la ccin misma, simula que son consecuencias de la historia. La idea no es ocultarles tus intenciones, sino que entre ambos principios se cree una ilusin para los jugadores. A decir verdad, nunca le ocultes a los jugadores las acciones de tus PNJs ni los cambios del entorno! No, di siempre lo que la honestidad exija. Cuando se trata de algo que sucede a los personajes o alrededor de ellos s siempre tan sincero como puedas. Tus movimientos de MC no son los mismos que los de los jugadores. En un segundo te dir cules son y cmo elegir entre ellos. Considralo todo como un objetivo. Cuando tu atencin se dirija hacia algo que es tuyo (un PNJ o un rasgo social o material del entorno) piensa primero en matarlo, derrocarlo, quemarlo, reventarlo o enterrarlo en el envenenado suelo. Un PNJ concreto, una faccin de PNJs, un acuerdo entre PNJs, incluso un asentamiento rival al completo junto al seor de la guerra que lo gobierna, son objetivos. Es uno de los eslganes del juego: en Apocalypse World no hay statu quo. Si son lo bastante necios, puedes dejar que los jugadores piensen que un acuerdo o institucin es de ar, pero no lo pienses t. Todo lo que controlas es, en primer lugar y por encima de todo, un objetivo.

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Da un nombre a todos, humanzalos. El primer paso para hacer a tus PNJs reales es darles un nombre. En la hoja de la 1 sesin tienes una lista de nombres para PNJs. Sintete libre de hurgar tambin en busca de nombres sin usar en los libretos de jugador. Da un nombre a cada PNJ que diga una palabra o lleve a cabo una accin signicativa. Humaniza a tus PNJs dndoles motivaciones sencillas que tengan sentido. Por ejemplo Roark, uno de mis PNJs favoritos, vuelve de quemar hasta los cimientos un asentamiento vecino, desatando el caos sobre todos nosotros y est radiante de felicidad porque es un tipo sencillo. Quera pegarle fuego y lo ha hecho, y ahora quiere darse un bao de burbujas porque est cubierto de holln, sin ms. En tu partida, haz que tus personajes sean tipos sencillos. Hacen lo que quieren, cuando quieren; y si algo se interpone en su camino, bueno, lo resuelven sobre la marcha. Se limitan a dejarse llevar por lo que les pide el cuerpo en ese momento, esto incluye a sus corazones, sus estmagos, coos y pollas, los dictados de su nio interior, sus visiones, lo que les salga de las narices y lo que tengan cojones de hacer. Tras esto puedes establecer relaciones triangulares PJ-PNJ-PJ, haciendo a tus PNJs an ms humanos, siempre que te asegures de que sus motivaciones sencillas involucren a los personajes entre s de uno en uno, no como grupo. Muestra diferentes aspectos de su personalidad a cada jugador. Roark ama a Marie, que tiene ambiciones, pero a la vez obedece al Coronel, que quiere que cada cual cumpla con su deber. Roark necesita al Coronel para sentirse importante, a Furcia para sentirse mejor persona y a Marie para darse baos de burbujas. Foster quiere derrocar al Coronel y reclamar su asentamiento para l mismo, pero preferira que los dems, Furcia, Marie, Azahar y Duna, siguieran sus rdenes. Este tipo de relaciones triangulares dan a los jugadores algo de qu hablar. Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas. Comienza con preguntas sencillas: Cmo es el sitio donde vives? o Quines se conocen desde hace ms tiempo? Pero a medida que avance la partida, pregunta detalles ntimos e inmediatos sobre la experiencia de los personajes. Durante las pruebas de juego, Mikael se hizo una lista de palabras clave para preguntar: Sentimiento, sonido, detalle: cosa, pensamientos, postura, olor, necesidad, irritante, textura, a la vista, relaciones, sabor, detalle: lugar. Le sirvieron para preguntar cosas como: Por qu caben solo dos personajes en la cabina del

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tanque?, Cmo te hacen sentir la gente de la Ciudad Toldo? o Cmo es el tacto de sus labios?. Mierda de la buena. Cuando el jugador responda, usa su respuesta. Con esto quiero decir tres cosas: (1) vomita verborrea apocalptica aadiendo detalles e imaginera propia; (2) haz referencia a esa informacin ms tarde, sacndola a colacin; y (3) sala para alimentar tu propia esttica apocalptica y, lo que es ms importante, aadiendo sus implicaciones a travs de tu propia visin. La primera vez que un personaje abra su mente a la vorgine psquica mundial es especialmente importante preguntar cmo es la experiencia para l. Quizs sea la misma para todos, quizs sea diferente. Despus de esa primera vez, siempre, siempre, aade detalles de tu propia cosecha. Dales por culo y, de vez en cuando, recompnsalos. Dales por culo en el sentido de andar fastidindoles, pero no les jodas del todo. Es como cuando vomitas verborrea apocalptica a la respuesta de alguien, pero hazlo todo el tiempo. Ponemos un ejemplo? Marie le deja muy claro a Roark que no le importa a quin tenga que matar, pero debe traerle a la Chica de Joe (un PNJ) viva para interrogarla, examinarla o algo as (Marie quiere acceder al cerebro vivo de la Chica de Joe). As que Roark sale, asesina a un puado de gente y vuelve con la Chica de Joe viva. Sin embargo, esta es la parte en la que le doy por el culo: resulta que le ha dado una paliza DE COJONES a la chica. Marie consigue acceder a su mente (porque siempre hay que darles a los jugadores lo que piden) pero est en coma, con la espalda rota y la cara hecha trizas. La Chica de Joe an vive, pero est hecha polvo para siempre. Le di a Marie lo que pidi, pero no lo que realmente esperaba. Lo veis? Retorced un poco las cosas. Deja una sanguinaria huella en lo que toques. Y, de vez en cuando, dale a los los jugadores exactamente lo que esperaban, incluso un poco ms. Hazlo cuando veas, no cuando puedan esperarlo. As siempre tendrn la esperanza de que esta vez ser una de esas veces en las que todo sale bien. Una de cada tres veces? La mitad? Que no sea raro, pero tampoco predecible.

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Hazte admirador de los personajes jugadores. Haz que las vidas de los personajes no sean aburridas no signica que vayan siempre a peor. A veces a peor, sin duda. Siempre? Denitivamente no. La peor forma de hacer la vida de un personaje ms interesante es empezar quitndole las cosas que hacen que mole. Las armas del exterminador, o incluso su coleccin de fotografas antiguas, son lo que permite que el personaje satisfaga nuestras expectativas y lo que hace que las supere. No le quites esas cosas. Lo siguiente peor es negarle el xito cuando ha luchado para alcanzarlo y se lo ha ganado. Dales siempre lo que se hayan currado! La forma de hacer que el xito del personaje sea interesante es dando una reaccin consecuente. Cuando un personaje consigue algo haz que tus PNJs reaccionen. Reevala todas las relaciones PJ-PNJ-PJ que has creado. Quin necesita que algo cambie? Las opiniones de quin cambian? Quin era un enemigo pero ahora est asustado? Quin era un enemigo pero ahora ve ms provechoso ser un aliado? Deja que los xitos de los personajes se propaguen, deja que hagan caer una situacin que ya es inestable. En Apocalypse World no hay statu quo! Tampoco la vida es siempre una mierda. Responde con un movimiento tan duro y directo como quieras signica exactamente eso. Tan duro y directo como quieras. No signica responde con el peor movimiento que puedas imaginar. Apocalypse World ya se la tiene jurada a los jugadores. As son las reglas del juego. Si t tambin se la tienes jurada estarn completamente jodidos. Esto tambin se aplica a la hora de destacar caractersticas. Cuando destaques una caracterstica intenta elegir una que sirva para demostrar quin es el personaje. Cambia de preferencia de vez en cuando, desde luego no elijas siempre la caracterstica ms baja e intenta asegurarte de que el personaje tiene siempre al menos una caracterstica alta destacada. Piensa en lo que sucede fuera de plano. Cuando llega la hora de hacer un movimiento imagina lo que tus diversos PNJs han estado haciendo hasta ese momento. Han hecho algo fuera de escena cuyas consecuencias se produzcan ahora? Estn haciendo cosas fuera de escena que, an siendo invisibles a los ojos de los PJ, merezcan ser tenidas en cuenta? Esto contribuye a que Apocalypse World parezca real y, si prestas atencin a tus frentes, a que las vidas de los personajes no sean aburridas.

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De vez en cuando, renuncia a decidir. Para poder jugar a descubrir lo que va a pasar necesitars renunciar a tomar decisiones de vez en cuando. Si sucede algo sobre lo que no quieres decidir personalmente, no lo hagas. El juego te proporciona cuatro herramientas fundamentales que puedes utilizar para renunciar a esa responsabilidad: puedes ponerlo en manos de un PNJ, puedes ponerlo en manos de un jugador, puedes crear una cuenta atrs o puedes convertirlo en algo por decidir. Digamos que hay un PNJ cuya vida es apreciada por los jugadores y no te sientes cmodo decidiendo si acabas con l o no. Puedes (1) ponerlo en manos de un PNJ. Pregntate a ti mismo, en esa circunstancia, de verdad Pajarito va a matarlo? Si la respuesta es s, entonces muere. Si es no, entonces vive. S, esto deja la decisin en tus manos, pero te da una forma de hacerlo con integridad. Puedes (2) ponerlo en manos de un jugador. Por ejemplo, Han disparado a Dou, s, est temblando y a punto entrar en estado de shock. Qu haces?. Si el personaje le ayuda, vive; si al personaje no le importa o no puede ayudarle, muere. Si quieres puedes incluso crear un movimiento personalizado para esa circunstancia particular. chale un vistazo a los captulos Movimientos en cascada en la pgina 149 y Puteo avanzado en la pgina 277. Puedes (3) crear una cuenta atrs. Echa un vistazo a la seccin de la cuenta atrs en el captulo de Frentes, en la pgina 141. Esboza al vuelo un reloj de cuenta atrs. Marca las 9:00 con Est herido y las 12:00 con Est muerto. Marca un segmento cada vez que est en peligro y salta directamente a las 9:00 si est en la lnea de fuego. Esto dejar el asunto en tus manos, pero te da un margen de maniobra considerable y un plan concreto en lugar de dejarlo a tu mera voluntad. O puedes (4) convertirlo en algo por decidir. Echa un vistazo a la seccin de cosas por decidir del captulo de frentes en la pgina 143. Sobrevivir Dou a todo esto?. Te has prometido a ti mismo no responder esa pregunta, si vive o muere. Cuando llegue el momento, debes dejar la respuesta en manos de tus PNJ, de los PJ, de un movimiento o de una cuenta atrs, sin hacer trampas.

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As que esos son los principios bsicos: Vomita verborrea apocalptica. Dirgete a los personajes, no a los jugadores. Haz tu movimiento, pero que no se note. Haz tu movimiento, pero no lo menciones. Considralo todo como un objetivo. Da un nombre a todos, humanzalos. Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas. Dales por culo y, de vez en cuando, recompnsalos. Hazte admirador de los personajes jugadores. Piensa en lo que sucede fuera de plano. De vez en cuando, renuncia a decidir. Cada vez que alguien te mire esperando que digas algo, responde lo que los principios exigen.

TUS MOVIMIENTOS
Sepralos. Captura a alguien. Pon a alguien en un aprieto. Cambia dao por dao (tal cual). Anuncia problemas fuera de escena. Presagia algo sombro. Inflige dao (tal cual). Qutales sus cosas. Hazles comprar. Activa las desventajas de sus cosas. Diles las posibles consecuencias y pregunta. Ofrece una oportunidad, con o sin un coste. Vuelve su movimiento en su contra. Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes). Despus de cada movimiento: Qu haces?. Cada vez que haya una pausa en la conversacin y todos te miren esperando a ver qu dices elige una de estas cosas y dila. No son trminos en jerga tcnica. Presagiar algo sombro, por ejemplo, signica que pienses en algo

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malo que probablemente va a pasar en el futuro y lo anuncies. Hazles comprar se reere a aquello que quieren? Estn esperando que les digas si pueden conseguirlo? Si lo quieren, que lo compren. Y as con todas. Entonces, qu haces?. Recuerda los principios bsicos. Recuerda dirigirte a los jugadores, recuerda que no se note, recuerda no decir nunca el nombre de tu movimiento. Di lo que sucede a los personajes como si su mundo fuese el real. Aqu tienes unas cuantas orientaciones para elegir tus movimientos: Elige siempre un movimiento que puede ser consecuencia lgica de lo que est sucediendo en la ccin. No tiene que ser el nico, ni el ms lgico, pero al menos debe tener algo de sentido. La mayor parte de las veces, limtate a movimientos que (a) te ponga en bandeja un siguiente movimiento ms duro para ellos, y (b) les d a los PJs alguna oportunidad de reaccionar. Deben ser preludio a la accin, no su conclusin. Sin embargo, cuando un PJ te sirva una oportunidad perfecta en bandeja de plata, haz un movimiento tan duro y directo como quieras. El ms cruel no es necesariamente el mejor, aunque un movimiento cruel suele ser bueno. Lo mejor es hacer que sea irreversible. El ejemplo ms claro de una oportunidad en bandeja de plata es cuando un PJ hace un movimiento y el jugador falla la tirada. Cuando has estado preparando algo y se cumplen todas las condiciones sin interferencias eso tambin es una oportunidad puesta en bandeja. Pero, una vez ms, a menos que el PJ te haya dado una oportunidad limtate a hacer un movimiento que deje espacio para futuros movimientos, tanto tuyos como de los jugadores. El movimiento ms importante y verstil para allanar el camino a otros movimientos es presagiar algo sombro. Si no tienes otro movimiento a mano, presagia algo sombro.

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Hay alguien ah, lo oyes moverse. Qu haces?. Oh, oye, Keeler, Costillas est buscndote. Qu haces?. Est a punto de darse cuenta de dnde ests. Qu haces?. To, tienes medio segundo antes de que esa cosa hinque los dientes en tu brazo. Qu haces?. Oye, campen, eso est muy bien, pero no creo que estn contentos. Ya ha habido otras peleas en el bazar y creo que alguien est intentando meter sus narices en los negocios de otro. Qu haces?. Escuchas a un perro fuera, olisqueando y gimiendo. Has encontrado algo, chico?. Qu haces?. Anunciar problemas fuera de escena tambin est bien. Despus de todo, problemas en otro lado signicar normalmente problemas aqu ms tarde. Escuchas disparos, no muy lejos. Quizs la gente de Hison, es difcil decirlo con seguridad. Qu haces?. En algn momento de la noche, una explosin os despierta a todos. No es en el asentamiento, pero s en los alrededores. Todo tiembla. Qu hacis?. Qu sucede esta maana? Ah, s! Ya me acuerdo. Hay una columna de humo negro en el horizonte, y si miras con tus prismticos puedes ver refugiados. Qu haces?.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DEL MC


Separarlos Oh! Espera. Ahora estis tan lejos el uno del otro que no podis oros. Qu haces entonces?. Keeler, t vuelves; pero Wilson, t ests an negociando con la tribu de la gasolina. Keeler, quieres hacer algo mientras esperas?.

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Capturar a alguien. La banda de Dremmer toma posiciones a vuestro alrededor, parece que se estn preparando para un asedio. Si asomas la cabeza te pegarn un tiro. Qu haces?. Cuando te levantas para irte, ella se pone delante de la puerta. Qu haces?. Poner a alguien en un aprieto. Bran, ests caminando entre los peores tenderetes del mercado y ves que Costillas se dirige hacia ti. Miras alrededor y ves a los suyos acercarse por detrs y por los lados. Qu haces?. Endemoniado y t estis a la misma altura, pero el carril de tu izquierda est resquebrajado y lleno de baches, y l sigue dndote topetazos con su camin en tu lado derecho para empujarte hacia l. Qu haces?. Cambiar dao por dao (tal cual). Consigues cubrirte tras un muro derruido. Al menos uno de los hombres de Dremmer ha cado, pero t has recibido un buen disparo que te hace 2-dao. Ests sangrando y tienes problemas para respirar. Qu haces?. En la refriega consigue encajarte un codazo en el cors blindado que hace 0-dao, y tambin consigue rajarse la mano con tu escalpelo... Infligirles dao (tal cual). Oh, Dios! Wilson, tienen un francotirador apuntndoos. Te das cuenta cuando Mamut grue, se desploma y no vuelve a levantarse. Qu haces?. Para ms informacin sobre cambiar dao por dao o infligir dao, ve al captulo de Dao y curacin en la pgina 159. Quitarles sus cosas. Vas caminando hacia tu coche, verdad? Uno de los hombres de Dremmer est sobre el techo con un rifle de asalto. Creo que su nombre es Hison. Qu haces?. Por supuesto que patean tu puerta mientras te ests tirando a Amni. Ests desnudo, apartan tus pistolas de una patada. Te golpean la cabeza con sus palancas mientras Amni grita....

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Hacerles comprar. Bueno, Keeler, acabas de reabastecerte de municin comprndole a Gramero, eso te cuesta 1-trueque, y cuando vas a marcharte.... Jangry te mantiene a salvo y en coma inducido durante unos 3 das, y recuperas la conciencia a las 6:00 en tu cuenta atrs. Esto te costar 3-trueques, y es precio de amigo, te dice. Activar las desventajas de sus cosas. Est demasiado cerca para encaonarla con tu rifle, la tienes encima. Lleva un hacha que parece un cuchillo de carnicero atada a un martillo de carpintero. Qu haces?. Mencionar las posibles consecuencias y preguntar. Llegas all, ests completamente desprotegido, te das cuenta, verdad? Vas de todas formas?. S, puedes pisarle a fondo para llegar a Hatchet City si quieres, pero estars sin una gota de combustible cuando llegues. Si algo sale mal no podrs escapar. Quieres hacerlo?. Ofrecer una oportunidad, con o sin un coste. No crees que se haya dado cuenta de que ests all. Puedes pegarle un tiro si no te importa dejar atrs a Amni. Quieres hacerlo?. Oh, to! A juzgar por la forma en que se miran entre ellos no parecen muy contentos. Este sera un momento ideal para presionarles. Lo haces?. Volver su movimiento en su contra. Hison est sobre el coche de Keeler, y en lugar de dispararle, Keeler decide ir sobre seguro y calar la situacin. Pero su jugador la caga en la tirada. Pregntame de todas formas, le digo, pero si actas de acuerdo a mis respuestas, no tendrs bonificacin, y si no lo haces, tendrs un -1. Hacer un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes). Echa un vistazo a la seccin de Peligros en el captulo de Frentes, pgina 136.

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REGLAS Y PREPARATIVOS
Las reglas del juego te dirn qu debes decir. Cuando un PJ se ponga agresivo con alguien y el jugador saque entre 7-9, por ejemplo, las reglas te dan una lista de cosas entre las que elegir. Elige una y dila. Dila siempre de acuerdo a los principios bsicos. Por ejemplo, se apartan de tu camino: se mete en la sucia trinchera y se aleja de ti arrastrndose. O te dan lo que quieres: deja las gafas infrarrojas ante ti. Te dice Joder, no me di cuenta de que las necesitabas tanto, pero ms te vale que no se te ocurra volver esta noche, capullo. Tus frentes te dirn tambin qu debes decir. Cuando un PJ abra su mente a la vorgine psquica mundial, por ejemplo, las reglas pueden decirte que reveles algo interesante. Algo interesante? Echa un vistazo a tus frentes: La Chica de Joe se ha unido al culto del agua, apostara algo a que no lo saban. Pues dselo y, por supuesto, hazlo siguiendo los principios. Quizs bajo el clamor mental, puedes escuchar como... un cntico? Una lista de nombres, entonada una y otra vez por cientos de voces subliminales. Tum Tum... Gnarly... Desplumada... Lala... Forner... la Chica de Joe... Shan.... (Jugador: Un momento, la Chica de Joe? Ostia PUTA!).

OTRAS COSAS QUE HACER


No son principios bsicos ni movimientos, solo buenos mtodos que te recomiendo. Haz mapas como un loco. Haz que los jugadores los hagan tambin. Y esquemas, diagramas y cualquier otro tipo de anotaciones que os parezcan bien. Devuelve las preguntas al que pregunta o a todo el grupo. Buena pregunta, s. Qu hacen unos desechos como esos fuera del asentamiento?. Divaga de vez en cuando. Incluye algunos detalles como si estuvieras contemplando tranquilamente la escena y un detalle, aparentemente poco importante, hubiera llamado tu atencin. Tiene pieles de rata colgadas en la pared. Estn sujetas con chinchetas decorativas cuyas cabezas son como pe-

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queas lentes de cristal con imgenes de monumentos, el Monte Rushmore, el Lincoln Memorial... Haz elipsis unas veces y otras recrate en los detalles. Describe una batalla con todo lujo de detalles, pero en mitad de la accin di as que os dejan all atrapados hasta que cae la noche. De vez en cuando comienza la sesin de juego en el momento exacto en que acab la anterior; otras haz que pasen das o semanas. Esto tambin se aplica a los movimientos. Esprintar bajo presin puede ser cruzar 3 metros de terreno despejado a la vista de uno de los francotiradores de Dremmer, o cruzar 100 metros de suelo accidentado con su banda cubriendo todo el terreno; puede ser recorrer toda la llanura chamuscada con Cabeza de Perro y sus sonrientes dingos canbales persiguindote. Deja que el tiempo en los movimientos se expanda y contraiga, desde la duracin ms corta hasta el mximo que la lgica permita. Pregunta a todo el mundo. A lo largo de la sesin, asegrate de que todo el mundo recibe su cuota de pantalla. Duna, dnde ests mientras pasa esto? Qu ests haciendo?. Cuando estn sucediendo cosas interesantes de manera simultnea pasa una y otra vez de una a otra. Haz descansos y tmate tu tiempo. Los descansos son importantes, os permiten reexionar sobre lo que ha pasado y planicar un poco lo que haris a continuacin. Descansos cortos mientras otro jugador est en escena, pausas ms largas para un t, un piti o mear, descansos entre sesiones, incluso saltarse alguna sesin de vez en cuando. Tras un descanso, un jugador cansado o desconcertado puede recuperar su energa y tener grandes ideas. Es mejor hacer un descanso pronto que forzar el aguante de alguien.

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LA

PRIMERA SESIN
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La 1 sesin
Los jugadores lo tienen fcil. Tienen esos pequeos libretos tan monos para ayudarles a crear su personaje y cuando lo hagan ya estn listos para jugar. Tu trabajo es ms duro, tienes que preparar muchas ms cosas. Cada uno de ellos tiene que crear un personaje, pero t tienes que hacer el resto del jodido mundo. Seamos justos. Tienes que crear un mundo entero, as que tienes toda la primera sesin para hacerlo. Se supone que tienes que hacer que las vidas de sus personajes no sean aburridas, tmate toda la sesin para conocerlos.

ANTES DE LA 1 SESIN
Imprime y prepara un juego completo de libretos del jugador. Lelos si an no lo has hecho! Son el ncleo del juego. Imprime una cha de 1 sesin, una cha de MC y otra de frentes (descrgalas desde conbarba.es/apocalypse-world). Lete todo el libro. Puedes leer por encima los captulos dedicados a los movimientos y equipo de los personajes, estn ah para servir como referencia durante la creacin de personajes y el juego, pero al menos chales un vistazo. Lee el resto tan concienzudamente como puedas. Familiarzate con las reglas para crear frentes, pero NO crees ninguno.

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Suea despierto con escenas apocalpticas, pero NO idees ninguna trama ni personajes concretos.

DURANTE LA 1 SESIN
Supervisa la creacin de personajes. Responde a preguntas. Abre este libro por el captulo de creacin de personajes, pero coloca marcapginas en los captulos correspondientes a los movimientos y equipo de los personajes. Organiza turnos para las presentaciones, asignad las Bio, destacad caractersticas. Despus yo les dira directamente a los jugadores: Lo vuestro es fcil y ya habis acabado. Lo mo es ms complicado y me voy a tomar esta primera sesin para hacerlo, as que no me pidis ya un inicio trepidante, vamos a ver lo que hacen los personajes durante un da de su vida y a conocerlos, vale?. Un par de vosotros os habis quejado, puedo oros desde aqu. Genial, conocer a los personajes, esa es la receta para no va a pasar nada interesante? Seguir a los personajes durante un da y llegar a conocerlos podra parecer establecer un rgido statu quo, no? Podra serlo, pero no lo es. Repite conmigo: No hay statu quo en Apocalypse World. Lo anterior viene a signicar que tu trabajo es crear un panorama resquebrajado e inestable de desigualdades, intereses incompatibles, relaciones a tres bandas PJ-PNJ-PJ y tratos que no pueden cumplirse. Un punto de partida dinmico, no un statu quo contra el que tengas que dejarte los riones para moverlo como si estuvieras subiendo un sof por unas escaleras. No es eso. Se trata de una masa inestable, llena de energa potencial, lista para estallar provocando una avalancha, no de un slido peso muerto. Lo vas a hacer as. Lo primero que siempre debes hacer es lo que te dicta el captulo del Maestro de Ceremonias (pgina 105). Eso es crucial. Lo de Vamos a seguir a los personajes durante un da en Apocalypse World es peligroso de por s. Seguro que ser un mal da.

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De todas formas, aunque solo sea la primera sesin ests jugando de verdad. Dirige el juego. Venga. Pero, en particular, haz lo siguiente: Describe. Vomita verborrea apocalptica. Apyate en la creacin de personajes. Pregunta como loco. Djate cosas para pensar en ellas. Busca lo que se les va de las manos. Presiona ah. Empuja a los jugadores a usar movimientos. Da a cada personaje tiempo de escena con otros. Lnzate a crear PNJs con nombre, humanos. Que se peleen, joder. Rellena tu ficha de primera sesin. Describe. Vomita verborrea apocalptica. Ya tienes un montn de material del bueno con el que trabajar: todo lo que los jugadores se han inventado entre ellos y han presentado al nal de la creacin de personajes, adems de todo lo que te he enseado y las movidas que habrs pensado t mismo antes de jugar. Habla sobre el paisaje, el cielo, la gente, sus vidas rotas. Di cmo est el tiempo, di qu hora del da es, di cmo son las paredes, a qu huelen los desechos, cmo silban y crujen los toldos de plstico, cunta gente se arremolina en torno al pozo y quines llevan pistolas. Cuntalo todo, y recuerda... Apyate en la creacin de personajes. Los PJ estn hechos de interesantes detalles en los que puedes basarte. Por ejemplo: presta atencin a los curros del jefazo, cada uno de ellos tiene responsables, gente que responden ante el jefazo y tienen nombres, relaciones y todo tipo de cabos sueltos. Ponle nombre a todo! Fjate en la banda del motero, el personal del arreglador, los seguidores del iluminado. Presta atencin a lo que los jugadores han creado cuando se asignaron Bio entre ellos. Mira de dnde vienen y qu debera haber a su alrededor.

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Presta atencin, pero no podrs saberlo todo, as que... Pregunta como loco. Adems de decir cosas, comparte, haz preguntas sobre el paisaje, el cielo, la gente y sus vidas rotas. Devuelve las preguntas de un jugador a todo el grupo: No lo s, dnde consegus vuestra comida?. Pero, especcamente, pregunta todo lo que quieras saber. Pregunta todo lo que creas que puede ser interesante ms tarde. Pregunta sobre todo lo que diga un jugador que te llame la atencin, cualquier cosa que parezca ser la punta de un iceberg o un pez movindose bajo la supercie. Empieza a cultivar tambin la esttica apocalptica entre tus jugadores. Haz preguntas, pero no olvides... Djate cosas para pensar en ellas. Lo sabrs cuando pase. Un jugador dir algo y te quedars pensando Espera! Parece que hay un pez movindose bajo la supercie, y le preguntars y l responder, pero te quedars como... No creo que ese sea el pez que estoy buscando. Creo que el pez sigue ah, ms profundo y creo que ms grande de lo que pensaba. A veces te pasar con uno de tus propios PNJ. Estars hablando de algo y, de repente, te quedars pensando Espera, ese tal Alevn es un puto cagado, pero no tiene ningn miedo de Marie. Cmo puede ser eso?. No necesitas una explicacin ahora! No le des ms vueltas, solo es la primera sesin. Asiente para tus adentros, toma nota mental (o lo que es lo mismo: antalo en tu cha en el apartado Me pregunto) y sigue con la escena. No expliques todo, pero... Busca lo que se les va de las manos. Si tus jugadores son como los mos, querrn controlarlo todo, que todo est ordenado y despejado. No ser as, por supuesto. Qu queda en el permetro, en sus fronteras, en sus horizontes? Qu alcanza su pequea parcela del mundo y llega ms all de ella? De qu depende? Qu necesitan y quin necesita lo que ellos tienen? Me pregunto qu podran hacer sus vecinos cuando tengan hambre. Me pregunto qu harn cuando haya mal tiempo. Me pregunt qu pasar cuando Cabeza de Perro deje de aceptar rdenes de Keeler. Me pregunto qu podra pasar si Bran no pudiera obtener energa para su extrao taller de genio.

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Y... Presiona ah. El movimiento para presionar es presagiar algo sombro. Wilson, mientras ests abajo, sacando agua del pozo para hoy, te apetece calar una situacin tensa? Algo va mal esta maana. Keeler, Cabeza de Perro hace lo que le mandas, pero se queda como un minuto mirndote jamente cuando le das la orden. Qu haces?. Bran, mientras ests trabajando, las luces se atenan durante unos segundos. Y recuerdas ese zumbido constante de tu taller? Notas que empieza a dejar de orse. Todo vuelve a la normalidad en unos segundos y puedes seguir trabajando. Qu haces?. Empuja a los jugadores para que usen sus movimientos. Empieza por los movimientos de principio de sesin del jefazo, el arreglador, el iluminado y el genio, si hay alguno en el grupo. Eso se aplica tambin al principio de la primera sesin. Indcales que hagan esos movimientos y sigue a partir de ah. Haz que repasen sus chas y movimientos durante la partida. Presta especial atencin a las conversaciones de los jugadores. Tan pronto como escuches una seal de tensin, reacciona y haz que todos calen a todos. Parece que ese comentario ha sido muy cortante. Alguien quiere calar a alguien?. Tambin con las situaciones de Hey! Me parece que el ambiente est tenso. Quieres calar la situacin?. Da a cada personaje tiempo de escena con otros. Ponlos en escena por parejas y tros, agrupando a los anes y a los que no casan tanto entre s. Juega con las jerarquas naturales y llvalos a situaciones en las que podran tener algo que decirse. He aqu unas cuantas formas de hacerlo: Apyate en lo que los jugadores han dicho al presentar a los personajes. Entonces, Keeler, Marie y t os habis estado dedicando a asaltar los vehculos que circulan por la noche por la carretera del pramo, con Marie vigilando mientras Keeler da el golpe, no? Vamos a ver, falta poco para que amanezca.... Inventa malas noticias que un personaje tenga que dar a otro. Marie, cuando pasas junto al arsenal (Keeler, ni que decir tiene que t ests a cargo del arsenal) te das cuenta de que han reventado la cerradura. Qu haces?. Haz las parejas o tros que quieras, luego deja que sean los jugadores quienes lo justiquen. Marie, t y Bran estis atrapados fuera del asentamien-

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to, apiados dentro de una autocaravana desguazada. Fuera, seis hombres de la banda de Dremmer estn montando un campamento, parece que estn instalndose. No saben que estis ah, parece que se trata de una casualidad. Por otra parte, qu es lo que estabais haciendo en la caravana?. Haz PNJs con nombre y que sean humanos. Elige un nombre de la lista que tienes en tu cha o invntate uno. Esto es lo que dice Shreyas sobre los nombres: En Apocalypse World es como si las referencias culturales existieran sin sus referentes. No saben lo que es una madre superiora, as que no ven nada raro en ponerle ese nombre a un recin nacido. Recuerdas cmo hacer humano a un personaje? Dale una motivacin clara y comprensible. Elige una parte del cuerpo (su estmago, sus pelotas, su polla o su coo, su nariz, el reloj biolgico de su tero, su pequeo y cobarde corazn, o su generoso y tierno corazn, o su valeroso y enorme corazn) y haz que la siga all donde le lleve. Alevn entra en el cuarto. Ha estado explorando y tiene algo urgente que decirte, Keeler, pero se distrae. Os mira a las tres y tiene esa mirada. Joder, te das cuenta de que est pensando en quin de vosotras se follara. Como siempre, usa los tringulos PJ-PNJ-PJ: Parece que se decide y salta Eeey! Marie, cmo va eso? O debera llamarte Chochito mo?. El jugador que interpreta a Keeler dice: Tenas algo importante que decirme, no?. Y yo respondo: Ya lo creo, pero ahora mismo est intentando trajinarse a Marie. Hey Keeler, encanto, espera tu turno, luego tendr algo para ti. Y Keeler contesta: De verdad necesitamos a este to? Lo echara alguien de menos?. Que se peleen, joder. Solo porque sea la primera sesin no quiere decir que no pueda pasar. Puede ser divertido probar lo siguiente: Keeler, esa ta que se hace llamar III te arrincona por la noche. Tiene un cabreo de tres pares de cojones y va directa hacia ti con los puos en alto. Qu le has hecho?.

La 1 sesin - 127

Quizs el jugador que interpreta a Keeler diga algo. Joder, to, nada, solo he estado acostndome con su chico. Genial! All vamos. O quizs responda Qu? Nada. No tengo ni idea. Eso tambin est bien, debe ser una confusin. Quizs Cabeza de Perro rob una lata de pia de III pero ella cree que lo hizo Keeler. Dile entonces Genial! No sabes por qu. Pero va a por ti de todas formas. Qu haces?. Recuerda hacer que las motivaciones de tus personajes sean sencillas y podrs conseguir que hagan lo que quieras, incluido pelearse. Reserva las peleas importantes para cuando tengas un frente con el que apoyarlas. No te recomendara que una banda rival invada el asentamiento justo ahora, por ejemplo. Para la primera sesin deja que las peleas sean uno contra uno o dos contra dos. Menos an te recomiendo usar los movimientos opcionales de combate durante la primera sesin. Bajo ningn concepto. Desarrllala con los movimientos bsicos: calar la situacin, ponerse agresivo, tomar por la fuerza, actuar bajo presin. Rellena tu ficha de primera sesin. Anota los nombres de los PJ en el crculo central. Piensa en el espacio disponible como si fuera un mapa, pero con carencias y amenazas a modo de puntos cardinales. A medida que des nombres a tus PNJs, ponlos en el mapa alrededor de los PJ de acuerdo a la necesidad fundamental que los convierte en un peligro para los PJ. Toma como ejemplo la hoja de primera sesin de la pgina siguiente. Foster es una amenaza para los PJ a causa de su envidia. La gente de Bran y los saqueadores del Coronel son una amenaza para los PJ por su ambicin y su hambre, respectivamente. Las llanuras chamuscadas son una amenaza para cualquiera que se atreva a poner un pie en ellas; las puse en algn lugar entre sed e ignorancia porque ambas me parecan buenas ideas. Por ltimo, el culto del agua resulta amenazante por su decadencia, la decadencia que representan. Mientras ests en ello, aade un par de palabras descriptivas o cualquier otra anotacin que necesites para no olvidarte de lo que signica cada cosa. Tambin tienes sitio para apuntar las cosas sobre las que t mismo tengas preguntas. (Tambin puedes escribir las tuyas en la parte superior derecha, por supuesto, en lugar de la mitad al lado como en mi ejemplo).

128 - Apocalypse World

NOMBRES

DURANTE LA SESIN 1

Envidia
De s e sp
n ci a er
FOSTER Y cOmpAA (LDER DE LA mANADA) ASENTAmIENTO RIVAL CARNA, THUY, PAmmINg - LA gENTE DE BRAN (FAmILIA?)

Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jackabacka, Ba, Ratn, Cabeza de perro, Hugo, Roark, Monk, Pierre, Norvell, H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, Rum, Peppering, Brain, Matilda, Rothschild, Wisher, Partridge, Brace Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, Grome, Foster, Mill, Dustwich, Newton, Tao, Missed, III, Princy, East Harrow, Kettle, Putrid, Last, Twice, Clarion, Abondo, Mimi, Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, Do, Winkle, Fuse, Visage, Enoughto-eat, Barker, Imam, Bowdy, Da, Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, Sun, Chack, Ricarra, Prim

Orquesta la partida. Llvala. Describe. Vomita apocalipsis. Lanza la creacin de personajes. Haz preguntas continuamente. Djate cosas sobre las que preguntarte. Averigua por dnde no tienen el control. Presiona ah. Empuja a los jugadores para que sus personajes hagan movimientos. Dale a cada personaje un buen rato de protagonismo con otros personajes. Avanza con PNJs con nombre y que sean humanos. Joder, ten una pelea. Rellena esta cha de 1a sesin.

Am bi

n ci

RECURSOS

ME PREGUNTO...
EL cULTO DEL AgUA (cULTO) - TUm TUm - LA CHIcA DE JOE

Y SUS RECURSOS

LOS PJS

Hambre

Decadencia

SAQUEADORES DEL CORONEL - ROARk (pARTIDA DE cAZA) - POLVORIENTA

CORONEL (JEFAZO) MARIE (PSQUIcO) BRAN (GENIO) KEELER (EXTERmINADORA)

carne, sal, grano, alimentos frescos, alimentos bsicos, alimentos en conserva, carne (no preguntes), agua potable, agua caliente, asilo, libertad, ocio, combustible, calor, seguridad, tiempo, salud, suministros mdicos, informacin, reputacin, productos especializados, productos de lujo, gasolina, armamento, obreros, trabajadores cualicados, ovaciones, lealtad, vnculos de sangre, posicin estratgica, drogas, animales de trabajo, ganado, experiencia, muros, lugares donde vivir, espacio de almacenamiento, maquinaria, contactos, acceso, materias primas, libros

TIPOS DE AMENAZAS

Seores de la guerra

Esclavista, abeja reina, profeta, dictador, coleccionista, macho alfa

- A QUIN ESTN ASALTANDO? - QU EFEcTO TIENE EL AgUA? - FOSTER: TIENE UN pLAN O ALgO? - SE UNIR ALgN PJ AL cULTO DEL AgUA? - QU pASA cON MARIE Y LA CHIcA DE JOE? - HAR ROARk LO QUE BRAN LE pIDA?

Sed

LAS LLANURAS cHAmUScADAS (HORNO?) (cRIADEROS?)

Grotescos

Paisajes

Enfermedad, contagio, costumbres, delirios, sacricio, barrera

Bestias

Manada de caza, sibaritas, ejecutores, secta, turba, familia

Ignorancia

La 1 sesin - 129
Mie d

Canbal, mutante, adicto al dolor, vector de enfermedad, follamentes, perversin de nacimiento

Prisin, pozo de cra, horno, espejismo, laberinto, fortaleza

Aflicciones

DESPUS DE LA PRIMERA SESIN


No tiene que ser justo despus. Dale tiempo para que repose. Yo normalmente pienso en ello tranquilamente mientras trabajo al da siguiente. Ves la lista de recursos? Hacer una lista con los recursos disponibles para cada peligro te dar una idea de quines son, lo que necesitan y lo que pueden hacer para conseguirlo. Darle a los peligros recursos que los PJ necesitan pero no tienen es especialmente til. Ahora repsalo. Separa las piezas. Jntalas para hacer peligros siguiendo las reglas del siguiente captulo. Ahora, con la cabeza fra, el grupo de saqueadores del Coronel es una partida de caza o unos sibaritas? La gente de Bran son nalmente una familia o algo ms raro, como si Carna fuera una reina de la colmena y Pamming y Thuy sus znganos? Las llanuras chamuscadas son un horno o un criadero? Coge esos peligros slidos y haz frentes con ellos. Toma las cosas que te ests preguntado y convirtelas en algo en juego. Aade las cuentas atrs y movimientos personalizados que necesites. Las reglas para crear frentes y peligros estn en el captulo siguiente, pgina pgina 134.

LA SEGUNDA Y SIGUIENTES SESIONES


Haz ms o menos lo mismo. Dale tiempo a los jugadores, busca lo que no controlan, lnzate a crear PNJs humanos y con nombre pero ahora tendrs frentes, as que juega con ellos tambin. Voil! Ya lo tienes.

130 - Apocalypse World

NOMBRES

DURANTE LA SESIN 1

Envidia
De s e sp

Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jackabacka, Ba, Ratn, Cabeza de perro, Hugo, Roark, Monk, Pierre, Norvell, H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, Rum, Peppering, Brain, Matilda, Rothschild, Wisher, Partridge, Brace Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, Grome, Foster, Mill, Dustwich, Newton, Tao, Missed, III, Princy, East Harrow, Kettle, Putrid, Last, Twice, Clarion, Abondo, Mimi, Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, Do, Winkle, Fuse, Visage, Enoughto-eat, Barker, Imam, Bowdy, Da, Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, Sun, Chack, Ricarra, Prim

Orquesta la partida. Llvala. Describe. Vomita apocalipsis. Lanza la creacin de personajes. Haz preguntas continuamente. Djate cosas sobre las que preguntarte. Averigua por dnde no tienen el control. Presiona ah. Empuja a los jugadores para que sus personajes hagan movimientos. Dale a cada personaje un buen rato de protagonismo con otros personajes. Avanza con PNJs con nombre y que sean humanos. Joder, ten una pelea. Rellena esta cha de 1a sesin.

n i c a er

Am bi

n ci

FOSTER Y cOmpAA (LDER DE LA mANADA) ASENTAmIENTO RIVAL REFUgIO SEgURIDAD LEALTAD ARmAmENTO pOSIcIN ESTRATgIcA mUROS

RECURSOS
Y SUS RECURSOS

ME PREGUNTO...

LOS PJS

Hambre

Decadencia

EL cULTO DEL AgUA (cULTO) - TUm TUm - LA CHIcA DE JOE pARIENTES DROgAS (AgUA) pOSIcIN ESTRATgIcA (EN EL ASENTAmIENTO, AccESO A LA cISTERNA) CORONEL (JEFAZO) MARIE (PSQUIcO) BRAN (GENIO) KEELER (EXTERmINADORA)

carne, sal, grano, alimentos frescos, alimentos bsicos, alimentos en conserva, carne (no preguntes), agua potable, agua caliente, asilo, libertad, ocio, combustible, calor, seguridad, tiempo, salud, suministros mdicos, informacin, reputacin, productos especializados, productos de lujo, gasolina, armamento, obreros, trabajadores cualicados, ovaciones, lealtad, vnculos de sangre, posicin estratgica, drogas, animales de trabajo, ganado, experiencia, muros, lugares donde vivir, espacio de almacenamiento, maquinaria, contactos, acceso, materias primas, libros

SAQUEADORES DEL CORONEL - ROARk (pARTIDA DE cAZA) - POLVORIENTA ALgUNAS mATERIAS pRImAS LIbERTAD CARNA, THUY, PAmmINg cOmbUSTIbLE, gASOLINA - LA gENTE DE BRAN ARmAmENTO (FAmILIA?) mAQUINARIA (mOTOS) TRAbAJO ESpEcIALIZADO bIENES mATERIALES EXpERIENcIA TALLER

TIPOS DE AMENAZAS

Seores de la guerra

Esclavista, abeja reina, profeta, dictador, coleccionista, macho alfa

- A QUIN ESTN ASALTANDO? - QU EFEcTO TIENE EL AgUA? - FOSTER: TIENE UN pLAN O ALgO? - SE UNIR ALgN PJ AL cULTO DEL AgUA? - QU pASA cON MARIE Y LA CHIcA DE JOE? - HAR ROARk LO QUE BRAN LE pIDA?

Sed

Grotescos

LAS LLANURAS cHAmUScADAS (HORNO?) (cRIADEROS?) TIEmpO ESTRATgIcA pOSIcIN

Paisajes

Prisin, pozo de cra, horno, espejismo, laberinto, fortaleza

La 1 sesin - 131
Mie d

Canbal, mutante, adicto al dolor, vector de enfermedad, follamentes, perversin de nacimiento

Enfermedad, contagio, costumbres, delirios, sacricio, barrera

Bestias

Manada de caza, sibaritas, ejecutores, secta, turba, familia

Ignorancia

Aflicciones

132 - Apocalypse World

FRENTES

Frentes - 133

Frentes
Un frente es un conjunto de peligros relacionados entre s. Los peligros son gente, lugares y condiciones que, por el lugar en el que estn y por lo que estn haciendo, amenazan inevitablemente a los PJs, por lo que un frente rene todos los peligros individuales que surgen de una nica situacin amenazante. Crear un frente signica tomar decisiones sobre el trasfondo y las motivaciones de los PNJs. Decisiones reales, vinculantes, que requieren de inventiva, atencin y cautela. Se hace mientras no ests jugando para tener tiempo y tranquilidad para pensar. Un frente tiene algunos componentes aparentemente mecnicos, pero es fundamentalmente conceptual, no mecnico. El propsito de prepararlo con antelacin es darte cosas interesantes que aportar al juego. Como MC vas a llevar al juego esos frentes, interpretando sus peligros, pero eso no tiene un signicado mecnico. Signica decir lo que hacen. Signica ofrecer oportunidades a los jugadores para que sus personajes hagan cosas interesantes. Y signica responder con cosas interesantes a las cosas que hagan los personajes. Por lo tanto, cuando crees un frente, sigue tu inspiracin. Elige cosas que te parezcan sugerentes, que te hagan pensar en escenas apocalpticas, romnticas, violentas, sangrientas, peligrosas, traumticas... Elige cosas que mataras por ver bien hechas en la gran pantalla y sltate las que no despierten tu inters.

134 - Apocalypse World

CREANDO FRENTES
Para crear un frente, pilla una cha de frentes y: Elige una carencia fundamental. Crea 3 o 4 peligros. Escribe sus objetivos / futuro oscuro. Escribe 2-4 preguntas por contestar. Enumera los integrantes del frente. Crea las cuentas atrs generales del frente. Tambin existe un frente base: Sin carencia fundamental. Sin objetivos / futuro oscuro. Sin cuenta atrs general. Todos los PNJs que no estn en ningn otro frente se listan aqu como peligros. Tiene movimientos personalizados generales, no unidos a un peligro. Contiene las preguntas por contestar que necesites.

CARENCIA FUNDAMENTAL
Tras cada frente hay una carencia fundamental. Elige 1: Hambre Desesperacin Sed Envidia Ignorancia Degeneracin Miedo Ambicin Pregntate: El hambre de quin es un peligro para los PJ? La sed de quin los amenaza? La ignorancia de quin? Y as sucesivamente con toda la lista. No pasar mucho hasta que, zas!, te venga algo a la mente Oh! CLARO. Hay algn peligroso jefazo rival corrodo por la envidia. Pan comido!. Toma nota de esa carencia y crea al jefazo rival, o quin sea, como peligro principal del frente. Sigue creando peligros hasta que tengas 3 o 4 en el frente.

Frentes - 135

PELIGROS
Hay cinco categoras de peligros. Cuando crees uno, elige entre: Seor de la guerra. Aberracin. Entorno. Aiccin. Salvajes.

SEORES DE LA GUERRA
Un peligro de seor de la guerra es l mismo ms su banda y la gente bajo su control. Elige de qu tipo de seor de la guerra se trata: Esclavista (impulso: poseer y vender gente). Reina de la colmena (impulso: consumir y reproducirse). Iluminado (impulso: denunciar y derrocar). Dictador (impulso: controlar). Coleccionista (impulso: poseer). Macho alfa (impulso: cazar y dominar). Movimientos del MC para seores de la guerra: Flanquear, arrinconar o rodear a alguien. Atacar de repente, directa y duramente a alguien. Atacar a alguien cautelosamente, reservando fuerzas. Hacerse con algo o alguien, para obtener ventaja o informacin. Demostrar fuerza. Demostrar disciplina. Ofrecer un trato. Exigir concesiones u obediencia. Reclamar territorios: desplazarse hasta l, bloquearlo o asaltarlo. Sobornar a los aliados de alguien. Hacer un cuidadoso examen de alguien y atacarlo por su punto dbil. Los seores de la guerra actan principalmente a travs de su gente, interviniendo en persona solo cuando se les arrincona o se les encuentra al descubierto.

136 - Apocalypse World

ABERRACIONES
Una aberracin es una persona (fundamentalmente una persona, humana, no un monstruo) cuya humanidad se ha perdido. Elige de qu tipo de aberracin se trata: Canbal (impulso: ansa saciedad y abundancia). Mutante (impulso: ansa restitucin, recompensa). Adicto al dolor (impulso: ansa dolor, para s mismo o para otros). Portador de enfermedad (impulso: ansa contacto, ntimo y/o annimo). Psquico jodementes (impulso: ansa controlar a todos como marionetas). Perturbado de nacimiento (impulso: ansa derrocar, el caos, la destruccin total). Movimientos del MC para aberraciones: Mostrar la naturaleza del mundo en el que habita. Mostrar lo que hay en su corazn. Atacar a alguien por la espalda o de forma sigilosa. Atacar a alguien de cara, pero sin previo aviso. Insultar, agraviar o provocar a alguien. Ofrecer algo a alguien, o hacer algo por alguien, esperando algo a cambio. Entrar en la vida de alguien, formar parte del da a da de alguien. Amenazar a alguien, directa o tcitamente. Robar algo a alguien. Arrebatar algo a alguien. Tomar y retener a alguien. Arruinar algo. Ensuciarlo, pudrirlo, profanarlo, corromperlo o mancillarlo.

ENTORNOS
Un peligro de entorno puede ser natural o construido por el hombre y del tamao que necesites. Las llanuras chamuscadas, las ruinas cercanas, un canal envenenado, el bullicioso mercado de un asentamiento, las profundidades de la madriguera de una aberracin. Elige de qu tipo de entorno se trata: Prisin (impulso: contener, evitar la huida). Criadero (impulso: crear maldad). Horno (impulso: consumir cosas). Espejismo (impulso: atraer y traicionar personas). Laberinto (impulso: atrapar y evitar el paso). Fortaleza (impulso: negar acceso).

Frentes - 137

Movimientos del MC para entornos: Revelar algo a alguien. Mostrar algo para que todos lo vean. Esconder algo. Cerrar el paso. Permitir el paso. Ofrecer otro camino. Desplazar, mover, reorganizar. Ofrecer gua. Ofrecer proteccin. Restituir algo. Hacer desaparecer algo: perderlo, gastarlo, destruirlo.

AFLICCIONES
Un peligro de aiccin no es una persona, es algo amenazante que la gente hace, que est pasando o que surge. Elige de qu tipo de aiccin se trata: Enfermedad (impulso: contagiar a la poblacin). Condicin (impulso: poner a la gente en peligro). Tradicin (impulso: promover y justicar la violencia). Engao (impulso: controlar las decisiones y acciones de la gente). Sacricio (impulso: privar a la gente de algo). Obstculo (impulso: empobrecer a la gente). Una condicin es cualquier circunstancia prctica negativa. Se ha roto el sistema de ltrado de agua del refugio? Una explosin ha debilitado los cimientos de la enfermera? No hay suciente comida para pasar la estacin seca? Condiciones. Movimientos del MC para las aflicciones: Alguien desatiende sus obligaciones, responsabilidades u obligaciones. Alguien desata su ira. Alguien lleva a cabo una accin autodestructiva, infructuosa o desesperada. Alguien llega en busca de ayuda. Alguien llega en busca de consuelo. Alguien se retira en busca de aislamiento. Alguien proclama que la aiccin es un castigo. Alguien proclama que la aiccin es, en realidad, una bendicin. Alguien no consigue o se niega a adaptarse a las nuevas circunstancias. Alguien involucra a sus amigos o seres queridos. El alguien de estos movimientos ser normalmente un PNJ afectado.

138 - Apocalypse World

SALVAJES
Un peligro de salvajes es un grupo de gente, con o sin lder, que actan de forma ms o menos organizada, aunque sea de forma tosca o temporal. Elige de qu tipo de salvajes se trata: Partida de caza (impulso: abusar de alguien vulnerable). Sibaritas (impulso: consumir los recursos de alguien). Matones (impulso: agredir a quien se oponga). Culto (impulso: agredir e incorporar gente). Turba (impulso: amotinarse, incendiar y linchar chivos expiatorios). Familia (impulso: cerrar las, proteger a los suyos). Una persona aislada del grupo de salvajes puede que no comparta el impulso del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso grupal, no de una persona. Movimientos del MC para los salvajes: Explosin de violencia incontrolada y sin objetivo concreto. Realizar un ataque coordinado con un objetivo concreto. Contar historias (verdades, mentiras, alegoras, homilas). Exigir atencin o lujos. Seguir estrictamente o desaar a la autoridad. Atenerse o desaar a la razn. Exhibir solidaridad o fuerza. Pedir ayuda o la participacin de alguien.

MOVIMIENTOS DEL MC PARA LOS PELIGROS


Para todo movimiento del MC para un peligro, el objetivo del movimiento, el alguien, puede ser un PJ o PNJ segn aconsejen las circunstancias y sin que haya distinciones. El algo puede ser algo bello, valioso, o algo terrible. Puede ser un recurso bsico, lujuria, una persona, una criatura, informacin, pruebas, acceso, posicin social o cualquier otra cosa. Lo que tengas a mano. Ten en cuenta que puedes hacer que los PNJs realicen acciones o no, pero en cualquier caso eres t quien hace el movimiento. Para mostrar lo que

Frentes - 139

hay en el corazn de una aberracin, por ejemplo, puedes hacer que esta se acerque a alguien y empiece a contarle lo que siente, o puedes mostrarles dnde y cmo vive; lo que cuelga en su pared, lo que valora. Ensales lo que intenta proteger cuando alguien le amenaza. Puedes mostrar sus sentimientos con o sin su participacin activa. Por lo dems, haz movimientos para tus peligros exactamente como haras tus movimientos normalmente. Cuando te llegue el momento de hablar, elige un nuevo movimiento (un movimiento normal o un movimiento de peligro, no importa de qu tipo) y haz que suceda. Si los jugadores te han puesto una oportunidad en bandeja (fallando una tirada o si te han permitido preparar algo y dejado va libre) haz un movimiento tan duro y directo como quieras, mientras ms irrevocable sea, mejor. Si no, haz tu movimiento para ir preparndote el terreno y ofrceles una posibilidad de reaccionar. Dirgete al personaje, no al jugador, haz que no se note y nunca nombres el movimiento. Hazlo siempre as. Por ejemplo, Monje es una aberracin: adicto al dolor, as que su impulso es buscar dolor. Quizs el movimiento que elija para l en este momento sea atacar a alguien por la espalda: Azahar, alguien se te acerca por detrs en la cola de las duchas y pasa un cable alrededor de tu garganta. Qu haces?. Cabeza de Perro es miembro de un grupo de salvajes: una partida de caza, as que su impulso es agredir a alguien que se le oponga. Quizs decida anunciar problemas fuera de escena: Marie, cuando ves a Isla esa maana su cara est desgurada. Alguien le ha cortado las mejillas con un cuchillo al rojo. No te dir quin ha sido. El vertedero es un entorno: un criadero, as que su impulso es crear maldad. Quizs haga que vomite algo: Keeler, ayer estuviste rebuscando en el vertedero, Verdad? Guay. Te despiertas antes de que amanezca, tu cuarto est lleno de esos bichos extraos. Son ms o menos as de grandes, rojos y negros, como diminutos cangrejos de ro. Estn por todos lados, sobre tus cosas, tus ropas y tu cama, eso es lo que te ha despertado....

140 - Apocalypse World

DESCRIPCIN Y REPARTO
Escribe si quieres una frase rpida que describa el peligro y una lista con los nombres de las personas implicadas de alguna forma en l. Si el peligro incluye armas, armaduras, una banda o un vehculo, antalos aqu junto a su descripcin con trminos como los que usaras para describir el equipo de un personaje. Para ms detalles, echa un vistazo al captulo de Equipo de los personajes en la pgina 243.

RELOJES DE CUENTA ATRS


Un reloj de cuenta atrs es un recordatorio para que como MC sepas que tus amenazas tienen impulsos, objetivos, planes e intenciones, que se mantendrn en movimiento y respondern a las acciones de otros. Cuando crees un peligro, si tienes idea de cmo evolucionar, crea un reloj de cuenta atrs para l. Tambin puedes aadir relojes de cuenta atrs para los peligros que hayas creado anteriormente. Alrededor del reloj, anota algunas de las cosas que pasarn: Antes de las 9:00, la cosa est en marcha pero se puede prevenir. Cules son los indicios? Cules son los desencadenantes? Qu pasos sigue? Entre las 9:00 y las 12:00, las cosas son inevitables, pero queda tiempo para prepararse para el impacto. Qu supone eso? A las 12:00, el peligro alcanza su mxima expresin, Qu signica eso? A medida que juegues, avanza los relojes marcando segmentos, cada cual a su propio ritmo. Los relojes de cuenta atrs son al mismo tiempo descriptivos y prescriptivos. Descriptivos en el sentido de que cuando algo que has anotado sucede, el reloj avanza hasta ese punto. Prescriptivos en el sentido de que cuando lo hagas avanzar, har que suceda lo que est anotado. Pero los relojes de cuenta atrs pueden desmontarse: cuando suceda algo que cambie las circunstancias de tal forma que el reloj deje de tener sentido, tchalo.

Frentes - 141

En la mayora de casos, anota aquellas cosas que estn ms all del control de los PJs: decisiones y acciones de PNJs, condiciones de la poblacin o el entorno, relaciones fuera de escena entre facciones rivales, la inestabilidad de una puerta abierta a la vorgine psquica mundial. Cuando anotes algo que dependa de los PJs, antalo siempre con un si, implcito o explcito: si Furcia se mete en las ruinas y no Cuando Furcia se mete en las ruinas.... Prepara circunstancias, presiones, acciones de los PNJs pero NO futuras escenas en las que quieras meter a los jugadores. Esto lo digo muy en serio, no estoy de coa.

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Algunos peligros necesitarn movimientos personalizados que debes disear t mismo. Se trata de movimientos nuevos para los PJs, no para ti. Cuando un PJ hace [especicar], debe tirar+[especicar]. Con un 10+, [especicar]. Entre 7-9, [especicar]. Si falla, [especicar]. Por lo general, con un 10+ no les pasar nada, con un fallo estn jodidos y entre 7-9 el resultado es intermedio. Aqu tienes unos cuantos ejemplos: Cuando vas al territorio de Dremmer, tira+astuto. Con un 10+ puedes detectar y evitar una emboscada. Entre 7-9 detectas la emboscada a tiempo para prepararte contra ella o huir. Si fallas, te la comes. Cuando uno de los Hijos de Siso te toca, tira+bizarro. Con un 10+ tu cerebro te protege y solo te tocan. Entre 7-9 te dir lo que debes hacer. Si lo haces, anota experiencia, si no, estars actuando bajo presin por el ataque mental. Si fallas, te das cuenta ms tarde de que has hecho algo que el Hijo de Siso quera que hicieras. Si bebes agua de ah fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos vomitando pero estars bien. Entre 7-9 recibes 1-dao (perforante) ahora y otro 1-dao (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes 3-dao (perforante) ahora y 3-dao (perforante) de nuevo pasado un rato. Tambin puedes seguir el patrn de otros movimientos que no necesitan tirada.

142 - Apocalypse World

Cuando intentes calar a Monje tira+bizarro en lugar de astuto. Ese cabrn no tiene un lenguaje corporal normal. Si hieres a una Hija Vaca con un arma de fuego, la bala la atraviesa: le infliges 1-dao y el resto del dao que haga el arma se aplica a lo que haya tras ella. Siempre que hagas un peligro de enfermedad o que funcione de forma parecida, deberas crear un movimiento personalizado para el mismo en plan cuando uses equipo de ngel para tratar a alguien infectado.... Si quieres puedes seguir el patrn de un movimiento de equipo de ngel existente o crearlo desde cero. Para una visin ms en profundidad de los movimientos personalizados, ve al captulo de puteo avanzado en la pgina 277. Si se te ocurre un buen movimiento personalizado, culgalo en internet para que todos podamos usarlo, vale?

OBJETIVOS / FUTURO OSCURO


Una vez hayas creado 3 o 4 peligros, vuelve a la visin general del frente. Ponle nombre y escribe una frase o dos describiendo el inerno que va a desatar si nadie hace nada al respecto en el apartado de objetivos / futuro oscuro.

POR DECIDIR
Este elemento est directamente inspirado en Trollbabe, el juego de rol de Ron Edwards. Escribe de 2 a 4 preguntas sobre el destino de distintos personajes concretos que te interesen, PNJ o PJ, pero principalmente PNJ.

Frentes - 143

Puedes escribir lo que est por decidir a diversas escalas, pero por ahora, para empezar, limtate a las siguientes: Las circunstancias o condiciones de vida de una persona o un pequeo grupo. La vida de una persona o un pequeo grupo de personas. La seguridad, xito, fracaso, crecimiento o decadencia, de alguna forma, de un grupo organizado de personas. Y si uno de los personajes es un jefazo, aade la siguiente: La seguridad, crecimiento o decadencia, de alguna forma, del asentamiento al completo. Ejemplos: Conseguir Pajarito un sitio mejor para vivir? Conseguir Roark sobrevivir a esto? Quin se unir al culto de Tum Tum? Conseguir Foster derrocar al Coronel? Las cosas por decidir deben ser concretas, con consecuencias absolutas e irrevocables amenazndolas, haciendo depender de ello vidas humanas. No tiene por qu ser un asunto de vida o muerte; no al menos en todas las ocasiones, pero siempre ha de suponer cambios signicativos en las vidas de los afectados. La resolucin de esta inquietante cuestin por decidir supondr que nada volver a ser lo mismo para ellos. Tambin puedes tratar as cosas que ests genuinamente interesado en descubrir jugando, no en decidirlas como MC. Es, sin lugar a dudas, la puesta en prctica ejemplar de la disciplina que se necesita para dirigir Apocalypse World: escribir una pregunta por decidir comprometindote a no responderla t mismo, sino dejar que la coherencia interna, el principio de causaefecto y las decisiones de los jugadores dentro de la historia de ccin sean quienes respondan a tu pregunta sobre qu pasar. Esta es la disciplina y, a la vez, la recompensa por seguirla. Tu control sobre el destino de tus PNJ es absoluto. Son juguetes en tus manos, puedes hacer con ellos lo que quieras. Sacdelos y hazles caer en desgracia. Deshacerte de la responsabilidad de los dos o tres que ms te gusten ser un alivio. De esta forma, ser una satisfaccin incomparable dejar que sea el transcurso del juego el que responda a la pregunta en la que estabas realmente interesado.

144 - Apocalypse World

REPARTO
Anota los nombres de todos los PNJs implicados en el frente, sea cual sea el peligro.

CUENTAS ATRS GENERALES


Usa estos relojes para coordinar los peligros y acontecimientos entre tus frentes.

NUEVOS FRENTES Y EL FRENTE BASE


A medida que juegues, crears todo tipo de nuevos PNJs, no? Muchos de ellos no signicarn mucho, sern solo nombres, caracterizaciones rpidas, motivaciones simples. No pasa nada. Sin embargo, cuando un PNJ desarrolle cierta entidad propia, antalo como peligro. Tienes 3 posibilidades: Posibilidad 1: Cuando representa una situacin amenazante de carencia fundamental completamente nueva y supone otras amenazas individuales. En ese caso, crea un nuevo frente, anotando el PNJ en particular como uno de sus peligros. Posibilidad 2: Cuando se ajusta perfectamente a un frente que ya has creado. En ese caso, antalo como un nuevo peligro en dicho frente. Posibilidad 3: Cuando no se ajusta a ninguna de las dos anteriores. En ese caso, antalo como un peligro en el frente base. El frente base es el lugar para los peligros que no encajan en ningn otro sitio. Recuerda, el frente base es solo otro frente que: No tiene carencia fundamental. No tiene objetivos / futuro oscuro. No tiene cuentas atrs generales. Contiene a los PNJ considerados peligros que no encajan en otro frente. Contiene preguntas por decidir a tu antojo. Contiene movimientos personalizados que no estn ligados a un peligro en particular.

Frentes - 145

UN EJEMPLO DE FRENTE
Frente Uno Se llama: Dentro de Hatchet City. Expresa: Corrupcin. Futuro oscuro / objetivos: Entre los parsitos de los peces del fango y la inuencia de Polvorienta, la poblacin se vuelve contra el Coronel. Por supuesto, Polvorienta no puede plantar cara a las amenazas exteriores y pronto Hatchet City no ser ms que otro montn de ruinas. Por decidir: Quin caer presa del parsito de los peces del fango? Conseguir Polvorienta una vida mejor para los suyos? Se descubrir la tapadera de Marronero? Continuar Mantenida casada con Ricachn? Reparto: Coronel, el jefazo; Furcia, el ngel; Duna, la artista (PJ). Los pescadores del fango; Ricachn y su familia; Marronero, el amigo de Furcia. Cuentas atrs generales: El parsito se extiende:
Epidemia Aumento de los contagios Ruptura de la cuarentena
9 6 cuenta atrs 12 3

Cuarentena segura

Polvorienta reacciona:
Ataque abierto contra el Coronel Ultimtum al Coronel La banda es lo bastante grande
9 6 cuenta atrs 12 3

Ruptura de la cuarentena Motn, incendio, matar chivos expiatorios, crear una banda

Peligro 1 Se llama: Los pescadores del fango. Tipo: aberracin, portador de enfermedad. Impulso: ansa contacto, ntimo y/o annimo. Descripcin y reparto: Los pescadores del fango abastecen con sus capturas las cocinas de Hatchet City (juas!). Los cabecillas: Pak, Rum, Fianelly. Otros pescadores Pantridge, Barbas, Pintas, Matilda. Movimiento personalizado: la primera vez que interactes con un pescador del fango (o alguien infectado), tira+bizarro. Con un 10+, eres inmune al parsito. Entre 7-9, tienes resistencia innata, comienza la cuenta atrs en 0:00. Si fallas, el parsito te infecta, comienza la cuenta atrs en 9:00.

146 - Apocalypse World

Cuenta atrs:
Sucumbes Eres contagioso Ests infectado
9 6 cuenta atrs 12 3

Contacto con un pescador

Peligro 2 Se llama: el parsito de los peces del fango. Impulso: contagiar Hatchet City. Descripcin y reparto: el pescado del fango es una porquera, son unos mamones parecidos a serpientes de un metro de largo que viven en el lodo. Esparce carne podrida en la supercie y trncalos cuando emerjan para pelearse por ella. Su parsito incluye una etapa en la que toses sangre y esporas. Movimiento personalizado: una vez ests infectado, tira+bizarro al principio de cada sesin. Con un 10+, tu cuerpo y tu mente mata al parsito: ya no ests infectado. Entre 7-9, tu cuerpo y tu mente combaten, la infeccin no avanza. Si fallas, la infeccin avanza (usa la cuenta atrs anterior). Movimiento personalizado: cuando usas un equipo de ngel para tratar a alguien infectado por el parsito del pescado del fango, tira+reserva gastada. Con un 10+, matas al parsito: el paciente se recupera por completo en uno o dos das. Entre 7-9, tienes que estabilizar qumicamente al paciente a base de bien: gasta 1-reserva adicional y lo habrs matado; si no, habrs malgastado el esfuerzo. Si fallas no puedes hacer nada por el infectado. Peligro 3 Se llama: la familia de Ricachn. Tipo: salvajes (matones). Impulso: agredir a quien se oponga. Descripcin y reparto: la familia de Ricachn est imponiendo por la fuerza la cuarentena con los infectados y los pescadores del fango. Esposas de Ricachn: Arbys y Mantenida. Banda de Ricachn: Mamut (jefe), Sometedor, Anzuelo y 10 ms (2-dao, banda de tamao medio, 1-armadura). Movimiento personalizado: oponerse signica ser visto con los pescadores del fango.

Frentes - 147

Peligro 4 Se llama: Polvorienta y su gente. Tipo: salvajes (turba). Impulso: amotinarse, provocar incendios y matar chivos expiatorios. Descripcin y reparto: Polvorienta es la antigua jefa de la banda del Coronel, que ahora rene fuerzas para derrocarle. Su gente: Marronero (amigo de Furcia, inltrado), Goodry, Martillo, Malparido. Movimiento personalizado: tracar informacin con Marronero (en ambos sentidos) es actuar bajo presin. Un fallo signica que dejas al descubierto su tapadera.

148 - Apocalypse World

CASCADA

MOVIMIENTOS EN

REGLAS DE JUEGO:

Movimientos en cascada - 149

REGLAS DE JUEGO:

MOVIMIENTOS EN CASCADA

Posiblemente no baste con un nico movimiento para resolver un conicto entre personajes. Con frecuencia se precisar de varios movimientos, y habr movimientos en respuesta a los anteriores, un toma y daca entre ambas partes. En concreto, las tiradas con resultados 7-9 suelen dejar mucho sin resolver, lo cual dar pie a un nuevo intento o a un contraataque. Los movimientos se suceden en cascada de forma natural. Los puntos reservados se superponen, los resultados se acumulan, se desdoblan y uyen con naturalidad hacia nuevos movimientos. Simplemente recuerda la regla: si vas a hacerlo, hazlo y para hacerlo, hazlo y ten en cuenta su lgica interna. A continuacin tienes un ejemplo desarrollado (utiliza movimientos bsicos, de psquico y del MC, as que puede que quieras refrescar tu memoria; vuelve a las pgina 86, 74 y 114, respectivamente. Tambin se usan bastante las reglas de dao, desde la 159): Marie, la psquica, est buscando a Isla para darle su merecido y la encuentra comindose una lata de melocotones sobre el maletero de un coche junto a su amante Chorlito y su hermano Mill (todos PNJs).

150 - Apocalypse World

Calo la situacin, dice la jugadora que la interpreta. Lo haces? Es tensa?, le pregunto. Ahora s. Aah!, respondo. Lo entiendo perfectamente: los tres PNJs no se dan cuenta, pero la llegada de Marie tensa la situacin. Si fuera una pelcula, la banda sonora lo dejara notar volvindose siniestra. Marie tira+astuto y saca entre 7 y 9, as que puede hacerme una pregunta de la lista que da el movimiento. Cul de mis enemigos es la mayor amenaza?, me pregunta. Chorlito, le respondo. Sin duda alguna. No lleva su armadura, pero tiene una pequea pistola en su bota y es un hijo de puta muy duro. Mill solo tiene 12 aos y no es un chaval violento. Isla es ms dura, pero no tanto como Chorlito. (Fijaos en cmo hago que no se note mi labor! He elegido a uno de ellos caprichosamente y luego he usado como argumento detalles en la ccin improvisados sobre la marcha como si eso fuera lo que me ha llevado a mi respuesta. Nunca antes hemos visto a Mill en escena, pero acabo de convertirlo en un chico no violento de 12 aos). Mmm, ahora quiero una ruta de escape. Puedo calar otra vez la situacin?. Por supuesto que no, le respondo. Solo puede hacerlo una vez, a menos que la situacin cambie sustancialmente. De acuerdo. Uso susurrar directamente al cerebro con Isla. Guay. Qu haces?. Esto... no tenemos que interactuar, as que paso justo frente a ella para que pueda verme y susurro en su cerebro sin mirarla. Tira+bizarro y saca un 10+. Qu le susurras?. Sgueme, dice ella.

Movimientos en cascada - 151

Vale, respondo. Isla se echa para adelante como si fuera a bajarse del maletero del coche tras de ti, pero despus inclina la cabeza como si estuviera pensando en algo.... No lo hagas, dice la jugadora de Marie. Est resistindose, le digo. Recibe 1-dao, correcto? Ruidoso opcional, no? As que, ruidoso o no?. Maldita sea, Isla. Que no sea ruidoso. Bien, Chorlito piensa que ella solamente est apoyando su cabeza en su hombro, pero est sangrando por los odos y antes o despus se acabar dando cuenta porque la sangre har que la camiseta se le pegue al hombro. Te quedas por all?. Estoy advirtiendo de posibles consecuencias y preguntando. Joder, no. A dnde vas?. A casa, supongo. Entonces ests en casa una hora despus?. Fijaos en cmo preparo mi siguiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: cunto tiempo pasar hasta que Chorlito rena a los suyos? Espera, solo ha sido 1-dao.... Lo s. No le pasar nada. La mayor amenaza es Chorlito. Esto es lo que la honestidad exige. Ests en casa una hora ms tarde o en algn otro lugar?. Mierda. S, estoy en casa. Tomando t?. Pregunta como un loco! No, descansando. Llevo mi pistola, mi granada de dolor y tengo la puerta cerrada a cal y canto. Ojal Roark estuviera aqu.

152 - Apocalypse World

Guay. Keeler..., digo girndome hacia el jugador que interpreta a Keeler ...cuando pasas por delante de tu arsenal oyes a gente dentro. Son Chorlito, Santurrn y Pajas armndose. Qu haces?. Estoy presagiando algo sombro. Hey, qu pasa?, dice el jugador de Keeler. Marie atac a Isla, le respondo con la voz dura y contundente de Chorlito. Y con la ma le digo: deja de hacer lo que est haciendo y te mira directamente, an tiene la escopeta en sus manos. Sabes que Santurrn y Pajas le apoyarn. Por cierto, este es mi gran plan: Isla forma parte del reparto de una amenaza llamada El clan de Isla, que es de tipo salvaje: familia (bastante evidente). Por lo tanto, su impulso es cerrar filas y proteger a los suyos. Lo ms divertido es que estoy actuando conforme a ese impulso pero usando a Chorlito, Santurrn y Pajas (que son miembros de la banda de Keeler!) como el brazo armado de la familia de Isla. Es como cuando Keeler los usa para ponerse agresivo o tomar por la fuerza, solo que lo hago yo. Si Keeler me lo permite, claro est. Keeler piensa imponer su voluntad a su banda para detenerlos, su jugador piensa en ello tambin. Arruga el labio, pensndolo. Al nal, en vez de eso dice Haz lo que te d la gana. Me cago en ti, Keeler, dice la jugadora de Marie. Entonces, Marie, ests en casa, descansando, armada, encerrada, no? De repente llegan ante tu puerta y oyes una fuerte patada. La puerta tiembla. Supongo que nos est esperando, es Pajas el que habla. Estoy presagiado algo sombro. Miro por la mirilla de la puerta, dice. Son tres?. Sip, le respondo. Pajas a tu izquierda, Chorlito y Santurrn estn haciendo algo a tu derecha. Chorlito te est dando la espalda y oyes un brr-brrbrrurmmm cuando Chorlito se vuelve hacia la puerta con una motosierra. Qu haces?. La estoy poniendo en un aprieto.

Movimientos en cascada - 153

Calo la situacin. Cul es mi mejor ruta de escape?. Ella tira+astuto y, mierda, falla. Oh, no!, exclama ella. Puedo hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. El movimiento de amenaza de los salvajes que quiero en este caso es hacer un ataque coordinado con un objetivo concreto, as que all voy. Ests mirando la ventana (cerrada de un cuarto piso) como si fuera una ruta de escape, le digo, y en lugar de cortar toda la puerta, se limitan a la bisagra superior y empujan lo suciente para dejar una rendija de 15 centmetros. La bisagra inferior cruje, y lanzan dentro una granada as (levanto mi puo para representarla y lo dejo caer contra la palma abierta de la otra mano, imitando un ligero rebote). Me cubro tras.... Lo siento, pero an estoy haciendo mi movimiento. Esto no es ms que la narracin que hace que no se note. Nanai. La cuelan dentro y explota casi a tus pies. Veamos... 4-dao, rea, escabrosa, una granada. Llevas algo de proteccin puesto?. 1-armadura. Oh, s, tu cors reforzado. Bien! Recibes 3-dao. La jugadora de Marie marca el dao en su cha de personaje. Haz el movimiento de dao, tirada+3. Consigue un 9. Puedo elegir algo de la lista de 7-9, y decido que pierde el equilibrio. Durante un minuto no puedes decir lo que ha pasado, y tienes la sensacin de haberte estrellado contra el techo. Ahora parece absurdo, pero supongo que tiene sentido. Quizs hayas tropezado con algo y al caer te has golpeado la cabeza como para estar as de desorientada. Poco a poco te vas recuperando. Ese ruido que creste que era tu crneo al romperse es la puerta convirtindose en astillas. Y el ruido que pensabas que era el zumbido de tus odos es la motosierra. Qu haces?.

154 - Apocalypse World

Preparo mi proyector de ola de dolor. Mola, respondo. Eso es.... 1-dao, rea, ruidoso y perforante. El ruido son sus gritos, le digo. Estn as... (me pongo las manos tapando con mis palmas las orejas). Caprichosamente, lo considero un objetivo, y aado Santurrn no. Parece paralizado, tieso y callado, sus ojos bailan errticos, pero por lo dems no se mueve. Recibir 1-dao es mucho peor para los PNJs que para los PJs; mira en la pgina 168. Qu haces?. Tengo puesto mi guante de violacin, dice. No le pongo pegas, claro que s, siempre lo lleva. Me abro camino hasta Chorlito y pongo mi mano en su mejilla. Le hago titiritero mental: Protgeme, le ordeno. Tira+bizarro, saca un 10+ y sonre maliciosamente. Acaba de ocurrir algo que puede pasar desapercibido. He estado diciendo lo que hacen los PNJs y luego preguntando al jugador que interpreta a Marie lo que hace su personaje, pero ella me ha arrebatado la iniciativa. No es mecnicamente signicativo, seguiremos turnndonos para hacer nuestros movimientos. Pero merece la pena llamar la atencin sobre ello. Genial, le respondo. Pajas te agarra por detrs para apartarte de l, pero Chorlito salta sobre ella. (No haba mencionado antes que Pajas fuese una mujer, pero es algo que tena en mente. Jejeje, te pill!). Le empieza a dar puetazos en la cara, ella retrocede en plan pero qu coo?. Eso gasta tu reserva con Chorlito, no?. Cierto, dice la jugadora que interpreta a Marie. Me vale. Trinco la motosierra y los parto en dos. Demonios. Estoy impresionado. Eso ser tomar algo por la fuerza. Su su carne. Tira, le digo. No tengo el menor inters en salvar a estos PNJs, ninguno. Estoy poniendo en prctica considerarlo todo como un objetivo y, por mucho que me gusten, no pienso salvarlos.

Movimientos en cascada - 155

La jugadora de Marie tira+duro y saca entre 7-9. Cunto dao hago?, me pregunta. Tiene que decidir qu opcin de tomar algo por la fuerza va a elegir, y antes quiere saber cunto dao hace. Con una motosierra? 3-dao. Escabroso, as que podras golpear a uno o a ambos. Pero llevan protecciones puestas, calculo que con valor de 1-armadura. Y yo me llevar...?. Bueno, de Chorlito nada, le golpears primero y, puesto que dej caer la motosierra, est totalmente desarmado. Pajas todava tiene su pistola ligera, una 9 milmetros, as que seran los 2-dao de esta. Est bien. Elijo inigir un dao terrible e impresionar, desmoralizar o asustar a mi enemigo. Por supuesto, respondo. 3-dao por la motosierra, +1dao del dao terrible, -1dao por su armadura, dando un total de 3. Ambos haban recibido ya 1-dao, as que 2-dao ms es ms que suciente. Abres a Chorlito desde las costillas hasta la columna.... Dibujo una lnea sobre mi pecho con mi mano, desde debajo de mi brazo hasta mi plexo solar. As que est muerto. Pajas te dispara a bocajarro por debajo del brazo de Chorlito. Haz el movimiento de dao, 2-dao menos 1 de tu armadura, as que tira+1. Falla la tirada. Recuerda que fallar la tirada de dao es bueno para ella. Puedo elegir entre inigir 1-dao o una opcin de la lista de 7-9. Elijo que se le caiga de las manos lo que est sujetando. No marques el dao, le digo. Te dispara mientras ests intentando sacar la motosierra de las costillas de Chorlito y es como si te pegara en el pecho una pelota de bisbol, y dejas caer la motosierra. El cadver de Chorlito se desploma con la motosierra an clavada en l. Estoy quitndole cosas. Qu haces?. Agarro por el brazo a Pajas.... Vas a usar tu guante de violacin?. Estoy a punto de decir que Marie est actuando bajo presin, pero en el ltimo segundo recuerdo que Pajas est impresionada, espantada o atemorizada. Ella est mirando el cuerpo de Chorlito, salpicada de sus entraas, es incapaz de pensar, le digo.

156 - Apocalypse World

Ah, vale, entonces en lugar de eso le pongo la mano en la cara. Dulcemente. Uso titiritero mental. Vete a dormir, Pajas, le transmito. Tira+bizarro pero saca un 3 en los dados, incluso con su bizarro+3 sigue siendo un fallo. Qu sucede cuando fallas?, pregunto. La jugadora de Marie tiene el libreto abierto y est mirndolo. Dice que iniges 1-dao y no obtienes nada. Eso deja a Pajas con 2-dao, digo. Para los PNJs 2-dao es normalmente letal, a veces fulminante y en el acto, estoy considerndolos objetivos. Sufre un enorme y catastrco ataque. Ests tocando el lado izquierdo de su cara? Eso es el hemisferio izquierdo de su cerebro. El lado derecho de su cuerpo sufre una parlisis repentina. Cae al suelo. Est cubierta de la sangre de Chorlito. No puede articular palabra pero por los gestos de la mitad izquierda de su cara parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Puedes intentar ayudarla si quieres. De lo contrario est muerta. Estoy advirtiendo consecuencias futuras y preguntando. La dejo morir. Vale! Tacho a Chorlito y Pajas. El jugador que interpreta a Keeler tiene el ceo fruncido y niega con la cabeza (ambos eran miembros de su banda). Qu haces con Santurrn?, le pregunto.

Movimientos en cascada - 157

158 - Apocalypse World

REGLAS DE JUEGO:

DAO Y CURACIN
Dao y curacin - 159

Reglas de juego: Y

DAO CURACIN
DAO

Cmo puede sufrir dao un PJ? El personaje hace algo bajo presin, el resultado de tira+astuto es de 7-9 y le ofreces un resultado que incluye sufrir dao. Al tomar algo por la fuerza, el jugador tira+duro y acaba sufriendo dao. Otro PJ toma algo por la fuerza, inige dao y l es el que lo recibe (o uno de los que sufre dao). Otro PJ se pone agresivo y se le obliga a que haya ms que palabras, siendo el dao la consecuencia. Como resultado de un movimiento que implique sufrir dao, ya sea propio, de otro personaje o un movimiento personalizado de una amenaza. Cuando te toca hacer un movimiento y tu eleccin es hacer dao. Cunto dao? El dao es igual al valor de dao del arma menos el valor de armadura de la vctima. Si el arma es perforante ignora la armadura.

160 - Apocalypse World

Cuando hayas establecido previamente qu arma est usando el atacante, usa su valor de dao. Por ejemplo: Keeler ha aguantado ya demasiadas gilipolleces de Bran y le apunta con su pistola a la jeta. Se pone agresiva, as que tira+duro. Bran tira+Bio para interferir, pero su Bio con ella es -1 y falla la tirada (pero decido no hacer ningn movimiento, Keeler es quien lleva la voz cantante y me parece bien). Sea como sea, Keeler saca la tirada y le dice a Bran que haga algo que sabe que nunca va a aceptar y, como el pequeo cabrn que es, est a la altura de las circunstancias: Y una polla! Mierda! Que te follen! QUE TE F...! Su pistola es tan solo una 9 mm. Sus etiquetas son 2-dao, cercana, ruidosa y Bran no lleva armadura (las circunstancias, ya que tiene la pistola en la cara, la descartaran de todas formas. Ver ponerse agresivo en el captulo de movimientos, pgina 197). Sufre 2-dao. No obstante, de vez en cuando llegars hasta este punto sin haber indicado qu arma estaba usando el atacante. En esos casos, determnalo ahora y comprueba si alguien quiere cambiar de idea, ya que deberan haberlo sabido con anterioridad. He aqu un ejemplo de lo que quiero decir: La jugadora que interpreta a Keeler le dice al que interpreta a Bran: Ya me he cansado de aguantar tu mierda. Te pongo el arma en la cara. Vete olvidando de Jeanette, le digo. Tira+duro y saca la tirada. Acptalo o a chuparla. Bueno, no voy a aceptarlo, as que: Y una polla! Mierda! Que te follen! QUE TE F...!. Vale, te pego un tiro. Pero Keeler es un exterminador, as que tiene al menos 4 armas a su disposicin. Qu arma decas que estabas usando?, le pregunto. Ah! Mi escopeta, por supuesto.

Dao y curacin - 161

Y el jugador que interpreta a Bran responde: Tu ESCOPETA? Me has puesto la ESCOPETA en la cara y te he dicho que te follen? No, no, no. Crea que te referas a tu pistola. Se puede volver atrs?. Por supuesto que se puede. Si el arma establecida no tiene dao haz una estimacin rpida y sencilla de su potencia. Usa estos ejemplos como gua: 0-dao: Agarrar, arrastrar, retener fsicamente. Nios lanzando piedras. 1-dao: Un tipo emplendose a fondo con sus puos. Adultos pegando pedradas. Caerse por las escaleras (perforante). Una bala que impacta tras rebotar. Pasar un da bajo el sol del desierto sin agua (perforante). 2-dao: Un tipo con un martillo, ballesta, pistola o subfusil. Caerse de espaldas desde una altura de 5 metros (perforante). 3-dao: Un tipo con una escopeta, fusil de asalto o rie de francotirador. Una cada de dos pisos sobre suelo accidentado (perforante). Ser golpeado de reln por un coche (perforante). 4-dao: Una granada en tu regazo. Fuego automtico intenso de cojones. Una cada de cabeza desde un tercer piso (perforante). Ser atropellado por un camin (perforante). 5-dao o ms: Explosiones gordas. Ser arrollado por un tren (perforante). Ser cortado por la mitad a hachazos estando atado. Ahogarse (perforante).

162 - Apocalypse World

Cuando un PJ sufre dao El dao es igual al valor de dao del arma menos el valor de armadura de la vctima. Si el arma es perforante, ignora la armadura. Por lo tanto, que te disparen con una escopeta (3-dao) mientras llevas ropa por valor de 1-armadura signica sufrir 2-dao. Los puetazos de un fulano (1-dao) llevando protecciones por valor de 2-armadura no te suponen ningn dao. Ser atropellado por un camin signica 4-dao, sin que importe la proteccin que lleves. Por cada 1-dao que sufra el personaje, el jugador marca un segmento de su reloj de cuenta atrs de dao. Comienza por el segmento 12:00-3:00 y contina en el sentido horario (sin marcar varias veces el mismo segmento ni saltarse ninguno), recorriendo el reloj segmento a segmento. Keeler ha disparado a Bran en la cabeza con su 9mm. Bran recibe 2-dao. Su jugador marca 2 segmentos: el que va de 12:00 a 3:00 y el que va de 3:00 a 6:00. Los tres segmentos antes de las 9:00 son los menos graves, los tres segmentos despus de las 9:00 son algo mucho ms serio. Si marcas el segmento de 11:00 a 12:00 tu personaje habr muerto, pero an podr ser reanimado. Sin embargo, si marcas dao ms all de ese segmento ests muerto del todo, requetemuerto. Antes de las 6:00 el dao sanar con el tiempo, de forma natural. Entre las 6:00 y las 9:00, el dao no desaparecer ni empeorar por s solo, pero a partir de las 9:00 si no se es estabilizado mdicamente el dao empeorar solo. En estos dos ltimos casos el dao solo puede sanarse con cuidados mdicos. Con el tiempo y por s solo dependen mucho de tu opinin como MC, pero deberas hacer que fueran asimtricos: el dao debera curarse lentamente, pero empeorar muy rpido. Si el personaje est activo y corriendo de aqu para all deberas hacer que el dao empeorase rpidamente, pero que mejorase ms lentamente en reposo.

Dao y curacin - 163

Puesto que el dao que ha recibido Bran est antes de las 6:00, solo necesita algo de tiempo para mejorar. Si no recibe asistencia mdica quizs deje que el jugador borre la marca del segmento de 3:00 a 6:00 al principio de la siguiente sesin y la de 12:00 a 3:00 en la siguiente, segn lo que pase. Date cuenta de cmo funcionan estos nmeros. En principio, un PJ puede recibir un disparo gratis, sin sufrir prcticamente consecuencias. El segundo (o el tercero si llevas protecciones) es el que debe preocuparte. Las tpicas heridas del cine. Los movimientos de dao Cuando sufras dao tira+dao (despus de descontar el valor de armadura si llevas). Con un 10+, el MC puede elegir 1 de estas opciones: Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o asustado. Es peor de lo que pareca. Recibes 1-dao adicional. Elige 2 opciones de la siguiente lista. Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de estas opciones: Pierdes el equilibrio. Pierdes lo que fuera que estabas sujetando. Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atencin. No te das cuenta de algo importante. Si fallas, el MC an puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del dao, recibes -1dao. El movimiento de dao aade tensin, una pizca de incertidumbre a la base del dao antes explicada. De vez en cuando un PJ sufrir 0-dao, como en el caso de un ataque de 2-dao contra 2-armadura. Cuando eso suceda, puedes hacer que el jugador tire+0 como movimiento de dao si quieres. Incluso puedes hacer que el jugador tire-1 por un ataque de -1-dao contra 2-armadura si parece que las circunstancias lo permiten. En esos casos, solo cuentan los xitos. Un fallo no signica nada nuevo, no puedes elegir inigir dao negativo. Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-dao, as que el jugador que lo interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que

164 - Apocalypse World

es bueno para el dao y malo para Bran. Elijo dejarlo fuera de combate, no hacer dao adicional. As que cuando Keeler le dispara, l se aparta (cmo no) y la bala le abre una brecha en la cabeza desde las cejas hasta el nacimiento del pelo, hasta el crneo pero sin atravesrselo. Bran cae al suelo, sujetando su cabeza, aturdido pero vivo. Si Keeler no ha quedado satisfecho con el resultado, tendr que dispararle de nuevo. Tambin hay un movimiento de Biografa para dao: Cuando infliges dao al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de dao que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia. Keeler produjo 2 segmentos de dao, as que Bran aade 2 a su Bio con Keeler. Tena Bio-1 con ella, as que ahora tiene Bio+1. Secuelas Cuando la cuenta atrs de dao del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secuela, pero el dao se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00 puede elegir una secuela en lugar de aadir una nueva herida. Las secuelas son permanentes. Estas son: Psictico: -1fro. Lisiado: -1duro. Desgurado: -1seductor. Sonado: -1astuto. Marca la secuela, ajusta la caracterstica y aprende a vivir con ello. Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secuela. La nica situacin en la que esperara que un personaje aceptara una secuela es cuando, de no hacerlo, el dao sobrepasara las 12:00. Preere estar jodido de por vida a estar muerto?

Dao y curacin - 165

Bran est tirado sangrando por un disparo de pistola en la cabeza, pero an est vivo, y Keeler decide terminar el trabajo. Voy a la moto y saco la escopeta de mis alforjas mientras silbo. Dios. Saba que estaba harto de l pero... Dios. Entonces...?, dice el jugador que interpreta a Keeler. Me pongo agresivo? Solo voy a ponerle la escopeta en la cabeza y apretar el gatillo. Cul es el movimiento?. Bueno, respondo. Si Bran fuera capaz de hacer algo, s, estaras ponindote agresivo, y lo que querras que Bran hiciera es morir con los sesos desparramados. Pero est indefenso. Simplemente lo haces, no tienes ni que hacer un movimiento. De verdad?, dice el jugador que interpreta a Bran. S, de verdad. Cunto dao hace tu escopeta?. Una escopeta es 3-dao, as que Bran recibe 3-dao ms. Su jugador tira+3 para el movimiento de dao y saca un 12. Puesto que est fuera de combate, elijo infligir +1dao para un total de 4-dao. El movimiento de Biografa para dao le da +4Bio con Keeler. Eso lo lleva a Bio+5, lo que significa que anota Bio+2 y marca experiencia. Ya haba sufrido 2-dao. 4 ms lo llevara a 12:00, muerto, y no parece que Keeler pueda a avisar a Furcia, el ngel, para que lo reanime. Maldita sea. Vaya mierda. Cuando paso de 9:00, puedo elegir una secuela en vez del dao, verdad? Voy a elegir lisiado. Eso me dejara en 9:00 en lugar de muerto?. As es, correcto. Seguira estando en 9:00, lo que significa que sus heridas no mejorarn por s solas, pero al menos tampoco empeorarn. Adems, recibe -1duro para siempre. Tena duro=0, as que baja a duro-1.

166 - Apocalypse World

Entonces, Keeler, Bran est tirado a tus pies, destrozado y ensangrentado, inmvil. An podra estar vivo, es difcil de decir. Qu haces?. Ya me he quedado a gusto, responde. Vuelvo a meter mis cosas en las alforjas. Sigo silbando. Me marcho. Joder, Keeler, dice el jugador que interpreta a Bran. Ms tarde Bran vuelve en s y se arrastra hasta Furcia, que le remienda. Tiene un serio traumatismo cerebral y le dejar secuelas fsicas. Cojear, se mover ms despacio, sufrir dolores crnicos, temblores y fatiga. Duro-1 a partir de ahora. Hasta ahora los ejemplos de esta seccin han tratado sobre dos jugadores para poder ensearos ambos lados del asunto. En juego la mayora de las peleas sern probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos). Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.

CUANDO UN PNJ ATACA


Uno de tus movimientos es infligir dao. Por tanto se te permite decir, por ejemplo Bronco abre fuego sobre ti. Recibes 2-dao, pero rara vez querrs hacerlo as. Normalmente lo que hars es iniciar un conicto: Bronco abre fuego sobre ti. Qu haces?. Si el personaje hace algo, lo estar haciendo bajo presin. Quiz huya directamente, quizs intente manipularlo, quizs se ponga agresiva para hacerle huir, quizs intente arrebatarle algo por la fuerza (como su pistola o una va de escape). Eso mola, que tire y sigue las reglas de su movimiento. Quizs entonces inijas dao. Tambin es posible que no quiera hacer ningn movimiento. Quizs se quede en plan Vale, Bronco, dispara. Evidentemente, si lo hace te estar dando una oportunidad en bandeja y deberas inigir dao alegremente.

Dao y curacin - 167

Cmo puede sufrir dao un PNJ? Un PJ le arrebata algo por la fuerza. Un PJ se pone agresivo con l, le obliga a ir ms all y se come el dao como consecuencia. Como resultado de un movimiento de un PJ o de un movimiento personalizado que implique sufrir dao. Cuando te toca hacer un movimiento y decides inigirle dao. Los PNJs sufren dao tal cual (el del arma restando armadura), como los PJs. Cuando se hiere a PNJs A diferencia de los PJs, el primer disparo que recibe un PNJ no le sale gratis. Cuando Keeler dispara a un PNJ en la cara con su 9mm, no es como cuando dispar a Bran antes: el pobre diablo est acabado.
cadver destrozado muerte en el acto, hecho trizas
9 6 cuenta atrs 12 3

lesiones visibles, dolor heridas, posiblemente mortales heridas tremendas, mortales

1-dao: lesin visible, dolor, contusiones, miedo si parece probable que el PNJ se asuste del dolor. 2-dao: heridas, prdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock. Lesiones posiblemente mortales, en algunos casos, a veces mortales en el acto. 3-dao: la mitad de las veces supone la muerte en el acto. De lo contrario, heridas terribles, shock, muerte en breve. 4-dao: normalmente fatal de inmediato, pero algunas veces el pobre diablo tendr que esperar para morir lentamente, maltrecho y destrozado. 5-dao o ms: mortal, cuerpo destrozado. Si no te gusta decidir arbitrariamente puedes tirar los dados. Considera las probabilidades explicados ms arriba en trminos de D6, intentando tirar alto: posiblemente o puede signica con 2-6; la mitad de las veces sig-

168 - Apocalypse World

nica con 4-6; algunas veces signica sacar un 6. Pero creo que puedes concretarlo t mismo si quieres. Hison est de pie encima del coche de Keeler con un fusil de asalto. Que le den, empieza a decir la jugadora que interpreta a Keeler, yo tambin tengo uno. Tira+duro para arrebatar por la fuerza, saca 7-9 y elige infligir un terrible dao. Ambos fusiles de asalto hacen 3-dao. Ambos llevan protecciones por valor de 2-armadura, pero puesto que Keeler inflige un dao terrible, hace 2-dao. La jugadora que interpreta a Keeler marca su primer segmento en la cuenta atrs de dao y tira+1 para el movimiento de dao. Saca un mal resultado (para ella): un 13 en total. Es peor de lo que pensabas, empiezo a decirle. Has recibido un balazo en las costillas, creas que tu proteccin pectoral lo haba parado pero no, ests sangrando. La jugadora marca el segundo segmento, est a 6:00. Hison recibe 2-dao, es decir: heridas, prdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock. Posiblemente mortales, en algunos casos, a veces mortales en el acto, eso pone. Y yo, que lo considero un objetivo, no estoy intentando protegerlo. Cae hacia atrs desde el techo de tu coche. Puedes orle en el suelo, quizs intentando levantarse, luchando por respirar. Deja de moverse y poco despus ya no puedes orle. Cuando una banda sufre o inflige dao Mira en el captulo de Equipo para ver ms detalles sobre bandas (pgina 259) y sobre cmo usar una banda como arma (pgina 263). Cuando hay una diferencia de tamao el bando atacante produce +1dao por cada nivel por el que sea mayor (o -1dao, si es menor). Uno o dos tipos tienen -1dao contra una banda pequea. Una banda pequea suma +1dao contra uno o dos tipos. Un tipo o dos tienen -2dao contra una banda mediana. Una banda mediana suma +2dao contra uno o dos tipos.

Dao y curacin - 169

Una banda pequea hace -2dao contra una banda grande. Una banda grande hace +2dao contra una banda pequea. y as sucesivamente. Cuando una banda sufre dao
Unos pocos supervivientes Muchas bajas
9 6 cuenta atrs 12 3

heridos, algunos de gravedad muchas heridas, algunas bajas muchos heridos graves, bajas

1-dao: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas. 2-dao: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas. 3-dao: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas. 4-dao: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas. 5-dao o ms: casi todos muertos, unos pocos supervivientes. En presencia de un lder fuerte una banda se mantendr unida hasta sufrir 4-dao. Si la posicin del lder entre ellos es dbil o est ausente se mantendr hasta sufrir 3-dao. Si el lder es dbil o no est presente se mantendr hasta sufrir 1 o 2-dao. Si la banda no tiene lder se dispersar con solo sufrir 1-dao. Si el lder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos usando liderazgo o imponiendo su voluntad como macho alfa. Si un PJ es miembro de una banda que recibe dao, la cantidad de dao que puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el lder o una gura visible e importante, recibir la misma cantidad de dao que la banda. Si es solo uno ms de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con la banda, sufrir 1-dao menos. Dremmer enva una incursin de saqueo contra una de las partidas de exploracin del Coronel, el cual tira+duro por su liderazgo y saca un 10+.

170 - Apocalypse World

Genial. Nos mantenemos firmes ante un gran avance. Es un gran avance, verdad?. Joder, ya lo creo que s. Mi movimiento es intercambiar dao por dao, directamente. Esta no es la banda del Coronel al completo, solo una partida de exploracin: 3-dao, banda pequea, 1-armadura. Sin embargo, Dremmer pone toda la jodida carne en el asador con su incursin: 2-dao, mediana, 2-armadura. La banda del Coronel inflinge 3-dao, pero hace -1dao porque es ms pequea y -2dao por la 2-armadura de la banda de Dremmer; el total es 0-dao. La banda de Dremmer hace 2-dao. Se aplica +1 porque es ms grande y -1dao por la 1-armadura de la banda del Coronel. Eso significa un par de bajas y todas las heridas graves que quiera repartir, ms 2-dao para el propio Coronel, puesto que est liderando a su banda. Siendo l un lder fuerte y estando presente, la banda se mantendr unida despus de este resultado y soportar otro envite ms igual que este. El peligro no es que su banda huya, sino que sea masacrada. Bien, te mantienes firme. Comienzo a describir: Guateque y Ptrido caen (de hecho, ests cubierto por las tripas de Ptrido), mientras que Plido y un par ms estn gravemente heridos. T recibes un balazo que te hace 2-dao. Tu banda quiere pirarse, no soportan otro asalto. Por lo que puedes ver no has hecho mucho dao a los atacantes, solo los has frenado. Toman posiciones a vuestro alrededor, os atacan desde 3 direcciones. Qu haces?. (En una partida real esto estara pasando en una localizacin bien descrita, con referencias tcticas y espaciales, incluso puede que usando un mapa. El Coronel debera tirar+2 para el movimiento de dao, podra calar la situacin y quin sabe qu ms cosas, pero dejadme que abrevie y simplifique el ejemplo). Hacemos una retirada organizada, dice el jugador que interpreta al Coronel. Esto usar el segundo de sus tres puntos.

Dao y curacin - 171

Genial. Os vais retirando, llevndoos a vuestros muertos y heridos, cubrindoos los unos a los otros, vale. Pero vers..., (sealo al mapa, voy a ofrecer una oportunidad por un precio). Aqu ests t, aqu est la ruta de escape y aqu hay una zona de fuego intenso. Puedes salir de all [la oportunidad], pero estars actuando bajo presin [el precio]. Hay alguna otra cosa que prefieras hacer?. El jugador que interpreta al Coronel grue. El Coronel no mantiene el tipo en situaciones adversas, solo tiene fro-2. Siempre la caga bajo presin. Todos lo sabemos. Pero no estoy de coa, es el precio que le pongo. Podra hacerles luchar hasta la muerte para cubrir mi retirada, pero eso sera una cabronada, dice el jugador que interpreta al Coronel. Haremos todos juntos una retirada bajo presin. pero claro, la caga en la tirada. Mi movimiento, duro y directo, es simplemente intercambiar dao por dao otra vez. Heridas para todos, muchas bajas, aunque su banda permanece unida. Es un bao de sangre, le digo. Consigues sacar a tus heridos, pero no puedes hacer nada por los muertos. Recibes otro par de disparos, uno aqu y otro aqu. Para cuando consigues ponerte a salvo, ests tambalendote y mareado, apenas puedes andar. Mahaki y Tirador son los nicos que no estn heridos, aunque un par ms se mantiene en pie a pesar de las heridas. Qu haces?. Todava tiene un punto que puede gastar para, yo qu s, para que Mahaki y Tirador hagan un gran avance? Lo ms probable es que se vayan a casa y punto. Cuando un vehculo sufre dao Mira en el captulo de Equipo, en la pgina 243, para saber ms sobre vehculos.
siniestro total averiado, pasa 3-dao
9 6 cuenta atrs 12 3

daos cosmticos, pasa 0-dao dao funcional, pasa 1-dao daos graves, pasa 2-dao

1-dao: Daos cosmticos, agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los ocupantes pueden recibir 0-dao.

172 - Apocalypse World

2-dao: dao funcional. Fuga de combustible, neumticos pinchados, motor calado, problemas con la direccin, frenos o aceleracin. Puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 1-dao. 3-dao: daos graves. Dao funcional que afecta a varios elementos mecnicos, pero an puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 2-dao. 4-dao: averiado. Dao funcional catastrfico. Solo puede ser reparado en un taller o usarse para desguace. Los ocupantes pueden recibir 3-dao. 5-dao o ms: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el dao, adems de sufrir dao adicional si el vehculo explota o se estrella debido al dao sufrido. El que parte del dao pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin reducirse, depende de tu buen juicio, de las circunstancias y del vehculo. Estn disparando a Bran mientras conduce su camin por una llanura chamuscada. Es solo uno de los lunticos profetas del hambre con un rifle de caza (3-dao). El camin de Bran tiene 2-armadura, as que solo recibe 1-dao. Las balas rebotan. Una atraviesa la cabina, otra impacta en el retrovisor del lado de la escopeta. Traspasa 0-dao, as que no te dan, pero hay un cristal roto y algo de distraccin. Tira+0 para el movimiento de dao!. Otro ejemplo: Estn disparando a Bran mientras conduce su motocicleta por una llanura chamuscada. Es solo uno de los lunticos profetas del hambre con un rifle de caza (3-dao). La motocicleta de Bran tiene 1-armadura, as que recibe 2-dao. 1-dao podra pasar directamente a Bran, pero por otra parte la motocicleta no es que proteja mucho. Decido que recibe 3-dao, igual que la moto. Las balas llueven tan rpido como el tipo apretando el gatillo. La mayora fallan y dan en el suelo a tu alrededor. Una de ellas te da en la parte alta del muslo y la segunda en el motor. Ambos vais al suelo. Tira+3 para el movimiento de dao!.

Dao y curacin - 173

CURACIN
Por un ngel Aqu tenemos a una persona herida. Digamos que es el Coronel, arrastrndose de vuelta a su asentamiento tras el enfrentamiento con la banda de Dremmer:
cuenta atrs 12 9 3

6 no estabilizado

Ha recibido 4-dao en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heridas no estn estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irn a peor, no a mejor. Y aqu tenemos un equipo de ngel, por ejemplo, el de Furcia: Tu equipo de ngel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensimetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sinttico para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos seos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos mdicos, puedes reabastecerte a razn de 1-trueque por cada 2-reservas. Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o ms, tira+reservas que gastes. Si tienes xito estabilizars y curars hasta 6:00, pero el MC elegir 1 opcin (si sacas 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes: necesita ser inmovilizado en camilla o palanqun improvisado para moverle de ah. se resistir incluso sedado, ests actuando bajo presin. saldr de la inconsciencia y volver a ella intermitentemente durante las prximas 24 horas.

174 - Apocalypse World

estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reserva ms. deber permanecer en cama, alejado de la accin, durante al menos una semana. necesitar seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas. Si fallas, el paciente recibir 1-dao. Para acelerar la recuperacin de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 das (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos. Para reanimar a alguien clnicamente muerto (a 12:00, pero no ms all) tira+reservas gastadas. Con un 10+, se recupera a 10:00. Con un 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por l todo lo que has podido, pero est definitivamente muerto. As es como funciona. Volvamos a Furcia y el Coronel: El jugador que interpreta a Furcia dice Joder, Coronel, tienes suerte de no haberte desangrado. Es cierto, probablemente podra haberle endilgado 1-dao adicional por el empeoramiento de sus heridas debido al tiempo y el esfuerzo durante el viaje de vuelta a casa, pero bueno. En primer lugar, voy a sedarte. Todos sabemos cmo te pones bajo presin. Voy a gastar esto 2-reservas para estabilizarte y curarte. Puedo tirar+Bio para ayudar?, pregunta el jugador que interpreta al Coronel. No, no puedes estando narcoestabilizado, respondo. Aunque supongo que puedes actuar bajo presin para ayudar. No!, espetan ambos jugadores al unsono. El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un xito con 7-9. Un 7, de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1! Veamos, digo. Cules son mis opciones...? Ah, s! Lucha contra ti incluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo presin y gasta 1-reservas ms.

Dao y curacin - 175

Furcia es fra. Saca una tirada con 7-9. Durante la lucha, el Coronel te pone un ojo morado, le anuncio. No es dao, pero recibes -1 a la siguiente, vale?. El jugador que interpreta a Furcia hace como si apualase al Coronel con una jeringuilla de tranquilizantes: Qudate QUIETO, hijo de puta!. Coronel, te despiertas un par de horas ms tarde, anuncio. Te duele todo. Intentas incorporarte pero tienes que intentarlo de nuevo antes de conseguirlo.
cuenta atrs 12 9 3

6 Estabilizado

Contento?, pregunta el jugador que interpreta a Furcia. Se cubre el ojo con la mano: Espero que lo ests. Eres mi peor paciente y no gastar ms recursos para que ests cmodo. Deberas descansar. Una semana?. Me mira. Me encojo de hombros negando dubitativo. Dos semanas, al menos. En la cama, sin rechistar, de lo contrario no me busques lloriqueando. Bueno, vale, gracias, responde el jugador que interpreta al Coronel. Te debo una.... Ya te gustara. Me debes los narcoestabilizadores, el coagulante, las vendas, el plasma, mi tiempo y este ojo morado. Hacindote precio de amigo sern 2-trueques, aunque deberas saber que estoy reconsiderando mi descuento de amigo. Aflojars la pasta, verdad?. Adems, este es el movimiento de Biografa por curacin: Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con l (en tu ficha) por cada segmento de dao curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 y marca un crculo de experiencia. Furcia ha curado dos segmentos de dao, as que consigue Bio+2 con el Coronel. Tena Bio-1 con l, as que ahora tiene Bio+1.

176 - Apocalypse World

Si no hay un ngel Si no hay ningn jugador que sea un ngel, la curacin recae por completo en ti. Estas son tus opciones, caso por caso: No hay curacin disponible. Una putada, s seor. Hay un PNJ mdico. Da un nombre a esa persona, hazla humana, construye tringulos PJ-PNJ-PJ con ella. Antala como un peligro en el frente comn. No le des un equipo de ngel como el que tendra un PJ. Normalmente bastar con un coste de 1-trueque (hazles comprar) ms el tiempo y cuidados necesarios por segmento curado. Hay un PNJ mdico, pero no es importante. Los cuidados mdicos son ms bien abstractos: pagan su trueque y borran los segmentos. An as deberas darle un nombre, pero no lo aadas como peligro a menos que se vuelva alguien importante.

Dao y curacin - 177

178 - Apocalypse World

MEJORA
Mejora - 179

REGLASDEJUEGO:

mejora
PRECEPTIVO Y DESCRIPTIVO
Las chas de los PJs, al igual que las cuentas atrs de tus jugadores, son al mismo tiempo preceptivas y descriptivas. Preceptivas porque los cambios en la cha implican cambios en las circunstancias y capacidades cticias del personaje; ah es donde entran en juego las reglas de experiencia y mejora del personaje que encontrars ms adelante. Tambin son descriptivas cuando las circunstancias y capacidades cticias del personaje cambian naturalmente. En ese caso, el jugador puede y debe cambiar la cha de personaje para ajustarla a esos cambios. Bran acopla una ametralladora a su camin. Le digo al jugador las caractersticas que tiene. Llegan nuevos exiliados al asentamiento y, lgicamente, algunos se unen a la banda de Keeler, con lo que esta dobla su tamao. Le digo al jugador que cambie el tamao de su banda de pequeo a mediano. El Coronel invierte tiempo y materiales en mejorar su asentamiento, y en levantar y reforzar unos muros. Le doy a su banda una bonificacin de 2-armadura cuando resisten en su interior.

Reglas de juego:

180 - Apocalypse World

Pero lo que es justo es justo! La ambulancia/enfermera de Furcia vuela por los aires. Le digo a su jugador que la tache. Los trabajadores de la fbrica del Coronel se amotinan, destituyendo a sus supervisores, tomando y reclamando la fbrica para ellos mismos. Le digo al jugador que interpreta al Coronel que ha perdido los curros y sus excedentes. El seor de la guerra para el que Wilson organiza la defensa del complejo acaba en el extremo equivocado de la mirilla de un francotirador. Le digo al jugador que interpreta a Wilson que puede seguir trabajando en ese curro si quiere, pero sin beneficios. No hay nadie que le pague.

EXPERIENCIA
Un jugador marca experiencia cuando: Hace una tirada de una caracterstica destacada. Su Biografa con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a Bio-1. Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un movimiento personalizado. Al nal de la creacin de personajes todo el mundo, por turnos, destac dos caractersticas en su hoja de personaje. Cada vez que un jugador haga una tirada con una de esas caractersticas marcar experiencia. Eso signica rellenar uno de los pequeos crculos de experiencia en su cha de personaje. Uno de los movimientos bsicos es que, al nal de cada sesin, todo el mundo ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamente, y marca experiencia. Unos cuantos movimientos indican que alguien debe marcar experiencia. Seducir o manipular es uno; el movimiento del genio casi siempre en lo cierto es otro; tambin lo es el augurio de los seguidores de un iluminado. Los movimientos personalizados tambin pueden hacerlo.

Mejora - 181

Cambiar las caractersticas destacadas Al principio de cualquier sesin (o al final, si creis que vais a olvidaros), cualquiera puede decir: Eh! Vamos a cambiar las caractersticas destacadas. Cualquier jugador puede decirlo, incluso el MC. Cuando alguien lo diga, hay que hacerlo. Turnaros de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio destaca una caracterstica y t como MC destacas otra. Cuando destaques una caracterstica, destaca una que de verdad creas que va a ser relevante, e indcaselo as a los jugadores, esto tambin va por ellos. Si el personaje nunca tira o no puede tirar una caracterstica, no va a ser interesante destacarla. Posiblemente no recuerdes los detalles de qu personaje tiene movimientos para sustituir unas caractersticas por otras, as que asegrate de que todos los jugadores lo sepan para que puedan decidir. Ahora bien, MC, eres un fan de los personajes, verdad? No ests destacando caractersticas para joderles, lo haces para verlos desde todos los puntos de vista. Cambia tu eleccin con frecuencia e intenta, a lo largo del tiempo, ver tantas combinaciones como puedas. Como grupo podis negociar qu caractersticas destacar tan explcitamente como queris. Eh! Podra alguien destacar mi fro? Estoy cansado de tener seductor destacado cuando no me interesa relacionarme con nadie. Oh! Claro. Y creo que en breve nos pondremos serios con lo de Dremmer, as que podra el MC destacar mi duro?. No, pero destacar tu fro. Creo que tambin vas a tener que usarlo mucho. Buf! Vaya un colega.

MEJORA DE PERSONAJES
Cada vez que un personaje rellena su quinto crculo de mejora debe mejorar a su personaje y borrar todos los crculos (es divertido el que hagan falta 5 crculos aunque en cuanto marques el 5 lo vayas a borrar. Intent que funcionase con 4 crculos en la cha, pero no importa cuantas veces lo explicase, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4, porque ese era el nmero de crculos que haba. Debe ser parte de la naturaleza humana. Es gracioso).

182 - Apocalypse World

En cualquier caso, cada libreto de personaje enumera las mejoras disponibles para el mismo. La mayora, quizs todas, se explican por s solas, pero de todas formas aqu tenis unas cuantas indicaciones: __recibes +1[caracterstica] (mximo [caracterstica]+3). __recibes +1[caracterstica] (mximo [caracterstica]+2). Si alguna combinacin de movimientos hace que la caracterstica en cuestin est ya a 3, no puedes elegir estas mejoras para tu personaje. Ya las has aumentado todo lo posible. __recibes un nuevo movimiento de [personaje]. __recibes un movimiento de otro libreto. Si hay un movimiento en otro libreto de personaje que no tenga sentido desde el punto de vista mecnico (como fortuna sin tener seguidores, por ejemplo) entonces haz el puetero favor de no elegirlo. Elige otro, uno que puedas utilizar de verdad. __recibes un equipo de trabajadores (defnelo). El personal ayudante est en el libreto del arreglador, pgina 29, y en el captulo de Equipo, pgina 273. __recibes seguidores (defnelos) y fortuna. Los seguidores y fortuna estn en el libreto del iluminado, pgina 59, y en el captulo de Equipo, pgina 268. __recibes una banda (defnela) y liderazgo. Las bandas y liderazgo estn en el libreto del jefazo, pgina 64, en el captulo de Movimientos, pgina 234, y en el captulo de Equipo, pgina 259. Usa las reglas para crear una nueva banda. __ recibes una banda (defnela) y macho alfa. Las bandas y macho alfa estn en el libreto del motero, pgina 70, en el captulo de movimientos, pgina 236, y en el captulo de Equipo, pgina 259. Usa las reglas para crear una nueva banda. __recibes un garaje (taller, defnelo) y personal. Los talleres y su personal estn en el libreto del genio, pgina 53, y en el captulo de Equipo, pgina 257.

Mejora - 183

__recibes dos curros (defnelos) y pluriempleo. Los curros y el pluriempleo estn en el libreto del arreglador, pgina 28, en el captulo de Movimientos de personajes, pgina 222 y en el captulo de Equipo, pgina 273. __recibes un asentamiento (defnelo) y riqueza. Los asentamientos y riqueza estn en el libreto del jefazo, pgina 64, en el captulo de Movimientos de personajes, pgina 234, y en el captulo de Equipo, pgina 268. Usa las reglas para crear un nuevo asentamiento pequeo. Para este ltimo lote, el jugador solo tiene que echar un vistazo a su libreto, todo lo que necesita est ah. __recibes un nuevo coche (defnelo). __elige una nueva opcin para tu banda. __elige una nueva opcin para tu asentamiento. __elimina una opcin de tu asentamiento. __elige una nueva opcin para tus seguidores. __aade un curro y puedes cambiar a tu personal. __abandona o resuelve un curro/obligacin para siempre. __aade soporte vital a tu taller; ahora tambin podrs trabajar sobre personas. Cuando un jugador elige una de las mejoras de su personaje haz que la marque. Marca cada mejora una sola vez, como indican los libretos. Algunas mejoras, como las de +1 a una caracterstica, pueden tener lugar de manera inmediata en ese mismo instante de juego. Hay otras, como conseguir una banda o un nuevo asentamiento, que puedes decidir otorgarlas entre sesiones, apareciendo en la siguiente partida. Una vez el jugador mejore a su personaje cinco veces lleg el momento de ofrecer unas cuantas opciones nuevas. Alza tus ojos y echa un nuevo vistazo al horizonte.

184 - Apocalypse World

FUTURO NO REVELADO
Puedes seguir eligiendo las opciones de mejora de tu libreto durante tanto tiempo como quieras o hasta que se acaben. Pero a partir de la sexta mejora, puedes elegir tambin entre estas opciones: __recibes +1 a cualquier caracterstica, hasta un mximo de +3. __retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar. __crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos. __cambia el tipo de personaje por otro nuevo. __elige tres movimientos bsicos y mejralos. __mejora los otros 4 movimientos bsicos.

RETIRAR A UN PERSONAJE
__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar. Cuando un jugador elige esta opcin, tmate un tiempo con el personaje que va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus planes, intenciones y deseos. Se va a quedar por all o se va a alejar del resto de personajes? En el primer caso, cul ser su nuevo papel respecto a ellos? En el segundo, demonios, quizs deberas darle una despedida durante una partida, interpretndola con estilo. De forma segura signica dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje a un lugar seguro: como MC, prometes no matarlo solo porque ahora que es tuyo podras hacerlo. No sera elegante que uses su cabeza para decorar la lanza de tu nuevo y prometedor seor de la guerra. En segundo lugar, signica seguridad para los PJs: como MC, prometes no volverlo contra ellos solo porque ahora que es tuyo podras hacerlo. Tampoco sera elegante convertirlo en tu nuevo y prometedor seor de la guerra. Y luego haz que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo personaje.

Mejora - 185

INTERPRETAR 2 PERSONAJES
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos. Ni que hacer algo as fuera tan impactante o difcil. Es decir, joder, t eres el MC, tienes que interpretar a 30 personajes a la vez y tus jugadores se van a espantar por tener que interpretar a 2? La verdadera pregunta es: por qu la gente no juega normalmente con ms de 1? Los personajes que pertenezcan al mismo jugador no tienen Bio entre s y no pueden ayudar ni interferir entre ellos. La experiencia me ha enseado que si vas a interpretar varios personajes, deberan ser amigos de los dems, pero no entre s. Tericamente el jugador podra elegir esta opcin de nuevo para su segundo personaje y tener 3 personajes que interpretar. Y luego 4, 5, 6

BIO DE LOS NUEVOS PERSONAJES


Los nuevos personajes necesitarn tener Bio con los dems, y los dems necesitarn tener Bio con ellos. Hazlo as: El nuevo jugador presenta a su personaje, con su nombre, aspecto y perspectivas. Luego sigue sus reglas de Bio y toma las decisiones correspondientes. Los dems toman su turno, pero solo pueden darle Bio-1 si sus personajes no se conocen o Bio+1 si se conocen. Suma como siempre y ya est. Usa este mtodo cada vez que alguien cree un nuevo personaje. Cuando un jugador se una a una partida en curso los dems tendrn que presentar a sus personajes tambin, evidentemente.

186 - Apocalypse World

CAMBIAR EL TIPO DE PERSONAJE


__cambia el tipo de personaje por otro nuevo. El jugador mantiene su viejo libreto como referencia y pasa su personaje a un nuevo libreto, o bien a la cha de personaje expandida (en conbarba.es/ apocalypse-world). La idea es que el personaje: Conserva todo aquello que le es intrnseco: Sus caractersticas, incluyendo Bio, movimientos y mejoras, por supuesto. Tambin muchas otras cosas. Deja atrs todo aquello que perteneca a su antigua vida: Por ejemplo, si un jefazo se convierte en un conductor, deja su asentamiento atrs (quizs eso sea la clave). Recibe todo lo que pertenece a su nueva vida: Nuevos movimientos a su eleccin; nuevo equipo y otras mierdas. Depende de ti establecer junto al jugador qu cosas de su personaje caen en cada categora.

MEJORAR MOVIMIENTOS
__elige tres movimientos bsicos y mejralos. __mejora los otros 4 movimientos bsicos. Puedes elegir mejorar la mayora de los movimientos bsicos: Actuar bajo presin. Tomar algo por la fuerza. Ponerse agresivo con alguien. Seducir o manipular a alguien. Calar una situacin tensa. Calar a una persona. Abrir tu mente a la vorgine psquica mundial. Mejorar un movimiento signica aadirle una nueva frase para cuando obtengas un resultado mayor que 12.

Mejora - 187

Los movimientos avanzados: Cuando hagas algo bajo presin, o te mantengas firme para soportar la presin, tira+fro. Con 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difcil o una eleccin desagradable. Con 12+ trasciendes el peligro, la presin, la posibilidad de ser herido. Haces lo que te proponas y el MC puede ofrecerte un resultado mejor, autntica belleza o un momento de gracia. Vaya desafo! Depende en gran medida de los detalles de las acciones del jugador y las circunstancias. Si sabes lo que el personaje espera ms all de lo inmediato, puedes drselo, quizs sea lo ms fcil. Otra cosa que puedes hacer es que lo que haga el PJ afecte a los PNJs que sean testigos: que estos queden impactados, maravillados, conmovidos, desconcertados, sin respiracin. Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes xito, elige opciones. Con 10+, elige 3. Con 7-9 elige 2: te haces definitivamente con ello. sufres un poco de dao. infliges un dao terrible. impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo. Con 12+ consigues las cuatro anteriores y puedes doblar el efecto de una de ellas. Hacerse denitivamente con ello doblemente podra signicar, no s, marcarlo como algo del personaje de alguna forma profundamente existencial. El jugador no podr elegirla a menos que tenga sentido, as que no pasa nada. Sufrir el doble de poco dao signica -2dao en vez de -1dao. Inigir el doble de un dao terrible signica +2dao en lugar de +1dao. Impresionar, desmoralizar o asustar doblemente a tu enemigo signica sobrecogerlos realmente. Deberan postrarse ante ti en seal de adoracin o encogerse de terror.

188 - Apocalypse World

Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas: apartarse de tu camino. atrincherarse en un lugar seguro. darte algo que crean que quieres. retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas. decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or). obligarte a ir ms all y asumir las consecuencias. Con 12+ tienen que ceder y hacer lo que quieras. Los has abrumados y son incapaces de desafiarte. Cuando un personaje se pone agresivo con otro PJ, haz lo que puedas para recordar al otro jugador el resultado posible. Es la nica forma en el juego en la que un jugador puede obligar a otro a hacer algo, as que ms vale advertirle y asegurarse de que est preparado para ello. Cuando intentas seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y tira+seductor. Con los PNJs, si tienes xito, te harn prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde. Con 7-9 querrn alguna garanta concreta ahora mismo. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una: si te hacen caso, marcarn experiencia. si se niegan, estarn actuando bajo presin. Lo que hagan depende de ellos. Con 12+, y solo para el caso de un PNJ, hace lo que quieres e incluso cambias su naturaleza. Elige una de las siguientes opciones y dile al MC que borre por completo el tipo de peligro y en su lugar escriba dicha opcin. Aliado: amigo (impulso: apoyar). Aliado: amante (impulso: proporcionar cobijo y confort). Aliado: lugarteniente (impulso: llevar a cabo tus intenciones). Aliado: representante (impulso: perseguir tus objetivos en tu ausencia). Aliado: guardin (impulso: interceptar el peligro). Aliado: confidente (impulso: darte consejos, perspectiva o absolucin).

Mejora - 189

Esto es un tema serio, no te juegues la conanza de los jugadores haciendo el gilipollas. Saca al PNJ de cualquier frente en el que est, antalo en un lugar nuevo, base en lugar de en el frente. An ms: deja de considerarlo un objetivo. Ha sido elegido para un n mayor, y ahora est a salvo de una muerte casual. A estas alturas los jugadores se habrn enterado bien de que cada PNJ es una amenaza potencial. Pero, en lo que respecta a esta persona en concreto, pueden respirar tranquilos. Cuando calas una situacin tensa, tira+astuto. Si tienes xito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1: cul es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa? qu enemigo es ms vulnerable contra m? qu enemigo representa la mayor amenaza? qu debera estar buscando? cul es la verdadera intencin de mi enemigo? quin est al mando aqu? Con 12+ haz las tres preguntas que quieras, sin limitarte a la lista. Y tambin Cuando calas a una persona en una situacin tensa, tira+astuto. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razn de 1 por cada pregunta: ests diciendo la verdad? qu siente tu personaje en realidad? qu pretende tu personaje en realidad? qu quiere tu personaje que haga? cmo podra hacer que tu personaje ____? Con 12+ tambin recibes 3 puntos, pero puedes usarlos en hacer cualquier pregunta, aunque no est en la lista. Si tus jugadores se parecen a los mos, estarn emocionados de poder expandir estos dos movimientos. Habrn sentido durante toda la partida que esas

190 - Apocalypse World

listas son muy limitadas. Pero una vez consigan preguntar lo que quieran, mi prediccin es que la mayor parte de las veces, de una forma u otra, harn bsicamente preguntas de las listas. Puede que me equivoque, pero esa es mi prediccin. Finalmente Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+ el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9 el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello. Con 12+ alcanzas a percibir lo que hay ms all de la vorgine psquica mundial. Te envidio por lo que vas a descubrir.

Mejora - 191

192 - Apocalypse World

BSICOS

MOVIMIENTOS
Movimientos bsicos - 193

REGLAS DE JUEGO:

REGLAS DE JUEGO:

MOVIMIENTOS Bsicos

Recuerda siempre la regla para los movimientos: para hacerlo, hazlo. Lo contrario es igualmente cierto: si lo haces, lo haces, y lo haces con los dados. Para tirar+caracterstica el jugador lanza 2 dados y suma su resultado a la caracterstica. Si el resultado es 6 o menos falla. Un 7 o ms es un xito. Si est entre 7-9 es un xito parcial. Si es 10 o ms, es un xito total. Por ltimo, cuando un jugador falla una tirada lo normal es que hagas un movimiento tan duro y directo como quieras (a menos que el movimiento indique lo contrario). Para ms detalles, consulta el captulo del Maestro de Ceremonias, en la pgina 114.

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MOVIMIENTOS BSICOS
Todo el mundo puede hacerlos.

ACTUAR BAJO PRESIN


Cuando hagas algo bajo presin, o te mantengas firme para soportar la presin, tira+fro. Con 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difcil o una eleccin desagradable. Puedes entender bajo presin como cualquier tipo de presin. Usa este movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolucin, disciplina o aguante poco comn. Yo suelo decir cosas como: Vale, tira para actuar bajo presin. La presin es lo mucho que va a doler, y la presin es, podrs acercarte tanto sin que se den cuenta? o y la presin es: si la cagas estarn encima tuya. Cada vez que un personaje haga algo que obviamente requiere una tirada, pero que no tienes claro cmo enfocarlo, comprueba antes si no es algo que se hace bajo presin. Est ser tu primera opcin. Con un 7-9, cuando se trata de un resultado peor, un trato difcil o una dura eleccin, necesitars analizar las circunstancias y encontrar algo divertido que encaje. Debera ser fcil de encontrar; si no hubiera algo que podra salir mal, nadie habra tirado los dados. Puede incluir sufrir dao o tener que hacer otro movimiento. No obstante, recuerda que un resultado entre 7 y 9 es un xito, as que lo que ofrezcas debera ser fundamentalmente un xito, no un fracaso. Ejemplos: La banda de Foster abre fuego contra Marie la psquica y su amigo Roark mientras estn descansando en los pramos. Roark es alcanzado y Marie intenta arrastrarlo hasta un lugar a cubierto (con un resultado de 7-9 quizs le ofrezca un trato difcil: puede ponerlo a salvo, pero slo si ella recibe una bala). Falla la tirada y hago un movimiento duro: le digo las posibles con-

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secuencias y le pregunto qu hace. As que no puedes arrastrarlo, Roark se resiste a retroceder e intenta alcanzar sus armas, aunque est gravemente herido. Le abandonas? No conseguir utilizar sus armas y ponerse a cubierto al mismo tiempo. O sigues luchando por arrastrarlo quedando ambos expuestos?. Keeler la exterminadora se ha quitado los zapatos y est intentando colarse en el campamento de Dremmer, armada hasta los dientes, como se suele decir. Si la oyen estar jodida. Con un resultado de 7-9, quizs le ofrezca una dura eleccin entre alertar a todo el campamento o asesinar a un ingenuo centinela adolescente. Saca la tirada con un 8, as que es una dura eleccin. Hay un chico acurrucado bajo un tembloroso techado de chapa con una taza de dios sabe qu. Crees que podras matarlo antes de que haga ruido, pero tienes que hacerlo ya. Lo haces?. Mmm, s, responde. Genial. Lo matas y consigues pasar. Ests agachada tras un gran trozo de pared derribada, observando el campamento de Dremmer. Est comiendo con otro par de tipos y no tienen ni idea de que ests ah. Bran el genio tiene menos de un minuto para volver a arrancar el coche de Frankie antes de que Pelotas y sus amigos se le echen encima. Con un 7-9, quizs le ofrezca un resultado peor: consigue arrancar el coche, pero un par de los hombres de Pelotas ya estn encima. Me lo imagino saliendo de all con Skimla agarrado al guardabarros. Saca un xito, un 10, as que mejor para l. El motor carraspea, carraspea, hace contacto y arranca, le digo. Skimla cree que an puede atraparte, pero no, parece idiota corriendo tras de ti. Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson el arreglador la ha piado en el territorio de Dremmer, y echa cuerpo a tierra. Est oculto tras un muro entre los escombros, bajo una lona de plstico, intentando parecer no-humano mientras una patrulla compuesta por dos matones de la banda de Dremmer pasa por all. Si le ven lo llevarn hasta Dremmer, y eso le apetece cero. Saca la tirada con un 9, as que puedo ofrecerle un resultado peor, un trato difcil o una dura eleccin. Aj, le digo. Bueno, ests ah quieto y no puedes tenerlos a la vista todo el rato. Ellos, esto, ellos te ven pero t no te das cuenta. Lo pienso un momento. No me parece bien, y el jugador que interpreta a Wilson me mira como si estuviera hacienda trampas. En realidad, espera, espera. Has sacado la tirada, no la has fallado. Eso iba a decirte, dice el jugador que interpreta a Wilson. En-

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tonces no, respondo; En lugar de eso, no te han visto, pero se estn acercando ms y ms. Estarn a tu altura en un minuto, pero si haces algo ahora, tendrs ventaja. Qu haces?.

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas ms all de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas: apartarse de tu camino. atrincherarse en un lugar seguro. darte algo que crean que quieres. retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas. decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras or). Ponerse agresivo signica usar violencia o amenazas para controlar las acciones de los dems, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tiene ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el personaje est haciendo una demostracin de fuerza pero no est dispuesto a luchar de verdad, entonces se est poniendo agresivo. Con 7-9, la vctima an puede elegir ceder u obligar al personaje a usar la fuerza y asumir lo que pase. Si el objetivo obliga a usar la fuerza eso signica que el personaje le inige dao de manera normal, determinado por el arma utilizada y la armadura del objetivo. Llegado a este punto, la cosa ha ido demasiado lejos y el jugador no puede elegir no iningir dao. Como MC, puedes decidir que las circunstancias hacen que el arma del personaje sea perforante. Imagina que Keeler apunta su pistola a la cara de alguien, le dice lo que tiene que hacer, y ese alguien no se achanta teniendo que tragarse el dao. Con la pistola en su cara, donde no tiene ningn tipo de proteccin, podras determinar que el dao es perforante. Cuando alguien intenta matar a otro sin que este luche, el movimiento adecuado es ponerse agresivo. Es como si el jugador dijera Me pongo agresi-

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vo disparndole desde lejos con mi rie con mirilla / estrangulndole con una cuerda de piano / mediante un acto de violencia homicida unilateral, y lo que quiero es que caiga al suelo sangrando y muera. Si el objetivo le obliga a usar la fuerza, le obliga a usar la fuerza; si cede y hace lo que quiere recibe dao igualmente. Para ms informacin sobre recibir e inigir dao consulta el captulo de Dao y curacin, en la pgina 159. Ejemplos: Marie se acerca a la Chica de Joe por la espalda y le pincha en las costillas con su escalpelo. Ven conmigo, dice. Pero falla la tirada, as que como respuesta puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo infligir dao y (adems) la pongo en un aprieto. Maldicin, la Chica de Joe es rpida, le digo. Te da un codazo en la cara (recibes 1-dao), te tira al suelo, te quita el escalpelo de una patada y cuando te das cuenta de lo que ha pasado est de rodillas sobre ti con la pistola bajo tu mandbula. Qu haces?. Keeler est escondido en un pequeo refugio a las afueras del complejo de Dremmer. Ha estado vigilando el patio del complejo con la mira telescpica de su rie. Cuando le digo que Pelotas se sienta all con su comida, ella responde ah est. Tienen un asunto pendiente. Le vuelo la tapa de los sesos. Saca la tirada con un 9, as que puedo elegir. Decido que l se parapeta en un lugar seguro: No hay sesos, pero deja su comida y se arrastra gritando hasta el complejo. No creo que os moleste en un tiempo. Aado una nota en mi hoja de frentes para recordar que Pelotas se retira del servicio activo. Me parece que no volveremos a verlo. Bran la toma con Desplumada, le llama zorra estpida y le amenaza con darle una paliza. Saca la tirada con un 12. Cae llorando sobre sus rodillas, le digo. Har lo que quieras. Joder Bran, ests hecho un buen elemento. Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson acorrala a Monje. Le empujo, le llamo de todo y le ordeno a gritos: Aljate de Amni, montn de mierda. Me pongo agresivo con l. Vale, le respondo. Sacas un arma o solo le gritas y empujas?. Ah! No, no. Solo le empujo y le grito. Vale, de acuerdo, le respondo, pero si te obliga a actuar

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resistindose recibir 0-dao. Creo que es lo que har. Quieres tirar de todas formas? O preeres sacar un arma? Oh, espera Creo que en realidad ests usando la amenaza a tu favor, lo ests manipulando, no ponindote agresivo. Quieres tirar+seductor mejor? Hmm, dice el jugador que interpreta a Wilson, S, claro, tiene sentido. Vamos all.

TOMAR POR LA FUERZA


Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes xito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2: te haces definitivamente con ello sufres un poco de dao infliges un dao terrible impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo Interpreta tomar algo de forma amplia (un personaje puede tomar la delantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el por la fuerza es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchillos y barras de acero estn listos en ambos bandos. Si el jugador no elige hacerse denitivamente con ese algo, an es suyo, pero no exclusivamente suyo. Puedes (y posiblemente debas) intentar quitrselo de nuevo. Si se trata de algo abstracto, como el protagonismo, tendrs que ver en cada caso lo que signicara tener algo de forma no definitiva. Si el jugador no elige sufrir poco dao sufrir la cantidad de dao normal, determinada por su armadura y el arma de su enemigo. Sufrir poco dao quiere decir -1dao. Si no elige inigir un dao terrible har la cantidad de dao normal, determinado por su arma y la armadura del enemigo. Inigir un dao terrible signica +1dao. Un PNJ impresionado, desmoralizado o asustado debe imperativamente cambiar su comportamiento, pero el cmo lo haga depender de ti. Para los PJs, atacar mientras estn impresionados, desmoralizados o asustados cuenta como hacer algo bajo presin.

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Para ms informacin sobre recibir e inigir dao consulta el captulo de Dao y curacin, en la pgina 159. Ejemplos: Marie quiere recuperar su guante de violacin, que est en poder de Pajarito, as que le pega un puetazo. Falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Pajarito es un peligro: una jodementes con ansias de poder. Elijo uno de los movimientos de las aberraciones: tomar y retener a alguien, acompaado en cascada por volver contra Marie uno de sus movimientos. Colega, Pajarito te agarra el brazo, te lo retuerce a la espalda y recuerdas que lleva puesto tu guante de violacin. Puedes sentirla en tu cerebro, revolviendo en tu mierda personal. Saba ya lo de Roark?. Oh, mierda! Saba que me gustaba, pero no que estaba intentando que me dejase embarazada. En serio? Yo tampoco lo saba. Estupendo!. Keeler quiere hacerse con el bnker de Pelotas, as que lanza una granada seguida de unas cuantas rfagas. Saca la tirada con un 9, as que elige 2. Me hago denitivamente con ello y los impresiono, desmoralizo o asusto, dice. Fantstico, respondo. Abandonan el bnker en desbandada. Reciben (calculando) 1-dao, as que se ponen en fuga en cuanto abres fuego, no quieren quedarse y aguantar el dao, pero tu recibes 4-dao, 2-dao restando tu armadura. Uno de ellos acierta un disparo y notas cmo la bala te rompe una costilla.. Pero estoy en el bnker?. Ests. Y ellos an estn huyendo. Bran necesita 10 minutos a solas con el cuerpo de Jeanette, as que abre fuego sobre H y Marser. Saca la tirada con un 11. Me hago denitivamente con ello, sufro poco dao e impresiono, desmoralizo o asusto, dice. Fantstico, respondo. Impactas a H, le haces 2-dao y cae al suelo. Marser se lo lleva a rastras. Te lanza su palanca, pero puedes apartarla con el brazo. Recibes 1-dao. Te quedar un moratn, pero ya est. Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson quiere el lugar privilegiado en la torre de vigilancia, pero un tal Laster est ocupndolo. Voy a pillarlo por la fuerza, dice el jugador que interpreta a Wilson. Le pongo la pistola en la cara, gritndole que voy a matarlo si no se larga de una puta vez. Tiro un 11! Chpate esa, Laster!. Mande?, respondo. Eso no es tomar por la fuerza, eso es ponerse agresivo. Para

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tomar por la fuerza tienes que disparar directamente. Oh! Bueno, vale. Me conformo con ponerme agresivo. Sigue valiendo el 11?. Por supuesto que sigue valiendo! Considero a Laster un objetivo, no voy a pedirle que repita la tirada para salvarlo.

ACTUAR VIOLENTAMENTE
Tomar por la fuerza est reservado estrictamente para peleas, momentos en los que los PJs actan con violencia contra otros capaces de defenderse. Si la situacin no permite un intercambio de golpes, ataques, o un mano a mano, no es tomar por la fuerza. Ponerse agresivo es un movimiento ms general. Es para amenazas directas en las que el jugador puede y est dispuesto a dejar paso a la violencia. La vctima puede o no ser capaz de defenderse, eso no importa; lo crucial es que la victima an no est defendindose. Podra implicar o no violencia preliminar, como llamar la atencin de la vctima y dejar claro algo importante, ambas cosas son posibles. Podra ser simplemente que uno de los personajes quiere matar a la vctima sin darle oportunidad de defenderse. Intimidar cuenta como seducir o manipular, usando la amenaza de violencia como ventaja. Es vlido que le preguntes al jugador si el personaje est intentando intimidar antes de dejarle hacer la tirada.

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor. Con los PNJs, si tienes xito, te harn prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa ms tarde. Con 7-9 querrn alguna garanta concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una: si te hacen caso, marcarn experiencia. si se niegan, estarn actuando bajo presin. Lo que hagan depende de ellos. Aqu seducir a alguien signica usar el sexo para conseguir que hagan lo que quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.

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Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o manipularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja; sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o dar de verdad a la vctima y que esta desea conseguir o evitar. En ausencia de esa situacin de ventaja solo estarn hablando, y debers hacer que tus PNJs lleguen a tratos, cedan, rechacen o se nieguen de acuerdo a sus propios intereses. La promesa que el PNJ pida a cambio tiene que corresponderse con la ventaja que use el jugador. La ventaja es sexo? La promesa debera ser sexual. La ventaja es violencia? Promete que no me hars dao. Todo el proceso de pedir y hacer promesas puede ser explcito o implcito. Explcito: Vale, te dejar pasar dice el PNJ, pero promteme que no le dirs a Keeler que fui yo. Implcito: Te coge de la mano y seala con la cabeza a la cama. Despus de ti, te dice. Por supuesto, marcar experiencia signica rellenar uno de los crculos en la hoja de personaje. Ejemplos: Marie prepara un bao a Roark y se le une con un vaso de vino de diente de len. Quiere que lleve a la Chica de Joe hasta ella. Falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera y elijo separarlos. En cuanto mencionas a la Chica de Joe, se da cuenta de a dnde quieres llegar, le digo. Te aparta de un empujn y sale de tus habitaciones. Se lleva su escopeta pero no se molesta en vestirse. Va musitando de camino a la puerta que debi haberlo imaginado, que no debi conar en ti y que a la mierda t y la Chica de Joe. Keeler conesa su atraccin por Bran. Lo desea. Saca la tirada con un 7. Si te gusto tambin, marca experiencia, dice. Guau! Me gustara, dice el jugador que interpreta a Bran, y ests buena y todo eso, pero. Joder!, dice el jugador que interpreta a Keeler. Me ests dando calabazas!. Bran le dice a Keeler que si quiere tener una oportunidad con l, debe traerle unas gafas de visin nocturna y entonces se lo pensar. Saca la tirada con

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un 10. Entonces, si consigo las gafas de Azahar, marcar experiencia y si no estar actuando bajo presin?, dice el jugador que interpreta a Keeler. Exacto, le digo. Qu haces?. Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson ha odo hablar de una tienda en la torre de vigilancia donde puedes conseguir una ensalada fresca, y tiene muchas ganas de una. Pero la mujer llamada Polvorienta est en la puerta, y estoy bastante seguro de que conoce su negocio. Me acerco a ella, dice el jugador que interpreta a Wilson. Voy en plan djame entrar, s de lo que va el rollo. Puedo tirar para manipularla?. Bueno, no, le digo. Hasta ahora solo ests pidindole que te deje pasar, no tienes ninguna ventaja. Te dice que te den, pero sin ningn tipo de animosidad en contra. Ests seguro de que ni te ha mirado. Quieres amenazarla u ofrecerle algo? As podras tirar.

CALAR UNA SITUACIN


Cuando calas una situacin tensa, tira+astuto. Si tienes xito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1: cul es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa? qu enemigo es ms vulnerable para m? qu enemigo representa la mayor amenaza? qu debera estar buscando? cul es la verdadera intencin de mi enemigo? quin est al mando aqu? Calar una situacin puede signicar comprobar cuidadosamente las cosas, estudiarlas y analizarlas, o puede signicar echar un rpido vistazo y seguir tus instintos. Depende del personaje. Como MC, a veces sabrs las respuestas y otras veces no. En cualquier caso, debes comprometerte con las respuestas que des, porque ese +1 puede hacer que los PJs se lancen tras ellas.

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Siempre que surja la oportunidad da algn detalle inesperado y desdichado sobre algn PNJ. Eso es lo mejor. Un personaje no puede leer la misma situacin tensa ms de una vez. Si una situacin depende en parte de otro jugador, puedes pedirle que te ayude a responder. En realidad no lo s. [Girndome hacia el jugador que interpreta a Bran] Eh! Crees que Bran est expuesto a Keeler en este momento?. Ejemplos: Qu raro, dice nalmente el jugador que interpreta a Marie. Qu le pasa a Pajarito?. Tira para calar la situacin, le respondo. Falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Uno bueno sera devolverle el movimiento, as que elijo ese. No s qu le pasa por la cabeza, le digo, Es decir, lo s, pero t no. De todas formas, por dnde crees que le sera ms fcil atacarte?. Keeler cree que lo est haciendo bien, pero preere asegurarse. Saca la tirada con un 9. Estoy bastante seguro de que debera andarse con ojo ante una posible emboscada, no crees? A Bran no le gusta cmo estn saliendo las cosas, as que echa un rpido vistazo. Saca la tirada con un 11 y se da cuenta de que la mayor amenaza no es Tum Tum, sino los guardaespaldas sectarios que tiene controlados psquicamente. Sus enemigos estn rodeando lentamente el templo de Tum Tum. Y si todo se va a la mierda? Creo que su mejor ruta de escape es tomar a algunos de los hombres de Tum Tum como rehenes. Oh, Mierda!, dice el jugador que interpreta a Bran. Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson ha conseguido una vieja caja de plstico, como las de correo interno, con 2 docenas de manzanas frescas. Las ha conseguido de algn lado y ahora las quiere enviar a Perdiz, su cliente, pero hay un tramo del camino que pasa por el territorio de Dremmer. Se para en un lugar seguro, cala la situacin analizando el camino ante l y saca un 10. Guay. Qu debera estar buscando?. Dremmer enva patrullas por ese lugar, por supuesto, le respondo, deberas estar atento por si aparece una. Tiene sentido. Cunto

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tengo que caminar al descubierto?. Parece que unos cientos de metros, le respondo. De acuerdo, dice, tercera pregunta.... Ah, no, no, le digo, esa ltima pregunta no cuenta para el total, estaba dicindote lo que ves. Ah! Genial. Cada cunto pasan las patrullas?. Niego con la cabeza. No lo sabes. Podra ser en cualquier momento. No puedo hacer que esa sea mi pregunta para que tengas que responderla?. Nones, le digo. Puedes gastar tu reserva en hacerme responder preguntas de la lista. Las dems preguntas no usan tu reserva, pero puedo responderlas o no, segn me d. De acuerdo, lo pillo, dice. Entonces todava voy por la segunda pregunta? Cul es la verdadera intencin de mi enemigo?.

CALAR A ALGUIEN
Cuando calas a una persona en una situacin tensa, tira+astuto. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7 y 9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razn de 1 por cada pregunta: ests diciendo la verdad? qu siente tu personaje en realidad? qu pretende tu personaje en realidad? qu quiere tu personaje que haga? cmo podra hacer que tu personaje ____? Calar a una persona supone una inversin de tiempo. Implica estudiarla cuidadosamente a lo largo de una conversacin, dndose cuenta de cambios en el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones ms sutiles. En juego, haz que el jugador tire slo cuando (a) la situacin sea verdaderamente tensa y (b) vayas a jugar toda la escena en la que se relacionan. Puede que ya conozcas las respuestas a las preguntas, o puede que no. En cualquier caso, una vez hayas respondido a las preguntas te habrs comprometido y sern la verdad. Tambin de nuevo, un personaje no puede repetir este movimiento una y otra vez. Vuelve a calar a alguien solamente si ha habido algn cambio relevante. El jugador puede tirar al principio de cada conversacin o en cualquier momento de la misma. Su reserva de puntos dura hasta el nal de la conversa-

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cin, as que no hay prisa por gastarla. Es justo conservar esta reserva hasta que surja el momento apropiado para la pregunta adecuada. Si se trata de dos PJs interactuando entre s, pueden calarse el uno al otro al mismo tiempo. Ambos tiran, obtienen su reserva de puntos, hacen preguntas y se responden, sin ms problema. To, lo siento, ni de coa es una respuesta legtima a Cmo podra hacer que tu personaje _____?. Y una vez ms: detalles inesperados y desdichados cada vez que puedas. Ejemplos: Marie est intentando reconciliarse con Roark despus de cagarla con lo de la Chica de Joe y, por supuesto, le cala al comenzar la conversacin. Falla la tirada. Roark, por propio inters, est dispuesto a dejar correr lo pasado, pero no pienso decrselo. Puedo hacer un movimiento tan duro como quiera y elijo ofrecer una oportunidad, pero a un alto precio. An no ha abierto la boca y salta a la vista que no va a escucharte, le digo, puedes recuperarlo, pero vas a tener que usar titiritero mental sobre l. Keeler est recostada viendo cmo Foster da rdenes y recibe informes, todos de negocios. Keeler presta atencin a sus maneras, humor, lenguaje corporal y saca la tirada con un 7. Pregunta desinteresadamente qu siente Foster en realidad. Est asustado, le digo. Asustado? De qu?, pregunta. De Marie, respondo, tal y como pide la honestidad. En serio?, dice, pero eso signicara que... Oh, mierda!. Bran promete librar la mente de Jeanette de la inuencia de TumTum, pero merece la pena saber lo que este pretende, as que los observa con atencin mientras estn hablando. Pregunta cules son sus sentimientos y son una mezcla de malicia, impaciencia y esperanza. Se queda pensando... Malicia?, as que pregunta qu es lo que pretenden. Cada vez est ms claro, la forma en que se lanzan esas sutiles miradas entre ellos y todo eso... ests bastante seguro de que pretenden matarte. Siguen hablando y l pregunta: Cmo puedo conseguir que me dejen marchar?. Buena suerte con eso, colega.

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Un ejemplo de fallo y correccin: Wilson ha llamado a Keeler para pedirle ayuda pero ella es reticente, as que decide calarla. Saca la tirada con un 11. Bien! Entonces: cmo puedo conseguir que me ayudes, qu pretendes hacer y adivino lo que realmente sientes.... Eh, para!, le respondo, gurdate esas preguntas, hazlas durante la conversacin, no a bocajarro. Puedes hacer una ahora si quieres pero despus continuad hablando. Haz las dems ms adelante.

CALAR UNA SITUACIN O UNA PERSONA


Cuando un personaje cala una situacin tensa el jugador hace todas las preguntas por adelantado, en el momento. Sin embargo, cuando un personaje lo hace con una persona el jugador guarda las preguntas y las hace una a una durante la interaccin con dicha persona. Puede que se lo tengas que recordar a los jugadores hasta que se acostumbren. Concretamente, el jugador debera hacer solamente preguntas de la lista. Vers que algunos jugadores no harn esto de manera natural, sino que preguntarn lo que se les ocurra. Mi recomendacin es que te lo tomes con calma: las reglas dicen que debes responder preguntas de la lista, aunque el jugador haga otras preguntas, y no hay necesidad de hacer hincapi en ello. Por ejemplo, digamos que Keeler est a punto de adentrarse en algn territorio disputado y cala la situacin. Estoy a punto de meterme en una emboscada?, dice el jugador que la interpreta. Podra ponerme tiquismiquis e insistir en que se ciera a la lista de preguntas pero... qu coo, har como si hubiera preguntado cul es la verdadera intencin de mi enemigo? y responder a esa pregunta. Puede que diga: Hay un lugar excelente para una emboscada, un paso estrecho por el que tienes que pasar. Apostara todo lo que llevo encima a que los mamones de Sinbrasas te estn esperando ah. Cuando un jugador falla la tirada leyendo una situacin o persona, uno de mis movimientos favoritos es volver las preguntas contra ellos. Hey! Por cierto, dnde eres ms vulnerable? De paso, qu debera esperar Roark? Y ya que estamos, cul es su mejor ruta de escape? y despus usar las respuestas del jugador para darle donde duele.

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ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Si tienes xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y podr hacerte una o dos preguntas que debers responder. Con 10+ el MC te dar una informacin valiosa. Con 7-9 el MC te dar una impresin general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informar de ello. Puede que el jugador quiera elegir un tema, naturalmente. Dir Abro mi mente para saber algo sobre Tum Tum o algo as. No pasa nada si le das lo que espera la mayor parte de las veces (despus de todo, quieres que la gente abra sus mentes, no quieres que eviten hacerlo), pero no siempre. A veces debes hablarles en su lugar sobre tu tema favorito en la partida y otras veces debes contarles lo que querran saber si supieran hacer las preguntas. Recuerda darles por el culo y dejar tu sangrienta huella sin importar las consecuencias. Las primeras preguntas que hagas pueden ser para determinar hechos e imgenes, como Qu aspecto tiene (para ti) la vorgine psquica? y Cmo averiguas cosas de ella?. A medida que el juego progrese haz preguntas sobre las vidas de los personajes, su pasado, su mente, sus almas. A quin diste tu primer beso? Cuntamelo. Eres feliz?. Cul es el mayor dolor que puedes recordar?. Si pudieras volver atrs en una conversacin y deshacerla, cul sera?. Si fueras a matar a Bran justo ahora, cmo lo haras?. Dale tiempo a los jugadores para que respondan, y no dejes que las eviten slo porque no haban pensado en ello. S que no sabes a quin diste tu primer beso. Invntatelo!. Aprovchate tambin de que las mentes de los personajes estn abiertas para vomitar verborrea apocalptica. Qu pasa si hay alguien que conocen en la vorgine? Y si una parte de la vorgine se queda en su cerebro cuando lo cierran? Y si la vorgine borra cierto recuerdo clave de su cerebro mientras est ah? Y si les da uno nuevo?

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En cuanto a buenos detalles frente a impresiones, echa un vistazo a tus frentes para encontrarlo. Eso de ya sabes todo lo que hay que saber siempre est ah, pero nunca lo he usado y espero que t tampoco lo hagas nunca. Ejemplos: Marie vive casi permanentemente en la vorgine psquica mundial. Cree que all habitan los fantasmas y quizs tenga razn. Va hasta all a hablar con ellos y (raramente) falla la tirada. Me siento tentado de capturarla, pero en lugar de eso preero que mi movimiento duro sea presagiar algo sombro, lo que no suele ser un movimiento duro, pero en este caso valdr. Interpretamos la conversacin con los fantasmas, pero no son muy solcitos y ella vuelve frustrada. Roark est all, le digo. Parece feliz, su cara tiene esa expresin de maravilla en ella. Te dice, Marie, Qu gran regalo me has hecho!. Que yo qu?, pregunta ella. Ests bien, Roark?. No soy Roark, le digo cambiando la voz. Soy yo, Monje!. Keeler est tan desesperada que, ignorando todo instinto de supervivencia, abre su mente a la vorgine psquica mundial. Saca la tirada con un 9. Le digo que ve buitres volando en crculos, pero no son reales, tienen la cara de Tum Tum. Qu?, pregunta. Qu tiene que ver Tum Tum con esta mierda? Dios, por qu todo es tan crptico?. Bran quiere saber si su alocado plan de reiniciar el cerebro de Jeanette puede salir bien. Abre su mente y saca un 12. La vorgine psquica mundial no solo cree que funcionar, sino que adems es una gran idea.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que est tirando o interfieres con l, tira+Bio. Si tienes xito le dars un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7 y 9, t tambin te vers expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio. Pregunta siempre cmo lo va a hacer! Para hacerlo, hazlo. Estoy ayudando es tan inaceptablemente vago como Me pongo agresivo. Deberas responder a ambas con un Vale, qu haces?.

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Tirar+Bio signica tirar y sumar el valor de biografa que tienes con la otra persona en tu hoja de personaje. Es mejor si ambos personajes (el que acta y el que ayuda o interere) tiran a la vez, pero no te pongas quisquilloso con esto. Si el jugador se pone en plan Oh, espera un segundo! Le doy fuego de cobertura, faltara ms, es demasiado tarde para tirar?, la respuesta es no, no es demasiado tarde. Si varios ayudan a alguien, bravo! Es bonito ser popular. Pero sigue recibiendo slo un +1. Lo mismo sucede al interferir, slo un -2. Adems, no dejes que se acumulen las ayudas o interferencias. Alguien ayuda a alguien a hacer su movimiento, pero no se ayuda a alguien que ayuda a alguien o se ayuda a alguien que interere con alguien ni mierdas de esas. A veces pasar que el jugador obtiene entre 7 y 9 pero no se te ocurre ningn fuego, peligro, consecuencias o precio. Piensa ms: de verdad no hay ningn precio? Si de verdad no lo hay, encgete de hombros y sigue adelante. Esta vez tuvo suerte. Ejemplos: Marie est ayudando a Keeler a entrar en la casa de la secta del agua hablando animadamente con Tum Tum, intentando retener su atencin mientras Keeler se cuela tras ellos (con 7-9, quizs Tum Tum empiece a presionarla compromisos desagradables respaldados con amenazas). Marie falla la tirada, as que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo poner a Keeler en un aprieto. Has mirado a Keeler? Te han ledo la mente? Qu habr pasado? Da igual, uno de ellos se da la vuelta deliberadamente y Keeler se te queda mirando. Qu haces?. Bran se pone agresivo con Marser, amenazando su vida, la de su familia y la de todo aquel que haya conocido. Keeler le ayuda sentndose cerca, cargando ociosamente una pistola tras otra (quizs con un 7-9, Marser decida que la verdadera amenaza es Keeler y que la nica forma de estar seguro es librarse de ella). De hecho Keeler saca la tirada con un 8, as que eso es lo que piensa Marser, pero Bran obtiene un +1 a su tirada para ponerse agresivo. Marser atacar a Keeler a la menor oportunidad.

210 - Apocalypse World

Keeler intenta escapar de un tiroteo con Dremmer y Pelotas con el pellejo ms o menos intacto. Bran est interriendo con ella deslumbrndola con un lser (quizs lo note con un 7-9). Saca la tirada con un 11, as que Keeler recibe un -2.

INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que est haciendo una tirada contra l. Eso es lo ms parecido en este juego a una tirada opuesta. Aqu tienes un ejemplo de cmo puede suceder: un personaje saca su subfusil y abre fuego contra otro. Dios! Me lanzo tras el viejo tractor e intento salir por detrs de l. MC: Tira+fro para actuar bajo presin. Como que me voy a quedar aqu esperando a que huyas. Ni de coa. Te persigo, salto sobre el tractor y lo convierto en un colador. MC: Tira+Bio para interferir. Funciona exactamente de la misma forma cuando ambos personajes (o ya puestos, cualquier nmero de ellos) intereren sobre el otro. Si el personaje atacado responde devolviendo el fuego, por ejemplo, puedes pedir que ambos jugadores tiren+fro para actuar bajo presin y que tiren+Bio para interferir con el otro. O imagina a dos personajes sentados para negociar el destino de un PNJ en disputa. Ambos intentan calar al otro y ambos hacen todo lo posible para que no se anticipen sus intenciones. Es igual que antes: ambos tiran+astuto para leer al otro y ambos tiran+Bio para interferir con la tirada del otro.

FIN DE LA SESIN
Al final de cada sesin elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay ms de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasar a Bio+1 (y por tanto marcarn un crculo de experiencia). Si olvidas hacer esto al nal de una sesin asegrate de hacerlo al comienzo de la siguiente. Es importante.

Movimientos bsicos - 211

Cada jugador tiene que elegir a alguien, sin excepciones. Por defecto, cada jugador elige a alguien que conozca a su personaje mejor, como se indica. Sin embargo tambin es aceptable elegir a alguien que conoce a su personaje peor o que demostr no conocerlo tan bien como crea y darle un -1 a su Bio. En dicho caso, al llegar a Bio-4 se vuelve a Bio-1. Cuando la Bio llega a +4 o -4 y vuelve a +1 o -1 se marca experiencia. Lo tienes en la seccin de mejora de los libretos de personaje, no lo pases por alto. Reiniciar Bio de +4 a +1 no signica que ahora lo conozcas menos que antes, claro que no. Signica que has cruzado un umbral de conocimiento, igual tus hermanos te conocen mejor que un colega del trabajo, pero sigues pudiendo decir que uno de ellos te conoce mejor que el otro. Adems, consigues marcar experiencia y, sin ese reinicio, las reglas de ayudar e interferir no funcionaran, as que no te quejes. Ejemplos: Durante la sesin, Marie y Keerler tuvieron una ligera pero sincera conversacin, y Marie dijo algo que quizs no fuera gran cosa, pero que nunca haba dicho antes. El jugador que interpreta a Marie le da a Keeler un +1 a su Bio con ella. Sin embargo, Keeler qued horrorizada con lo que Marie le dijo y se apart de ella bruscamente. Marie no se dio cuenta y sigui hablando. El jugador que interpreta a Keerle le da a Marie -1 en su Bio con ella. Durante la sesin, Bran sigui sus propios objetivos al margen de los otros dos, tratando con ellos ocasionalmente pero sin darse a conocer de verdad a ninguno. Si pudiera pasara, pero no puede. Elije darle a Marie un +1 de manera ms o menos arbitraria y se imagina que la prxima vez elegir a Keeler.

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MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
Estos son movimientos bsicos que pueden estar en juego o no.

Movimientos de dao y curacin


Por defecto, los movimientos de dao y curacin estn en juego. Puedes decidir ignorarlos en casos especicos. Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el jugador y un fallo es bueno. Si ves que los jugadores tienen problemas para entender esa peculiaridad, tralo t mismo y a otra cosa. Cuando sufras dao, tira+dao (despus de descontar el valor de armadura, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones: Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, aturdido o aterrorizado. Es peor de lo que pareca. Recibes 1-dao adicional. Elige 2 de la lista siguiente. Entre 7 y 9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones: Pierdes el equilibrio. Pierdes lo que fuera que estabas sujetando. Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atencin. No te das cuenta de algo importante. Si fallas, el MC an puede elegir algo de la lista anterior, pero si lo hace se reduce parte del dao: recibes -1dao. En caso de fallo acostumbra a elegir algo de la lista de 7 a 9, aunque eso haga -1dao a los personajes. Esos efectos son habitualmente mucho ms interesantes que el simple dao mecnico. Cuando infliges dao al personaje de otro jugador el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de dao que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia.

Movimientos bsicos - 213

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con l (en tu ficha) por cada segmento de dao curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un crculo de experiencia. Puedes recordarlo con la siguiente regla: Cuando hieres a alguien esa persona te ve con ms claridad, ahora sabe de lo que eres capaz; cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor, nadie est tan abierto y vulnerable como una persona herida.

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero puedes decidir limitarlos si crees que no se ajustan a tu Apocalypse World. Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla. Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dnde podras ir a comprar algo as, tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin ms. Entre 7 y 9, el MC elige una de las siguientes opciones: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas. est disponible, pero slo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo. maldicin, tena uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizs puedas conseguir que se desprenda de l. lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva. Si quieres elige otro nombre que no sea Rolfball. A veces resultar obvio si el personaje puede comprar o no lo que busca. Lo de obvio lo decides t, pero recuerda que el objetivo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes sean interesantes, no negarles arbitrariamente lo que desean o podra serles til. Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 mximo). Debe ser algo que podras conseguir de manera legtima. Con un 10+, conseguirs que llegue

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hasta ti sin ningn tipo de compromiso adicional. Entre 7 y 9, vendr a ti, o algo muy parecido. Si fallas, vendr a ti, pero con un fuerte compromiso. Evidentemente, un fuerte compromiso es solo otra forma de decir que puedes hacer un movimiento tan duro y directo como quieras.

AUGURIO
Nadie tiene acceso al augurio por defecto, pero los seguidores de un iluminado, el taller de un genio y otras circunstancias pueden permitirlo. Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro. Si tienes xito, puedes elegir 1 opcin: Te pones en contacto con la vorgine psquica mundial o con alguien o algo relacionado con ella. Aslas y proteges a una persona u objeto de la vorgine psquica mundial. Aslas y contienes un fragmento de la propia vorgine psquica mundial. Insertas informacin en la vorgine psquica mundial. Abres una ventana a la vorgine psquica mundial. Por defecto, el efecto durar tanto tiempo como lo mantengas, penetrar slo superficialmente en la vorgine psquica, de manera local, y derramar inestabilidad. Con un 10+ elige 2 de entre las siguientes opciones. Con 7-9, elige 1: Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente. Penetra profundamente en la vorgine psquica mundial. Penetra ms all del mbito local en la vorgine psquica mundial. Es estable, contenido y no derrama inestabilidad. Si fallas, pasar algo malo y tu antena se llevar la peor parte. Este movimiento es una diversin enloquecedora y una oportunidad fantstica para vomitar verborrea apocalptica. Puede requerir que tomes decisiones sobre la marcha acerca de cmo funciona la vorgine psquica mundial. Hazlo.

Movimientos bsicos - 215

PEDIR CONSEJO
Nadie tiene acceso a pedir consejo por defecto, pero los seguidores de un iluminado y otras circunstancias pueden permitirlo. Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregntales cul creen que es el mejor curso de accin y el MC te lo dir. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia. A menos que haya una buena razn para que los seguidores no tengan ni pajolera idea, deberas usar tus conocimientos tras la pantalla para dar buenos consejos.

MOVIMIENTOS DE COMBATE OPCIONALES


Es muy fcil interpretar un combate usando nicamente los movimientos bsicos y los de personaje. En particular, puedes resolver casi cualquier batalla con calar una situacin tensa, actuar bajo presin, ponerse agresivo, tomar algo por la fuerza, y ayudar e interferir. As que por defecto los movimientos de combate opcionales y la cuenta atrs de combate no estn en juego. Lo estarn solo si como MC crees que tu campaa los necesita. En cualquier caso, no los recomiendo para la primera sesin. Cuenta atrs de combate:
Fuego concentrado Comienza la lucha 9 en serio
cuenta atrs 12 3 6

Maniobras, fuego fortuito

Usa un reloj para controlar el combate. Antes de las 9:00 puedes posicionarte, prepararte y maniobrar. Puede haber algunos disparos fortuitos y ataques de tanteo. A las 9:00 todo el mundo est en sus posiciones denitivas; ahora ests luchando en serio, con ataques coordinados y fuego concentrado. A las 12:00 termina la batalla. En cada segmento de la cuenta atrs todo el mundo puede hacer una cosa. Puede ser un movimiento, parte de un movimiento (como gastar un punto) o puede ser una nica accin que cuente como ms de un movimiento. Durante cada segmento las acciones de todos son simultneas y todos los que tiren dados lo hacen a la vez. Una vez todos hayan hecho una cosa, avanza el reloj.

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Mira el reloj de manera prescriptiva y descriptiva al mismo tiempo. Prescriptiva: si llegan las 9:00 avanzando el reloj de manera normal, indica que las posiciones de todos son nales y recrudece el combate. Pero si an no son las 9:00 y an as alguien empieza a disparar, organizando sus ataques y concentrando el fuego zas! sern las 9:00 de golpe y, descriptivamente, todos estarn en sus posiciones nales les guste o no. A las 12:00 terminar la batalla. Convierte en denitiva la situacin de ambos bandos en ese momento. Si un lado est dominando, as es como acaba, con un bando dominando y otro dominado. Si es un punto muerto, el combate acaba en empate con ambos bandos retirndose o atrincherndose. Si es un bao de sangre, a las 12:00 no queda nadie que pueda derramar ms sangre. Haz los movimientos que necesites para alcanzar dicho punto. En este caso mira tambin el reloj de forma prescriptiva y descriptiva. Si llegan las 12:00 de manera normal haz que la batalla termine; si la batalla termina antes de forma abrupta haz que den las 12:00 en la cuenta de forma abrupta. Puede que comience otra batalla acto seguido, pero asegrate de que la nueva batalla se plantea en otros trminos, no una repeticin de la que acaba de terminar. Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+fro. Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso ms all de las 9:00. Entre 7 y 9, su posicin o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas, sufre fuego concentrado inmediatamente. Si an no eran las 9:00, ahora lo son. Cuando mantienes una posicin o ruta insostenible, tira+duro. Con un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estars solo bajo fuego fortuito, incluso ms all de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estars solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posicin o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si an no eran las 9:00, ahora lo son. Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes xito, ests en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no ests bajo el fuego. Con 7-9, ests bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posicin inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

Movimientos bsicos - 217

Cuando acompaes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegir una opcin adecuada de entre las siguientes: infliges +1dao. sacas ventaja a alguien. conviertes en segura una posicin o ruta insostenible. provocas una oportunidad y la aprovechas al mximo. Con 7-9 provocas una oportunidad, pero an no has podido aprovecharla. El MC te dir de qu se trata. Si fallas, el MC elegir una de las opciones anteriores para uno de sus personajes. Entiende estos movimientos de una forma ms estricta que los movimientos bsicos. Hacer algo bajo presin puede signicar cualquier tipo de presin u hostilidad, vale? Pero al proporcionar fuego de cobertura, fuego de cobertura signica estrictamente balas silbando en el aire. Cuando mantienes una posicin o trayectoria insostenible, posicin o trayectoria insostenible signica que te van a matar, no de una posicin insostenible desde el punto de vista retrico o un curso de accin destructivo. Adems, estos movimientos estn muy orientados a los disparos. Son poco apropiados para luchas cuerpo a cuerpo. Para ese tipo de enfrentamientos te ir mejor con los movimientos bsicos. Si al primer vistazo estos movimientos de combate no tienen sentido para ti, no los uses. Si los usas, hazlo solo como complemento, no para reemplazar o sustituir a los movimientos bsicos.

FUEGO FORTUITO Y CONCENTRADO


Fuego fortuito signica 0-dao (balas que silban por todos lados, darse de bruces contra el mamn que tienes delante, cosas as) o 1-dao (impactos de metralla, balas rebotadas en la cobertura o disparadas desde demasiado lejos como para ser efectivas), a tu entera voluntad como MC. Recuerda tus principios. Fuego concentrado signica todo el dao que pueda hacer el enemigo, tal y como indicaran normalmente su nmero y armas.

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PERSONAJES
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MOVIMIENTOS DE

REGLAS DE JUEGO:

LOS

REGLAS DE JUEGO:

MOVIMIENTOS DE LOS PERSONAJES

La mayora deberan explicarse por s solos. Permiten al personaje tirar+caracterstica cuando el personaje hace un movimiento bsico, por ejemplo, o cambian el dao que hace el personaje, o le dan una proteccin especial. As de simple. Os dejo mis indicaciones para los dems.

MOVIMIENTOS DEL NGEL


El ngel elige 2 entre los siguientes: Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro. Enfermera: tienes una enfermera, un lugar de trabajo con soporte vital, laboratorio de frmacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por ejemplo). Si llevas all a los pacientes podrs trabajar en ellos como un genio en su taller (mira su libreto). Ver lugares de trabajo en el captulo de Equipo, en la pgina 257, para ms detalles. El personal de la enfermera puede incluir PJs y PNJs. Shigusa y Mox son solo suge-

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rencias de nombres. Si ya tienes otros PNJs adecuados, puedes usarlos en su lugar. Compasin profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando ayudes a alguien que est tirando. Bendicin de batalla: mientras ests cuidando de alguien, no luchando, recibes +1armadura. Al contrario que con otros movimientos en los que recibes armadura, este suma el valor de armadura a las protecciones que ya pueda tener puestas el ngel. Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un herido y abres tu mente a l, tira+bizarro. Con un 10+ curas un segmento. Con 7-9 curas un segmento pero ests actuando bajo la presin producida por la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrs abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorgine psquica mundial, sin proteccin ni preparacin. Interprtalo como si t y tu paciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependern del MC. Cuando tengas la oportunidad de abrir la mente de un PNJ a la vorgine psquica mundial, abusa de ese hijo puta. Es una oportunidad de romper el tejido del mundo, de demostrar lo mal que est todo en realidad. Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que est bajo tus cuidados ganas +1bizarro (mximo +3). Si el ngel mata a propsito no cuenta como una persona bajo su cuidado. Tampoco cuenta si simplemente muere en presencia del ngel. Cuando el jugador elige este movimiento, convierto en un objetivo personal el que llegue a bizarro+3 en la 5 partida. Y aqu est el movimiento de sexo del ngel:

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Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, tu Bio con l en tu ficha aumenta inmediatamente a +3, y el otro personaje recibe +1Bio contigo en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca un crculo de experiencia. Esto pasar durante la sesin, lgicamente, adems del movimiento bsico de nal de sesin. Si un ngel practica sexo con un PNJ el movimiento no tiene ningn efecto.

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR


El arreglador obtiene el siguiente: Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, elige un nmero de curros igual o inferior a tu nmero de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+fro. Con un 10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios de al menos 1. Si elegiste ms, obtienes catstrofe de 1 y beneficios del resto. Si fallas la catstrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios ni catstrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro, tambin obtienes +1chanchullos. Evidentemente el arreglador debera usar este movimiento al principio de la primera sesin. Echa un vistazo al captulo de Equipo, pgina 273, para ver ms detalles sobre curros: los beneciosos, los catastrcos y los que se quedan en nada. Pluriempleo se usa durante las pausas naturales en la accin (cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, como indica el movimiento) y proporciona material con el que trabajar para seguir avanzando. Dale esas pausas de vez en cuando, te alegrars de haberlo hecho. Muchos personajes pueden escoger 2 curros y pluriempleo cuando mejoran. Al hacerlo, obtienen 2-chanchullos, y si consiguen ms curros, obtienen +1chanchullos por cada uno, como indica el movimiento.

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Y el arreglador elige 1 entre los siguientes: De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en lugar de seductor. Para un PNJ tira+fro en lugar de seductor. Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+fro. Con un 10+ te has ido. Con 7-9, puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagars un precio: dejar algo atrs o llevar algo contigo, el MC te dir qu. Si fallas, te ves atrapado en una situacin vulnerable con un pie dentro y otro fuera. Te llevars algo contigo puede signicar sufrir dao mientras se escapa. Dao normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la armadura del personaje. Tambin puede signicar llevarse a una persona, en plan puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo. Atrapado en una situacin vulnerable es solo otra forma de decir que el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. Oportunista: cuando interfieres con alguien que est tirando tira+fro en lugar de Bio. Cabronazo. Reputacin: cuando conozcas a alguien importante (t indicas si lo es) tira+fro. Si tienes xito habr odo hablar de ti y t decides lo que habr odo; el MC har que responda de forma consecuente. Con 10+ adems obtienes un +1 a la prxima para tratar con l. Si fallas, ha odo hablar de ti, pero el MC decidir qu ha odo. Este movimiento no hace que la persona en cuestin sea importante en forma alguna, salvo que el arreglador piense que lo es. Si el arreglador usa este movimiento de alguna manera sobre otro PJ, es el jugador, no el MC, el que tiene que responder, claro est. Y este es el movimiento de sexo con el arreglador: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales anota un nuevo curro por obligacin: mantener a [su nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste del

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todo). Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones el curro por duplicado, solamente lo anotas la primera vez. Echa un vistazo al captulo de Equipo, pgina 273, para ms detalles sobre curros.

MOVIMIENTOS DEL ARTISTA


El artista elige 2 de entre las siguientes opciones: Arrebatador: obtienes +1seductor (mximo seductor+3). Puesto que los artistas ya tienen seductor+2, +1 les dar seductor+3. Si alguien que no sea un artista elige este movimiento no le proporciona automticamente seductor+3, solo le da una bonicacin de +1 a seductor hasta un mximo de seductor+3. Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorgine psquica mundial tira+seductor. Si tienes xito, esa persona vendr a ti, haya o no una buena razn para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona. Si fallas el MC te har 3 preguntas; respndelas con sinceridad. Tienes que ser muy serio con esas 3 preguntas. Esto es mierda dura de la vorgine psquica mundial. Solo vale material apocalptico. Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto de expresin o cultura) o cuando expongas su resultado ante un pblico tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que querr conocerte querr obtener tus servicios te amar te dar un regalo admirar a tu mecenas Si fallas, no obtienes ningn beneficio, pero tampoco sufres dao alguno o pierdes una oportunidad. Lo habrs hecho muy bien, sin ms.

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Tal y como se indica, este movimiento solo funciona con PNJs. De ti depende el efecto que tenga en ellos, as que aprovchalo. Considralos objetivos, no intentes protegerlos ni preservar su dignidad. He aqu algunos ejemplos de arte: cantar o tocar msica, bailar, fabricar joyas, crear herramientas bellas y funcionales, trabajar las pieles o el cuero, entrenar perros o pjaros... En denitiva, cualquier tipo de fabricacin o arte que se ajuste al entorno y al personaje. Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu propia mano o por accin de otra persona, nadie que pueda verte puede hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atencin. Si quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas si pronuncias su nombre. Este movimiento afecta tambin a otros jugadores, no solo a PNJs. Hipntico: cuando dispones de tiempo y privacidad con alguien, se quedan prendados de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu objetivo puede gastar cada uno de estos puntos para que: te d algo que quieras sea tus ojos y odos luche para protegerte haga algo que les pidas Los PNJs no podrn actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para obtener uno de los siguientes efectos: que se distraigan pensando en ti. Estarn actuando bajo presin. que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente. El movimiento ms complicado de todo el puto libro! Date cuenta de que, en la prctica, es el objetivo y no el artista quien gasta los puntos. El artista no puede decir Gasto 1 punto para que luches para protegerme; en lugar de eso, el objetivo dice Lucho para protegerte, as que se gasta 1 de tus puntos. El artista puede gastar sus puntos solo si el objetivo es un PJ, y en ese caso solo para distraerle o inspirarle.

Movimientos de los personajes - 225

Eso s, cuida de que tus PNJs no hagan nada contra el artista mientras estn hipnotizados. Si puteas al jugador con ese tipo de mierda dejar de conar en ti y la partida estar acabada. Y este es el movimiento de sexo del artista: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, elige una de las siguientes: Los dos recibs +1 a la siguiente. Recibes +1 a la siguiente pero l recibe -1. Deben darte un regalo por valor de al menos 1-trueque. Puedes hipnotizarlos (pgina 35) como si hubieras sacado un 10+, aunque no tengas ese movimiento. Este movimiento se aplica tambin si el artista y un PNJ lo hacen, pero evidentemente el PNJ no puede recibir +1 o -1 a la siguiente.

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR


El conductor tiene: Un conductor de la hostia: cuando ests al volante... ...si haces algo bajo presin, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la tirada. ...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada. Si usas los movimientos opcionales de combate (estn en la seccin de movimientos secundarios del captulo de Movimientos bsicos, pgina 216), aade los siguientes: si proporcionas fuego de cobertura a alguien, aade la potencia de tu coche a tu fro. si mantienes una posicin o trayectoria insostenible, aade la potencia de tu coche a tu duro. si acompaas al movimiento de otro, suma la potencia de tu coche a tu Bio.

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Los conductores pueden sumar las caractersticas de su coche a la mayora de los movimientos bsicos (con la evidente excepcin de aquellos que piden tirar+astuto o tirar+bizarro) pero a ninguno de sus movimientos especiales. Y puede elegir 1 de entre los siguientes: Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presin tira+astuto en lugar de fro. Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorgine psquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro. Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1armadura. Si lideras una banda o convoy tambin consiguen +1armadura. Esta armadura especial se suma a cualquier otra que lleve el conductor o que proporcione el coche, la banda o el convoy. Coleccionista: consigues 2 vehculos adicionales. Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado con ametralladoras (3-dao, cerca/lejos, rea, escabrosa) o lanzagranadas (4dao, cerca, rea, escabrosa) y +1armadura. El jugador crea vehculos adicionales con las mismas reglas de creacin habituales. Estn en su libreto y en el captulo de Equipo, pgina 255. Y este es el movimiento de sexo con el conductor: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, tira+fro. Con un 10+ no pasa nada, no ha sido gran cosa. Con 7-9 l o ella se anota +1 a su Bio contigo en su ficha, pero t te anotas -1 a tu Bio con ese personaje. Si fallas, tienes que pirarte: recibes -1 hasta que demuestres que esa persona no te posee ni nada por el estilo. Como MC debes juzgar si lo ha demostrado o no. Recuerda que tu objetivo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no sean aburridas, no obligarles a hacer el tonto y a pasar por el aro. Este movimiento se aplica si el conductor y un PNJ lo hacen, pero un resultado 7-9 cuenta como un 10+.

Movimientos de los personajes - 227

MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR


El exterminador elige 3 de entre los siguientes: Curtido en la batalla: cuando actas bajo presin tira+duro en lugar de fro. A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas. Con 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagars un precio: dejars algo atrs o te llevars algo contigo. El MC te indicar qu exactamente. Si fallas te ves atrapado en una situacin vulnerable con un pie dentro y otro fuera. Te llevars algo contigo puede signicar sufrir dao mientras escapa. Dao normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la armadura del personaje. Tambin puede signicar llevarse a una persona, en plan puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo. Atrapado en una situacin vulnerable es solo otra forma de decir que el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorgine psquica mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla. Como una puta cabra: obtienes +1duro (mximo duro+3). Puesto que los exterminadores ya tienen duro+2, +1duro les dar duro+3. Si alguien que no sea exterminador elige este movimiento, no le proporciona automticamente duro+3, solo le da una bonicacin de +1 a duro hasta un mximo de duro+3. Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios bien abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ngel con 2-reservas. Para ms informacin sobre el equipo del ngel, lee el captulo de Equipo, pgina 252. Sanguinario: cuando haces dao, haces +1dao.

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NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate, cuentas como una banda (3-dao, banda pequea), con armadura de valor igual a la que ests usando. Esto es as, pero ponerse agresivo con alguien, actuar bajo presin o incluso tomar algo por la fuerza no convierte una situacin automticamente en un combate. Tiene que ser un verdadero combate. Y este es el movimiento de sexo con el exterminador: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, recibes +1 a la siguiente. A tu eleccin, el otro personaje tambin recibe +1 a la siguiente. Recuerda que recibir +1 a la siguiente solo signica que se suma 1 a la siguiente tirada. Este movimiento se aplica tambin si el exterminador lo hace con un PNJ aunque, evidentemente, el PNJ no puede recibir +1 a la siguiente.

MOVIMIENTOS DEL GENIO


El genio elige 2 de entre los siguientes: Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algn objeto interesante, tira+bizarro. Si tienes xito, puedes hacer preguntas sobre l al MC. Con un 10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Con 7-9, elige 1: quin lo utiliz antes de m? quin lo fabric? qu fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este objeto? qu palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto? qu ha pasado recientemente cerca de este objeto? qu le pasa al objeto y cmo puedo arreglarlo? En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la vorgine psquica mundial y hubieras fallado. Al igual que al calar una situacin tensa: (a) puedes pedir a otros jugadores que te ayuden a responder si conocen las respuestas mejor que t, (b) no te pongas quisquilloso si los jugadores no eligen una de las preguntas de la lista, haz como si hubieran elegido la ms parecida y respndeles, y (c) tanto si ya sabes la respuesta como si te la ests inventando en el momento, compromtete con ella.

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Lo siento en los huesos: al principio de la sesin, tira+bizarro. Con un 10+ recibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto t como el MC podis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los conocimientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razn clara para ello. Si recibiste 1+1 adems recibes +1 a la siguiente. Si fallas el MC recibe 1 y puede gastarlo para que ests en el lugar adecuado, pero obligado, capturado o atrapado. Si lo tiene, el genio debera hacer este movimiento al principio de la primera sesin. Si el genio ya est en escena, puede usar este movimiento para tener las herramientas a mano, de forma ms o menos retroactiva. Obligado, capturado o atrapado puede incluso implicar dao si las circunstancias son peligrosas. Es mejor gastar los puntos tan pronto como puedas, mientras an lo tienes fresco. Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cul crees honestamente que es el mejor curso de accin. Si hace lo que dices, recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un crculo de experiencia. Ten en cuenta que es el genio el que marca experiencia y el otro personaje el que consigue el +1. Pide tu consejo signica una conversacin completa, profunda y sin prisas entre las dos partes sobre algo relativamente importante. Pedir ayuda a gritos en mitad de una pelea o preguntarle si es mejor cenar carne o pescado no cuenta. El deshilachado lmite de la realidad: algn aparato o conjunto de aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorgine psquica mundial (aade: augurio). Decide cul y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa informacin durante el juego cuando crea conveniente. No creo que tengas muchos problemas con este movimiento.

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Augurio es un movimiento especial que te deja hacer locuras con la vorgine psquica mundial. Los nicos que tienen acceso son los genios que elijan este movimiento y los iluminados que elijan la opcin adecuada para sus seguidores. Echa un vistazo a la seccin de movimientos secundarios del captulo de Movimiento bsicos, pgina 215, para ms detalles. Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presin tira+bizarro en lugar de fro. Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3). Puesto que los genios ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dar bizarro+3. Si alguien que no sea genio elige este movimiento, no le proporciona automticamente bizarro+3, solo les da una bonicacin de +1 a bizarro hasta un mximo de bizarro+3. Y este es el movimiento de sexo con el genio: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje te habla automticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan, pgina 52) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro jugador y el MC respondern a las preguntas que hagas. Esta es la nica circunstancia en la que ese movimiento funciona con personas. Este movimiento se aplica tambin si el genio lo hace con un PNJ.

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MOVIMIENTOS DEL ILUMINADO


El iluminado obtiene el siguiente: Fortuna: fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores. Al principio de cada sesin, tira+fortuna. Con 10+ tus seguidores tienen excedente. Con 7-9 tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, estn amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o 2-trueque, esa es la parte que te toca. Haz que el iluminado haga este movimiento al principio de la primera sesin, por supuesto. Fortuna es una caracterstica de los seguidores. Este movimiento es para lo nico que vale la fortuna. Echa un vistazo al captulo de Equipo, en la pgina 268, para ms detalles sobre seguidores, excedente y amenazas. Y el iluminado puede elegir 2 de entre los siguientes: Frenes: Cuando predicas la verdad al gento, tira+bizarro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar cada punto para conseguir que la muchedumbre haga una de las siguientes cosas: delatar a gente y entregarlos. ofrecer todos sus bienes. unirse para luchar por ti como una banda (2-dao, 0-armadura, tamao apropiado a la cantidad). entregarse a una orga de emocin desinhibida: follando, lamentndose, luchando, compartiendo, celebrando... a tu eleccin. volver calmadamente a sus vidas. Si fallas, la muchedumbre se vuelve contra ti. Como MC, eres el que decide si el iluminado est predicando a la multitud. Recuerda que tu objetivo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no sean aburridas, y NO preservar las vidas, la dignidad, la autodeterminacin o el statu quo de tus PNJs. En Apocalypse World no hay statu quo.

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Si el iluminado hace que la muchedumbre delate a gente y la entregue, tienen que ser personas a su alcance, y en un nmero tal que la muchedumbre pueda someterlos. En otro caso, puedes hacer que la muchedumbre se niegue o que sus vctimas se resistan sin que eso consuma ninguno de los puntos del iluminado. En cuanto al tamao de la banda, entre 10 y 25 personas es pequea, de 25 a 50 es mediana y con ms de 50 es grande. Si la muchedumbre resulta ser una banda, o incluye a una banda, puedes usar las caractersticas de esta en lugar de las dadas en el movimiento. Carismtico: cuando intentas manipular a alguien, tira+bizarro en lugar de seductor. Puto chalado: obtienes +1bizarro (mximo bizarro+3). Puesto que los iluminados ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dar bizarro+3. Si alguien que no sea iluminado elige esta opcin, no le proporciona automticamente bizarro+3, solo le da una bonicacin de +1bizarro, con un mximo de bizarro+3. Contemplador de almas: cuando ayudas o interfieres con alguien tira+bizarro en lugar de Bio. Proteccin divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas proteccin y es de valor igual o superior, usa su valor, no se suman. Y este es el movimiento de sexo con el iluminado: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, cada uno de vosotros recibe 1 punto. Podis gastarlo en cualquier momento para ayudar o interferir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmente lo haran imposible. Atento, un enlace psquico permite esto! Pero tira+Bio de manera normal. Este movimiento solamente da la oportunidad de ayudar o interferir cuando no se podra, no garantiza el xito. Si un iluminado y un PNJ lo hacen no hay ningn efecto.

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MOVIMIENTOS DE JEFAZO
El jefazo recibe las dos siguientes: Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios: hacer un gran avance mantenerse firmes ante un gran avance hacer una retirada organizada sin desbandarse mostrar clemencia con tus enemigos vencidos luchar a muerte hasta el final Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo. Cada una de las cosas anteriores puede ser un movimiento por parte del jefazo. Por ejemplo, arrasamos su campamento, tenemos que atravesar ese muro es al mismo tiempo hacer un gran avance y tomar algo por la fuerza, as que el jugador gasta 1 y tira+duro. Cuando la banda est luchando pero el jefazo no gasta esos puntos, lo hacen sin correr riesgos, pensando en sobrevivir o como si su impulso fuera un peligro. Echa un vistazo al captulo de Equipo, en la pgina 259, para ms detalles sobre las bandas y cmo usarlas como un arma. En el captulo de Frentes, en la pgina 136, hay ms detalles sobre los impulsos de los peligros. Esto es lo que dice Graham: Mi interpretacin de fallar la tirada es que un fallo no signica necesariamente que tu banda se vuelva por completo contra ti, echndote y apropindose de tu cuartel general En vez de eso signica que uno de tus lugartenientes se enfrenta a ti, o te abandona en plena lucha, algo as. Es como una deslealtad temporal e importante, pero no quiere decir que hayas perdido a tu banda. Y tiene toda la razn. Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al principio de la sesin de juego tira+duro. Con un 10+ tienes excedentes a

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mano para cubrir tus necesidades durante esta sesin. Con 7-9, tienes excedente, pero debes elegir una amenaza. Si fallas o si tu asentamiento est en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento est amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu asentamiento. Haz que el jefazo haga este movimiento al principio de la primera sesin. No est bien empezar una sesin con el asentamiento de un jefazo repentinamente amenazado o con su liderazgo repentinamente comprometido cuando al nal de la sesin anterior no lo estaba. Ese es el tipo de cosas que solo pueden y deben suceder durante el juego, durante la partida. Echa un vistazo al captulo de Equipo, en la pgina 266, para ver ms detalles sobre excedentes y amenazas. Y este es el movimiento de sexo con el jefazo: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales puedes darle al otro personaje regalos por valor total de 1-trueque sin que te cueste nada. No importa lo pobre que sea tu asentamiento, siempre se puede conseguir algo por valor de 1-trueque que un jefazo pueda dar como regalo. Sin embargo, es legtimo que como MC insistas en que debe ser algo que al menos sea plausible. En el captulo de Equipo, en la pgina 245, hay una larga lista de cosas que valen 1-trueque. Este movimiento tambin se aplica si el jefazo y un PNJ lo hacen.

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MOVIMIENTOS DEL MOTERO


El motero obtiene los dos siguientes: Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad a tu banda, tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1: hacen lo que quieres no toman represalias no tienes que dar ejemplo con uno de ellos Si fallas, alguien de tu banda intentar reemplazarte como macho alfa. Ver el captulo de Equipo, en la pgina 259, para ms detalles sobre bandas y sobre cmo usar una banda como un arma en la pgina 263. Ten presente que hablamos de cuando intentas imponer tu voluntad, no cuando das una orden. La mayor parte del tiempo la banda debera seguir siempre las rdenes de su lder sin tener que usarse este movimiento. Es para hacer valer rdenes que contradigan los instintos o intereses de la banda. Si la banda reta a su lder, tienes varias opciones como MC: (1) resumir la pelea. Inigen el dao normal determinado por sus armas y la armadura del alfa (puedes hacer que no usen sus armas si las circunstancias no piden una pelea en la que se d todo). O si no, (2) concntrate en la pelea, interpretndola al completo, con el motero y su banda haciendo movimientos y atenindote a las consecuencias de dichos movimientos. En cualquier caso, encontrars ms detalles en el captulo de Dao y curacin, en la pgina 159. Si el motero da ejemplo con uno de ellos signica inigir el dao normal, determinado por su arma y la armadura del miembro de la banda elegido. Pero mejor que no sea necesario dar ejemplo. Solo para que quede claro: si el jugador saca 7-9, sus opciones son: (1) harn lo que quieres despus de una pelea en la que te darn una paliza pero en la que dars ejemplo con uno de ellos; (2) no hacen lo que quieres, pero das

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ejemplo con uno de ellos y no te dan una paliza; (3) no das ejemplo con uno de ellos, as que te dan una paliza y no hacen lo que quieres. Intentar reemplazarte no signica lo convierte en el nico objetivo de su vida ni nada por el estilo. Se trata de un nico intento de desaar la autoridad del personaje. Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas, tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeo como para caber ah. Con un 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases algo de alta tecnologa. Si fallas, uno de los tuyos sola tener lo que buscabas, pero resulta que algn capullo se lo rob. Asegrate de que la parte agraviada (el PNJ de la banda al que le robaron) d el nombre del mierda que debe haber sido. O mejor, di el primer nombre que se te ocurra, ya sabes. Oh, mierda, recuerdas a ese mamn, cmo se llamaba? Bran? Ese hijoputa debe habrmelo levantado cuando aparcamos por all aquella vez. Vamos a darle un escarmiento. Mientras el jugador que interpreta a Bran dice: Qu yo qu? Yo no he sido. Mierda. Mientras tanto, puedes decidir quin lo rob de verdad. Y este es el movimiento de sexo del motero: Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, el otro personaje anotar Bio+3 contigo. Tambin puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con l. Si un motero y un PNJ lo hacen no hay ningn efecto.

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MOVIMIENTOS DEL PSQUICO


El psquico elige 2 entre las siguientes: Traspaso de lujuria antinatural: cuando intentas seducir a alguien tira+bizarro en lugar de usar seductor. Date cuenta de que esto solo es para intentar seducir, no para intentos de manipulacin no sexual. Cuando un jugador usa este movimiento sobre un PNJ me gusta darle un efecto a largo plazo no mecnico de acuerdo con su nombre. De todas formas ya los considero objetivos, no? Comparado con eso dejar que un psquico altere sus preferencias sexuales no es gran cosa. Receptividad cerebral superficial: cuando calas a alguien tira+bizarro en lugar de usar astuto. Tu vctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes que interactuar con l. Sintonizacin cerebral preternatural a voluntad: recibes +1bizarro (mximo bizarro+3). Puesto que los psquicos ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dar bizarro+3. Si alguien que no sea psquico elige este movimiento, no les proporciona automticamente bizarro+3, solo les da una bonicacin de +1 a bizarro, hasta un mximo de bizarro+3. Escner cerebral profundo: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fsica con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazis) o solo por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con ms profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando ests calando a alguien puedes gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales: qu es lo ms mezquino que ha hecho tu personaje? por qu y por quin ansa tu personaje ser perdonado? cules son los miedos ocultos de tu personaje? cules son los puntos dbiles fsicos y mentales de tu personaje? Si fallas, produces 1-dao (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.

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Estas preguntas tambin son buenas para cuando alguien abre su mente a la vorgine psquica mundial y quieres preguntarles algo ntimo. Titiritero mental: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fsica (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de alguien. Tira+bizarro. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias a razn de 1 por cada 1 de los siguientes efectos: infligir 1-dao (perforante) la vctima recibe -1 a la prxima tirada Si llevan a cabo tus rdenes, se consumen el resto de los puntos. Si fallas, haces 1-dao (perforante) a tu vctima y no obtienes nada. Puesto que t nunca tiras dados para los PNJs, la opcin de -1 a la prxima tirada es solo para PJs. El psquico solo puede herir a los PNJs. Perforante signica que ignora la armadura, as que cuando estos movimientos inigen dao, la ignoran. Proyeccin de susurros directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro para conseguir los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu vctima tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactes con l. Si tu vctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-dao, perforante, cerca, ruidosa opcional). Ruidosa opcional signica que el jugador elige si es ruidosa o no en cada ocasin. Si elige que sea ruidosa, el ruido lo hace la vctima. Y este es el movimiento de sexo con el psquico. Si t y otro personaje mantenis relaciones sexuales, haces automticamente un escner cerebral profundo, aunque no tengas ese movimiento. Tira+bizarro como lo haras normalmente. Sin embargo, ser el MC quien decida qu preguntas contestar el otro personaje. Este movimiento tambin se aplica cuando un psquico lo hace con un PNJ.

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MOVIMIENTOS DE LA ZORRA PELIGROSA


La zorra peligrosa elige 2 entre los siguientes: Sexy y peligrosa: cuando la situacin se vuelva tensa tira+seductor. Con 10+ obtienes 2 puntos. Con 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada uno de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJs presentes, que se quedar paralizado o intimidado hasta que rompas dicho contacto. Si fallas, tus enemigos te identificarn inmediatamente como su amenaza prioritaria. Si la zorra peligrosa hace algo como, yo que s, saltar desde un camin en marcha a otro o lanzar un machete a la cara de un to, puedes insistir en que se ha roto el contacto visual. En casos dudosos puedes hacer que el personaje acte bajo presin para mantenerlo. Fra como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+fro en lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje, tira+Bio en lugar de duro para ello. Implacable: cuando infliges dao haces +1dao. Visiones de muerte: cuando entres en combate, tira+bizarro. Con 10+ nombra una persona que morir y una que vivir. Con 7-9 nombra una persona que morir O una persona que vivir. No nombres a un personaje jugador, slo valen PNJs. El MC har que tu prediccin se haga realidad en caso de que sea remotamente posible. Si fallas, vers tu propia muerte y recibes -1 durante todo el enfrentamiento. Este movimiento es una carta de amor que te manda el jugador. Algrate, agradcelo, y mata, mata, mata. Recibes -1 durante la batalla, como te imaginars, signica que el jugador resta 1 de todas las tiradas hasta que acabe el combate. Instintos perfectos: cuando has calado una situacin tensa y ests actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.

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Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda ests protegida por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-armadura. Si llevas protecciones usa el valor de estas. Y este es el movimiento de sexo con la zorra peligrosa: Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje anulas su efecto especial. Sea lo que sea que pasa cuando alguien se acuesta con l, no ocurre. Por ejemplo, cuando un jefazo y una zorra peligrosa practican sexo, el jefazo no le da ningn regalo; cuando un conductor y una zorra peligrosa lo hacen, el conductor no tira+fro; cuando un genio y una zorra peligrosa lo hacen, el genio no puede calarla como si fuera un objeto. Si la zorra peligrosa lo hace con un PNJ, no hay ningn efecto. Mmm, an as... de todas formas a lo mejor

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EQUIPO OTRAS

MIERDAS

REGLAS DE JUEGO: y

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REGLAS DE JUEGO:

EQUIPO y OTRAS MIERDAS


TRUEQUE

Los jugadores esperarn y querrn que el trueque sea una mecnica de juego, pero no lo es. Es solo una medida aproximada de quin ser capaz por lo general de conseguir qu material. A las cosas bonitas, transportables y prcticas para comerciar se les llama baratijas. Durante la creacin de personajes los jugadores pueden describir cules son los materiales que tienen sus personajes, o sencillamente anotarlos como baratijas por valor de n-trueque y, si acaso, describirlos ms tarde. Cuando los jugadores busquen equipo nuevo deberas tratar el asunto de la misma forma que el resto de acciones. Es decir, haz que el mundo de Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no sean aburridas; dirgete al personaje, no al jugador; haz tus movimientos sin que se note y sin usar los nombres; di lo que los principios bsicos, las reglas y tu preparacin exigen. Por supuesto, tus jugadores deberan mantener un registro de sus propias baratijas en su hoja de personaje, y no ests obligado en absoluto a darles nada tras la creacin de personajes. Si alguien se siente pobre, tendr que ingenirselas para rascar algo, punto.

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COSAS QUE VALEN 1-TRUEQUE


un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados. cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnologa. un ao de tributos a un seor de la guerra. un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de alto rendimiento usado adecuadamente. sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. una reanimacin con xito practicada por un ngel (adems de los costes en material). una semana de cuidados veinticuatro horas al da a cargo de un ngel (adems de los costes en material). un mes de empleo de un ngel en servicio de guardia. 2-reservas de un equipo de ngel. un asesinato, extorsin o algn otro acto de violencia llevado a cabo por una zorra peligrosa, motero o exterminador. una semana de empleo como guardaespaldas o lder de una banda o matn por encargo. un escner cerebral profundo con xito a cargo de un psquico. implantar una orden de titiritero mental con xito. una semana de empleo como psquico privado. una expedicin de saqueo a cargo de un motero. atravesar territorio hostil con un convoy a cargo de un motero o conductor. una semana de una banda trabajando como matones y refuerzos. la entrega de un mensaje u objeto por un conductor. un mes de trabajo como conductor personal. una situacin predicha por un iluminado que se vuelve realidad. un mes de trabajo de un iluminado como orculo, consejero o maestro de ceremonias. la reparacin de una pieza de equipo de alta tecnologa a cargo de un genio. una semana de mantenimiento por parte de un genio de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada. un mes de trabajo de un genio como tcnico de guardia. una noche de compaa ntima con un artista. una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo a cargo de un artista (sin toqueteos). un mes de empleo informal de un artista como presencia inspiradora. la parte correspondiente al personal por dos, tres o cuatro curros exitosos. un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comedor comunitario.

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Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberas estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo ltimo en tecnologa o grandes lujos. Entiende un mes de gastos si tus gustos no son demasiado renados de forma indicativa. En algn momento vas a hacer un movimiento para hacerles comprar porque habr pasado aproximadamente un mes en juego. No lleves la cuenta, solo hazlo cuando parezca adecuado. Si realizas el movimiento para hacerles comprar y uno de los personajes no tiene trueque suciente para mantener su nivel de vida, haz un movimiento duro contra ese personaje. Quitarle sus cosas es una opcin evidente, pero no la nica.

LAS ETIQUETAS DESCRIPTIVAS DE LAS COSAS


Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos. En primer lugar, las meramente mecnicas; en segundo, las que limitan su uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas. En la siguiente lista la indicacin +[etiqueta], como +valioso o +infinito, signica simplemente que aade ese descriptor, mientras que [etiqueta], como ruidosa o recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo +ndao, como +1dao o +2dao, signican que aade ese dao al total que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene 1-dao y le aades la opcin de +1dao, antala como 2-dao en su descripcin nal. El alcance (restriccin) te permite saber cundo y cmo un personaje puede usar ese arma o equipo. Los alcances, del ms cercano al ms lejano, son: ntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano. n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc) (mecnica): reduce el dao en n. n-dao (1-dao, 2-dao, etc) (mecnica): inige n dao. +ndao (+1dao, +2dao, etc) (mecnica): suma n al dao que inige.

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+bonificacin (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea relevante, +1 a ponerse agresivo, etc) (mecnica): suma a una caracterstica o tirada de movimiento concreta, bajo las condiciones especicadas. Alta tecnologa (restriccin, descriptiva): se trata de tecnologa punta de la Edad Dorada, no algo que pueda fabricarse en este duro mundo. Probablemente tambin valga ms de 1-trueque, pero eso es secundario. Aplicado (restriccin): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o est sometido. Ver toque. rea (mecnica, restriccin): su objetivo es un rea, no una persona; afecta por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma de rea utilizada contra una banda, por ejemplo, inige su dao a todos los componentes de sta que estn dentro del rea en cuestin. Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle dao. Usada sobre un PJ signica que actuar bajo presin. La presin es: ests aturdido. Automtica (mecnica, descriptiva, restriccin): si el personaje lo desea, el arma hace un ataque de rea, pero debe recargar inmediatamente. Cerca (restriccin, alcance): puede utilizarse solo cuando se est bastante cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversacin a gritos, estn lo bastante cerca. Cerca/lejos: (restriccin, alcance): puede utilizarse cerca o lejos. Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un rea, pero no es muy certero, algunos podran escaparse. Adems, deja tras de s un rastro de daos cosmticos en objetos, y/o sangre, vsceras, vmitos, heces y otros uidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado segn circunstancias. Implantado (restriccin): est implantado de manera permanente en tu piel, cuerpo o cerebro. Ver portado. Infinito (restriccin): cuando lanza uno, el personaje tendr otro, y otro, y otro... Tiene tantos como necesite.

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Es importante diferenciar entre algo innito, como objeto, y algo que es un objeto en particular. Innitos cuchillos, por ejemplo: el personaje puede lanzar un cuchillo y tendr ms, indenidamente; pero si se deshace de todos sus cuchillos como si fuera un nico objeto, (por ejemplo, es registrado por sus captores y se le despoja de sus armas) entonces desaparecen. De igual forma, todos sus cuchillos son un nico objeto til, no es un nico cuchillo el que es til. Trata cada cuchillo como algo prescindible, efmero, no como un objeto en s mismo. ntimo (restriccin, alcance): puede utilizarse solo cuando se est muy cerca del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con que est al alcance de la mano. Lejos (restriccin, alcance): puede utilizarse cuando se est lejos del objetivo. Si puede verse el blanco de los ojos se est demasiado cerca. Mano (restriccin, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estn al alcance de tu brazo. Perforante (mecnica): ignora el valor de armadura que pueda tener el objetivo, inigiendo su dao completo. Portado (restriccin): para usarlo, el personaje tiene que llevarlo puesto. Ver implantado. Recargar (restriccin): usarlo signica que el personaje debe llevar a cabo una accin especca para recargarlo o para prepararlo antes de poder usarlo de nuevo. Rellenar (mecnica): si lo usas se gasta. El personaje no puede volver a usarlo hasta que lo haya rellenado. No confundir con recargar. Remoto (restriccin): el personaje puede usarlo a distancia por control remoto, o quizs puede manejarlo autnomamente a distancia. Ruidoso (descriptiva): todos los que estn cerca lo oyen, e incluso podrn identicar qu ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de ignorar: despertar a gente durmiendo, sorprender a los que no lo esperasen y har llorar a los nios pequeos.

248 - Apocalypse World

Toque (restriccin): el personaje tiene que tocar a su objetivo para usarlo, pero solo durante un instante y no es necesario que el objetivo coopere. Ver aplicado. Valioso (restriccin, descriptiva): vale ms de 1 trueque. Vivo (descripcin): se trata de un ser vivo.

ARMAS Y ARMADURA
Armas de fuego comunes Revlver del .38 (2-dao, cerca, recargar, ruidoso) Pistola 9mm (2-dao, cerca, ruidosa) Rie de caza (2-dao, lejos, ruidoso) Magnum (3-dao, cerca, recargar, ruidoso) Recortada (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) Escopeta (3-dao, cerca, escabrosa) Pistola de manga (2-dao, cerca, recargar, ruidosa) Subfusil (2-dao, cerca, automtica, ruidoso) Otras armas comunes Cuchillo grande (2-dao, mano) Palanca (2-dao, mano, escabrosa) Granadas (4-dao, mano, rea, recargar, escabrosa) Machete (3-dao, mano, escabroso) Muchos cuchillos (2-dao, mano, innitos) Pistola aturdidora (aturdidora, mano, recargar) Cuando digo .38 o 9mm me reero a cualquier revolver o pistola semiautomtica (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda. Yo permitira un fcil acceso a cualquiera de las armas de las listas anteriores. Si quieres que las compren, con 1-trueque debera bastar. Quizs 2-trueque por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Adems, cuando el libreto del jefazo dice algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje, cualquiera de las anteriores entra en esa descripcin.

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Armadura Ropa resistente con valor de 1-armadura Protecciones con valor de 1-armadura Proteccin completa con valor de 2-armadura Tambin se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad. La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforzadas de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadura hechas con barriles de plstico y cosas as. Una proteccin con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una armadura en toda regla. Puede tratarse de proteccin corporal heredada de la Edad Dorada o de fabricacin casera. Chalecos antibalas, proteccin antidisturbios, mscaras de soldador, petos hechos con seales de stop. Los trajes de unidades de articieros de la poli y cosas parecidas podran proporcionar 3-armadura (si quieres introducir cosas as) pero deberan ser muy raras. Nadie las consigue por defecto al crear su personaje. Armas distintivas Pistola antigua (2-dao cerca, recargar, ruidosa, valiosa) Cuchillos ocultos (2-dao, mano, innitos) Daga ornamentada (2-dao, mano, valiosa) Espada ornamentada (3-dao, mano, valiosa) Escalpelo (3-dao, ntimo, alta tecnologa) Ninguna de estas armas es ms efectiva que sus versiones comunes. Estn ah solo para darle personalidad al personaje. Los arregladores reciben una arma personal. Puede ser una de estas armas distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.

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Armas de fuego para darte un respiro Municin perforante (aplicada) Aade perforante a todas tus armas. Fusil de asalto (3-dao, cerca, ruidoso, automtico) Lanzagranadas (4-dao, cerca/lejos, rea, escabroso) Tubo lanzagranadas (4-dao, cerca, rea, recargar, escabroso) Ametralladora (3-dao, cerca/lejos, automtica, escabrosa) Pistola 9mm con silenciador (2-dao, cerca, alta tecnologa) Rie de francotirador con silenciador (3-dao, lejos, alta tecnologa) Un lanzagranadas es una especie de revlver enorme que te permite lanzar varias granadas sin recargar gracias a su mecanismo de tambor. Un tubo lanzagranadas puede ser del tipo que se acopla a un fusil de asalto o un cacharro que permite disparar una sola granada, como si fuera una pistola de bengalas. Por ametralladora me reero a una de esas alimentadas por una cinta de municin, pero que puede llevarse encima aunque sea con dicultad. Algo como una M-60. Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podridas de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.

Armas de fuego a medida


Las zorras peligrosas reciben armas a medida. Base (elige 1): Pistola (2-dao, cerca, recargar, ruidosa) Escopeta (3-dao, cerca, recargar, escabrosa) Rie (2-dao, lejos, recargar, ruidoso) Opciones (elige 2): Ornamentada (+valiosa) Antigua (+valiosa) Semiautomtica (-recargar) Rfaga de 3 disparos (cerca/lejos) Automtica (+automtica) Con silenciador (-ruidosa) De gran calibre (+1dao) Municin perforante (+perforante) Mira telescpica (+lejos o +1dao si ya tiene lejos) De gran tamao (+1dao)

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Armas cuerpo a cuerpo a medida


Base (elige 1): Bastn (1-dao, mano, rea) Puo americano (1-dao, mano) Porra (1-dao, mano) Cadena (1-dao, mano, rea) Opciones (elige 2): Ornamentada (+valiosa) Antigua (+valiosa) Cabeza reforzada (+1dao) Pas (+1dao) Hoja (+1dao) Hoja larga (+2dao) Hoja pesada (+2dao) Cuchillas (+2dao) Arma disimulada (+innita) cuenta como 2 opciones.

Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depende de ti. Yo no lo recomiendo.

EQUIPO ESPECIALIZADO
Tanto los jefazos como los genios reciben equipo y armamento normales o no especializados. El siguiente equipo son cosas que difcilmente conseguirn. Aunque, francamente, nunca me pondra tiquismiquis con lo que pidan, la vida es demasiado corta. Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien utilizando equipo de ngel o psquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es razonable considerar que est actuando bajo presin. Equipo de ngel Tu equipo de ngel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensimetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sinttico para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos seos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva, y recambios para las palas del desbrilador para cuando no haya otro remedio. Cuando utilizas tu equipo, gastas reser-

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vas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Puedes reabastecerte a razn de 1-trueque por cada 2-reservas, si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos mdicos. Un equipo de ngel completo, con 6-reservas en su haber, es lo bastante grande como para llenar el maletero de un coche. Un equipo ms reducido, con 4-reservas, podra ir en una mochila grande. Un kit de primeros auxilios puede contar como equipo de ngel si est sucientemente bien provisto, pero su capacidad ser de 2-reservas o incluso 0. En cualquier caso, debera aparecer en juego completamente provisto en variedad y cantidad. Para estabilizar y curar a alguien en 9:00 o ms usando un equipo de ngel, tira+reservas que gastes. Si tienes xito, estabilizars y curars hasta 6:00, pero el MC elegir 1 opcin (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes: necesita estar inmovilizado en una camilla o palanqun improvisado para poder desplazarlo. se resistir incluso sedado; ests actuando bajo presin. estar inconsciente durante 24 horas, quizs ms. estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas ms. deber permanecer en cama, alejado de la accin, durante al menos una semana. necesitar seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas. Si fallas el paciente recibir 1 dao. Para acelerar la recuperacin de alguien en 3:00 o 6:00 usando un equipo de ngel no tires. El paciente elige: pasar 4 das (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos. Para reanimar a alguien clnicamente muerto (a 12:00, pero no ms all) usando un equipo de ngel tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por l todo lo que has podido, pero sigue muerto. Echa un vistazo al captulo de Dao y curacin, pgina 174, para ms detalles.

Equipo y otras mierdas - 253

Equipo de psquico Aguja potenciadora (toque, alta tecnologa) Despus de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psquico te permite infligirle dao, le haces +1dao. Repetidor de seal cerebral (rea, cerca, alta tecnologa) En lo que respecta a los movimientos de un psquico, si alguien puede ver tu repetidor es como si pudiera verte a ti. Frmacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnologa) Tocar a alguien te proporciona 1 punto ms cuando usas contra l movimientos de psquico. Guante de violacin (mano, alta tecnologa) En lo que respecta a los movimientos de un psquico, con este objeto el mero contacto con la piel de tu vctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes. Proyector de ola de dolor (1-dao, perforante, rea, ruidoso, recargar, alta tecnologa) Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti. Tapones profundos (portados, alta tecnologa) Protegen al portador de todos los movimientos y equipo de psquico Equipo de lujo Monedas antiguas (portadas, valiosas) Perforadas para fabricar piezas de joyera. Anteojos (portados, valiosos) Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visin sea relevante, pero si lo haces, sin ellas tendrs -1astuto cuando tu visin sea relevante. Abrigo grande y lustroso (portado, valioso) Tatuajes espectaculares (implantados) Equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso) Jabones, sombras, pinturas, cremas y blsamos. Usarlos te otorgar +1seductor a la prxima. Una mascota (valioso, viva) Elige qu animal es y defnelo.

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VEHCULOS
Solo hay un movimiento que utilice el perl de caractersticas de vehculos Un conductor de la hostia: cuando ests al volante... ...si haces algo bajo presin, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la tirada. ...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada. Coches Elige uno de los siguientes perles: Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1 Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2 Elige chasis: Coup, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, ambulancia, 4x4, camin articulado, tractor, maquinaria de construccin. Elige sus puntos fuertes: Rpido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, able, sufrido, amplio, infatigable, fcil de reparar, taller de reparaciones mvil. Elige tantos como su potencia. Elige su aspecto: Elegante, clsico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible, estrafalario, bonito, hecho a mano, pas y placas, chabacano. Elige tantos como su aspecto. Elige sus puntos dbiles: Lento, frgil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tragn, poco able, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.

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Motos Elige uno de los siguientes perles: Potencia+1 aspecto+1 1-armadura debilidad+1 Puntos fuertes (elige 1 o 2): Rpida, resistente, agresiva, compacta, enorme, manejable. Aspecto (elige 1): Elegante, clsica, chopper artesanal, rugiente, culona, con motor de gran cilindrada, reluciente, lujosa. Puntos dbiles (elige 1): Lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada, perezosa, poco able. El nico motivo por el que un jugador podra necesitar el perl de caractersticas de una moto es que el personaje tenga el movimiento de un conductor de la hostia. Las descripciones de los vehculos son solo indicativas, para que sepas lo que puedes usar al hablar de ellos. Es cosa tuya darles importancia en tus movimientos y descripciones. Otros vehculos Un genio con un taller preparado puede crear vehculos ms extremos, con caractersticas de hasta +3 y equipados con quin sabe qu tipo de cacharros. Juntar a un conductor o motero con un genio provisto de taller puede ser muy divertido. Ejemplo: Tras unas cuantas sesiones, Bran se pilla coleccionista de su libreto de conductor. Ey! Puedo tener un coche y una moto en lugar de dos coches?. La respuesta es s, por supuesto. As que se hace una moto. Es rpida, resistente, clsica y poco fiable: potencia+1, aspecto+1 1-armadura, debilidad+1. El coche que se hace es una camioneta todoterreno que es un taller mecnico ambulante, pero hace mucho ruido y le cuesta arrancar a la primera: potencia+2, aspecto+1, 2-armadura, debilidad+2.

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TALLERES
Elige cul de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un cuarto oscuro de revelado fotogrfico, un invernadero, personal experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un camin o furgoneta, extraos aparatos electrnicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas contra intrusos. Un taller tambin puede incluir (a) soporte vital, lo que permite al personaje trabajar sobre gente siguiendo las misma reglas que para trabajar con tecnologa; y (b) un componente o conjunto de los mismos que implique una poderosa antena psquica, que proporciona acceso al personaje al movimiento secundario de augurio (ver pgina 215). Carna, Thuy y Pamming son solo sugerencias de nombres. Si ya tienes algn PNJ adecuado, salo en su lugar. Utilizar un taller Cuando ests en tu taller concentrado en fabricar algo o llegar al fondo de algn jodido misterio, dselo al MC. El MC te responder claro, sin problemas, pero... y luego aadir de 1 a 4 de las siguientes complicaciones: va a llevarte horas/das/semanas/meses de trabajo; primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____; vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo; va a costarte un huevo de pasta; lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco fiable; significar exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro; primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller; vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces; vas a tener que sacar de all a ____ para hacerlo. El MC puede conectarlo todo con y o tenderte algn o misericordioso. Una vez hayas conseguido lo necesario, puedes continuar y conseguir lo que queras. El MC le pondr nmeros, etiquetas, o lo que sea necesario.

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Para los proyectos ms fciles, puedes elegir solo 1, pero puedes elegir 2 y conectarlos con un o. Claro, sin problema, pero vas a necesitar que Marie te ayude con eso o si no vas a exponerte a daos serios mientras experimentas. Unir 4 con varios y har que el proyecto sea muy, muy difcil, tanto que posiblemente deberas decir no en lugar de eso. Para los proyectos ms complicados de conseguir, 4 complicaciones con un o de por medio debera bastar: Claro que s, solo tendrs que averiguar cmo funciona el ltro de pulsos cerebrales y luego dedicarle varios meses ms de trabajo, adems de conseguir que Marie te ayude (o extraer el cerebro de Ba). Pero por mi no hay problema!. Primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller es para esos proyectos en los que el taller tiene un desguace, herramientas de maquinaria y zona de pruebas, pero el personaje quiere sondear el cerebro de Ba o algo as. De acuerdo, no hay problema, pero primero vas a tener que buscarte un sondacerebros para tu taller. Por suerte para el personaje, expandir un taller es precisamente un proyecto dentro del mismo: Claro, puedes aadir un sondacerebros a tu taller, no hay problema, pero vas a necesitar que Marie te ayude, y montar las piezas va a costarte un huevo de pasta. Recuerda tus objetivos cuando ests poniendo las condiciones. Tu trabajo es hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no sean aburridas, no negarles lo que quieren o podran necesitar. Cuando llegue el momento de anotar las nuevas creaciones del genio: Si es un arma o equipo, usa etiquetas descriptivas para armas y equipo y aade un movimiento a medida si lo necesita. Si es un vehculo, dtalo de un perl y puedes darle hasta +3 a potencia, aspecto y debilidades, y hasta 4-armadura o cualquier otra locura (aparte de lo que le hayas acoplado). Decide su forma, aspecto, puntos fuertes y debilidades sin limitarte a la lista para moteros y conductores. Ampla sus opciones segn creas necesario. Si se trata de otra cosa, casi seguro que tendrs que crear uno o dos movimientos personalizados para representar su funcionamiento. Para ms detalles sobre cmo crear movimientos personalizados, echa un vistazo al captulo de Puteo avanzado, en la pgina 277.

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BANDAS
Etiquetas descriptivas para bandas: Tamaos (mecnica): cuando se pelean bandas de distintos tamaos, la ms pequea inige menos dao de lo normal a la ms grande y la ms grande hace ms dao del indicado a la ms pequea. Cada grado de diferencia supone +1dao y -1dao. Los tamaos, por orden, son: uno o dos tipos, una banda pequea, una banda mediana, una banda grande. Para ms detalles, echa un vistazo al captulo de Dao y curacin, en la ppgina 169. n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecnica): cuando la banda recibe dao, se reducen en n. n-dao (1-dao, 2-dao, etc.) (mecnica): cuando la banda hace dao, inige n-dao. +ndao (+1dao, +2dao) (mecnica): suma n al dao hecho por la banda. Grande (mecnica, tamao) la banda hace +3dao contra uno o dos tipos, +2dao contra una banda pequea, +1dao contra una banda mediana y el dao normal contra otra banda grande. Indmita (descriptiva): la banda tiene facciones internas enfrentadas y algunos de sus miembros son ms ambiciosos que leales. Crea esas facciones y cabrones ambiciosos como si fueran peligros y haz que acten de vez en cuando siguiendo sus impulsos. Echa un vistazo al captulo de Frentes, pgina 136, para ms informacin. Mediana (mecnica, tamao): la banda hace +2dao contra uno o dos tipos, +1dao contra una banda pequea, el dao normal contra una banda mediana y -1dao contra una banda grande. Mvil (restriccin): la banda no est atada a una base. Las bandas que carecen de la etiqueta mvil ESTN estrechamente atadas a una base; de ah que sea una restriccin.

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Pequea (mecnica, tamao): la banda hace +1dao contra uno o dos tipos, dao normal contra una banda pequea, -1dao contra una banda mediana y -2dao contra una banda grande. Rica (descriptiva): cuando no lucha, la banda siempre tiene algo de pasta. Salvaje (descriptiva): la banda lucha con brutalidad, ferozmente, sin piedad, disciplina ni honor. Supn que saquean y violan (incluso se comen?) a los muertos y que exhiben con orgullo los trofeos de sus matanzas. Vulnerable [especificar] (descriptiva, restriccin): es la manera en la que la banda reacciona cuando las cosas van mal. El alfa puede intentar imponer su voluntad sobre esta para que se sobrepongan, o el lder hacer que se mantengan fuertes ante la adversidad. Atada: si el tiempo o el terreno no son adecuados la banda no sacar sus motos. Avera: si la banda no tiene tiempo ni recursos, sus motos se rompen y pierden su capacidad de luchar mientras se desplazan. Desercin: si la banda pierde una pelea o su alfa o lder les presiona demasiado, uno o dos de sus miembros pueden escaquearse. Enfermedad: si el alfa o lder de la banda no los cuida bien, se pondrn enfermos, pobrecitos (ni que decir tiene, las enfermedades en Apocalypse World tienden a ser algo peores que los resfriados, no debera burlarme). Obligacin: alguien ms tiene poder sobre el alfa o lder de la banda, y puede exigir servicios de la misma. Elige un mal momento. Represalias: cada vez que el alfa o lder de la banda baje la guardia, las vctimas y enemigos de la banda asesinarn a uno o dos miembros de la banda. La banda de un motero Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda, tira+duro. Con un 10+, obtienes las 3 siguientes. Con 7-9, elige 1: Hacen lo que quieres No toman represalias No tienes que dar ejemplo con uno de ellos Si fallas, alguien de tu banda te reta para reemplazarte como macho alfa.

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Por defecto, tu banda est compuesta por 15 cabrones violentos con armas y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido pice de disciplina (2dao, banda pequea, salvaje, 1-armadura). Adems, elige 2: Tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequea. Tu banda est bien armada, +1dao. Tu banda est bien equipada, +1armadura. Tu banda es disciplinada. Elimina salvaje. Tu banda es de naturaleza nmada, capaz de mantener y reparar sus propias motos sin necesidad de un campamento base. Aade mvil. Tu banda es autosuciente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscando en la basura. Aade rica. Y elige 1: Las motos de tu banda estn mal cuidadas y necesitan atencin constante. Vulnerable: avera. Las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulnerable: atado. Tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que van y vienen a su antojo. Vulnerable: desercin. Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable: obligacin. Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad. Esta es la banda de un motero llamado Apestoso. Est compuesta de unos 30 cabrones disciplinados, pero tienen lazos dbiles. Dao 2, banda mediana, 1-armadura, vulnerable: desercin. La banda de un jefazo Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti, tira+duro. Con un 10+, obtienes 3 puntos. Con 7-9, obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios: hacer un gran avance mantenerse firmes ante un gran avance hacer una retirada ordenada mostrar clemencia con tus enemigos vencidos luchar a muerte hasta el final Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.

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La banda de un jefazo forma parte de su asentamiento. Para crearla y describirla, lee ms abajo, en el apartado de asentamientos. Una nueva banda Adems de con los movimientos de macho alfa y liderazgo, hay un par de personajes que pueden conseguir una banda durante el juego como parte de sus mejoras. Cuando eso suceda, usa las siguientes reglas: Por defecto, tu banda est formada por 15 cabrones violentos con armas y armaduras recicladas e improvisadas (2-dao, banda pequea, 1-armadura). Luego elige 2: Tu banda est formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequea. Tu banda est bien armada, +1dao. Tu banda est bien equipada, +1armadura. Tu banda es autosuciente, capaz de aparselas asaltando y rebuscando. Recibe +rica. Y elige 1: El arsenal de tu banda es una mierda, -1dao A tu banda no le gustan las protecciones (por qu? son gilipollas?). -1armadura. Tu banda es una manada de jodidas hienas. Aade +salvaje Tu banda tiene lazos dbiles, con miembros que entran y salen a su antojo. Vulnerable: desercin. Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable: obligacin. Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad. Tu banda baja la guardia y le gusta beber y fanfarronear. Vulnerable: represalias. He aqu la nueva banda de Keeler. Consta de 30 cabrones y es autosuficiente, pero baja la guardia y, desde luego, le gusta beber y fanfarronear: 2-dao, banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias.

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Bandas y frentes Para los PNJs importantes entre los miembros de la banda de un jugador, usa las reglas habituales para PNJs y frentes. Cuando un PNJ desarrolla un objetivo propio antalo como amenaza. Tienes 3 posibilidades: 1 posibilidad: Representa una situacin amenazante fundamental/urgente/inusual, y supone otras amenazas individuales. En este caso crea un nuevo frente, anotando el PNJ en particular como uno de sus peligros. 2 posibilidad: Se ajusta perfectamente a un frente que ya has creado. En ese caso, antalo como un nuevo peligro en dicho frente. 3 posibilidad: No se ajusta a ninguna de las dos anteriores. En ese caso, antalo como un peligro en el frente base. El frente base es el lugar para los peligros que no encajan en ningn otro sitio. Este texto aparece en la pgina 145. La mayor parte del tiempo los miembros de la banda de un personaje estarn mejor en el frente base, y sern un tipo u otro de descerebrados. En realidad es divertido preguntarle al jugador algo como: Oye Keeler. Ves a tu banda ms como un grupo de vigilantes, una manada de depredadores o un puado de sibaritas?. El jugador que interpreta a Keeler: Esas son todas mis opciones? Qu te parece una banda de leales y bienintencionados boy scouts?. Yo: Oh! Algo as como una secta? Mola.

USAR UNA BANDA COMO ARMA


Cuando un personaje hace un movimiento violento (por ejemplo, ponerse agresivo o tomar algo por la fuerza) el arma que utilice determinar el dao que hace, y la armadura el dao que sufre. Lo mismo pasa con las bandas. Si, por ejemplo, se toma algo por la fuerza usando una banda en lugar de las propias armas, es la banda la que inige y sufre dao, dependiendo de su propia descripcin (y nmero) y la de su enemigo.

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Por ejemplo: Despus de un par de sesiones, Keeler ha conseguido una banda (2-dao, banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias) y el movimiento macho alfa. Utiliza a su banda para ponerse agresivo con III: Ya no aguanto ms las gilipolleces de III. Cojo a Chorlito, Pajas, Santurrn y Bronco y entro en su casa con una patada. Nos ponemos alrededor de su cama, estamos armados con barras y martillos. El jugador que interpreta a Keeler tira+duro y saca 10+. Si III decide obligar a Keeler a que pase a la accin y asumir lo que pase, este es el dao que recibir: 2-dao, atendiendo a la descripcin de la banda, con sus barras y martillos; +1dao por la diferencia de tamao entre la banda y III. (Puesto que Keeler no est usando toda su banda, cuenta como pequea, no mediana); Se comer todo el dao porque III no duerme con armadura puesta; En total, 3-dao. Si se convierte en una pelea, he aqu cunto dao infligira III: 2-dao por la pistola que tiene bajo la almohada; -1dao por la diferencia de tamao con la banda; -1dao por el valor de armadura de la banda; Para un total de 0-dao. No pinta nada bien para III. No obstante, una banda no es solo algo como una recortada o una barra de acero, est compuesta de gente. Recuerda los principios del juego: da nombre a todos, humanzalos. Por ejemplo: Keeler quiere sacar a la gente de Hison de un bnker que se han montado en el vertedero. Chorlito, coge a Santurrn, Bronco y otros 10 y saca de ah a esos capullos.

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Chorlito se queda de piedra Qu coo me ests contando? 13 de los nuestros contra 35 de los suyos que encima estn atrincherados Ests colgado?. Chorlito? Hazlo, ahora. Keeler tira+duro para imponer su voluntad. Saca 10+, as que hacen lo que quiere, no discuten y no tiene que dar ejemplo al resto con Chorlito. Joder, jefe. Adis. Dile a Isla que estoo... Dile hola de mi parte. Ahora el jugador que interpreta a Keeler tira+duro para tomar el bnker por la fuerza. No est all, pero est haciendo el movimiento a travs de su banda. Saca un 7-9. Mierda, dice. Hago como si hablase por un walkie-talkie: Jefe, estamos dentro, pero Ostia, jefe, esto es una mierda. Qu hacemos?. El jugador que interpreta a Keeler y yo hacemos un clculo rpido. Este es el dao que va a hacer: 2-dao, por las caractersticas de la banda y sus armas; -1dao por su tamao contra el del enemigo (una vez ms no est usando a toda su banda, as que cuenta como pequea); -1dao por el 1-armadura que proporciona el bnker a la banda de Hison; Un total de 0-dao. Si elige hacer un gran dao, har 1-dao. Y este es el dao que va a sufrir: 3-dao por las caractersticas de la banda de Hison; +1dao por su tamao frente a la otra banda; -1dao por el 1-armadura que lleva su banda puesta; Para un total 3-dao; Lo cual es bastante malo. Si elige sufrir poco dao, sern 2-dao, lo cual sigue siendo malo. Keeler tiene que hacer su eleccin para el movimiento de tomar por la fuerza. No le envidio, pero qu ms da. Fue una estupidez hacer ese movimiento. Jefe? Permiso para salir de aqu de una puta vez? Por favor?.

Equipo y otras mierdas - 265

En resumidas cuentas: una banda funciona ms o menos igual que un arma y una armadura, pero tiene la personalidad de los PNJs que la componen, y son ellos los que sufren el dao. Para ver las minucias sobre qu pasa cuando una banda sufre dao echa un vistazo al captulo de Dao y curacin, pgina 169.

EXCEDENTES Y amenazas
Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y seguidores. Como MC, tu trabajo es hacer que tengan sentido y sean realistas. Dirgete a los personajes, no a los jugadores; que no se noten tus movimientos; dale nombres a la gente del asentamiento y los seguidores y salos. No debes decir cosas como La convivencia entre tus seguidores se va al garete. Es mejor: Durante la noche, Marser rebana la mano de Jackabacka porque quiere quedarse con su hijo de 3 aos. Ahora Jackabacka est en tu tienda, apaleado y llorando como un beb. El crecimiento y la desercin deberan modicar siempre el tamao de la poblacin, pero cualquier cosa puede hacerlo. Aade o resta un 10% al total de poblacin cada vez que quieras, con frecuencia, y no slo en tiempos de excedente o amenaza. Tambin puedes aadir o sustraer ms de un 10% cuando te d por ah, pero que no sea la norma.

Excedentes
Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan atontados. Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de augurio. Ms detalles en la pgina 215. Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en nmero. Como norma general, durante cada periodo de crecimiento deberan crecer en una cantidad pequea pero apreciable, en torno a un 10-15%.

266 - Apocalypse World

Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan estas. Pueden ser celebraciones privadas o pblicas. Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de pedir consejo. Ms detalles en la pgina 216. Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asentamiento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque indicada. Es tu parte del excedente. Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo celebran con algaradas violentas.

Amenazas
Ansiedad: cuando tu gente est amenazada, se vuelven muy inestables. Se ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia. Desercin: cuando tu gente est amenazada te abandonan. Supn un 1015% de bajas por cada periodo de amenaza. Desesperacin: cuando tu gente est amenazada harn lo que sea para asegurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros. Enfermedad: cuando tu gente est amenazada su salud en general se echa a perder. Hambre: cuando tu gente est amenazada no tienen suciente comida. Conseguir ms se vuelve su principal preocupacin. Hambruna: cuando tu gente est amenazada hay una caresta general de agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades bsicas. Juicio: cuando tu gente est amenazada te echan la culpan a ti, y van jodidamente en serio. Obligacin: aunque normalmente suelen ser fciles de cumplir, tus obligaciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.

Equipo y otras mierdas - 267

Ociosos: cuando tu gente est en peligro no tienen nada til que hacer con su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: actuarn segn sus impulsos particulares. Echa un vistazo al captulo de Frentes, pgina 136, para ms informacin. Represalias: tus vctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vulnerable y te dan por culo tanto como pueden. Salvajes: cuando tu gente est amenazada su sociedad se quiebra. Las convenciones sociales y el respeto por los dems desaparecen.

SEGUIDORES Y asentamientos
Seguidores
Fortuna: la fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores. Al principio de cada sesin, tira+fortuna. Con un 10+, tus seguidores tienen excedente. Con 7-9, tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, estn amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o 2-trueque, esa es la parte que te toca. Por defecto tienes unos 20 seguidores, leales a ti pero no fanticos. Tienen sus propias vidas y estn integrados en la poblacin local (fortuna+1, excedente: 1-trueque, amenaza: desercin). Caracterzalos: tu culto, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu personal, tu corte. Decide si viajan contigo cuando t lo haces o si continan en sus respectivas comunidades esperando tus visitas. Elige 2: Tus seguidores estn entregados a ti. Excedente: +1trueque, y reemplaza amenaza: desercin por amenaza: hambre. Tus seguidores estn involucrados en negocios que van bien. +1fortuna. Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psquica. Excedente: +augurio. Tus seguidores son alegres y vividores. Excedente: +esta. Tus seguidores son severos con tus enseanzas y las debaten. Excedente: +pedir consejo.

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Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezahuecas. Excedente: +1trueque. Tus seguidores son reclutadores fervorosos, entusiastas y exitosos. Excedente: +crecimiento. Elige 2: Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque. Tus seguidores no te pertenecen en realidad, ms bien t les perteneces a ellos. Amenaza: +juicio en lugar de amenaza: desercin. Tus seguidores te confan sus vidas y necesidades por completo. Amenaza: +desesperacin. Tus seguidores estn obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados. Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones sociales. Amenaza: +enfermedad. Tus seguidores desprecian la ley, la paz, la razn y la sociedad. Excedente: +violencia. Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajismo. Estos son los seguidores de un iluminado llamado Polvo, venido del sol y el viento del desierto. Forman una secta. Estn entregados a l y son una poderosa antena psquica, pero son pocos y desprecian la moda, lujos y las convenciones sociales: fortuna+1, excedente: 1-trueque, augurio, amenaza: hambre y enfermedad. Al principio de la sesin, cuando Polvo haga su tirada de fortuna, estos son los posibles resultados: Con un 10+, Polvo obtendr 1-trueque y augurio. Con 7-9, Polvo conseguir 1-trueque y augurio, pero tiene que elegir entre hambre o enfermedad. Si falla, Polvo no consigue augurio ni trueque alguno, pero sus seguidores estarn hambrientos y enfermos.

Asentamientos
El asentamiento de un jefazo Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al principio de la sesin de juego tira+duro. Con 10+, tienes excedentes a

Equipo y otras mierdas - 269

mano para cubrir tus necesidades durante esta sesin. Entre 7 y 9 tienes excedentes, pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamiento est en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento est amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu asentamiento, tal y como se indica a continuacin. Por defecto, tu asentamiento tiene: una poblacin de entre 75 y 150 almas. como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo (excedente: 1-trueque, amenaza: hambre). un complejo defensivo improvisado a base de hormign, lminas de metal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1armadura cuando lucha tras sus defensas. un arsenal de armas encontradas e improvisadas. una banda de unas 40 personas violentas (3-dao, banda mediana, indmita, 1-armadura). Elige 4: tu poblacin es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza: +enfermedad. tu poblacin es pequea, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de amenaza: hambre. aade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +represalias. aade impuesto por proteccin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +obligacin. aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. aade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas. tu banda est bien disciplinada. Elimina indmita. tu arsenal es sosticado y est bien provisto. Tu banda hace +1dao. tu asentamiento tiene buenas defensas, es rme y esta construido con hierro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2armadura cuando lo deende. Y elige 2: tu poblacin carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amenaza: +enfermedad. tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre.

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tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvaje. tu asentamiento paga tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias. tu banda es pequea en lugar de mediana, slo 10-20 personas violentas. tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvaje. tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1dao. tu asentamiento est compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros de madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonicacin de armadura cuando lo deende. El asentamiento del Coronel es grande y sus habitantes hacen incursiones lucrativas; tiene un bullicioso mercado pblico, sus muros son altos, cimentados profundamente y es un asentamiento poderoso y resistente. Sin embargo, su poblacin es sucia, con tendencia a contraer enfermedades y su banda es una manada de jodidas hienas rabiosas. Se describe el asentamiento como excedente: 3-trueques, amenaza: hambre, represalias, ociosos y salvajes. La banda que lo defiende es: 3-dao, banda mediana, indmita, 1-armadura (3 cuando defienden el asentamiento). Al principio de la sesin, cuando el Coronel hace su tirada de riqueza, estos son los posibles resultados: Con un 10+, el Coronel obtiene 3-trueque para esta sesin. Con 7-9, el Coronel obtiene 3-trueques, pero tiene que elegir entre hambre, represalias, ociosos o salvajismo. Si falla, el Coronel no recibe trueque y obtiene hambre, represalias, ociosos y salvajismo, las cuatro. Un asentamiento pequeo Varios personajes pueden obtener un asentamiento y riqueza como parte de sus mejoras. Cuando eso suceda deberas hacer que siguieran estas reglas para crear su asentamiento, y no las del jefazo. Estos asentamientos son ms pequeos que los del jefazo y no incluyen una banda. Por defecto, tu asentamiento tiene: 60-80 almas. como curros, una mezcla de chatarreo, cultivo rudimentario y algo de comercio (excedente: 1-trueque, amenaza: ansiedad). una casa relativamente segura o complejo pequeo.

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Elige 2: tu poblacin es algo ms grande, unas 100 almas (excedente: +1trueque, amenaza: +enfermedad). tu poblacin es pequea, 20-25 almas (elimina ansiedad). aade tributo de proteccin como curro. Excedente: + 1trueque, amenaza: +obligacin. aade fabricacin como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. aade algn tipo de trabajo o comercio tcnico con algn tipo de producto valioso como curro (excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos). aade un bullicioso y afamado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos. aade un prspero mercado negro como curro (excedente: +1trueque, amenaza: +obligacin). tu gente incluye a reclutadores devotos, entusiastas y exitosos (excedente: +crecimiento). Y elige 1: tu poblacin es sucia y enfermiza. Amenaza: +enfermedad. tu poblacin es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambruna. tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajismo. tu asentamiento paga tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias. la vida de tu gente depende de ti para todo. Necesidad: +desesperacin. Tras unas cuantas sesiones de juego, Marie tiene un pequeo asentamiento y riqueza. Su poblacin es muy pequea, son reclutadores activos, pero decadentes y perversos. Excedente: 1-trueque, crecimiento, necesidad: salvajismo. Al principio de la sesin, cuando Marie hace su tirada de riqueza, estos son lo posibles resultados: Con 10+, Marie obtiene 1 trueque para la sesin y la poblacin de su asentamiento crece. Con 7-9, Marie obtiene 1 trueque para la sesin y la poblacin de su asentamiento crece, pero son unos salvajes. Si falla, Marie no obtiene ni trueque ni la poblacin de su asentamiento crece, pero se tornan salvajes igualmente.

272 - Apocalypse World

Curros de un asentamiento Los curros de un asentamiento no son iguales que los de un arreglador, porque pertenecen a la poblacin del asentamiento, no al personaje. De la riqueza del personaje depende el xito o fracaso de los curros del asentamiento.

Personal Y CURROs
Personal/contactos Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los dems jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes personajes del MC esbzalos junto con l, dadles nombre (por ejemplo, Gable, Jaim, Pi, Zumbado) y una descripcin de una lnea. Asegrate de que son competentes y adecuados para los curros que has elegido. Al igual que los miembros de una banda, cuando un PNJ o contacto tiene personalidad y cierta relevancia, deberas listarlo como amenaza. Generalmente en el frente base, pero a veces encajar perfectamente en un frente por s mismo. En ese caso antalo ah. [Nota del editor: el personal y los contactos pueden aparecer como equipo o equipo de trabajo en algunas partes del libro.] Curros Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, elige un nmero de curros igual o inferior a tu nmero de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+fro. Con 10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9, obtienes beneficios de al menos 1. Si elegiste ms, obtienes catstrofe de 1 y beneficios del resto. Si fallas, la catstrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios ni catstrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro tambin obtienes +1chanchullos. El pluriempleo se utiliza durante pausas en la accin y te da buen material para volver a la carga:

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Resultados de un curro: Benecio: puedes decidir aparecer antes de que el curro se complete con xito o dejar que tenga lugar fuera de juego. Catstrofe: puedes decidir aparecer cuando el curro se est yendo al carajo o resumir cmo ha pasado, fuera de juego, al nal de la sesin. No trabajado: ignralos, no merece la pena detallar los encargos que no te has puesto a hacer. Cuando un jugador anuncia los curros en los que su personaje est trabajando, asegrate de tener suciente informacin para decirle cmo sale. Si va en plan me voy a ocupar de lo mo, detenle antes de que tire y que te explique qu demonios es lo suyo, a quin implica y para qu es. Si an no lo tiene planeado, podis hacer una pequea tormenta de ideas entre ambos. Una catstrofe en un curro es como cualquier otro movimiento que podras hacer: dirgete al personaje, no al jugador, haz tu movimiento pero no lo nombres, y que no se note. A continuacin tienes los curros listados en el formato (benecio/catstrofe). Curros de pago: Guardaespaldas (1-trueque / combate) Vigilancia (1-trueque / engaado) Incursin (1-trueque / combate) Agente de la ley (1-trueque / depuesto) Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido) Compaa (1-trueque / enredado) Entrega (1-trueque / emboscado) Inltracin (1-trueque / descubierto) Chatarreo (1-trueque / empobrecido) Negociacin (1-trueque / excluido) Trabajo tcnico (2-trueques / excluido) Sexo (2-trueques / enredado) Defensa de asentamiento (2-trueques / inltrado) Asesinato (3-trueques / combate) Combate: debera haber sido un golpe limpio, con poca o ninguna resistencia, pero el equipo se ha visto atrapado, retenido o les han dejado tirados.

274 - Apocalypse World

Depuesto: lo que quiera que el equipo tuviera que mantener a raya no est a raya. El equipo pierde el control de la situacin y los otros lo toman. Descubierto: el equipo es descubierto. Podra ser solo una seal, una puerta entreabierta que no debera estarlo o una huella borrosa; o podra ser una pillada en toda regla con focos y gritos. Emboscado: alguien est esperando al equipo en la ruta o en su destino para robar la mercanca. Empobrecido: trabajan tan duro como pueden, pero quizs no les paguen, quizs el mercado caiga, o quin sabe qu. Al nal no hay nada que rascar. Engaado: durante la vigilancia, el equipo piensa que todo va bien y est bajo control, pero en realidad no lo est. Enredado: debera haber sido algo impersonal, pero no, las emociones de alguien se han cruzado. Las del equipo, las del cliente o las de alguien relacionado con el cliente. Puedes preguntarle al arreglador: se trata de tus emociones?. Excluido: el equipo ha hecho su parte, pero algn otro capullo les ha dejado fuera del negocio. Ahora estn colgados con el trabajo o el material y sin comprador que pague por l. Infiltrado: alguien que no debera se ha colado. Quizs el equipo se d cuenta o quizs no. Curros por obligacin: Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa). No trabajado: el misterio se agranda, o alguien reordena tus pruebas de manera distinta y ms compleja. Todo este tiempo estabas equivocado. Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momento). No trabajado: estn por todas partes, buscndote; ser difcil evitarlos en juego. Lujuria (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar). No trabajado: tu vida sigue siendo una mierda, incmoda e insatisfactoria. Mantener a [alguien] feliz (lo mantienes feliz / la cagaste del todo). No trabajado: de alguna manera, le defraudas un poco. Le haces dao. Este curro es una consecuencia del movimiento de sexo con el arreglador.

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Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la raya). No trabajado: alguien est difundiendo mentiras sobre ti, o te has comprometido a algo (sin pasarte de la raya, pero cerca) y el rumor se est expandiendo. En juego, empiezas a escuchar cosas malas sobre ti y la gente no reacciona ante ti como esperaras. Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen). No trabajado: vas retrasado con los pagos; los tiburones te buscan en juego para asegurarte de que sers un buen chico. Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen). No trabajado: algo malo les pasa, o estn en peligro inminente y tienes que enfrentarte a ello en juego. Venganza (la pagas con alguien / eres humillado). No trabajado: tu venganza no se cumple. Puedes verlos en juego, a los que te jodieron; los ves por ah y parecen felices. Se estn regodeando? Rindose a tus espaldas?. Wilson tiene los siguientes curros: trabajo honesto (1-trueque / empobrecido), entrega (1-trueque / emboscado), negociacin (1-trueque / excluido) y lujuria (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar / no trabajado: tu vida sigue siendo horrible). Tiene 2-chanchullos. Al principio de la primera sesin, Wilson hace su tirada de pluriempleo. Puede elegir trabajar en 1 o 2 curros, porque tiene 2-chanchullos. Elige 2: negociacin y entrega. Estos son los posibles resultados: Con 10+, Wilson negocia y hace entregas por valor de 2 trueques. Con 7-9, Wilson sufre una catstrofe en una y beneficio de las dems (o sea, la otra). Elige 1-trueque por sus negociaciones, pero es emboscado en una entrega; tambin podra obtener 1-trueque por sus entregas pero ser excluido de futuras negociaciones. Si falla, Wilson es emboscado durante su entrega y excluido de las negociaciones. Wilson no eligi trabajar en su curro obligatorio, as que no importa como salga la tirada, su vida seguir siendo desagradable, incmoda e insatisfactoria.

276 - Apocalypse World

O D ZA AN AV

PUTEO

Puteo avanzado - 277

PUTEO AVANZADO
Los movimientos personalizados para amenazas son estupendos y eso, pero su potencial va ms all de si entras en el territorio de Dremmer, tira+astuto para darte cuenta de la emboscada antes de que ocurra.

MODIFICADORES A LA ACCIN
He aqu un movimiento de amenaza. A veces, los nuevos en este juego me preguntan por l. Es universal y modica casi cualquier otro movimiento. La vida es dura. Cada vez que un jugador haga un movimiento, el MC determina si es normal, difcil o jodidamente difcil. Si es difcil, el jugador recibe un -1 a la tirada. Si es jodidamente difcil, el jugador recibe un -2 a la tirada. Varios grupos de pruebas de juego queran un movimiento como este o parecido. Todos dejaron de usarlo despus de una sesin de juego. No aada nada divertido al juego, solo pequeas trabas a cada movimiento. Por tanto, es un movimiento legtimo, por supuesto, y puedes probarlo si quieres, pero no creo que lo uses durante mucho tiempo. Este es otro movimiento personalizado, tambin bastante general, pero que se centra en los personajes implicados.

278 - Apocalypse World

Cada vez que un personaje haga un movimiento contra un PNJ en algo en lo que el PNJ sobresale, el PNJ puede interferir. Trtalo como si el PNJ hubiera tirado+Bio y sacado un 10+: el jugador recibe un -2 a la tirada. Este es para cuando, por ejemplo, ests pelendote a puetazos con Rolfball, que reparte ostias como panes, o cuando Grum te ata la mesa, porque ata a la gente cojonudamente bien. Ambos podran ser buenos movimientos de amenaza para el frente base, ya que no estn ligados a ninguna amenaza en particular. Los movimientos personalizados unidos a amenazas concretas son an ms precisos, lgicamente. Si te peleas a puetazos con Rolfball y recibes dao, es aturdidor adems de dao normal. Recuerda qu supone el aturdimiento: si te limitas a tambalearte mareado y confuso, guay, pero si quieres hacer cualquier otra cosa, ests actuando bajo presin. Otro ejemplo: Si Grum te pone las manos encima te ata a su mesa, y ya sabes que se le da de puta madre. Si intentas escapar tira+duro. Si tienes xito lo consigues, pero por un precio. Con 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9, elige 2: te lleva ms de una hora y acabas exhausto. Recibes dao aturdidor (perforante). sufres heridas, tus piernas y brazos estn cubiertas de sangre antes de que acabes. Recibes 1-dao (perforante). al final tienes que sobornar a Ipe, la hermana de Grum, para que te ayude. Te cuesta 1-trueque. Los movimientos de peligro personalizados pueden ser generales o especficos, amplios o concretos. Anota los generales en el frente base. Los movimientos personalizados pueden ser legtimos, pero no siempre divertidos. Deshazte de ellos si no te aportan nada.

Puteo avanzado - 279

RELLENA LOS HUECOS DEL MUNDO


Aqu tienes un par de movimientos secundarios personalizados en los que lo que ocurre si fallas se relaciona directamente con lo que ests haciendo. Son de Johnstone Metzger, que consideraba que el tratamiento bsico del sigilo en el juego (ests actuando bajo presin, y la presin es: se darn cuenta?) era insuciente: Cuando te infiltres en un lugar mediante el sigilo, tira+fro. Con 10+, consigues estas dos opciones. Con 7-9, elije 1 de ellas: te cuelas. no se dan cuenta. Si fallas no consigues ninguna de las dos. Cuando intentes robar algo, tira+fro. Con 10+, consigues estas dos opciones. Con 7-9, elije 1 de ellas: lo consigues. te escapas sin que se enteren. Si fallas no consigues ninguna de las dos. Aqu tienes un puado de movimientos secundarios de John Harper, diseados para representar la escasez de su Apocalypse World: Si vas a una batalla con tus vehculos, armas y equipo tira+astuto. Con 10+ no pierdes recursos. Buen trabajo. Con 7-9 elige 1 de las siguientes opciones: Te queda muy poco combustible. Te queda muy poca municin. Tu equipo necesita mantenimiento y reparaciones. Si fallas, el MC puede hacer un movimiento duro, como de costumbre (o elegir las tres anteriores, o que has gastado todo lo que tenas de alguna cosa). Cuando tu banda o seguidores estn entregados a sus placeres particulares, recibes +1 cuando tires los dados contra ellos.

280 - Apocalypse World

Cuando revuelvas entre los restos de las ruinas, tira+astuto. Con 10+, elige 2 de las siguientes opciones y encuentras baratijas por valor de 1-trueque. Con 7-9 elige 1, y adems encuentras baratijas por valor de 1-trueque: Lo encuentras rpido. Lo encuentras sin muchos problemas. Encuentras un objeto valioso. Encuentras un objeto de alta tecnologa. Crea movimientos secundarios personalizados para hacer que Apocalypse World sea como te lo imaginas.

Y DE LOS PERSONAJES
Este es un movimiento personalizado para personajes hecho por John Harper y Brandon Amancio. Haba llegado el momento de mejorar a Drake, el conductor reconvertido en exterminador de Brandon, y este quera un nuevo movimiento, un NOVEDOSO nuevo movimiento. As que: Asesino: Cuando ataques estando oculto o en una situacin preparada con antelacin, tu dao es perforante. El siguiente es un movimiento personalizado para personaje hecho por Ben Wray. Ms o menos lo mismo pero para un psquico llamado Smith: Cmara de la diversin: Tienes un lugar preparado (una fra mesa de operaciones, equipo intimidatorio) en el cual puedes comprender y hacer ajustes en la mente de personas cautivas e indefensas utilizando las reglas del taller de un genio. Ambos movimientos se utilizaron para mejorar personajes. No s si en esos casos el jugador marc una opcin de mejora de su libreto, ni cul marc. Si creas movimientos de personaje personalizados como estos, puedes gestionarlo de la manera que ms razonable te parezca en ese momento. Los movimientos personalizados para personajes pueden no contar como mejora del personaje. Aqu hay uno que cre para Gabe, el ngel de Harry Lee. Gabe acababa de usar toque curador por primera vez, en un intento de ayudar a su amiga Jessica, una genio; pero Harry la pi en la tirada. Se-

Puteo avanzado - 281

gn las reglas, acababa de abrir ambas mentes a la vorgine psquica mundial sin prepararse previamente. Durante esa partida la vorgine era todo amor. Mira, no te voy a decir que te enamoras de ella, le dije. Eso depende de ti. Pero: Con Jessica en tu corazn: Cada vez que antepongas el bienestar de Jessica al tuyo, marca experiencia. Gabe ya era un ngel de brillante armadura, no uno oscuro y amargado, y con aquello se puso loco de contento. Puedes crear movimientos personalizados para los personajes. Pueden contar como mejora del personaje o no, segn para lo que sirvan.

NUEVOS PERSONAJES
Aqu tienes algunos movimientos para nuevos tipos de personaje: Todo el mundo come, incluso ese tipo: cuando quieras saber algo sobre alguien importante (t decides), tira+seductor. Si tienes xito puedes hacer preguntas al MC. Con 10+ elige 3 de las siguientes preguntas. Con 7-9, elige 1: Cmo estn? Qu les pasa? A quin o qu desean ms? A quin conocen? Quin les cae bien? De quin se fan? Cundo volver a verles? Cmo puedo entrar en contacto con ellos, fsica o emocionalmente? Dame un motivo: nombra a alguien que podra comer, beber o ingerir algo que hayas tocado. Si es un PNJ tira+duro. Para un PJ tira+Bio. Con 10+ lo hacen y sufren 4-dao (perforante) en algn momento durante las prximas 24 horas. Con 7-9 reciben 2-dao (perforante). Si fallas el MC elige a varias personas, quizs incluyendo al objetivo original, que sufren 3-dao (perforante).

282 - Apocalypse World

Animal herido: cada vez que recibas dao, tira+dao recibido. Con 10+ recibes +1 hasta que te cures algo de dao. Con 7-9 recibes +1 a la siguiente. Si fallas recibes 1-dao o -1 hasta que te cures algo de dao, a tu eleccin. (Ben Wray) Vengativo: cada vez que otro jugador lance los dados para interferir contigo, marca experiencia. (Ben Wray) No es solo un asesinato, es un arte: cada vez que tengas tiempo fuera de juego, nombra un PNJ, explica brevemente cmo lo matas y tira+fro. Con 10+ sucede tal y como lo has descrito. Con 7-9 elige 1 de las siguientes opciones: Le has matado, pero no te has escapado. Ests bajo los focos. Le has matado y te has escapado, pero tambin has tenido que ____ (el MC te dir de qu se trata). Te retiraste antes de consumar tu obra. Te escapas sin que nadie se d cuenta y sin dejar pruebas. Si fallas, te pillan indefenso en el acto. Cada vez que crees nuevos movimientos de personaje, ten en cuenta los puntos fuertes del personaje. No intentes proteger a otros personajes de ello, especialmente a los PNJs.

PONERSE AL DIA, PREPARATIVOS.


Aqu tienes un lote de movimientos preparatorios. Son de una partida que dirig despus de varias semanas seguidas sin jugar. Nuestra memoria colectiva andaba oja y habamos perdido impulso, as que cuando nos juntamos para jugar les pas esto. Se reeren a personas y sucesos que ya habamos introducido en el juego: Querido Keeler, tira+fro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2: los dolores de cabeza se estn volviendo mucho ms fuertes. tienes lapsos de consciencia, a veces horas completas de un da, cada vez ms. has estado comiendo cosas muy raras. Si fallas, elegir dos por ti. Besos y abrazos, tu MC.

Puteo avanzado - 283

Querida Laferty, tira+astuto, por favor. Con 10+, elige 2 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 1: has encontrado a alguien con quien trabajar despus de que Corwin desapareciera. has preparado una batera cargada para el helicptero, la tienes en una caja. por ahora sabes ms de Escner que lo que l sabe de ti. Si fallas, elige una de todas formas, pero no la de Escner. Besos y abrazos, tu MC. Querida Rose, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2: tu madre tiene a gente rondando tu casa, vigilando por si aparece Keeler. Aitch ha empezado a hacer lo que Ell le dice que haga. confas plenamente en Gams como suministrador de verdura fresca. Si fallas, bueno, las 3 para ti. Besos y abrazos, tu MC. Querido Vega, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2: la gente de Rolfball se te ha tirado al cuello, infligiendo algunas bajas entre los tuyos. los primeros en llegar a tu mercado no estn cogiendo los mejores lugares. Estn guardndolos para los favoritos de Hervidero. Todos quieren ser uno de sus favoritos. tu ltimo ayudante, Cola, acaba de ser asesinado en tus aposentos. Si fallas, las 3. Jajajaja. Besos y abrazos, tu MC. Funcionaron muy bien. Nos recordaron lo que haba pasado y dieron impulso a la nueva sesin de juego salpicando mierda por todos lados. Tambin puedes utilizar movimientos personalizados para arrancar la partida. Estos son de un escenario llamado Ceguera Azul & Ciudad Hacha, para entregarlo junto con los libretos.

284 - Apocalypse World

Querido jefazo, Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto salvo por dos excepciones: tu asentamiento se llama Ciudad Hacha y no puedes elegir una banda pequea. Has estado librando una sangrienta guerra de bandas con un seor de la guerra rival llamado Ascua Grasienta. Tiene un complejo a un par de millas de distancia, ms all del ro. Su banda no se apoya en su nmero, sino en su irracional fiereza. Habis capturado al menos a un espa (una chica llamada Michi, que se desenmascar al apualarte). Despus de acabar tu personaje, y antes de que empiece la partida, te preguntar cmo lo llevas, qu pas despus de que Michi te apualara, etctera. Tira+fro. Con 10+ dime que ests bien, le quitaste el cuchillo antes de que pudiera hacerte dao. Con 7-9 dime que ests bien, te cort en la mano, pero el ngel te cosi y no te hizo dao. Si fallas, dime que te meti el pual entre las costillas y que no ests muy seguro de estar bien. Tambin te pedir que me cuentes cmo va la guerra. Tira+duro. Con 10+ elige 2 de las siguientes cosas. Con 7-9, elige 3: Tu patrulla fronteriza, un buen grupo dirigido por tu amigo Baa, ha cado ante la banda de Ascua Grasienta. Sin supervivientes. Ascua Grasienta ha conseguido establecer bnkeres fortificados a distancia de tiro de tu complejo y est acosndote cada vez que levantas la cabeza. Ascua Grasienta se ha hecho con el control del ro, cortando el trfico, comercio y reabastecimiento de tu asentamiento. Aparte de Michi, no tienes la menor idea de cuntos espas pueden quedar o quines podran ser. Polvorienta, tu antigua lugarteniente, est contndole a la poblacin que ests acabado como jefazo y que ella podra negociar una tregua con Ascua Grasienta y salvarlos. Est ganando apoyos. Si fallas, las 5 son ciertas. Buena suerte, capullo. Besos y abrazos, tu MC.

Puteo avanzado - 285

Querido psquico Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto. Vives en un asentamiento llamado Ciudad Hacha. Ciudad Hacha est en guerra con un seor de la guerra rival llamado Ascua Grasienta, cuya banda lucha con una fiereza irracional. Ests a cargo de algunos prisioneros importantes (entre ellos una supuesta espa y el jefe de una banda enemiga capturada). Sin embargo, lo ms interesante es que la propia vorgine psquica mundial parece haberse puesto en contra de Ciudad Hacha. Despus de hacer tu personaje, y antes de que empiece la partida, te preguntar qu has averiguado. Tira+bizarro. Si es un xito, hazme algunas de las siguientes preguntas. Con 10+ haz 3 preguntas. Con 7-9 haz 2: Es Michi realmente una espa de Ascua Grasienta? Por qu los fanticos de Ascua Grasienta luchan tan fervientemente? Contra qu o quin muestra tanta determinacin la vorgine psquica mundial? Qu otras personas estn implicadas en la situacin? Si fallas, haz 2 preguntas igualmente, pero t tambin ests implicado en la situacin. Adems, te contar los nombres y situaciones de algunos PNJs. Elige al menos 3 de las siguientes preguntas: Quin est enamorado de ti? A quin tienes subyugado? A quin vas a matar? De quin te has enamorado? Besos y abrazos, tu MC. El escenario tambin incluye movimientos de preparacin personalizados como estos para el ngel, el artista y un personaje violento (exterminador, motero o zorra peligrosa). Los movimientos personalizados pueden ser amplios, circunstanciales, personales y de un solo uso.

286 - Apocalypse World

JUGANDO CON LA FORMA


Aqu tienes un movimiento secundario personalizado bastante interesante: Cuando declares de forma retroactiva que ya habas preparado algo, tira+astuto. Con 10+ sucede tal y como dices. Con 7-9 lo habas preparado, s, pero en el momento crucial el MC puede introducir alguna complicacin o retraso. Si fallas, lo preparaste, s, pero desde entonces han pasado algunas cosas importantes de las que no ests al tanto. Esto es para momentos en los que el jugador te salte con cosas en plan Dime, Rolfball: ves ese punto rojo en tu pecho? Es un francotirador que me he trado o Oh, claro que gase a la bestia antes de dejar Ciudad Hacha. Este movimiento te permite dejarlo estar como MC, pero sin que el jugador se salga siempre con la suya. A veces tienes que decir Guau, lo has hecho! Un francotirador! pero otras veces podrs decir Ah, s. Llevas un rato esperando a que ese punto aparezca, pero por ahora nada. Qu haces?. No es una locura que haya un movimiento como este, que tenga en cuenta lo que sucede en la mesa de juego, no lo que sucede en el mundo cticio de los personajes. Despus de todo, el movimiento de riqueza de un jefazo (al principio de la sesin) hace lo mismo sin ningn tipo de problemas. An as, te aviso de que este movimiento en particular cambia la dinmica creativa del juego. El cambio es pequeo, pero fundamental. Supone que los jugadores tienen que ser algo menos cuidadosos con los follones en los que meten a sus personajes, y t como MC tienes que estar ms dispuesto a reelaborar situaciones sobre la marcha. No funciona bien con todos. A lo que bamos, puedes hacerlo con un movimiento de tirar+astuto, est bien, pero hay otras formas. Cuando declares de forma retroactiva que ya habas preparado algo, tira+trueque gastado... Convertirlo en tira+trueque gastado signica que es ms democrtico (cualquiera puede tener un par de trueques sueltos, pero no todos tienen astuto+2) y ms duro, ms cnico. Puedes jugar de forma retroactiva porque eres rico, no porque seas listo.

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O chale un vistazo a esta movida: Cuando declares de forma retroactiva que ya habas preparado algo, tira+Bio Ahora conocer bien a alguien no solo signica que puedes ayudarle o interferir con sus tiradas, sino que adems puedes ayudarles o interferir de esta forma: retroactivamente y en plan me he trado un francotirador o me acord de llenar el depsito. Es un uso bastante interesante de la Bio, verdad? Sin embargo, deja un agujero: los PNJs. Eso puede arreglarse aadiendo otra seccin al movimiento bsico de calar a una persona: Cuando calas a alguien en una situacin tensa, tira+astuto. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Mientras interactes con esa persona, gasta estos puntos para obtener respuestas a las siguientes preguntas, a razn de 1 por cada pregunta: Ests diciendo la verdad? Qu siente tu personaje en realidad? Qu pretende tu personaje en realidad? Qu quiere tu personaje que haga? Cmo podra hacer que tu personaje ____? Si ests calando a un PNJ, con 10+, adems de los puntos puedes: Darte Bio=0 con ellos si an no tenas Bio con ellos. Sumar +1 a tu Bio con ellos, si ya tenas Bio (mximo Bio+3). As que ahora los PJs tendran Bio con los PNJs. Ms te vale que les des un folio para notas! Esto introduce un segundo pero fundamental cambio en cmo se juega al juego. Ahora los jugadores pueden hacer que sus personajes tomen precauciones de forma retroactiva, y pueden implicarse mecnicamente con los PNJs. El sutil efecto es que expande lo que podramos llamar el rea de efecto de los jugadores: hacia el pasado, fuera de la pantalla y hacia los personajes del MC. Se convierte en un juego basado en Apocalypse World, pero que no es exactamente Apocalypse World. Los movimientos personalizados pueden cambiar o reemplazar a los existentes.

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Los movimientos personalizados pueden referirse a lo que hacen los personajes, a los personajes, o ambos. Los movimientos personalizados pueden aadir y usar nuevas caractersticas. Los movimientos personalizados pueden cambiar las dinmicas creativas del juego de forma sutil. Ten cuidado.

NI SIQUIERA EN APOCALYPSE WORLD


Venga ya: basado en Apocalypse World, pero que no es Apocalypse World? Mola. Aqu tienes un movimiento preparatorio de Ben Wray para usar en una ambientacin de zombies basada en Apocalypse World: El que est al mando que tire+duro. Cmo de insensible eres a la hora de aceptar lastre entre tu grupo de supervivientes? Con 10+ elige 1 de las siguientes opciones. Con 7-9 elige 2. Si fallas te comes las 4, por pardillo. Una mujer embarazada. Una pareja de tortolitos que no permiten que el otro se ponga en peligro. Un capullo que os jodera a todos para salvar su propio pellejo. Alguien que ha sufrido una pequea mordedura. No sabes quin. Por cada uno que elijas adems de los que te toquen cada personaje del grupo marca un crculo de experiencia. Este es un movimiento bsico para usar en un juego de ambientacin de la Edad de Hierro cltica basado en Apocalypse World en el que estoy pensando: Cuando te sientas con el Consejo, tira+bueno. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2. Cada vez que alguien proponga un curso de accin puedes gastar 1 punto para: Dar +1 a ese curso de accin. Dar -1 a ese curso de accin. Al final del Consejo, cada curso de accin puede tener como mucho +4 o -4, descarta lo que sobre.

Puteo avanzado - 289

Cuando tomes un curso de accin, puedes gastar uno de los puntos acumulados para recibir un +1 a la tirada. Estos son un par de movimientos de Matt Wilson para usarlos en un juego de aventuras de naves espaciales basado en Apocalypse World: Congraciarse o Impresionar a alguien Congraciarse requiere tiempo. No es muy probable que la gente importante y los aliengenas te reciban como un aliado. Tira+encanto. Con 10+ recibes un +1 en tu relacin con ellos al final de la conversacin. Con 7-9 recibes +1 en tu relacin con ellos al final de la conversacin, pero tu peloteo llama la atencin de sus enemigos. Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a las circunstancias. Reclamar un favor Cuando acumules favores de PNJs, puedes gastarlos para que te los devuelvan. Cuando lo hagas, tira+relacin. Con 10+ el PNJ te devuelve el favor, sin problemas. Con 7-9 el PNJ te devuelve el favor y el MC puede elegir una de las siguientes opciones: El PNJ est molesto y exige +1 favor ms de lo normal. El PNJ no puede hacerte el favor inmediatamente por un problemilla que est teniendo. Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a las circunstancias. Aqu tienes unos cuantos movimientos de Tony Dowler para usarlos en un juego de mazmorreo a la antigua usanza basado en Apocalypse World. Usuario de magia: Lanzar conjuros (inteligencia) La magia arcana surge del uso de frmulas, rituales y la propia fuerza vital del usuario. Con 7-9 el jugador elige 1 de las siguientes opciones. Con 10+ elige 2. El conjuro no se olvida. El conjuro tiene un efecto poderoso (maximiza el dado). El conjuro tiene un efecto mayor (doble alcance, duracin u objetivos afectados). El conjuro no falla.

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Explorador: Seguir y Cazar (sabidura) El explorador puede recibir puntos y gastarlos mientras siga el rastro. Mientras tenga puntos, el explorador no puede ser emboscado o desviado del rastro (aunque puede ser necesario gastar puntos para seguirlo). Con 7-9 el jugador elige 2 de las siguientes opciones. Con 10+ el jugador elige 3. Sigues el rastro de la criatura hasta que haya un cambio significativo en su direccin o forma de viaje. Obtienes una idea del objetivo tan precisa como si hubieras sido capaz de observarla brevemente a varios metros de distancia. Determinas la direccin que la criatura tom cuando cambi su forma de desplazamiento, intent escapar a una persecucin o hizo un cambio importante de direccin. Clrigo: Expulsar muertos vivientes El clrigo puede ponerse agresivo con los muertos vivientes usando Sabidura en lugar de Fuerza (esto se llama expulsar). El dao asociado con dicha accin es igual a 2d6 por nivel del clrigo y puede repartirse como el clrigo prefiera entre los muertos vivientes afectados. Aqu tienes unos cuantos movimientos bsicos de John Harper para un juego sobre parkour basado en Apocalypse World en el que est trabajando: Cuando cruces usando parkour, tira+rpido. Si es un xito, consigues flow. Con 10+ obtienes 3. Con 7-9 consigues 1 de flow. Puedes gastar tu flow mientras corres para: Eludir dao. Esquivar un obstculo. Usar tu velocidad e impulso para obtener +1 a tu siguiente movimiento. Mantener tu velocidad e impulso cuando podras perderlo. Hacer menos ruido del que haras normalmente. Cuando dejas de correr, pierdes todo tu flow. Cuando necesites hacer una arrancada, tira+rpido. Con 10+ ganas distancia o agarre. Con 7-9 ganas distancia o agarre, pero tienes que remontar o esprintar, dependiendo de las circunstancias. Si fallas pierdes distancia o te quedas atrs, y el MC har un movimiento duro como de costumbre.

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Cuando ests cansado pero necesites esprintar, tira+duro. Con 10+ ests casi sin aliento pero puedes seguir. Con 7-9 recibes un -1 hasta que tomes un respiro. Cuando realizas una accin violenta, tira+duro. Si tienes xito infliges dao (de forma normal), haces ruido, gastas fuerzas, dejas de avanzar y debes recuperarte antes de actuar de nuevo. Adems, con 10+ elige una de las siguientes: Infliges un terrible dao. Infliges dao a todos los objetivos que elijas al alcance de tu arma. Sufres poco dao. Te recuperas rpidamente y puedes actuar al momento. Conservas tus fuerzas. Mierda de la buena. Hacer un juego basado un Apocalypse World implica crear movimientos personalizados. Los personajes, caractersticas, equipo y todo lo dems existen solo para servir a los movimientos.

ARQUITECTURA DE LOS MOVIMIENTOS


Aqu tienes un anlisis rpido de la arquitectura de los movimientos de Apocalypse World. Todos los movimientos tienen la forma cuando ___, entonces ___. Por ejemplo. Actuar bajo presin [bsico] Cuando hagas algo bajo presin o te mantengas firme para soportar la presin Entonces tira+fro Con 10+ lo consigues Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado Y el MC puede ofrecerte un resultado peor, un acuerdo poco provechoso o una dura eleccin. Si fallas el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera.

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CUANDO
Cuando el personaje lleva a cabo una accin. Ejemplo: ponerse agresivo [bsico], las cosas hablan [genio], arrebatador [artista]. Cuando el personaje lleva a cabo una accin y las circunstancias lo permitan. Ejemplos: actuar bajo presin [bsico], escner cerebral profundo [psquico], pluriempleo [arreglador]. Las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (cuando tengas tiempo e intimidad fsica con alguien en escner cerebral profundo), al mundo real (cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones en pluriempleo) o a ambos. Cuando las circunstancias lo permitan, sin hacer nada. Ejemplo: fin de la sesin [bsico], tocado por la muerte [ngel], riqueza [jefazo]. De nuevo, las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (cada vez que alguien a quien ests cuidando muere en tocado por la muerte), al mundo real (al principio de cada sesin en riqueza) o a ambos. Cuando el personaje use algo. Ejemplos: Augurio [secundario], kit de ngel [equipo], taller [equipo], anteojos [equipo], equipo de cuidado corporal [equipo]. De ahora en adelante. Ejemplo: implacable [zorra peligrosa], NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador], puto chalado [iluminado] Ahora y se acab. Ejemplos: enfermera [ngel], mi otro coche es un tanque [conductor], el lmite deshilachado de la realidad [genio].

ENTONCES
Tirar. Ejemplos: seducir o manipular [bsico], cuando recibas dao [secundario], fortuna [iluminado]. Usa 10+ (xito total), 7-9 (xito menor) y fallo; o +12 (xito excepcional), 10-11 (xito total), 7-9 (xito menor) y fallo.

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Sustituir caractersticas. Ejemplos: traspaso de lujuria antinatural [psquico], de fiar [arreglador], muy espeluznante [genio]. Sustituir o invocar otro movimiento. Ejemplos: seducir o manipular (otro PJ, si se niegan) [bsico], dar a alguien 1-trueque esperando algo a cambio [secundario], proyeccin de susurros directamente al cerebro [psquico], las cosas hablan (si fallas) [genio], hipntico (sobre otro PJ) [artista]. Activar las etiquetas de algo. Ejemplos: riqueza [jefazo], fortuna [iluminado], pluriempleo [arreglador]. Destacar una caracterstica o cambiar una caracterstica, equipo, etiquetas, etc. Ejemplos: fin de la sesin [bsico], reflejos imposibles [zorra peligrosa], jodidos mangantes [motero], coleccionista [conductor], como una puta cabra [exterminador], el deshilachado lmite de la realidad [genio]. Infligir dao. Ejemplos: ponerse agresivo [bsico], implacable [zorra peligrosa], titiritero mental [psquico]. Curar dao. Ejemplos: equipo de ngel [secundario], toque curador [ngel]. Modificar una o varias tiradas. Ejemplos: calar una situacin [bsico], ayudar o interferir [bsico], instintos perfectos [zorra peligrosa], un conductor de la hostia [conductor], reputacin [arreglador]. Elegir opciones. Ejemplos: tomar por la fuerza [bsico], ir al bullicioso mercado del asentamiento [secundario], augurio [secundario], macho alfa [motero], pluriempleo (con 7-9) [arreglador]. Recibir y gastar puntos. Ejemplos: calar a alguien [bsico], frenes [iluminado], lo siento en los huesos [genio], hipntico [artista]. Preguntar y responder. Ejemplos: calar a alguien [bsico], abrir tu cerebro a la vorgine psquica mundial [bsico], escner cerebral profundo [psquico]. Cambiar directamente las circunstancias. Ejemplos: actuar bajo presin [bsico], tomar algo por la fuerza [bsico], sexy y peligrosa [zorra peligrosa], macho alfa [motero], reputacin [arreglador], perdido [artista].

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Marcar experiencia. Ejemplos: seducir o manipular (sobre otro PJ) [bsico], fin de la sesin [bsico], pedir consejo [secundario], casi siempre en lo cierto [genio]. Pedir ms detalles. Ejemplos: seducir o manipular (diles lo que deben hacer) [bsico], fin de la sesin (nombra a otro PJ) [bsico], titiritero mental (poner una orden en la mente de alguien) [psquico], a la mierda (nombra una ruta de escape) [exterminador], pleno de arte y gracia (nombre a un PJ) [artista].

APUNTES Y ANLISIS
Un movimiento de personaje complejo puede usar varias de estas opciones dependiendo de los resultados de la tirada o de las opciones que ofrezca. Por ejemplo: Titiritero mental [psquico] Cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fsica [si las circunstancias lo permiten] E implantas una orden en el cerebro de alguien [el personaje lleva a cabo una accin] Entonces tira+bizarro [tirar] Con 10+ recibes 3 puntos [recibir y gastar puntos] Con 7-9 recibes 1 punto [recibir y gastar puntos] Y puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias [Recibir y gastar puntos] Para [elegir opciones] Infligir 1-dao (perforante) [infligir dao] La vctima recibe -1 a la prxima tirada [modifica una o ms tiradas] Otra alternativa es que lleven a cabo tus rdenes [el personaje acta (para un PJ) o las circunstancias lo exigen (para un PNJ)] Entonces se consumen todos los puntos restantes [recibir y gastar puntos] Si fallas infliges 1-dao (perforante) en la vctima y no obtienes nada [infligir dao] En cualquier caso, no recomiendo hacer diagramas como este de tus propios movimientos, a menos que creas que realmente te van a ayudar a comprenderlos. Yo nunca lo hago.

Puteo avanzado - 295

Un movimiento de personaje tambin puede requerir que otros personajes tomen diversas decisiones. Por ejemplo: Reputacin [arreglador] Cuando conozcas a alguien importante (t decides) [el jugador decide] Entonces tira+fro Si tienes xito, habr odo hablar de ti y t decides lo que habr odo [el jugador decide] Y el MC har que responda de forma consecuente [el MC decide] Con 10+ obtienes adems un +1 a la prxima para tratar con l Si fallas ha odo hablar de ti, pero el MC decidir qu ha odo [el MC decide] Con los movimientos que permiten que un PJ ataque o controle directamente a otro PJ es importante dejar la puerta abierta a negociar las decisiones entre los jugadores. Es especialmente importante darle a la vctima decisiones que tomar o la capacidad de inuir en los resultados cuando gana el atacante. Seducir o manipular [bsico] Cuando intentes seducir o manipular a alguien Entonces tira+seductor. Para un PNJ Si tienes xito primero te harn prometer algo a cambio [el MC decide] Y debes decidir si lo prometes [el jugador decide] Con 7-9 querrn alguna garanta concreta ahora mismo [el MC decide] Y debes decidir si la concedes [el jugador decide] Para un PJ Con 10+ obtienes ambas Con 7-9 elige una de las siguientes opciones [el atacante decide] si lo hacen se marcarn experiencia [el defensor decide] si se niegan estarn actuando bajo presin [el defensor decide] Si fallas el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera [el MC decide] Echa un vistazo a los movimientos y vers que este patrn se repite una y otra vez. Cede las decisiones a la vctima, al defensor, al perdedor. Ninguna victoria debera ser absoluta, nadie debera perder y quedarse sin poder hacer nada.

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LUDOGRAFA
Ludografa - 297

LUDOGRAFA
CITAS
Graham Walmsley, Mikael Honkala, Shreyas Sampat.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS


Ben Wray, John Harper, Johnstone Metzger, Matt Wilson, Tony Dowler. Utilizados con su amable permiso.

DESARROLLO EN VIVO
Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss, Jodi Levine, Joshua A.C. Newman, Julia Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl, Shreyas Sampat, Tony Page.

PRUEBAS EXTERNAS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mitchell, Andrzej Jasinski, Ben Wray, Brandon Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore, Bryn Boese, Charles Perez, Chris Hannegan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal BenEzra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis, Dave, Dylan Boates, Elizabeth Shoemaker, Emi Brown, Enrique De Jesus, Eric Hanson, Gabrielle Ben-Ezra, Geofrey Beabout,

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Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans Otterson, Harry Lee, Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe Budinich, Joe McDonald, Joel Shempert, John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone Metzger, Jon Bogart, Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski, Karina Graj, Karolina Lukasik, Keith Blocker, Keith Sears, Konrad Filipowicz, Kukka Vennamo, Lluis Casanovas, Mikael Honkala, Morgan Priestnall, Noah Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino, Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph Mazza, Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu, Sabrina Sobczyk, Sage LaTorra, Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth Ben-Ezra, Shannon Riddle, Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough, Simon Beastmaster Rogers, Steve Dempsey, Thomas Lawrence, Tim Ralphs, Timo Newton, Todd Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lhdeoja, Twyla Campbell, William Burke, Zach Greenvoss, Zachary Cramer.

INFLUENCIAS DE JUEGOS
3:16, Gregor Hutton Ars Magica, Lion Rampant (en castellano por Kerykion y La Factora de Ideas) Bacchanal, Paul Czege The Burning Wheel, Luke Crane La Sombra del Ayer, Clinton R. Nixon (en castellano por salganalsol.com) The Mountain Witch, Timothy Kleinert Mouse Guard, Luke Crane Primetime Adventures, Matt Wilson Sorcerer; Sorcerers Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards Spione, Ron Edwards Talislanta, Bard Games Trollbabe, Ron Edwards XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman Los movimientos de personaje se basan en los secretos de La Sombra del Ayer, de Clinton R. Nixon. Las caractersticas destacadas funcionan ms o menos como las claves en ese juego. Las caractersticas destacadas son fruto de un correo con acionados de Primetime Adventures, de Matt Wilson. La Bio se basa en la conanza de The Mountain Witch, de Timothy Kleinart.

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Las preguntas en juego se basan en las apuestas de Trollbabe, de Ron Edwards. Las cuentas atrs de frentes se basan en los impulsos de Sorcerer, de Ron Edwards. La creacin de asentamientos se basa en la creacin de alianzas de Ars Magica (2 Edicin), de Lion Rampant. Los movimientos de sexo con personajes se inspiran en Sex & Sorcerer, de Ron Edwards. Los libretos de personaje se inspiran en XXXXtreme Street Luge, de Ben Lehman. Dile las posibles consecuencias y pregunta y ofrece una oportunidad, a un precio o sin l se basan en parte en Taxi Service on Al Amarja de Jonathan Tweet. El diseo del juego se desprende de Narrativism: Story Now de Ron Edwards.

Recursos online:
The Forge (indie-rpgs.com) The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum) Story Games (story-games.com) Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com) Apocalypse World en conBarba (www.conbarba.es/apocalypse-world) Libro, ilustracin, inspiracin y ayuda conceptual: Ben Lehman, Bret Gillan, Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar, John Harper, Joshua A.C. Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson, Simon Carryer. Sean M.: Mi experiencia con el porno es que las opiniones de la gente acerca del sexo son una mierda, as que si intentas hacer una peli con ese material tambin ser una mierda. A no ser que ests cubierto de barro y tengas puesta una mscara de gas. Entonces te lo pasars en grande y ganars algo de calderilla. Gracias a todos.

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INFLUENCIAS
Recomendara con entusiasmo las siguientes obras, algunas con ms reservas que otras. Ya sabis cmo va esto. 12 Monos (Film, 1995) 28 Das Despus (Film, 2002) Aeon Flux (TV, 1991) A Ciegas (Film, 2007) Bone Machine, Tom Waits (LP, 1992) City of Ember En Busca de la Luz (Film, 2008) Dollhouse (TV, 20092010) Domino (Film, 2005) Doomsday El Da del Juicio (Film, 2008) El Libro de Eli (Film, 2010) Ecce Homo e Hydroxizinum City, Job Karma (Singles, 2004, 2005) El Quinto Elemento (Film, 1997) Engine Summer, John Crowley (Novela, 1979) Far North (Film, 2007) Firely (TV, 20022003) Futuro Azul, Eoin Colfer (Novela, 2005) Hijos de la Anarqua (TV 20082010) Hijos de los Hombres (Film, 2006) La Carretera, Cormac McCarthy (Film, 2006) La Ciudad de los Nios Perdidos (Film, 1995) La Escalera de Jacob (Film, 1990) La Princesa Mononoke (Film, 1997) La Proposicin (BSO), Nick Cave & Warren Ellis (LP, 2005) Lost - Perdidos (TV, 2004-2010) Mad Max 2, El Guerrero de la Carretera (Film, 1981) Meridiano de Sangre, Cormac McCarthy (Novela, 1985) Nausica del Valle del Viento (Film, 1984) Red of Tooth and Claw, Murder By Death (LP, 2008) Serenity (TV, 2005) Soy Leyenda (Film, 2007) The Forest of Hands and Teeth, Carrie Ryan (Novela, 2009) The Signal (Film, 2007) Who Will Survive, and What Will Be Left of Them? Murder by Death (LP, 2003)

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LA CUENTA ATRS
Si no eres un hijo de los 80 puede que no sepas que por aquel entonces tenamos una cuenta atrs, similar a los niveles de alerta por colores de hoy en da. Las 12:00 signicaba la mutua aniquilacin entre los Estados Unidos y la URSS. La cosa es que el reloj nunca lleg ms all de las 11:45, igual que nunca han puesto el nivel de alerta ms all del amarillo. La cuenta atrs, al contrario que un reloj de verdad, no estaba distribuida en partes iguales. Una unidad por cada cuarto del crculo. Antes de las 11:45 era abstracto, casi conceptual. Los detalles empezaban pasadas las 11:45.
cuenta atrs 12 9 6 3

Por eso la cuenta atrs de Apocalypse World es como es. [Nota del editor: Las fuentes de Vincent no parecen coincidir con las nuestras. El reloj se inici a las 11:53pm en 1947 y ha oscilado entre las 11:43pm y las 11:58pm desde entonces.]

GASOLINA
Alguien me indic hacia el nal del desarrollo del juego que la gasolina se evapora alarmantemente rpido. Cincuenta aos despus del apocalipsis no debera quedar ni una gota de combustible renado. La verdad es que me importa un bledo. Si te molesta mucho, imagnate que es biodiesel. Supongo que el biodiesel no se evapora tan rpido o algo. As que quizs antes del apocalipsis nos pasamos al biocombustibles, vale? Parece que eso tampoco nos salv.

PALOMITAS DEL APOCALIPSIS


Haz palomitas. Funde mantequilla. Aade salsa picante a la mantequilla, un buen chorretn o dos. No escatimes, esto es Apocalypse World.

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PUBLICAR JUEGOS DE ROL INDEPENDIENTES


Ron Edwards y Clinton R. Nixon son en gran medida los pioneros de este tipo de publicacin de JdR. Sin su trabajo, esfuerzo y apoyo yo mismo estara an pegando mis libros a mano en el suelo de mi saln. Puedes encontrar ms recursos para disear y publicar tu propio juego en indie-rpgs.com.

Mecenas
Este juego ha podido publicarse gracias a la colaboracin de las siguientes personas. Gracias, sois estupendos. Abraham Castro lvarez Adrin Lpez Seco Alejandro Hernndez Segura Andrs Santamara Antoni Clavell Gomez Antonio Quesada Maas Arnaldo Matute de Castro Carlos Gmez Gurpegui Carlos Snchez Garca Killy Carmen Guevara Otero Csar Bernal Prat Daniel Durn Linares Daniel Prez Castellanos David Church Rodrguez David Gutierrez Arribas David Miguel Rivas Ascaso David Muelas Sahagun Eduardo Borja Ramrez Ronco Francisco Blanca Funy Skywalker Francisco Jimnez Llopis Francisco Montero Vega Gonzalo Dafonte Garcia Guillem Piero Estivill Pin Hctor Prieto de la Calle Iker Eginoa Areitio Imanol Bautista Isidro Martn Surez Ivn Salcedo Guarde Javier Barroso Gil Javier Durn Javier Martnez Gonzlez Javier Ruz Muoz Jess Calero Fernndez Jordi Diest Jorge Mir Bel Jos Alfonso Garca Paredes Jos Antonio Nuez lvarez Jos Antonio Sanchez Pavon Jos Lucas Jos M. Snchez Garca Jos Manuel Palacios Rodrigo Jos Mario Snchez Lpez Jos Miguel Saldaa Lozano Josema Romeo Juan Antonio Garca Llorca Juan Felipe Castillo Cardenas

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Juan Fernando Martn Ramrez Doctor Alban Julio Escajedo Morgan Blackhand Lucas Millan Tomas Manuel Mara Lpez Luque Marta Zamora Max Hipp Randall Michel Foisy Rueda Miguel ngel Olmos Miguel ngel Pedrajas Torres Miguel Belmonte Segura Mikel Montero Matellanes Moiss Gimnez Costa

scar Francia Garca Oscar Iglesias Pablo Iglesias Pablo Vega Ezquieta Pedro Escudero Pedro Gil Jdar Steinkel Pedro Marques Garcia lordyeurl Ramn Lpez Martinez Finarn Richard Requena Delon Robert Roig Mestre Roberto Henrquez Laurent Rodrigo Garca Carmona Samuel Reyes Martin

Y tambin: Alberto Camargo, Alejandro Barrantes, Borja Aguirre, David Altamirano, Francisco Quiones, Iigo Garduo, Ismael valos, Javier Prez, Jos Manuel Real, Juan Carlos Manchado, Juan F. Donoso, Mario Grande, Romn Rodrguez y Simn Blasco. Y estas son las webs de algunos de los mecenas: eldadoinquieto.blogspot.com eldirigible.es/p/lo-que-diga-el-master.html etqualia.blogspot.com.es frikadillycircus.blogspot.com.es mividaporaiur.blogspot.com pedroescudero.info pentagonjdr.com psitopia.blogspot.com.es susurrosdesdelaoscuridad.com thewritersays.com

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GLOSARIOS
Glosarios - 305

Glosarios
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro. Abrir tu mente [bsico] 87, 208, bizarro. Avanzado, 191. Acompaar a otro en un movimiento [secundario, opcional, combate] 91, 218, Bio. Actuar bajo presin [bsico] 86, 195, fro. Avanzado, 188. Arrebatador [artista] 34, 224, seductor. Augurio [secundario, taller, seguidores] 89, 215, bizarro. Ayudar o interferir [bsico] 87, 209, Bio. Bendicin de batalla [ngel] 22, 221, armadura. Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro. Calar a alguien [bsico] 87, 205, astuto. Avanzado, 190. Calar una situacin [bsico] 87, 203, astuto. Avanzado, 190. Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor. Casi siempre en lo cierto [genio] 52, 230, bonicacin. Coleccionista [conductor] 41, 227, vehculo. Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro. Compasin profesional [ngel] 22, 221, astuto por Bio. Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio. Curar al personaje de otro jugador [secundario, dao y curacin] 88, 214, Bio. Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro. Dar 1-trueque a alguien [secundario, trueque] 89, 214, trueque por seductor. De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor. El deshilachado lmite de la realidad [genio] 53, 230, taller. Enfermera [ngel] 22, 220, taller. Escner cerebral profundo [psquico] 76, 238, bizarro. Fin de la sesin [bsico] 87, 211, Bio.

306 - Apocalypse World

Fortuna [iluminado] 58, 232, seguidores. Frenes [iluminado] 58, 232, bizarro. Fra como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, fro por duro, Bio por duro. Hacer saber que quieres algo [secundario, trueque] 89, 214, trueque. Hipntico [artista] 35, 225, seductor. Implacable [zorra peligrosa] 82, 240, dao. Infligir dao al personaje de otro jugador [secundario, dao y curacin] 88, 213, Bio. Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro. Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto. Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro. Ir al bullicioso mercado de un asentamiento [secundario, trueque] 89, 214, astuto. Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda. Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro. Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda. Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro. Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda. Mantener una posicin o ruta insostenible [secundario, opcional, combate] 91, 217, duro. Mi otro coche es un tanque [conductor] 41, 227, vehculo. Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por fro. NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador] 47, 229, dao. Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro. Oportunista [arreglador] 28, 223, fro por Bio. Perdido [artista] 34, 224, bizarro. Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor. Pluriempleo [arreglador] 28, 222, fro, curros. Ponerse a cubierto [secundario, opcional, combate] 91, 217, astuto. Ponerse agresivo [bsico] 86, 197, duro. Avanzado, 189. Pedir consejo [secundario, seguidores] 90,216, bonicacin. Preparado para lo inevitable [exterminador] 46, 228, equipo de ngel. Proporcionar cobertura [secundario, opcional, combate] 90, 217, fro. Proteccin divina [iluminado] 59, 233, armadura.

Glosarios - 307

Proyeccin de susurros directamente al cerebro [psquico] 77, 239, bizarro. Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro. Receptividad cerebral superficial [psquico] 76, 238, bizarro por astuto. Reflejos imposibles [zorra peligrosa] 83, 241, armadura. Reputacin [arreglador] 29, 223, fro. Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento. Sanguinario [exterminador] 47, 228, dao. Seducir o manipular [bsico] 86, 201, seductor. Avanzado, 189. Sexto sentido [ngel] 22,220, astuto por bizarro. Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor. Sintonizacin cerebral preternatural a voluntad [psquico] 76, 238, bizarro. Sufrir dao [secundario, dao y curacin] 88, 213, dao. Temerario [conductor] 40, 227, armadura. Titiritero mental [psquico] 77, 239, bizarro. Tocado por la muerte [ngel] 22,221, bizarro. Tomar por la fuerza [bsico] 86, 199, duro. Avanzado, 188. Toque curador [ngel] 22, 221, bizarro. Traspaso de lujuria antinatural [psquico] 76, 238, bizarro por seductor. Un conductor de la hostia [conductor] 40, 226, vehculo. Un desnudo arrebatador [artista] 35, 225, efecto. Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, fro. Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.

308 - Apocalypse World

MOVIMIENTOS DE PERSONAJES POR CARACTERSTICA


FRIO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro. Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro. De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor. Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por fro. Oportunista [arreglador] 28, 223, fro por Bio. Pluriempleo [arreglador] 28, 222, fro, curros. Reputacin [arreglador] 29, 223, fro. Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, fro.

DURO
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro. Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro. Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por fro. Fra como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, fro por duro, Bio por duro. Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro. Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda. Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda. Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda. Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.

SEDUCTOR
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor. Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor. De fiar [arreglador] 28, 223, fro por seductor, Bio por seductor. Hipntico [artista] 35, 225, seductor. Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor. Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.

Glosarios - 309

Traspaso de lujuria antinatural [psquico] 76, 238, bizarro por seductor.

ASTUTO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por fro. Compasin profesional [ngel] 22, 221, astuto por Bio. Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto. Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro. Receptividad cerebral superficial [psquico] 76, 238, bizarro por astuto. Sexto sentido [ngel] 22, 220, astuto por bizarro.

BIZARRO
Carismtico [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor. Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio. Escner cerebral profundo [psquico] 76, 238, bizarro. Frenes [iluminado] 58, 232, bizarro. Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro. Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro. Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro. Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro. Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por fro. Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro. Perdido [artista] 34, 224, bizarro. Proyeccin de susurros directamente al cerebro [psquico] 77, 239, bizarro. Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro. Receptividad cerebral superficial [psquico] 76, 238, bizarro por astuto. Sexto sentido [ngel] 22, 220, astuto por bizarro. Sintonizacin cerebral preternatural a voluntad [psquico] 76, 238, bizarro. Titiritero mental [psquico] 77, 239, bizarro. Tocado por la muerte [ngel] 22, 221, bizarro. Toque curador [ngel] 22, 221, bizarro. Traspaso de lujuria antinatural [psquico] 76, 238, bizarro por seductor. Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.

310 - Apocalypse World

MOVIMIENTOS SIN CARACTERISTICA


Bendicin de batalla [ngel] 22, 221, armadura. Casi siempre en lo cierto [genio] 52, 230, bonicacin. Coleccionista [conductor] 41, 227, vehculo. El deshilachado lmite de la realidad [genio] 53, 230, taller. Enfermera [ngel] 22, 220, taller. Fortuna [iluminado] 58, 232, seguidores. Implacable [zorra peligrosa] 82, 240, dao. Mi otro coche es un tanque [conductor] 41, 227, vehculo. NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador] 47, 229, dao. Preparado para lo inevitable [exterminador] 46, 228, equipo de ngel. Proteccin divina [iluminado] 59, 233, armadura. Reflejos imposibles [zorra peligrosa] 83, 241, armadura. Sanguinario [exterminador] 47, 228, dao. Temerario [conductor] 40, 227, armadura. Un conductor de la hostia [conductor] 40, 226, vehculo. Un desnudo arrebatador [artista] 35, 225, efecto.

GLOSARIO
Bio 87, 88, 101, 165, 176, 186. Caractersticas 14, 98. Caractersticas Destacadas 15, 91, 103, 181, 182. Conversacin 11, 119, 124-128. Creacin de personajes 94-104, 124. Curacin 16, 174-177. Dados 12, 195. Dao 16, 90, 160173, 218. Equipo y otras mierdas 15. Armadura 16, 99, 160, 250. Armas 15, 160, 249252. Asentamientos 269273. Bandas 169172, 259266, 269271. Curros 269276. Equipo de ngel 23, 174176, 252253. Equipo de lujo 36, 254. Equipo de psquico 77, 254. Etiquetas 246249, 259260. Excedente y amenaza 266268. Personal 273. Seguidores 268269. Talleres 257259. Trueque 244246.

Glosarios - 311

Vehculos 172173, 255257. Experiencia 16, 181. Frentes 133148, 263. Carencia fundamental 135. Cuenta atrs 141. Frente base 145. Objetivos / Futuro oscuro 143. Por decidir 113, 143. Reparto 145. Futuro no revelado 92, 185191. Lo fundamental 517. Maestro de ceremonias 105120 Di siempre 107. Movimientos 114118, 126. Objetivos 106107+. Preparativos 119. Principios 108114. Reglas 119. Mejora 16, 92, 179191. Movimientos de los jugadores 12, 99, 86-90, 219-241. Calar 207. Interferencia mutua 211. Mejorar movimientos 92, 187191. Movimientos bsicos 8687, 194212. Movimientos de personajes 220241. Movimientos en cascada 149157. Movimientos secundarios 8890, 213218. Violencia 201.

Movimientos personalizados 142, 278296. Peleas 127, 150157, 160167, 170172, 201. Peligros 136145. Cuenta atrs 113, 145. Descripcin y reparto 145. Impulsos 136139, 260. Movimientos de peligros 136141, 142. Tipos 136139. Personajes 610, 2085, 9597. El ngel 20. El arreglador 26. El conductor 38. El exterminador 44. El genio 50. El iluminado 56. El jefazo 62. El motero 68. El psquico 74. El artista 32. La zorra peligrosa 80. PNJ 109, 113, 124, 127, 167169, 177. Primera sesin 121130. Ficha 128130. Prepararse para jugar 11, 99, 133. Secuelas 16, 165167. Verborrea apocalptica 17, 95, 108, 124, 180, 208. Vorgine psquica mundial 6, 17, 89, 92, 95, 111, 119, 142, 187, 191, 208209, 215, 239, 230, 224, 286.

312 - Apocalypse World

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