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H muita diferena entre planejar e realizar um encontro social. Possivelmente voc j deve ter ido a um encontro social e ficou decepcionado, pois verificou que ali no havia nada planejado. Muitas coisas so importantes para que um encontro social tenha xito, nada, porm, pode substituir planos cuidadosos. A diferena entre o xito e o fracasso se expressa em duas palavras: Planejamento e trabalho. As atividades sociais dos jovens so partes importantes do programa da igreja. Portanto, devem ser cuidadosamente planejadas com antecedncia como qualquer programa da igreja.

I. PONTOS A CONSIDERAR QUANTO AO PLANEJAMENTO:


Local: Ptio da Igreja, Salo, Escola, Stio, etc; Tempo: Natal, Ano Novo, Hora de Comear e de Terminar; Programa: Tema, Natureza e Propsito; Propaganda: Convites, Anncios, etc; Ornamentao: De acordo com o tema; Comisso de Recepo: Comes e Bebes: *Quando servir? *Que Servir? *Como servir? Brincadeiras: Assim como as outras partes da reunio, tambm as brincadeiras devem estar relacionadas com o tema central: 09. Material: A comisso, ao planejar dever providenciar o material necessrio para o programa social. Este material precisa estar mo do lder, a fim de que a reunio no se atrase ou perca continuidade. 10. Encerramento: Terminar na hora determinada e de um modo definido; Guardar a ornamentao, arrumar as cadeiras, deixando o local 11. Limpeza; limpo; 12. Finana: Quanto custar a reunio? 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08.

13. Dividir as responsabilidades.

II PONTOS A CONSIDERAR QUANTO NATUREZA DAS BRINCADEIRAS:


01. Introdutrias: Todo programa se iniciar com as chamadas brincadeiras quebra-gelo, cuja finalidade criar um ambiente de cordialidade, unir e familiarizar o grupo. 02. Ativas: a) Ativas com bola b) b) Com todos os presentes

c) c) Por equipes 03. Passivas a) Com lpis e papel b) b) Com canes c) c) Com temas dramticos ou cmicos. 04. Brincadeiras de habilidades a) Aptido Fsica b) Mentais raciocnio c) Matemticas e) Mgicas e Truques 05. Rtmicas: Geralmente realizado ao compasso de uma msica: a) Em crculos concntricos ou simples b) b) Aos pares c) c) De novas conquistas

III

PONTOS A CONSIDERAR QUANTO AO TEMA:

O encontro social deve ter uma motivao ou tema central. Cada parte do programaconvites, ornamentao, recepo, brincadeiras, encerramento, refrescos, etc. dentro do possvel, deve estar relacionada com o tema central.
01. TEMAS COM DATAS COMEMORATIVAS: Ex. Natal: Natal do Reino Encantado Luzes Cintilantes do Natal 02. ESTAES DO ANO: Ex. Primavera: Encontro das Flores No Jardim do Amor A Primavera e o Arco-ris Inverno: Festa das chuvas 03. OCASES ESPECIAIS: Aniversrios: Botes de Rosas Despedida: Uma Viagem At. Formatura: Viagem ao Reino do magistrio 04. NAES E ESTADOS: Ex. A Volta ao mundo em 80 Minutos Viagem Itlia O que a Bahia Tem

05. NATUREZA: Ex: Brincando na chuva Social do Feijo Uma Noite no jardim Zoolgico Encontro da Frutas 06. NOITE ARTSTICA: Prmio Oscar do Ano

IV.

PONTOS A CONSIDERAR QUANTO REALIZAO DO PROGRAMA:


01. 02. Organizao: Prepara tudo com antecedncia e faa duas ou mais cpias do programa. Ordem e Energia:

O Sucesso de um programa recreativo se deve, em sua maior parte a quem dirige por isso: demonstre energia, estimulando a todos os presentes a participarem. Que haja ordem e disciplina. Entretanto, isto no se consegue com gritos e gestos violentos. 03. Clareza e Conciso:

Ao ensinar uma brincadeira, o lder deve ser claro e conciso. Nada como um falatrio sem fim para esfriar o entusiasmo do grupo. 04. 05. NO DEIXE TEMPOS VAZIOS: EVITE: Brincadeiras que tendem a levar uma ou mais pessoas a serem, humilhadas, ou a passarem vexame na frente do grupo: Imitaes literais de programas de televiso; Homens usando roupas femininas; Brincadeiras carnavalescas; Humorismo de duplo sentido Brincadeiras apalpadelas entre moas e rapazes.

LEMBRE-SE: No vos conformeis com as coisas deste mundo, mas transformai-vos pela renovao da vossa mente Rom. 12:2

1. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as no momento certo! 2. Misture sempre as brincadeiras que envolvam todo grupo com as que envolvam apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais so engraadas e descansam a maioria. 3. Nunca force ningum a participar. Convide o grupo ( alguns precisam de um bom convite) e deixe que o ritmo das brincadeiras entusiasme. 4. O envolvimento e interesse pela brincadeira dependente do pique do animador, por isso, seja claro ao explicar, otimista ao envolver e animado ao dirigir. 5. Quando possvel divida as vrias brincadeiras que sero realizadas entre animadores diferentes. Isso mantm a empolgao do programa. 6. No estenda demais a durao de uma brincadeira. Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. Fique com o desconfimetro ligado para a reao dos participantes. 7. Estabelea um tempo definido para a durao dos momentos de recreao. No permita que os participantes cansem de brincar.

Recreao saudvel constitui um aspecto vital do desenvolvimento dos jovens, e muitos benefcios podem ser obtidos ao se prover recreao adequada e instrutiva para eles. O principal objetivo de recreao no deveria ser simplesmente ocupar o tempo, e sim, prover alguma troca significativa e saudvel de atividade, a qual seja capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento salutar e estmulo intelectual.

A recreao, na verdade acepo do termo recriao, tende a fortalecer e construir. Afastandonos de nosso cuidados e ocupaes usuais, proporciona descanso ao esprito e ao corpo, e assim, nos habilita a voltar com novo vigor ao srio trabalho da vida( Mensagens ao Jovens)

O recreio necessrio aos que se acham ocupados em labor fsico, e mais ainda, essencial queles cujo trabalho especialmente mental. No essencial nossa salvao, nem para a glria de Deus, manter o esprito em contnuo e excessivo labor, mesmo sobre temas religiosos.( Mensagens aos Jovens, p. 392) privilgio e dever dos cristos procurar refrigerar o esprito e revigorar o corpo mediante inocente recreao, com o intuito de empregar as energias fsicas e mentais para glria de Deus.(Mensagens aos Jovens p. 364) Deveramos prover prazeres inocentes: No se podem os moos to quietos e graves como as pessoas de idade, a criana to sria como o pai. Conquanto as diverses pecaminosas sejam condenadas, como devem ser, provejam os pais, os mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das mesmas, prazeres inocentes, que no mancham nem corrompem a moral. No cinjas os jovens a rgidas exigncias e restries que os induzam a sentir-se oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos de loucura e destruio.(Conselhos aos professores, Pais e Estudantes, pg. 355)

Julgai todas as cousas, retendo o que bom(I Tes.5:21). Ser voc capaz de suplicar a beno de Deus sobre a recreao que ir praticar? (Veja Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p. 337; Mensagens aos Jovens , p. 386) Ela aproxima voc de Deus ou lhe rouba o desejo de orar? ( Mensagens aos Jovens p. 407 e 408) Promove integridade e autocontrole? (Mensagens aos Jovens p. 412, 425, 416) Facilita a resistncia tentao? (Parbolas de Jesus p. 49 e 50) Que influncia ter sobre a sade fsica e mental? (Mensagens aos Jovens p. 379) Prepara melhor para os deveres dirios? Tem a tendncia de refinar, purificar, nos tornar virtuosos ou contribui para o orgulho no vesturio, com vulgaridade? (Mensagens aos Jovens p. 382; Patriarcas e Profetas, p. 460 e 461; Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p. 366368) Vale a pena gastar o tempo que requer? (Mensagens aos Jovens p. 373 e 379) Desenvolve a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros ou fere o auto-respeito das pessoas? Estimula a bondade ou conduz ao uso de fora e brutalidade? (Educao, 210)

Existe diferena entre recreao e divertimento. Recreao, quando fiel a seu nomes recriao , tende a fortalecer e erguer A diverso, por outro lado, procurada como fonte de prazer e, muitas vezes, levada ao excesso; absorve as energias que seriam necessrias ao trabalho til e assim apresenta um obstculo ao verdadeiro sucesso na vida. ( Educao, p. 207) Entre a associao dos seguidores de Cristo em busca de recreao crist e as reunies mundanas que buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contraste. Em lugar de orao e da meno do nomes de Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-o dos lbios dos mundanos o riso nscio a s frvola conversao. A idia fruir um perodo de grande divertimento geral. Suas diverses comeam em estultcia e terminam em vaidade. As nossas reunies devem ser tal que, ao voltarmos para casa, possamos ter uma conscincia livre de ofensa para com Deus e o homem. (Mensagens aos Jovens p.385 e 386) Toda diverso em que vos puderdes empenhar pedindo dobre ela, com f, a beno de Deus, no ser perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos para orao particular ou para tornar parte nas reunies de orao, no seguro, mas perigoso. (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p 337)

Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro. (Mensagem aos Jovens, p. 392) Jogos de Carta e outros Jogos de azar. ( Mensagens aos Jovens, p. 379, 380 a 392). Freqncia ao teatro e pera. ( Patriarcas e Profetas, p. 459-460). Danas (Mensagens aos Jovens p. 390 e 392 Eventos esportivos e competies comercializadas. ( Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390) Televiso e vdeo com apresentaes teatrais ou produes que no estejam de acordo com os padres cristos. ( Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460) Lembre-se que a batalha atual exercida em relao mente e quem conseguir control-la, tambm controlar a pessoa. Somos transformados pela contemplao. Muitas vezes isso ocorre de modo inconsciente e imperceptvel, at que a pessoa possa aceitar aquilo que uma vez rejeita. A televiso modificou a forma de pensar do mundo ocidental, especialmente, a Igreja Adventista do Stimo Dia tem sido de forma especialmente afetada por ela. Temos que cingir os lombos de entendimento, conforma Paulo admoestou. (Extrado do Manual do Ministrio Jovem, Diviso Sul Americana da IASD, Mdulo Companheirismo, p 33-35)

Escreva em pedaos de papel e coloque em duas caixas as sugestes abaixo. Os papis com a primeira parte coloque numa caixa e os outros com a segunda parte noutra caixa. 1. 2. 3. 4. Partes de ttulos de hinos ou coros. Exemplo: tenho gozo, Gozo Em meu corao. Nestes objetos que so usados em pares, como: garfo- colher; raquete bola;. Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as moas. Personagens clebres. Num papel deve ser escrito o nome do personagem e no outro o motivo por que famoso. Ex. Thoms Edson- Inventor da Lmpada. 5. Versculos bblicos cortados pela metade . 6. Personagens bblicos que so mencionados juntos. Ex. Davi-Jnatas. Pea aos rapazes que tirem um papel da primeira caixa, e s moas da segunda. Aps, cada um procurar formar seu par correspondente ao papel que retirou.

H diversas maneiras de proceder neste jogo. Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos personagens bblicos, como tambm os de suas esposas, sero escritos separadamente em tiras de papel. Estas sero distribudas entre os presentes e cada um procurar o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada personagem com sua esposas verificando a exatido pela lista original. A seguir a lista

sugestiva:

Esposo (para rapazes) Ado Jos Isaque Moiss Jos Elcana Sanso Flix Boaz Ananias Lapidote Acabe quila Elimeleque Davi Nabal Herodes Zacarias Assuero Urias Abrao Jac

Esposa (para moa) Eva Azenate (filha de Potfera) Rebeca Zpora (filha de Jetro) Maria Ana Dalila Drusila Rute Milca Dbora Jezabel Priscila Noemi Mical Abigail Herodias Izabel Vasti Bate-Seba Sara Raquel

A atividade prpria para o primeiro encontro do grupo. Reuna os participantes em crculo e inicie dando o seu nomes, seguindo de um adjetsivo que comece com a letra do nomes e de alguma forma descreva a sua pessoa (p. Ex: Fernando feliz, Cristina criativa, Bernando bonito, etc) . A pessoa ao lado repete o seu nomes e sobrenome e acrescenta o dela. A atividade prossegue ao redor do crculo com cada pessoa tendo que lembrar o nome e sobrenome daqueles que antecederam, para depois acrescentar o seu prprio.

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Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual modificao feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificao feita. Antes da sada, deve haver um perodo de observao, em seguida, a separao, durante a qual haver modificao e, na volta, um minuto para descobrir a modificao com, pelo menos, duas chances. A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, e objetos, etc.

Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforos e acend-lo. O Primeiro que conseguir ser o vencedor.

Escolhe-se uns oito a dez voluntrios e todos recebem um balo de ar atado ao tornozelo. Cada um dever cuidar do e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com os ps. Ser vitorioso aquele que conseguir estourar o balo dos adversrios e permanecer com o seu inteiro. Variao: A brincadeira tambm pode ser realizada com todo o grupo de participantes.

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Voc d o assunto: sua opinio dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir igreja s 7 horas a manh , etc. A pessoa escolhida para falar deve comear dizendo todas as coisas boas, as vantagens e por que gosta, etc. Ento o lder toca uma campainha e sem interromper a sentena, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. s vezes toca no meio da sentena. D as desvantagens por que no gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentena comeada tem que mudar para um elogio, ao invs de dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. D certo e super divertido ouvir. Pode haver uma bronca para resolver qual o candidato vencedor. Talvez seja possvel usar este mtodo para apresentar um assunto mais srio que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se considerao desapaixonada e votao ( sobre cor de pintura, compra de terreno, etc.)

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Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as mais engraadas possveis. Em seguida, coloca-se os participantes do grupo sentados no crculo. A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma msica, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, em que a msica pra, dever tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que estiver escrita. Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro animal, fazer uma declarao de amor, falar sobre algum assunto esquisito, dar uma risada forada, etc. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

Os Participantes formam um crculo. A brincadeira inicia nomeando, um a um, seguindo o crculo, em ordem alfabtica, o nome de um pas. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem no souber continuar.

Forma-se 02 Grupos um direita e outro esquerda do animador. Ele se coloca de costas para o grupo e pede objetos como: sapato preto, aliana, culos, palet, etc. Vence a equipe que primeiro alcanar ao animador o objeto perdido.

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