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1.- Disear un programa que permita a un usuario jugar contra el ordenador al juego del ahorcado.

En este juego, el jugador tiene que adivinar una palabra secreta inventada por vosotros, introduciendo una letra cada vez que se juega. El juego se desarrolla en una secuencia de jugadas, cada una de las cuales se compone de las siguientes operaciones: a) Mostrar en pantalla la palabra adivinada hasta el momento; es decir, se muestra la palabra secreta sustituyendo las letras no adivinadas por un -, junto a las vidas que quedan. b) Lectura de la letra propuesta por el usuario. c) Si la letra introducida pertenece a la palabra secreta, en la siguiente jugada aparecer en las posiciones correctas. En caso contrario, se habr producido un fallo que restar una vida al jugador. Al comienzo del juego el usuario dispone de 7 vidas (fallos permitidos). El juego termina cuando se ha adivinado la palabra (el usuario gana) o se produce un fallo cuando quedan 0 vidas (el usuario pierde y se le muestra la palabra secreta que tena que adivinar). Nota:Se supone que el usuario siempre introduce caracteres vlidos, letras sin acentuar. La palabra seleccionada es: La palabra seleccionada es: ----vidas: 7 ------- vidas: 7 Introduce una letra: A A----Avidas: 7

Introduce una letra: A ----vidas: 6

Introduce una letra: E ----vidas: 5

Introduce una letra: E A----Avidas: 6

Introduce una letra: I ----I vidas: 5

Introduce una letra: P AP---Avidas: 6 . (el juego contina) . APR-BAR vidas: 2

Introduce una letra: O ----I vidas: 4 . (el juego contina) . --U-I vidas: 1

Introduce una letra: O APROBAR vidas: 2

Introduce una letra: S --U-I vidas: 5

Enhorabuena, has ganado!

Introduce una letra: M Lo siento ha perdido. La palabra era: FLUVI

2.- Disear un programa que vaya leyendo lneas hasta introducir el Intro. Para cada lnea debe mostrar lo siguiente: a) El nmero de lnea. b) Si la estructura de parntesis que hay en la lnea es correcta, o no; es decir, si todo parntesis ( tiene el correspondiente ) y viceversa. c) El mayor nivel de anidamiento de parntesis. d) Si hay alguna expresin nula entre parntesis; es decir, si entre un ( y el ) correspondiente, a lo sumo hay espacios. e) A continuacin se muestra unos ejemplos y su salida por pantalla correspondiente:

3f (x) +4 (5+2(6-y)) )a( (4+x(6+y) X+y) Ax+b 2m+f()*g(x)

1: correcta 2: error 3: error 4: error 5: correcta 6: correcta

max. Nivel = 2 max. Nivel = 0 max. Nivel = 2 max. Nivel = 0 max. Nivel = 0 max. Nivel = 1 hay exp. nula

3.- Sabiendo que un nmero es divisible por 11 si el valor absoluto de la suma de sus cifras en posicin par menos la suma de sus cifras en posicin impar es cero o mltiplo de 11, y que un nmero es divisible por 5 si su dgito menos significativo es 0 5, es posible calcular sin utilizar MOD, si un nmero es divisible por 11 y por 5, incluso para nmeros naturales tan grandes como se quiera. Se pide: escribir un programa que solicite un nmero y, haciendo uso de las reglas anteriores, muestre por pantalla si es mltiplo de 5 y/o de 11. No se podr utilizar el operador MOD.

'Introduce una fecha por pantalla ' Obten el mes y el ao de esa fecha 'adele 12 das y saca la nueva fecha completa en formato largo 'restale 4685 horas y saca la nueva fecha en formato corto

Introduce una fecha por pantalla Guarda en una variable Nuiueva la fecha del primer dia de ese mes y ao Guarda en una variable la fecha del ultimo dia de ese mes y ao Mostrar por pantalla las tres fechas con distintos formatos: fecha larga, fecha corta, la fecha es 10 de enero de 2013

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