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Sala de Estudo Gestus

DESENVOLVER A ESCRITA JOGOS

Caixinha de fsforo Material: caixinhas de fsforos, cartolina, canetas e figurinhas de animais, objetos, etc. Cole a figura escolhida na frente da caixinha. Recorte dois pequenos retngulos de cartolina e escreva neles o nome da figura. Pegue um dos retngulos e recorte-o, separando as letras. As crianas devero formar o nome da figura com as letras recortadas e depois comparar sua ordenao com o carto que apresenta a palavra escrita. Construa vrias caixinhas diferentes. histria de todos A professora inicia oralmente uma narrativa; os alunos, um a um, continuam a histria. Cada criana inventa um trecho at que a histria chegue ao seu desfecho. viagem alfabtica Uma criana escolhe uma letra e pergunta para o grupo: o que se v que comea com a letra a (ou outra)?. Todos procuram objetos ou outra coisa que comece com a letra escolhida. Quem disser o nome do que est vendo ganha 1 ponto. Quem fizer mais pontos no final do tempo combinado o vencedor. palavras encadeadas As crianas devem sentar-se numa roda. O primeiro jogador diz uma palavra. O segundo deve falar outra palavra que comece pela ltima letra da palavra dita pelo primeiro, e assim por diante. Por exemplo: o primeiro diz moleque, o segundo poder dizer escada, o terceiro azul e o quarto dever dizer outra comeada por l. O jogo termina quando algum repetir uma palavra. viagem lua Um dos jogadores ser o viajante. Ele diz que viajar para lua e quer saber o que poder levar na mala. Ele escolha uma letra, mas no revela para os outros. Os participantes daro sugestes do que ele poder levar na mala e o viajante dir o que pode ou no ser levado de acordo com a letra escolhida. Por exemplo: se o viajante escolheu a letra c, ele aceitar como sugesto cala, camisa ou cabide e no aceitar meia ou bon. O jogo termina quando os participantes descobrirem a letra escolhida. Novas variaes podero ser propostas. O segredo poder ser a ltima letra da palavra, palavras com duas slabas, entre outros. Escrita a partir de rtulos ou de anncios Material: rtulos e anncios de produtos. Peo que as crianas pesquisem e tragam de casa rtulos ou anncios de produtos. Socialize o material coletado em uma roda. Depois, proponha atividades como: leitura do material; cpia da marca; criao de um novo rtulo a partir do modelo; elaborao de um novo produto para o rtulo; criao de outros nomes para o produto anunciado. Escrita de listas Material: papel e lpis Crie momentos ou situaes didticas que propiciem a confeco de listas coletivas ou individuais, como, por exemplo: Dos nomes dos alunos da classe; Dos jogos da classe; Dos materiais que os alunos devem trazer para a escola: Dos livros da biblioteca da classe; Dos aniversariantes do ms; Dos ajudantes do dia; Das histrias preferidas do grupo. Corre-cutia com cartes Material: cartes com os nomes das crianas e um saquinho de areia. Forme duas rodas concntricas, a de dentro com cartes e a de fora com crianas.

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Uma criana joga o saquinho em um dos cartes com nome. A criana cujo nome est no carto recolhe o saquinho e tenta pegar o colega que escolheu seu nome, correndo atrs dele, entre as duas rodas. O perseguido tentar sentar-se no lugar do pegador; caso consiga, o jogo prosseguir e o pegador ser o prximo a jogar o saquinho nos cartes. Caso o pegador pegue a outra criana, esta sair do jogo levando seu carto e o jogo prosseguir da mesma forma. Ganha a criana que ficar at o final do jogo. Competio dos nomes Material: duas caixas e cartes com os nomes dos alunos da classe. Divida a classe em duas filas. Coloque frente das filas duas caixs com cartes com os nomes das crianas da classe. A um sinal, o primeiro aluno de cada fila dever procurar e pegar o carto com seu nome, indo para o final da fila. Antes, porm, dever tocar a palma da mo da seguinte da fila, que imediatamente sair para procurar o carto com o seu nome. Ganhar o grupo que acabar primeiro. Bingo de nomes Material: papel, lpis, bolinhas de papel. Pea que as crianas escrevam no caderno ou em uma folha de papel o nome de oito colegas. Escreva e coloque todos os nomes dos alunos em um saquimnho. Inicie o sorteio dos nomes. Quem tiver escrito o nome sortesdo colocar uma bolinha de papel sobre o nome. Ganhar quem marcar todos os oito nomes primeiro. Adivinhe quem material: cartes com os nomes dos alunos. As crianas devem sentar formando uma roda, colocando frente um carto com o seu nome escrito. Uma pessoa da roda comea o jogo e diz, por exemplo: estou pensando em um nome que comea com a letra m e termina com a letra a. Ou: o nome em que pensei tem duas vogais iguais e nome de menino. Os outros devero adivinhar em qual nome a pessoa est pensando. Jogo da memria Material: cartes e lpis Elabore uma lista com algumas palavras, como nomes de frutas, de brincadeiras, de animais, de meses do ano, etc. Escreva cada palavra em dois cartes. Para jogar, vire todos os cartes com as palavras para baixo. Cada criana, na sua vez, vira dois cartes, tentando achar os pares iguais. Quem encontra fica com a duplinha de cartes. Ganha quem encontrar mais pares. Jogo da forca Material: lousa e giz. A criana que ser o mestre pensa em uma palavra. Na lousa, escreve a primeira letra e completa com tracinhos o nmero de letras dessa palavra. Os outros tentaro adivinhar qual a palavra, dizendo letras. Assim que algum acertar uma letra, o mestre registra a letra no lugar correspondente da palavra. Ele tambm pode dar dicas que orientem as hipteses dos colegas para novas adivinhaes. Ganha quem descobrir em que palavra o mestre pensou. Jogo do boliche Material: oito garrafas plsticas com uma letra de papel colada e uma bola de meia ou de papel. Modo de jogar: Arrume as garrafas no cho, como no boliche. Uma criana por vez dever derrubar as garrafas e dizer uma palavra que comece com a letra da garrafa derrubada (se derrubar mais de uma, a criana dir uma palavra para cada grrafa derrubada). Para cada palavra que a criana falar, marca-se um ponto. Caso a criana derrube a garrafa, mas no saiba dizer nenhuma palavra que comece com aquela letra, no marcar ponto. Ganha quem fizer mais pontos. Corrida de listas material: papel e lpis. O professor deve escolher uma letra. Em duplas, as crianas faro uma lista de palavras iniciadas com a letra escolhida, dentro de um tempo determinado. No final, o professor confere as listas, marcando as palavras corretas. Ganha a dupla que escrever o maior nmero de palavras corretamente. O que tem na escola? Material: papel e lpis. Em pequenos grupos ou duplas, as crianas devero percorrer as dependncias da escola anotando em uma lista os nomes de tudo o que vem. Depois de um tempo, o professor verificar as listas. Ganha o grupo que anotar o maior nmero de palavras. Variao: pea que as crianas listem os nomes organizando-os na ordem alfabtica j predeterminada em uma tabela organizada.

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