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A AVENTURA AGORA!

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MUTANTES & MALFEITORES


UM A PR OD U O G R EEN RO N I N E J A MB ED I TO RA
Criao Alejandro Melchor Desenvolvimento Steve Kenson Edio Joanna Hurley Produo Executiva Chris Pramas Projeto Grfico Hal Mangold Arte da Capa Andrew Hou Arte Interna Attila Adorjany, Jeff Carlisle, Vince Chui e Jasper Ng pelo Empty Room Studios, Jonathan Floyd e Annie Hill Reviso Evan Sass e Bob Russ Jogadores da Fase de Testes Jason Orman e Aaron Sullivan Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden

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MECHA & MANG


Mecha & Mang contedo registrado 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade, Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC. O material a seguir considerado Identidade do Produto: todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos. O material a seguir considerado Contedo Open Game: todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto. Mecha & Mang foi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002. Green Ronin Publishing PO Box 1723 Renton, WA 980571723 custserv@greenronin.com www.greenronin.com www.mutantsandmasterminds.com

C R D I T O S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Ttulo Original: Mecha and Manga Traduo: Fabiano Silveira Reviso: Leonel Caldela e Guilherme Dei Svaldi Diagramao: Tiago H. Ribeiro Chefe de Traduo: Leonel Caldela Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Publicado em junho de 2011 ISBN: 9788589134620 CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720 M518m Melchor, Alejandro Mecha & Mang / Alejandro Melchor; traduo de Fabiano Silveira. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2011. 160 p. il. 1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Melchor, Alejandro. II. Silveira, Fabiano. III. Ttulo. CDU 794:681.31

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edio reservados

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800 editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

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MECHA & MANG

SUMRIO

INTRODUO ........................................5 CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG ....6 Gneros de Mang ....................................7 O Cenrio do Mang ................................9 CAPTULO 2: HERIS DE MANG ..... 13 Modelos de Espcies ..............................13 Modelos Bsicos ...................................... 14 Psinico Natural ..................................... 14 Elfo ............................................................... 14 Ano ............................................................ 14 Pessoa-Gato ............................................... 14 Pessoa Espacial ...................................... 15 Povo-Fera .................................................... 15 Homem-Co .............................................. 15 Homem-Gato............................................. 15 Homem-Morcego...................................... 15 Homem-Urso ............................................. 15 Animal ........................................................ 16 Artificial...................................................... 16 Rob de Servio........................................ 17 Ciborgue ..................................................... 17 Persona ....................................................... 17 Golem .......................................................... 17 Fantstico .................................................. 17 Esprito-Raposa Kitsune......................... 18 Ser de Energia .......................................... 18 Deus Menor/Demnio .......................... 18 Mortos-Vivos .............................................. 18 Vampiro Jovem ......................................... 19 Fantasma ................................................... 19 Alterando um Modelo ............................ 19 Arqutipos de Personagens ................. 20 Criana Assassina ................................... 21 Divindade Exilada ..................................22 Estudante ...................................................23 Exorcista .....................................................24 Feiticeiro Moderno...................................25 Garota Mgica .........................................26 Guerreiro .....................................................27 Guerreiro do Futuro.................................28 Idiota Acidental .......................................29 dolo.............................................................30 Psinico....................................................... 31 Sacerdote....................................................32 Senpai Brilhante ......................................33 Solucionador de Problemas..................34 Techie/Artfice .........................................35 Percias ...................................................... 36 Feitos ......................................................... 39

Poderes ...................................................... 44 Complicaes e Desvantagens ........... 51 Elementos Visuais .................................. 54 Peculiaridades ......................................... 54 CAPTULO 3: MECHA ..........................55 O Gnero Mecha ..................................... 55 Tipos de Mecha ....................................... 59 Criando Mecha ........................................ 60 Usando Mecha ........................................ 72 O Papel dos Mecha.................................72 Caractersticas do Piloto .......................73 Percias e Feitos de Mecha ................... 74 Combate de Mecha ................................75 Exemplos de Mecha ............................... 78 Mechatraje Sabre Mark IV ...................79 Unidade Armada de Tticas Especiais (UATE) .................79 MF15 Raptor ...........................................79 Panzerblade...............................................80 Kerberaltes .................................................80 Titanzor-V ................................................... 81 Piloto s .....................................................82 Soldado Blindado ...................................83 CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS .........84 Seguidores do Caminho........................ 84 Temas de Artes Marciais ....................... 87 Artes Marciais em Jogo ........................ 89 Ninja ..........................................................101 Super-Artista Marcial .......................... 102 CAPTULO 5: MONSTRINHOS ..........103 O Gnero de Monstrinhos ..................103 Monstrinhos Solta ............................105 Feitos de Monstrinhos ......................... 106 Poderes de Monstrinhos ......................107 Desvantagens de Monstrinhos......... 108 Tipos de Criaturas ................................ 108 Horda de Capangas.............................110 Combate de Monstrinhos ................... 110 Aes .........................................................110 Treinamento de Monstrinhos ............. 111 Evoluo ................................................... 113 Hordas e Legies ................................... 113 Treinador de Monstros ......................... 113 Exemplo de Monstrinho: Dogbone ..... 113 Invocador ................................................. 114 CAPTULO 6: MESTRANDO MANG ................... 116 Mestrando uma Srie de Mang .......116 Conceitos de Heris ..............................116

Faanhas Visuais...................................118 Um Manual de Cultura (Pop) Japonesa ................. 119 Drama e Relacionamentos .................120 O Mapa de Relacionamentos ............122 Nomes de Ataques................................123 Flashbacks ...............................................124 Sistemas Cmicos..................................125 Estgios de Poder ..................................126 Conflitos e Desafios ............................128 Regras Bsicas para Conflitos ..........128 Tipos de Conflitos Alternativos .........129 Antagonistas .........................................134 Conceitos de Antagonistas ............... 134 CEO de Megacorporao ................... 135 Demnio Exilado .................................. 136 Entidade Invasora .................................137 Espadachim Sombrio .......................... 138 Estudante Invejosa .............................. 139 Fantasma na Mquina ...................... 140 Kaiju ..........................................................141 Elenco de Coadjuvantes .....................142 Conceitos de Coadjuvantes............... 142 Agente 5 ................................................. 142 Coisa de Estimao Bonitinha ........ 143 Comandante .......................................... 143 Controlador de Misso ....................... 143 Garoto de Escola .................................. 143 Professor Legal ...................................... 143 Representante de Turma .................... 143 Shikigami Comum ............................... 143 Tcnico de Apoio .................................. 143 CAPTULO 7: SRIES DE MANG.....144 Espelho de Almas .................................144 A Fortaleza da Escurido ...................145 Guarda do Destino Urageas .............. 147 Incrvel Esquadro de Preparao do Festival Cultural .........................148 Mugen no Odyssey...............................148 Ecos e Sombras .....................................150 Lenda do Punho do Demnio ........... 151 Fragmentos: Destino sem Glria ......152 Histrico .................................................. 152 Estruturas de Trama ............................ 156 Elementos.................................................157 NDICE ................................................158 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES .........................159 OPEN GAME LICENSE........................160

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SUMRIO

INTRODUO

MECHA & MANG

INTRODUO
s super-heris norte-americanos vencem o mal com poderes radioativos, mutaes, treino ou magia, voando atravs da cidade em seus uniformes coloridos e protegendo suas identidades secretas. Enquanto isso, no outro lado do mundo, suas contrapartes japonesas desvendam os segredos de artes marciais antigas, pilotam robs gigantes e treinam monstrinhos fofinhos, enquanto se preocupam com suas provas escolares e em chamar a ateno do garoto ou garota popular da escola. Mecha & Mang expande as possibilidades de Mutantes & Malfeitores para as distantes costas do mang do Japo, onde no h nada de errado com adolescentes raivosos pilotando mquinas humanoides de destruio em massa, onde ser um exorcista um respeitado emprego de turno integral, e onde jovens garotas do colegial rotineiramente salvam o mundo de males inimaginveis.

dos gneros fantsticos como fantasia, fico cientfica e horror, com super-heris vestindo colantes sendo praticamente desconhecidos, mesmo que haja muitos equivalentes nas prateleiras das lojas especializadas. Os criadores de mang produzem histrias visando todos crianas, donas de casa entediadas, executivos, todos podem encontrar um ttulo que os interesse. Como mang e anim cruzam os eixos de mltiplos gneros e tm um largo espectro demogrfico, os tipos de histrias que podem contar so virtualmente infinitos. Por exemplo, o tema da explorao espacial pode ser tratado como uma alegre farsa infantil em um programa como Wandaba Style ou como uma extrapolao do impacto social e psicolgico da corrida espacial, como nos mangs e anims da srie Planetes. O eterno favorito espada e magia pode ser cmico, como em Slayers, pico clssico, como em Crnicas da Guerra de Lodoss, ou cruel e assustador como em Berserk.

O QUE MANG?
No Japo, os quadrinhos so chamados de mang (as verses coreanas e chinesas so chamadas de manhwa), significando imagens alegres. Evoluindo das pinturas budistas atravs da intensa histria japonesa, o mang expandiu-se para atingir todos os tipos de pblicos, ao invs de se limitar a uma fatia estreita da populao e a uns poucos gneros temticos. O primeiro passo que a arte e a indstria dos quadrinhos japoneses tomaram para chegar sua forma atual foi o trabalho de Osamu Tezuka que, inspirado no estilo visual de Disney, criou trabalhos como Tetsuwan Atom (conhecido por Astro Boy), capturando os coraes do pblico e abrindo as portas para uma nova gerao de mangaks, como so chamados os artistas e criadores de mang. Basicamente da mesma forma que os quadrinhos ocidentais, o mang desenvolveu sua prpria linguagem visual e mtodos para contar uma histria. A diferena no estilo vai alm de olhos grandes (que os artistas ocidentais comeam a copiar hoje em dia), as bocas diminutas e os narizes quase no-existentes. Artistas de mang fazem diferentes usos de elementos grficos, como quadrinhos, bales de dilogo, efeitos sonoros e linhas de velocidade, sem mencionar expresses culturais como o nariz sangrando e a grande gota de suor na testa dos personagens.

A DIFERENA
Resumidos em suas descries mais bsicas, mang e quadrinhos do ocidente so essencialmente iguais. Entretanto, o mang mostra uma postura nica, um desejo atrevido de explorar os limites do gnero e estilo a uma plateia maior ao mesmo tempo em que atende ao denominador comum de base, sem que tais exploraes sejam relegadas a cantos obscuros distantes do mainstream. Ou, talvez, a diferena seja simplesmente que mang produzido por uma cultura distante e extica, e seus narradores fornecem contribuies inimitveis a todos os gneros que tocam.

COMO USAR ESTE LIVRO


Assim como Mutantes & Malfeitores, Mecha & Mang organizado em captulos cobrindo os aspectos do jogo, mas desta vez, dando um tratamento de mang, explorando novas e velhas opes e como us-las para jogar uma srie com tema de anim. A sequncia do livro segue abaixo. O Captulo 1 explora os mundos do mang e como voc pode usar diferentes elementos para criar seu prprio cenrio. O Captulo 2 lida com opes de personagem como habilidades, feitos, poderes e desvantagens que so comuns em mang, desde aqueles que j existem em Mutantes & Malfeitores at outros completamente novos. O Captulo 3 descreve os principais produtos de mang e anim: mecha. Inclui armaduras tecnolgicas, robs gigantes e as diferentes formas em que podem aparecer numa srie de Mecha & Mang. O Captulo 4 olha mais atentamente para artes marciais, desde estilos mundanos de clubes ecolares at tcnicas impressionantes, e como usar feitos e poderes para simul-los. O Captulo 5 descreve monstrinhos, criaturas que os heris de mang podem convocar para lutar por eles ou complementar seus prprios poderes e habilidades. O Captulo 6 tem muitos conselhos sobre como fazer uma srie inspirada em mang. Temas, conceitos, clichs e regras especficas de gneros alternativos so ingredientes que tanto o mestre quanto os jogadores podem usar para criar suas prprias aventuras de mang. O Captulo 7 fornece vrias ideias de histrias que voc pode usar para comear uma srie de Mecha & Mang, bem como Fragmentos: Destino Sem Glria, um cenrio de mang.

MANG E ANIM
O sucesso do mang na cultura popular inevitavelmente levou adaptao de suas histrias para o reino das imagens em movimento, com Tetsuwan Atom mais uma vez desbravando o caminho para outros animadores. Na sua forma animada, o mang chamado de anim (ou anime, como preferem alguns), uma palavra emprestada do ocidente. O anim desenvolveu sua prpria linguagem baseada no trabalho desenvolvido por artistas de mang, mas logo em seguida encontrou sua prpria voz. Hoje, a indstria japonesa oferece todos os tipos de obras animadas, de minissries a longas-metragens que redefinem os limites da tecnologia de animao.

O GNERO QUE NO
Mang e anim no so gneros no sentido comum da palavra: melhor descrev-los como uma mdia ou estilos artsticos (embora debates ainda questionem isso). O mang pode ser usado para contar histrias em virtualmente todos os gneros de narrativa, desde srios dramas psicolgicos a comdias leves, embora a maioria dos ttulos distribudos fiquem dentro

INTRODUO
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MECHA & MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

ang e anim podem contar milhares de histrias, mas elas tm alguns elementos nicos. Antes de voc comear a jogar Mecha & Mang, deve decidir que tipo de histria voc quer criar. Criar o cenrio um passo que o mestre pode fazer sozinho, ou pode ser um esforo coletivo com os jogadores, resultando em um cenrio em que todos se divertiro ao jogar porque participaram de sua criao. Um cenrio o mundo em que a histria acontece, com suas prprias regras sobre o que pode ou no existir. Define seus limites e, de certa forma, restringe as opes disponveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, as definies do cenrio abrem muitas possibilidades, pois os jogadores devem pensar em formas inovadoras para guiar seus personagens atravs da histria, dados os limites de suas opes. H duas abordagens para se criar um cenrio de mang, independentemente de quantas pessoas se renem para cri-lo. Voc pode comear com a galinha e criar o cenrio antes que tudo o mais acontea ou comear com o ovo e desenvolver o cenrio assim que todos digam com que tipo de personagem querem jogar. No h uma abordagem inerentemente melhor. Portanto, voc pode usar o que for mais adequado para seu grupo. Este captulo d a voc algumas diretrizes e regras sobre como criar e conduzir um cenrio de mang, se o trabalho de um nico mestre ou de um ou mais jogadores, e se este passo o primeiro ou o ltimo quando estiver preparando um jogo de Mecha & Mang. Criar um cenrio de mang pode ser to simples como pegar sua srie de mang ou de anim favoritas e reconhecer os elementos e caractersticas de

seu cenrio, ou to complexo como criar tudo do zero e detalhar cada canto do mundo para os jogadores explorarem. Os passos para desenvolver um cenrio de mang so os seguintes. Escolha um gnero: esta a descrio mais geral para um cenrio e implica em muitos elementos reconhecveis que ele ter. Imagine o escopo: este o nvel de complexidade do cenrio e o quanto voc quer extrair dele. Defina os parmetros: assim como limitar um velocmetro, definir um nvel tecnolgico e nvel de poder d um valor numrico para os tipos de coisas que o cenrio pode incluir. Decida o tema e o tom: uma questo de preferncia, o tema e o tom de um cenrio sugerem tipos de elementos que acontecero na histria e como o mundo e os personagens reagem uns aos outros. Inclua elementos de histria: escolhido um gnero, escopo e parmetros, adicionar elementos como fazer uma salada, jogando opes para os protagonistas das histrias, incluindo poderes e descritores. Escreva a sinopse: em poucas palavras, este pequeno recurso ajuda a visualizar o cenrio e descreve-o a jogadores em potencial, deixando-os entusiasmados com a histria. Veja o Captulo 7: Sries de Mang para um exemplo passo a passo de como o cenrio principal, Fragmentos: Destino Sem Glria, foi criado com essas diretrizes.

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MUNDOS DE MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

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GNEROS DE MANG
Para os propsitos da histria, a definio de gnero uma categoria de composio artstica marcada por um estilo, forma ou contedo caractersticos. Um gnero um rtulo que contm temas ou elementos similares para facilitar que as pessoas encontrem ttulos de que gostem. Como meios artsticos, o mang e o anim podem contar histrias em muitos gneros diferentes, e antes de desenvolver o cenrio para um jogo de Mecha & Mang, voc tem que comear por a, escolhendo a que gnero o seu cenrio pertencer. Gneros no so camisas de fora para trancar um cenrio dentro de uma definio estreita. Uma das marcas registradas do mang e anim a forma com que misturam e combinam gneros, forjando mundos no espao em que definies de gnero se sobrepem. Quando voc escolher um gnero para o seu cenrio, tenha em mente que voc livre para selecionar mais de um, e que voc pode quebrar os limites de qualquer gnero em particular ao pegar emprestado elementos de um outro. autores como Jlio Verne e H. G. Wells como base para gneros modernos conhecidos como steampunk e dieselpunk, onde sociedades alternativas desenvolvem tecnologia avanada baseada nas descobertas do tempo, mais comumente vapor e tecnologia de combustvel fssil, bem como primeiras tentativas de eletricidade. Exemplos: Gundam Wing, FLAG, Vandread, Robotech, Patrulha Estelar (tambm conhecido como Uchuu Senkan Yamato ou Starblazers), Martian Successor Nadesico, Armitage III, Dominion Tank Police, Ghost in the Shell Stand Alone Complex, Nausicaa do Vale dos Ventos, Ergo Proxy, Desert Punk, The Big O, Steam Detectives, Samurai 7, Planetes, Wings of Honneamise.

HORROR
No horror, o sobrenatural escuro, perigoso e desagradvel para pessoas normais. Monstros no so sobrepujados com uma espada, como em fantasia, mas so algo que pode levar pessoas loucura ou morte, frequentemente ambos. Horror mais aberto do que outros gneros e se mistura muito com eles, uma vez que seu foco descrever e causar medo. O horror gtico lida com monstros tradicionais como fantasmas, vampiros e lobisomens, tanto colocando pessoas indefesas contra eles quanto usando-os como protagonistas da histria. Horror csmico ligado aos trabalhos do escritor H. P. Lovercraft e seus mitos de Chtulhu, lidando com as foras fora da compreenso humana que se escondem nas sombras da realidade, esperando sua chance de retornar e devorar todo mundo. Horror psicolgico normalmente desprovido do elemento sobrenatural, focando os aspectos monstruosos das pessoas, como serial killers e psicopatas. Horror de sobrevivncia concentra-se em colocar uma pessoa ou grupo de pessoas em circunstncias horrveis em que devem sobreviver (da o nome) com suas vidas, sanidade e moralidade intactos. Exemplos: Vampire Princess Miyu, Pet Shop of Horrors, 3x3 Eyes, Perfect Blue, Monster, Mermaid Forest, Mononoke, Night Walker, Silent Mbius, Chrono Crusade, Boogiepop Phantom, Vampire Hunter D, Ghost Hound, Jigoku Shoujo, Death Note.

GNEROS REGULARES
Os mesmos rtulos que outras mdias usam para classificar suas histrias podem tambm descrever as histrias de mang e anim, embora tragam suas interpretaes nicas a eles.

FANTASIA
A definio mais importante do gnero de fantasia a presena de magia de uma forma ou de outra. Fantasia um gnero muito amplo que possui muitas subclassificaes nascidas da forma com que lida com seus elementos mgicos. Espada e magia lida com tempos esquecidos (geralmente com perspectiva medieval) e mundos onde magos praticam magia e aventureiros lutam contra monstros mitolgicos com feitios e espadas. Fantasia urbana frequentemente o territrio de contos infantis, com magia restrita impondo-se em um mundo comum controlado por cincia ou coexistindo com avanos tecnolgicos normais. Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Berserk, Claymore, Scrapped Princess, Mononoke Hime, Tales of Earthsea, Everyday Dreamers, Sakura Card Captors, O Castelo Animado, Mushishi, Meu Amigo Totoro, The Cat Returns, Fancy Lala.

DRAMA
Embora a palavra drama signifique movimento e esteja presente em todas as histrias interessantes, como um rtulo de gnero, refere-se a histrias onde as emoes dos protagonistas so o motor que move tudo. Drama uma categoria muito abrangente, uma vez que a causa das emoes demonstradas varia. Sofrimento e dor emocional so muito comuns em drama, mas no precisam ser partes da histria: so simplesmente o caminho mais fcil de obter uma resposta emocional dos leitores. Dramas familiares contam as histrias de uma famlia e como enfrentam dificuldades juntos. Dramas sociais usam as desventuras dos protagonistas para comentar questes polticas e sociais importantes. Dramas de guerra retratam como as pessoas respondem situao extrema que estar no meio de uma guerra, como combatente ou civil. Dramas catastrficos tm protagonistas que enfrentam catstrofes naturais ou causadas pelo homem e sobrevivem a elas, enquanto dramas psicolgicos penetram fundo na mente das pessoas experimentando a vida. Dramas romnticos so muito populares e lidam com os enredamentos romnticos de muitas pessoas e como menino conhece menina, perde menina, e ento a recupera (existem muitas variaes). Exemplos: Candy Candy, Remi, Belle & Sebastian, Fruits Basket, Maria-Sama ga Miteru, Video Girl Ai (com uma alta dose de fantasia), Gravion, Gundam Seed (com muita fico cientfica), Grave of the Fireflies.

FICO CIENTFICA
Onde a fantasia lida com magia, o foco da fico cientfica , como seu nome diz, a cincia. Fico cientfica tem mais subgneros do que fantasia, uma vez que a cincia e tecnologia continuam a evoluir e criadores exploram novos caminhos e formas de se olhar para o gnero. Histrias de fico cientfica frequentemente concentram-se em brinquedinhos tecnolgicos legais, mas as melhores histrias so sobre como pessoas normais agem ao redor da tecnologia e seu impacto na sociedade. Space opera lida com alta aventura, com naves cruzando galxias e muitos desenvolvimentos cientficos que podem cruzar com a fantasia, e s vezes fazem isso. Cyberpunk explora um futuro onde a tecnologia criou um mundo infernal dominado pela corrupo dos poderosos, destituio dos pobres, modificao humana atravs da ciberntica e redes de computadores avanadas, com alguns operrios rebeldes realizando proezas e alternativamente sendo contratados e perseguidos pelos governos e companhias. Histrias ps-apocalpticas giram em torno de um cataclisma natural, causado por humanos, ou como resultado de um ataque aliengena que trouxe o fim da civilizao como a conhecemos e os esforos dos sobreviventes para reconstruir ou criar uma nova sociedade. O romance cientfico tanto o av da fico cientfica moderna nas mos de

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MECHA & MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

MISTRIO
Este gnero pode ter elementos sobrenaturais, mas no os tem na maioria dos casos. O foco do mistrio apresentar um enigma e fazer os personagens resolv-lo armados de sua inteligncia e criatividade. No ocidente, a histria de detetive o exemplo mais famoso do gnero mistrio. Histrias de crime retratam investigadores problemticos descobrindo pistas para resolver um crime de seriedade variada: os protagonistas podem ser membros de agncias reais das foras da lei, investigadores amadores ou detetives particulares. Suspense aumenta o mistrio normal ao colocar as vidas dos protagonistas em risco cada vez maiores medida que penetram mais fundo na escurido. Suspense tecnolgico (ou techno-thriller) limtrofe fico cientfica, uma vez que os protagonistas usam tecnologia e recursos de ponta para resolver o enigma, com a diferena de que tais tecnologias existem. Histrias de conspirao frequentemente tm pessoas normais esbarrando em segredos terrveis relacionados a organizaes obscuras ou departamentos corruptos do governo, disseminando a paranoia uma vez que os personagens no sabem em quem podem confiar. Exemplos: Detective Academy Q, Great Detectives Poirot & Marple, Uzumaki, .hack//SIGN (com muita fantasia e cyberpunk), Paranoia Agent, Patlabor: the Movie, Serial Experiments Lain (tambm com muito cyberpunk e transumanismo), Steam Detectives, The Silent Service.

cenrio exerce uma influncia primria na premissa ou desenvolvimento da histria. Sendo produtos japoneses, o mang e anim histricos lidam primariamente com a histria do Japo, principalmente as eras Hejan, Sengoku, Edo e Meiji. Algumas vezes a histria ocorre na China, e algumas em outras partes do mundo e perodos da histria. Histrias de samurais ocorrem principalmente nas eras Edo e Meiji, quando a casta dos guerreiros prosperou, mas focam o papel de tais personagens ao invs do perodo histrico. Histrias de ninjas so a mesma coisa, mas mais apimentadas com fantasia devido ao status mtico do ninja. Histrias alternativas levantam a questo e se isto acontecesse deste jeito? e seguem assim, criando cenrios de histria alternativa ou mesmo de um presente alternativo que teria resultado caso os eventos no passado tivessem sido diferentes. Exemplos: Samurai Champloo, Rurouni Kenshin (tambm conhecido como Samurai X), Wings of Honneamise, Jin-Roh, Otogizoushi, Lobo Solitrio, Hakkenden, Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, Samurai Deeper Kyo, Peacemaker Kurogane.

GNEROS PRPRIOS
Alm das classificaes regulares da mdia ocidental, mang e anim desenvolveram seus gneros prprios. Estes gneros prprios so frequentemente o resultado da hibridizao de outras categorias, mas que repetiram tanto uma frmula que se tornaram gneros.

AO/AVENTURA
O nome do gnero praticamente o descreve. Os protagonistas so inseridos em situaes de extremo perigo, que geralmente confrontam com violncia ou atravs de ousadas proezas fsicas. Muitas exploses so a norma, com personagens sempre escapando da morte certa. Pulp um gnero de ao frequentemente excntrico, onde gals cientistas lutam contra ameaas que vo desde nazistas a invasores do planeta Mongo e macacos gigantes, misturando-se livremente com fantasia e fico cientfica. Ao de guerra descreve as exploraes do heri que, descarregando um rifle de assalto em cada mo, consegue eliminar centenas de inimigos sem penetrar no impacto emocional. Histrias de artes marciais e gun-fu so tpicas do gnero de ao asitico, retratando heris que se sobressaem nas artes do combate armado e desarmado, seja em tempos antigos ou futuristas. Heris pulam, torcem, chutam, esfaqueiam, lanam rajadas e perfuram seus inimigos com indiferena selvagem e sem remorso. Histrias de caa so sobre heris fugindo de obstculos impressionantes ou perseguindo algum ou algo, como um tesouro perdido. Exemplos: Riding Bean, Gunsmith Cats, Noir, Gunslinger Girl, Madlax, Initial D, Dragonball Z, The Legend of Condor Hero, Cowboy Bebop (com um pano de fundo de fico cientfica).

SHOUNEN
Literalmente significando jovens garotos, shounen sobre ao, mostrando as aventuras de personagens dures lutando pelos seus ideais. Desenvolvimento de personagem e reviravoltas na trama so mnimos, exaltando virtudes como coragem, camaradagem, honra e persistncia. Exemplos: Bleach, Cavaleiros do Zodaco, Naruto, Hunter x Hunter.

SHOUJO
Literalmente significando garotas, shoujo a contraparte de shounen, concentrando-se em meninas como pblico alvo. Histrias de shoujo podem conter ao, mas seu foco nos sentimentos dos personagens e nas relaes entre eles, inevitavelmente incluindo romance. Exemplos: Fruits Basket, Kareshi Kanojo no Jijou, Revolutionary Girl Utena, Tokyo Babylon, Paradise Kiss.

ARTES MARCIAIS
Uma ramificao de mang shounen, histrias de artes marciais pertencem ao gnero ao mas diferem, uma vez que o foco o treinamento dos personagens em artes marciais, sejam elas tradies verdadeiras da China e Japo ou inventadas. Haver pelo menos um torneio num mang de artes marciais, onde os protagonistas enfrentam uns aos outros para mostrar quem o melhor artista marcial. Exemplos: The Legend of Condor Hero, Dragon Ball, Fist of the North Star, Ranma .

COMDIA
Histrias de comdia frequentemente pertencem a outros gneros mas tm uma abordagem leve, o que as faz serem independentes, com o principal objetivo de fazer as pessoas rirem. Exagero e suspenso das regras normais de realidade so comuns em comdias. A comdia romntica uma verso popular do gnero que pega a histria comum romntica e a distorce para torn-la engraada. A comdia de erros parte da premissa bsica de que todos os protagonistas so bobos que confundem uma situao para que fique engraada. A pardia debocha de outro gnero ou mesmo de outro trabalho especfico, levando seus elementos a ridculos extremos. Exemplos: Excel Saga, Love Hina, Slayers, Furi Kuri, Abenobashi Mahou Shotengai, NieA Under 7, Caadores de Elfas, Project A-ko, Full Metal Panic, Fumoffu (derivado de um anim um pouco mais srio).

MECHA
Robs gigantes so caractersticos de mang e anim. Os mecha cruzaram as barreiras dos gneros e aparecem em tudo, desde comdia escrachada at drama militar, tendo iniciado na fico cientfica e fantasia. Alguns robs so inteligentes, outros so simples veculos pilotados, uns poucos podem se transformar em outros tipos de mquinas, e outros combinam-se para formar robs ou veculos ainda maiores. Exemplos: Neon Genesis Evangelion, Gasaraki, Visions of Escaflowne, Macross Plus, Rob Gigante, Soukyuu no Fafner, RahXephon.

HISTRICO
Um gnero hbrido que pode assumir a forma de um outro gnero prvio, sua caracterstica principal que ocorre em algum perodo histrico, e cujo

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MUNDOS DE MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

MECHA & MANG

COMBATE DE MONSTRINHOS
Um gnero relativamente novo, esta histria tem os protagonistas lutando atravs de algum tipo de animal ou entidade cuja nica razo para existir lutar sob as ordens de seu mestre. O monstrinho pode ser uma criatura nascida da magia ou tecnologia, uma miragem, um programa de computador, ou qualquer coisa que seja um agente da vontade do mestre. A maioria das sries desse gnero so atreladas a produtos comerciais. Exemplos: Pokmon, Monster Ranchers, Digimon, Yu-Gi-Oh.

uma boa pessoa apesar disso de repente se v rodeado por garotas, ansiando por ele ou desejando-o ardentemente. A maioria dos mangs de harm pertencem comdia, embora a popularidade de jogos de namoro e suas adaptaes para a forma de anim tenha aumentado o nmero de dramas e haja pelo menos um ttulo de horror digno de mrito. Um gnero muito prximo o da namorada extica, onde o cara j mencionado ganha uma namorada que no bem normal uma deusa, uma aliengena, ou a filha do chefe da gangue yakuza local e, tendo ganho uma parceira to incomum, imediatamente assediado por outras garotas que acabaram de notar o quo bonitinho ele . Exemplos: Love Hina, Tenchi Muyo!, Oh My Goddess!, Lunar Legend Tsukihime, Seto no Hanayome (por uma garota que a filha de uma sereia yakuza).

GAROTAS MGICAS
Um gnero respeitvel que frequentemente ramificao do shoujo, o mang de garotas mgicas tem uma frmula muito caracterstica: uma jovem ganha poderes de um conselheiro especial (mgico ou tecnolgico) para que possa defender aqueles que ama, ou o mundo inteiro. Os adversrios da garota tendem a seguir um tema, assim como seus poderes. Ela pode ou no ter aliados na forma de outras jovens com poderes similares. Exemplos: Sailor Moon, Sakura Card Captors, Earth Maiden Arjuna, Corrector Yui, My HiME.

VIAJANTES DIMENSIONAIS
No sendo exclusivas de mang e anim, histrias onde pessoas comuns de repente encontram-se perdidos num outro mundo so muito populares. Em alguns casos, os viajantes ganham poderes especiais em sua travessia, ou mais tarde revelado que eles sempre possuram esses poderes e sua viagem s os ativou. O mundo para o qual viajaram pode ser qualquer coisa, desde um cenrio de fantasia pica a um mundo ps-apocalptico. Exemplos: El-Hazard, Dual! Parallel Trouble Adventure, Fushigi Yuugi, Guerreiras Mgicas de Rayearth, Now and Then Here and There, Kyo Kara Maoh!, Zero no Tsukaima.

HARM
Este nome pouco atraente , na verdade, bem apropriado ao gnero. Um cara solitrio, frequentemente com um ou mais defeitos de carter mas

O CENRIO DO MANG
Um cenrio pode ser to simples ou complexo quanto voc queira torn-lo e, a esta altura, voc quer ele no seja to raso que voc tenha que inventar tudo durante o jogo nem to enrolado a ponto de ter anotaes dignas de uma srie em 100 volumes desperdiadas em um jogo que durou somente algumas sesses. Alguns cenrios so to abertos e detalhados que podem acomodar centenas ou milhares de histrias, com diferentes protagonistas. Outros cenrios so criados com o propsito de contar uma nica histria, mudando ou terminando para que nenhuma outra histria seja contada com os mesmos elementos. Ambos os tipos de cenrios so igualmente vlidos, e frequentemente a linha entre esses dois tipos fica borrada. Para ajud-lo a imaginar o escopo de seu cenrios, use como referncia os formatos que o mang e anim adotam para contar suas histrias. Pense no seu jogo como uma srie de mang ou anim. Voc quer que seja uma srie contnua como Dragonball ou Naruto, onde h histrias sem fim vista enquanto os personagens exploram seu mundo? Talvez seja uma srie de uma ou duas temporadas, onde a histria tem um fim definido e contada em 13, 26 ou 52 episdios? Tambm poderia ser como uma minissrie ou OVA (original video animation, animao original para vdeo), contando uma histria completa em poucas sesses de jogo ou poderia ser como uma graphic novel ou filme, com uma histria ainda mais fechada que definitivamente terminar quando os personagens atingirem seus objetivos. E, claro, h o episdio especial, uma sesso nica celebrando algum tipo de feriado (Natal, Halloween ou mesmo as frias de vero) que pode ou no fazer parte da histria principal. Quanto menor voc espera que a vida de jogo de um cenrio seja, menos detalhes voc precisa criar, focando os aspectos importantes para a histria. possvel, entretanto, que voc goste tanto de um cenrio curto que deseje continuar jogando com ele, gerando uma srie mais longa, e dando a voc a chance de aumentar a profundidade da sua criao inicial.

PARMETROS DO CENRIO
Um cenrio de Mecha & Mang tem dois valores numricos para descrev-lo: o nvel tecnolgico (NT) e o nvel de poder. Este o nico passo do desenvolvimento de cenrio que voc no pode descartar, j que esses valores afetaro o funcionamento das habilidades dos personagens.

NVEL TECNOLGICO
O Manual do Malfeitor introduziu a opo de nvel tecnolgico (NT) para ajudar a estabelecer a disponibilidade de equipamento e dispositivos dependendo do cenrio do jogo. Em Mecha & Mang, tambm determina sua aparncia e estilo: o nvel tecnolgico descreve o tipo de tecnologia e cincia que suas sociedades alcanaram. Embora correspondam em termos gerais a perodos histricos, nveis tecnolgicos no so marcadores que refletem a histria da Terra, mas simplesmente um conjunto de informaes para descrever estados equivalentes de avano tecnolgico. O NT de um cenrio permeia todos os aspectos de sua sociedade mas, especialmente em mang,

PROGRESSO ALTERNATIVO
Enquanto NT refere-se tecnologia e cincia como as conhecemos, um cenrio de mang pode basear seu progresso em fatores diferentes, como uma sociedade que atingiu todos os confortos com os quais estamos familiarizados mas o fez com magia industrializada, biotecnologia ou poder psquico. Mundos alternativos podem desenvolver tecnologia frente do seu tempo devido a um ou outro evento. Um cenrio vitoriano, por exemplo, pode ter viagens comerciais disponveis graas ao descobrimento da gua que, quando atingida pela luz da lua, levita tudo que a contm. Considere essas combinaes curiosas para criar cenrios nicos onde a tecnologia no depende da cincia ou dos recursos naturais com os quais estamos familiarizados.

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completamente possvel que tenha elementos de nveis mais baixos ou altos por exemplo uma civilizao pr-industrial cujos guerreiros lutam com espadas e pilotam mechas. Muitos autores de mang tratam a progresso tecnolgica mais como um buf do que como uma lista que obedece s leis de causa e efeito, misturando tecnologias avanadas com itens obsoletos, mesmo que isso no seja realista. Por esta razo, Mecha & Mang classifica tecnologia em cinco nveis abrangentes e vagos, ao invs dos dez mais especficos e hipotticos do Manual do Malfeitor. Para heris de mang, as leis da fsica se comportam mais como sugestes e a tecnologia segue a mesma lgica...

volumosas e caras, e vm em diferentes modelos, desde peas de couro endurecido e pequenas escamas costuradas sobre tecido at armaduras de cota de malha e placas de metal completas e ergonmicas. Viagens e comunicaes so lentas, usando trao humana ou animal ou maquinrio muito simples. Dependendo do terreno, uma sociedade pode comear explorando e negociando por terra ou gua. A comunicao fica limitada escrita, mo ou usando simples prensas de baixa produtividade, e requer mensageiros e entregadores. Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Fushigi Yuugi, The Twelve Kingdoms, Claymore, Saiunkoku Monogatari, Romeo x Juliet, Berserk.

NT 1 ANTIGUIDADE
Abrangendo a Era do Bronze at a Idade Mdia, sociedades antigas ganham a vida atravs do uso de tcnicas agrcolas rudimentares. Artesanato muito importante, pois no h mtodos industrializados de produo de mercadorias, logo artesos individuais podem se tornar muito reconhecidos. O governo simples, geralmente baseado numa figura de autoridade que dita todas as regras, com ou sem o auxlio de um pequeno conselho. A metalurgia aparece e avana rapidamente desde trabalhos com metais muito maleveis at experimentos com ligas (bronze, etc.) para criar um material melhor. Povoados variam de vilarejos a cidades pequenas, mas grandes cidades comeam a aparecer conforme as pessoas se especializam em diferentes negcios e se renem por proteo mtua, incitando o avano da engenharia e arquitetura. O conflito armado evolui como uma profisso, com grandes guerreiros e estrategistas desenvolvendo tcnicas e mtodos de maneiras similares a outros profissionais. As armas favorecem o combate corpo-a-corpo, enquanto as opes de combate distncia exigem uma grande habilidade. Exrcitos experimentam diferentes tticas e formaes e desenvolvem treinamento especializado para as tropas. Surgem as artes marciais. Armaduras so

NT 2 PR-MODERNO
Refletindo a Renascena e a Revoluo Industrial, cincia e tecnologia tornam-se disciplinas reconhecidas na sociedade. A explorao de ideias e tcnicas dominam este nvel tecnolgico, pois as pessoas experimentam e fazem melhorias a partir dos avanos de tempos antigos. A indstria nasce, graas s descobertas cientficas que permitem que as pessoas aproveitem foras naturais para seu prprio uso, e mquinas se tornam mais fceis de construir e operar. Novos materiais e tcnicas de construo permitem feitos impressionantes em tempo recorde, e uma slida infra-estrutura apoia o desenvolvimento da sociedade. O conflito armado muda assim que armas de fogo aparecem, crescendo em poder e eficincia e tornando a armadura obsoleta, sinalizando o declnio do combate corpo-a-corpo. Pessoas comeam a investigar fronteiras previamente inalcanveis sem tecnologia, como viagens pelo ar e embaixo dgua, mas esses esforos permanecem limitados a uns poucos bravos aventureiros e inovadores ou aos muito ricos. O comrcio cresce, j que as guildas da antiguidade evoluem para empresas e corporaes, e governos afastam-se dos sistemas monolticos e autoritrios como a monarquia. Exemplos: The Vision of Escaflowne, Master Mosquiton, Nadia: the Secret of Blue Water, Steamboy, Sakura Wars, Samurai X, Chrono Crusade, Chevalier, O Castelo Animado.

NT 3 ERA MODERNA
Cobrindo um pedao do sculo 20 e o incio do sculo 21, sociedades modernas so sofisticadas e completamente urbanizadas. Especializao de tarefas e treinamento profissional criam milhares de pequenas indstrias, com o progresso avanando em velocidade e escopo, permitindo o preenchimento de brechas de pesquisa cientfica e tecnolgica em ritmo inigualvel em nveis anteriores. Formas sutis e mais eficientes de energia permitem que as mquinas invadam todos os aspectos da vida. Ferramentas tornam-se cada vez mais variadas e comuns, permitindo independncia individual maior em todos os campos. Automveis se tornam os meios de transporte padro e mtodos de comunicao permitem que as pessoas entrem em contato em lados opostos do mundo. As novas fronteiras so encontradas no espao e nos mares profundos. Computadores e dispositivos eletrnicos tornam a vida diria muito mais fcil (e, ao mesmo tempo, mais complexa), e corporaes multinacionais borram as linhas entre pases e estados. Velhos mtodos de luta se tornam esportes e hobbies, uma vez que sociedades profissionais requerem um conjunto de habilidades completamente diferentes do que em eras anteriores. Armas automticas dominam o combate pessoal, enquanto mquinas de guerra so capazes de grande destruio, como um arsenal atmico que pode vaporizar o planeta em questo de minutos. Exemplos: Blood+, Love Hina, Ranma , Monster, Uzumaki, Vampire Princess Miyu, Golden Boy, Gasaraki, X/1999, A Viagem de Chihiro.

NT 4 FUTURO PRXIMO
Deste ponto em diante, o progresso uma questo de especulao. Portanto, difcil prever que forma a sociedade ter. Sociedades de um futuro prximo pegam os prottipos de hoje e transformam-nos em produtos disponveis, tornando o impacto social gerado por sua introduo como um exerccio de extrapolao. Cenrios de futuro prximo geralmente pegam

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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

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CUSTO DE NVEL TECNOLGICO DE MANG


Com menos Nveis Tecnolgicos mais abertos, o mestre pode ser mais complacente quando estiver definindo a disponibilidade e compra de CD de itens de um NT mais alto ou mais baixo, tornando-os indisponveis, mais baratos ou mais caros. Em nome do equilbrio do jogo, mestres que querem tornar itens de NT mais baixo ou mais alto disponveis aos personagens deveriam ajustar a CD de compra de itens como descrito a seguir. Um item tem o NT da caracterstica de maior NT incorporado a ele. CD para comprar ou custo em pontos de poder 4 (custo mnimo de 1) para cada nvel tecnolgico de mang menor que o nvel tecnolgico, exceto no caso de antiguidades valiosas. CD para comprar ou custo em pontos de poder +8 para equipamentos a partir do prximo nvel tecnolgico mais alto (o limite para comprar tecnologia de ponta). presente) limita-se a nvel de poder 10, embora se saiba que pode chegar a nvel de poder 15 quando muito incomodada. Felizmente para o mundo, ela pertence ao gnero de comdia romntica.

algumas premissas e as jogam em um futuro que ainda reconhecvel mas mostra a influncia da premissa. O gnero cyberpunk cai diretamente na categoria de futuro prximo, mas outras formas de fico cientfica podem explorar a evoluo das tecnologias de hoje do mesmo jeito. Note que uma sociedade que oferece aos seus membros coisas no disponveis na era moderna conta como futuro prximo, mesmo que sua base seja a magia ou uma tecnologia que ainda no se desenvolveu em nosso mundo. Tecnologias possveis de futuros prximos incluem computadores ultra-eficientes e a introduo da IA semiconsciente, junto com mais robs humanoides, as primeiras viagens espaciais e a colonizao de Marte, da Lua, e at mesmo do resto dos planetas de nosso sistema solar, munio sem cartucho para armas de fogo, medicina e biotecnologia avanadas, clonagem, a ascenso de estados corporativos ou de mega-corporaes sem estado, energia atravs de combustveis no-fsseis, primeiras armas de energia, implantes cibernticos e armaduras tecnolgicas. Exemplos: FLAG, Ghost in the Shell, Blue Submarine No. 6, Neon Genesis Evangelion, Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Silent Mobius, Planetes, .hack//SIGN e suas continuaes.

NORMAL (NVEL DE PODER DE 1 A 5)


Este o nvel padro para cenrios apresentando pessoas normais fazendo coisas relativamente normais. Todavia, sendo uma histria de mang, pessoas normais podem ainda ser capazes de coisas impressionantes, embora talvez no sejam capazes de saltar sobre casas ou destruir metade de uma cidade com um olhar. Magia e tecnologia podem ainda conceder a pessoas normais a habilidade de realizar feitos extraordinrios, mas h sempre algum tipo de risco envolvido. Exemplos: Perfect Blue, Azumanga Daioh, Planetes.

HEROICO (NVEL DE PODER 6 A 10)


Proezas impressionantes so a norma ao invs da exceo para personagens num cenrio heroico. Desafiar a morte est em seu sangue, e seus poderes refletem isso. Mas os inimigos so igualmente poderosos, e todos os confrontos so perigosos e emocionantes, uma vez que ambos os lados usam seus talentos acima da mdia. Exemplos: Noir, Ghost in the Shell, GetBackers.

NT 5 FUTURO DISTANTE
A cincia e a tecnologia num cenrio de futuro distante so to mais avanadas que nossas que mais fcil aceitar que simplesmente funcionam do que tentar explic-las, conforme a Lei de Clarke (qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia). Coisas que so teorias foradas hoje, bem como aquelas que se acredita serem possveis, so fatos cientficos em cenrios de futuro distante. Considere algo simples como a rotao planetria, que acreditava-se ser incoerente e louca quando a crena que prevalecia era de que a Terra era chata. No futuro distante, viagem interestelar to comum que at mesmo culturas no-convencionais podem faz-lo, e armas de energia so a regra ao invs de um prottipo. Controlar a gravidade e o poder de fuso difcil mas possvel. Viagem temporal e dimensional so os novos campos para pioneiros. Exemplos: Lost Universe, Vandread, Legend of Galactic Heroes, as sagas de Macross e Gundam, Sol Bianca: the Legacy, Heroic Age, Kenran Butoh Sai: The Mars Daybreak, Ergo Proxy, Stellvia of the Universe.

META-HUMANO (NVEL DE PODER 11 A 15)


Os protagonistas de cenrios meta-humanos usam habilidades que ultrapassam de longe a mdia com a qual estamos familiarizados. Sejam por meios sobrenaturais ou tecnolgicos, heris meta-humanos tm muito poder, mas ainda so reconhecidos como membros normais de sua sociedade quando no esto mostrando seus poderes. Exemplos: Inu-Yasha, Naruto, Bleach, Darker Than Black.

PICO (NVEL DE PODER 16 A 20)


As habilidades que heris picos utilizam esto completamente fora da escala de qualquer coisa que possa ser explicada por meios normais. Esses poderes ou tecnologias so coisas de sonhos e pesadelos para pessoas normais, possibilitando que os heris deem vazo a seus delrios de poder mais obscuros, com ou sem responsabilidade. Heris nesse nvel de poder quase sempre tm uma razo para ter seus poderes e para us-los seja por ganho pessoal, altrusmo ou dever. Exemplos: Cavaleiros do Zodaco, X/1999, Claymore.

NVEL DE PODER
Assim como um jogo normal de Mutantes & Malfeitores, o nvel de poder do cenrio limita o que os personagens podem realizar com seus poderes e habilidades. Na maioria dos mangs, os personagens na verdade comeam num nvel de poder mais baixo do que o do cenrio, e sua misso tornarem-se mais fortes e poderosos para derrotar os viles, que esto no nvel de poder do cenrio. Tambm podem ganhar acesso a dispositivos que so construdos num nvel mais alto do que o seu, melhorando suas chances de sobrevivncia em um mundo muito mais perigoso do que eles mesmos. Um nico personagem pode subir acima do nvel de poder do cenrio para enfatizar sua estranheza. Em Oh My Godess!, Keiichi (o protagonista principal) e a maioria do elenco de apoio esto em nvel de poder 5, pelo menos, enquanto Belldandy (a namorada extica de Keiichi e deusa do

CSMICO (NVEL DE PODER 21 +)


A camada mais alta pertence s pessoas que tm o poder dos deuses ao seu comando (isso se no forem deuses). Embora no sejam necessariamente onipotentes, sua fora lendria. Personagens com essa quantidade de

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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

poder em suas mos so capazes de destruir pequenas luas com uma nica rajada, e so tanto ameaas quanto salvadores para os mais fracos. Exemplos: Dragonball Z, RahXephon e Neon Genesis Evangelion bem no final (quando os protagonistas tm o poder de moldar a realidade).

COMBINANDO PARMETROS
Nvel tecnolgico e nvel de poder so completamente independentes um do outro, e combin-los serve para criar uma grande variedade de cenrios nos pontos onde as duas escalas se cruzam. Por exemplo, uma aventura espacial de NT 4 pode ter um nvel de poder normal por narrar as vidas de trabalhadores do espao e como eles lutam com o ambiente, ou pode ter um nvel de poder csmico onde os personagens podem comandar foras primordiais enquanto lutam batalhas csmicas no vazio do espao.

TEMA E TOM
O prximo passo ao desenvolver o seu cenrio de mang comea ao se dar substncia histria. Voc sabe a que gnero pertence, os detalhes que voc quer incluir e alguns valores que descrevem de forma geral o que est disponvel dentro do universo do cenrio. Agora hora de definir o tipo de jogo que voc quer. Note que o tema e tom podem mudar durante a srie, uma vez que a histria muda de foco atravs de eventos que se desdobram. Um tema a ideia geral que descreve o objetivo do cenrio. geralmente uma palavra que d veracidade a tudo que acontece na histria, bem como os diferentes elementos que se manifestam no mundo do jogo. Um cenrio que tem esperana como tema pode confrontar personagens com terrveis obstculos e tragdias, mas no final, os esforos e sacrifcios dos heris valem alguma coisa. O mesmo conjunto de obstculos e desventuras acontece de forma muito diferente se o tema do cenrio desespero. O tom de um jogo depende totalmente da cooperao entre mestre e os jogadores. Pode evoluir sozinho, ou voc pode decidir o que ser de antemo. O tom do cenrio o clima e nvel de seriedade gerais da histria. Histrias leves e comdias so engraadas e excntricas, e voc pode tomar muitas liberdades quando narrar as aes dos personagens, permitindo violncia de desenho animado sem absolutamente nenhuma consequncia, deixando que esses absurdos comecem a entrar sem serem notados em sua histria. Histrias srias so realistas em sua narrao, e estabelecer o tom torna-se um acordo entre mestre e jogadores sobre o que eles so capazes de jogar em termos de seriedade. Temas delicados como crime, poltica e religio deveriam ser discutidos de antemo ao decidir o tom do cenrio. Alguns climas e tons so ligados a gneros e parmetros especficos. Um nvel de poder normal presta-se a um tom srio, e difcil encontrar histrias de horror leves.

cionam novos elementos que se tornam populares e parte dos clichs de mangs e anims. Os elementos de gneros estabelecidos esto faltando na lista, mas no significa que voc no possa inclu-los no seu cenrio: elfos, espadas laser, horrores do alm, mulheres fatais, cientistas loucos, tringulos amorosos e outros elementos de gneros regulares podem ser usados. Elementos temticos de mang e anim incluem garotas mgicas (poderes temticos, mascotes bonitinhos), robs gigantes (grandes mquinas humanoides), humanoides especiais (elfos, garotas-gato, mutantes), vida de estudante (vida no ensino mdio ou faculdade), hammerspace (armrios extradimensionais), romance (tringulos, mal-entendidos e declaraes), PES (poderes psquicos), mundos alternativos (atravs do espelho), organizaes poderosas (teorias de conspirao), invasores enigmticos (aliengenas, demnios e outras coisas), namoradas exticas (garotas muito poderosas), torneios/competies (tornar-se campeo), equipes (cooperao e membros especialistas), artes marciais (para guerra ou esporte), seres mticos (drages, kitsune, fantasmas), deuses e demnios (vindo para a Terra), bonecas vivas (robs inteligentes com almas), magia (tradicional, mtica ou modernizada) e monstrinhos (companheiros animais).

ELEMENTOS MECNICOS
O trabalho duro de incluir elementos da histria a parte mecnica do jogo. Durante esta fase, o mestre decide que poderes e feitos esto disponveis aos jogadores, pegando-os do livro de regras Mutantes & Malfeitores ou outras fontes, ou criando novos poderes com a ajuda dos jogadores. Outras coisas a considerar durante esta fase so os parmetros sobre o que constitui um dispositivo ou um item de equipamento no nvel tecnolgico do cenrio, a adio de regras opcionais apropriadas ao gnero (como aquelas apresentadas neste livro ou no Manual do Malfeitor), modelos especiais, e conjuntos de poderes pr-determinados. Uma regra muito simples que pode enriquecer imensamente o sabor de um cenrio a definio de descritores. Alm de fogo, energia e balstico, uma srie de mang cria seu prprio tipo de matria, energia e influncias, classificando-as em categorias nicas. Exemplo: na srie de mang e anim Naruto, todos os jutsu ninjas (o nome que o cenrio usa para poderes e tcnicas) no so magias, mas habilidades que podem ser obtidas atravs de treinamento, e que utilizam energia chakra (conhecida em outros contextos como ki, cosmo ou a Fora). Chakra pode ser usado como um descritor para que poderes e tecnologia mgica possam afet-lo como um poder que causa dano de chakra ou um ritual que bloqueia poderes baseados em chakra numa rea. Alm disso, jutsu ninjas so divididos em trs tipos principais: genjutsu (iluses que afetam a mente), ninjutsu (poderes com efeitos reais e tangveis) e taijutsu (habilidade fsica de esquiva). Todas as trs categorias podem ser transformadas em descritores num jogo de Mecha & Mang que procura emular a srie. O mestre pode decretar que qualquer poder pertence a um dos descritores do cenrio ou que todos os poderes com um certo descritor tem pr-requisitos que no podem ser considerados falhas e desvantagens para reduzir o custo do poder (no exemplo acima, todo jutsu exige uma srie de gestos com a mo). Isto faz com que poderes fiquem mais caros, e define como o poder do cenrio funciona na sua mitologia interna.

ELEMENTOS DA HISTRIA
Adicionar elementos a um cenrio como fazer uma salada: voc pega coisas de que gosta e joga dentro de uma tigela. Voc j pode ter uma ideia de quais elementos quer incluir desde o momento que escolheu um gnero, e decidir parmetros talvez tenha dado a voc mais ideias. Os elementos que voc escolher para incluir tambm daro aos outros jogadores ideias de quais habilidades e histricos dar aos seus personagens, e durante este passo que o desenvolvimento cooperativo pode realmente valer a pena, uma vez que os jogadores sugerem elementos que voc no tinha pensado ou que no aparecem nesta lista.

A SINOPSE
Uma vez que voc tenha desenvolvido os elementos do seu cenrio, escrever uma sinopse ajudar a ver as suas escolhas como um todo consistente. Uma sinopse um pargrafo nico que descreve o cenrio em termos simples e sucintos, escritos para parecerem a parte de trs da caixa de um DVD. O mestre pode escrever duas sinopses, uma para os jogadores (descrevendo o cenrio e as premissas bsicas da histria) e uma incluindo os segredos e viradas de trama que sero introduzidos na histria num ponto mais adiante, bem como as motivaes secretas por trs de toda a trama.

ELEMENTOS TEMTICOS
Elementos temticos so conceitos e clichs que so a base e o resultado da premissa do cenrio, dando forma a ele ao acrescentar detalhes que tanto o mestre quanto os jogadores podem usar para dar substncia a personagens e tramas. Os elementos temticos a seguir so tpicos de histrias de mang e anim, mas no so uma lista completa. Criadores constantemente adi-

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MUNDOS DE MANG

CAPTULO 1: 2: MUNDOS HERIS DE DE MANG MANG

MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

m cenrio de mang pode ser inovador e fascinante, mas no nada sem protagonistas para explor-lo e mesclar suas prprias histrias com aquelas do mundo ao seu redor. Depois de decidir que tipo de histria voc quer jogar com Mecha & Mang, hora de criar personagens que vivero as aventuras. Este captulo expande as opes de criao de personagens em Mutantes & Malfeitores para incluir conselhos e novas escolhas para criar heris de mang.

O captulo comea com vrios modelos de espcies encontradas em diferentes cenrios e como customiz-los. Mostra os principais arqutipos de personagens e vrias caractersticas de jogo (habilidades, feitos, poderes, etc.), incluindo efeitos e poderes nicos. Termina com complicaes, desvantagens e elementos como trejeitos e descries. Voc tambm pode encontrar arqutipos de personagens adicionais para subgneros especficos nos captulos a seguir.

MODELOS DE ESPCIES
Mangs de qualquer gnero muitas vezes incluem heris no-humanos, desde criaturas treinveis de estimao at coisas inumanas de histrias de horror. H tambm seres perfeitamente iguais a humanos, que variam de lindas garotas robs a vampiros torturados e deuses encarnados. Se o cenrio de mang permite personagens no-humanos, o mestre pode criar modelos para representar as caractersticas que membros de tais espcies tenham em comum e que os separa da humanidade. Os jogadores podem contribuir durante a fase de desenvolvimento do cenrio de mang, pois podem j ter uma ideia do tipo de personagem com que querem jogar. Um modelo um conjunto de habilidades, percias, feitos, poderes e desvantagens pr-definidas e imutveis, e um jogador que seleciona o modelo deve incluir tudo isso nas caractersticas de seu personagem, pagando os custos de poder adequados (j listados na descrio de cada modelo). Isto no concede nenhuma vantagem sobre personagens humanos, uma vez que os humanos tero a mesma quantidade de pontos de poder para distribuir onde quiserem. Certifique-se de que as caractersticas de um heri no-humano no excedam o nvel de poder do cenrio assim que o jogador terminar de gastar seus pontos de poder. Se voc tem um nvel de poder do cenrio (veja o Capitulo 6: Mestrando Mang para as regras opcionais de nveis de poder), certifique-se de que o heri no-humano fique dentro desses limites. Outra opo aumentar o nvel de poder para outros personagens, ou simplesmente aceitar este excesso como parte da histria; em algum momento, os heris humanos vo se encontrar com os no-humanos.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MODELOS BSICOS
Cada um dos modelos a seguir uma generalizao de um tipo de espcie frequentemente encontrado em histrias de mang. Fornece um ncleo de caractersticas pr-definidas que podem ser ajustadas para representar espcies especficas mais adequadas sua prpria srie de mang. Simplesmente retire ou adicione caractersticas de um modelo e altere seu custo em pontos de poder.

EXEMPLOS DE MODELOS HUMANOIDES


Estes so alguns exemplos de espcies humanoides que podem aparecer nas histrias de mang.

PSINICO NATURAL (MODELO)


Habilidades: Carisma +2. Feitos: Presena Aterradora 1.

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HUMANO
Humanos so a base de todas as histrias de anim e mang, o padro a partir do qual as outras espcies variam. A real vantagem que a humanidade costuma ter sobre espcies aliengenas ou fantsticas a adaptabilidade, representada pela liberdade total que um personagem humano tem quando compra caractersticas durante a criao de personagem.

Poderes: Rajada Mental 1 (Poder Alternativo: Telecinesia 2), Telepatia 1. Psinicos naturais so como humanos, mas possuem a habilidade inata de desenvolver poderes psquicos. Enquanto psinicos humanos tm aparncia completamente normal, uma espcie psinica natural pode mostrar algumas caractersticas estranhas, como cores estranhas de cabelos e olhos (uma complicao menor), uma compulso psicolgica relacionada ao uso de seus poderes (uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto), completa falta de emoes humanas (uma reduo de Carisma), ou at mesmo inclinaes genocidas (reservada para viles, espera-se).

OPES DE CENRIO
Todas. Humanos podem ser conquistadores ou conquistados, ovelhas estpidas ou heris pujantes. A maioria das histrias tem um humano como protagonista, pois suas lutas so algo com que qualquer jogador (ou leitor ou espectador) pode se identificar.

ELFO (MODELO)
Habilidades: Inteligncia +2, Constituio 2. Percias: Conhecimento (Arcano) +2, Notar +2. Feito: Atraente.

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CARACTERSTICAS
Qualquer uma que o cenrio permita para humanos normais.

HUMANOIDE
Modelos humanoides descrevem todas as espcies que parecem razoavelmente humanas (uma cabea, dois braos e duas pernas), mesmo que sejam diferentes em esttica e em partes de sua anatomia. Humanoides so divididos em muitas subespcies, e cada uma conta como um tipo diferente em termos de descritor de espcie. Espcies humanoides incluem humanos, mas tambm elfos, anes e aliengenas que so basicamente humanos, exceto por algumas caractersticas extras. Tambm pode incluir espcies humanoides exticas como reptilianos e insetoides.

Poderes: Imunidade 2 (dormir, envelhecimento), Super-Sentidos 4 (percepo mgica, viso estendida, viso na penumbra). Elfos so personagens bsicos do gnero de fantasia. Na maioria dos casos, eles seguem o esteretipo risca: so antigos, sbios e hbeis com magia, mas em alguns cenrios so levemente diferentes, especialmente se o cenrio no fantasia purista, mas fico cientfica ou horror. Invariavelmente, todos os elfos tm orelhas muito longas e pontudas (frequentemente bem exageradas), pele clara e cabelos invejavelmente longos e bonitos (complicaes estticas que no tm efeito nas mecnicas de jogo).

OPES DE CENRIO
Humanoides so a espcie dominante em histrias de mang e anim, pois podem se adaptar mais facilmente a todos os gneros. Os humanos representam o que um humanoide ser numa histria, pois podem ser os protagonistas de qualquer histria possvel. Outras espcies humanoides servem a muitas adaptaes, dando destaque s suas culturas e civilizaes em contraste com as da humanidade. Na fantasia, raas humanoides tipicamente incluem elfos, anes, gnomos, orcs, goblins e at mesmo opes exticas como homens-lagarto. A fico cientfica apresenta aliengenas parecidos com humanos cujas nicas diferenas fsicas so algumas caractersticas faciais (como orelhas pontudas ou sobrancelhas unidas).

ANO (MODELO)
Habilidades: Constituio +2. Percias: Ofcio (mecnica) +2, Ofcio (engenharia) +2.

9 PONTOS

Poderes: Imvel 1, Super-Sentidos 4 (viso no escuro, detectar estruturas incomuns ao alcance da vista), Super-Fora 1. Desvantagem: Deficincia (velocidade normal reduzida a 6 metros, no pode usar Acrobacia para estender pulos, 1). Outra espcie tpica de fantasia, anes so estereotipicamente grandes artesos e guerreiros, mal-humorados e com barbas longas.

CARACTERSTICAS
Geralmente voc gasta 2 pontos de poder para aumentar o valor inicial de uma habilidade, equilibrando isso com um custo de reduo de 2 em outras habilidades. Modelos humanoides frequentemente incluem Super-Sentidos ou Imunidades para representar fisiologias diferentes, e feitos e graduaes em percias para representar uma tendncia cultural a certas atividades. Exemplos: os Diclonius de Elfen Lied (com poderes psinicos naturais), Celsia de Caadores de Elfas (elfa), Ghim de Crnicas da Guerra de Lodoss (ano), Kizna Towryk de Candidate for Goddess (garota-gato), os Newtypes da saga de Gundam, chamados de Coordinators em Gundam Seed (pessoas espaciais).

PESSOA-GATO (MODELO)
Habilidades: Destreza +2, Constituio 2. Percias: Acrobacia +2, Notar +2. Feitos: De P, Segunda Chance (reduzir dano de queda).

8 PONTOS

Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras), Super-Sentidos 3 (audio normal aguada, viso na penumbra, faro). Geralmente, estes humanoides tm orelhas ou cauda felinas (ou ambos), e s vezes tambm so cobertos por pelos macios. Garotas paracem ser a maioria. A tpica garota-gato mais um chamariz de pblico do que um per-

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

sonagem de verdade em mang e anim profissionais, mas isso no impede que os fs a usem. Uma complicao normal para pessoas-gato serem facilmente distradas, particularmente por objetos que se movem rpido.

HOMEM-CO (MODELO)
Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2. Feito: Derrubar Aprimorado.

10 PONTOS

Habilidades: Constituio +4, Inteligncia 2, Sabedoria +2, Carisma 2.

PESSOA ESPACIAL (MODELO)


Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio +2. Percias: Acrobacia +4. Feitos: Adaptao ao Ambiente (gravidade zero).

8 PONTOS

Poderes: Golpe 1 (mordida, Pujante), Super-Sentidos 4 (olfato apurado, olfato estendido, faro, rastreio por faro). Com porte nobre e pelos, homens-ces so muito ativos, mas tendem a babar um pouco.

Uma pessoa espacial um humano cuja famlia vive no espao h geraes, e que se adaptou sua condio aliengena atravs de evoluo acelerada e engenharia gentica. Pessoas espaciais consideram-se o prximo passo na evoluo humana, mesmo que fora.

HOMEM-GATO (MODELO)
Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2. Feito: Esquiva Fabulosa (audio).

10 PONTOS

POVO-FERA
O modelo povo-fera descreve todas as fuses entre humanos e animais que existem na mitologia tradicional, bem como em muitas histrias de anim e mang. O que distingue o povo-fera de humanoides com caractersticas animalescas uma mistura muito mais bestial, dando criatura uma anatomia que claramente no-humana, com caractersticas como asas, cauda, cabea de animal, cabelo formado por serpentes, etc. Uma garota-gato humanoide s ter cauda e orelhas bonitinhas, mas uma garota-gato do povo-fera tambm ter a cabea de um gato e garras retrteis. Pessoas-feras poderiam considerar sua aparncia bestial como uma complicao em certas situaes, dependendo do cenrio.

Habilidades: Destreza +2, Constituio 2, Inteligncia 2, Carisma +2.

Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras ocultveis, Pujante), SuperMovimento 1 (escalar paredes), Super-Sentidos 3 (viso estendida, viso de penumbra, faro). Homens-gatos do povo-fera so sensuais e sedutores, com um qu de perigo predatrio.

HOMEM-MORCEGO (MODELO)
Tamanho: Pequeno*.

16 PONTOS

OPES DE CENRIO
Povos-feras so populares na fantasia, oferecendo outras opes alm dos tpicos elfos e anes, especialmente se o mundo baseado em mitologias diferentes das europeias. Tambm so populares como capangas malvolos em histrias de horror, dando forma humanoide a insetos ou criaturas horripilantes. Em histrias mais modernas, pessoas-feras so produto de manipulao gentica e tambm a base para espcies aliengenas em fico cientfica. E, claro, tambm h a possibilidade de que povos-feras simplesmente existem, como qualquer outra raa. Felinos e caninos so as bases mais populares para povos-feras, mas tambm h histrias de artistas marciais anfbios com cascos na puberdade...

Ataque/Defesa: +1*.

Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia 2, Sabedoria +4. Percias: Intimidar 2*, Notar +2, Furtividade +4*, Sobrevivncia +2. Poderes: Voo 1, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente; Inato), Super-Sentidos 6 (audio estendida, sonar [ultra-audio apurada], faro). Desvantagens: Deficincia (viso no um sentido exato, 1 ponto), Perda de Poder (Voo, se as asas estiverem imobilizadas, 1 ponto). *Pelo poder inato Encolhimento. Pequenos e sorrateiros, homens-morcegos tm grandes orelhas e asas com membranas que saem de suas costas e braos.

CARACTERSTICAS
Embora a maioria dos povos-feras seja de tamanho Mdio, cenrios especficos podem exigir que sejam inatamente Pequenos (5 pontos de poder) ou Grandes (13 pontos de poder). Alm disso, a maioria dos povos-feras possui sentidos diferentes dos humanos, como morcegos, cuja viso no um sentido exato, mas que possuem o Super-Sentido viso cega, ou ces, que possuem o Super-Sentido faro, alm de ter olfato exato e aguado. A pelagem dos povos-feras geralmente concede graduaes em Proteo, alm de Adaptao ao Ambiente. Elas tambm possuem Golpe Pujante para representar suas garras e presas. Poderes de movimento incluem voo alado, velocidade superior em terra, escavao ou natao. Uns poucos membros do povo-fera tm a desvantagem Deficincia para representar movimento em terra prejudicado devido a suas pernas curtas em relao sua massa corprea, sentidos diminudos, polegares opositores desconfortveis, etc. Estas deficincias dependem da proporo entre as caractersticas humanoides e animalescas, que variam conforme o cenrio. Exemplos: Jajuka de Vision of Escaflowne (um homem-co), Meowth de Pokmon (um homem-gato do povo-fera muito estranho).

HOMEM-URSO (MODELO)
Tamanho: Grande*.

16 PONTOS
Ataque/Defesa: 1*.

Habilidades: Fora +8*, Constituio +4*, Destreza 2, Inteligncia 2. Percias: Intimidar +4*, Furtividade 4*, Sobrevivncia +2. Poderes: Adaptao ao Ambiente (frio), Agarrar Instantneo, Imobilizar Aprimorado. Poderes: Crescimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente; Inato); Proteo 1, Golpe 2 (Pujante), Super-Sentidos 1 (faro). Desvantagem: Hibernao (durante o inverno, um homem-urso sofre uma penalidade de 2 em todos os testes devido a estar geralmente sonolento, 2). * Metade dos bnus e penalidades em Intimidar e Furtividade vem do poder inato Crescimento. Grandalhes e peludos, homens-ursos tm grandes garras que se projetam de seus dedos.

EXEMPLOS DE MODELOS DE PESSOAS-FERAS


Aqui esto alguns exemplos de espcies do povo-fera que podem aparecer em histrias de mang.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

ANIMAL
Nos mangs e anims de animais, animais inteligentes substituem personagens humanoides. Frequentemente, eles vivem num mundo prprio, ignorando as sociedades e culturas dos humanoides dominantes, mas outras vezes, so somente outro tipo de criatura que povoa o mundo. Animais como espcies jogveis so diferentes dos animais normais, comeando pelo fato de que so inteligentes, mesmo se os humanoides ao seu redor no notarem. Podem ou no ser capazes de falar com os humanoides, mas certamente conseguem falar entre si.

ARTIFICIAL
Um heri artificial no nasceu foi construdo. Por ser artificial, o personagem tem necessidades diferentes de seres orgnicos, e pode assumir qualquer forma que seus criadores puderem imaginar, desde uma rplica perfeita de um ser vivo at um grande pedao de metal que se move. Personagens artificiais podem ter uma personalidade rica graas a programao avanada ou interveno divina, ou podem ter simples impulsos bsicos, medida que aprendem como agir ao redor de outras pessoas.

OPES DE CENRIO
Um cenrio que inclui animais como personagens tem duas escolhas: permitir que coexistam com outras espcies como parte do cenrio ou tornar a histria exclusivamente sobre animais e seu mundo secreto. No primeiro caso, a inteligncia do animal pode dever-se a uma experincia cientfica, um poder psquico que deu muito errado, ou a bno de uma divindade que gostava do animal. O heri animal pode tambm ser nico, ou parte de uma espcie muito conhecida no mundo. No segundo tipo de cenrio, no h necessidade de explicar a inteligncia do animal: ela simplesmente existe.

OPES DE CENRIO
A maioria dos cenrios que apresenta espcies artificiais tem Nvel Tecnolgico 4 ou 5, se a origem dessas espcies cientfica, mas isso no a nica opo. Golens e grgulas animados por magia so to artificiais quanto robs avanados. Assim como com animais, possvel criar um cenrio onde todos so artificiais, como um mundo de robs que se transformam, que lutam uns contra os outros pela dominao de seu planeta.

CARACTERSTICAS
Apesar de serem tecnicamente coisas, heris artificiais podem ter um valor de Constituio. Para esses heris, Constituio no significa sade e fisiologia funcional, mas a solidez de seus materiais, sistemas redundantes, mecanismos de autorreparao, etc. Sua complexidade concede um valor de Constituio que imita criaturas orgnicas e no tem outros efeitos mecnicos. Entretanto, altamente recomendado que eles possuam Imunidade a muitos efeitos pelos quais sua natureza artificial no seria afetada, como a necessidade de comer, respirar, dormir, etc. Ou v at o fim e torne-os Imunes a todos os efeitos que exigem uma jogada de Fortitude. Muitos heris artificiais no conseguem curar dano sem reparos (um teste de Ofcio, considerado uma tarefa complexa que exige ferramentas); neste caso, escolha a desvantagem Deficincia (maior, comum, 5 pontos). A capacidade de recuperao do heri artificial pode ser adaptada com o poder Regenerao para representar um sistema de autorreparo lento, possivelmente ligado desvantagem Perda de Poder para representar elementos de que o heri precisa para se reparar, como a disponibilidade de partes sobressalentes ou acesso a uma fonte de energia extica. Com a aprovao do mestre, um heri artificial pode comprar equipamentos adicionais como feitos, embora a maior parte seja representada por poderes diferentes que o heri pode interpretar como adies a seus sistemas. Se o seu jogo usa a opo de valor Riqueza, tambm pode ser possvel adquirir poderes como melhorias de equipamentos, limitados pelo Nvel Tecnolgico do cenrio. No h limites ao criar um heri artificial. Ele pode ter rodas ao invs de pernas. Pode ser um pequeno rob espio ou uma grande mquina de destruio. Pode ser um grande pedao de argila frio e sem emoo, ou pode ser um garoto-rob entusiasmado e simptico. Exemplos: Atom (tambm conhecido como Astro) de Astro Boy (rob); Ira, Luxria, Gula, etc. de Full Metal Alchemist (homnculos), Pino de Ergo Proxy (rob), Major Motoko Kusanagi de Ghost in the Shell (ciborgue), Hitomi de Appleseed (biodroide).

CARACTERSTICAS
Use o arqutipo de animal apresentado em Mutantes & Malfeitores, Captulo 11: Amigos & Inimigos como guia para determinar as caractersticas da maioria das espcies, mas d a eles um valor de Inteligncia normal. Animais que podem falar no tm a desvantagem mudo. Se puderem falar apenas com outros animais, recebem somente metade do bnus em pontos de poder. Falar com humanos e animais o poder Compreender 2 (animais e pessoas, dependendo do cenrio). Animais que podem adotar a forma humana tm o poder Morfar (identidade humana nica, Alomorfia). Exemplos: os protagonistas de Wolfs Rain, Luna de Sailor Moon, Kimba de Jungle Taitei (no Brasil, tambm conhecido como Kimba, o Leo Branco), Mao de Darker Than Black.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

POR TRS DA MSCARA: MEIO-QUALQUER COISA


Muitas histrias de mang possuem personagens hbridos entre humanos e outras espcies: meio-vampiros, meio-demnios, meio-espaciais, etc. Criar um modelo hbrido no diferente de inventar um modelo para espcies completas: tudo se resume a escolher caractersticas e gastar pontos nelas. Para uma abordagem mais detalhada, voc deve primeiro definir o modelo para a espcie bsica. Depois, reduza as caractersticas para o hbrido. A maioria dos hbridos enfrenta complicaes devido sua herana mista, dependendo de como o cenrio trata a unio entre suas espcies bsicas. s vezes, a metade no-humana vem de uma fonte que no seja gentica, como uma maldio, uma fuso simbitica ou uma experincia falha. Alguns hbridos mostram poderes nicos resultantes da combinao de duas espcies, ou eles podem precisar de uma das desvantagens de suas bases. Exemplos: D de Vampire Hunter D (dhampir, ou meio-vampiro), Kurau e Christmas de Kurau: Phantom Memory (ser de energia meio-Rynax), Mink de Dragon Half (meio-drago). Uma cpia exata de um humanoide, uma persona feita com materiais orgnicos unidos por tecnologia. Cabelo completamente branco e o nico propsito de fornecer companhia para pessoas solitrias podem gerar complicaes (na forma de preconceito) de tempos em tempos.

EXEMPLOS DE MODELOS ARTIFICIAIS


Estes so alguns exemplos de espcies artificiais que podem aparecer nas histrias de mang.

ROB DE SERVIO (MODELO)


Tamanho: Pequeno*. Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia +2.

25 PONTOS

GOLEM (MODELO)

16 PONTOS

Ataque/Defesa: +1*.

Habilidades: Fora +4*, Constituio +2*, Inteligncia 2, Sabedoria 2. Poderes: Crescimento 2 (tamanho natural; Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade 12 (inanio, envelhecimento, veneno, sufocamento total, doena, sono, efeitos de emoo), Proteo 4. Desvantagens: Vulnervel (ataques com gua, comum, moderado, 3). *Pelo poder Crescimento. Um golem um monte de argila mgico em forma humanoide, com caractersticas faciais bsicas. Possui pouqussimas percias.

Percias: Computadores +4, Intimidar 2*, Furtividade +4*. Feitos: Benefcio (capacidade de armazenamento interno oculto de 20 kg), Ferramentas Improvisadas, Segunda Chance (testes de Ofcio [mecnica]). Poderes: Compreender 1 (mquinas), Comunicao 4 (rdio), Elo Eletrnico 2, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade 13 (envelhecimento, doena, efeitos de emoo, veneno, dormir, inanio, sufocamento total, vcuo), Voo 1 (impulsionador antigravidade). Desvantagens: Deficincia (mudo, s consegue falar atravs de barulhinhos binrios, 4), Vulnervel (ataques inicos/ eletromagnticos, moderado, incomum, 2), Deficincia (no consegue se curar a menos que seja consertado por um teste de Ofcio para uma tarefa complexa, comum, maior, 5). *Pelo poder Encolhimento. Uma bolota flutuante, um rob de servio tem vrios tipos de equipamento saindo de seus braos mecnicos.

FANTSTICO
O nome fantstico uma categoria abrangente para representar seres que tm alguma origem estranha ou sobrenatural de outro mundo e que visitam o nosso. Podem ser deuses ou deusas, demnios, fadas, espritos ou, num cenrio mais inclinado tecnologia, aliengenas, inteligncias artificiais, espcies extradimensionais ou hologramas conscientes. Seres fantsticos podem parecer completamente humanos, mas seus corpos cintilam com poder, e algo diferente revela sua verdadeira natureza. mais adequado construir espcies aliengenas comuns com os modelos humanoide ou povo-fera; seres fantsticos foram feitos para coisas muito mais estranhas.

CIBORGUE (MODELO)
Feitos: Segunda Chance (testes de Computadores).

13 PONTOS

OPES DE CENRIO
Seres fantsticos so apropriados para cenrios que incluem elementos fantsticos e uma cosmologia que justificam sua existncia e definem seus antecedentes. Por exemplo, um anjo ser muito diferente num cenrio cmico onde o Cu administrado como uma empresa de seguros do que num cenrio mortalmente srio onde o Apocalipse est se desenrolando. Assim como personagens artificiais, seres fantsticos so bem raros, e deveria haver apenas uns poucos como protagonistas, a menos que o cenrio inteiro gire em torno deles, como uma histria sobre quatro guardies espirituais dos pontos cardeais encarnando em corpos semimortais procura de um artefato perdido no plano mortal.

Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio 2, Carisma 2. Poderes: Elo Eletrnico 2, Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno, sufocamento total, doena, sono), Proteo 2 (Limitado a dano fsico), Super-Fora 1. Um corpo androide cobre alguns componentes orgnicos de uma criatura que j esteve viva. Um ciborgue no um construto completo, por causa de seus componentes vitais orgnicos.

PERSONA (MODELO)
Habilidades: Inteligncia 2, Carisma +2. Percias: Diplomacia +4. Feitos: Atraente 1, Fascinar (Diplomacia).

10 PONTOS

CARACTERSTICAS
Suas caractersticas podem ser qualquer coisa. Super-heris so considerados os deuses da mitologia moderna, e as regras de Mutantes & Malfeitores so particularmente teis para criar personagens fantsticos do mais alto calibre, particularmente de nveis de poder mdio a alto. O cenrio determinar que tipo de personagem fantstico pode haver, assim como seus poderes, porque eles dependem de uma cosmologia definida pelo mestre e pelos jogadores. Por exemplo, espritos ancestrais podem ter o poder Intangibilidade como Permanente ou invert-lo, para que sejam normalmente intangveis e

Poderes: Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno, sufocamento total, doena, sono).

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

usem o poder para se materializar. Divindades perdidas tero todos poderes costumeiros, geralmente com um descritor atrelado ao portflio que representam. As incorpreas tero caractersticas bem parecidas com as dos heris artificiais, alm de Intangibilidade. Exemplos: Belldandy, Urd e Skuld de Oh! My Goddess! (deusas/operadoras de sistema do destino), Chrono de Chrono Crusade (demnio), Aoi Enma de Jigoku Shoujo (deusa da morte), a raa de Mu de RahXephon (aliengenas extradimensionais), Zepheris de Scrapped Princess (esprito/holograma), o Puppetmaster de Ghost in the Shell: The Movie (IA incorprea).

MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos so criaturas amaldioadas presas entre a vida e a morte, ganhando os poderes horrorosos da morte em troca de um alto preo. Existem no folclore do mundo tudo, e o anim e o mang aproveitam sua popularidade bem como as diferenas entre fantasmas, vampiros e criaturas variadas do ocidente e do oriente. A maioria das histrias de mang e anim apenas usa as lendas de mortos-vivos por convenincia, a fim de criar uma histria interessante, at mesmo criando suas prprias regras baseadas na cosmologia do cenrio. Os mortos-vivos mais comuns em anim e mang so vampiros e fantasmas, principalmente porque os mitos asiticos so incrivelmente ricos em diferentes tipos dessas criaturas, e porque elas possuem inteligncia suficiente para serem personagens jogveis (a diverso de jogar com um zumbi estpido acaba rapidinho).

EXEMPLOS DE MODELOS FANTSTICOS


Aqui esto alguns exemplos de espcies fantsticas que podem aparecer em histrias de mang.

ESPRITO-RAPOSA KITSUNE (MODELO)


Habilidades: Destreza +2, Sabedoria 2, Carisma +4.

12 PONTOS

OPES DE CENRIO
Mortos-vivos so mais adequados a histrias de horror e fantasia, mas a comdia pode usar praticamente qualquer coisa, ento s uma questo de diminuir a importncia dos mais terrveis aspectos da existncia morta-viva. Personagens mortos-vivos podem estar numa misso para recuperar sua humanidade perdida, compensar os pecados que causaram sua condio de morto-vivo, ou simplesmente aceitar sua nova existncia para explorar novas opes na vida. Na maioria das histrias que se passa em tempos modernos, a existncia de mortos-vivos um segredo, e o personagem deve evitar que esse segredo vaze (a complicao Segredo). Em outros tipos de histrias, mortos-vivos devem ser um fato aceito da vida, para pior ou melhor; eles podem ser caados como monstros ou conseguir empregos.

Poderes: Iluso 1 (todos tipos de sentidos; Alucinaes), Morfar 2 (formas humanoides; Poder Alternativo: Morfar 3 [raposa normal; Alomorfia]); Super-Sentidos 3 (viso no escuro, Percepo Mgica). Desvantagens: Vulnervel (+1 para todas as CDs de salvamentos de poderes de sacerdotes humanos ordenados; note que um cenrio que permite kitsune tambm inclui vrios sacerdotes humanos ordenados, 2), Fome (deve consumir oraes ou oferendas em um santurio uma vez ao dia ou sofrer uma condio Machucado, 1). Uma pessoa travessa com cabea de raposa com caractersticas efeminadas e mltiplas caudas se distingue dos povos-feras comuns. Tanto a cabea de raposa quanto as mltiplas caudas so complicaes.

CARACTERSTICAS
Assim como heris artificiais, personagens mortos-vivos no tm valor de Constituio, porque no esto realmente vivos. Ao contrrio de um construto, uma criatura morta-viva no pode ser restaurada atravs de conserto cientfico ou mgico, mas procura seu sustento e meios de recuperao como um parasita, extraindo a essncia vital de outras coisas vivas ou de fontes mgicas. Uma criatura morta-viva ter os poderes necessrios para obter sustento ou o poder Regenerao com a falha Fonte, representando o mtodo pelo qual se alimenta. Assim como um construto, um heri morto-vivo precisa de 5 graduaes em Regenerao para se curar como uma criatura viva normal, embora muitos mortos-vivos tenham uma taxa de recuperao maior, graas essncia vital que roubam. Por causa de sua falta de metabolismo, mortos-vivos adquirem Imunidade de forma muito semelhante a construtos, embora alguns mortos-vivos poderosos sejam completamente imunes a qualquer coisa que tenha como alvo um corpo vivo (s vezes sendo imunes a todos os efeitos fsicos). Dependendo do tipo de morto-vivo e da mitologia do cenrio, o heri pode ter poderes diferentes e existir em estados diferentes. Por exemplo, alguns vampiros so queimados pela luz do sol (uma desvantagem Fraqueza maior), enquanto outros simplesmente perdem seus poderes durante o dia (uma desvantagem Perda de Poder maior). Alguns fantasmas podem possuir pessoas, enquanto outros simplesmente preferem assust-las. Exemplos: Chika Akatsuki e Shito Tachibana de Zombie-Loan (aparies), Yukino de Ghost Sweeper Mikami (fantasma), Kikyo de Inu-Yasha (esprito morto), Karin de Chibi Vampire (vampiro muito incomum).

SER DE ENERGIA (MODELO)

19 PONTOS

Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente, Inteligncia +4, Sabedoria +2. Poderes: Voo 1, Imunidade 10 (inanio, envelhecimento, veneno, sufocamento total, doena, sono, vcuo, efeitos de emoo), Intagibilidade 3 (forma natural; Contnuo, Permanente), Morfar 1 (qualquer forma), Regenerao 5 (+5 de bnus de recuperao para curar como uma criatura normal). Desvantagens: Perda de Poder (Regenerao se no puder recarregar em uma fonte de energia de alta voltagem, 2). Uma forma vagamente humanoide feita de plasma, o ser de energia veio de outra dimenso para ver o que os sacos de carne esto fazendo.

DEUS MENOR/DEMNIO (MODELO)


Habilidades: Constituio +2, Sabedoria +2.

8 PONTOS

Feitos: Especializao em Ataque (escolha um poder mgico), Oponente Favorito 1 (seres fantsticos da faco sobrenatural oposta). Poderes: Magia 1 (escolha qualquer poder), Super-Sentidos 3 (percepo mgica mental, detectar seres sobrenaturais ao alcance normal da vista). Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de 1 minuto de exposio aos smbolos da faco sobrenatural oposta, 3). Uma divindade menor ou demnio enviado ao mundo mortal para aprender sobre a humanidade. indistinguvel dos mortais.

EXEMPLOS DE ESPCIES DE MORTOS-VIVOS


Os modelos a seguir so os tipos mais comuns de mortos-vivos, vampiros e fantasmas, com as caractersticas mais bsicas. Altere-os conforme precisar para encaix-los nos mitos e no estilo da srie como um todo.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

VAMPIRO JOVEM (MODELO)


Feitos: Fascinar (Diplomacia).

25 PONTOS

Habilidades: Fora +2, Constituio Inexistente, Carisma +2. Poderes: Drenar Constituio 2 (dreno de sangue; Limitado a vtimas de uma manobra agarrar bem-sucedida), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Regenerao 6 (bnus de recuperao +0, recupera-se como um ser vivo, ressurreio uma vez por semana exceto quando empalado ou decapitado; Fonte [dreno de sangue]). Desvantagens: Perda de Poder (luz do dia; afeta Regenerao e todos os outros poderes que o heri recebe no listados no modelo, 2 por poder afetado), Fome (deve usar o poder de drenar sangue uma vez por dia ou sofrer uma condio Machucado, 2). Seres plidos e misteriosos que atacam sorrateiramente noite, e sofrem de uma fome insacivel por sangue. A maioria dos heris vampiros rejeita o caminho natural do mal de suas espcies e procura reparar pecados passados, geralmente lutando contra seus prprios irmos em prol dos humanos.

FANTASMA (MODELO)

16 PONTOS

Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente, Carisma +4. Poderes: Voo 1 (Limitado, no consegue voar a mais do que 9m de altura), Intangibilidade 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Invisibilidade 1 (viso normal), Regenerao 6 (bnus de recuperao +0, recupera-se como um ser vivo; ressurreio uma vez por semana a menos que restos mortais ou tumba sejam destrudos; Fonte [dependncia de emoo]), Telecinesia 1 (Preciso; Afeta Corpreo). Desvantagens: Vulnervel (poderes mgicos sagrados, menor, 1), Fraqueza (deve fazer um salvamento de Vontade contra CD 20 para cruzar reas protegidas contra espritos e fantasmas, 3). Fantasmas so criaturas translcidas que permanecem aps suas mortes para resolver assuntos pendentes. Eles se alimentam de emoes e memrias e procuram-nas a fim de permanecer ligados ao mundo dos vivos. Um fantasma pode se recuperar de dano apenas se sofreu ou testemunhou um efeito de emoo (como no poder Controle Emocional) no mesmo dia. O ganho de um ponto heroico devido a uma complicao emocional (uma pessoa amada, viva, colocada em perigo, por exemplo) ou testemunhar tal ganho por outro personagem pode sustentar o fantasma por uma semana.

equilibrada com a reduo de uma outra habilidade. Voc pode aumentar os valores de habilidade normalmente, com pontos de poder.

BNUS ESPECIAIS
Graduaes em percias, bnus de salvamentos mnimos e feitos iniciais so caractersticas muito comuns para espcies, representando uma tendncia cultural, facilidade anatmica, dom mgico, ou simplesmente talento natural. Assim como ocorre com habilidades, o bnus total de caractersticas de espcies no pode exceder o nvel de poder do cenrio.

ALTERANDO UM MODELO
Os modelos bsicos so somente sugestes para as caractersticas mnimas que um membro dessas espcies teria. Qualquer cenrio de mang pode seguir regras diferentes, dependendo de sua mitologia e lgica internas, exigindo que voc ajuste os modelos bsicos (ou adicione modelos completamente novos). Por exemplo, uma srie onde ceifadores de vidas tm seu quartel-general no Reino dos Mortos exigir que todos os ceifadores tenham o poder Super-Movimento (Dimensional) para viajar ao mundo mortal. Uma srie onde manipulao gentica criou animais psinicos acrescentar poderes psquicos aos modelos bsicos de animais. Talvez os humanos psinicos dependam de simbiontes parasitas para usar seus poderes, sofrendo uma srie de falhas e desvantagens padronizadas.

TAMANHO
Uma espcie pode possuir tamaho diferente da mdia humana. recomendado que uma espcie feita para ser usada por heris permanea entre Pequeno e Grande, e melhor exagerar em direo s categorias menores do que s maiores. Tamanhos maiores e menores so basicamente os poderes Crescimento e Encolhimento com o feito poder Inato e uma durao Permanente (veja Tamanho na pgina 34 de Mutantes & Malfeitores).

CARACTERSTICAS ESPECIAIS
O que realmente diferencia as espcies so suas habilidades especiais. A maioria dessas caractersticas especiais so combinaes de feitos e poderes com seus prprios extras, falhas e feitos fixos, embora os heris possam expandir suas habilidades inatas. Se o poder de um modelo tem extras e falhas que alteram seu custo por graduao, expandi-lo custa a quantidade alterada de pontos de poder por graduao.

HABILIDADES
Diferentes espcies tm diferentes foras e fraquezas. Humanos so a mdia base na maioria dos cenrios e, portanto, tm valores de habilidades bsicas de 10. Espcies mais fortes, rpidas ou espertas incluiro o custo em pontos de poder para uma habilidade inicial mais alta, frequentemente

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
O mang contm uma grande variedade de gneros que desafiam a classificao, mas ainda h muitos arqutipos identificveis que aparecem em uma forma ou outra. Os arqutipos de personagens a seguir so representantes de diferentes tipos de histrias de mang. Portanto, so construdos em diferentes nveis de poder para melhor se adequar ao seu gnero. Alm desses, voc ir encontrar o piloto de mecha e o soldado de armadura tecnolgica no Captulo 3: Mecha, o ninja e o super artista marcial no Captulo 4: Artes Marciais, e o treinador de monstros de estimao e o invocador no Captulo 5: Monstrinhos. Estes arqutipos representam os gneros de mang e anim descritos nesses captulos. Os arqutipos podem dividir o foco de uma srie com personagens de tipos diferentes ou com outros arqutipos, como uma equipe de Garotas Mgicas ou a Garota Mgica solitria e seu pequeno grupo de amigos sem poderes (mas igualmente capazes). acreditar que ele um charlato. Combinando habilidades de detetive com conhecimento sobrenatural (e algumas vezes uma quantidade razovel de treinamento em combate), um exorcista procura fantasmas, espritos, demnios, bruxas, vampiros e outras ameaas sobrenaturais para proteger a humanidade. s vezes ele at recebe algum dinheiro. Exemplos: Robin Sena de Witch Hunter Robin, Ginko de Mushi-shi, Alexander Anderson de Hellsing.

FEITICEIRO MODERNO
Magia e tecnologia sempre foram irms afastadas, e a escolha da primeira pelo feiticeiro moderno coloca-o numa situao nica num mundo dominado pelo progresso tecnolgico. Suas artes antigas algumas vezes entram em conflito com a sociedade, e ele deve escond-las. Outras vezes, so simplesmente parte aceita do conhecimento humano, e ele considerado um dos raros profissionais em um campo de trabalho obscuro. Exemplos: Negi Springfield de Negima!, Yume Kikuchi de Somedays Dreamers, Kiki de Kikis Delivery Service.

CRIANA ASSASSINA
No h nada mais cruel do que treinar uma criana para se tornar uma assassina de sangue frio, mas h organizaes que acham que tais projetos so uma boa ideia. Uma criana assassina parece doce e inocente, at mesmo triste s vezes, mas treinada em artes marciais e uma especialista em cada arma que existe. Alternando entre crescer e exterminar seus alvos, a vida de uma criana assassina marcada pela tragdia. Exemplos: Os protagonistas de Gunslinger Girl, Kirika Yumura de Noir, Ein e Zwei de Phantom: the Animation.

GAROTA MGICA
Garotinhas no deveriam confiar em estranhos animais falantes que lhes pedem para guardar um artefato ancestral, porque isso certamente abrir as portas para que elas se tornem guerreiras da paz, verdade e outras coisas boas. A garota mgica depende de seu artefato para liberar seus poderes, depende de seu bichinho de estimao mgico para ensin-la a us-los, e geralmente no tem tempo para nada a no ser um curso relmpago sobre tudo isso, porque as ameaas s pessoas que ela ama no iro esperar. Exemplos: Sailor Moon de Sailor Moon, Sakura de Sakura Card Captors, Miho de Fancy Lala.

DIVINDADE EXILADA
Alguma coisa deu muito errado na ltima misso da deusa, e agora ela se v presa no mundo dos mortais. A divindade exilada pode ter nenhum, algum, ou todos os seus dons divinos, mas isto no quer dizer que possa us-los ou que eles sejam teis. Ela deve ficar na Terra e continuar cumprindo suas tarefas divinas, enquanto encontra um jeito (e se ficar muito apegada aos seus novos amigos, uma razo) de voltar para casa. Exemplos: Loki de Detective Loki, Washu de Tenchi Muy!, Rukia Kushiki de Bleach.

GUERREIRO
Um guerreiro distingue-se em combate, pura e simplesmente. Seja um samurai errante ou um pistoleiro renegado, o guerreiro sabe como tirar o mximo de seu estilo e de suas armas, danando com graa devastadora pelos seus inimigos. No h nada de sobrenatural em suas habilidades de combate; tudo vem de seu talento, dedicao e uns quilos de bom ao. Exemplos: Gatts de Berserk, Mugen de Samurai Champloo.

ESTUDANTE
A pior crise que um estudante comum tem que enfrentar perder seu tema de casa, ter que organizar a participao de sua turma no festival de cultura da escola, encontrar por acaso a garota que ama em segredo depois da escola ou estudar para o vestibular. A vida nem sempre to simples, e um estudante pode se envolver em eventos extraordinrios, desde desenvolver seus talentos artsticos ou atlticos em um carreira para ajudar detetives e exorcistas nos seus trabalhos at ser tragado para um mundo alternativo. Exemplos: Koyuki de BECK: Mongolian Chop Squad, Hiyono Yuizaki de Uzumaki, Yamato Akitsuki de Suzuka.

GUERREIRO DO FUTURO
Ningum sabe melhor como a sociedade se ferrou do que algum que est preso consertando coisas no passado. O guerreiro do futuro viajou atravs do tempo para encontrar a raiz de algum problema muito grande e lidar com isso antes que possivelmente destrua o planeta em sua poca, sem se importar com as leis da causalidade. Armado com tecnologia superior, poderes estranhos ou apenas objetivos secretos, o guerreiro do futuro logo aprende que o presente no o que deveria ser. Exemplos: Trunks de Dragonball Z, Karin Aoi de DNA2, Mikuru Asahina de The Melancholy of Haruhi Suzumiya.

EXORCISTA
Num mundo cercado por ameaas sobrenaturais, os servios de um exorcista esto em alta, mesmo que seu carto de visitas faa o ctico rir e

MEU ATAQUE NO FEZ NADA!


Ao contrrio dos arqutipos em outros livros de Mutantes & Malfeitores, os heris a seguir so construdos com altos valores defensivos. Isto representa como, em muitos mangs e anims, heris e viles, so atingidos repetidamente com diferentes ataques letais, mas continuam lutando, mesmo perdendo 50 litros de sangue. Eles saem das runas de um prdio que foi pulverizado por fogo inimigo, um pouco empoeirados, mas ainda inteiros. Se voc est usando estes arqutipos com outros gneros, sinta-se vontade para ajustar os testes para que eles se machuquem com mais facilidade.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

CRIANA ASSASSINA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 7
+2
14

1
8

+4
18

+0
10
FORTITUDE

+1
12
REFLEXO

+2
14
VONTADE

RESISTNCIA

+3/1*
1

+4

+12

+7

Posso comer sorvete depois?

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Arte da Fuga 10 (+14), Blefar 11 (+13), Conhecimento (atualidades) 3 (+4), Conhecimento (manha) 7 (+8), Diplomacia 4 (+6), Disfarce 10 (+12), Furtividade 10 (+18), Intuir Inteno 4 (+6), Notar 10 (+12), Procurar 7 (+8), Prosso (assassino) 8 (+10). Feitos: Ataque Furtivo, Benefcio (graduao de tenente em organizao de operaes especiais), Crtico Aprimorado 1 (ries), Equipamento 2, Esconder-se Plena Vista, Especializao em Ataque (rie de assassino), Foco em Ataque 2 ( distncia), Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Kawaii 21 (Blefar), Mira Aprimorada, Prender Distncia, Rolamento Defensivo 4, Segunda Chance (Furtividade), Tiro Preciso 2. Equipamento: celular, computador palmtop, kit de disfarce, pistola leve (dano balstico +3, crtico 1920, incremento de alcance 9m). Poderes: Dispositivo 4 (rifle de assassino de alta potncia; fcil de perder). Encolhimento 4 (tamanho Pequeno natural pela idade; Contnuo; Permanente; Inato). Rifle de assassino de alta potncia: Raio 5 (balstico; Alcance Ampliado; Preciso, Sutil 2; Penetrante; Poder Alternativo: Morfar 5 [forma nica de caixa de violino]). Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), +6 (rifle de assassino), Agarrar 4, Dano 1 (desarmado), +3 (pistola leve), +5 (rifle de assassino), +7 (rifle de assassino com ataque furtivo), Defesa 16 (12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +8. Desvantagem: Baixa Tolerncia Dor1 (1 para todos os testes quando Machucado ou Ferido, 1).
Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 23 + Poderes 17 + Combate 8 + Salvamentos 17 - Desvantagens 1 = 105 PP.

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

DIVINDADE EXILADA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 15
+3
16

+3
16

+3
16

+3
16
FORTITUDE

+3
16
REFLEXO

+3
16
VONTADE

Pelo poder dos cus eu... Ah, no... Sinal ocupado!

RESISTNCIA

+15/+13*
1

+15

+15

+15

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias2: Concentrao 11 (+14), Conhecimento (arcano) 12 (+15), Diplomacia 15 (+18), Idiomas 4 (idioma sobrenatural nativo, idioma dos principais adoradores da divindade, japons, ingls), Intuir Inteno 15 (+18), Notar 15 (+18). Feitos2: Benecio (deferncia de criaturas sobrenaturais), Esforo Supremo (escolha uma tarefa pela qual a divindade conhecida), Especializao em Ataque (escolha um ataque favorito), Foco em Ataque 5 (escolha corpo-a-corpo ou distncia), Inspirar 5, Liderana, Oponente Favorito 3 (uma espcie de inimigos do panteo da divindade), Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte 4. Poderes: Adaptao 3. Proteo 10. Regenerao 8 (bnus de recuperao +6, ressurreio uma vez por dia a menos que viole as ordens do panteo). Super-Sentidos 3 (percepo mgica mental, detectar sobrenatural como um sentido). Voo 4. Dons Divinos (30 pontos de poder para comprar poderes com a palavra Controle em seus nomes, Habilidades Aumentadas, Magia e Dispositivo, incluindo poderes alternativos; dons divinos devem corresponder ao conceito da divindade, como Controle de Plantas para uma deusa da natureza ou poderes que causam dano para um deus da guerra). Combate: Ataque +7, +12 (corpo-a-corpo ou distncia de acordo com a escolha de Foco em Ataque), +14 (com ataque corpo-a-corpo ou distncia de acordo com a escolha de Especializao em Ataque), Agarrar +10 (ou +15 de acordo com a escolha de Foco em Ataque), Dano +3 (desarmado), Defesa 20 (15 desprevenido), Recuo 7 (6 desprevenido), Iniciativa +3. Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de um minuto de exposio a smbolos da faco sobrenatural oposta, 3). Nota: 2 voc tem 3 pontos de poder para escolher feitos adicionais ou graduaes de percia que reflitam o conceito da divindade. Habilidades 36 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 24 + Poderes 77 + Combate 34 + Salvamentos 36 + Outros 3 Desvantagens 3 = 225 PP.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

ESTUDANTE
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 4
+1
12
REFLEXO

+0
10

+0
10

+1
12
FORTITUDE

+0
10

+1
12
VONTADE

RESISTNCIA

+1
1

+4

+5

+5

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 5 (+6), Conhecimento (distribua 8 graduaes em quaisquer especializaes), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 4 (+4), Furtividade 4 (+4), Nadar 2 (+2), Notar 6 (+6), Obter Informao 6 (+7), Procurar 5 (+6). Feitos: Alvo Esquivo, Ambiente Favorito 2 (cidade, dentro de qualquer prdio acadmico), Bem-Informado, Contatos, Defesa Aprimorada 2, Discreto1, Equipamento, Falso Especialista1, Mudana Rpida, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe 2. Equipamento: bicicleta (Fora 15, Velocidade 1, Resistncia 5), celular, mochila, revistas teis de vrios tipos (+2 para qualquer teste de Conhecimento). Poderes: Super-Sentidos 3 (detectar coisas fora do comum atravs da viso). Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (desarmado), Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0. Habilidades 6 + Percias 12 (48 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 13 = 60 PP.

D pra me deixar voltar para a aula? J t atrasado!

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

EXORCISTA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+1
12
REFLEXO

+2
15

+2
14

+3
16
FORTITUDE

+2
14

+0
10
VONTADE

RESISTNCIA

+7/+5*
1

+8

+8

+11

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 7 (+9), Concentrao 10 (+12), Conhecimento (arcano ou religio) 12 (+13), Dirigir 8 (+10), Investigar 7 (+8), Notar 12 (+14), Procurar 8 (+9), Sobrevivncia 12 (+14). Feitos: Agarrar Aprimorado, Crtico Aprimorado (Golpe), De P, Equipamento 3, Esquiva Fabulosa (Super-Sentido de deteco sobrenatural), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Imobilizar Aprimorado, Oponente Favorito 2 (demnios), Oponente Favorito 2 (escolha um), Rastrear, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo. Equipamento: cmera, mapas, motocicleta, multi-ferramenta, culos de viso noturna, sobretudo blindado (Resistncia +2). Poderes: Banir1 3 (Ligado [Golpe], Universal). Expulsar Demnio1 6 (Poder Alternativo: Expulsar Fantasma1 6). Golpe 8 (sagrado, Ligado [Banir]; Acurado, Afeta Intangvel). Imunidade 2 (magia infernal). Nulificar Magia 10 (um poder demonaco por vez; Poderes Alternativos: escolha dois tipos a mais de criatura cuja magia pode anular). Super-Sentidos 5 (detectar o sobrenatural como uma ao livre, o sentido acurado e distncia). Combate: Ataque +4 ( distncia), +8 (corpo-a-corpo), +10 (Golpe), Agarrar +10, Dano +2 (desarmado), +8 (Golpe), +10 (Golpe contra demnios e uma outra espcie sobrenatural), Defesa 15 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2. Habilidades 21 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 21 + Poderes 51 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 150 PP.

Retorne s trevas, abominao!

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

FEITICEIRO MODERNO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 6
+2
15
VONTADE

1
8

+0
10

+1
12
FORTITUDE ORTITUDE

+3
17
REFLEXO

+2
15

RESISTNCIA

+6/+1*
*Sem anel.

+6

+5

+10

Desculpa, no d. Linhas telefnicas interferem com feitios de invocao.

o 8 (+10), Conhecimento (arcano) 10 (+13), Percias: Concentrao lidades) 2 (+5), Diplomacia 3 (+5), Intuir Conhecimento (atualidades) Inteno 4 (+6), Notar tar 5 (+7). sso livre academia Feitos: Benefcio (acesso sos), Especializao mgica e seus recursos), em Ataque 2 (Raio da vassoura), Memria Eidtica, Ritualista. Poderes: Dispositivo 1 (anel, difcil de perder). Dispositivo 2 (vassoura, ura, fcil de perder). Magia 11 (escolha trs s feitos de poder; eles no devem ultrapassar o NP do cenrio; Perda de e Poder [deve entoar cnticos os e gesticular para fazer er magia, comum, menor, 2]). Anel da Sade: Proteo o 5. Vassoura de Combate B16: Raio 4 (mgico; Teleguiado; Poder Alternativo: Voo oo 2). Combate: Ataque +2, +6 (Raio da Vassoura), Agarrar +1, Dano 1 (desarmado), +4 (vassoura), ssoura), Defesa 13 (12 desprevenido), Recuo 3 (0 sem anel), Iniciativa tiva +0. Habilidades 17 + Percias cias 8 (32 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 32 + Combate bate 10 + Salvamentos 18 = 90 PP.

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

GAROTA MGICA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+1
13

1
9

+5/+2 +2/+0 20/15 14/10


FORTITUDE

+2
15
REFLEXO

+5/+3 20/16
VONTADE

RESISTNCIA

Punirei voc em nome de... H, em nome de qu mesmo?

+4/+2**

+5/+3*

+10/+5*

+11

*Na identidade normal; **Desprevenido (+0 na identidade normal); 1 Caracterstica descrita neste livro. Percias: Arte da Fuga 6 (+11/+8*), Blefar 10 (+15/+13*), Computadores 2 (+4), Concentrao 7 (+8), Conhecimento (atualidades) 8 (+10), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Conhecimento (histria) 10 (+12), Diplomacia 7 (+12/+10**), Disfarce 5 (+10/ +8*), Furtividade 5 (+10/+7*), Idiomas (escolha dois), Intimidar 7 (+12/+10*), Intuir Inteno 11 (+12), Notar 8 (+9). Feitos: Equipamento, Esbofetear1 8, Especializao em Ataque (Raio do Cetro), Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 5 ( distncia), Inspirar 2, Kawaii1 (Blefar), Laos Profundos1 2 (um familiar e um amigo), Olhar Demonaco1 2, Rolamento Defensivo 2. Equipamento: bicicleta com cestinha (Fora 10, Velocidade 1, Resistncia 5), celular, coleo de canetas antigas, mochila, uniforme escolar. Poderes: Carisma Aumentado 4, Constituio Aumentada 4. Destreza Aumentada 5. Dispositivo 7 (Cetro do Saber; fcil de perder, restrito aos descendentes mortais das Musas). Escudo 7. Magia 6 (Luz da Verdade 6; Poderes Alternativos: Compreender 6 [fala e compreende todos os idiomas, mquinas e objetos], Super-Sentidos 4 [poscognio]). Morfar 2 (uniforme de garota mgica). Reflexo Aumentado 2. Cetro do Saber: Atordoar 5 (Alcance [ Distncia], Ligado [Raio]; somente Tonto), Iluso 1 (dos seus livros favoritos afetando todos os sentidos; Progresso 1), Raio 9 (torrente de palavras atinge o alvo; Afeta Intangvel; Ligado [Atordoar]), Salto 1. Combate: Ataque +3, +8 ( distncia), +10 (Raio do Cetro), Agarrar +2, Dano 1 (desarmado), +9 (Raio do Cetro), Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 4 (2 desprevenido), Iniciativa +5/+2. Desvantagens: Identidade Normal (precisa de uma ao completa para realizar sua sequncia de transformao, deve ter seu Dispositivo, que tambm se transforma de sua aparncia de caneta tinteiro antiga, 4 pontos). Habilidades 18 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 25 + Poderes 60 + Combate 12 + Salvamentos 16 Desvantagens 4 = 150 PP.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

GUERREIRO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+1
12
REFLEXO

+2
15

+3
16

+2
14
FORTITUDE

+1
13

1
9
VONTADE

Ah, isto divertido!

RESISTNCIA

+8/5*
1

+7

+10

+5

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Conhecimento (manha) 5 (+6), Dirigir 4 (+7), Intimidar 8 (+7), Intuir Inteno 7 (+8), Notar 8 (+9). Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque Domin 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao, De P, Equipamento 4, Espada Relmpago1 4 (intervalo 2, bnus dano mximo +10), Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada 3, Mira Aprimorada, Prender Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 3, Saltar Paredes1, Saque Rpido 2, Tiro Preciso. Equipamento: pistola pesada, sobretudo de couro reforado (Resistncia +3), motocicleta. Poderes: Deflexo 8 (todos os ataques distncia; Ao +2 (Livre), Distncia; Limitado [somente com espada, s desvia ataques contra outros]). Dispositivo 2 (espada Quebra-Ossos, fcil de perder). Salto 1. Teleporte 2 (Mudar Direo) Dispositivo: espada muito, muito grande; Golpe 8 (Pujante; Poder Alternativo: Derrubar 9 [Recuo; Distncia (Toque)]). Combate: Ataque +10, Agarrar +12, Dano +2 (desarmado), +8 (espada) +4 (pistola), Defesa 20 (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +15. Habilidades 19 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 34 + Poderes 36 + Combate 34 + Salvamentos 16 = 150 PP.

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

GUERREIRO DO FUTURO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8
+2
14
Isto no deveria ter acontecido!

+1
13

+3
16

+0
11
FORTITUDE

+1
13
REFLEXO

+2
15

RESISTNCIA

VONTADE

+8/+5*
1

+6

+10

+9

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 6 (+9), Blefar 8 (+10), Computadores 10 (+11), Conhecimento (histria) 6 (+7), Conhecimento (tecnologia) 8 (+9), Diplomacia 5 (+7), Dirigir 5 (+8), Disfarce 5 (+7), Furtividade 7 (+10), Notar 5 (+7), Obter Informao 7 (+9), Ofcio (mecnica) 7 (+8), Pilotar 5 (+8). Feitos: Ataque Furtivo 2, Bem-Informado, Equipamento 10, Familiaridade Tecnolgica1 (dias atuais), Foco em Ataque ( distancia) 2, Inventor, Pesquisa Online1, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido, Segunda Chance 2 (testes de Notar para evitar surpresa, testes de Conhecimento (histria) para lembrar de fatos importantes sobre o presente), Sorte de Principiante, Tiro Preciso. Equipamento: cronomoto Technodyne (Fora 20, Velocidade 5, Defesa 10, Resistncia 8, Mdio; Rajada 5 [energia], Voo 5, SuperMovimento 1 [temporal para uma data futura fixa; Limitado a viajar sob condies cronais especficas], Super-Sentidos [rdio]), macaco blindado futurista (Resistncia +5), pistola energtica. Poderes: Dispositivo 3 (difcil de perder, gerador de campo fotoflexvel de pulso e culos escuros de viso aumentada). Gerador de Campo Fotoflexvel de Pulso: Escudo 5 (Contnuo; Poderes Alternativos: Camuflagem 5 [visual e radar completas], Morfar 5 [qualquer humanoide; Limitado a roupas]). culos Escuros de Viso Aumentada: Super-Sentidos 3 (viso estendida, infraviso, senso de direo). Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +9 ( distncia), Agarrar +7, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica), +5 (arma da motocicleta), Defesa 18 (12 desprevenido, Recuo 4, Iniciativa + 3). Habilidades 22 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 27 + Poderes 12 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 120 PP.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

IDIOTA ACIDENTAL
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 7
1
8

+0
10

+0
10

+4
18
FORTITUDE

+0
10
REFLEXO

+0
10
VONTADE

Ai, meu Deus, de novo no!

RESISTNCIA

+8/+4*

+12
1

+12

+4

*Quando Proteo falha; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 8 (+8), Arte da Fuga 12 (+12), Blefar 8 (+8), Disfarce 8 (+8), Furtividade 8 (+8), Intuir Inteno 10 (+9), Sobrevivncia 10 (+9). Feitos: Bloquear Aprimorado 4, De P, Esquiva Fabulosa (audio), Evaso 2, Imobilizar Aprimorado, Redirecionar, Sorte 3, Tolerncia 2. Poderes: Controle de Sorte 2 (cancela interveno do mestre, fora outros a rolar de novo). Escudo 6 (brao levantado em pnico). Proteo 4 (Impenetrvel; Inconstante). Regenerao 24 (bnus de recuperao +5, dano em habilidade 1/5 minutos, ferido/machucado 1/rodada, abatido/desabilitado 1/5 minutos, ressurreio 2; no pode ressuscitar enquanto o corpo est sendo observado). Super-Movimento 2 (deslizar, queda lenta, permear [deixa um buraco na parede que se fecha antes de se tornar realmente til, Inconstante]). Combate: Ataque +1, +9 (bloquear), Agarrar +1, Dano +0 (desarmado), Defesa 16 (por Escudo, 10 desprevenido), Recuo 8/2, Iniciativa +0. Desvantagens: Maldio1 (ganha Interpor-se mas funciona contra a sua vontade, incomum, moderada, 2 pontos). Habilidades 6 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 15 + Poderes 43 + Combate 2 + Salvamentos 25 Desvantagens 2 = 105 PP.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

DOLO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 5
+1
12
FORTITUDE

1
8

+2
14

1
9
REFLEXO

+1
13

+4
18
VONTADE

RESISTNCIA

+3/+1*
1

+4

+7

+3

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Blefar 2 (+6, +10 contra pessoas atradas pelo dolo), Concentrao 5 (+6), Conhecimento (atualidades) 4 (+3), Conhecimento (cultura popular) 4 (+3), Diplomacia 2 (+6, +10 contra pessoas atradas pelo dolo), Disfarce 6 (+10), Intimidar 4 (+8), Intuir Inteno 5 (+6), Notar 4 (+5), Performance (canto) 8 (+12), Performance (dana) 8 (+12). Feitos: Atraente, Benefcio 2 (acesso VIP, riqueza), Conhecido1, Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (audio), Fascinar 2 (Diplomacia e Performance [canto]), Foco em Esquiva 2, Inspirar 4, Kawaii1 (Performance [canto]), Maestria em Percia (Disfarce, Diplomacia, Performance [dana], Performance [canto]), Presena Aterradora 4, Resistncia 2, Rolamento Defensivo 2, Voz Bonita1 (canto). Poderes: Controle Emocional 5 (Dependente de Audio). Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1 (desarmado), Defesa 14 (11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +2. Habilidades 14 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 25 + Poderes 5 + Combate 8 + Salvamentos 10 = 75 PP.

Obrigada, pessoal! Amo vocs!

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

PSINICO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+0
10

1
9

+1
12

+1
13
REFLEXO

+2
15

+3
16
VONTADE

RESISTNCIA

FORTITUDE

+8/+6*
1

+8

+7

+14

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Blefar 6 (+9), Concentrao 12 (+14), Diplomacia 8 (+11), Intimidar 12 (+15), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 10 (+12), Procurar 10 (+11). Feitos: Assustar, Ataque Acurado, Distrair (Intimidar), Especializao em Ataque (Rajada Mental), Laos Profundos1 (escolha um para sua histria), Presena Aterradora 4, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo, Sorte de Principiante. Poderes: Campo de Fora 6 (telecintico). PES 3 (viso; Sutil). Rajada Mental 7 (Arma Mental). Telecinesia 8 (Dano; Acurado; Poderes Alternativos: Raio 10 [lanas telecinticas; Acurado; Indireto 2, Ataque Dividido, Sutil], Escudo 7 [telecintico; Afeta Outros incluindo a si mesmo, rea de Exploso, Progresso (aumento de rea)], Telecinesia 11 [Alcance de Percepo; Distrao; Preciso], Derrubar 8 [Recuo, rea de linha]). Voo 3. Combate: Ataque +6, +8 (Raio, Rajada Mental, Telecinesia), Agarrar +5 (desarmado), +14 (telecinesia agressiva), +17 (percepo e telecinesia precisa), Dano 1 (desarmado), +10 (Raio), +7 (Rajada Mental), +8 (Telecinesia), Defesa 20/13 sem Escudo (12 desprevenido), Recuo 4/0, Iniciativa +1. Habilidades 15 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 13 + Poderes 62 + Combate 18 + Salvamentos 26 = 150 PP.

Suas tentativas de me deter so divertidas.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

SACERDOTE
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8
+1
12
REFLEXO

+1
12

+0
10

+3
16
FORTITUDE

+3
16

+2
14
VONTADE

RESISTNCIA

+3
1

+8

+2

+10

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Concentrao 5 (+8), Conhecimento (arcano) 11 (+12), Conhecimento (teologia e losoa) 8 (+9), Diplomacia 6 (+8), Intuir Inteno 9 (+12), Medicina 5 (+8), Notar 5 (+8), Ofcio (engenharia) 7 (+8). Feitos: Canal de Poder1, Foco em Ataque ( distncia) 4, Inspirar 3, Liderana, Ritualista, Sorte 3, Trabalho em Equipe 3. Poderes: Cura 3 (total; Perda de Poder*). Deflexo 5 (todos os ataques distncia; distncia somente 2 graduaes; Perda de Poder*). Expulsar (Criatura)1 3 (escolha um tipo de criatura; Progresso 2 para cobrir uma rea de 7,5m metros; Perda de Poder*). Nulificar 4 (todos poderes; Perda de Poder*). * Perda de Poder: perde todos os poderes ao perder as boas graas da religio a que est ligado, incomum, menor, 1. Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +4, Dano +1 (desarmado), Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0. Habilidades 20 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 16 + Poderes 42 + Combate 14 + Salvamentos 14 = 120 PP.

Que voc encontre seu caminho.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

SENPAI BRILHANTE
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 6
+2
14

+2
14

+2
14

+2
14
FORTITUDE

+2
14
REFLEXO

+3
16
VONTADE

RESISTNCIA

+2
1

+7

+7

+8

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6), Diplomacia 4 (+7), Intimidar 4 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 4 (+6), Obter Informao 6 (+9), atribua 20 graduaes a percias de Conhecimento, Ofcio e Performance sua escolha. Feitos: Adaptao ao Ambiente (multides), Atraente 2, BemInformado, Bem-Relacionado, Bishounen/Bishoujo1 3, Esquiva Fabulosa (sexto sentido), Fascinar (Diplomacia), Faz-Tudo, Sorte de Principiante. Poderes: Atordoar 6 (gesto significativo; Alcance de Percepo, salvamento de Vontade, Dependente de Sentidos [viso], Limitado s pessoas que poderiam ser atradas por voc, Ao [ao completa]). Controle Emocional 6 (uma emoo [amor], Incontrolvel). Combate: Ataque +3, Agarrar +5, Dano +2 (desarmado), Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +2.
Habilidades 26 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 12 + Poderes 8 + Combate 14 + Salvamentos 16 = 90 PP.

No se preocupe, vou cuidar de voc.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8
Eu cuido disso. Pelo preo de sempre.

+2
15

+1
13

+2
14
FORTITUDE

+1
12
REFLEXO

+2
14

+1
12
VONTADE

RESISTNCIA

+7/+5*
1

+7

+8

+7

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 10 (+11), Arte da Fuga 5 (+6), Blefar 5 (+6), Cavalgar 7 (+8) (ou Dirigir), Conhecimento (escolha qualquer um) 6 (+7), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Dirigir 7 (+8) (ou Pilotar ou Cavalgar), Disfarce 4 (+5), Escalar 5 (+7), Furtividade 8 (+9), Intuir Inteno 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informao 4 (+5), Procurar 5 (+6), Sobrevivncia 4 (+6). Feitos: Ao em Movimento, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa (viso), Evaso 2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (escolha um), Redirecionar, Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido (sacar), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante. Equipamento: espada afiada (dano +3, crtico 18-20) ou pistola leve (dano +3, incremento de alcance de 9m), cota de malha (Resistncia +3, Sutil) ou colete oculto (Resistncia +3, Sutil); mais 10 pontos de equipamento em itens variados. Poderes: Controle de Sorte 2 (escolha duas opes). Nmesis 1. Super-Movimento 2 (equilbrio perfeito1, queda lenta). Super-Sentidos 1 (sentido de perigo). Combate: Ataque +6, Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +5 (espada) ou +3 (pistola leve), Defesa 17 (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +5. Desvantagens: Pesadelos Recorrentes1 (escolha um evento trgico no passado do Solucionador de Problemas; jogada de d20 contra CD 15 para cada noite para uma chance de ter um pesadelo, 2 pontos). Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 19 + Combate 26 + Salvamentos 17 Desvantagens 2 = 120 PP.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

TECHIE/ARTFICE
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8
+1
12

+1
12

+0
10

+2
15
FORTITUDE

+4
18
REFLEXO

1
9
VONTADE

Saquei! O fluxo de plasma estava vazando!

RESISTNCIA

+2

+10
1

+4

+10/+5*

*Sem Escudo Mental; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Computadores 10 (+14), Conhecimento (cincias fsicas) 8 (+12), Conhecimento (tecnologia ou arcano) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 10 (+14), Dirigir 8 (+8), Ofcio (eletrnica) 13 (+17), Ofcio (engenharia) 13 (+17), Ofcio (mecnica) 13 (+17), Pilotar 6 (+6), Prestidigitao 5 (+5), Procurar 6 (+10). Feitos: Capangas 3 (capanga articial com 15 pontos de poder), Equipamento 3, Especializao em Ataque (um Dispositivo de combate especco), Evaso 2, Ferramentas Improvisadas, Gnio Mecnico1 (escolha um tipo de tecnologia), Inventor (ou Artce), Maestria em Percia (Ofcio [eletrnica], Ofcio [mecnica], Ofcio [engenharia], Conhecimento [tecnologia]), Memria Eidtica, Plano Genial, Sorte. Equipamento: 15 pontos de equipamento em itens. Poderes: Dispositivo 7 (difcil de perder). Escudo Mental 5. Rapidez 2. Dispositivo: voc tem 35 pontos de poder para montar um ou mais Dispositivos apropriados para a srie. Combate: Ataque +2, +4 (com um Dispositivo de combate), Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0. Habilidades 16 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 16 + Poderes 35 + Combate 12 + Salvamentos 16 = 120 PP.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

IDIOTA ACIDENTAL
H pessoas que lutam para atingir a glria, que esforam-se incansavelmente para sobrepujar os desgnios do destino, ou que empenham cada fibra de seu ser para atingir seus objetivos. O idiota acidental no nenhum deles. Este perdedor sempre acaba no lugar errado na hora errada... Mas sempre a tempo de mostrar-se altura da situao e sobrepujar suas falhas, ou permanecer esquecido e salvar o dia por uma sorte incrvel ou um lampejo de genialidade oblqua. Exemplos: Justy Ueki Tylor de Irresponsible Captain Tylor, Satou Tatsuhiro de Welcome to the NHK, Keitaro Urashima de Love Hina.

e um curandeiro, mas aqueles que seguem divindades mais ativas so verdadeiros tits da batalha, cujo poder temido por todas criaturas do mal. Exemplos: Eto e Greevus de Crnicas da Guerra de Lodoss, Rei Hino de Sailor Moon, Miroku de Inu-Yasha.

SENPAI BRILHANTE
Todo mundo quer ser como a garota do ltimo ano: ela a mais bonita, a mais esperta e a mais gentil de toda a escola. Com as melhores notas, uma personalidade amvel, mltiplos talentos e visual muito atraente, a veterana brilhante uma rainha incontestvel (ou rei, no caso dos rapazes). Mas ser amiga, modelo de comportamento ou alvo de afeto para todo mundo pode ser exaustivo, e a senpai brilhante tambm tem demnios internos que deve enfrentar, desde inseguranas escondidas at segredos obscuros. Exemplos: Ayu The Cool Beauty Tateishi de Ultra Maniac, Shizuru Fujino de My HiME, Souichirou Arima de Kare Kano.

DOLO
Mais estranho que o mundo de fantasia a indstria musical de dolos pop, especialmente quando envolve conflito armado intergalctico, assassinatos misteriosos ou esquisitices metafsicas. O dolo a estrela do show, o queridinho das multides e um lder inesperado durante tempos difceis, porque tem o poder de inspirar e manter sonhos vivos atravs de sua msica. Exemplos: Lynn Minmay, Sharon Apple, Mylene Flare Jenius, e Sheryl de diferentes sries da saga de Macross, Mima Kirigoe de Perfect Blue, Lacus Clyne de Mobile Suit Gundam Seed.

SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
Problemas precisam de solues e, quando respostas tradicionais so insuficientes, as pessoas chamam um solucionador de problemas. Seu trabalho possui muitos nomes, mas pode ser resumido a resolver problemas anteriormente sem soluo. Ele pode ser um detetive, um caador de recompensas, um espio ou outra profisso similar. Pode ter poderes extraordinrios ou estar armado somente com seu intelecto e seu visual. No importa como, o solucionador de problemas faz juz ao nome, e d conta do recado. Exemplos: Ban Midou e Ginji Amano de GetBackers, Spike Spiegel de Cowboy Bebop, Rally Vincent de Riding Bean e Gunsmith Cats.

PSINICO
Dotado com incrveis poderes, o psinico diferencia-se da mdia dos humanos. Alguns psinicos atribuem suas habilidades sobrenaturais a um dom divino, outros a conquistas cientficas. Outros simplesmente os tm, e ai daqueles que ousem ficar em seu caminho. Psinicos podem viver escondidos do resto da sociedade ou vir tona para se tornarem assassinos temidos ou tiranos cruis. Mas, para cada psinico que se volta para o mal, haver aqueles que usam seus poderes para o bem. Exemplos: Kamui de X/1999, Yuki de Silent Mbius, Tetsuo de Akira.

TECHIE/ARTFICE
Algum tem que consertar o mecha que pilotos destroem, e informaes secretas no crescem em rvores. trabalho do techie lidar com ambos. Tanto um mestre em mecnica e inventor quanto um habilidoso hacker e programador, o techie ajuda heris ou ele mesmo um heri. Entende as tecnologias atuais, e transforma-as em seus brinquedos. menos engenhoqueiro do que um conserta-tudo, juntando as peas quando seus amigos insistem em demolir as coisas com suas brincadeiras perigosas. Exemplos: Nene Romanova de Bubblegum Crisis Tokyo 2040, Maya Ibuki de Neon Genesis Evangelion, Makoto Mizuhara de El-Hazard.

SACERDOTE
A f tem seus privilgios, e alguns deles so poderes sobrenaturais. Um sacerdote pode seguir qualquer caminho religioso ou filosfico; o importante que sua f seja forte o bastante para canalizar o poder dos espritos e deuses. Um sacerdote mais frequentemente um conselheiro espiritual

PERCIAS
Os heris de mang tm uma estranha relao com as percias; pessoas com dons extraordinrios caminham lado a lado com idiotas incrivelmente incompetentes. Mesmo muitos dos heris talentosos tm algumas grandes lacunas em suas percias. Um heri que sabe cozinhar bem, por exemplo, uma raridade... O Manual do Malfeitor j apresenta muitas alternativas interessantes para o sistema de percias, e algumas delas so particularmente apropriadas para uma srie de Mecha & Mang. Nesta seo, voc tambm encontrar outras formas de usar percias para a sua sesso o clima de mang e anime. Note que todas as opes nesta seo so simplesmente isso: opes. Discuta com seu grupo quais delas voc gostaria de implementar, e anote quaisquer mudanas que voc faa ao ncleo do sistema para que, quando surgirem dvidas, voc tenha algo a que recorrer. Isto muito importante ao criar novas opes para os jogadores gastarem pontos de poder.

TECNOLOGIA NO-FAMILIAR
A percia Oficio presume que o heri esteja familiarizado com a tecnologia com que trabalha. Entretanto, em alguns cenrios, tecnologias com bases conceituais discrepantes podem coexistir. Por exemplo, um cenrio de fantasia medieval pode ter tecnologia lfica baseada em magia em um NT 3, enquanto os humanos ainda esto presos em NT 2 e trabalhando com materiais comuns. Ou os humanos podem estar tentando trabalhar com tecnologia aliengena capturada para construir mecha em preparao para uma guerra galctica. Em um cenrio mais realista, voc poderia aplicar no-familiaridade para o caso de um piloto americano da Guerra Fria de uma realidade alternativa tentar operar um rob gigante sovitico roubado. Quando um heri trabalha com tecnologia no-familiar (como um ferreiro da Era de Bronze frente a uma espada de ao de Toledo ou um engenheiro de computao moderno descobrindo um banco de dados em cristais aliengenas), todo teste de Conhecimento, Oficio e Profisso sofre uma penalidade de 4, como se o heri estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a ferramenta que falta a familiaridade bsica com a tecnologia.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

PERCIAS COMO CARACTERSTICAS DE COMBATE NO-ORTODOXO


Muitas histrias de mang no tm combate como mtodo de resoluo de conflitos, mas seus heris ainda precisam de uma forma de determinar quem sair vitorioso de confronto, independente de sua natureza. Assim como o bnus de ataque uma caracterstica ofensiva e o bnus de defesa uma caracterstica defensiva, percias podem preencher esses vos em diferentes tipos de conflitos. Por exemplo, numa batalha intelectual durante um jantar formal, um vilo pode usar a percia Blefar como meio de atacar a confiana e boa reputao do heri. O heri tenta evitar isso com Intuir Inteno ou Diplomacia, e resiste a qualquer dano social infligido com um salvamento de Vontade. Veja o Capitulo 6: Mestrando Mang para uma explicao completa sobre conflitos sem combate.

elas para evitar criar especialidades desnecessrias. Se um ofcio especfico incrivelmente importante para o cenrio, sinta-se livre para torn-lo uma especialidade por si s, como criar Ofcio (alquimia) a partir de Ofcio (qumica) num cenrio sobre alquimistas patrocinados pelo governo. A seguir esto algumas especializaes de Ofcio novas, e outras j existentes. Armeiro e fabricante de armaduras: em cenrios de baixa tecnologia, ser capaz de fabricar armas e armaduras importante demais para ser includo dentro do Ofcio (mecnica) ou Ofcio (engenharia). Mesmo no Japo moderno, armeiros trabalham com extraordinria maestria para forjar a famosa katana, ainda hoje uma das melhores lminas existentes, que pode resistir durante alguns segundos a fogo de metralhadoras. Num cenrio de alta tecnologia, um mecnico que pode construir uma metralhadora magntica tambm bem valorizado.

PERCIAS AUTOMTICAS
H coisas que pessoas em qualquer cenrio devem saber ou ser capazes de fazer. Isto pode incluir usar computadores num futuro tecnolgico ou nadar num mundo composto de ilhas. As experincias dos heris podem at mesmo exigir que eles saibam certas coisas: uma srie sobre pilotos de mecha no durar muito se os heris no conseguirem pelo menos fazer seus mecha andarem para a frente. H duas formas de lidar com isso. Tarefas comuns: com base no cenrio, o mestre pode decidir que certas tarefas que normalmente exigiriam testes de percias simplesmente funcionam. Numa srie cyberpunk, por exemplo, todos saberiam como operar a interface hologrfica de uma cabine de informao. Assim, a menos que um personagem tenha crescido em um ambiente primitivo, buscar informaes simples num console de informao pblico no exige um teste de Computadores. Entretanto, usar o console para desviar o acesso atravs de uma senha hackeada certamente exigiria. Graduaes automticas: se apenas os heris devem ter algum treinamento bsico indispensvel, mas isso no o padro da sociedade no cenrio, o mestre pode decidir que todos os heris devem ter um nmero mnimo de graduaes numa rea especfica. Essas graduaes podem ser gratuitas, ou pode-se pedir que os jogadores paguem por elas com pontos de poder durante a criao do personagem. Por exemplo, se uma srie for girar em torno das aventuras de um esquadro de pilotos de mecha, todos os heris deveriam ter pelo menos 4 graduaes em Pilotar. Se a histria disso sobre toda a tripulao de um cruzador espacial que carrega os mecha, ento os personagens so livres para aprender quaisquer percias que serviriam melhor a seus conceitos.

ESPECIALIDADES DO CENRIO
Ofcio, Conhecimento, Performance e Profisso so percias especializadas, porque dividem-se em vrios campos especficos. As diferentes especialidades listadas em Mutantes & Malfeitores representam os campos de prtica que existem num cenrio de fantasia leve moderna, como o mundo dos super-heris dos quadrinhos, mas um cenrio de mang pode desviar-se bastante disso. Voc precisar criar diferentes especialidades para representar melhor o que os heris so capazes de aprender. Isto basicamente cria novas percias ou novos usos para as percias existentes, adaptadas especificamente para dar sabor ao cenrio de mang.

Artstico: caligrafia, escultura hologrfica, tatuagem, modelagem de sonhos, arte corporal, etc. Culinria: uma percia incrivelmente rara que pertenceria ao Ofcio (qumica) ou Profisso (cozinheiro) se no fosse to difcil para um heri de mang saber como preparar uma refeio. Personagens muito talentosos so famosos por serem terrveis cozinheiros, a ponto de intoxicarem os outros. Eletrnica, Mecnica: estas especialidades so bastante claras, mas o tipo de equipamento que um heri pode construir depende do Nvel Tecnolgico do cenrio. Um personagem com muitas graduaes em Ofcio (mecnica) pode construir um mecha num cenrio de fico cientfica, mas pode ficar limitado a locomotivas a vapor numa histria steampunk, ou at mesmo a uma armadilha de galhos e cips num Nvel Tecnolgico primitivo. Eletrnica se aplica a qualquer item que carregue impulsos de energia para executar certas funes o que significa que, num cenrio onde a magia a nova cincia, um circuito eletrnico pode na verdade ser uma carta laminada em ouro com smbolos mgicos gravados com cido. Engenharia: uma outra especialidade simples que no s depende do Nvel Tecnolgico do cenrio mas tambm dos materiais disponveis. Materiais vlidos em certos cenrios incluem quitina produzida a partir de insetos, rvores modeladas medida que crescem, artesanato necromntico com ossos, energia psquica e sincronia de cristais. Expresso: romances, melodias e letras de msicas, peas teatrais, arte digital, roteiros de filmes e TV, programao de golens, manipulao de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc. Mstico: crculos de magia, construtos psquicos, cura atravs do chi, golens, talisms, faixas com oraes, amuletos de proteo ou sorte, etc. Se voc incluir esta especialidade de Ofcio, pode us-la no lugar de Conhecimento (arcano) para o teste de construo de um ritual mgico. Qumica: poes, alquimia, modelagem de genes, golens de carne, tinta mgica, oferendas a espritos, biotecnologia, organismos customizados, remdios e doenas, etc. Alguns dos exemplos so redundantes. Um cenrio pode interpretar qualquer especialidade de Ofcio de diversas maneiras, e cabe a voc e ao resto dos jogadores definir as reas de habilidade disponveis na histria. Note que capacidades de Ofcio verdadeiramente extraordinrias, principalmente criao de equipamento muito til e eficaz rapidamente no meio da ao, deve exigir pelo menos o feito Inventor ou um equivalente, e pode at mesmo ficar melhor como um poder (como Engenhocas, do suplemento Manual do Malfeitor).

DIFICULDADE DE OFCIO
O mestre decide se criar um determinado item simples (CD 15), moderado (CD 20), complexo (CD 25), ou avanado (CD 30), levando em considerao fatores como Nvel Tecnolgico, nvel de poder e elementos de cenrio. Uma simples espada pode ter uma CD moderada em um cenrio medieval, mas CD complexa em um cenrio moderno, ou vice-versa. Na prtica, aumente a CD em um nvel para cada Nvel Tecnolgico (como descrito neste livro) de diferena entre o cenrio e o item.

OFCIO
Ofcio usado para criar coisas, ento as especialidades de Oficio dependem do cenrio para determinar o que pessoas usando ferramentas normais podem criar normalmente (ou pelo menos o que quer que se passe por normal dentro do cenrio). As especialidades listadas em Mutantes & Malfeitores so abrangentes, e ofcios estranhos podem ser incorporados a

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

CONHECIMENTO
As especialidades de Conhecimento em Mutantes & Malfeitores cobrem a maioria das reas de estudo, e voc precisa apenas descobrir onde os elementos estranhos do cenrio entram. Voc pode adicionar ou mesclar especialidades, mas aconselhvel manter a lista de especialidades de Conhecimento concisa, para evitar forar os jogadores a diluir seus pontos de poder em percias que poderiam ser includas em outras. A seguir esto algumas especialidades que no aparecem em Mutantes & Malfeitores. Arquitetura e engenharia: conhecimento de tcnicas de construo, nomes de arquitetos e engenheiros, princpios de construo, projeto e logstica de fortalezas e conhecimento superficial de armas de cerco. Isto pode ser includo em Conhecimento (tecnologia). Artes marciais: estilos, dojos, etiqueta entre artistas marciais, praticantes famosos, tcnicas secretas, irmandades do mundo das artes marciais, etc. Poderia ser parte de Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Conhecimento (ttica), ou at mesmo Conhecimento (manha). Cincias parapsicolgicas: em um cenrio em que poderes psquicos so estudados e desenvolvidos como uma cincia, este o campo que cobre o conhecimento de psinicos poderosos, teoria de poderes psquicos, pesquisa mdica, etc. Esta especialidade pode ser includa em Conhecimento (arcano) ou mesmo susbtitu-lo. Cincias policiais: balstica, criminologia, cincia forense, tticas de foras policiais especiais, etc. Pode ser parte de Conhecimento (tecnologia), Conhecimento (educao cvica) ou Conhecimento (ttica). Cosmologia: reinos infernais e divinos (i.e. Tengoku, Sociedade das Almas, Monte Han, etc.), reinos sobrenaturais, seres importantes em hierarquias sobrenaturais. Pode ser parte de Conhecimento (arcano). Cybercultura: protocolo e etiqueta de comunidades online, servidores importantes e sites, fruns online, hackers e programadores famosos, celebridades da rede, memes populares, etc. como Conhecimento (manha) ou Conhecimento (cultura popular), mas se aplica ao ciberespao dominado por usurios. Local: conhecimento de coisas pertinentes a uma zona restrita, como uma cidade grande ou uma provncia, incluindo topografia, terreno e pontos de referncia, pessoas importantes, mercadorias e servios disponveis, etc. H muitas percias de Conhecimento (local), cada uma referente a uma zona diferente. Isto pode ser parte de Conhecimento (geografia) ou Conhecimento (manha), mas poderia aplicar-se a muitas especialidades de Conhecimento limitadas a uma zona em particular. Monstros de estimao: criaturas criadas para o propsito de duelar, seus poderes, treinadores, torneios, etc. Pode ser parte de Conhecimento (arcano), Conhecimento (cincias biolgicas) ou Conhecimento (tecnologia), dependendo da natureza do monstro de estimao. Mundos exteriores: se o personagem capaz de estudar mundos, planos de existncia ou realidades alternativas ou paralelas, usa esta especializao para saber sobre sua composio e regras bsicas. Pode ser parte de Conhecimento (arcano), mas nas sries onde h mundos paralelos, as pessoas normalmente no tm a menor ideia disso. Nobreza e realeza: linhagens, herldica, rvores genealgicas, lemas, personalidades. Pode ser parte de Conhecimento (educao cvica).

PROFISSO
As profisses disponveis no cenrio dependem unicamente do Nvel Tecnolgico, porque diferentes graus de progresso geram campos de experincia diferentes. Profisses de NTs iniciais podem sobreviver em pocas posteriores com algumas adaptaes. Fora as profisses tradicionais como mdico, garom (um trabalho de meio turno muito popular para estudantes) ou reprter, cenrios de mang podem incluir carreiras mais exticas com as quais os personagens podem ganhar a vida. NT 1: adivinho, exorcista, fazendeiro, caador, ninja, nobre, mercador, sacerdote, pastor, guerreiro, bruxa, mago, wuxia. NT 2: acadmico, aventureiro, artista, caador de recompensas, detetive consultor, criminoso profissional, inventor, mdico, cientista, ventanista (ladro refinado). NT 3: piloto ou motorista de elite, atleta, empresrio, mestre pistoleiro, herdeiro, dolo, garota mgica, operador de controle de misses, soldado, estudante, tcnico. NT 4: cirurgio de ciborgues, hacker, vendedor de informaes, piloto de mecha, pria, techie AEV (Atividade Extra-Veicular, principalmente no espao). NT 5: colonizador, navegador do hiperespao, coletor de recursos, terraformador, transportador.

PERCIAS COMO PODERES


Em chins, a palavra kung fu significa grande esforo, e se aplica a todos os tipos de esforos, no somente artes marciais. Assim, as percias de um heri habilidoso deveriam ser como poderes por exemplo, os tpicos saltos impossveis que os heris de anim e mang realizam com tanta frequncia. Para tornar o uso de percias algo extraordinrio, voc pode usar feitos e poderes como Salto, Super-Sentidos (para fortalecer a percia Notar), Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a uma percia de interao) e Bem-Informado (para usar Obter Informao de formas especiais). Como alternativa, o cenrio pode simplesmente ditar que percias no precisam de poderes ou feitos para serem extraordinrias; o heri s precisa de muitas graduaes para ter um excelente kung fu. Para incluir percias extraordinrias na sua srie, voc tem quatro opes, que pode usar separadamente ou em conjunto: aumentar os limites de graduaes, reduzir as CDs de tarefas de percias, introduzir mais feitos de percias ou permitir sucessos automticos.

LIMITES DE GRADUAES
O nvel de poder da srie limita o nmero de graduaes em percias ao nvel de poder + 5. Num cenrio em que percias possam ser usadas para efeitos extraordinrios, este limite pode ser mais alto, ou simplesmente no existir. Como regra geral, cada 4 graduaes acima do nvel de poder normal do cenrio representam um nvel adicional de experincia que os heris podem atingir com suas percias, considerando que 15 graduaes representam maestria sob circunstncias normais.

CD REDUZIDA
Para heris, a dificuldade de certas tarefas pode ser reduzida, para que seus bnus em percias tenham um efeito mais poderoso. Isso pode ser o padro do cenrio ou se aplicar apenas para personagens heroicos. Ou, ainda, voc pode exigir que o jogador gaste um ponto de poder para marcar uma percia como extraordinria, reduzindo as CDs para essa percia em 4 (na prtica, como se o jogador tivesse comprado um feito de poder para a percia).

PERFORMANCE
A nica coisa que voc precisa determinar em relao s especialidades de Performance a forma que assumem no cenrio. A arte varia muito com a cultura e a histria. Um heri que tente executar uma forma de arte com que no est familiarizado sofre uma penalidade de 4 no teste, como se estivesse trabalhando com tecnologia no-familiar (veja a caixa de texto). Exemplos: uma cantora tentando emular o canto ritualstico dos aliengenas invasores para evitar que uma batalha comece, um tocador de alade tentando tocar uma shamizen japonesa.

FEITOS DE PERCIA
Mutantes & Malfeitores j inclui vrios feitos de percia. Dependendo do seu cenrio, voc pode criar mais desses. Um feito de percia deve ter um dos seguintes efeitos:

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

Adicionar uma habilidade especial a uma percia. Isto como Fascinar, que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma percia de interao, ou Rastrear, que d percia Sobrevivncia a capacidade de seguir uma trilha. Se a habilidade afeta um alvo, deve dar direito a uma jogada de salvamento, e sua CD deve ser igual ao resultado do teste de percia. Um feito de percia poderia em vez disso remover uma limitao de uma percia qual se aplica (como Ferramentas Improvisadas, que remove a necessidade de ferramentas em testes de Ofcio). Conceder um bnus igual ao dobro das graduaes ganhas com o gasto de um ponto de poder, mas limitado a uma tarefa ou circunstncia. Isto significa um bnus de +8 para uma percia, um bnus de +4 para duas percias, um bnus de +2 para quatro percias, ou um bnus de +1 para oito percias. como Atraente, que concede um bnus de +4 para duas percias (Blefar e Diplomacia) em uma nica circunstncia (o alvo acha o heri atraente) e Tolerncia, que concede um bnus de +4 em testes de Nadar e Constituio e salvamentos de Fortitude para certas aes (tarefas que envolvem fora fsica). Permitir o uso de uma percia no lugar de outra percia para uma tarefa em particular. A substituio deve fazer sentido na lgica do cenrio. como Assustar, que permite que um heri use Intimidar em vez de Blefar para fintar em combate. Mudar a habilidade chave de uma percia em geral ou para tarefas especficas, como adicionar o modificador de Fora em vez de Destreza para testes de Acrobacia para pular. Isto particularmente vantajoso quando a habilidade que substitui a original Aumentada. Voc pode encontrar alguns exemplos de feitos de percia de mang na prxima seo deste captulo.

em um show de sua banda, hackear uma complexa estrutura de cybercrebro ou fazer um perigoso ritual mgico. Entrando em uma cena de montagem (com eventos acontecendo rapidamente, enquanto uma msica toca ao fundo), os heris preparam-se para eventos importantes. Isto deve ser um tipo de desafio que possa ser alcanado atravs de testes de percia, no combate. Todos os heris devem participar da cena, que consiste de uma sequncia de tomadas curtas descrevendo sua preparao (estudando, ensaiando, obtendo inteligncia, comprando ingredientes de qualidade e assim por diante). Um teste de preparao um teste de habilidade ou percia, e o mestre decide qual habilidade ou teste a preparao exige, bem como o nmero de testes, suas CDs e sua durao. Cada teste fornece +2 de bnus ao heri que participar do evento final em essncia, o heri est realizando a ao prestar auxlio para si mesmo, com antecedncia. Cada teste bem-sucedido fornece o bnus de +2 a um nico teste durante o evento final. Assim, se o evento exigir mais de um teste, o heri deve se preparar mais se quiser que o bnus aplique-se ao maior nmero de testes de percias possvel. Se os heris participam de um evento que os distrai entre sua prtica e a tarefa final para a qual praticaram, todos os bnus so perdidos. Considere que qualquer evento que exija uma rolagem de dado suficiente para distrair o personagem. O heri pode abrir mo qualquer rolagem, mas deixa seu destino nas mos do mestre. Um heri pode fazer uma rolagem de dados como uma reao aos eventos que acontecem ao redor e no prejudicar sua preparao, como fazer um teste de Notar para escutar o carro descontrolado derrapando em sua direo. Exemplo: no ano 2085, Mayu uma estudante que est se preparando para sua entrada na prestigiosa Universidade de Tquio, onde quer se tornar uma engenheira de mecha. O mestre quer tornar o vestibular um evento complexo, exigindo muitos testes de Conhecimento (tecnologia), e decide que Mayu precisa fazer testes de Inteligncia a fim de absorver toda informao de que precisa. Ele no diz jogadora de Mayu quantos testes de Conhecimento o exame exigir, e a jogadora decide que Mayu estudar por cinco noites antes da data marcada. O mestre define CD 15 para as complexas informaes, e cada teste de Inteligncia representa uma noite de estudo. A jogadora de Mayu rola 3 sucessos de 5 possveis, e assim ela consegue um bnus de +2 para trs dos testes de Conhecimento (tecnologia) que o exame exige. O mestre ou a jogadora descreve o que Mayu faz durante os cinco dias nos quais estuda. Hiro, a paixo de Mayu, convida-a para um encontro na vspera do exame, e ela aceita. Se ela simplesmente sentar e aproveitar o encontro, as informaes (e os bnus correspondentes) permanecem frescas em sua mente, embora nada digno de nota acontea. Se ela flertar ativamente para fazer Hiro gostar mais dela (fazendo testes de Diplomacia), o estresse a faz esquecer algumas das coisas que ela aprendeu, e ela perde os bnus. Ela ainda pode ser esperta o suficiente para passar no exame, mas no aproveitar os frutos de seu trabalho.

MAESTRIA AUTOMTICA
Heris com graduaes suficientes podem executar algumas tarefas de olhos fechados. Voc pode declarar que todos os heris tm o feito Maestria em Percia para todas as suas percias, ou que uma nica aplicao de Maestria em Percia afeta todas as percias em vez de apenas quatro.

ESPECIALIZAO EM TAREFAS
Um heri de mang pode ser um programador maravilhoso mas no saber muito bem como entrar fora em um banco de dados, ou pode viajar sem problemas por uma floresta densa mas ficar completamente perdido em uma montanha. Para representar essas aplicaes focadas de percias, o mestre pode permitir que uma graduao de percia fornea um bnus de +2 ao invs de +1 quando dedicado a uma tarefa em particular. Como esse mtodo cria muita burocracia para os jogadores e mestre, voc pode introduzir o feito Foco em Tarefa, na prxima seo.

PRATICANDO PARA UMA TAREFA FINAL


Histrias de mang geralmente permitem que seus protagonistas preparem-se para uma grande tarefa sua frente, seja prestar vestibular, apresentar-se

FEITOS
Por mais que as percias ajudem a definir as coisas que heris de mang podem fazer, no do conta de todas as habilidades especiais que eles adquirem por treino, talento bruto, linhagem especial, ou at mesmo seu passado. Para essas pequenas peculiaridades, os personagens tm feitos. Esta seo inclui a opo de feitos de proficincia (do Manual do Malfeitor) e apresenta vrios feitos baseados nas regras para poderes como feitos (presentes no Manual do Malfeitor e no suplemento importado Poder Supremo, a ser publicado). Assim, alguns feitos (como Kawaii e Olhar Demonaco) beiram o super-humano.

FEITOS DE PROFICINCIA
Uma srie em que importante diferenciar o uso treinado e destreinado de equipamentos e Dispositivos pode incluir feitos de proficincia. Equipamento restrito, como armas pesadas, mecha ou bioarmaduras podem exigir treinamento para funcionar como deveriam. Esta opo adequada para cenrios com um tom mais srio, onde a existncia de certos itens no significa que qualquer pessoa possa colocar

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

as mos neles ou us-los. O mestre define quais equipamentos exigem proficincia especial. Usar tais equipamentos sem a proficincia exigida impe uma penalidade de 4 na rolagem necessria, como 4 em rolagens de ataque para armas, 4 em testes de Pilotar para mecha, etc. O efeito de um feito de proficincia remover a penalidade para usar o item restrito ou um grupo de itens similares, se forem comuns o bastante no

cenrio. Voc encontrar exemplos de feitos de proficincia no Manual do Malfeitor; use-os como referncia, j que as sries de mang mais estranhas podem ter uma variedade imensa de equipamentos. Alguns exemplos de reas de proficincia que um feito pode cobrir esto a seguir. Armas: armas marciais (que exigem algo alm de apenas brandi-las para causar algum dano), um nico grupo de armas exticas similares

FEITOS
NOME DO FEITO FEITOS DE COMBATE Ao de Combo (Ataque) Relmpago (+) Esbofetear (+) Golpe Zen Quebrar o Estilo (+) Reao de Combate (+) Resistir a Dano Laos Profundos (+) Na Hora Receba um ponto de combo com uma ao de combate bem-sucedida, para pagar pela ativao de um poder de combo. Aceite 2 de penalidade e aumente seu dano em +1 para cada 5 pontos acima da Defesa do alvo. Interrompa uma tentativa de agarrar com um belo tapa. Use sua Sabedoria ao invs de sua Fora para dano em combate corpo-a-corpo. Receba um bnus de Defesa ou Ataque contra um artista marcial. Use uma ao especfica como reao a um gatilho especfico. Reduza o bnus de esquiva para aumentar o bnus de Resistncia. FEITOS DE FORTUNA Receba pontos heroicos adicionais quando enfrentar uma complicao emocionalmente importante. Chegue no lugar certo na hora certa. FEITOS GERAIS Benefcio Bishonen/Bishoujo (+) Canal de Poder (+) Conhecido (+) Corrida Ninja (+) Discreto (+) Familiaridade Tecnolgica Recolher Peas ltima Resistncia Visual Desconcertante (+) Discurso Inspirador (+) Falso Especialista (+) Foco em Tarefa (+) Gnio Mecnico Interface (+) Intuir a Verdade Intuir Inteno Homicida Kawaii (+) Olhar Demonaco (+) Pesquisa Online Ritmo de Combate Saltar Paredes Terico de Conspirao (+) Voz Bonita (+) Benefcios adicionais para herois de mang. Um teste de percia de interao bem-sucedido melhora a postura de outras pessoas. Voc o ponto de origem dos poderes de um aliado. Pessoas que voc encontra fazem um teste de Obter Informao automtico para reconhecer voc. Corra por muito tempo e ignore as dificuldades do terreno. Testes de percias para descobrir informaes sobre voc sofrem uma penalidade. Voc proficiente com tecnologia aliengena, arcana ou extica. Receba muitos bnus em testes de Oficio retirando peas de mquinas existentes. Use esforo extra para ignorar todos as penalidades de dano por uma rodada. Seu visual lhe concede um bnus ou impe uma penalidade nas pessoas atradas por voc. FEITOS DE PERCIA Use uma percia de interao especfica para dar bnus a um aliado por uma rodada. Faa a prpria realidade pensar que voc sabe o que est fazendo. Acrescente metade de suas graduaes em uma percia como um bnus para uma tarefa especfica. Bnus de +4 em testes de Desarmar Dispositivo e Oficio com uma tecnologia. Bnus de +4 para uma percia que exige ferramentas quando voc as usa. Faa um teste de Intuir Inteno livre quando encontrar algum tipo de enganao. Use Intuir Inteno ao invs de Notar para identificar alvos hostis. Voc faz seus inimigos tremerem por causa de sua aparncia incrivelmente bonitinha. Cale a boca dos idiotas com um olhar mortal. Use Computadores em vez de Obter Informao quando procura por informaes. Voc sabe como o combate est indo para aliados e inimigos. Use Acrobacia ao invs de Escalar para escalar certas inclinaes. Faa um teste de uma percia sem relao alguma ao obter um 20 natural em certos testes de percia. Use uma percia de interao para deter uma luta. BENEFCIO

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

(aquelas com formatos estranhos ou caractersticas nicas), armas de fogo curtas (revlveres e pistolas) armas de fogo longas (espingardas, fuzis), armas pesadas (metralhadoras, bazucas), armas veiculares, armas de mecha, armas de energia, armas brancas avanadas (armas brancas com propriedades muito estranhas), armas simbiticas inteligentes, armas psquicas, etc. Armaduras: armaduras leves, armaduras mdias, armaduras pesadas, armaduras tecnolgicas, exoesqueletos, armaduras simbiticas, etc. Veculos de superfcie: tanques, caminhes de 18 rodas, hovercrafts, lanchas, barcos a vela, transatlnticos, mecha bpedes, mecha aracndeos, etc. Aeronaves: avies pesados, avies de combate, helicpteros, mecha em modo voo, etc. Veculos espaciais: nibus espaciais, sondas orbitais, caas espaciais, mecha em modo espacial, grandes cruzadores, etc. Mecha: todos os tipos de mecha, mecha de trabalho, mecha de guerra, mecha antigos, etc. Atividades profissionais: cirurgia, programao de IA, criao de um tipo especfico de item mgico ou tecnolgico (verses especficas do feito Inventor), instalao ciberntica, etc.

algo muito, muito errado, conforme tenham sido avisados pelo mestre (CD 5 a 10, dependendo do nvel de estupidez da ao). Caractersticas padro: heris artificiais podem ter 5 pontos de equipamento por graduao na forma de equipamentos instalados em seus corpos, como parte de seu modelo racial de espcie. Famlia importante: voc (ou sua noiva) pertencem a uma famlia de renome e influncia. Embora isso no lhe d recursos, as pessoas ficam mais inclinadas a interagir com voce, apenas por causa de seu nome. Laos com organizaes: voc um agente ou empregado de uma organizao com recursos e acesso a tecnologia restrita, permitindo que voc compre equipamento geralmente proibido.

BISHONEN/BISHOUJO

GERAL, COM GRADUAES

FEITOS
Heris de mang exibem algumas habilidades nicas que voc pode representar com alguns dos feitos a seguir. O mestre pode vetar um feito se achar que inadequado para a srie.

Voc extremamente atraente, impressionando os outros com seu visual. Quando voc usa uma percia de interao, um sucesso torna a postura do alvo em relao a voc mais prxima de Prestativa, alm do efeito normais da tarefa de interao que voc tentou (veja Diplomacia, pgina 46 de Mutantes & Malfeitores), porque ele ou ela se sente bem apenas por falar com uma pessoa to bonita. Se voc est usando a percia Diplomacia precisamente para melhorar a postura do alvo, um sucesso melhora sua postura em dois passos. Voc s pode usar este feito uma vez por interao com a mesma pessoa. Voc s pode afetar um alvo at 3m de distncia; a cada graduao adicional, o alcance deste efeito e o nmero de alvos aumenta em um passo na Tabela de Progresso Universal. A melhora de postura por causa deste feito temporria. Depois de alguns minutos longe de voc, o comportamento do(s) alvo(s) retorna ao normal (a menos que voc tenha melhorado-o com sucessos normais em percias de interao).

AO DE COMBO

COMBATE, COM GRADUAES

CANAL DE PODER

GERAL, COM GRADUAES

Voc pode fazer uma sequncia complexa com resultados devastadores. Quando adquirir este feito, escolha uma ao especfica que voc pode fazer durante o combate. Ela ser considerada uma ao de combo e, se for bem-sucedida, voc recebe um certo nmero de pontos de combo, que pode usar para ativar o poder Combo Final (veja Poderes, na prxima seo). Cada graduao neste feito permite que voc selecione uma ao de combo diferente. Voc s pode atribuir este feito a aes que exigem rolagens contra a Defesa do alvo, contra as quais o alvo pode resistir com uma jogada de salvamento, ou que exigem testes opostos.

(ATAQUE) RELMPAGO

COMBATE, COM GRADUAES

Seus punhos, pernas ou armas se movem com a velocidade da luz, soterrando seu alvo com uma saraivada de golpes. Escolha um tipo de ataque corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um poder de Golpe especfico, etc.). Com uma ao completa, voc pode lanar mltiplos ataques em um alvo com o tipo de ataque escolhido. Faa uma rolagem de ataque normal com uma penalidade de 2. Para cada 5 pontos pelos quais voc excede a Defesa do alvo, recebe +1 no seu bnus de dano, at +5. Cada graduao adicional neste feito reduz o intervalo para aplicar o dano extra em 1, at um mnimo de 2, aumenta o bnus de dano mximo para +10, ou designa outra forma de combate corpo-a-corpo. O bnus fornecido por (Ataque) Relmpago no conta contra limites de nvel de poder. Voc no pode usar este feito com poderes com a desvantagem Ao ou o extra Automtico.

Voc pode no ser capaz de manifestar poderes, mas um canal natural para os poderes dos outros. Com uma ao completa, voc pode sincronizar-se com um aliado voluntrio dentro de 15m por graduao. Desse momento em diante, seu aliado pode us-lo como ponto de origem de qualquer um de seus poderes, enquanto vocs estiverem ao alcance um do outro. Se estiverem em dimenses diferentes, voc s pode canalizar poderes com o feito de poder Dimensional. Ambos agem na mesma Iniciativa (a mais baixa entre os dois), e voc gasta uma ao de movimento enquanto seu aliado usa a ao normal para seus poderes. Ele deve ser capaz de ver ou perceber o alvo pretendido, e assim no pode usar voc para ultrapassar cobertura camuflagem, a menos que possa usar de alguma forma os seus sentidos tambm. Ele no pode usar poderes com alcance pessoal atravs de voc, mas voc pode canalizar poderes com alcance de toque, se voc tocar o alvo. Sua sincronizao termina quando voc se sincronizar com outro aliado ou quando voc ou o aliado sincronizado ficarem inconsciente.

CONHECIDO

GERAL, COM GRADUAES

As pessoas no conseguem evitar reconhec-lo. Este feito funciona ao contrrio de Bem-Informado: sempre que voc encontrar outro personagem, o mestre rola um teste de Obter Informao para o personagem. Voc recebe um bnus em testes de interao com a pessoa igual ao dobro das suas graduaes neste feito. Este feito no se aplica se voc est usando a opo Reputao do Manual do Malfeitor.

BENEFCIO

GERAL

CORRIDA NINJA

GERAL, COM GRADUAES

A seguir esto benefcios adicionais para heris de mang. Aparncia normal: se voc pertence a uma espcie que enfrenta complicaes ou desvantagens devido a sua aparncia fsica, este benefcio pode compensar uma delas e fazer voc ficar mais parecido com o que o cenrio considera normal. Bom senso: geralmente, somente um membro de um grupo possui este benefcio. O heri pode fazer um teste de Sabedoria para ter um mau pressentimento quando ele ou seus aliados esto prestes a fazer

Inclinando seu corpo para frente e correndo com os braos esticados para trs, voc consegue cobrir grandes distncias. Quando voc se move em ritmo total, pode se mover por um minuto inteiro sem se cansar. Depois disso, as regras normais de movimento total se aplicam (voc pode se mover por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio antes de precisar fazer testes de Constituio a cada rodada). Enquanto usar este feito, voc no perde velocidade por mover-se atravs de terreno difcil natural (no se aplica a terreno tornado difcil por poderes como Controle

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

Ambiental). Para cada graduao adicional, voc avana a quantidade de tempo pela qual consegue correr sem impedimento um passo na Tabela de Progresso Universal. Voc pode interromper sua corrida ninja a qualquer momento, mas se sofrer qualquer dano enquanto estiver correndo desse jeito, fica fatigado. Voc no pode usar este feito enquanto estiver fatigado, j que no pode se mover em ritmo total sob essa condio.

10 + graduaes) ou ficar tonto por uma rodada. Se voc for agarrado por um poder distncia, s pode reagir com um poder distncia que possa alcanar o adversrio. Personagens masculinos podem querer mudar o nome deste feito para algo mais msculo, evitando constrangimento.

FALSO ESPECIALISTA

PERCIA, COM GRADUAES

DISCRETO

GERAL, COM GRADUAES

Voc um enigma, to esquecido pela sociedade que as pessoas no se lembram de voc muito bem. Todos os testes de Computadores, Conhecimento e Obter Informao para descobrir informaes sobre voc sofrem uma penalidade de 2 por graduao. Se voc est usando as regras de Reputao do Manual do Malfeitor, use o feito de mesmo nome no Manual.

DISCURSO INSPIRADOR

PERCIA, COM GRADUAES

Seja por inspirao, enganao ou intimidao, voc consegue motivar os outros a fazer o melhor. Escolha Blefar, Diplomacia, Intimidar ou Performance. Com uma ao padro, faa um teste da percia escolhida (CD 15, sujeito s regras normais de percias de interao). Se voc for bem-sucedido, considera-se que est prestando auxlio a um nmero de aliados igual ao seu modificador de Carisma. Voc concede aos seus aliados um bnus de +2 em um teste ou jogada sua escolha (teste de Fora, salvamento de Resistncia, etc.). Se eles no tiverem usado o bnus at comeo do seu prximo turno, ele se perde. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. A cada vez, ele se aplica a uma percia de interao diferente.

Voc pode no ter ideia do que est fazendo, mas as outras pessoas no precisam saber disso. Escolha duas percias ao adquirir este feito. Voc pode fazer um teste de Blefar ao invs de usar a percia escolhida para enganar o prprio destino e convenc-lo de que voc sabe o que est fazendo. Por um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, o teste parece funcionar como deveria (se for bem-sucedido); voc para o vazamento nos canos de resfriamento, faz a nave estragada andar novamente ou ativa a relquia antiga que somente os descendentes do Lorde Apelo podem usar. Mesmo que voc falhe, se o seu teste superar o teste de Intuir Inteno de quaisquer espectadores, eles ficam convencidos de que voc fez o que podia, mas o problema estava alm de suas capacidades. Voc no consegue realmente fazer qualquer coisa til relacionada percia que est falsificando; a informao que voc obtm no verdadeira, voc s ganha tempo para tentar sair da situao ou para que um verdadeiro especialista resolva o problema. Uma vez que a durao termine, a situao real volta, s vezes com consequncias desastrosas. Voc no pode fazer uma segunda rolagem de falso especialista para a mesma tarefa, quer seja bem-sucedido ou falhe a realidade agora est prestando ateno em voc. Cada graduao adicional permite que voc escolha outras duas percias para afetar.

ESBOFETEAR

COMBATE, COM GRADUAES

FAMILIARIDADE TECNOLGICA

GERAL

Quando algum safado tenta passar a mo em voc, voc pode reagir antes que ele consiga. Se voc for atingido por um ataque de agarrar, faa um ataque com qualquer ataque que exija no mximo uma ao padro e que voc possa usar prontamente. Em vez de causar dano, o ataque faz a ao de agarrar falhar, e o atacante deve fazer um salvamento de Fortitude (CD

Mesmo que voc tenha crescido com um tipo de tecnologia, entende outros tipos. Escolha uma tecnologia bsica existente no cenrio que seja diferente daquela com que voc costuma lidar. Voc no sofre a penalidade de 4 por trabalhar com essa tecnologia (veja Tecnologia No-Familiar na pgina 36). Os tipos de tecnologia disponvel dependem do mestre e do cenrio.

FOCO EM TAREFA

PERCIA, COM GRADUAES

Aqueles que dizem que especializao excessiva ruim no conhecem voc. Escolha uma tarefa especfica que possa ser executada com um teste de percia como ficar de vigia noite para a percia Notar, monstros de estimao elementais do fogo para a percia Conhecimento (cincias biolgicas), ou armaduras tecnolgicas furtivas para a percia Ofcio (mecnica). Em testes que envolvem essa tarefa, voc recebe um bnus igual metade das suas graduaes na percia. Graduaes adicionais neste feito permitem que voc escolha uma nova tarefa.

GNIO MECNICO

PERCIA

Voc est to acostumado com mquinas que consegue consert-las e quebr-las enquanto dorme. Escolha um tipo de tecnologia ou item tecnolgico disponvel no cenrio (como mquinas a vapor, computadores, crculos de transmutao alqumica, armas, etc.). Voc recebe um bnus de +4 em testes de Ofcio e Desarmar Dispositivo para consertar ou sabotar itens da tecnologia escolhida. Este bnus no limitado pelo NP do cenrio.

GOLPE ZEN

COMBATE

Voc pode atingir os pontos de presso de seu alvo para causar mais dor. Voc acrescenta seu bnus de Sabedoria ao invs do bnus de Fora ao seu bnus de dano de ataque corpo-a-corpo, limitado pelo NP. Voc ainda usa Fora para coisas como agarrar, a percia Escalar, etc.

INTERFACE

PERCIA, COM GRADUAES

Voc torna as ferramentas uma extenso de seu corpo e de sua vontade. Ao adquirir este feito, escolha uma percia que exige ferramentas (isto inclui Dirigir e Pilotar, que usam veculos como ferramentas, e Computadores).

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

Voc recebe um bnus de +4 para o teste de percia se usar ferramentas para realiz-lo. Este bnus no limitado pelo nvel de poder do cenrio, e se acumula com qualquer outro bnus obtido a partir do uso de ferramentas superiores, mas no se aplica se voc no usa ferramentas (como com o feito Ferramentas Improvisadas ou poder Elo Eletrnico). Cada graduao adicional permite que voc aplique este feito a uma percia diferente.

incapaz de falar durante a rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma ao de movimento a cada rodada). Cada graduao adicional move o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de Progresso Universal. Se um combate comear, o efeito termina. Este feito funciona melhor em sries leves ou de comdia.

INTUIR A VERDADE

PERCIA

PESQUISA ONLINE

PERCIA

Voc pode fazer um teste automtico de Intuir Inteno quando ouve algum contando uma mentira ou escondendo a verdade, quer voc suspeite de enganao ou no. Isto basicamente uma aplicao do poder Super-Sentidos (deteco).

As pessoas so nojentas, e voc no precisa falar com elas para descobrir as coisas. Voc pode usar sua percia Computadores ao invs de Obter Informao quando procurar por informaes que seriam normalmente adquiridas conversando com pessoas e pagando bebidas para elas. Voc pode usar este feito em conjunto com feitos como Bem-Informado, que normalmente exige um teste de Obter Informao.

INTUIR INTENO HOMICIDA

PERCIA

Inimigos que desejam prejudic-lo tm dificuldade em se esconder de voc. Voc pode usar sua percia Intuir Inteno em vez de Notar para localizar um alvo que ativamente hostil contra voc e que esteja usando qualquer forma de cobertura ou camuflagem. O alvo deve estar dentro de 18m para que sua inteno homicida seja notada por voc.

QUEBRAR O ESTILO

COMBATE, COM GRADUAES

KAWAII

PERCIA, COM GRADUAES

Voc to bonitinho que perturbador. Escolha Blefar, Diplomacia ou Performance quando adquirir este feito. Voc est sujeito s regras normais para percias de interao. Com uma ao de movimento, faa um teste da percia escolhida oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo (sujeito s regras normais de percias de interao). Se voc vencer, ele pensa que voc muito adorvel (mesmo que sua aparncia seja irritante), e fica abalado (2 em todos os ataques e testes) quando agir contra voc por uma rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma ao de movimento a cada rodada). O efeito termina quando voc para ou quando qualquer um dos seus alvos sofre dano por suas aes, e voc no consegue recuper-lo durante o mesmo encontro. Cada graduao adicional move o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de Progresso Universal ou permite que voc escolha uma percia de interao diferente.

Voc pode adaptar seu estilo de luta ao estilo do seu oponente. Se voc usar o feito Avaliao em um oponente com o poder Base de (Arte Marcial), voc pode fazer um teste de Conhecimento (artes marciais ou ttica) contra CD 10 + graduaes de Base de (Arte Marcial) do oponente. Se for bem-sucedido, voc recebe um bnus tanto para sua Defesa quanto para suas rolagens de ataque igual ao nmero de graduaes neste feito (escolha onde o bnus se aplica no comeo de cada rodada). Voc perde este bnus quando seu oponente muda para uma base diferente ou abandona sua base totalmente. Sua Defesa total ou seu bnus de ataque no podem exceder o nvel de poder do cenrio quando voc usa este feito.

REAO DE COMBATE

COMBATE, COM GRADUAES

LAOS PROFUNDOS

FORTUNA, COM GRADUAES

Voc treinou para reagir rapidamente a surpresas especficas. Defina uma ao especfica que pode ser executada com uma ao de movimento ou livre, e atribua-a a um evento em particular, como pular em direo cobertura quando pessoas comeam a atirar, usar o feito Interpor-se no aliado mais prximo quando o combate comea, ou ficar invisvel quando ouo um barulho estranho. Quando o evento que voc atribuiu ocorrer, voc pode executar a ao definida como uma reao, antes que os resultados do evento sejam decididos. Graduaes adicionais permitem que voc escolha uma outra combinao de ao e evento.

Suas emoes so profundas a respeito de uma situao especfica. Escolha uma das suas complicaes. Quando voc encontra a complicao, obtm dois pontos heroicos ao invs de um. Se no usar o ponto heroico adicional at o final do encontro em que voc o recebeu, ele perdido. Uma complicao com Laos Profundos uma parte importante do heri, e resolv-la seria um grande desenvolvimento na trama de qualquer srie. Voc s pode escolher at trs graduaes deste feito. Cada graduao permite que voc escolha uma nova complicao.

RECOLHER PEAS

GERAL

NA HORA

FORTUNA

Voc sempre est por perto quando precisam de voc. Voc pode gastar um ponto heroico para chegar na cena, a menos que esteja ativamente fazendo algo em algum outro lugar. Se voc chegar no meio de um combate, rola a iniciativa normalmente. O mestre pode determinar que voc est longe demais para usar este feito.

Voc pode desmantelar uma mquina para recolher suas partes e us-las mais tarde. Quando encontra uma mquina, voc pode fazer um teste de Ofcio (CD 15) para pegar emprestado algumas peas. Voc tambm pode usar este feito em conjunto com um teste de Desarmar Dispositivo para sabotar uma mquina, com a CD apropriada. Se voc for bem-sucedido, pode guardar um bnus de +1 em um teste de Ofcio para construir algo com uma tecnologia similar (incluindo testes para invenes). Se voc estiver usando a opo de bnus de Riqueza, este bnus pode se aplicar ao teste de Riqueza para comprar peas. Para cada 5 pontos pelos quais voc excedeu a CD da tarefa, voc recolhe o equivalente a +1 de bnus em peas. Voc pode aplicar at +5 de bnus por peas recolhidas em um teste de construo. Uma vez que voc use o bnus, ele acaba. Peas de invenes temporrias so muito instveis para serem recolhidas.

OLHAR DEMONACO

PERCIA, COM GRADUAES

RESISTIR A DANO

COMBATE

Durante uma interao social, voc tem a opo de expressar sua raiva e irritao de maneira sutil, mas eficiente. Escolha um alvo, de preferncia algum que tenha acabado de dizer ou fazer algo incrivelmente estpido ou insensvel. Com uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de Intimidar oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo. Se voc vencer, na mente dele, voc est cercado pelo fogo do inferno e seus olhos so poos gigantes de chamas quentes (ou escolha sua imagem favorita). Voc s tem que olhar para ele (ele deve ser capaz de v-lo), e ele ficar

Esquivar-se para os fracos. Voc fica parado ante uma rajada de energia do tamanho de uma montanha, e aguenta como um homem (ou mulher, ou androide) de verdade. Quando voc alvo de um ataque, pode aceitar uma penalidade de at 5 em seu bnus de esquiva e acrescentar o mesmo nmero (at +5) ao seu bnus de Resistncia. Seu bnus de Defesa no pode ser reduzido a menos que +0, e seu bnus de Resistncia pode, no mximo, dobrar. Se voc reduzir seu bnus de esquiva para +0, considerado desprevenido, e todos os ataques feitos contra voc so considerados ataques surpresa, mesmo que voc tenha Esquiva Fabulosa. Voc pode

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

declarar esta mudana como uma ao livre ou como uma reao, mas somente uma vez por turno e antes que seu oponente faa a rolagem de ataque; os novos valores permanecem at o comeo do seu prximo turno.

LTIMA RESISTNCIA

GERAL

RITMO DE COMBATE

PERCIA

Voc pode estar quase morto, mas encontrar aquela ltima gota de fora de que precisa para levar a melhor. Voc pode usar um esforo extra para ignorar todas as penalidades por condies de dano durante uma rodada.

Seu conhecimento ttico permite que voc saiba como voc e seus amigos esto se saindo em combate. Com uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de Conhecimento (ttica) contra CD 15. Se voc for bem-sucedido, descobre todos os ferimentos e condies nocivas afetando todos os seus aliados vista. Voc tambm recebe esta informao sobre os inimigos vista, se seu teste de Conhecimento (ttica) vencer uma CD igual a 10 + o bnus de salvamento de Fortitude do inimigo. Voc pode fazer este teste como uma ao livre, aumentando a CD em +5.

VISUAL DESCONCERTANTE

GERAL, COM GRADUAES

SALTAR PAREDES

PERCIA

Voc consegue pular sobre paredes e outros obstculos altos. Voc pode usar a percia Acrobacia em vez de Escalar para escalar qualquer elevao, desde que tenha pontos de onde pular separados por uma distncia mxima igual metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte estreito, uma parede paralela em um beco ou at mesmo um amigo convenientemente posicionado.

Voc pode no ter uma personalidade charmosa ou uma aparncia bonitinha, mas tem os atributos fsicos que fazem as pessoas babarem e olharem com admirao muda. Quando encontra pela primeira vez pessoas que normalmente ficariam atradas por voc, elas devem ser bem-sucedidas num salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes + bnus de Carisma, at o limite de NP para CDs de salvamentos) ou ficaro cativadas. Enquanto estiverem cativadas, as CDs para os seus testes de percias de interao contra elas so reduzidas em 2 pontos por graduao, ou seus alvos sofrem uma penalidade de 1 em testes de percias opostos ou salvamentos de Vontade por graduao. Esta condio dura at que os alvos percam voc de vista ou algum roube a ateno deles, fazendo algo simples como ficar entre vocs dois ou bater no alvo algumas vezes. Ento os alvos recobram seus sentidos, mas todos os efeitos que voc conseguiu atravs de sua interao com eles permanecem. Este feito geralmente carrega uma complicao: pessoas que no so atradas por voc geralmente desprezam-no por roubar os holofotes.

TERICO DE CONSPIRAO

PERCIA, COM GRADUAES

VOZ BONITA

PERCIA, COM GRADUAES

Voc um perito em ler nas entrelinhas e fazer relaes entre dois fatos aparentemente sem relao. Isto tem menos a ver com intuio do que com a habilidade de processar e comparar informaes rapidamente. Se voc conseguir um 20 natural em qualquer teste de Conhecimento, Investigar ou Obter Informao, obtm um lampejo, que no parece estar relacionado ao assunto em questo. Voc pode ento fazer um novo teste para qualquer uma das percias mencionadas sem precisar ter qualquer ferramenta ou material de referncia disponvel. O assunto da segunda rolagem no precisa estar relacionado com primeiro. Assim, um heri poderia repentinamente deduzir a resposta de um problema cientfico que o incomoda h semanas depois de conversar sobre o ltimo jogo de futebol enquanto procura em bares locais informaes sobre carregamentos de armas. Cada graduao adicional neste feito aumenta em um ponto a margem que permite um segundo teste, at o mximo de uma rolagem natural de 16 a 20.

Sua voz suave acalma as outras pessoas. Escolha Diplomacia ou uma especializao vocal de Performance. Voc est sujeito s regras normais para percias de interao, mas pode usar este feito durante o combate. Com uma ao padro, faa um teste de percia contra o teste oposto do seu alvo (o mesmo salvamento, Intuir Inteno ou Vontade, o que tiver o bnus maior). Se voc for bem-sucedido, o alvo fica disposto a resolver as coisas conversando ao invs de lutar. A postura dele contra voc no muda, mas ele ir ouvi-lo. O mestre decide se o alvo realmente escuta, e ele pode continuar o combate sempre que quiser ou quando voc ou algum dos seus aliados fizer qualquer ao hostil, e no pode ser afetado por sua voz novamente neste encontro. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. A cada vez, ele se aplica a uma percia diferente. Como uma percia de interao, voc pode usar Voz Bonita em um grupo, mas tem que afetar todos no grupo igualmente.

PODERES
Quando exibem poderes sobrenaturais, heris de mang no so diferentes dos heris dos quadrinhos ocidentais. Apenas trocam os colantes coloridos por roupas menos espalhafatosas, como as vestes de samurais, sobretudos estilosos ou uniformes (escolares ou militares).

PODERES COMO FEITOS


Heris de mang so particularmente adeptos de adquirir poderes de 1 ponto como feitos. O custo o mesmo (1 ponto de poder), mas um feito no est sujeito aos efeitos relacionados a poderes, como Nulificar. O mestre deve considerar o clima da srie ao determinar se um poder est disponvel como feito. Esta opo est descrita em detalhes no Manual do Malfeitor, e o captulo de Artes Marciais tem vrias sugestes sobre estilos de luta que concedem tais habilidades como parte de seu treinamento.

Ligado pode simular algo parecido com isso, mas o efeito final meramente uma soma de suas partes, enquanto o combo tradicional um todo muito mais espetacular. O poder Combo Final uma combinao de um poder geral, feitos de combate e feitos de poder. Como definido em sua descrio, o poder Combo Final pode ser qualquer poder que voc pode comprar com os 5 pontos de poder por graduao que ele concede, mas s pode ser ativado quando o heri acumula um nmero de pontos de combo igual ao dobro do nmero de graduaes no poder Combo Final.

OPO: ELEMENTOS DE COMBO


Acrescente este feito de poder a qualquer poder que voc queira incluir em um combo.

ELEMENTO DE COMBO
Voc pode usar um poder como um passo em direo a um resultado final devastador. Se o poder funciona com sucesso contra seu alvo, voc recebe um certo nmero de pontos de combo. Estes pontos de combo s podem ser usados para ativar o poder Combo Final (veja na prxima seo). Voc no pode atribuir este feito a poderes com alcance pessoal.

COMBOS
Um elemento dos videogames de luta herdado das sequncias de ao dos mangs e anims o combo uma srie de ataques e poderes que se acumulam progressivamente, causando efeitos devastadores. O feito de poder

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG

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Aes de combo: um heri recebe pontos de combo ao fazer uma ao de combo bem-sucedida. Aes de combo so aes descritas pelo feito Ao de Combo ou poderes com o feito de poder Elemento de Combo. Uma ao de combo sempre tem um alvo especfico, e sempre exige uma rolagem contra a Defesa do alvo, permite que ele resista com uma jogada de salvamento ou exige um teste oposto. Uma ao considerada bem-sucedida para o propsito de receber pontos de combo se o alvo forado a fazer um salvamento de Resistncia, Fortitude ou Vontade em resposta ao (um salvamento de Reflexo faz o alvo evitar a ao completamente). Mesmo se o alvo for bem-sucedido, o ao conseguiu toc-lo, mesmo que no tenha causado dano, e assim o heri pode receber pontos de combo. Acumulando pontos de combo: um heri recebe um nmero de pontos de combo igual ao nmero de aes de combo que ele realizou consecutivamente contra o mesmo alvo em rodadas consecutivas. Isto significa que, quando o heri usa uma ao de combo, recebe um ponto de combo. Se na segunda rodada ele for bem-sucedido numa ao de combo consecutiva, recebe dois pontos de combo (para um total de trs). Se na terceira rodada ele for bem-sucedido em outra ao de combo consecutiva, recebe trs pontos (para um total de seis). Depois de atingir cinco pontos de combo por ao, qualquer ao de combo subsequente concede apenas mais cinco pontos de combo. Um heri perde todos os seus pontos de combo acumulados se, no final de seu turno, no tiver sido bem-sucedido em uma ao de combo contra o mesmo alvo de todas as aes de combo anteriores. Voc pode gastar um ponto heroico a qualquer momento na rodada para manter os pontos de combo acumulados, concedendo a voc uma nica rodada para realizar outras aes (que no fazem parte do combo) ou compensar por aes de combo falhas. Segurando a carga: se, por alguma razo, voc precisar manter seus pontos de combo acumulados at que uma chance melhor de us-los se apresente, voc pode manter seus pontos de combo acumulados sem mais acmulos por uma rodada com um teste de Concentrao (CD 10, +1 para cada rodada consecutiva), como uma ao livre. Voc s pode fazer isso uma vez que tenha pontos de combo suficientes para lanar pelo menos um de seus poderes de Combo Final. Caso contrrio, voc deve continuar acumulando pontos. Interrupes: assim como nos videogames que esta opo simula, seus oponentes podem interromper seu combo ao impedir que voc acumule pontos de combo por uma rodada ou agir de forma que voc perca uma carga que estava tentando segurar.

EXTRAS
Universal (+1): seu ataque de Banir pode forar qualquer tipo de alvo extradimensional ou que tenha sido invocado a retornar ao seu lugar de origem.

FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: voc deve acrescentar uma ou ambas as graduaes deste feito de poder para que Banir afete criaturas incorpreas como fantasmas ou espritos. Condicional: voc pode fixar o efeito sobre um crculo mgico que se ativa quando uma criatura passa atravs dele.

NOVOS PODERES E OPES


Esta seo introduz novos poderes para heris de mang de muitos gneros. Alguns desses poderes so na verdade repertrios de poder e modelos usando as opes j encontradas em Mutantes & Malfeitores. Outros so opes para poderes existentes e novos modificadores de poder.

BASE DE (ARTE MARCIAL)


Efeito: alterao Alcance: pessoal Ao: livre Durao: varia Custo: 5 pontos por graduao Voc aprendeu os segredos de uma forma de arte marcial, que lhe ensinou como ficar em p, como respirar e como mover-se a fim de explorar seu potencial ao mximo. Voc deve escolher uma arte marcial ou estilo que represente a sua base, como Base de Carat ou Base de Kung Fu. Voc tem 5 pontos de poder por graduao para aplicar a poderes e feitos relacionados sua base. Uma vez que escolha suas caractersticas de Base de (Arte Marcial), elas so fixas e no mudam. Poderes includos na base que no sejam Instantneos ou Permanentes devem todos ter a mesma durao, que determina quanto tempo voc capaz de manter sua base. Poderes instantneos podem ser utilizados enquanto voc mantm a base, a menos que aumentem as graduaes de um poder que voc j

BANIR
Efeito: ataque Alcance: distncia Custo: 2 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea Salvamento: Vontade

Voc pode forar criaturas a voltarem ao seu lugar de origem. Ao adquirir este poder, escolha um tipo de criatura que existe no cenrio mas que no pertence mesma dimenso que voc; pode ser fantasmas, demnios ou devoradores de sonhos quadridimensionais da Dimenso X. Quando voc toca uma dessas criaturas com este poder, ela deve fazer um salvamento de Vontade, ou ser enviada a sua dimenso original. Isto basicamente o poder Super-Movimento (dimensional) com os extras Ataque, Alcance ( Distncia), e a falha Limitado (espcie extradimensional especfica).

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possui fora da base. Poderes instantneos podem acrescentar caractersticas a poderes que voc j tem fora da base, atravs do extra Ligado. Se sua base incluir feitos, voc pode aproveitar seus benefcios enquanto mantm a base. Veja o Captulo 4: Artes Marciais para mais detalhes e exemplos.

ou atravs do item ncora. Destruir a ncora derrama todo o contedo do bolso no mundo externo. Uma localizao considerada destruda se for reduzida metade de sua integridade estrutural geral (folhagem destruda, mveis despedaados, decorao fora do lugar, etc).

FALHAS
Dependente de Arma (1): escolha uma arma, como basto, nunchaku, lana, etc. O equilbrio e a forma de sua base dependem de como esta arma complementa seu corpo. Assim, voc s pode assumir sua Base de Arte Marcial quando empunhar a arma escolhida. Para propsitos desta falha, desarmado no conta como uma arma.

EXTRAS
Portal (+2): voc pode abrir um portal para acessar seu bolso. O tamanho mximo do portal sua prpria categoria de tamanho, aumentando em uma categoria com graduaes no feito Progresso. Qualquer um pode acessar ou passar atravs do portal enquanto ele estiver aberto, incluindo voc, se o portal tiver o tamanho certo e o bolso tiver capacidade suficiente. Abrir e fechar o portal uma ao livre, e o portal permanece aberto por quanto tempo voc quiser.

FEITOS DE PODER
Poderes Alternativos: voc s pode manter uma base por vez, mas pode aprender outra base com um custo igual ou menor como um feito Poder Alternativo da primeira (voc pode alternar entre bases como uma ao livre uma vez por rodada). Trocar ou abandonar uma base cancela os bnus de um oponente que esteja usando o feito Quebrar o Estilo. Voc no pode criar uma base alternativa com os mesmos poderes da base original apenas para evitar o feito Quebrar o Estilo. Ilegvel: sua base flui como gua para adaptar-se s tentativas de seus inimigos de prever seus movimentos. Quando voc adquire este feito de poder, os feitos Avaliao e Quebrar o Estilo no funcionam contra voc enquanto est nesta base.

FALHAS
Somente Armazenamento (1): nenhuma criatura pode entrar no bolso; ele armazena apenas objetos.

CAMPO DE FORA
O campo de fora de um heri de mang pode ter qualquer fonte, desde a proteo divina de um sacerdote at o gerador de campo de desvio eletromagntico de um mecha.

FEITOS DE PODER
Prova de Ar: o campo evita a passagem de molculas de gs. Embora isso seja uma defesa benfica contra ataques de gases txicos, um personagem dentro do Campo vai exaurir todo o oxignio respirvel em um Campo de Fora do mesmo tamanho que ele em cinco rodadas. O ar dura mais cinco minutos para cada categoria de tamanho que o Campo de Fora tenha acima do personagem. Bloquear Movimento: Campos de Fora que cobrem uma rea podem bloquear movimento atravs de si. Para cada graduao neste feito, escolha uma forma de movimento (fsico, teleporte, dimensional, etc.). Este feito pode ser aplicado somente a Campos de Fora com a falha Ablativo. Se voc quiser permitir que aliados se movam atravs do campo enquanto ele est ativo, deve escolher tambm o feito Seletivo. O campo s detm movimento que tenta ignor-lo; no tem fora prpria e no pode ser usado para segurar, mover ou afetar objetos e coisas de qualquer outra forma alm de parar seu movimento.

DESVANTAGENS DE PODER
Base Fixa: se a sua Base inclui feitos que permitem que voc troque seus bnus de combate dinamicamente (Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso ou o novo Resistir a Dano), escolher esta desvantagem fora-o a decidir um bnus e uma penalidade fixos para todos eles. Sempre que adotar a base, o bnus e a penalidade tm efeito automaticamente, e voc no pode usar o feito para troc-los, mesmo que o possua fora de sua Base. Voc pode us-lo normalmente quando no est em sua Base de (Arte Marcial).

BOLSO DIMENSIONAL
Poucos heris de mang demonstram este poder claramente. Na maioria dos casos, eles o fazem inconscientemente colocam algo dentro das mangas de seus robes, de suas jaquetas ou de suas bolsas sem perceber que eles no deveriam ser capazes de carregar tanto peso. s vezes, um Bolso Dimensional o lugar onde o heri armazena sua armadura mgica; outras vezes, o heri pode criar um esconderijo secreto dentro de seu bolso.

EXTRAS
Ofensivo (+4): o campo d um choque poderoso em quem o toca, esteja atacando ou sendo atacado. O dano do campo igual sua graduao, embora voc possa escolher aplicar este extra somente em algumas das graduaes do Campo de Fora.

FEITOS DE PODER
Equipado: a cada vez que voc compra este feito, recebe 5 pontos de equipamento para acrescentar adicionais ao seu bolso dimensional (laboratrios, comunicaes, dormitrios completamente mobiliados, estaes de reparos de mecha, etc.). Estes pontos podem ser usados para comprar caractersticas de quartis-generais. Passagem de Tempo: com este feito de poder, o tempo dentro de seu bolso pode transcorrer em um ritmo diferente do mundo normal. Decida se ele passa mais rpido ou mais devagar quando adquirir este feito. Se o tempo mais rpido dentro do bolso, multiplique o tempo por 1 + o nmero de graduaes neste feito, at um mximo de 10. Se o tempo mais lento, divida o tempo que passa dentro do bolso por 2 para 1 graduao, 5 para 2 graduaes ou 10 para 3 graduaes; por 4 graduaes, o tempo fica parado dentro do bolso.

FALHAS
Ambas as Direes (1): o Campo de Fora tambm bloqueia os ataques do heri ou de outros protegidos por ele. Acrescente as graduaes do campo a todos os salvamentos de Resistncia dos alvos, alm de qualquer outro extra que o campo possa ter.

CLONE FANTASMA
Efeito: geral Alcance: toque Custo: 3 pontos por graduao Ao: padro Durao: sustentada Salvamento: Vontade

DESVANTAGENS DE PODER
Ancorado: um Bolso Dimensional pode ser um item sem nenhuma outra caracterstica notvel (1) ou pode estar ancorado a uma localizao especfica (2). O bolso s pode ser acessado de onde estiver

Voc pode criar uma duplicata ilusria de si mesmo ao seu lado. Esta duplicata parece idntica a voc viso, audio, olfato e tato (mas no para Super-Sentidos que podem detectar tais iluses), mas pode agir independen-

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG

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temente, como se tivesse mente prpria. O Clone Fantasma pode reproduzir tudo que voc pode fazer, incluindo o uso de percias, feitos e poderes, mas no pode produzir nenhum efeito real com eles, exceto aqueles que envolvem seu estado fsico. Ele pode, por exemplo, usar sua percia Acrobacia para saltar sobre uma ravina, mas no sua percia Conhecimento (local) para ter uma ideia que no tenha ocorrido a voc. Seus ataques no causam dano e no prejudicam os alvos, mas o alvo acredita que esquivou-se ou que resistiu a tais poderes antes de pensar que os ataques no so reais. O clone pode realizar tarefas fsicas como no poder Telecinesia, usando sua Fora, e se desvanece instantaneamente quando sujeito a um efeito que exige um salvamento de Resistncia, Fortitude ou Reflexo. O clone fantasma pode fingir ser voc enquanto voc se esconde, e pode prestar auxlio.

FEITOS DE PODER
Voc pode escolher os seguintes feitos do poder Duplicao: Elo Mental, Progresso e Sacrifcio. Aparncia Independente: se voc tem qualquer poder que altere sua aparncia, como Forma (Alternativa), Morfar, Iluso (Visual) ou Metamorfose, pode fazer cada clone fantasma ter uma aparncia diferente da sua (ou entre si) quando eles se manifestam. Voc deve ser capaz de obter a aparncia alternativa com seus poderes. Interpor-se: se voc aplicar este feito ao poder Clone Fantasma, qualquer clone que voc crie capaz de sacrificar-se sempre que voc fosse ser atingido, se estiver adjacente a voc. Sutil: com este feito de poder, seus clones fantasmas so completamente indistinguveis de voc, at mesmo para Super-Sentidos.

DESVANTAGENS DE PODER
Denunciador: seus clones so feitos da sua sombra. Enquanto qualquer clone fantasma est manifestado, voc no tem uma sombra (mas seus clones tm), o que permite que seus inimigos notem qual a verso real de voc. Voc no pode usar o feito de poder Interpor-se. de combo necessrios (voc perde quaisquer pontos de combo reanescentes se tiver acumulado pontos suficientes para o poder mais caro mas tiver escolhido lanar o mais barato).

EXTRAS
Horda (+1): como no poder Duplicao.

DISPOSITIVO
Tipos adicionais de Dispositivos para heris de mang incluem o objeto mstico de uma garota mgica, o receptculo de um monstro de estimao e o rob gigante ou armadura tecnolgica de um piloto de mecha.

FALHAS
Retroalimentao: sempre que um clone fantasma destrudo, voc deve fazer um salvamento de Resistncia (CD 15 + graduao do ataque que destruiu-o). Para cada clone que foi destrudo pelo mesmo ataque (no caso de ataques de rea), o bnus de dano aumenta em 1. O dano no letal, mesmo que o ataque tenha sido letal.

FEITOS DE PODER
Invocvel: voc pode chamar seu Dispositivo para suas mos a partir de um lugar fsico que possa ser acessado por outras pessoas, como um armrio, o espao sob sua cama ou uma caverna escondida na floresta. Voc pode devolver o Dispositivo a seu depsito como uma ao livre, enquanto voc o tiver em suas mos.

COMBO FINAL
Efeito: geral Alcance: toque Custo: 3 pontos por graduao (veja texto) Ao: padro Durao: varia Salvamento: varia

DESVANTAGENS DE PODER
Aparncia Normal: esta desvantagem idntica Identidade Normal, mas se aplica ao Dispositivo, que parece um equipamento normal at que assuma sua forma verdadeira. Nenhum dos poderes do Dispositivo esto disponveis enquanto o Dispositivo estiver em sua aparncia normal (1 a 4 pontos de poder; veja Mutantes & Malfeitores). Chave: o Dispositivo exige um segundo item para faz-lo funcionar. Pode ser uma chave mgica que abre a tranca de um livro mgico, o carto de dados de acesso aos sistemas operacionais de um mecha ou o mecanismo de ativao de uma mquina arcana. Esta desvantagem vale 1 ponto se a chave algo prontamente acessvel e difcil de perder, 2 pontos se de difcil acesso ou pode ser perdida, e 3 se de difcil acesso e tambm pode ser perdida com facilidade. A chave deve ser algo que caiba em uma mo. Dispositivos com o feito Invocvel podem designar como chave o objeto necessrio para invoc-los.

Voc pode fazer um final devastador para uma srie de ataques bem-sucedidos. Cada graduao neste poder lhe concede 5 pontos de poder para comprar um Combo Final. O Combo Final no pode ser usado para adquirir graduaes em outro Combo Final, Dispositivo, Invocar (Capangas), poderes de rea ou qualquer outro poder que o mestre determine como inadequado para um Combo Final. Alm disso, um Combo Final no pode ser parte de um repertrio. Voc s pode lanar seu Combo Final quando acumular um nmero de pontos de combo igual ao dobro de suas graduaes em Combo Final. Voc pode usar seu poder Combo Final na primeira ao padro disponvel depois que atingir o preo em pontos de combo, e deve us-lo contra o alvo das aes de combo. Voc pode ter diferentes poderes Combo Final com diferentes custos; voc decide qual deles lanar se tiver os pontos

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

FORMA DE BATALHA E FORTALECER


Forma de Batalha um ponto intermedirio entre Fortalecer e Forma Alternativa, dando a voc mais controle sobre quais caractersticas so aumentadas e como isso acontece. Este poder j considera os efeitos da falha Dissipao e da desvantagem Perceptvel. Forma de Batalha representa as habilidades dos heris do gnero shounen, que podem concentrar sua fora interior e tornar-se algo muito maior do que so. Esta no uma desvantagem Identidade Normal, uma vez que suas formas normais podem ter e usar poderes. O mestre pode proibir que Fortalecer seja comprado com Forma de Batalha. Posse Condicional: voc pode usar o Dispositivo, mas ele no seu; voc o est usando com a permisso do verdadeiro dono, ou sem seu conhecimento. O valor desta desvantagem depende do quanto voc pode usar o Dispositivo: 1 se voc puder us-lo com bastante liberdade, e ele puder ser retirado de voc somente se voc desobedecer ao o dono do Dispositivo ou se opuser a ele seriamente; 2 se voc s puder usar o Dispositivo sob as ordens ou orientaes do dono (como ocorre com equipamento militar ou policial), e 3 se o Dispositivo s puder ser usado sob ordens especficas e superviso. Se usar o Dispositivo para propsitos fora dos limites da falha, voce pode ser preso ou receber uma punio mais severa. Recomprar esta desvantagem representa tornar-se dono do Dispositivo, por qualquer que seja a razo.

EXTRAS
Dano (+2): alm de expuls-las, seu exorcismo tambm fere as criaturas afetadas. O bnus de dano deste poder igual sua graduao.

FORMA DE BATALHA
Efeito: alterao Alcance: pessoal Custo: 4 pontos por graduao Voc pode assumir uma forma de batalha muito mais poderosa. Isto pode ser recobrir-se de uma bioarmadura que reside dentro do seu corpo, permitir que voc seja possudo pelo fantasma de um guerreiro poderoso ou liberar algum potencial latente dentro de voc. O que quer que seja, este poder espalhafatoso e muda sua aparncia dramaticamente (voc desenvolve placas de armadura quitinosas, seu cabelo fica amarelo e espetado, voc se se transforma no esprito possuidor, etc.). Todos os seus poderes se manifestam com efeitos especiais muito notveis, correspondendo natureza de sua forma de batalha. Cada graduao concede 5 pontos de poder que voc pode usar para adquirir as caractersticas da nova forma, que se acumulam com suas caractersticas normais. Voc pode adquirir graduaes extras para caractersticas que j possui ou comprar caractersticas completamente novas. Voc pode manter a forma por uma rodada por graduao. Depois disso, todas as caractersticas compradas desaparecem (como pelo extra Dissipao Total). Voc pode escolher o feito de poder Dissipao Lenta para estender esta durao. Voc no pode assumir sua forma de batalha novamente at que descanse por pelo menos uma hora ou entre em transe por 10 minutos (como no feito de poder Transe). Ao: padro Durao: contnua

EXPULSAR (CRIATURA)
Efeito: ataque Alcance: rea (exploso) Custo: 2 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea (duradoura) Salvamento: Vontade

Voc pode realizar rituais, lanar magias, ou entoar encantamentos capazes de expulsar entidades sobrenaturais de seus arredores. Escolha um tipo de ser sobrenatural que este poder afeta, como mortos-vivos, espritos, demnios, iluses de sombra, vrus de computador, etc. Tambm pode ter como alvo os efeitos de poderes, como Clone Fantasma, Controle de Plantas, Criar Objeto, Duplicao, Iluso, Invocar (Capangas) ou outros efeitos que criam combatentes ou condies de combate. O mestre pode recusar um tipo que seja muito geral ou irrelevante no cenrio. Somente criaturas que sejam de alguma forma antinaturais podem ser escolhidas como alvos deste poder. Quando voc usa este poder, todos os alvos afetados dentro de 1,5m por graduao do heri devem fazer um salvamento de Vontade. Se falharem, so empurrados de volta para a borda do alcance do poder e no podem se aproximar mais at que sejam bem-sucedidos num salvamento de Vontade, feito uma vez por rodada com um bnus cumulativo de +1 a cada rodada. Uma criatura que esteja possuindo o corpo de outra conta como estando presente na rea e tem a opo de abandon-lo ou fugir no corpo possudo (os exorcistas amarram seus pacientes para tirar esta opo).

DESVANTAGENS DE PODER
Ativao: voc pode ter que fazer um teste de poder para entrar em Forma de Batalha (veja Desvantagens, na pgina 53). Como Forma de Batalha de segundo estgio (veja abaixo) um efeito sustentado, uma Forma de Batalha com esta desvantagem exigiria um teste de poder a cada rodada para ser mantida; uma falha fora o heri a retornar a sua Forma de Batalha de primeiro estgio.

FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel/Dimensional: voc pode adicionar estes feitos para repelir alvos incorpreos ou que esto em uma dimenso diferente. Expulsar Possessor: o heri pode expulsar uma criatura que esteja possuindo outra, mesmo se no pertence ao tipo que normalmente seria afetado pela escolha do heri. Fora de um corpo possudo, a criatura no afetada. Poder Alternativo: feitos Poder Alternativo adequados para este poder incluem Banir*, Raio (sagrado, Limitado a criaturas afetadas), Drenar Resistncia ( Distncia, Limitado a criaturas afetadas), Paralisar (Limitado a criaturas afetadas), Selo*, Armadilha (correntes sagradas, Limitada a criaturas afetadas).

EXTRAS
Segundo Estgio: voc recebe um nmero de pontos de poder igual sua graduao x3 para comprar mais caractersticas, representando uma forma de combate de segundo estgio. As caractersticas aumentadas da forma de combate de segundo estgio se acumulam com aquelas do primeiro, e duram at que a forma original expire sem o feito de poder Dissipao Lenta (quando ento o heri retorna sua Forma de Batalha de primeiro estgio, se a Forma de Batalha tiver o feito Dissipao Lenta). Ativar a Forma de Batalha de segundo estgio uma ao completa, e ela tem uma durao sustentada. Portanto, se voc ficar incapaz de realizar aes livres, sai do segundo estgio, a menos que voc seja bem-sucedido em um teste de Concentrao.

DESVANTAGENS DE PODER
Perda de Poder: o heri precisa de um smbolo de f ou de poder para usar este poder. Esta desvantagem vale 1 ponto de poder se o smbolo pode ser reutilizado indefinidamente e 2 pontos de poder se esgotar-se com cada uso (como uma faixa de oraes).

FALHAS
Cansativo: esta falha significa que sua Forma de Batalha de alguma forma drena suas reservas de energia comuns. Isto o afeta quando voc retorna sua forma normal.

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

ILUSO
Iluses so marca registrada de espritos-raposa brincalhes e de ninjas enganadores, mas tambm podem se aplicar a projetores hologrficos.

FEITOS DE PODER
Iluses Mltiplas: uma iluso com o feito Progresso pode ocupar locais diferentes dentro do alcance. Voc pode criar um nmero de iluses individuais igual a suas graduaes neste poder, desde que elas no ultrapassem a rea total que voc pode criar com o feito Progresso.

Voc capaz de impor uma horrvel debilidade a seus inimigos. Ao adquirir este poder, selecione uma falha ou desvantagem especfica que voc impe em uma nica caracterstica de seu alvo. Sempre que o alvo quiser usar a caracterstica amaldioada, a Maldio tem efeito. Alvos que j sofrem do efeito da falha ou desvantagem escolhida no so afetados (voc no pode deixar um artista marcial cego ainda mais cego). Se a falha ou desvantagem tem definio em aberto, voc deve defini-la antes de torn-la uma Maldio. Assim, uma Maldio da Mudez ou uma Maldio de Limitado a gatos possvel, mas uma Maldio de Deficincia ou uma Maldio de Limitado no . Um alvo que seja bem-sucedido em um salvamento contra um poder de Maldio no pode ser alvo da mesma Maldio por um dia.

EXTRAS
Efmera (+1 ou +3): suas iluses possuem algum nvel de solidez. Defina de onde vem essa solidez: ectoplasma, energia de sombra, etc. Por um valor de +1, a iluso pode ter um efeito equivalente a um tero da graduao de Iluso; para um valor de +3, pode ter um efeito similar metade da graduao de Iluso (arredondado para baixo). Por exemplo, uma Iluso 3 de uma chama com Efmera +1 pode ter um bnus de dano de +1, enquanto que uma Iluso 8 de uma parede com Efmera +3 pode fornecer +4 em Defesa. As consequncias de efeitos instantneos como dano, cura ou condies nocivas, assim como efeitos contnuos ou permanentes, tm uma durao mais longa, permitindo que a vtima faa uma jogada de salvamento por rodada. Uma vez que a vtima tenha sucesso, o efeito desaparece. Um alvo que reconhea o que uma iluso realmente ignora o efeito de uma Iluso Efmera completamente (assim, seus aliados no sero curados por um efeito curativo ilusrio se souberem que ele no real). Uma vtima de dano efmero que fique inconsciente ou moribunda continua a fazer jogadas de salvamento uma vez por rodada e acorda quando tem sucesso. As condies de dano ilusrias ento desaparecem.

EXTRAS
Maldio Melhorada (+2): o efeito da Maldio afeta todas as caractersticas aplicveis do alvo.

SELO
Efeito: ataque Alcance: distncia Custo: 3 a 4 pontos por graduao Ao: padro Durao: sustentada (duradoura) Salvamento: Vontade

FALHAS
Temtica (1 a 3): voc s pode criar iluses de certos tipos de coisas. Por um valor de 1, voc s pode criar iluses de uma categoria ampla (animais, veculos, pessoas, paisagem, etc.). Por 2, voc s pode criar iluses de um tipo restrito (pssaros, mecha, guerreiros, vegetao, etc.). Por um valor de 3, voc s pode criar iluses de um nico tipo (guias, caas mecha MK32, cpias de si mesmo, rvores, etc.).

MALDIO DE (FALHA OU DESVANTAGEM)


Efeito: caracterstica Alcance: toque Custo: 3 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea (duradoura) Salvamento: Vontade

Este poder tenta selar um alvo dentro de um objeto ou local, aprisionando-o. Embora seja usado principalmente contra demnios poderosos demais para serem mortos (ou que podem ressuscitar, por exemplo), alguns heris desafortunados j sofreram este destino nas mos de feiticeiros malignos, apenas para serem libertados muito, muito depois. Este poder uma verso de Super-Movimento (dimensional) (uma priso dimensional especfica) com os extras Ataque (salvamento de Vontade), Alcance ( Distncia) e Durao (Sustentada) e a falha Durao (Duradoura). Por 3 pontos por graduao, o Selo ligado a um objeto especfico que pode ser perdido, roubado ou destrudo (como o normal para um Dispositivo de 3 pontos). Por 4 pontos por graduao, o Selo ancorado a um local que pode estar sujeito a Nulificar ou a algum tipo de distrbio, mas seria muito mais difcil fazer isso. O intervalo no qual a vtima aprisionada pode tentar escapar de um minuto. Destruir a ncora do Selo liberta a vtima. Selos so frequentemente protegidos por armadilhas, dispositivos de segurana e guardies, mas isso no est dentro do escopo deste poder.

FEITOS DE PODER
Progresso: para cada graduao neste feito, o intervalo entre as jogadas de salvamento para escapar avana um passo na Tabela de Progresso Universal.

NOVOS PODERES
NOME Banir Base de (Arte Marcial) Clone Fantasma Combo Final Expulsar (Criatura) Forma de Batalha Selo Substituio EFEITO Ataque Alterao Geral Geral Ataque Alterao Ataque Defesa AO Padro Livre Padro Padro Padro Padro Padro Padro Reao ALCANCE Distncia Pessoal Toque Toque DURAO Instantnea Varia Sustentada Varia SALVAMENTO Vontade Vontade Varia Vontade Vontade Vontade CUSTO 2/graduao 5/graduao 3/graduao 3/graduao (veja texto) 2/graduao 4/graduao 3/graduao 3 ou 4/graduao 2/graduao

rea (Exploso) Instantnea (Duradoura) Pessoal Toque Distncia Pessoal Contnua Instantnea (Duradoura) Sustentada (Duradoura) Instantnea

Maldio de (Falha ou Desvantagem) Caracterstica

HERIS DE MANG
J a n i l s o n A r a g o ( p e d i d o n 2 4 6 2 2 )

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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

DESVANTAGENS DE PODER
Passagem de Tempo: como a desvantagem de Bolso Dimensional neste livro, mas se aplica somente a diminuir ou congelar o tempo dentro do Selo.

EXTRAS
Inescapvel (+2 ou +4): o Selo bloqueia o poder Super-Movimento (dimensional), e as vtimas no podem us-lo para escapar. Por um valor de +4, tambm bloqueia todos os poderes com o feito Dimensional.

SUBSTITUIO
Efeito: defesa Alcance: pessoal Custo: 2 pontos por graduao Voc tem a frustrante habilidade de evitar ataques que iriam atingi-lo, enganando seus atacantes com um chamariz ilusrio. Quando voc atingido por um ataque que afete voc especificamente, pode fazer um teste de poder como uma reao. Se o resultado maior que o ataque ou a CD do salvamento de Reflexo, voc desaparece do local e aparece em outro lugar dentro de (graduao de poder x 3) metros, deixando para trs um substituto meramente decorativo (tradicionalmente um tronco de rvore cortado). Voc no pode adquirir mais graduaes neste poder do que o NP do cenrio. Voc pode fazer um teste de Furtividade imediato quando reaparece. A cada vez que voc usa este poder no mesmo encontro, sofre uma penalidade de 2, porque seus atacantes ficam precavidos contra seu truque. Isto no uma forma de teleporte; este poder presume que o alvo atingido sempre foi um substituto, e que voc estava acompanhando tudo de um outro lugar. O mestre pode no permitir o uso deste poder se voc no puder estar em algum outro lugar quando seu substituto for atacado. Ao: reao Durao: instantnea

ser um tipo geral de item, uma substncia ou uma condio ambiental, como um golpe eltrico que pode viajar atravs de condutores eltricos ou um heri que pode sugar a fora de vontade de uma vtima atravs de qualquer tipo de espada. Alm do modo normal de utilizao, um poder com um efeito condutor pode viajar em qualquer direo atravs de qualquer obstculo at um alcance de (graduao do poder x 1,5) metros, mesmo que o alvo esteja atrs de cobertura, desde que o meio selecionado toque tanto voc quanto o alvo e voc possa perceber o alvo com um sentido aguado ou exato. Se o meio uma arma, um ataque bem-sucedido com a arma pode ser usado para descarregar o poder, e uma arma de ataque distncia pode carregar o poder at a distncia normal do extra. Armas com um alcance mais longo ainda podem atingir alm desse alcance, mas perdem a carga. Se o ataque com arma faz parte de outro poder (como Golpe), use o feito Ligado. Note que alguns efeitos deste feito podem ser usados como uma faanha com um ponto heroico, sujeito aprovao do mestre.

CONTRA-ATAQUE AVASSALADOR

+1 DE MODIFICADOR

Seu poder tem potncia para avassalar poderes que voc contra-ataca com ele. Quando voc bem-sucedido ao contra-atacar um poder (veja Contra-Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores), seu prprio poder sobrepuja o outro, e o excesso de energia lana-se contra o atacante. Para cada dois pontos pelos quais seu teste de poder excedeu o de seu atacante, uma graduao do poder que voc usou para contra-atacar afeta seu atacante, at um limite igual s suas graduaes totais do poder de contra-ataque. O contra-ataque avassalador tratado como um ataque bem-sucedido normal. Ou seja, o atacante contra-atacado pode fazer jogadas de salvamento, usar poderes de reao, etc. contra o contra-ataque avassalador. Este extra no se aplica ao poder Nulificar.

CONTRA-ATAQUE INEVITVEL

+1 DE MODIFICADOR

SUPER-MOVIMENTO
Artes marciais, melhorias cibernticas ou simples magia podem ajudar o heri a mover-se de maneira impressionante. Inclua os modos de movimento a seguir nas opes deste poder. Equilbrio Perfeito: enquanto se move, o heri no precisa fazer testes de Acrobacia para manter o equilbrio sobre superfcies estreitas, inclinadas ou desajeitadas. Ele pode se mover com velocidade total. Gravidade Zero: o heri pode mudar de direo um nmero de vezes por rodada igual a 1 + seu bnus de Destreza enquanto flutua em gravidade zero.

Mesmo que seu poder se mostre muito fraco para contra-atacar outro poder, ainda fornece um pouco de proteo ao drenar a energia do ataque que no conseguiu contra-atacar. Quando voc falha em contra-atacar um poder (veja Contra-Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores), o valor pelo qual o resultado do teste de poder do seu atacante excedeu o seu o limite mximo de graduaes do poder de ataque. Se este limite menor que a graduao do poder de ataque, seu efeito reduzido. Este extra pode se aplicar ao poder Nulificar.

FALHAS
Assim como nas regras normais, todas as falhas reduzem o custo por graduao do poder em 1, a menos que algo seja dito em contrrio.

MODIFICADORES DE PODER
Os poderes dos heris de mang so bastante customizados no apenas para refletir sua natureza e origem, mas tambm para emprestar consistncia srie. Frequentemente, todos os heris tero muitos modificadores de poder em comum, j que a srie de que participam exige que todos os poderes funcionem de uma certa maneira por exemplo, todos os poderes so Inconstantes (ou pelo menos todos os poderes dos heris). A seo anterior j contm vrios novos modificadores para poderes especficos. Os extras e falhas a seguir podem se aplicar a vrios poderes, simulando a forma nas quais poderes se manifestam em mangs e anims.

CONDUTE

1 A 2 DE MODIFICADOR

Voc pode saber como usar um poder com esta falha, mas lhe falta a habilidade, energia ou outro requisito para manifest-lo de verdade. Voc precisa se sincronizar com outro indivduo que tem o requisito mas no o conhecimento. Escolha um outro personagem quando adquirir esta falha. Pode ser um heri, um PNJ ou at mesmo um capanga. O personagem condute deve estar dentro do alcance desta falha no comeo de seu turno (voc no pode se mover para ele durante seu turno e usar seu poder), ou voc no pode usar seu poder. Por 1 de modificador, voc deve estar dentro do alcance Distncia. Por 2 de modificador, voc deve tocar em seu condute.

EXTRAS
Assim como nas regras normais, todos os extras aumentam o custo por graduao do poder em +1, a menos que algo seja dito em contrrio.

ENCADEADO

1 DE MODIFICADOR

CONDUTOR

+1 DE MODIFICADOR

Voc pode atribuir este extra a qualquer poder com alcance de Toque, designando um meio atravs do qual o poder pode ser transmitido. O meio pode

Seu poder depende do sucesso de uma outra ao para manifestar-se. Ao adquirir esta falha, selecione outro de seus poderes, que se torna o pr-requisito do poder encadeado. Voc no pode usar o poder Encadeado se no teve sucesso ao usar o pr-requisito na rodada anterior. Voc no pode atribuir esta falha a um poder alternativo dentro de um repertrio; ela s se aplica ao poder principal.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

Voc pode Encadear vrios poderes numa srie, com B seguindo A, C seguindo B e assim por diante, e cada poder sucessivo recebe a reduo de custo desta falha, mas voc deve usar o poder Encadeado numa ordem especfica. Assim, por exemplo, para usar o poder Encadeado C, voc precisa primeiro usar o A, ento o B. Se vrios poderes so Encadeados ao mesmo pr-requisito, usar o pr-requisito com sucesso permite que voc ative qualquer um dos poderes Encadeados que dependem dele.

PODER DE CARGA

1 A 2 DE MODIFICADOR

Um poder com esta falha precisa de tempo para carregar, e pode se ativar apenas parcialmente se a carga no est completa. A ao normalmente necessria para usar o poder torna-se a ao na qual voc carrega uma graduao. Voc deve gastar aes subsequentes carregando at o poder at suas graduaes totais, quando ento ele passa a funcionar normalmente.

Acrescentar a desvantagem Ativao fora-o a fazer um teste de poder para cada carga. Se voc for distrado (veja a percia Concentrao, pgina 44 de Mutantes & Malfeitores) ou parar de carregar o poder antes que a carga esteja completa, o poder pode ser parcialmente ativado (1 ponto), com o nmero de graduaes que voc conseguiu carregar at o momento, ou falhar automaticamente (2 pontos), desperdiando seu tempo e esforo. Poderes que podem ser usados como uma reao ou uma ao livre, ou que exigem mais do que uma ao completa, no podem ter esta falha. O feito Progresso pode aumentar o nmero de graduaes que voc pode carregar com cada ao taxa de uma graduao extra por graduao de Progresso, at um mximo de trs graduaes por carga. Por exemplo, um poder usado como uma ao padro exige que o heri gaste uma ao padro para carregar uma graduao. Com uma graduao em Progresso, ele pode carregar duas graduaes por ao padro, e com trs graduaes em Progresso, pode carregar trs graduaes por ao padro.

COMPLICAES E DESVANTAGENS
Criar um heri de mang tridimensional exige cooperao entre o jogador e o mestre, pois as melhores complicaes so aquelas ligadas ao cenrio. Complicaes e desvantagens esto presentes em todos os gneros de mang, desde a incompetncia desastrada do mascote bonitinho at o terrvel segredo por trs da angstia de um anti-heri. s vezes o mascote bonitinho tambm tem um horrvel segredo. Isto pode ser interpretado com risadas ou com lgrimas, e a maioria dos mangs possui pelo menos um pouco de ambos. At mesmo um drama de guerra melanclico pode ter elementos de alvio cmico sem ferir o tom da srie. confessa seu amor por ela numa cena emocionante. O pai da protagonista revela ser o feiticeiro que trouxe todos os demnios para o mundo.

SRIE DE GUERRA INTERGALCTICA DE AO, COM MECHA


O esquadro de mecha se perde atrs das linhas inimigas. O especialista em demolio voa atravs de uma barragem de fogo antiareo para soltar uma bomba no Canho do Juzo Final da nave inimiga. O especialista em tecnologia da equipe d um discurso inspirador depois que os mecha da equipe foram destrudos e aumenta o moral dos pilotos. A equipe descobre que est do lado dos viles.

PONTOS HEROICOS E O TOM DA SRIE


Conceder pontos heroicos uma ferramenta que o mestre usa para reforar a sensao heroica de uma srie. Em , os pontos heroicos tambm podem servir para reforar o clima, o tema e o tom, j que cada srie ter sua prpria sensao. Os tipos de complicaes e contratempos que um heri de mang enfrenta variam muito, dependendo da srie. Uma pardia de fantasia pica ter complicaes como espadas falantes irritantes, ou elfos cujas orelhas espetam os olhos das outras pessoas, enquanto que os protagonistas de uma histria de terror psicolgico enfrentaro lapsos de memria que os fazem imaginar se o assassino que esto perseguindo no um deles. Heris em histrias de mang e anim recebem pontos heroicos por fazer coisas que mantenham e at mesmo enriqueam o tom e o gnero do cenrio como parte das recompensas por interpretao e faanhas. Em comdia, isto pode significar cair de propsito em uma brincadeira; em dramas, seria reagir exageradamente a crises pessoais. Cada cenrio tem seu prprio clima e, ao recompensar aes e complicaes que combinam com isso, o mestre conduz os jogadores ao tom e clima certos para que, eles tenham um estoque de pontos heroicos suficientes para os episdios finais. A seguir esto exemplos de contratempos, faanhas, situaes de interpretao e complicaes inesperadas especficos para alguns tipos de sries. Todos esses podem render pontos heroicos.

SRIE DE FANTASIA URBANA DE COMDIA


Num experimento mgico que deu errado, o personagem torna sua voluptuosa namorada invisvel. Um heri conjura o Stimo Senhor do Inferno para ajudar no festival cultural da prxima semana. Dois magos rivais entram em uma discusso sobre que tipo de magia melhor: transmutao alqumica ou manipulao de emoes; eles demonstram na prtica vrios exemplos, usando seus amigos como cobaias. Um dos heris o herdeiro da arma mgica mais poderosa da histria da magia, mas um completo idiota.

SRIE DE HORROR E INTRIGA COM PODERES PSINICOS


Depois de um encontro com um agente psinico renegado, os poderes do heri se desligam e causam dor intensa quando ele tenta us-los. O heri usa seus prprios poderes para fingir ser vtima de um inimigo e contra-ataca com um ataque surpresa devastador. Um jornalista normal tem uma discusso intensa com os heris sobre a moralidade do uso de poderes psquicos. Os poderes psquicos lentamente devoram a mente e a alma dos heris; sempre que eles os usam, ficam perto de se tornar vegetais imorais.

SRIE DE GAROTA MGICA SRIA (E UM POUCO VIOLENTA)


A protagonista permite que um esprito maligno entre nela para que no possua sua irmzinha, e agora seus amigos devem encontrar uma forma de cur-la antes que ela se perca. Um membro da equipe lembra de todos os momentos felizes na sua vida para fortalecer a magia para banir um demnio que se alimenta de ansiedade. O melhor amigo da protagonista

SRIE DE DRAMA SAMURAI COM ELEMENTOS SOBRENATURAIS


O daimyo da provncia dos heris os declara fora-da-lei devido a influncia sobrenatural. O lder samurai faz um esprito raposa orgulhoso abaixar a cabea com um olhar, usando apenas sua honra e virtude como armas. Os samurais precisam escolher entre limpar seus nomes ou salvar um vilarejo de bandidos que usam monstros como aliados. O nico aliado dos heris uma mulher ninja que est amaldioada com algo que ir mat-la se ela revelar a ltima informao de que os heris precisam para se redimir.

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

COMPLICAES
Heris de mang podem ter as mesmas complicaes de seus colegas ocidentais, e so bastante influenciados pelo tom e clima do cenrio. Algumas complicaes podem ser bem exageradas, especialmente para gerar momentos cmicos; outras iro atrapalhar e mudar o heri significativamente sempre que ele as enfrentar, mas todas rendem pontos heroicos. Aqui esto algumas complicaes especficas de heris de mang, alm de alguns exemplos variantes para complicaes j mencionadas em Mutantes & Malfeitores.

marido ou esposa pode ser algum apenas ligeiramente menos poderoso do que voc, mas que est sempre arranjando problemas (que voc precisa resolver) para provar seu prprio valor.

NMESIS
No to srio quanto um inimigo, mas muito mais importante do que uma simples rivalidade, voc de alguma forma adquiriu um nmesis, algum que quer ver voc falhar mas no necessariamente o antagonista da histria. Um nmesis pode ser um luntico disposto a conquistar o mundo mas que fica ao seu lado quando uma ameaa maior se apresenta, um artista marcial que quer ser o maior guerreiro do universo e voc seu nico obstculo, um colega de aula que est atrs da mesma garota que voc ou um rival que quer salvar o mundo tanto quanto voc, mas simplesmente quer salv-lo primeiro. Um nmesis um PNJ heroico com mais ou menos o mesmo nvel de poder que voc e com sua prpria combinao de caractersticas. Voc no pode simplesmente matar um nmesis para livrar-se da complicao, porque o nmesis simplesmente voltar milagrosamente ou ser substitudo por um amigo ou parente em busca de vingana. O destino final do seu nmesis vir em um momento climtico cheio de ao e drama, quer voc o mate ou conquiste sua simpatia como um novo e poderoso aliado. Como opo, seu nmesis tambm pode ganhar pontos heroicos sempre que voc arruinar os planos dele ou ficar em seu caminho.

FACILMENTE DISTRADO
Voc fica fascinado por certos eventos, objetos, pessoas ou ideias. Esses gatilhos podem ser qualquer coisa, incluindo pessoas atraentes, dinheiro, comida, coisas bonitinhas ou armas. Quando voc exposto ao gatilho, abandona o que estava fazendo e dedica-se ao que quer que seja que voc faa com o objeto de sua fascinao, geralmente olhar para ele embasbacado. Uma bronca de seus amigos pode atrair sua ateno, mas algumas distraes podem vir no pior momento possvel.

HONRA
impossvel enfatizar o bastante o quanto a honra importa em histrias de samurais, mas muitas instituies japonesas tradicionais tambm trabalham sob cdigos de honra rgidos.

PASSADO PROBLEMTICO
Similar complicao Segredo, mas seu passado conhecido, ou pelo menos pode ser descoberto com facilidade. Seu passado lhe traz problemas porque os outros tm ideias preconceituosas sobre voc. Ou ento pode dar munio ao mestre para fazer com que suas aes anteriores tenham consequncias no presente. Por exemplo, voc pode ser ignorado pelos outros aprendizes de ninjas porque sua famlia desgraou o cl, pode ser incomodado por inseguranas quando treinar um novo monstro de estimao porque matou seu ltimo, ou voc simplesmente tem um histrico como um cozinheiro terrvel (ou at perigoso) e ningum come a sua comida.

M DE GAROTAS/GAROTOS
Voc atrai membros suscetveis do sexo oposto (ou do mesmo) como formigas ao acar. As pessoas simplesmente so atradas e ficam perdidamente apaixonadas (ou perdidamente loucas para lev-lo para a cama), no lhe permitindo nem um minuto de paz. Pior, elas lutam umas com as outras para evitar que qualquer relao se consume, impedindo que voc v atrs de quem realmente gosta. Voc no particularmente bonito, charmoso ou amigvel; simplesmente seu destino encontrar pessoas obcecadas.

IRRITANTE
Voc no consegue evitar ser chato e desagradvel para aqueles ao seu redor. Isso pode ser postura arrogante, incompetncia total ou ingenuidade incorrigvel. Embora as pessoas tolerem essas caractersticas em outros, por alguma razo no as toleram em voc, e voc pode encarar hostilidade durante suas interaes s por ser quem .

PROCURADO
Voc um foragido, com uma recompensa pela sua cabea. No importa se os seus perseguidores so as autoridades, uma organizao particular ou criminosa ou simplesmente a garota popular da escola que declarou voc um belo alvo para pegadinhas e intimidao (porque ela odeia estar apaixonada por voc, claro). A questo que nenhum momento de paz e quietude dura muito.

MARCADO
Voc reconhecido por alguma caracterstica marcante. Pode ser uma tatuagem ou uma cicatriz, ou voc apenas membro de uma espcie extremamente rara no cenrio do jogo. Isto pode ser desvantagem se suas caractersticas fsicas impem uma penalidade em percias de interao, mas qualquer outra situao que resultaria da marca s uma complicao.

PROPRIEDADE
Voc propriedade de uma organizao ou indivduo. Talvez voc seja um rob especial construdo pela organizao, um ladro independente cujas dvidas familiares prendem-no a um poderoso cl da Yakuza, um soldado que sofreu lavagem cerebral para servir fielmente, etc. Voc deve definir o que seus donos permitem que voc faa e as consequncias que voc enfrentar por desafiar suas ordens, para que o mestre possa julgar quando isso torna sua vida difcil o suficiente para valer um ponto heroico.

MAU HUMOR
Perder as estribeiras funciona muito bem para comdia e, nesta abordagem, raramente acarreta as consequncias necessrias para ser considerado uma complicao de verdade. Mesmo assim, o que cmico em uma ocasio pode trazer problemas reais em outra. Assim, a tpica pessoa raivosa e pavio curto que sempre existe em qualquer grupo pode servir tanto como alvio cmico quanto como um obstculo srio em negociaes delicadas.

PROTOCOLOS
Suas aes so governadas ou controladas por procedimentos burocrticos, como aqueles das agncias da lei. Qualquer agente que faz justia com as prprias mos dir que esta complicao como ser Propriedade da agncia, mas isto porque esse tipo de agente odeia burocracia. Protocolos incluem exigncias que devem ser cumpridas antes de sair em aventuras, regras severas de compromisso ou obrigaes adicionais depois de uma misso. Agir fora dos protocolos estabelecidos pode acarretar punies, perda de privilgios ou algumas vezes at mesmo cancelamento de qualquer vantagem adquirida com o feito Benefcio.

NAMORADO(A) OU MARIDO/ESPOSA
Uma pessoa importante para voc costuma entrar em encrencas. Em geral uma donzela em apuros, mas em mang e anim, seu namorado, namorada,

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HERIS DE MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

MECHA & MANG

SEGREDOS
Os segredos dos heris de mang que contam como complicaes variam do simples e constrangedor ao perturbador e bizarro, dependendo do cenrio. Este tipo de complicao invariavelmente se torna uma subtrama que o mestre deve explorar, at mesmo integrando-a na trama principal da srie. Voc pode ser um simples estudante cujo segredo ser o filho de uma famosa cantora pop, atraindo a ateno indesejvel de colegas que so fs de sua me. Voc pode ser um investigador ciborgue de elite da Seo 2 de Segurana Pblica, com vrias modificaes ilegais em seu corpo ciberntico que renderiam a priso se fossem descobertas. Ou voc pode ser uma doce e inocente florista que costumava ser uma assassina em srie possuda por um demnio. Um uso muito eficiente desta complicao voc nem mesmo saber qual seu segredo, enquanto os outros sabem e no contam. Nesse caso, descobri-lo faz parte da trama da srie.

DISSIPAO RPIDA
Um poder com a falha Dissipao pode perder eficcia ainda mais rpido. Para cada ponto nesta desvantagem, mova o nmero de pontos de poder perdidos com cada uso um passo acima na Tabela de Progresso Universal. Esta progresso no pode exceder o custo do poder, mas pode ser alta o bastante para que o poder possa ser usado somente uma vez ou por uma nica rodada at que voc o recarregue.

FOCO
Voc no consegue manifestar livremente um poder com esta desvantagem; ele exige um objeto que voc deve tocar. O poder se manifesta atravs do objeto, no atravs de voc, dando a aparncia de que poderia ser o objeto a manifestar o poder. Esta desvantagem tem um valor de 1, e o foco pode ser qualquer coisa de um tipo especfico (por exemplo, qualquer espada, qualquer brinco, etc.). Para poderes que s podem ser ativados atravs de itens especficos, veja o poder Dispositivo.

DESVANTAGENS
Enquanto as complicaes ajudam a enriquecer o papel de um heri na histria, as desvantagens testam suas capacidades, fornecendo dificuldades que devem ser sobrepujadas. A seguir esto desvantagens possveis para heris de mang, alm daquelas encontradas em Mutantes & Malfeitores.

FOME
Voc no se sustenta com comida normal. Mais sutil e ampla do que uma simples Perda de Poder, Fome afeta sua essncia vital. Pode ser a necessidade de sangue de um vampiro, a necessidade de um rob de se conectar a uma bateria para recarregar ou coisas mais estranhas, como a necessidade de sonhos de um baku mstico. A cada dia que voc passa sem consumir sua comida especial (frequncia Incomum, +1), sofre uma condio Machucado automtica que no pode ser recuperada por descanso, percias ou poderes. Quando voc sacia sua fome, a condio Machucado desaparece. A intensidade desta desvantagem depende de quo extica sua comida, desde +0 para algo relativamente comum e fcil de obter (como oferendas em um santurio ou ferro-velho) at +2 para coisas realmente estranhas (como almas, esperana ou memrias). Voc deve adquirir um poder ou percia que permita que voc coma, como o feito Fascinar para se alimentar de ateno ou qualquer forma de Drenar (Caracterstica) para se alimentar de coisas como sangue (Constituio), beleza (Carisma), memrias (Inteligncia) ou fora vital pura (Resistncia). Ajuste o valor desta desvantagem em um a cada vez que a frequncia de sua necessidade de comida subir ou descer um passo na Tabela de Progresso Universal.

AMALDIOADO
Esta desvantagem representa uma condio crnica e adversa que o aflige e dificulta sua vida. Uma maldio funciona como um feito ou poder, mas causa uma condio negativa ao invs de uma vantagem. Uma maldio pode ser o reverso de Fortalecer que repentinamente reduz suas caractersticas, forando-o a se recuperar aos poucos, ou um Controle Emocional deturpado que muda seu humor para o das pessoas ao seu redor. s vezes, um poder permanente pode ser explicado como uma maldio. Todas as maldies tm um gatilho, um evento especfico que as ativa, como uma noite com lua cheia ou falar uma palavra especfica. A maldio no precisa ser de natureza mstica, como uma doena crnica ou um implante nanotecnolgico que impede o personagem de funcionar normalmente quando o gatilho se ativa. Use as regras para frequncia e intensidade em Mutantes & Malfeitores para determinar o valor da desvantagem.

ATIVAO
difcil usar um poder afetado por esta desvantagem. Somente se aplica a poderes que so ativados sem uma rolagem de dados, o que significa que poderes de ataque no podem receber esta desvantagem. Acrescentar esta desvantagem a um poder exige que voc faa um teste de poder para ativ-lo; seu valor depende da utilidade do poder (+1 se voc o usa pouco ou +3 se voc o usa regularmente) e da dificuldade para ativ-lo (a CD bsica 10 + graduao do poder). A desvantagem vale +1 ponto para cada 5 pontos acrescentados CD.

GEASA
Um geasa um tipo especfico de maldio, segundo a qual voc tem uma certa obrigao ou tabu a que deve obedecer, ou encarar consequncias horrendas. Geasa comuns incluem ser proibido de comer certas comidas ou realizar certas atividades ou uma promessa que voc deve cumprir ou uma misso sagrada (e vitalcia). Use as regras para maldies. O gatilho as condies do geasa e a punio o efeito do poder.

BAIXA TOLERNCIA DOR


Voc realmente sente dor quando est machucado, ao ponto de que mesmo batidas leves podem prejudicar seu funcionamento apenas pela dor que causam. Quando voc adquire esta desvantagem, suas condies Machucado e Ferido impem uma penalidade no apenas aos seus salvamentos de Resistncia, mas tambm a todos os outros testes, salvamentos e rolagens. Com um valor de 1, voc sofre uma penalidade de 1 em suas rolagens de dados quando tem qualquer quantidade de condies Ferido ou Machucado. Com um valor de 2, voc sofre at um tero das penalidades acumuladas. Com um valor de 3, voc sofre at metade das penalidades acumuladas e, com um valor de 4, voc sofre a penalidade total. Esta penalidade no se aplica aos testes de recuperao, e voc conta apenas a penalidade mais alta entre suas condies Machucado e Ferido; elas no se acumulam. Esta desvantagem pode ser uma regra padro em sries mais realistas e letais. Nesse caso, no vale nenhum ponto de poder.

MOVIMENTO LIMITADO
Esta desvantagem impede que o personagem deixe uma rea limitada. Isto pode representar, por exemplo, um fantasma condenado a assombrar um lugar especfico, um androide que no consegue se afastar do mainframe que guarda sua inteligncia ou uma garota mgica licenciada pelo governo que s tem autorizao para viajar dentro de uma regio especfica. O valor da desvantagem comea em 1 ponto para um raio de 5 km ao redor de um ponto central, e aumenta ou diminui de acordo com a Tabela de Alcance Estendido. O heri pode passar uma hora fora da regio; aumente ou diminua o valor da desvantagem para cada passo abaixo ou acima da Tabela de Progresso Universal, respectivamente. Reduza o valor da desvantagem se o heri consegue ficar em locais secundrios do mesmo tipo (terreno consagrado, crculos mgicos, projetores hologrficos especficos, etc.); acrescente mais um local da mesma rea da desvantagem bsica para cada ponto a menos no valor da desvantagem. Ao exceder o tempo permitido

HERIS DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

fora da rea de confinamento, o heri fica fatigado; se no retornar rea em outro intervalo de tempo, fica exausto. Estas condies desaparecem apenas depois de descanso normal dentro da rea de confinamento.

PESADELOS RECORRENTES
Voc sofre de pesadelos constantes que atormentam-o com cenas do seu passado ou manifestando os seus medos interiores. Todas as noites quando voc vai dormir, h uma chance de sofrer um pesadelo. No dia seguinte, voc acorda fatigado e no se recupera at que consiga uma boa noite de sono ou use certos poderes, se o mestre permitir. O valor desta desvantagem depende da probabilidade dos pesadelos, determinada por uma rolagem de d20: 2 para CD 15, 3 para CD 10 ou 4 para CD 5. Voc pode escolher no ir dormir, claro, mas ento ser uma disputa entre a exausto e sua perseverana, com a loucura entrando no preo um pouquinho mais tarde.

NOME DE ATAQUE
Esta aplicao especfica de Perda de Poder muito comum em anims. Seu valor 1. Um poder com esta desvantagem tem um nome marcante, como Punho Demonaco do Esquecimento ou Lmina de Fogo da Montanha Sagrada, e voc deve grit-lo ao usar o poder. Se voc no gritar o nome do ataque, no pode usar o poder (veja o Captulo 6: Mestrando Mang para mais opes a respeito de nomes de ataque). Para tirar o mximo efeito desta desvantagem, o mestre pode exigir que voc grite, no simplesmente diga Tetsuko grita o nome de seu ataque.

QUEBRA DE PSIQU
Esta outra aplicao popular de Perda de Poder; voc s pode usar o poder selecionado se estiver em uma condio emocional especfica. O valor desta desvantagem depende de sua dificuldade para entrar neste estado (+1 para humores fceis como felicidade, depresso leve, etc., at +3 para estados raros como depresso suicida ou fria homicida) e da dificuldade de voc mesmo induzir o estado emocional com um teste de Sabedoria (+0 para CD 10, +1 para CD 15, +2 para CD 20). Este valor pode ser modificado se houver maneiras externas de induzi-lo a este estado, como medicao, o feito Fria ou o poder Controle Emocional, e se o heri tiver uma propenso psicolgica para o estado emocional. Esta desvantagem geralmente ligada a uma complicao que pode induzir o estado emocional.

PARTE DO CORPO
Apenas parte do seu corpo afetada por um poder especfico, como os poderes Forma Alternativa ou Invisibilidade. Por exemplo, voc poderia receber um bnus em salvamentos de Resistncia contra ataques abdominais, possuir a habilidade de tornar seu brao esquerdo invisvel ou ter pernas binicas com Fora Aumentada. Esta desvantagem tem um valor de 1 se a parte do corpo relativamente grande, como uma ou mais pernas, um ou mais braos, o torso, ou a cabea inteira, ou 2 se o poder afetar uma pequena parte do seu corpo, como uma nica mo, o rosto ou um p.

ELEMENTOS VISUAIS
Conhecer a aparncia do seu heri de mang to importante quanto determinar o que ele pode fazer. Embora colantes coloridos sejam raros, um guarda-roupa icnico essencial para um heri de mang. Afinal de contas, se voc um ninja com treinamento e personalidade nicos, a ltima coisa que voc quer parecer um capanga genrico de pijama preto. Leve em considerao o gnero e o clima da srie para decidir o que seu heri veste; as armaduras de um cenrio de fantasia medieval so muito diferentes das armaduras da fico cientfica, mesmo que ambas forneam o mesmo bnus de Resistncia. Videogames so uma excelente fonte de visuais de personagens marcantes. As editoras japonesas e ocidentais publicam muitos livros de arte relacionados a sries e/ou autores, e a maioria deles inclui uma seo com ilustraes completas dos personagens. Revistas especializadas tambm publicam ilustraes inspiradoras. O visual de um heri inclui a aparncia de seus poderes, e isto pode decidir o sucesso ou fracasso de uma srie. Um poder Raio pode ser to simples quanto uma coluna branca de energia de chi, mas ser muito mais atraente se o heri fizer uma srie de gestos complicados com a mo para canalizar sua fora interior e disparar sua rajada de chi. Feiticeiros e cavaleiros mgicos podem fazer smbolos fantasmagricos materializarem-se ao seu redor, enquanto que os nomes dos ataques de alguns super artistas marciais so exibidos em smbolos enormes. Decida a aparncia de cada um dos seus poderes e descreva-os de forma bem vvida nas primeiras vezes em que us-los. Voc pode resumir a descrio quando todos j conhecerem-na. Depois da 30 repetio da sequncia de transformao de uma garota mgica, ver suas roupas desaparecerem j no to emocionante.

PECULIARIDADES
Alm das desvantagens e complicaes, um heri de mang pode ter uma ou duas peculiaridades. Isto puramente um detalhe de interpretao, mas peculiaridades memorveis podem (e devem) ser recompensadas com pontos heroicos, se enriquecerem a histria do jogo. As peculiaridades de um heri podem ser qualquer coisa, como seus gostos, o que ele veste, come, diz ou canta. Anote as peculiaridades de seu heri para que voc lembre delas e seja consistente ao interpret-las. A seguir esto alguns exemplos de peculiaridades para heris de mang. Um mercenrio duro pode ter uma queda por chocolate quente. Uma garota-gato cantora extremamente popular termina metade de suas frases com -myu. Um aventureiro azarado arrisca sua vida para salvar seu chapu favorito. O bravo, porm ingnuo, lder do batalho levanta a voz e se deixa levar pelo entusiasmo quando fala sobre honra. Um feiticeiro baixinho perde as estribeiras quando algum menciona sua estatura. Uma garota hacker nerd tem uma coleo secreta de lingerie sexy. Um soldado cansado e com cicatrizes de batalha no consegue dormir em camas: prefere dormir embaixo delas. Uma herona tem profundas discusses filosficas com sua espada inteligente em horas inoportunas. Um personagem charmoso e ousado deixa uma assinatura na cena, como uma carta de baralho ou uma rosa. Um piloto de mecha fala em um tom estranhamente carinhoso com seu caa transformvel. A detetive sria e competente possui uma voz belssima e sabe cantar, mas odeia karaok. A Deusa da Morte f de mang romntico shoujo e no v nada de estranho ou errado nisso. Um heri tem uma cor de cabelo incomum ou um penteado que nunca se desmancha, mesmo frente a exploses ou poderosas rajadas de fogo.

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HERIS DE MANG

CAPTULO 3: MECHA

CAPTULO 3: MECHA

o se pode fazer um jogo inspirado em mang sem falar em mecha. Robs gigantes se tornaram um dos acessrios mais notveis dos quadrinhos e animao japoneses, e sua longa e ilustre histria permite que estejam em praticamente todos os gneros de mang e anim. O termo mecha refere-se a qualquer coisa grande e mecnica, desde o carro

de um agente secreto at cruzadores estelares. Mesmo que j haja descrio suficiente de veculos, falta a eles aquele ar legal de mquinas de luta bpedes que podem esmagar coisas com lminas de energia enquanto despejam msseis nos arredores. Este captulo vai ajud-lo a incluir mecha na sua srie, sejam eles centrais para a histria ou somente uma adio divertida.

O GNERO MECHA
O primeiro rob gigante a ter um piloto foi o venervel Mazinger-Z, criado pelo autor de mang Go Nagai em 1972. Foi o primeiro mang (e depois anim) a apresentar um piloto e uma tripulao de apoio, embora as batalhas de mecha tenham usado uma boa parcela de seu tempo de exibio na TV. Muitos robs seguiram o exemplo de Mazinger, e 1979 viu o nascimento de uma das mais longas sagas em mang e animao: Mobile Suit Gundam. Ao contrrio de Mazinger, cujo piloto era um acessrio na luta contra o mal, os robs gigantes em Gundam eram secundrios, e as pessoas conduziam a histria. O conflito moral ambguo plantou as sementes da maior parte das sries modernas de anim e pavimentou o caminho para outra saga de mecha. Em 1982, o primeiro episdio de Super Dimension Fortress Macross pegou o pblico de surpresa e se tornou um grande sucesso. Apresentava os caas Valkyrie, ssias de F-14s que podiam se transformar em robs gigantes tendo como fundo a guerra desesperada pela sobrevivncia da humanidade. A inovao que essas sries introduziram ao gnero mecha foi tirar o status especial de que os robs gigantes dispunham. Enquanto Mazinger era um dispositivo nico feito por um gnio, os Gundams e os Valkyries eram prottipos ou mesmo modelos produzidos em massa. Sem o status de dispositivo especial, a histria ficava muito menos centrada nos mecha e mais nas pessoas que os pilotavam. Macross teve um segundo impacto: capturou a ateno de fs fora do Japo. Carl Macek pegou o Super Dimension Fortress Macross e, reescrevendo um pouco aqui, reeditando um pouco ali, e costurando a histria com outras duas sries (Super Dimension Cavalry Southern Cross e Genesis Climber Mospeada), lanou-a na televiso americana como Robotech. Esta verso angariou uma base de fs prpria, a ponto de haver romances, quadrinhos e sequncias produzidas que respeitam a continuidade de Robotech ao invs de sua srie de origem.

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Pulando muitas outras sries dignas de nota (incluindo muitas, muitas sequncias das sagas Gundam e Macross), os prximos robs gigantes a fazer grande sucesso foram as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion, em 1995. A tecnologia das Unidades Eva era to secundria trama esotrica e s relaes entre os personagens que a srie infestada de erros de continuidade, mostrando os Evangelions com tamanhos diferentes de um episdio para o outro. Mesmo assim, a srie foi um tremendo sucesso, e Evangelion cultivou a semente plantada por Robotech. A qualquer momento deve haver um outro grande sucesso de mecha, mas at agora as melhores sries lanadas so zebras com excelente qualidade tcnica e artstica (RahXephon, Vision of Escaflowne), cpias (Gasaraki, Sokyuu no Fafner, Sousei no Aquarion) ou sequncias e remakes (Turn A Gundam, Gundam Seed, Macross 7 e Macross Frontier). At mesmo Tengen Toppa Gurren-Lagann est at agora limitada a um fenmeno cult. Todas essas sries falharam em capturar o pblico como seus predecessores fizeram.

ALTA FICO CIENTFICA


Enquanto os mecha servem ao mesmo propsito em uma histria de alta fico cientfica (tambm conhecida como space opera, ou pera espacial) que em um drama de guerra, tendem a ser muito poucos, e morrem muito menos personagens. Os mecha em alta fico cientfica podem ter habilidades quase mgicas, exigindo bastante imaginao para acreditar que so efeitos tecnolgicos por exemplo robs que se transformam. Exemplo: a saga Macross se aproxima da alta fico cientfica, com sua msica salvadora.

CYBERPUNK
Os mecha em histrias cyberpunk esto recm comeando a se desenvolver. Armaduras pessoais so mais comuns, mas tanques com vrias pernas no so estranhos. Armas de mecha so verses gigantes de armas militares e policiais, e os mecha no so muito grandes. Exemplo: embora no seja uma srie estritamente de mecha, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex apresenta os tanques mecha conscientes Tachikoma como parte da Seo 9 de Segurana Pblica.

SUBGNEROS
Como produtos de tecnologia avanada, os mecha fazem parte da fico cientfica. Entretanto, as possibilidades deste gnero so to infinitas quanto o universo que suas histrias exploram.

CONTRA OS ALIENGENAS
O subgnero mais representativo aquele que apresenta um nico ou poucos mecha defendendo a humanidade contra seres aliengenas. Os robs realmente fazem valer o adjetivo gigante neste gnero. Pilotar esses mecha algo reservado a pessoas escolhidas pelo destino (ou pela gentica, ou pelos prprios aliengenas). Exemplo: de Mazinger a Evangelion, h muitos exemplos de robs gigantes lutando contra invasores.

DRAMAS DE GUERRA
Basicamente, mecha so tanques com pernas e a habilidade de pegar seus prprios canhes de uma prateleira, tornando-os um elemento natural nas histrias de guerra. Como prottipos em um futuro prximo, o papel dos mecha revolucionar a guerra, comeando uma nova fase na corrida armamentista. Em linhas de tempo mais avanadas, o mecha uma mquina de destruio temida, capaz de cruzar o espao e substituir avies a jato como plataformas de armas. Entretanto, apesar de serem mquinas letais, a chave para um drama de guerra de mecha bem-sucedido so os soldados por trs dos controles e os lderes por trs do conflito. Exemplo: a saga Gundam o drama de guerra mecha quintessencial.

COMBATENTES DO CRIME
Os mecha so ferramentas para combater o crime, possivelmente porque so parte do arsenal de uma agncia policial mas caadores de recompensas e vigilantes tambm se beneficiam muito de ter mecha. Os mecha so pequenos, mais armaduras tecnolgicas que robs gigantes. Exemplo: em Patlabor, os Labors so acessrios (humorsticos na srie, srios nos filmes) para o trabalho policial da protagonista.

CONTRA O SISTEMA!
Os heris so rebeldes com uma causa, e seus mecha so a nica forma com a qual a pequena clula de resistncia pode lutar contra as foras corruptas das autoridades. Estes mecha sempre tm alguma coisa especial, porque so prottipos de uma tecnologia secreta que d ao piloto uma vantagem contra as verses comuns de seus inimigos. Exemplo: em Guerreiras Mgicas de Rayearth, os mecha gigantes das garotas so tudo que separa um feiticeiro maligno e seus capangas malvolos da destruio do mundo de Zephyr.

OUTROS GNEROS
A popularidade dos mecha levou inevitavelmente sua apario em outros gneros de mang, j que os autores adoram pegar emprestado coisas de muitas fontes para manter os mangs e anims evoluindo.

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GAROTAS MGICAS
Os mecha aqui so coloridos e fazem parte do conjunto de poderes das protagonistas. Eles so mais usados para lutar contra os inimigos finais; as garotas tm seus prprios poderes para tir-las de problemas menores.

ANCESTRAIS DOS MECHA


Embora os crditos para o primeiro mecha pilotado vo para Go Nagai, as primeiras mquinas de guerra humanoides verdadeiras foram concebidas nos EUA, como um conjunto de armas usado pela Infantaria Mvel no romance Tropas Estelares (Starship Troopers), escrito pelo autor americano Robert Heinlein em 1959. O romance de Heinlen causou muita controvrsia por causa de sua inclinao militar, mas sua influncia na fico cientfica inegvel. Armaduras tecnolgicas se tornaram a matria-prima de jogos, filmes e, enfim, inspiraram o nascimento do gnero mecha no Japo, que fechou o crculo com a produo e lanamento de uma srie de anim de Starship Troopers em 1988. Retornando o favor, os irmos Wachowski pegaram emprestado os visuais e conceitos do anim (incluindo os mecha) em sua trilogia de filmes Matrix. nicas coisas que impedem a total dominao do planeta. Os aliens podem ser humanoides abertos diplomacia, humanoides mas com mentalidade completamente aliengena ou monstros gigantes que no do chance de negociao.

FANTASIA
Os mecha de fantasia so animados por magia e apresentam um design muito mais elaborado, lembrando armaduras medievais ou renascentistas mas muito, muito grandes. Poderes mgicos so possveis, mas estes mecha preferem simular cavaleiros e usar espadas e maas gigantes. Pilotos de mecha de fantasia podem convocar suas mquinas quando precisam.

MONSTROS DE ESTIMAO
Aqui, os mecha se tornam bichos de estimao. Os heris cavalgam seus mecha ao invs de pilot-los, e as mquinas possuem conscincia e autonomia, embora sejam sempre subservientes a seus mestres.

HISTRICO
Justificar os mecha no passado exige uma dose extra de suspenso de descrena. Embora funcionem com tecnologia da poca, estes mecha se prestam para aparncia e design muito interessantes. Os mecha vitorianos so movidos a vapor, os mecha do Imprio Romano podem usar fogo grego como combustvel, e poderia haver mecha a diesel na Segunda Guerra Mundial.

MORTE PESSOAL
A menos que a srie seja leve, algum vai morrer. A morte de um amigo ou mentor no incio da srie enfatizar a seriedade das coisas. Jogadores que deixam seus personagens morrerem de maneira heroica podem receber liberdades ao criar seus prximos personagens, mas fazer o personagem morto retornar um grande no. Em mang, heris que morrem ficam mortos. Quase sempre.

ELEMENTOS COMUNS
Cada srie de mecha vem com sua prpria suposio de como os mecha funcionam e qual o seu papel na histria. Entretanto, h elementos comuns para a maior parte delas, que voc pode usar para criar sua prpria srie.

ORGANIZAES SOMBRIAS
Quando aliengenas invadem o mundo, geralmente cabe a uma organizao multinacional recrutar e treinar pilotos, assim como comandar as operaes de combate. Algumas vezes a organizao devotada a proteger a humanidade; mais frequentemente, tem seu prprio objetivo sinistro.

BASE DE OPERAES MARCANTE


Uma base secreta dentro de uma montanha, um complexo subterrneo abaixo da cidade, a ltima palavra em porta-naves espaciais, ou o zepelim perdido de um cientista louco muitos mecha tm um lar, e esse lugar no um s hangar chato. Mas, se bem representado, um velho e chato hangar pode contribuir muito para o tom da srie.

PROTTIPOS
Independentemente de quo comum seja a tecnologia dos mecha no cenrio, h sempre espao para melhorias. Os mecha dos heris so prottipos de um modelo melhor e mais forte ou eles conseguem prottipos de armas que podem mudar as coisas na batalha.

CAMARADAGEM E RIVALIDADE
Pilotos em um esquadro de mecha formam laos fortes uns com os outros, exatamente como soldados, e mais ainda em dramas de guerra. Rivalidade certamente existir, e pode ameaar o grupo se for longe demais, assim como a amizade entre pilotos pode salvar o dia.

SOU O MELHOR NO QUE FAO


Os heris devem ser extraordinariamente bons pilotando mecha, ou possuem uma habilidade nica que os faz triunfar. Variaes disto incluem o mentor ou melhor amigo dos heris ser o piloto excepcional.

CONSCINCIA
Embora no seja um elemento muito comum, h casos de mecha conscientes, mesmo que permitam ser pilotados. Os mecha msticos podem ter um esprito rudimentar dentro deles que se comunica com os pilotos, ou modelos de prottipo podem ter uma inteligncia primitiva que os permite compreender a necessidade de proteger o garotinho que possui seu controle remoto. Talvez a IA do computador seja do tipo mal-intencionado.

RELAES PESSOAIS
Pilotos so pessoas, e pessoas formam laos com outras pessoas. Os amigos, famlia e interesses romnticos de pilotos de mecha ficaro sob os holofotes em algum momento, mostrando que a srie no simplesmente sobre pedaos de metal batendo uns nos outros.

DESTRUIO
O destino de um mecha ser destrudo. Em uma histria pica, a destruio temporria, j que a confivel mquina do heri reconstruda em uma verso melhorada, mas sries mais dramticas destroem mecha permanentemente, junto com seus pilotos. O tema que, eventualmente, o heri ter que fazer alguma coisa sem o apoio das toneladas mortais de seu mecha.

TECNOLOGIA ROUBADA
O lado dos heris (ou at mesmo a humanidade em geral) no desenvolveu a tecnologia dos mecha sozinho. Eles podem ter usado engenharia reversa em um artefato mgico ou aliengena capturado, ou roubaram-nos de seus criadores e fizeram modificaes, para que possam lutar contra eles.

INVASORES ALIENGENAS
Vindos de outros planetas, linhas temporais, dimenses ou outros estados de existncia, invasores estranhos esto atacando a Terra, e os mecha so as

MECNICOS
A equipe de apoio de um mecha pode ter um papel pequeno ou grande na histria, mas sempre haver uma ou duas cenas em que um mecnico chefe repreende severamente um piloto por maltratar seu beb durante combate.

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PILOTOS ADOLESCENTES
Em guerras normais, nenhum comandante so confiaria uma arma to poderosa a um adolescente rebelde, mas de alguma forma os adolescentes tendem a ser mais adequados tarefa de pilotar mecha. Talvez a tecnologia dos mecha somente permita hormnios intensos como interface, ou os protagonistas adolescentes no sejam realmente pessoas normais.

esto disponveis como sistemas de mecha, mantendo uma rdea firme sobre o que ou no possvel. Exemplos incluem os poderes Comunicao, Elo Eletrnico e Super-Sentidos para os sensores e sistemas de comunicaes de um mecha, o poder Voo como conjunto de propulsores embutidos nas costas, ou Campo de Fora como... Um gerador de campo de fora.

AS LEIS DA FSICA
Vamos ser honestos. Se voc realmente se importasse com as leis da fsica, no estaria criando um jogo com mecha. Entretanto, aumentar a relao de cincia para fico pode dar srie um toque nico. Uma srie de mecha com viagens espaciais pode levar em considerao a dilatao do tempo ao viajar mais rpido que a luz ou considerar que os mecha s podem caminhar em concreto duro, porque seu peso os faz afundar em terreno macio. O realismo de uma srie de mecha pode ser estabelecido em trs nveis. Note que as reas mencionadas anteriormente no precisam ter um nvel uniforme de realismo; um mecha que funciona com fisso pode ser controlado por uma interface de controle complexa e ser feito de materiais mundanos, ou um mecha mgico pode funcionar com o sangue do piloto e ser feito de ferro mas possuir um impressionante repertrio de poderes. Em geral, falhas e desvantagens acrescentam realismo a um mecha, mesmo que limitem sua funcionalidade.

MECHA E REALISMO
Os mecha j exigem quebrar as regras da credibilidade, pois a construo e mobilidade de veculos bpedes no prtica com a tecnologia atual, mas uma srie de mecha pode ajustar o medidor de realismo dependendo de seu gnero, tema e clima. O realismo no afeta s descries e representaes dos mecha, mas tambm as regras usadas para jogar com eles. H seis reas que podem ser usadas para representar diferentes nveis de realismo com mecha: tecnologia bsica, interface de controle, fonte de energia, espaos para equipamento, poderes e as leis da fsica.

TECNOLOGIA BSICA
Esta a tecnologia bsica que criou o mecha. Embora tenha pouco impacto nas regras reais, um mestre pode decidir que algumas tecnologias bsicas so mais caras do que outras e, assim, aumentar o custo do mecha. Tecnologias bsicas incluem madeira, metalurgia (real ou extica), metal com memria, tecnologia biolgica, compostos de carbono, energia pura, dados virtuais, etc.

REALISTA
Um nvel realista significa que os mecha so simplesmente o que parecem: pedaos de metal grandes e desajeitados. Sua fonte de energia fornece pouqussimo tempo de operao, o que restringe seu alcance. Os controles so complexos, exigindo treinamento especializado ou muito talento inato para compreend-los. O maior mecha Grande, e no consegue carregar muito equipamento, j que a maioria dos seus sistemas usada para mant-lo de p. Muitos deles exigem manuteno minuciosa e acurada. Sua aparncia bem funcional, com membros volumosos para fornecer o equilbrio adequado e acessrios e armadura similares a um veculo. As cabeas so geralmente plataformas para sensores. Os mecha realistas so prottipos militares altamente avanados e disponveis somente a organizaes ricas e com muitos recursos.

FONTE DE ENERGIA
O que o mecha usa como combustvel. A plausibilidade de um mecha depende tremendamente de o que o faz funcionar, e a importncia disso na histria estabelecer o realismo da srie. Em termos de regras, a fonte de energia de um mecha determina o quanto e por quanto tempo os heris podem us-lo, de quanta manuteno ele precisa, e o quo confivel ele em situaes estressantes. Fontes de poder tpicas podem incluir vapor, combusto interna, reao nuclear, um cabo de fora realmente longo conectado a um gerador, uma reao qumica no-identificada, magia pura, a fora vital do piloto, poder psquico, sangue ou at mesmo almas.

PLAUSVEL
Os mecha plausveis fazem algumas concesses, mas permanecem dentro do que humanos podem realizar. Os mecha so confiveis, mesmo que seu alcance operacional ainda seja limitado pelo combustvel. Podem alcanar velocidades e fazer manobras no solo que rivalizam com veculos terrestres, e alguns at mesmo vm com modos alternativos de movimento, como voo limitado ou foguetes que podem dar a eles a habilidade de pular, alm de todos os sistemas que um veculo normal de seu Nvel Tecnolgico possui. Eles ainda exigem muita prtica, mas os controles so muito intuitivos. Os mecha plausveis so um pouco desajeitados, mas tm uma forma humanoide mais reconhecvel. Podem chegar ao tamanho Enorme e tm membros geis que podem se mover em qualquer direo. Armas brancas so possveis e at mesmo alternativas viveis, uma vez que mquinas de guerra convencionais no conseguem responder a tempo s suas rpidas mudanas de posio e ficam indefesas em combate corporal.

INTERFACE DE CONTROLE
A interface de controle determina o quo difcil controlar um mecha. Quanto mais gil uma mquina de 300 toneladas e quanto menos botes e alavancas os pilotos tm que aprender, mais suspenso de descrena necessria. Isto bem fcil de implementar, estabelecendo um mnimo de graduaes na percia Pilotar ou feitos de proficincia para pilotar um mecha, assim como testes de Pilotar para realizar manobras especficas. A interface de controle pode assumir muitas formas, como alavancas e roldanas, vestimentas ergonmicas, alavancas de controle, instrumentos hologrficos ou diademas de interface neural.

ESPAOS PARA EQUIPAMENTO


A quantidade de equipamento que um mecha pode carregar definida pelos seus espaos para equipamento. Espaos para equipamento tambm so chamados de estaes de armas ou plataformas de armas, e so localizaes abertas onde um mecha pode armazenar qualquer equipamento, como uma cabine para o piloto, um sistema de comunicao ou armas montadas. Acrescentar regras de espaos para equipamento restringe o poder e a versatilidade dos mecha tanto quanto o nvel de poder, embora eles tambm aumentem um pouco a burocracia.

INCRVEL
Os mecha incrveis funcionam como se por magia (e alguns deles podem at usar magia). Sua fonte de energia virtualmente inesgotvel, e pilotos no tm que se preocupar com defeitos sbitos. O armamento sofisticado, causa destruio em massa e sugaria todo o oramento de efeitos especiais de um estdio pequeno. Tamanhos Descomunal, Colossal e at mesmo Incrvel esto disponveis, j que os mecha podem combinar mquinas maiores ou se transformar em outras coisas. Eles no so somente humanoides, mas tm rostos completamente desnecessrios em suas cabeas. Pode ser impossvel para as pessoas comuns controlar mecha incrveis, mas um heri que caia em uma cabine de comando intuitivamente saber como oper-los, mesmo se os controles consistirem apenas de umas alavancas e um grande boto vermelho.

PODERES
Assim como personagens, mecha podem ter quase todos os poderes listados em Mutantes & Malfeitores e qualquer um dos seus suplementos, justificados por sua tecnologia bsica. O mestre decide os poderes que

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CAPTULO 3: MECHA

TIPOS DE MECHA
Embora desafiem uma classificao rgida, os mecha podem ser agrupados em categorias baseadas no tom do cenrio.

ARMADURA TECNOLGICA
O menor tipo de mecha na verdade mais parecido com uma armadura superpoderosa. A funo principal da armadura tornar seu usurio um exrcito de um homem s, elevando um simples ser humano ao nvel de inimigos sobre-humanos. Suas armas so armas pesadas disponveis a soldados normais, mas a armadura pode us-las como se fossem muito mais leves. Por causa de seu custo relativamente barato, armaduras tecnolgicas podem ser personalizadas para seus usurios, como trajes de comunicao equipados com sensores avanados e trajes para combate corpo-a-corpo com luvas de concusso ou chicotes cortantes de monofilamento. Armaduras mgicas de fantasia podem ser consideradas armaduras tecnolgicas, desde que cubram o personagem completamente e forneam poderes que ele normalmente no teria. Armaduras tecnolgicas sempre so de tamanho Mdio, e os usurios no precisam aprender a fazer nada para oper-las, exceto mover-se bem. Exemplo: os trajes de Bubblegum Crisis.

mecanismos de servomotores. Um traje mvel pode ter armamento pesado embutido em sua estrutura, assim como um sistemas de suporte vital. Apesar do volume maior (pode ser de tamanho Grande), um traje mvel ainda pode realizar certas tarefas como um ser humano. Pode ter mos pequenas, capazes de manipulao precisa, ou mos grandes para segurar armas pesadas e lutar contra tanques. Exemplo: os landmates de Appleseed.

VECULO
Um mecha do tipo veculo tem tanto valor como meio de transporte quanto como mquina humanoide. Com tamanho similar ao de veculos como caas, fragatas espaciais e tanques, os mecha veculos tm modos avanados de deslocamento, assim como armamento que se aproveita de seu longo alcance e versatilidade. Muitos mecha veculos podem se transformar ou adotar diferentes modos para otimizar cada uma das suas vrias funes e propsitos. A tripulao de um mecha veculo consiste de um nico piloto e talvez um copiloto. Pouqussimos modelos excedem este nmero antes de se tornar transportes especiais ou outros tipos de mecha. O arsenal de um mecha veculo muito variado, combinando opes embutidas, como lanadores de msseis nos ombros, com armas empunhadas com uma ou ambas as mos do mecha. As armas brancas empunhadas pelo mecha veculo podem cortar um carro ao meio embora, devido a sua mobilidade, a maioria use ataques distncia, se sua tecnologia bsica permitir isso. Exemplo: os robs da saga Gundam.

TRAJE MVEL
Um passo acima da armadura tecnolgica, o traje mvel entra na categoria de veculo. O piloto ainda controla os membros do traje com seu prprio movimento corporal, mas atravs de correias e roldanas ou metal com memria e

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ROB GIGANTE
Como o nome diz, estes mecha so robs com muitos andares de altura. Apesar de seu tamanho, no so plataformas de armas. Em vez disso, so construdos para lutar contra inimigos de sua escala em combate corporal. Alguns, inclusive, tm armas brancas desenvolvidas para seu tamanho. A tripulao de um rob gigante pode consistir de um nico piloto ou at cinco, que o caso mais frequente se o rob gigante na verdade um amlgama de mecha menores combinados, com os pilotos de cada mecha tornando-se a tripulao da ponte de comando. Pode haver casos como o da SDF-1 Macross, que era na verdade uma nave colonial interplanetria capaz de assumir uma forma semi-humanoide a fim de disparar sua devastadora arma principal, mas com mobilidade limitada. Exemplo: as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion.

FUSO
Um mecha de fuso um componente de um mecha muito maior. O nmero de componentes varia de dois a dezenas, dependendo do tamanho final e do propsito do mecha composto. Um mecha que um elemento de fuso frequentemente tambm transformvel, tendo uma forma natural na qual opera individualmente e sua forma como parte de um todo maior. Exemplo: os componentes de Voltron.

MECHA ARANHA
Enquanto a maioria dos mecha tem aparncia humanoide, a abordagem com vrias pernas tem muitas vantagens, principalmente no equilbrio e estabilidade. Os mecha aranha no so humanoides de forma alguma; seu princpio de design colocar pernas em um veculo mais convencional a fim de navegar por terrenos difceis e melhorar a capacidade de mira atravs da maior estabilidade. Eles vm em qualquer tamanho, desde pequenas unidades de infiltrao do tamanho de uma van at plataformas de armas gigantes que so, na verdade, fortalezas ambulantes. Exemplo: as baterias de armas ambulantes do OVA ou o primeiro filme em CGI de Appleseed.

GUARDIO
Um mecha com um propsito especial e um pouco de conscincia um guardio. O mecha guardio costuma ter uma natureza mstica e capacidades inexplicveis pela cincia e tecnologia. Sejam pilotados ou guiados, eles tm um elo especial com seus mestres e podem at mesmo conceder alguns poderes atravs disso. Exemplo: os Mashin de Guerreiras Mgicas de Rayearth.

TRANSFORMVEL
Um subtipo que pode se aplicar a outros tipos, os mecha transformveis tm uma forma alternativa que podem assumir normalmente por meios principalmente mecnicos, embora magia e manipulao do espao tambm sejam utilizados. Um mecha pode se transformar em um veculo ou em uma fera mecanizada. Pode ter diferentes modos de combate em cada uma de suas formas. Em algumas formas, o piloto pode ser ejetado, pois o mecha opera com sua prpria inteligncia. Este tipo de mecha facilmente representado pelo adicional Mechamorfose, descrito neste captulo. Exemplo: os Valkyries da saga Macross.

ANDARILHO
Este mecha basicamente um tanque com pernas e possivelmente braos. Os modelos mais simples so nada mais do que plataformas para carregar uma arma grande ou um repertrio de armas, mais verstil do que um veculo convencional mas no tanto quanto um mecha humanoide. Andarilhos raramente usam armas em suas mos, ostentando ao invs disso um impressionante arsenal de armamento embutido. Andarilhos baratos so na verdade operados remotamente ou por inteligncia artificial, j que so pouco mais do que artilharia ambulante. Em cenrios onde os mecha esto em seus estgios mais iniciais de desenvolvimento, andarilhos podem ser os nicos modelos disponveis. Exemplo: os HAVWC (High Agility Versatile Weapon Carrier) de FLAG.

CRIANDO MECHA
No h segredo por trs de criar um mecha para sua srie. Os mecha tm a maioria das caractersticas que os heris podem ter, e elas so compradas pelos mesmos custos. A diferena que os mecha no so heris, mas sim acessrios para os heris (na maioria das vezes... H mecha que so mais do que aparentam). Na maioria das sries de mecha, heris so limitados pelo que um humano comum (mesmo que extraordinariamente habilidoso) pode fazer, o que faz com que lutar contra aliengenas gigantes seja muito difcil. Um heri pode gastar todos aqueles pontos de poder que no pode elevar acima de seus limites humanos em um mecha, comprando-o como um equipamento ou como um Dispositivo, com as caractersticas que cada opo impe. Para criar um mecha, siga os passos a seguir. Selecione um tamanho: o tamanho de um mecha determina seu custo inicial, assim como os valores iniciais de suas caractersticas bsicas. Aumente as caractersticas bsicas: voc pode aumentar a Fora, Destreza e Resistncia de um mecha diretamente. Compre adicionais de controle e de cabine: acrescente sistemas bsicos e adicionais que aumentam o controle do piloto sobre o mecha, assim como sua proteo do ambiente. Compre adicionais de movimento: alm de simplesmente caminhar, um mecha pode voar, rolar ou at mesmo viajar atravs do espao. Compre adicionais de comunicaes e sensores: o piloto fica isolado no cockpit do mecha, e estes sistemas permitem que ele perceba seus arredores e comunique-se com seus aliados. Compre adicionais de defesa: um mecha j uma imensa proteo para seu piloto; estes sistemas tornam a proteo ainda melhor. Compre adicionais de sistema de mira: para aumentar a eficcia de um mecha em combate, voc pode acrescentar sistemas bsicos e adicionais para permitir que ele ataque com maior preciso. Compre adicionais variados: acrescente capacidades nicas e teis para o mecha, levando-o alm das especificaes originais. Escolha desvantagens: para um pouco de realismo, ou simplesmente para diminuir o poder de um mecha, escolha desvantagens que representam um funcionamento aqum do ideal. Compre sistemas de armas: arme seu mecha com equipamento que pode variar de espadas grandes a avanados canhes de energia. Calcule os custos: some os custos de tamanho, caractersticas aumentadas, sistemas bsicos e adicionais. Acrescente +4 para cada NT pelo qual os sistemas bsicos excederem o do cenrio, e +2 para cada NT para sistemas complementares. Subtraia os custos de desvantagens. Decida se o mecha considerado um equipamento ou Dispositivo para designar o custo real para o feito Equipamento ou o poder Dispositivo.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

TAMANHOS DE MECHA
TAMANHO Incrvel Colossal Descomunal Enorme Grande Mdio ALTURA 38,4 m ou mais 9,6 m a 19,2 m 4,8 m a 9,6 m 2,4 m a 4,8 m 1,2 , a 2,4 m PESO 1.500 t ou mais 125 t a 1.000 t 16 t a 125 t 2 t a 16 t 250 kg a 2 t ESPAO 12 m 9m 6m 4,5 m 3m 1,5 m VELOCIDADE TRIPULAO 16,5 m 15 m 13,5 m 12 m 10,5 m 9m 1 a 50 1 a 25 1 a 10 1a5 1a2 1 ALCANCE 6m 4,5 m 4,5 m 4,5 m 3m 1,5 m EXEMPLOS Naves coloniais transformveis. Robs realmente gigantes, mecha compostos. Robs gigantes, grandes mquinas de guerra. Guardies, pequenas mquinas de guerra. Mquinas de guerra leves, trajes mveis. Armaduras tecnolgicas. 19,2 m a 38,4 m 1.000 t a 1.500 t

CARACTERSTICAS DE TAMANHOS DE MECHA


TAMANHO Incrvel Colossal Descomunal Enorme Grande Mdio MODIFICADOR DE PILOTAGEM 12 8 4 2 1 +0 FORA BSICA 50 (+20) 42 (+16) 34 (+12) 26 (+8) 18 (+4) +0 RESISTNCIA BSICA +10 +8 +6 +4 +2 +0 MODIFICADOR DE AGARRAR +20 +16 +12 +8 +4 +0 MODIFICADOR DE FURTIVIDADE 20 16 12 8 4 +0 CAPACIDADE DE CARGA +25 For +20 For +15 For +10 For +5 For +0 For CUSTO EM PONTOS 61 49 37 25 13 0

CUSTO
Calcule o custo de um mecha somando todas as suas caractersticas, desde o tamanho at os adicionais, e subtraindo suas desvantagens. Os custos listados esto expressos em pontos de mecha, usados apenas para comprar as caractersticas, adicionais, armas e desvantagens do mecha, at que um custo final seja calculado. Em sries em que os mecha so veculos normais, mea o custo final em pontos de equipamento, que podem ser comprados com o feito Equipamento. Em sries em que os mecha so nicos, o custo final expresso em pontos de poder que podem ser comprados com o poder Dispositivo. Quando criar uma srie de mecha, voc deve decidir se os mecha so equipamentos ou Dispositivos. Para serem considerados equipamento, os mecha devem ser comuns no cenrio, produzidos regularmente, facilmente disponveis e incorporando capacidades que poderiam estar disponveis atravs de outros equipamentos. Um cenrio pode combinar ambos os tipos: mechas comuns e mechas especiais, mais raros. Exemplo: na srie de fantasia The Vision of Escaflowne, h dois tipos de mecha em um mundo com tecnologia renascentista: os Melefs, que operam atravs de engrenagens e roldanas e dependem muito da fora fsica dos seus pilotos, e os Guymelefs, cujo poder vem de gemas chamadas energists extradas dos coraes de drages. Os pilotos tambm controlam os Guymelefs com arreios, mas os mecha reagem muito melhor, o que significa que podem ser maiores, mais fortes e mais geis. O mecha do ttulo, Escaflowne, tambm um artefato antigo que pode se ligar com Van Fanel, seu piloto, aumentando sua capacidade de combate mas tambm inflingindo em seu corpo o dano que sofre nas placas de suas armadura. Melefs so equipamento, enquanto que Guymelefs so Dispositivos.

CUSTO DE CARACTERSTICAS DE MECHA


CARACTERSTICA Tamanho Sistemas Bsicos Sistemas Complementares Diferena de NT CUSTO Veja a tabela acima. 1 por graduao (veja Adicionais de mecha). 1 ponto por 5 graduaes (veja Adicionais de mecha). 2 ou 4 pontos por NT por adicional. Valores de Habilidade 1 ponto por +1.

cenrio. Se um sistema bsico exceder o NT do cenrio, acrescente 4 pontos de mecha por NT de diferena. Se um sistema complementar exceder o NT do cenrio, acrescente 2 pontos por NT de diferena. Aplique este custo extra para cada sistema que ultrapasse o NT do cenrio.

CARACTERSTICAS DE MECHA
Assim como criar um heri, criar um mecha muito mais fcil se voc tem uma ideia exata do que ele pode fazer e do papel que ter na srie.

NOME E TIPO
Primeiro, voc tem que decidir sobre o conceito do mecha. um traje tecnolgico pequeno e gil? Uma mquina gigante que pode pisotear cidades? uma cidade? feito de ligas metlicas superavanadas? De madeira? na verdade um organismo vivo envolto por placas de metal? O que voc v o mecha fazendo? Ele pode lutar em corpo-a-corpo com seus inimigos empunhando uma lmina de plasma ou simplesmente canalizar os seus prprios poderes. Uma vez que voc tenha decidido um conceito geral, d um nome que reflita isso. Se o mecha ser o conceito por trs da srie, ento este nome tambm ser o nome da srie (acrescente alguns adjetivos e substantivos bem estranhos). O nome de um modelo de produo ter a mesma designao de qualquer outro mecha da mesma linha, enquanto que um mecha feito de ectoplasma de acordo com seus prprios sonhos e pesadelos ter um nome que pessoal a voc.

CUSTOS E NVEL TECNOLGICO


Todos os adicionais tm um Nvel Tecnolgico. Este Nvel Tecnolgico o mesmo que aquele explicado no Captulo 1: Mundos de Mang, e o nvel mnimo de progresso cientfico que um cenrio deve desenvolver para que adicional seja possvel. Note que muitos adicionais excedem o NT do

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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

COCKPIT
Em princpio, o cockpit (ou cabine de comando) de um mecha tem espao suficiente para as acomodaes e interface de controle para uma pessoa: seu piloto. Voc pode aumentar isto ao comprar espao de cockpit extra como um adicional. A interface de controle padro de um mecha completamente intuitiva, independente de sua tecnologia; voc pode mov-lo como move o seu prprio corpo, sem precisar de feitos especficos para isso. Como j foi discutido, voc pode acrescentar realismo sua srie de mecha ao tornar o mecha mais difcil de ser compreendido, usando a desvantagem de mecha Requisitos de Controle. Um piloto dentro do cockpit de um mecha tem camuflagem total e imunidade maioria dos efeitos fora do mecha, graas s travas hermticas do cockpit. Isso pode ser mudado com a desvantagem Cockpit Exposto.

PILOTAGEM
A pilotagem de um mecha representa a dificuldade de executar certas aes com ele. uma penalidade definida pelo tamanho do mecha, mas uma Destreza alta e desvantagens como Controles Difceis podem modificar isto para melhor ou pior. O valor de pilotagem de um mecha aplica-se a rolagens de ataque e iniciativa, Defesa e testes de Acrobacia, Escalar e Pilotar. Veja Usando Mecha para detalhes sobre quando usar as percias modificadas por pilotagem. Independentemente do valor de pilotagem, as mos de um mecha so desajeitadas. Pilotos que querem pegar donzelas em apuros sem esmag-las devem comprar o feito de poder Preciso e atribu-lo percia Pilotar ou usar um mecha com o adicional Manuseio Preciso.

HABILIDADES
Os mecha tm um valor de Fora bsico dependente do seu tamanho, e um valor de Destreza bsico igual a 10. Voc deve aumentar as habilidades de um mecha individualmente se quiser maior poder fsico. Fora: quando pilota um mecha, o heri usa a Fora do mecha ao invs da sua prpria. Os mecha Mdios no tm Fora bsica, utilizando a Fora do usurio e a aumentando-a com o poder Fora Ampliada. Voc pode reduzir a Fora de um mecha a fim de receber um ponto de mecha para usar em outra coisa. Destreza: a Destreza de um mecha representa o quo eficientes so seus controles e mecanismos de motor. O bnus de Destreza de um mecha cancela seu modificador de pilotagem, mas o modificador no pode aumentar a pilotagem acima de +0; o resto da mobilidade do mecha depende do piloto. Um mecha Grande precisa de um valor de Destreza de 12 para compensar sua penalidade de pilotagem, por exemplo. Constituio: como construtos, os mecha no tm um valor de Constituio. Os mecha sempre falham em testes de Constituio e no recuperam dano; devem ser consertados (veja Usando Mecha). Os mecha so imunes a efeitos que exigem jogadas de salvamento de Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos inanimados. Habilidades mentais: um mecha no tem valores de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, pois basicamente um veculo. Entretanto, estes podem ser comprados separadamente a partir de 0 para representar o esprito de um mecha guardio ou o sistema operacional de uma IA, seguindo as regras para construtos.

TAMANHO
Um mecha pode variar de tamanho Mdio a Incrvel. Mecha Mdios s podem ser armaduras tecnolgicas e trajes mveis (armaduras tecnolgicas devem ter o mesmo tamanho do seu usurio). Mecha Grandes costumam ser trajes mveis ou veculos. A partir de tamanho Enorme, um mecha pode ser qualquer coisa. O tamanho de um mecha impe certos modificadores, como mencionado em Tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores, com algumas adaptaes. O modificador de ataque e defesa tratado como um modificador de pilotagem (veja mais adiante). Alm disso, o tamanho de um mecha tambm limita o nmero de membros na tripulao e as regras opcionais de espaos para equipamentos. O tamanho de um mecha permite que ele empunhe armas muito grandes como se fossem de duas mos, de uma mo ou leves. O custo em pontos de poder para cada tamanho de mecha, assim como outros modificadores, listado na tabela Caractersticas de Tamanhos de Mecha.

RESISTNCIA
O salvamento de Resistncia de um mecha representa a robustez de sua construo, expressa no bnus de salvamento da Resistncia bsico. Este bnus inicial representa o corpo do mecha, no sua armadura, e no pode ser aumentado acima do valor bsico. Armadura pode ser comprada independentemente, junto com outros sistemas defensivos, atravs de poderes como Campo de Fora, Escudo e Proteo. Quando sofre dano, o piloto usa o salvamento de Resistncia do mecha em vez do seu prprio, a menos que o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. Armaduras tecnolgicas so mais uma vez uma exceo; sua Resistncia um bnus para a de seu usurio, acumulando-se normalmente com bnus derivados de Constituio, feitos e dos poderes defensivos do piloto.

VELOCIDADE
A p, um mecha se move como qualquer heri, e pode mover-se em ritmo normal, acelerado ou total. Mas, como mquinas, os mecha no ficam cansados por se mover em ritmo total por perodos extensos. Assim, eles no fazem testes de Constituio para continuar correndo, a menos que tenham a desvantagem Fonte de Energia Limitada. Ritmos total e acelerado podem impor penalidades na pilotagem do mecha (veja Percias de Manobra). Muitos mecha tm mtodos alternativos de movimento, mas esses so comprados como sistemas adicionais equivalentes aos poderes Voo e SuperMovimento. Pilotos com poderes de movimento prprios no podem us-los em um mecha, embora haja adicionais que oferecem alternativas.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

ADICIONAIS
Os adicionais de um mecha so suas habilidades especiais. Os adicionais de um mecha so classificados como sistemas complementares ou bsicos. Um sistema bsico a vantagem mnima que um adicional de seu tipo pode oferecer, e em muitos casos, este o padro para qualquer modelo de mecha. Sistemas complementares so feitos que melhoram, aumentam ou expandem a funcionalidade do sistema bsico. Sistemas de mecha podem incluir assentos ejetores, sistemas de sensores bsicos e de comunicao, suporte vital, alojamentos, etc. Sistemas mais avanados incluem qualquer adicional que use poderes de Mutantes & Malfeitores para determinar seus efeitos. Voc pode encontrar a classificao dos adicionais de mecha, suas equivalncias e custos na seo Adicionais de Mecha.

POR TRS DA MSCARA: FEITOS COMO ADICIONAIS


Muitos adicionais simulam feitos. Um mecha com um desses adicionais concede seu benefcio ao piloto, mas o piloto no recebe o feito; apenas desfruta de seu benefcio enquanto estiver dentro do mecha. Voc pode criar novos adicionais a partir ddos feitos j existentes, classificando-os em uma das categorias de adicionais listadas. tege o piloto de ataques e efeitos Instantneos cujo alvo seja o mecha, mas no selado, e no protege contra condies ambientais. O assento normal considerado um sistema bsico, que j est includo no custo do mecha.

ASSENTO EJETOR (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


Se o mecha est em perigo de ser destrudo, voc pode escapar em segurana. Voc ativa o assento ejetor como uma reao. Quando voc ejeta, lanado em uma direo aleatria para longe do mecha, como se tivesse cinco graduaes no poder Salto. Adquirir este adicional equipa todos os assentos do mecha com um sistema de ejeo (de acordo com o adicional Assento Extra). Cada graduao a mais pode aumentar a distncia a que o assento lanado, como se obtivesse uma graduao a mais em Salto, ou pode comprar os adicionais Sistemas de Voo, Proteo Ambiental ou Proteo Eletromagntica apenas para o Assento Ejetor (todos como sistemas complementares que se aplicam a todos os assentos no mecha).

COMBATE
Esta a capacidade de combate de um mecha. Um mecha no pode atacar sozinho, e usa os bnus de ataque e defesa de seu piloto, aplicando-os s formas de ataque do mecha. Um mecha pode ter adicionais que concedem bnus s caractersticas de combate do piloto, como sistemas de mira ou capacidade de manobras defensivas aprimorada.

DESVANTAGENS
Os valores padro para os mecha presumem um nvel de realismo definido como incrvel. Acrescentar desvantagens ao mecha no somente reduz seu custo de ponto de poder mas tambm acrescenta um pouco mais de realismo ao introduzir falhas de desenvolvimento e fraquezas inerentes ao funcionamento de um mecha. Um mecha pode comprar quase todas as desvantagens listadas em Mutantes & Malfeitores, e a seo Desvantagens de Mecha acrescenta mais algumas opes e exemplos.

ASSENTO EXTRA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha tem espao para tripulao extra, limitado pelo tamanho (veja a tabela Caractersticas de Tamanhos de Mecha). Cada graduao neste adicional aumenta o nmero de assentos extras um passo acima na Tabela de Progresso Universal.

ADICIONAIS DE MECHA
A tecnologia bsica de um mecha permite equip-lo com muitas vantagens na forma de adicionais. Estes adicionais so classificados em categorias gerais, de acordo com sua funcionalidade. A descrio de um adicional inclui um nome genrico, seguido de uma nota identificando o adicional como um sistema bsico ou complementar, alm de seu custo em pontos. Alguns adicionais possuem graduaes, assim como percias, feitos e poderes. Nesses casos, o custo se aplica a uma nica graduao. Sistemas bsicos: um sistema bsico um adicional que na verdade o alicerce da funcionalidade de um mecha. Cada graduao em um sistema bsico custa um ponto de mecha. Sistemas complementares: estes adicionais modificam o funcionamento de um sistema bsico ou representam sistemas que geralmente no merecem muita considerao ou importncia ao projetar um mecha. Cinco graduaes em um sistema complementar custam um ponto de mecha.

CONTROLE DE MEMBRO APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)


Este adicional conecta os controles da mo inbil do mecha interface de controle principal, concedendo ao piloto o feito Ambidestria ao usar armas ou itens na mo inbil do mecha.

INTERFACE DE CONTROLE APRIMORADA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)


Este sistema torna mais fcil pilotar um mecha em manobras repentinas, concedendo +4 em testes de iniciativa. Ao contrrio do feito Iniciativa Aprimorada, um mecha pode adquirir este adicional apenas uma vez, mas ele se acumula com todos os bnus de iniciativa do piloto.

INTERFACE NEURAL/ESPIRITUAL (COMPLEMENTAR, NT 5, 2 PONTOS/GRAD.)


Ao invs de for-lo a usar controles desajeitados, os sistemas do mecha interagem diretamente com sua mente, criando a sensao de que o mecha o seu corpo. Ao invs de usar Pilotar para controlar o mecha, voc usa qualquer outra percia classificada como uma percia de manobra (veja em Combate de Mecha). Se voc tem poderes de movimento fsico, como Salto, Velocidade ou Voo, uma graduao a mais neste adicional permite que voc use um deles atravs do mecha. Para Super-Movimento, voc precisa de uma graduao neste adicional para cada categoria de movimento (que deve ser um movimento fsico, ao contrrio de Movimento Dimensional e Permear). Uma Interface Neural/Espiritual simples habilita todas as graduaes em um poder de movimento do piloto.

COCKPIT E CONTROLES O cockpit (ou cabine) padro de um mecha acomoda um piloto e d a ele
acesso a todos os sistemas de controle do mecha. Dependendo do projeto do mecha, o piloto pode ficar na vertical ou na horizontal, virado para cima ou para baixo. Voc deve determinar onde fica o acesso ao cockpit (e como se abre a escotilha). Por exemplo, o cockpit pode ser acessado da frente do mecha (uma placa do peito ou tampa abre-se para revelar o assento) ou de trs (atravs da insero de um mdulo de controle). Entrar ou sair de um mecha uma ao completa, que pode ser mais longa atravs da desvantagem Ao. Dependendo da tecnologia do mecha, os controles podem ser qualquer coisa, desde uma roupa com arreios e corrias com orbes msticos at uma coleo de manches ou eletrodos neurais. Um cockpit bsico pro-

MANUSEIO PRECISO (BSICO, NT 1, 1 PONTO)


As mos de um mecha no tm a delicadeza para executar manipulaes exatas a no ser agarrar e jogar coisas ou agarrar uma arma e atirar. Este adicional aprimora a resposta dos servomotores da mo, permitindo que o mecha realize tarefas que exigem preciso, como abrir uma base ou uma escotilha. Este o feito de poder Preciso, aplicado s mos do mecha.

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CAPTULO 3: MECHA

SISTEMA Assento Ejetor Assento Extra Controle de Membro Aprimorado Interface de Controle Aprimorada Interface Neural/Espiritual Manuseio Preciso Proteo Ambiental Proteo Eletromagntica Acionador de Perna Aprimorado Foguetes de Salto Junta de Quadril Mvel Movimentao por Terreno Difcil Multpede Propulsores de Fuga Propulsores de Gravidade Zero Sistemas de Voo Velocidade na gua Velocidade no Solo Velocidade Subterrnea Banco de Dados de Perfil Computador de Bordo Avanado Comunicaes Bsicas Elo Eletrnico Entrada de Perfil Equipamento de Gravao Sensores Bsicos

TIPO Cockpit e Controles Complementar Complementar Complementar Complementar Complementar Bsico Bsico Complementar Complementar Bsico Complementar Complementar Bsico Complementar Complementar Bsico Bsico Bsico Bsico Complementar Bsico Complementar Complementar Complementar Complementar Complementar Sensores e Comunicaes Modos de Movimento

NT 2 1 1 1 5 1 3 3 2 3 2 2 1 3 4 4 2 1 2 3 3 2 ou 3 3 3 2 2 ou 3

CUSTO 1/grad. 1/grad. 1 1 2/grad. 1 1/grad. 1/grad. 1/grad. 1/grad. 2/grad. 1/grad. 1/grad. 5 1 2/grad. 1/grad. 1/grad. 1/grad. 1 1/grad. 1/grad. 1/grad. 1/grad. 1 1/grad.

SISTEMA Acionadores Defensivos Autnomos Armadura Armadura Reativa Blindagem Aprimorada Camuflagem Reativa Contramedidas Desligamento de Emergncia Gerador de Escudo Interferncia Mdulo de Projeo de Chamariz Sistema de Camuflagem Interface de Rastreio de Alvo Rastreamento ptico Receptor Identifica-Amigo-ouInimigo Sistema de Localizao Precisa Alojamentos Canalizar (Caracterstica) Composto Espao para Carga Interface de Plug-In Mechamorfose Otimizao Ambiental Processador de Sistema Aprimorado Suporte para Equipamento Embutido Suporte para Equipamento Embutido Oculto Unidades de Apoio

TIPO Defesa e Contramedidas Complementar Bsico Complementar Bsico Bsico Complementar Bsico Bsico Complementar Complementar Bsico Sistema de Mira Bsico Bsico Complementar Complementar Variados Complementar Bsico Bsico Complementar Bsico Bsico Complementar Complementar Complementar Complementar Bsico

NT

CUSTO

2 1 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 1 1 5 1 3 4 2 3 1a3 2 3

1/grad. 1/grad. 3/grad. 1/grad. 1 1/grad. 1 1/grad. 1/grad. 1 2/grad. 1/grad. 1 1 1/grad. 1 1/grad. 1/grad. 1/grad. 1 1 1 ou 2/grad. 1 1a3 1 1/grad.

PROTEO AMBIENTAL (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


O cockpit selado hermeticamente para proteger a tripulao de condies ambientais. A tripulao recebe Imunidade a sufocamento e a todas as condies ambientais encontradas em uma atmosfera (mesmo atmosferas aliengenas) por 5 horas. Depois disso o ar termina e a tripulao comea a sufocar, a menos que abra as travas para deixar a atmosfera (agora inofensiva, espera-se) entrar. Cada graduao adicional aumenta o tempo que o cockpit pode ficar fechado um passo acima na Tabela de Progresso Universal. Com 10 graduaes, em vez de durar 100 anos, a Proteo Ambiental se torna um sistema de suporte vital autnomo, completo e perptuo.

MODOS DE MOVIMENTO Muitos mecha tm modos de movimento alm de caminhar, como botas
com esteiras, foguetes de salto ou at mesmo sistemas de voo. Trocar para um movimento alternativo uma ao de movimento, que pode ser aumentada com a desvantagem Ao, e conta como uma transformao em relao desvantagem Transformao de Via nica. Um mecha pode ter modos de movimento alternativos como parte do adicional Mechamorfose, mas s estaro disponveis na forma alternativa do mecha.

PROTEO ELETROMAGNTICA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


Este adicional expande uma Proteo Ambiental para proteger o piloto contra condies ambientais extremas baseadas em energias como radiao, raios csmicos e outras geralmente encontradas no espao, dimenses aliengenas, etc. Cada graduao extra protege a tripulao contra uma graduao de Intangvel (at um mximo de 4) ou contra um efeito especfico com alcance de Percepo (o efeito deve ter um nome, por exemplo: o poder tempestade psquica, no um Raio [rea, Alcance de Percepo]).

ACIONADORES DE PERNA APRIMORADOS (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


As pernas do mecha funcionam de forma mais eficiente. Cada graduao neste adicional aumenta a velocidade do mecha em 3 metros.

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CAPTULO 3: MECHA

A FRONTEIRA FINAL: VIAGENS ESPACIAIS


Como qualquer Dispositivo, um mecha pode ser capaz de viajar pelas estrelas atravs do poder Viagem Espacial, usando hiperespao, mquinas de distoro ou qualquer tipo de tecnologia que permita ultrapassar a velocidade da luz. O poder Teletransporte pode simular tecnologia de salto ou dobra, como chamada na saga Macross. Entretanto, um mecha espacial deve ter os adicionais Proteo Ambiental e Proteo Eletromagntica, ou o piloto explodir (digamos) como uma pipoca se seu mecha desprotegido for exposto ao vcuo e radiao csmica. Poucos mecha tm autonomia para misses espaciais, dependendo de porta-naves especializados ou naves-mes para lev-los aonde precisam estar.

FOGUETES DE SALTO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha possui um conjunto de jatos de curta durao, com exaustores nas costas ou ps. Isto funciona como o poder Salto (M&M, pgina 101).

JUNTA DE QUADRIL MVEL (COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.)


O mecha pode girar seu quadril 360 graus. Isto tem dois efeitos: o mecha anula o bnus concedido por uma ao de auxlio realizada por um oponente (pois pode reagir a aes de inimigos ao redor), e o mecha pode se levantar aps cair sem precisar de um teste de manobra. Graduaes adicionais aumentam o nmero de inimigos cujo bnus de auxlio anulado em um (at um mximo de oito ou o bnus de Destreza do mecha, o que for mais baixo), ou permitem que o mecha se levante como uma ao livre.

como se tivesse o poder Natao. Voc pode designar uma graduao deste adicional para tornar o mecha flutuante. Se voc quiser que o mecha tenha habilidades submarinas, tambm deve dar a ele o adicional Proteo Ambiental. Este adicional considerado um modo de movimento alternativo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.

VELOCIDADE NO SOLO (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


As pernas do mecha podem ficar em modo de velocidade e correr mais rpido do que o normal, ou seus ps so equipados com rodas ou esteiras que se estendem e retraem quando necessrio. Atribua a velocidade no solo alternativa de um mecha usando o poder Velocidade. Este adicional considerado um modo de movimento alternativo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.

MOVIMENTAO POR TERRENO DIFCIL (COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.)


As pernas do mecha so construdos com um terreno em mente, como ps com esquis para a neve, contrabalanceadores ativos e ganchos para montanhas, etc. Este adicional age como Adaptao ao Ambiente, eliminando as penalidades por mover-se em um tipo de terreno difcil. Cada graduao acrescenta um terreno diferente s capacidades do mecha.

VELOCIDADE SUBTERRNEA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha pode compactar seus membros e abrir caminho atravs de terra slida atravs de uma srie de furadeiras e instrumentos em seus braos, de geradores de superaquecimento que derretem rochas ou de outros sistemas. O mecha recebe uma velocidade subterrnea, como se tivesse o poder Escavao. Este adicional considerado um modo de movimento alternativo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.

MULTPEDE (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha tem uma perna a mais. Cada graduao extra aumenta o nmero de pernas em um passo na Tabela de Progresso Universal. A maioria dos mecha tem um mximo de 8 pernas. Um mecha com mais do que duas pernas recebe +4 para resistir a ser derrubado ou empurrado, e um bnus de +1 por perna extra para testes de Acrobacia, Escalar ou Pilotar para manter-se de p em terreno desnivelado.

SENSORES E COMUNICAES
Em avies, estes sistemas so conhecidos como avinicos, representando a habilidade do mecha de perceber seus arredores e comunicar-se remotamente. O sensor e equipamento de comunicao mais rudimentares so o confivel Olho Humano 1.0 e um conjunto de alto-falantes ou amplificadores que permitem que o piloto converse com outros por perto.

PROPULSORES DE FUGA (COMPLEMENTAR, NT 3, 5 PONTOS)


Este um propulsor descartvel capaz de atingir velocidade de fuga, levando o mecha ao espao. O propulsor cai na Terra depois de fazer seu trabalho, e pode ser reutilizado. Este sistema feito para mecha sem as graduaes necessrias em Sistemas de Voo para escapar da atmosfera. Em um cenrio realista, o mecha deve ter Sistemas de Voo 11 para voar para fora da atmosfera da Terra (j que a velocidade de fuga da Terra de quase 40 mil quilmetros por hora) ou pegar uma carona em uma nave orbital. Em sries com mais fico do que cincia, esta exigncia pode ser ignorada.

BANCO DE DADOS DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)


Este sistema capaz de reconhecer alvos inimigos atravs do perfil captado pelos sistemas de sensor. O piloto pode usar o feito Avaliao, mas usa um teste de Computadores ou Conhecimento (tecnologia), em vez de Intuir Inteno, oposto pelo teste Computadores do alvo. Os bnus de ataque e defesa do mecha levam em considerao as percias do piloto.

COMPUTADOR DE BORDO AVANADO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


Este adicional concede muita flexibilidade a um piloto, fornecendo acesso a diferentes sistemas de outras maneiras alm das telas de interface comuns. Um computador de bordo permite que voc decodifique comunicaes codificadas (ou seja, aquelas com uma nica graduao em Sutil), gerencie e analise registros de sensores, realize manuteno no assento do piloto, etc. Cada graduao neste adicional concede um bnus de +2 em testes de Computadores para operar quaisquer sistemas conectados do mecha (no limitado pelo NP) ou representa 1 graduao no poder Rapidez relacionado somente s tarefas de computador (escolha quando comprar, pois isso representa capacidades fixas). Um mecha pode ter um nmero mximo de graduaes neste adicional igual a 1 + o NT do cenrio. Para um mecha sobrenatural e no tecnolgico, o computador pode ser um esprito preso, uma alma redimentar ou uma simples bola de cristal poderosa.

PROPULSORES DE GRAVIDADE ZERO (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO)


Estes mini-impulsionadores compensatrios colocados em locais estratgicos permitem que o mecha manobre no espao. Cancele a penalidade de 4 em rolagens de ataque e testes de percia realizados em gravidade zero.

SISTEMAS DE VOO (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)


Com uma combinao de foguetes e asas, o mecha capaz de voar como se tivesse o poder Voo. Uma desvantagem de 1 ponto reduz a altitude mxima do mecha para a distncia na Tabela de Alcance Estendido igual graduao do adicional.

VELOCIDADE NA GUA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


A maioria dos mecha afunda como uma pedra quando cai na gua, mas um modelo com este adicional capaz de andar na superfcie da gua,

COMUNICAES BSICAS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.)


Monte o sistema de comunicaes do seu mecha com o poder Comunicao. Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam suas comunicaes como um sis-

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CAPTULO 3: MECHA

COMUNICAES INDETECTVEIS
Acrescentar duas graduaes do feito de poder Sutil faz com que uma frequncia de comunicao seja indetectvel por sensores. Em termos tecnolgicos, isto pode ser um saltador de frequncia aleatrio (NT 3) que troca a frequncia de um sinal em intervalos ou transmisso dos sinais atravs de partculas qunticas (NT 5). Um receptor deve estar conectado ao transmissor para que a comunicao seja bem-sucedida. Se as comunicaes so baseadas em poderes ou sinais psquicos, ser indetectvel pode ser uma funo padro de tais sistemas, mas ainda deve ser paga com o feito de poder.

SENSORES E SUPER-SENTIDOS
O poder Super-Sentidos inclui vrias caractersticas de sentidos e sentidos adicionais que um mecha pode incluir, interpretadas como diversas tecnologias: Acurado (deteco ativa), preciso (sensibilidade do sensor aumentada ou frequncia em micro-ondas), estendido e radial (configuraes de sensores e rea de cobertura aprimoradas), percepo (deteco de sinal passivo), sentido de perigo (sensor de contramedidas), deteco (rastreadores especializados ativos), senso de direo e distncia (sistema de navegao), viso na penumbra e microscpica (visores de melhoria de luz), rdio (rastreador de sinal de espectro largo), sentido temporal (timer de multifuno), rastrear (sensor de calor residual), sentido ssmico (sensores de vibrao), ultra-audio e ultraviso (frequncia estendida para rastreadores pr-existentes), viso de raio X (rastreador de raio X/micro-ondas). Se a frequncia escolhida um sentido exato, voc no precisa fazer testes rotineiros de Computadores para encontrar um alvo sem camuflagem para esse sentido; os instrumentos do mecha apontam sua localizao automaticamente para o piloto. tema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como sentidos na descrio do poder) como rdio, laser, micro-ondas, neutrinos, etc. Esta caracterstica considerada um sistema bsico somente quando usa sentidos exticos para transmitir e receber, como partculas qunticas, psiquismo ou espectros mgicos, ou quando o NT do cenrio e o histrico no permitem comunicao normal e o mecha usa cincia hiperavanada ou magia. Use a caracterstica Poder Alternativo para acrescentar mais frequncias s Comunicaes Bsicas. qualquer coisa que o sentido possa captar. Deteco por sensores somente indica a presena de alguma coisa; voc pode ouvir comunicaes com este sentido, mas, para fazer qualquer outra coisa, voc precisa de um sistema de comunicaes bsico ou de um computador de bordo (ou equivalente). Quando uma arma com o extra Guiado (veja a seo Sistemas de armas) trava a mira em voc atravs de um sentido que seu repertrio pode usar, voc pode fazer um teste de Computadores ou Notar como uma reao (a CD o resultado do teste de percia da prpria trava) para perceber que seu mecha est na mira automatizada de algum.

ELO ELETRNICO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


Esta caracterstica funciona como o poder Elo Eletrnico. Permite que um piloto de mecha realize guerra eletrnica contra outro mecha, veculos ou qualquer alvo com um sistema computacional, incluindo entrar em bancos de dados, comunicaes e transmissores de identificao amigo-ou-inimigo. O alcance do Elo Eletrnico limitado ao alcance das Comunicaes Bsicas.

DEFESAS E CONTRAMEDIDAS
Uma das principais razes para um piloto entrar em um mecha proteo. Um mecha no fornece somente armas impressionantes para um humano comum, mas tambm a chance de lutar de frente contra ameaas gigantes sem ser instantaneamente vaporizado, esmagado, explodido ou qualquer outra alternativa desagradvel. As defesas de um mecha comeam com seu bnus inerente de Resistncia devido ao seu chassi, seguido por de sua blindagem mas no param a.

ENTRADA DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


Este adicional expande os dados contidos em um Banco de Dados de Perfil. Escolha um modelo de mecha ou veculo (ou aliengena ou monstro, se o mecha usado para lutar contra eles). Este adicional funciona como o feito Oponente Favorito relativo ao alvo escolhido.

ACIONADORES DEFENSIVOS AUTNOMOS (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


Com base em clculos defensivos e de alvo, um mecha com este adicional recebe um bnus de +2 por graduao em rolagens de ataque com o propsito de bloquear ataques corpo-a-corpo (mximo +10).

EQUIPAMENTO DE GRAVAO (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO)


O mecha pode gravar qualquer dado que possa captar com seus sensores. A capacidade do sistema narrativa; ou seja, o mestre decide quando e como a memria se esgota. Para jogos mais realistas e detalhados, considere que o gravador bsico tem uma capacidade de 2 horas para gravar toda informao captada por sensores. Cada NT do cenrio move esta capacidade um passo acima na Tabela de Progresso Universal, e ela pode ser aumentada cada vez que este adicional escolhido.

ARMADURA (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


Defina a blindagem do seu mecha usando o poder Proteo. Poucos mecha tm armadura Ablativa ou Limitada, e Impenetrvel um extra comum, embora nem todas as graduaes da armadura precisem ser Impenetrveis.

SENSORES BSICOS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.)


Monte o sistema de sensores do seu mecha usando o poder Super-Sentidos. Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam seus sistemas de sensores como um sistema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como sentidos na descrio do poder), como radar, assinaturas de energia, assinaturas de calor ou micro-ondas. Esta caracterstica considerada um sistema bsico somente quando usa sentidos extremamente exticos, como espectros de magia ou psquicos, ou quando o NT do cenrio no permite equipamento de sensores normal e o mecha usa cincia avanada ou magia. Voc pode usar as percias Computadores (para sistemas baseados em tecnologia) ou Notar (para sistemas baseados no sobrenatural) para verificar ativamente a rea coberta pelo sensor para procurar ou analisar

ARMADURA REATIVA (COMPLEMENTAR, NT 3, 3 PONTOS/GRAD.)


A armadura do mecha construda para reagir a certas ameaas automaticamente, reduzindo sua eficcia. Escolha um descritor de dano especfico, como laser, balstico, fogo, qumico ou raio arcano. Qualquer fonte de dano com este descritor tem seu bnus de dano reduzido em um para cada graduao neste adicional. Esta reduo acontece antes do bnus de dano ser comparado s graduaes de uma armadura Impenetrvel. Embora ataques com o extra Penetrante ignorem a proteo Impenetrvel, seu bnus de dano reduzido pela Armadura Reativa se seu descritor for afetado. Um mecha pode ter um mximo de graduaes de Armadura Reativa igual metade das graduaes de sua Armadura, e pode ter apenas dois tipos de Armadura Reativa ao mesmo tempo.

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CAPTULO 3: MECHA

BLINDAGEM APRIMORADA (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


Os materiais da blindagem do mecha so tratados para resistir a um tipo especfico de ataque. Defina a blindagem aprimorada do seu mecha usando o poder Imunidade. A blindagem deve dar ao mecha somente duas ou trs imunidades, sujeitas permisso do mestre. Uma das imunidades mais comuns acertos crticos (2 graduaes).

mecha). Voc pode criar uma rea de camuflagem ao redor do mecha com um raio de 1,5 m por graduao. Quando ativar a Interferncia, faa um teste de Computadores ou Furtividade como uma ao de movimento, no afetada pelo modificador de tamanho do mecha. O resultado se torna a CD de qualquer teste oposto para detectar o mecha por um sistema de sensor usando o sentido afetado. Voc pode gastar outras aes de movimento para fazer novos testes. Isto similar ao poder Obscurecer.

CAMUFLAGEM REATIVA (BSICO, NT 4, 1 PONTO)


O mecha usa uma srie de truques visuais e mobilidade estrutural para se tornar um alvo mais difcil para os atacantes. Um mecha com este adicional recebe o benefcio do feito Alvo Esquivo.

MDULO DE PROJEO DE CHAMARIZ (COMPLEMENTAR, NT 3, PONTO)


Se voc defletir um ataque com o adicional Contramedidas, pode fazer outro teste de Computadores (CD igual do ataque) como uma reao. Um sucesso significa que os sistemas do mecha enganaram o atacante e o fizeram mirar um alvo adjacente ao seu mecha. Isto funciona como o feito Redirecionar.

CONTRAMEDIDAS (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha equipado com emissores de claro, refletores, fumaa ou alguma outra medida que pode deter ataques. Escolha um descritor que a contramedida afeta, como msseis guiados por calor, lasers, foguetes guiados por radar ou raios mgicos. Este descritor equivale aos sentidos usados pelo extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de mecha). Cada graduao neste adicional concede +2 em rolagens para bloquear o ataque especifico. Voc s pode usar a Contramedida um nmero de vezes igual sua graduao antes de precisar recarregar o sistema como parte de uma manuteno regular do mecha. Para um nmero ilimitado de bloqueios, compre o poder Deflexo. Voc pode ter diferentes Contramedidas como parte de um repertrio com o feito Poder Alternativo, mas s poder defletir um descritor de ataque por rodada. Assim, se voc alvo de um mssil guiado por calor, um foguete guiado por radar e uma baforada de drago na mesma rodada, deve escolher qual deles sua Contramedida bloquear.

SISTEMA DE CAMUFLAGEM (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)


O mecha capaz de se esconder ativamente de deteco. Defina o sistema de camuflagem de seu mecha usando o poder Camuflagem. As falhas Camaleo e Passivo so recomendadas.

SISTEMA DE MIRA
O sistema de mira de um mecha composto por vrios adicionais. Estes adicionais ajudam o piloto a atacar com mais preciso, rastreando assinaturas de calor, ecos de radar, anlise de imagem avanada, ou at mesmo auras ou ressonncia psquica. Voc deve definir o descritor do sistema, ou seja, o mtodo que ele usa para rastrear alvos, porque um alvo pode ter contramedidas desenvolvidas especificamente para despist-lo. Descritores comuns incluem assinaturas de calor, sinal de radar, apontador laser, rastreamento de aura, assinatura psquica, receptor IAI (Identifica-Amigo-Inimigo), sinal de rdio, aura mgica e poder de chi. Sistemas de mira funcionam melhores contra um inimigo no qual sua mira esteja travada (veja Trava de mira).

DESLIGAMENTO DE EMERGNCIA (BSICO, NT 3, 1 PONTO)


Um mecha desabilitado desliga todos os sistemas para evitar sofrer mais dano. Sempre que o mecha recebe a condio Desabilitado, voc pode deslig-lo como uma reao. Enquanto estiver desligado, condies Ferido que o mecha sofra no impem penalidades nos testes de Resistncia. Um mecha desligado ainda pode ser destruido, se falhar em um salvamento, e no pode voltar ao sem ser consertado.

INTERFACE DE RASTREIO DE ALVO (BSICO, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)


Escolha um sistema de arma do mecha. O sistema de mira do mecha conecta-se a ele, concedendo +2 em rolagens de ataque e testes de percia para estabelecer uma trava de mira. Escolha se este adicional faz parte do repertrio de mira ou do sistema de armas ao compr-lo. Cada graduao permite que voc receba +2 com um sistema de arma diferente. Seu bnus de ataque total limitado pelo NP do cenrio. Isto o feito de poder Acurado.

GERADOR DE ESCUDO (BSICO, NT 4, 1 PONTO POR GRADUAO)


Defina os escudos do seu mecha usando o poder Campo de Fora. Ao contrrio do que acontece com blindagem, campos de fora Limitados e Ablativos so muito mais comuns do que aqueles sem essas falhas. H muitas explicaes tecnolgicas, mas os campos de fora realmente interessantes tm explicaes muito mais estranhas do que repulso magntica/gravitacional: campos cinticos ativados pelo terror do piloto, asas espirituais que envolvem o mecha quando o campo bloqueia um ataque, etc.

RASTREAMENTO PTICO (BSICO, NT 4, 1 PONTO)


Os sistemas do mecha recebem informaes de rastreio dos seus prprios olhos, e estabilizam a mira de acordo. Quando voc mira, recebe o dobro do bnus, como pelo feito Mira Aprimorada. Voc recebe um bnus adicional de +1 se travou a mira. Voc perde a trava de mira depois de atirar.

INTERFERNCIA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)


O mecha equipado com equipamento de interferncia que pode interromper sinais em uma rea. Escolha um sentido eletrnico no-visual, como rdio, radar, micro-ondas ou infravermelho. Este descritor equivale aos sentidos usados pelo extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de

RECEPTOR IDENTIFICA-AMIGO-OU-INIMIGO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)


Este subsistema conecta-se com seu controle de disparo e trava o gatilho quando detecta que voc est mirando em um aliado, permitindo que voc atire contra um alvo em combate corpo-a-corpo sem a penalidade de 4, como o feito Tiro Preciso. Entretanto, o sistema funciona somente se seus

TRAVA DE MIRA (OPCIONAL)


Qualquer mecha com sensores bsicos, um computador de bordo avanado ou qualquer sistema de mira capaz de estabelecer uma trava de mira em um inimigo. Voc estabelece uma trava de mira ao fazer um teste da percia relevante para o seu sistema de sensores, comunicaes ou de mira (Computadores, Notar ou at mesmo Conhecimento [arcano]), com CD igual a 10 + a Defesa do seu alvo. Isto uma ao padro. A trava de mira opera nos mesmos sentidos ou tipos de sentido que seus sistemas de sensores, comunicaes e mira. Assim, um alvo com camuflagem contra esses sentidos impede sua tentativa de estabelecer (ou manter) uma trava. Se voc for bem-sucedido, fica com sua mira travada no inimigo. Voc s pode ter uma trava de mira a cada vez. Sistemas de mira e ataques com o extra Guiado recebem benefcios especiais contra um oponente sob mira travada. Voc sabe quando uma mira est travada em voc se os sensores do seu mecha usam os mesmos sentidos do sistema que estabelece a trava. Ento voc pode tentar quebrar a trava com Contramedidas ou Interferncia, ou com um teste de manobra (veja Combate de mecha).

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CAPTULO 3: MECHA

aliados tambm tiverem um receptor IAI. Voc pode acrescentar ou subtrair sinais de alvos ao receptor IAI com uma ao completa, realizando um teste de Computadores (CD 15). Este sistema pode ser hackeado. Se seu alvo estiver sob trava de mira, seus aliados no precisam de receptores IAI.

Equipamento Embutido e permitir que o piloto opere-o como se fosse parte do mecha, liberando as mos do mecha. Um Dispositivo normal pode possuir este adicional como um feito de poder.

SISTEMA DE LOCALIZAO PRECISA (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO/GRAD.)


Este sistema usa a informao da Entrada de Perfil (veja Sensores e comunicaes) para localizar os pontos fracos do alvo. O tipo de alvo coberto pelo banco de dados no imune aos seus acertos crticos. Cada graduao cobre um inimigo especfico no banco de dados. Isto o feito Golpe Crtico. Se seu alvo tambm est sob mira travada, voc recebe um bnus de +2 para sua rolagem de ataque para confirmar um acerto crtico.

MECHAMORFOSE (BSICO, NT 4, 1 PONTO)


O mecha pode mudar sua forma, transformando e reconfigurando sua estrutura. Ao escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa construda com o mesmo custo em pontos. A maior parte das configuraes alternativas tem a forma de veculos (veja Veculos, na pgina 141 de Mutantes & Malfeitores). Neste caso, seguem as regras normais para veculos, desde sua construo e custo at sua operao (pontos de equipamento usados para comprar uma forma de veculo so considerados pontos de mecha para o propsito deste adicional, e o veculo no sofre penalidade de pilotagem devido ao tamanho). Formas de veculo no possuem mos ou pernas, e a desvantagem Deficincia j considerada parte do custo de um veculo normal. No raro encontrar formas como a de monstros para fornecer funcionalidades diferentes, como a forma de um drago para voar ou a forma de uma pantera para saltar ou escalar. Uma arma de mecha que seja comprada como uma arma de mo pode ficar disponvel em todas as formas alternativas, se elas tiverem como segur-la e se a forma alternativa tambm pagar por ela. Caso contrrio, as armas ficam guardadas. Os mecha geralmente mantm todos os seus sistemas complementares em todas as suas formas, mas devem pagar por eles em cada forma. Trocar entre configuraes uma ao completa, mas um piloto pode reduzi-la com um teste de Pilotar (CD 15 para uma ao padro, CD 20 para uma ao de movimento, CD 25 para uma ao livre e CD 30 para uma reao). Cada vez que voc escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa diferente.

VARIADOS
Os adicionais a seguir no se enquadram em outras classificaes, fornecendo habilidades incomuns a um mecha. Alguns so aplicaes de poderes, com adaptaes para uso como sistemas de mecha.

ALOJAMENTOS DE PASSAGEIROS/TRIPULAO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)


O mecha pode carregar pessoal no envolvido em oper-lo. Reduza a capacidade de carga de um mecha em 1 ponto de Fora para cada 10 passageiros ou para cada quarto (completo com acomodaes) para 2 pessoas. Normalmente, apenas mecha Descomunais ou maiores tm este adicional.

CANALIZAR (CARACTERSTICA) (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


J que o piloto est escondido sob a blindagem do mecha, usar algumas caractersticas pode ser impossvel. Este adicional permite que o mecha canalize uma caracterstica do piloto. Para cada graduao, selecione um feito ou poder para o mecha canalizar; o piloto pode usar a caracterstica como se o mecha fosse seu prprio corpo. Por exemplo, o mecha pode canalizar o feito Fascinar atravs de um sistema de comunicaes de alta fidelidade que traduz corretamente o charme nico e fascinante do piloto. O mestre pode decidir que alguns feitos no precisam deste adicional para serem usados principalmente feitos de fortuna. Da mesma forma, um nico adicional Canalizar Raio pode canalizar qualquer poder de Raio, independentemente dos seus feitos de poder, descritores ou modificadores.

OTIMIZAO AMBIENTAL (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 OU 2 PONTOS/GRAD.)


O mecha tem um equipamento especial que permite a ele lutar melhor em um ambiente especfico. O mecha recebe o benefcio do feito Ambiente Favorito, mas pode ter um mximo de dois ambientes favoritos diferentes.

PROCESSADOR DE SISTEMA APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)


Atribua este adicional a qualquer outro adicional do mecha que exija um teste de percia. Voc pode rolar novamente um teste que falhou para o adicional, como se o mecha tivesse o feito Segunda Chance.

COMPOSTO (BSICO, NT 5, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha composto por diferentes mecha semiautnomos. Isto o poder Fuso, com algumas diferenas. Para cada quatro elementos, a forma composta uma categoria de tamanho maior do que os elementos. Os elementos devem ter pelo menos uma graduao em Sistemas de Voo ou Foguetes de Salto para ficarem em seus lugares no composto. Um elemento que tenha seu prprio piloto deve ser de tamanho Grande ou maior (armaduras tecnolgicas no podem ser elementos de um composto). Elementos que so mecha devem ter uma graduao do adicional Mechamorfose dedicada sua forma de elemento. Montar a forma composta exige uma ao completa por elemento. O piloto de um elemento ou o piloto da forma composta pode reduzir isto com um teste de Pilotar para cada elemento (veja o adicional Mechamorfose para as CDs). Desfazer o composto uma ao livre para cada elemento.

SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO (COMPLEMENTAR, NT 1 A 3, 1 A 3 PONTOS/GRAD.)


O mecha tem um suporte que pode acomodar equipamento externo, como armas e adicionais destacveis, agindo como uma mo extra. Defina para que tipo de equipamento o suporte adaptado. Por um ponto, o suporte s pode segurar um tipo de item (NT 1). Por dois pontos, pode segurar qualquer item de tamanho aproximado (NT 2). Por trs pontos, o suporte tem conexes de interface que permitem que o piloto opere o equipamento encaixado no suporte como se fosse parte do mecha (NT 3), embora um equipamento operado dessa maneira precise do adicional Interface de Plug-In. Para equipamento que esteja sempre embutido e no possa ser separado, simplesmente compre-o normalmente, como parte do mecha.

ESPAO DE CARGA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha tem compartimentos vazios dentro de seu corpo, que podem servir para armazenamento. Este espao pode conter um quarto da capacidade de carga do mecha. Mais uma graduao aumenta esta capacidade para metade da capacidade de carga do mecha. O mecha pode armazenar um nico objeto uma categoria de tamanho menor do que ele mesmo, dois objetos duas categorias de tamanho menores, etc.

SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO OCULTO (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO)


Isto um adicional que se aplica a um Suporte para Equipamento Embutido. O suporte afetado pode retrair-se sob a blindagem do mecha e ficar escondido, recebendo camuflagem total de qualquer coisa a no ser sensores ajustados a um sentido que possa ver atravs da blindagem. Preparar e retrair um equipamento uma ao de movimento, mas pode ser reduzida a uma ao livre se o piloto ou o mecha tiverem o feito Saque Rpido.

INTERFACE DE PLUG-IN (BSICO, NT 3, 1 PONTO)


Este adicional pode ser comprado apenas para equipamento carregado nas mos. na verdade um feito de poder para o poder Dispositivo. Uma arma ou dispositivo de mo com este adicional pode anexar-se a um Suporte para

UNIDADES DE APOIO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha tem um ou mais droides, espritos ou unidades de satlite autnomos. Estes so auxiliares que o mecha pode preparar para combate, sob

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

o controle do piloto. Cada graduao neste adicional fornece 15 pontos de poder para construir um ou mais auxiliares. possvel construir um satlite ao qual o mecha possa se ligar, adquirindo, para o mecha e para o auxiliar, o poder Super-Sentidos (elo de comunicao) e adquirindo para o satlite as graduaes de Voo necessrias e o conjunto de sensores para ser realmente til (embora um Raio com alcance suficiente tambm possa oferecer uma boa capacidade de ataque orbital).

SISTEMAS DE ARMAS
No importa se o nico propsito do mecha for seu armamento ou se suas armas forem somente elementos extras para seu conceito: as armas dos mecha so to nicas quanto grandes. Ironicamente, as armas dos mecha so a coisa mais simples de comprar, baseadas em Raio, Golpe e outros poderes de dano e os muitos feitos e modificadores que podem vir com eles. Armas de mo: qualquer fuzil gigante, espada de plasma ou outra arma que o mecha possa segurar mas possa perder equipamento substituvel, comprado como um Dispositivo fcil de perder trs pontos de mecha para cada cinco pontos de poder. Arma embutida: armas de mecha compradas com os mesmos pontos do resto dos seus sistemas so partes integrantes de sua construo. Elas so embutidas e, s vezes, muito proeminentes; um mecha pode retrair ou mesmo esconder estas armas, mas elas esto sempre disponveis, a menos que sejam arrancadas violentamente pelo monstro gigante da semana. So consideradas sistemas bsicos, custando um ponto de mecha por ponto de poder no custo do ataque.

MODIFICADORES DE ARMAS DE MECHA


Embora os modificadores j existentes forneam muita versatilidade s armas de mecha, h alguns efeitos vistos em mang e anim que exigem algumas modificaes nas regras.

AUTNOMO (EXTRA, +2)


A arma selecionada tem seu prprio subprocessador, que permite a ela atacar sozinha quando voc estiver ocupado fazendo outra coisa. No comeo de cada rodada, voc decide quem faz o ataque neste turno, voc ou a arma autnoma. Voc pode disparar a arma como uma ao livre, mas no pode fazer seus prprios ataques. Entretanto, voc pode usar suas aes disponveis para outras coisas. Se fizer um ataque de oportunidade, voc pode deixar uma arma autnoma realiz-lo. A arma tem um bnus de ataque igual sua graduao, e no recebe bnus de qualquer feito, adicional ou circunstncia que beneficiariam seus prprios ataques. Um mecha s pode ter uma arma autnoma por graduao no adicional Computador de Bordo Avanado. Um heri pode ter apenas uma arma autnoma por bnus de Inteligncia. Voc s pode disparar uma arma autnoma em seu turno.

muito maior. Para cada 2 pontos pelos quais o teste de percia que estabeleceu a trava ultrapassar a Defesa do alvo, voc recebe um bnus de +1 para sua rolagem de ataque com o ataque Guiado, no limitado pelo nvel de poder do cenrio. Alm disso, se o ataque errar, voc pode rolar de novo no seu prximo turno como uma ao livre, mas o bnus do seu teste de percia reduzido em 1 ponto. Voc pode rolar novamente um ataque vrias vezes, reduzindo o bnus em 1 a cada vez, at reduzi-lo a +0, quando o ataque finalmente falha.

RECARREGAR (FEITO DE PODER)


Um ataque com a falha Dissipao pode ser recarregado rapidamente. Uma nica graduao neste feito permite que o ataque modificado recupere todos os seus usos uma vez por encontro, gastando uma ao completa (recarregando energia ou inserindo mais munio). Graduaes adicionais podem aumentar o nmero de vezes por encontro em que isto pode ser feito (mximo de 3) ou diminuir o tempo necessrio um passo abaixo na Tabela de Progresso Universal (at um mnimo de uma ao de movimento). Um heri com Saque Rpido pode usar este feito como uma ao livre, se o poder j estiver reduzido a uma ao de movimento.

ESGOTAR ENERGIA (DESVANTAGEM)


Um ataque drena tanto a fonte de energia do mecha que ele precisa de um tempo para se recuperar. Sempre que a arma modificada obtm um resultado de 1 natural em uma rolagem de ataque, o mecha fica atordoado por uma rodada. Esta desvantagem tem o valor de 1, mas pode ser aumentada em um se o mecha ficar tonto ao invs de atordoado. Este valor tambm pode ser aumentado em um para cada ponto a mais na rolagem que resulte em o mecha ficar incapacitado (1 a 2, 1 a 3 e assim por diante). O valor mximo desta desvantagem 4.

SARAIVADA (EXTRA DE REA, +2)


Uma saraivada dispara vrios pequenos golpes em uma rea inteira. Para mecha, isto geralmente representa uma descarga de foguetes, mas poderia tambm representar mltiplas baterias de canho, uma tempestade psquica de relmpagos sobrenaturais, etc. Este poder preenche uma rea com largura igual ao espao do mecha (veja a tabela Caractersticas de Tamanhos de Mecha) e com comprimento igual a 3 metros por graduao. Faa uma rolagem de ataque para o poder de Saraivada; qualquer alvo pego na rea sofrer o dano se a rolagem de ataque ultrapassar sua Defesa (ao contrrio de outros poderes de rea, que podem ser evitados com um salvamento de Reflexo). Se a rolagem de ataque ultrapassar a Defesa do alvo em +5, o bnus de dano para o alvo aumenta em +2.

GUIADO (EXTRA, +1)


Um ataque distncia com este extra persegue um alvo sob mira travada at que o atinja. Um ataque Guiado depende de um sentido especfico, como infravermelho ou radar. Normalmente, este extra concede um ataque adicional no seu prximo turno, como se fosse o feito de poder Teleguiado. Entretanto, se o alvo for um oponente sob mira travada (veja a caixa de texto Trava de Mira, na seo de sistemas de mira), o benefcio deste extra

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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

DESVANTAGENS DE MECHA
Desvantagens de mecha representam falhas sbitas, construo defeituosa ou simplesmente tecnologia que no to avanada quanto poderia ser. Os mecha podem se aproximar um pouco do realismo ao acumular desvantagens, reduzindo as vantagens que do aos seus pilotos ou tornando sua operao mais difcil e exclusiva.

que o adicional arcaico simplesmente no funciona, devido a construo malfeita ou incompatibilidade de sistema, e deve ser consertado ou temporariamente enjambrado com um teste da percia relevante. Isto uma desvantagem incomum (1 ponto); sua intensidade depende da dificuldade para consertar o adicional e coloc-lo em operao (CD 10, 15 ou 20).

ALTA PRESSO NO SOLO


Um mecha com este defeito tem uma rea de contato com o solo muito pequena, atravs dos seus ps, rodas ou esteiras. Todo o seu peso sustentado por superfcies estreitas, fazendo-o afundar em terreno fraco. Todas as superfcies, exceto o concreto mais duro, asfalto ou metal, so consideradas um passo pior em se tratando de movimento restrito. Superfcies normais mas macias tornam-se superfcies ruins (1/2 movimento), superfcies ruins se tornam muito ruins (1/4 do movimento), e superfcies muito ruins deixam o mecha automaticamente enredado. Isto uma desvantagem comum e moderada, valendo 3 pontos. Um mecha com Sistemas de Voo ou Escavao no pode ter esta desvantagem.

DESVANTAGENS EXISTENTES
Os mecha podem sofrer de algumas das mesmas desvantagens que os heris, como descrito em Mutantes & Malfeitores e no Captulo 2: Heris deste livro. Desvantagens presentes neste livro esto marcadas com um asterisco na lista a seguir. Ao: entrar em um mecha e ativ-lo normalmente uma ao completa. Cada passo acima na Tabela de Progresso Universal pelo qual essa durao aumentada vale um ponto. Isto pode representar uma combinao de fatores, como uma comprida lista de verificaes, uma reza longa, ajustar todos os arreios, tiras e correias de controle, ou ficar nu enquanto a cabine preenchida por um fluido gosmento. Ativao*: alguns sistemas, ou o prprio mecha, podem exigir um teste de percia para que sejam ativados. Isto geralmente ser Computadores para um mecha baseado em eletrnica, mas pode incluir Ofcio, Conhecimento (arcano), uma especialidade de Performance ou qualquer outra percia apropriada para a srie. Isto uma desvantagem muito comum (3 pontos), com uma intensidade definida pela CD do teste de percia exigido Acrobacia contra CD 10 para se espremer dentro do cockpit, Computadores contra CD 15 para um teste de sistemas ou Conhecimento (arcano) contra CD 20 para um encantamento mais complexo. Deficincia: um mecha no pode realizar uma funo que outros mecha podem, como definido pelos padres neste captulo. Isto pode ser um mecha sem mos (muito comum, moderado, 4 pontos) ou que oferece visibilidade ruim para o piloto (penalidade de 4 em testes de Notar e ataques distncia, comum, moderado, 3 pontos), por exemplo. Movimento Limitado*: um mecha pode ter liberdade de movimentos limitada, como um mecha com uma fonte de energia externa da qual no pode se separar, ou um mecha que pode viajar somente em estradas. A frequncia desta desvantagem depende da frequncia com que o mecha enfrentar situaes que exijam sair da rea, e a intensidade representa quanto tempo o mecha pode operar normalmente fora da rea sem consequncias (desligamento, descarga, destruio, etc.). Perda de Poder: todos os sistemas de mecha descritos neste livro consideram que h uma chance de que eles possam ser desativados de propsito. Novos poderes que voc adapta pode ter esta desvantagem para representar que podem ser desativados com facilidade por um oponente, como explodir o componente que controla o poder ou desabilitar seu sistema de controle de alguma forma. Ponto Fraco: a maior parte dos mecha no to indestrutvel quanto pode parecer inicialmente. Esta desvantagem funciona como explicado em Mutantes & Malfeitores. Transformao de Via nica: um mecha capaz de se transformar pode ter esta desvantagem com todas as consideraes normais. Esta desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio para o piloto sair do mecha (como a condio j mencionada de nu para pilotar melhor, ou um cockpit que um dispositivo autnomo que deve ser extrado por maquinrio especializado).

ASSINATURA/BARULHENTO
O mecha faz bastante barulho, ou seus sistemas so fceis de serem detectados pelo equipamento certo. Escolha um sentido existente, que no seja viso e que seja relevante para o cenrio. Os outros recebem um bnus de +5 em testes feitos para perceber o mecha com o sentido, como Notar para sentidos naturais ou Computadores para equipamento de sensores. O mecha no pode ter qualquer camuflagem contra o sentido. Esta desvantagem vale um ponto para cada sentido escolhido. O mestre pode decidir que um sentido escolhido no vlido para esta desvantagem.

COCKPIT EXPOSTO
A tripulao do mecha fica normalmente escondida sob as camadas da blindagem da armadura e o chassi, mas um mecha com esta desvantagem tem um cockpit que deixa a tripulao parcialmente ou completamente exposta, atravs de uma abbada de vidro, uma grande escotilha ou at mesmo assentos como os de motocicletas. O valor desta desvantagem depende do quo exposta est a tripulao. Camuflagem parcial com cobertura vale um ponto, camuflagem parcial sem cobertura vale 2 pontos, nenhuma camuflagem mas com cobertura vale 3 pontos, e nenhuma camuflagem e nenhuma cobertura vale 4 pontos. Toda a tripulao do mecha fica exposta desta forma. Reduza o valor de desvantagem em um ponto para cada passo acima na Tabela de Progresso Universal, onde o valor representa o nmero de membros da tripulao que permanecem protegidos. Em qualquer caso, o piloto est sempre exposto.

CONTROLES DIFCEIS
muito mais difcil controlar o mecha do que outros de seu tamanho. Escolha um dos seguintes: rolagens de ataque, rolagens de iniciativa, Defesa ou testes de percias de manobra. Esta desvantagem vale 1 ponto para cada penalidade adicional de 1 que o modificador de pilotagem do mecha aplica caracterstica ou rolagem escolhida. Voc pode escolher a desvantagem para caractersticas ou rolagens diferentes, mas no pode receber mais do que 6 pontos ao todo por esta desvantagem.

DANO AO PILOTO
O piloto no est completamente isolado dentro do cockpit, e pode sofrer parte do dano causado ao mecha, seja por ser chacoalhado em um cockpit sem proteo ou atravs de uma interface neural completa. Sempre que o mecha falhar em um salvamento de Resistncia, h uma chance de que o piloto tenha que fazer um salvamento. A frequncia desta desvantagem

ADICIONAL ARCAICO
Um dos adicionais do mecha usa tecnologia obsoleta. A cada vez que voc ativa esse adicional obsoleto, role um dado. Um resultado de 1 significa

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CAPTULO 3: MECHA

depende de quais condies de dano do mecha exigem que o piloto faa um salvamento de Resistncia: desabilitado (incomum, 1 ponto), atordoado (comum, 2 pontos) ou ferido (muito comum, 3 pontos). Isto pode ser combinado com receber um acerto crtico (incomum, 1 ponto) ou cair (incomum, 1 ponto). A intensidade da desvantagem definida pala CD do salvamento de Resistncia do piloto: CD 5 + dano causado (menor, +0 pontos), CD 10 + bnus de dano (moderado, +1 ponto) ou CD 15 + bnus de dano (maior, +2 pontos). O dano que o piloto sofre no-letal, mas, por um ponto adicional, o dano letal. No acrescente o bnus de dano de acertos crticos para esta CD. Voc pode escolher esta desvantagem para duas condies, ou todas. Selecione a condio com o maior valor e acrescente um para cada condio adicional. Voc s faz um salvamento de Resistncia se for afetado por mais de uma condio por vez, mas a CD aumenta em +5 para cada condio adicional que o afeta. Esta desvantagem no deve valer mais do que 5 pontos depois de contar todas as opes.

Cada vez que voc obtiver um resultado 1 natural em qualquer tipo de rolagem com relao operao do mecha, o sistema de fornecimento de energia do mecha ataca-o com sucesso; o ataque no-letal e tem um bnus de dano (resistido com um salvamento de Resistncia normal) igual a +4 para cada categoria de tamanho que o mecha seja maior do que voc. Se voc ficar inconsciente a qualquer momento, o mecha para de funcionar. Isto uma desvantagem comum e maior, valendo 4 pontos. Por um valor de 5 pontos, o mecha se mantm funcionando depois que voc estiver inconsciente, controlado pelo mestre e infligindo dano letal a cada vez que drena sua energia, at que seja detido por outro personagem. Como alternativa, o mestre pode permitir que o usurio resista drenagem usando Fortitude ou Vontade, como o modificador Salvamento Alternativo.

REQUISITOS DE CONTROLE
Os procedimentos de operao padro do mecha sob essas regras no exigem muito do piloto, mas esta desvantagem pode fazer com que operar um mecha exija muito esforo e treino. Esta desvantagem vale um ponto para cada um dos requisitos listados a seguir. O mestre autoriza quantos e quais requisitos voc pode acrescentar ao mecha, j que alguns so mutuamente exclusivos ou redundantes. O piloto deve ter o feito Proficincia para Pilotar Mecha ou seu equivalente, ou sofrer uma penalidade de 4 para todas as rolagens de dado para operar e mover o mecha. Pilotar o mecha exige uma percia especializada Pilotar (mecha), no apenas graduaes genricas em Pilotar. Um mecha com Interface Neural/ Espiritual no pode ter esta desvantagem. O piloto precisa de um mnimo de graduaes em uma percia de manobra principal igual ao modificador de pilotagem do mecha. Uma percia de manobra uma percia em que voc deve ter graduaes para ser capaz de controlar um mecha: Pilotar ou Pilotar (mecha), Acrobacia, Escalar, Arte de Fuga ou Cavalgar. O piloto faz os testes de agarrar do mecha com um teste de Pilotar, no incluindo o bnus de agarrar normal do mecha por tamanho ou Fora.

FONTE DE ENERGIA INSTVEL


A fonte de energia do mecha tem carga irregular, e pode se esgotar a qualquer momento. Ao receber esta desvantagem, o mecha adquire uma progresso de condies de dano no-letal em adio progresso de dano letal que o mecha tem como um construto. Cada vez que voc obtm um resultado 20 natural com qualquer tipo de rolagem envolvendo a operao do mecha, o mecha deve fazer um salvamento de energia (rolagem de d20, CD 10; nveis machucado impem uma penalidade de 1 como sempre). Uma falha no salvamento funciona como dano normal, mas este dano de energia representa a falha de carga. Somente dano da prpria fonte de energia do mecha conta para esta progresso; como um objeto, o mecha ainda imune a dano no-letal normal de outras fontes. As condies de machucado representam degenerao cumulativa, enquanto condies atordoado, abatido e inconsciente representam a fonte de energia parando temporria ou permanentemente. Testes de recuperao de energia so testes das percias relevantes (Computadores, Ofcio, Conhecimento (arcano), etc.) feitos pelo piloto ou por um membro da tripulao a cada rodada, como uma ao completa, contra CD 10, com uma penalidade de 2 para cada condio de machucado. Isto uma desvantagem comum e maior (4 pontos). O valor da desvantagem pode ser reduzido em um para cada bnus de +2 que o mecha tem para seu salvamento de energia e testes de recuperao de energia.

VELOCIDADE MNIMA
Uma aeronave com asas deve manter uma velocidade mnima para se manter no ar. Um mecha com esta desvantagem no tem propulsores verticais, e deve manter uma velocidade igual a um quarto do seu mximo, ou voar fora de controle (veja Usando mecha para mais detalhes sobre perder e recuperar o controle do mecha). Tambm precisa de uma pista para aterrissar e decolar. Esta uma desvantagem comum e menor, valendo 2 pontos. Uma verso de 1 ponto concede a habilidade de aterrissar e decolar verticalmente, mas o movimento para frente ainda afetado pela Velocidade Mnima.

FONTE DE ENERGIA LIMITADA


A fonte de energia do mecha pode se esgotar no meio das operaes. Isto mais apropriado em cenrios onde a tecnologia de mecha est no incio do seu desenvolvimento. Esta desvantagem funciona como a falha Dissipao, e comea em um valor de 1 ponto para um tempo de operao de 5 horas. Cada perodo de tempo abaixo da Tabela de Progresso Universal aumenta o valor da desvantagem em um. Reduza o valor em um se o mecha pode se conectar a uma fonte de energia externa (veja a desvantagem Movimento Limitado); o tempo comea a contar apenas depois de desconectar-se dela.

VOLTIL
Combustvel, uma caldeira ou munio podem explodir se o mecha for desabilitado ou destrudo. Se o ataque que desabilitou ou destruiu o mecha tambm o fez recuar (veja Recuo, na pgina 165 de Mutantes & Malfeitores), o mecha explodir depois de cinco rodadas. A exploso conta como Raio com rea de Exploso e um nmero de graduaes igual Resistncia do mecha para determinar dano, alcance e CD do salvamento de Reflexo. Um mecha destrudo pode ser consertado (veja Conserto de mecha), ou voc conseguir um substituto depois do encontro (ou depois de uns dias). Isto uma desvantagem incomum e maior, de 3 pontos.

FONTE DE ENERGIA PARASITA


O mecha no extrai sua energia de um motor ou do movimento do piloto, mas da prpria fora vital do piloto. Pode sugar seu sangue diretamente, atravs de conectores dolorosos, ou simplesmente absorver sua energia vital.

DESVANTAGENS PADRO
O mestre pode decidir se uma ou mais dessas desvantagens so padro para o cenrio; ou seja, se todos os mecha possuem-nas como parte de sua funcionalidade inata. Os heris podem se livrar destas desvantagens de seus mecha ao pagar seu custo em pontos de poder. Isto representa que os mecha so especiais no cenrio, mas esta opo deve ser autorizada pelo mestre.

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CAPTULO 3: MECHA

USANDO MECHA
Dependendo da srie, usar mecha pode ser to simples quanto sair da cama ou literalmente exigir uma faculdade de cincia de foguetes. Mecha combinam as caractersticas de veculos, poderes e Dispositivos, criando um conjunto de regras e consideraes que voc pode escolher para definir como o mecha funciona no seu cenrio. Esta seo explica como lidar com mecha em jogo, desde seu papel geral at as percias e caractersticas necessrias para oper-los e como eles funcionam em combate.

MECHA COMO PROTTIPOS Em termos narrativos, estar nos estgios iniciais de desenvolvimento no
a nica coisa que classifica os mecha como prottipos, mas tambm a frequncia com que os heris conseguem us-los. Mecha prottipos esto comeando a ser introduzidos no cenrio, e as pessoas no esto acostumadas a v-los, mesmo que tenham ouvido falar de sua existncia. A tecnologia bsica por trs de sua funcionalidade pode no ser muito bem compreendida, mas produzir o mecha no foi um acaso, e eles podem ser consertados e melhorados por tcnicos normais. Um mecha prottipo criado atravs do poder Dispositivo de um dos heris, mesmo se narrativamente o mecha no pertencer a ele. O mecha com papel de prottipo provavelmente ter um ou dois poderes ou caractersticas nicos que no podem ser reproduzidos por nada conhecido no cenrio, nem mesmo outros mecha. Estes poderes podem ser inerentes ao mecha ou Dispositivos separados que ele pode usar. Os heris podem possuir uma caracterstica nica que permite a eles pilotar os mecha, algo que outras pessoas no possuem, como uma doena sangunea rara, habilidade psquica ou simplesmente a marca do destino. Por serem to especiais no cenrio, o uso dos mecha limitado e, assim, no exige muitas regras detalhadas. Mecha prottipos so extenses dos heris que os pilotam, simples suplementos de poderes e caractersticas a que o heri tem acesso ao entrar no cockpit. Os mecha se movem como personagens e reproduzem todas as tticas que um personagem pode empregar.

O PAPEL DOS MECHA


A primeira coisa a decidir ao incluir mecha na srie o papel que eles iro desempenhar. Quanto mais envolvidos os mecha estaro nas atividades dos heris, mais voc tem que detalhar sua funcionalidade.

MECHA COMO FERRAMENTAS DE TRAMA A maneira mais fcil de incluir mecha trat-los como ferramentas de
trama. Voc nem mesmo precisa atribuir caractersticas aos mecha se seu nico propsito provar alguma coisa e eles no recebero muita ateno mesmo. Isto particularmente apropriado quando os mecha no so normais; ou seja, eles no so algo que qualquer fbrica pode produzir, e seus poderes e capacidades desafiam a definio atravs de regras normais. Os mecha guardies so o tipo mais provvel para serem considerados como ferramentas de trama. Quando os mecha so ferramentas de trama, h poucos deles no cenrio, e cada um extremamente especial. Possivelmente h apenas um. Heris podem ter suas prprias habilidades e poderes, e dependem deles durante a maior parte da histria. Encontrar o mecha pode ser o objetivo da aventura, ou pelo menos sua presena no deve ser vista, mas sentida no decorrer da histria. Uma vez que ele seja encontrado, o acesso ao mecha ser restrito a momentos dramticos. Quando os pilotos entram em um mecha que uma ferramenta de trama, o jogo se transforma em um exerccio narrativo, onde o mestre e os jogadores trocam aes e reaes sem que os dados fiquem no caminho. Se os heris usarem qualquer caracterstica, mais provvel que sejam suas prprias habilidades e percias, vociferando contra seus inimigos enquanto atiram uns nos outros ou exploram suas prprias motivaes.

MECHA COMO EQUIPAMENTOS ESPECIAIS Mesmo que sejam uma viso comum no cenrio, os mecha considerados
equipamentos especiais so exatamente isso especiais. Nem todo mundo tem acesso aos mecha. As pessoas que tm este acesso so treinadas especialmente para us-los, ou apenas possuem talento natural, embora isso seja algo que qualquer um no cenrio possa almejar. Num papel como esse, os mecha so equivalentes a caas ou avies particulares; podem ser construdos e vendidos, mas poucas pessoas e organizaes podem compr-los. Estes mecha podem ser produzidos em massa e, dependendo do foco da srie, um heri pode comprar um deles como um Dispositivo, equipamento ou uma combinao de ambos. Tambm h uma chance de que existam modelos para uso geral, e voc possa pilotar um deles como parte da histria, sem gastar pontos de poder. Mesmo assim, os mecha so nicos o suficiente para que sejam usados apenas em circunstncias especiais, e a maior parte da histria acontecer fora deles. J que, neste papel, os mecha tm potencial para aparecer com mais frequncia na histria, ou at mesmo para ser o nico mtodo de combate na srie, lutar dentro deles torna-se algo mais detalhado. Embora os pilotos ainda possam manobr-los com se eles fossem seus corpos, mecha desempenhando o papel de equipamento especial tm funes e adicionais que exigem que o heri saiba mais sobre sua tecnologia. Exigir testes de percias para controlar um mecha cria oportunidades para falhas dramticas ou sucessos espetaculares em algumas tarefas, e assim este nvel de complicao aconselhado quando os mecha tm um papel mais proeminente na histria. Este papel pode envolver a maior parte das regras de operao de mecha.

OS MECHA E O HERI SOLITRIO


Mecha tratados como ferramentas de trama ou prottipos so muito especiais na histria. To especiais que talvez haja somente um no mundo inteiro. Isto abre a questo: qual heri vai pilot-lo? A resposta depende do estilo do seu grupo de jogo. Se somente um dos heris o piloto, isto significa que ele tem um papel especial na histria, mas no que os outros personagens so somente decorao. Uma cena onde somente um ou alguns heris esto dentro do mecha pode ser concebida para que o resto dos personagens tambm tenha algo para fazer. Talvez os outros heris sejam pilotos de veculos convencionais para apoiar a misso do mecha ou operadores de sala de controle que esto ocupados hackeando as comunicaes do inimigo. Talvez eles tenham poderes impressionantes e no precisem do mecha para explodir coisas. Qualquer que seja o caso, converse com o resto do grupo para chegar a um acordo; o piloto do nico mecha da srie certamente especial, mas no tanto a ponto de roubar os holofotes dos seus amigos e aliados. O anim Bokurano resolveu este problema ao deixar cada protagonista ter sua vez de pilotar o nico mecha. Por outro lado, todos os personagens morreram ao pilot-lo...

MECHA COMO EQUIPAMENTOS ROTINEIROS


Estes mecha so o equivalente de veculos de luxo ou maquinrio industrial comum. Ningum se espanta ao ver um mecha policial controlando o trfego, e esportes com mecha esto na moda. A variedade de modelos impressionante, e qualquer um com a mistura certa de recursos e experincia tcnica poderia pode ter um. Por causa da grande disponibilidade dos mecha neste cenrio, os heris podem compr-los como Dispositivos (para mecha com caractersticas

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CAPTULO 3: MECHA

nicas), equipamento (para modelos simples produzidos em srie) ou at mesmo com um bom teste de Riqueza. Uma equipe de heris pode conseguir seus mecha de graa se a histria pedir por isso (e se o mestre for generoso). Os heris tm mais liberdade para usar seus mecha, especialmente se forem seus proprietrios, mas ver o mecha vagar livremente o mesmo que ver um blindado militar passeando pela estrada. Dependendo do nvel de realismo do cenrio, controlar mecha rotineiros exige testes de percia constantes, ou eles podem se comportar como uma segunda pele para o piloto. Neste papel, pilotar um mecha como dirigir um carro: testes so exigidos somente para manobras complexas.

MECHA RESTRITOS
O feito Restrito do poder Dispositivo pode se aplicar a um mecha, tornando-o exclusivo do heri que o pilota. Um mecha restrito frequentemente um prottipo, o que explica por que ningum consegue entender a razo pela qual apenas um adolescente especfico capaz de control-lo. Outros mecha com este feito podem representar mquinas que foram gravadas com o DNA dos pilotos, e no iro se ativar se outra pessoa tentar pilotlos, ou um mecha espiritual que responde alma da primeira pessoa (o heri, obviamente) que entrar em seu cockpit depois de sculos de dormncia. Uma graduao em Restrito limita pilotos a um grupo seleto de pessoas, enquanto duas graduaes limitam a uma nica pessoa.

CARACTERSTICAS DO PILOTO
Como j foi mencionado, um mecha no um construto completo, mas um acessrio de seu piloto. Assim, falta ao mecha muitas das caractersticas de um heri normal ou de um capanga. Essas caractersticas vm do piloto que o controla. Um heri deve aprimorar suas prprias percias e habilidades se quiser ser um s na pilotagem de mecha.

FEITOS
Os feitos do piloto podem ser transferidos ao mecha diretamente, j que representam a habilidade de luta do heri. Mecha que respondem como o prprio corpo do piloto no apresentam obstculos para o piloto usar os feitos que possui, mas um mecha mais realista pode exigir que o piloto compre uma graduao adicional (ou um feito de mecha equivalente para feitos sem graduaes) para usar um feito especfico dentro do mecha.

MECHA E NVEL DE PODER


As caractersticas do piloto podem repentinamente aumentar dentro de um mecha. Afinal de contas, todo o propsito de ter acesso a um mecha realizar o impossvel, e a maioria dos pilotos de mecha so pessoas comuns que entram em uma mquina extraordinria. Os mecha no so criados com um nvel de poder rgido em mente, j que qualquer personagem poderia pilot-los. Entretanto, o nvel de poder limita o que pode ser alcanado pela combinao do mecha e do piloto. Para manter o jogo desafiador e divertido para todos os jogadores, voc pode usar as opes de Estgios de Poder encontradas no Captulo 6: Mestrando Mang quando estiver conduzindo uma srie de mecha. Em resumo, os personagens tm um nvel de poder relativamente baixo quando esto a p. Entretanto, ao entrar nos mecha, eles adentram um subcenrio de seu cenrio, com um NP mais alto. Uma vez dentro dos mecha, os personagens no entraro em conflito com outros personagens, mas com outras mquinas de guerra ou monstros de poder comparvel. Voc pode precisar acrescentar sistemas para os mecha que concedam aos personagens bnus em ataque, Defesa, salvamentos e percias, para que eles possam se equiparar ao Nvel de Poder mais alto do combate de mecha.

PERCIAS
A percia mais importante para um piloto sua percia de manobra. Geralmente, usa-se Pilotar ou Pilotar (mecha), dependendo do cenrio, mas Acrobacia pode substitu-las em caso de armaduras tecnolgicas com o adicional Interface Neural/Espiritual. A percia de manobra apropriada permite que o heri controle o mecha alm de simples movimento e, dependendo da desvantagem Requisitos de Controle, pode ser indispensvel at mesmo para realizar manobras simples. Independentemente de qualquer desvantagem ou da percia que move o mecha, seu modificador de pilotagem sempre afeta as tentativas do piloto de manobrar com testes de percia de manobra. Mecha baseados em tecnologia tambm exigem que o piloto seja tenha treinamento suficiente na percia Computadores para operar seu equipamento de sensores e comunicaes, assim como alguns adicionais de combate como Contramedidas e o extra Guiado. Mecha msticos simplesmente exigem Notar para ativar os sistemas equivalentes. Algumas percias podem no ser utilizveis sem algum meio para projetar a presena do piloto ao mundo exterior. O piloto pode usar percias de interao atravs de sistemas de comunicaes, mas linguagem de sinais complicada com mos que podem esmagar rochas.

ATAQUE E DEFESA
Um mecha no pode adquirir bnus de ataque e defesa sozinho, e depende do piloto para isso. O mecha pode ser construdo com uma Destreza aumentada para reduzir sua penalidade de pilotagem aos bnus de ataque e defesa do piloto, ou pode ser equipado com Interface de Rastreio de Alvo para melhorar as rolagens de ataque. Os bnus de ataque e defesa do piloto ainda so limitados pelo NP do cenrio. Isso pode ser problemtico, j que o modificador de pilotagem do mecha no afeta este limite, mas certamente afeta as chances do piloto de acertar algo ou evitar ser atingido.

PODERES
Um piloto com poderes prprios pode us-los normalmente, se isso fizer sentido lembre-se de que o piloto est fechado no cockpit quando determinar se ele pode usar qualquer poder. A maior parte dos poderes de ataque ou com alcance de Toque ficam indisponveis dentro de um mecha, j que os alvos tm cobertura total contra a heri, e o heri fica incapaz de toc-los diretamente. A maior parte dos poderes sensoriais e com alcance de percepo esto disponveis, mas poderes Dependentes de Sentidos no esto, j que os alvos no podem ver o heri dentro do cockpit. Efeitos de alterao podem estar indisponveis dependendo das circunstncias. Um heri pode usar Encolhimento tanto quanto quiser, mas Crescimento o espremer contra as paredes do cockpit e Forma Alternativa (Fogo) representar um srio risco integridade do mecha. O adicional Canalizar (Caracterstica) permite ao heri usar seus poderes utilizando o mecha como seu prprio corpo, representando a habilidade do mecha de liberar a energia do piloto (ou qualquer que seja a fonte do poder do heri). O heri tambm pode adquirir o feito Conexo com Mecha para atingir o mesmo efeito, mas isto representa sua prpria habilidade para considerar seu mecha como uma extenso natural do seu corpo e alma. Uma soluo muito mais simples a desvantagem Cockpit Exposto, que d ao piloto uma linha de efeito clara at os oponentes.

JOGADAS DE SALVAMENTO
Os mecha no fazem jogadas de salvamento. Eles so naturalmente imunes a efeitos que exigem salvamentos de Fortitude, a menos que afetem objetos, e no tm mente para serem alvos de efeitos de Vontade. Os salvamentos de Fortitude e Vontade do piloto so teis apenas contra efeitos que o afetem diretamente. Isso raro, j que, a menos que o mecha tenha a desvantagem Cockpit Exposto, o piloto tem cobertura e camuflagem totais contra o mundo externo. Um mecha pode fazer jogadas de salvamento de Reflexo, usando o valor do piloto. Um piloto com Evaso transfere o efeito para o mecha, a menos que o realismo do cenrio proba isso (veja em Pilotagem). Resistncia o nico salvamento no qual o mecha tem suas prprias graduaes, e representa a durabilidade de seu chassi e sua blindagem. Um piloto no precisa fazer salvamentos de Resistncia enquanto estiver dentro do cockpit, a menos que o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto.

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CAPTULO 3: MECHA

PERCIAS E FEITOS DE MECHA


As percias e feitos em Mutantes & Malfeitores fornecem a voc toda a experincia e treinamento necessrios para se tornar um piloto de mecha. Uma srie com uma abordagem mais detalhada para os mecha pode exigir que os pilotos adquiram experincia mais aprofundada. As percias e feitos a seguir so opcionais. Voc deve inclu-los apenas se os mecha forem uma grande parte da srie.

rio. Voc pode combinar este feito e o adicional Canalizar (Caracterstica), embora no receba qualquer benefcio adicional se seu mecha for capaz de canalizar a mesma caracterstica com que voc tem conexo.

DUELISTA DE MECHA

COMBATE, COM GRADUAES

PILOTAR

ESPECIALIZADA, OPCIONAL

Normalmente, a percia Pilotar permite que voc controle qualquer veculo especial. Com esta opo, Pilotar torna-se uma percia especializada, e cada categoria de veculos torna-se uma percia por si s: avies, veculos de solo pesados, naves espaciais e mecha. Se voc quiser uma especializao ainda mais especfica, use feitos de proficincia.

S INDOMVEL

PERCIA, COM GRADUAES

Escolha duas manobras da lista na seo Percias de manobra. Voc recebe um bnus de +4 para realizar estas manobras a bordo de um mecha. Graduaes adicionais permitem que voc escolha duas ou mais manobras ou elimine a necessidade de fazer um teste de percia para as manobras previamente escolhidas.

Sempre que voc for atingido por um ataque enquanto pilota um mecha, pode fazer um teste de Pilotar (ou de outra percia de manobra) para tentar evitar o ataque, como uma reao. Se o resultado do teste for maior do que o ataque, voc o evita. Este teste de Pilotar afetado pelos limites de NP de Defesa; assim, um piloto pode no ser capaz de usar todo o seu bnus de Pilotar. Isto no se aplica a ataques de rea, mas contra ataques Automticos e Saraivadas pode reduzir o dano extra do ataque, mesmo que no evite-o completamente. Voc s pode evitar um ataque como uma reao por turno, e somente se estiver ciente do ataque (voc no pode evitar ataques surpresa ou contra os quais esteja desprevenido). Cada graduao adicional permite que voc evite um ataque adicional por turno, mas voc sofre uma penalidade cumulativa de 2 por teste realizado no turno. Se um teste falhar por 5 ou mais, voc recebe a condio Descontrolado (veja Combate de mecha, a seguir).

MANOBRA SUPERIOR APRIMORADA

COMBATE

CONEXO COM MECHA

GERAL, COM GRADUAES

Voc pode sincronizar-se com seu mecha, fazendo com que ele se torne uma extenso de voc. Cada graduao neste feito permite que voc use um dos seus poderes com o mecha, como se ele fosse seu prprio corpo. Poderes com alcance Pessoal podem afetar voc ou seu mecha (no ambos ao mesmo tempo), e aqueles com alcance de Toque podem ser acionados pelas mos do mecha. Alcance de Percepo inclui os sistemas de sensores do mecha, e a linha de viso calculada como se voc fosse o mecha. Se voc selecionar um poder que parte de um repertrio, pode usar todos os poderes no repertrio. Voc ainda est limitado pelo nvel de poder do cen-

Voc pode realizar a ao manobra superior (veja a seo Percias de manobra) como uma ao livre em vez de uma ao de movimento. Isto s funciona dentro de um mecha ou veculo, mas o mestre pode permitir que voc use-a montando uma criatura, usando Cavalgar como percia de manobra. Voc s pode usar manobra superior contra um nico oponente por turno.

NECESSIDADE DE VELOCIDADE

GERAL

Voc tem nervos de ao e reflexos de relmpago quando pilota um mecha em alta velocidade. Quando entra em um modo de movimento especial como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade Subterrnea ou Velocidade na gua, seu modificador de alta velocidade divido pela metade (veja Percias de manobra, na prxima seo).

PILOTAR MECHA

GERAL, OPCIONAL

NOVOS FEITOS DE MECHA


NOME DO FEITO Duelista de Mecha (+) Manobra Superior Aprimorada Conexo com Mecha (+) Necessidade de Velocidade Pilotar Mecha (Opcional) Transformao Rpida (+) Usar Armas de Mecha (Opcional) BENEFCIO FEITOS DE COMBATE Faa um teste de pilotar para evitar um ataque. A ao manobra superior uma ao livre ao invs de uma ao de movimento. FEITOS GERAIS Use um dos seus poderes como se o mecha fosse o seu prprio corpo. Divida pela metade seu modificador de alta velocidade para modos de movimento especiais. Voc treinado para pilotar mecha. Voc monta as formas alternativas do seu mecha muito mais rapidamente. Voc treinado no uso de armas de mecha. FEITOS DE PERCIA s Indomvel (+) Voc recebe um bnus de +4 em testes de Pilotar para duas manobras especiais.

Ao invs da percia especializada, o mestre pode exigir que heris que desejem pilotar um mecha adquiram este feito. Este feito permite que voc use a percia Pilotar para controlar um mecha, sem a penalidade de 4 que o uso sem proficincia acarreta. Incluir este feito mais apropriado quando o cenrio inclui mecha gratuitos; ou seja, quando os heris no gastam seus prprios pontos para comprar um mecha, mas tm acesso a eles atravs de uma organizao no cenrio.

TRANSFORMAO RPIDA

GERAL, COM GRADUAES

Voc pode ativar os sistemas de reconfigurao de um mecha transformvel enquanto realiza proezas impressionantes com ele. Escolha um dos adicionais a seguir quando receber este feito: Mechamorfose, Composto ou todos os modos de movimento. Para cada graduao neste feito, reduza a ao exigida para ativar o adicional em um passo (completa para padro, padro para movimento, movimento para livre, livre para reao). Para modos de movimento, esta reduo aplica-se ao necessria para trocar entre diferentes modos de movimento. A ao exigida para que um mecha composto seja montado determinada pelo elemento mais lento do composto. Independentemente da ao necessria, voc s pode usar o adicional escolhido uma vez at o comeo do seu prximo turno. Graduaes adicionais podem ser atribudas a outros dois adicionais, se o mecha possu-los.

USAR ARMAS DE MECHA

GERAL, OPCIONAL

O mestre pode declarar que, na srie, o uso de armas mecha, embutidas ou empunhadas, sem proficincia impe uma penalidade de 4 para rolagens de ataque. Neste caso, este feito elimina a penalidade.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

COMBATE DE MECHA
Inevitavelmente, os mecha participaro de combates, independentemente de seu tipo ou propsito. Como tm uma configurao humanoide, os mecha lutam como os heris, embora sua condio hbrida como veculos e mquinas traga mais complicaes.

PERCIA DE MANOBRA
Uma percia de manobra qualquer percia que permite realizar manobras de mecha que exijam testes. A percia de manobra mais comum Pilotar, mas alguns adicionais de mecha permitem que use Acrobacia. Independentemente da percia exigida, o tamanho do mecha impe seu modificador de pilotagem nos testes. Arte da Fuga, Escalar e at mesmo Cavalgar so percias adicionais que podem ser usadas em vez de Pilotar e Acrobacia, dependendo do movimento usado. O piloto tem que fazer um teste de percia de manobra apenas quando tentar uma ao fsica que envolva esforo e consequncias negativas devido a uma falha. H seis tipos de manobras: trivial (CD 5), fcil (CD 10), moderada (CD 15), difcil (CD 20), desafiadora (CD 25) e extrema (CD 30). Note que o modificador de pilotagem do mecha afeta testes de percias de manobra, o que pode transformar at mesmo de uma manobra trivial em extrema, se o piloto no estiver altura da tarefa. Se voc falhar em um teste de percia de manobra por menos de cinco pontos, no consegue executar a manobra (mas perde a ao). Se voc falhar por cinco pontos ou mais, o mecha recebe a condio descontrolado.

AES
Um mecha pode realizar os mesmos tipos de ao de um heri: completa, padro, movimento, livre e reao. Entretanto, o piloto quem faz as aes para o mecha. Como piloto, voc tem disponveis as mesmas aes que teria fora do mecha. Uma ao de movimento lhe permite mover o mecha ou ativar alguns sistemas, uma ao padro lhe permite realizar qualquer ataque de que voc seja capaz com suas caractersticas, etc. Ficar dentro do mecha lhe fornece mais alternativas de aes. Por exemplo, ao invs de usar uma ao de movimento para correr, voc pode decidir realizar uma varredura de sensores com seu teste de Computadores. Para observadores externos, o mecha est parado no campo de batalha pelos pouqussimos segundos em que voc est fazendo algo dentro do cockpit. Algumas aes podem ficar limitadas, dependendo dos adicionais do mecha. Voc pode gritar o que quiser como uma ao livre, mas, a menos que tenha um sistema de comunicao, provavelmente ningum ir ouvi-lo.

MODIFICADOR DE ALTA VELOCIDADE


Um piloto pode manobrar um mecha em velocidades normais sem muita dificuldade, mas entrar em modo de alta velocidade reduz seu tempo de reao, exigindo mais concentrao e percia. Ao entrar em modo de movimento especial, como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade Subterrnea ou Velocidade na gua, voc sofre o modificador de alta velocidade na CD do teste de percia de manobra. Este modificador igual graduao atual do modo de movimento um mecha que possa voar a uma velocidade mxima de 450 km/h (Sistemas de Voo 5) pode escolher voar a 90 km/h (Sistemas de Voo 3), para sofrer um modificador de apenas +3. Entrar em ritmo acelerado aumenta o modificador em +2, e entrar em ritmo total aumenta-o em +3.

MOVIMENTO
Mecha com pernas podem se mover em diferentes velocidades, dependendo do seu tamanho, conforme apresentado na Tabela de tamanhos de mecha. Esta velocidade pode ser aumentada pelo adicional Acionador de Perna Aprimorado. Use esta velocidade quando calcular o ritmo total ou acelerado, assim como a distncia que o mecha pode percorrer com uma carga. Muitos mecha, entretanto, tm modos alternativos de movimento. Ao entrar num desses modos, o mecha para de se mover como um heri e comea a se mover como um veculo. Isto faz pouca diferena a menos que o mecha tenha uma desvantagem como Velocidade Mnima ou Fora Total atrelado ao seu movimento, o que significa que, uma vez que comece a se mover como veculo, no pode parar a menos que troque novamente para o movimento de uma criatura bpede normal. Entrar ou sair de um modo de movimento uma ao de movimento.

PILOTAGEM
A verdadeira diferena entre um heri com um poder inato de Crescimento e um personagem normal dentro de um mecha depende do modificador de pilotagem do mecha. A menos que voc esteja usando uma armadura tecnolgica, o sistema de um mecha extrapola a fora e velocidade de seus movimentos para se encaixar no poder dos membros metlicos muito maiores. Compensar esta diferena exige percia; especificamente, a percia Pilotar. Conforme descrito na Tabela de tamanhos de mecha, o tamanho do mecha impe uma penalidade chamada modificador de pilotagem. Quanto maior for o mecha, mais difcil control-lo. O modificador de pilotagem do mecha se aplica para rolagens de iniciativa e ataque, para Defesa e para testes de percias de manobra.

INICIATIVA, ATAQUE E DEFESA


Estes trs bnus de combate sofrem mais com os modificadores de pilotagem do mecha, pois vm diretamente das caractersticas do piloto, e voc pode estar restrito pelo nvel de poder do cenrio. Voc pode ser um atirador de elite a p, mas seu bnus de ataque maximizado de +7 se torna um 1 quando voc tenta disparar uma arma de mecha Colossal. Mecha podem reduzir o impacto do modificador de pilotagem nessas caractersticas ao aumentar sua Destreza, representando uma construo mais leve e gil. Alternativamente, todos esses podem ficar piores pela desvantagem Controles Difceis.

MECHA
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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

ARMADURAS TECNOLGICAS
Mecha de tamanho Mdio so armaduras tecnolgicas para heris humanoides normais. So mais parecidos com armaduras que voc veste para aumentar suas habilidades do que com um veculo que voc controla. Por isso, armaduras tecnolgicas no seguem as regras especiais para mecha. Um heri em uma armadura tecnolgica luta como um personagem normal com caractersticas aumentadas.

MANOBRAS DESCONTROLADAS
s vezes, um piloto tenta uma manobra to extrema que perde o controle do mecha. Um mecha descontrolado gira loucamente ou apenas fica planando. Enquanto estiver descontrolado, um mecha se move mesma velocidade com que estava viajando ou metade de sua velocidade total, o que for menor, em qualquer modo de movimento em que estava quando recebeu a condio, e em uma direo aleatria decidida pelo mestre. O mecha tambm fica desprevenido, sofre uma penalidade de 2 na Defesa e no pode evitar colises. Um piloto no pode mudar de modo de movimento at que recupere o controle. O piloto pode tentar recuperar controle como uma reao: isto um teste de percia de manobra contra CD 15. A condio descontrolado permanece at que o piloto recupere o controle, ou o mecha bate em algo e para.

TESTES DE MANOBRAS
Um piloto faz um teste de manobra nas circunstncias a seguir. Abalroar: um mecha pode correr em direo a inimigos e usar seu peso como arma. Isto uma ao de carga, atropelar ou encontro. O alvo pode evitar isto com um teste de percia de manobra oposto, como descrito na manobra evitar coliso. Se a coliso ocorrer, o mecha recebe automaticamente a condio descontrolado. Acrobacia: os mecha no tm instintos para se equilibrar e manejar seu prprio peso. A menos que o mecha tenha uma Interface Neural/ Espiritual, todas as tarefas que exigiriam um teste de Acrobacia exigem um teste de Pilotar. As CDs so as mesmas, considerando o modificador de pilotagem e de alta velocidade (se for o caso). Cair e levantar: apesar de serem aes rotineiras para um humano, os simples atos de cair no cho e ficar em p envolvem engenharia muito precisa para um mecha. Cair voluntariamente uma tarefa fcil (CD 10) como uma ao de movimento ou moderada (CD 15) como uma ao livre; o mecha cai quer o piloto seja bem-sucedido ou falhe, mas se ele for bem-sucedido, a CD para levantar reduzida em 5. Levantar-se uma tarefa fcil (CD 10) como uma ao de movimento e uma tarefa desafiadora (CD 25) como uma ao livre. Se o heri tem o feito De P, ou o mecha tem o adicional Junta de Quadril Mvel, no precisa fazer o teste para levantar. Curvas em alta velocidade: um mecha que esteja se movendo em sua velocidade normal de caminhada faz curvas normalmente, mas, quando se move em sua velocidade mxima, a dinmica do equilbrio do mecha muda, e o que eram manobras simples tornam-se faanhas perigosas. Qualquer curva fechada em ritmo acelerado ou total exige um teste de percia de manobra. A CD para este teste descrita a seguir. CD Bsica + modificador de alta velocidade + modificador de ngulo = CD do teste de manobra A dificuldade bsica para cada teste CD 10 para ritmo acelerado e CD 15 para ritmo total. O modificador de ngulo igual a +0 para curvas de 0 a 45 graus, +1 para curvas de 46 a 90 graus, +2 para curvas de 90 graus, +3 para curvas de 91 a 179 graus, e +5 para curvas de 180 graus.

Escapar de trava de mira: se seu mecha est sob a trava de uma mira, voc pode escapar do sensor com um teste de percia de manobra como uma ao livre, oposto pelo teste de Notar ou Computadores do atacante. Voc deve estar ciente da trava da mira atravs dos seus sensores. Esforo extra: um piloto pode tentar tirar mais poder do seu mecha. O piloto pode esforar-se normalmente, mas deve fazer um teste de manobra (CD 15) para usar Esforo Extra com qualquer adicional ou arma do mecha. Depois de um esforo extra bem-sucedido, o mecha fica fatigado (no o piloto), pois sua estrutura superaquece, a menos que o piloto gaste pontos heroicos para evitar isso. O piloto pode usar esforo extra para ele e o mecha ao mesmo tempo, e as penalidades para condies fatigado acumulam-se para as tarefas envolvendo o mecha. Espao: no espao, no h noo de acima ou abaixo. Entretanto, a inrcia age livremente. Todos os mecha no espao recebe o feito Ao em Movimento, se forem equipados com o adicional Propulsores de Gravidade Zero e se o piloto tiver sucesso em um teste de percia de manobra contra CD 15, representando como o mecha pode se virar vontade e manter-se em movimento na mesma direo. O mestre pode conceder esta opo a mecha voadores em uma srie mais cinematogrfica. Se um piloto j possui Ao em Movimento, no precisa fazer um teste de manobra para usar este feito. Evitar coliso: um mecha pode colidir se outro mecha ou veculo estiver tentando abalro-lo, ou um obstculo inesperado aparecer no caminho. Para evitar batidas e colises, o piloto faz um teste de percia de manobra como uma reao, oposto pelo teste de manobra do atacante, evitando a coliso se for bem-sucedido. Para evitar colidir por acidente com obstculos mveis ou imveis, a CD varia de CD 5 (contra um objeto uma categoria de tamanho menor que o mecha) at CD 20 (contra um objeto duas ou mais categorias de tamanho maiores), acrescentando o modificador de alta velocidade do mecha s CDs. Manobra superior: quando dois mecha lutam, o piloto superior fica regularmente em vantagem. Como uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de percia de manobra oposto. Se seu oponente no for um mecha ou veculo, pode usar Acrobacia, Notar ou Intuir Inteno para se opor ao seu teste de percia de manobra, ou at mesmo um teste de poder usando quaisquer poderes relacionados a movimento, como Voo. Se voc for bem-sucedido, recebe um bnus temporrio de +2 para sua prxima rolagem de ataque, um bnus de +1 para o dano do seu prximo ataque (bem-sucedido ou no) ou um bnus de +2 para Defesa at o comeo de seu prximo turno. Estes bnus no so limitados pelo nvel de poder, mas se aplicam somente contra o oponente que voc ludibriou com sua manobra. Voo: mecha que podem voar adicionam uma terceira dimenso s suas manobras. Em uma atmosfera, um mecha voador move-se ao dobro de sua velocidade enquanto estiver mergulhando e metade de sua velocidade quando estiver subindo. Estas novas velocidades definem o que o mecha considera como ritmo acelerado e total.

DANO E CONSERTOS
Como um construto, um mecha possui apenas uma progresso de dano letal, e imune a dano no-letal. Um mecha pode receber uma espcie de progresso no-letal pela desvantagem Fonte de Energia Instvel, mas o dano registrado dano de energia que ameaa sua fonte de energia e pode for-lo a desligar. Esta seo descreve como lidar com dano em mecha.

FERINDO A TRIPULAO
Normalmente, o piloto de um mecha est a salvo do dano que o mecha sofre, e no pode ser atacado. Para todos os propsitos de combate, o alvo o mecha, no o piloto. Entretanto, desvantagens como Cockpit Exposto, Dano ao Piloto e Fonte de Energia Parasita podem cobrar seus preo do piloto. A nica chance que o piloto tem de ser ferido dentro de um mecha sem as desvantagens mencionadas acima quando um ataque consegue um acerto crtico contra o mecha.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

ACERTOS CRTICOS E TIROS MIRADOS (OPCIONAL)


Quando um ataque consegue um acerto crtico contra um mecha, o atacante pode aumentar o bnus de dano em +5 ou causar dano normal e desabilitar parte do mecha. Role um dado e compare o resultado com a tabela abaixo para determinar qual parte do mecha desabilitada. Um mecha imune a acertos crticos imune a esta opo. Acertar o mesmo local mais de uma vez faz os efeitos se acumularem. Voc pode tentar acertar uma parte especfica do mecha. Isso exige o feito Tiro Preciso ou um sistema de mira como Rastreamento ptico ou Interface de Rastreio de Alvo. Declare um sistema ou parte do mecha que voc quer atingir antes de fazer a rolagem de ataque. A Defesa da parte mirada igual Defesa do mecha +5 (ou +10 para cockpit e cabea). Se seu tiro mirado acertar, voc desabilita a parte mirada e causa dano normal. Qualquer membro da tripulao do mecha pode tentar trazer o sistema desabilitado de volta com um teste de Ofcio ou Computadores realizado como uma ao completa, com uma CD igual a 10 + o bnus de ataque do ataque que desabilitou-o.

Note que estas condies fatigado e exausto no so as mesmas condies que os personagens podem sofrer; elas simplesmente impem as mesmas penalidades. A nica forma com a qual um mecha adquire estas condies agindo enquanto desabilitado e por desvantagens de mecha. Um mecha imune fadiga e exausto que coisas vivas podem sofrer.

CONSERTO DE MECHA
Um mecha no pode se recuperar sozinho de qualquer condio de dano. Um mecnico treinado deve consert-lo permanentemente ou realizar um conserto temporrio. Isto um teste de Ofcio (CD 20) usando a especialidade mais adequada tecnologia bsica do mecha (geralmente mecnica, mas eletrnica e engenharia tambm so possveis). Use a percia Consertar se ela estiver disponvel no cenrio. Consertar condies fatigado e exausto exige uma hora de trabalho cada, mas deixar o mecha esfriar por 10 horas conserta automaticamente ambas condies. Consertar uma condio ferido exige uma hora de trabalho; consertar a condio desabilitado exige um dia de trabalho, e consertar a condio moribundo exige uma semana de trabalho. Um mecha destrudo (como pela desvantagem Voltil) pode se tornar moribundo com duas semanas de reconstruo constante. Um mecnico habilidoso pode improvisar um conserto rpido enquanto o mecha ainda est em operao, tanto de um andaime improvisado (pode-se exigir que o mecnico faa testes de Acrobacia para evitar ser arremessado para longe) ou de uma posio de tripulao dentro do prprio mecha. A CD de um teste de Ofcio para improviso 10 + o nmero de condies ferido do mecha. necessria uma ao completa para cada condio que o mecnico queira consertar. Para as condies desabilitado e moribundo, cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Ofcio exceder a CD, a improvisao tambm remove uma condio ferido. Assim como pelas regras normais, o improviso temporrio, e as condies retornam uma vez que o encontro esteja terminado (o retorno a salvo para o quartel-general pode ser parte do encontro). Um mecha no pode ser destrudo por condies improvisadas que retornam ao fim do encontro; as condies simplesmente se acumulam, e os consertos reais levam mais tempo. Um mecha s pode receber consertos improvisados uma vez por encontro. Consertar dano de energia pela desvantagem Fonte de Energia Instvel funciona da mesma forma, exceto pelo tempo envolvido. Consertar a condio Inconsciente leva um dia inteiro de trabalho, a condio Abatido exige uma hora, e cada condio Machucado exige um minuto. Ao contrrio de dano fsico, dano de energia pode receber tantos consertos improvisados quanto um mecnico puder fazer, j que ele manualmente redireciona a energia durante o encontro, mesmo que isso signifique que a fonte de energia fique quase irreparvel devido a todas as condies acumuladas que retornam quando o encontro termina.

CONDIES DE DANO
Um mecha sofre dano de ataques letais normalmente, usando o bnus de Resistncia, que combina a fora inata de sua estrutura com outros adicionais defensivos como Armadura e Gerador de Escudo. Ferido: condies ferido significam que o mecha est danificado, tendo sofrido arranhes e mossas. Desabilitado: quando o mecha fica desabilitado, ele desliga. O piloto deve fazer um teste de percia de manobra a cada rodada para faz-lo realizar aes simples (CD 10) ou aes que exijam esforo (CD 20). Um teste falho no coloca o mecha na condio moribundo, mas deixa-o fatigado ou exausto. Se o mecha sofrer mais dano, fica moribundo. Moribundo: quando o mecha recebe esta condio, ele se quebra. No pode ser reativado at que seja reparado. O mecha fica estvel e no precisa fazer qualquer teste para evitar destruio total, mas, se sofrer qualquer dano enquanto estiver nesta condio, fica permanentemente destrudo e irreparvel. Se isto acontecer, o melhor que algum pode fazer recuperar algumas partes para trabalhar em um outro mecha. Fatigado: um mecha fatigado est superaquecido, e seus sistemas foram forados demais, trabalhando sob uma condio Desabilitado ou alm de suas especificaes tcnicas por esforo extra. Falhar em um teste de manobra enquanto fatigado torna o mecha exausto. Exausto: os sistemas de um mecha exausto mal conseguem funcionar depois que ultrapassaram seus limites de segurana. Falhar em um teste de manobra enquanto exausto impe a condio desabilitado. Se o mecha j estava desabilitado quando se tornar exausto, fica moribundo.

ACERTOS CRTICOS EM MECHA


RESULTADO 1a3 4a6 7 a 10 11 a 12 13 a 15 16 a 18 19 a 20 LOCALIZAO Perna Brao Tronco Cabea Sistema especfico (escolha do mestre) Sistema especfico (escolha do atacante) Cockpit EFEITO Escolha uma perna aleatoriamente. Voc pode fazer o mecha cair (se ele for bpede) ou impor uma penalidade de 4 em testes de percias de manobra at que ele seja consertado. Escolha um brao aleatoriamente. Voc pode desarmar o mecha de qualquer coisa que ele esteja segurando ou impor uma penalidade de 4 em rolagens de ataque com o brao at que ele seja consertado. Voc deixa o mecha atordoado por uma rodada, depois disso ele fica tonto e ento se recupera. Voc impe uma penalidade de 4 em testes de Notar e Computadores relacionados a sistemas de sensores. O mestre escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado. O atacante escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado. O dano transferido ao piloto, que sofre a mesma condio de dano que o mecha sofreu.

MECHA
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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

EXEMPLOS DE MECHA
A seguir esto modelos icnicos de mecha encontrados em mang e anim. Como os arqutipos, voc pode personalizar suas caractersticas para que eles se encaixem melhor na sua srie. foras da lei, mas o mercado negro vende as verses equivalentes para organizaes criminosas e terroristas, geralmente o tipo com as instalaes e recursos necessrios para suas manuteno e transporte.

MECHATRAJE SABRE MARK IV


O Sabre o padro de armadura tecnolgica em muitos cenrios de fico cientfica, com verses para controle de multides, operaes policiais, misses militares e at mesmo atividades criminosas. A construo bsica permite personalizao, e no raro encontrar modelos Sabre ostentando armas brancas alm de armas de fogo pesadas e at mesmo artilharia leve. Usurios padro de mechatrajes Sabre operam em pequenas equipes, mas modelos com armadura e armamento pesados permitem que um nico operativo de elite aja como um exrcito de um homem s.

MF-15 RAPTOR
Esta mquina de guerra com mltiplas funes revolucionou a guerra atmosfrica e espacial, introduzindo um alto grau de versatilidade sem sacrificar poder de fogo. Seus trs modos de operao caa espacial, andarilho e humanoide permitem que o piloto troque os modos de combate vontade, de combate areo de alta velocidade at mobilidade ttica e devastadoras operaes de solo. Por causa de sua flexibilidade, as regras de combate so constantemente reescritas, medida que o piloto improvisa manobras e tticas, surpreendendo tanto aliados quanto inimigos.

UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE)


O piloto deste mini-tanque humanoide uma fora terrvel em um campo de batalha futurista. Seu tamanho e sua capacidade de carga permitem que este mecha carregue um arsenal maior do que qualquer outro soldado, com a mobilidade necessria para carreg-lo at mesmo atrs das linhas inimigas. Enquanto o UATE pode operar sozinho em misses especiais, ao instalar equipamento especializado, na maior parte das operaes de guerra enviado em esquadres pequenos. Modelos menores esto disponveis s

PANZERBLADE
O terror dos campos de batalha medievais, o Panzerblade operado pelos melhores guerreiros, que traduzem sua habilidade de luta para os membros mecnicos atravs de instrumentos e alavancas, bem como reaes qumicas secretas. Impenetrvel aos ataques insignificantes de espadas e flechas, o Panzerblade a arma de cerco definitiva, embora seu uso mais proeminente seja combater as foras do mal, colocando bravos heris em p de igualdade com os monstros gigantes que surgem das profundezas do mundo.

MECHATRAJE SABRE UATE

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

MECHATRAJE SABRE MARK IV


Tipo: armadura tecnolgica Modificador de Pilotagem: +0 Tamanho: Mdio Velocidade: +9 metros
1

NT 4

MF-15 RAPTOR (HUMANOIDE)


FOR: 35 (+12) DES: 18 (+4)
Tamanho: Descomunal Modificador de Pilotagem: +0 Velocidade: 13,5 metros

NT 5

FOR: 12* (+61) DES: 12* (+61) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +51

SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +101

Adicionais Bsicos: Armadura 5, Blindagem Aprimorada 2 (acertos crticos), Camuflagem Reativa, Destreza Aumentada 12, Fora Aumentada 12, Foguetes de Salto 3. Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados 3, Comunicaes Bsicas 4 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Equipamento de Gravao, Sensores Bsicos 9 (audio estendida, viso estendida, radial [radar]; viso cega [radar], infraviso, rdio, ultraviso). Sistemas de Armas: lmina de monocarbono: Golpe 7 (cortante, embutido no pulso esquerdo; Pujante, Penetrante); metralhadora acoplada: Raio 6 (balstico, embutido no pulso direito; Automtico, Dissipao Total; Dissipao; Acurado, Recarregar 2). Combate: Ataque +21 (metralhadora acoplada), Agarrar +61, Dano +61 (desarmado), +71 (lmina), +6 (metralhadora).
Habilidades 24 + Sistemas Bsicos 11 + Sistemas Complementares 17 + Armas 30 = 68 (Dispositivo/Equipamento 14).

Adicionais Bsicos: Armadura 4, Computador de Bordo Avanado (+2 em Computadores), Interface de Rastreio de Alvo (suporte de metralhadora), Manuseio Preciso, Mechamorfose 2 (andarilho e caa espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 7. Adicionais Complementares: Assento Ejetor, Banco de Dados de Perl, Comunicaes Bsicas 10 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Contramedidas 8 (msseis buscadores de calor), Contramedidas 8 (msseis guiados por radar), Interface de Controle Aprimorada, Interferncia 4 (radar), Propulsores de Gravidade Zero, Proteo Eletromagntica, Receptor IAI, Sensores Bsicos 4 (radar estendido, radial [radar]; sentido de distncia, rdio). Sistemas de Armas: suporte de metralhadora: Raio 10 (de mo, balstico; Automtico; Alcance Aumentado [75 metros]), Crtico Aprimorado 2. Combate: Ataque +01, Agarrar (poder de ataque do piloto +24, humanoide e andarilho), +32 (caa espacial), Dano +12 (desarmado), +10 (canho laser), +10 (micromsseis), +10 (msseis guiados), +10 (metralhadora), Defesa +0 (humanoide), 2 (andarilho), 6 (caa espacial), Recuo 17 (humanoide e andarilho), 22 (caa espacial). Desvantagens: Ativao (5 minutos para inicializar sistemas, 2), Cockpit Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2), Requisitos de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha, ou sofre uma penalidade de 4 em todas as rolagens, 1).
Tamanho 37 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 25 + Sistemas Complementares 40 + Armas 15 Desvantagens 5 = 89 (Dispositivo/Equipamento 18).

*Caracterstica Aumentada, no valor nico. 1 Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.

UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE)


FOR: 30 (+10) DES: 12 (+1)
Tipo: traje mvel Modificador de Pilotagem: +0 Tamanho: Grande Velocidade: 10,5 metros

NT 4

SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8

Adicionais Bsicos: Armadura 6 (Impenetrvel 3), Blindagem Aprimorada 2 (acertos crticos), Manuseio Preciso, Sistema de Camuflagem 2 (todos sentidos de rdio), Sistemas de Voo 4 (Limitado a uma altitude de 300 metros). Adicionais Complementares: Arma Embutida (suporte de lanador de foguetes), Banco de Dados de Perfil, Comunicaes Bsicas 5 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Elo Eletrnico, Entrada de Perfil 2 (mecha militares, veculos blindados), Equipamento de Gravao, Otimizao Ambiental (urbano), Receptor IAI, Sensores Bsicos 9 (viso cega [radar], audio estendida, infraviso, radial, viso estendida [radar]; rdio, ultraviso). Sistemas de Armas: rifle de pulso: Raio 8 (de mo, balstico; Automtico); lanador de foguetes de alto impacto: Raio 10 (de mo, explosivo; Alcance Aumentado [75 metros]). Combate: Ataque +01, Agarrar (bnus de ataque do piloto +14), Dano +10 (desarmado), Defesa +01, Recuo 11, Iniciativa +01. Desvantagens: Ativao (1 minuto para inicializar sistemas, 1), Requisitos de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha ou sofre 4 em todas as rolagens, 1), Dano ao Piloto (piloto ferido quando o mecha fica desabilitado, CD 10 + dano, 2).
Tamanho 13 + Habilidades 14 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas Complementares 22 graduaes + Armas 27 Desvantagens 4 = 75 (Dispositivo/Equipamento 15).
1 Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.

MODO CAA ESPACIAL (VECULO)*


Fora 50 (+20), Velocidade (Voo) 12, Defesa 6, Resistncia 11, Descomunal; Mechamorfose 2 (humanoide e andarilho), Computador de Bordo Avanado, Proteo Ambiental 2; os mesmos adicionais complementares da forma humanoide; suporte de micromsseis: Raio 10 (explosivo; Saraivada, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao Rpida; Poderes Alternativos: msseis guiados: Raio 10 [explosivo; Guiado por rdio, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao Rpida], canho laser antiareo: Raio 10 [energia]); mesmas desvantagens da forma humanoide.
Fora 2 + Velocidade 24+ Tamanho 3 + Adicionais 13 + Armas 22 Desvantagens 5 = 59 pontos de equipamento/mecha.

MODO ANDARILHO (MECHA)


Fora 30 (+10), Destreza 14 (+2, penalidade de Pilotagem 2); Velocidade 6 metros, Resistncia 10, Descomunal; Armadura 4, Computador de Bordo Avanado, Mechamorfose 2 (humanoide e caa espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 9; mesmos adicionais complementares da forma humanoide; as mesmas armas do modo caa espacial; mesmas desvantagens da forma humanoide, mais Deficincia (metade da velocidade caminhando, 1).
Tamanho 37 + Habilidades 0 + Sistemas Bsicos 27 + Sistemas Complementares 8 + Armas 22 Desvantagens 6 = 89 pontos.
1 Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder. *Comprado como um veculo; veja Veculos em Mutantes & Malfeitores.

MECHA
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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

PANZERBLADE

o nas mos dos monstruosos invasores aliengenas. Somente as pessoas que trabalham para uma fora-tarefa internacional sabem que Kerberaltes cobra um preo por sua lealdade Terra a alma de um inocente para lhe emprestar energia. Este guardio mstico tem laos com seu piloto, tornando desnecessrio o uso de controles. Com cada batalha, o piloto arrisca-se a ter sua alma consumida, perdida para o poder mstico do Kerberaltes.

TITANZOR-V
Seja o produto de cincia louca ou inspirao visionria, o Titanzor-V serve causa da justia, geralmente esmagando os inimigos sob seus poderosos ps. Como parte de uma equipe de combatentes do crime, Titanzor-V enviado ao combate quando a situao fica difcil. Ele capaz de frustrar aos planos mais loucos dos inimigos da paz, desde terremotos artificiais at sabotagem de usinas nucleares, incluindo qualquer outro rob gigante que um cartel internacional do crime seja capaz de montar.

KERBERALTES
FOR: 38 (+14)
Tamanho: Colossal

NT 4
SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15/8*
Velocidade: 15 metros Modificador de Pilotagem: 3

DES: 20 (+5)

Adicionais Bsicos: Banco de Dados de Perfil, Gerador de Escudo 7 (repulso psicolgica; Impenetrvel; Ablativo), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 4. Adicionais Complementares: Comunicaes Bsicas 7 (rdio; Poder Alternativo: Comunicaes Bsicas 6 [mental; Dimensional]), Sensores Bsicos 9 (deteco de aliengenas, acurado e aguado, radial [viso]; elo de comunicao [o melhor amigo ou namorada do piloto], deteco de aliengenas invisveis e intangveis como uma ao livre distncia), Proteo Eletromagntica 2 (radiao normal, impede formas intangveis de aliengenas de entrar no cockpit), Interface Neural/Espiritual (percias de manobra), Sistema de Localizao Precisa (espcies aliengenas invasoras do cenrio), Entrada de Perfil (espcies aliengenas invasoras do cenrio). Sistemas de Armas: punho dimensonal: Golpe 1 (embutido, contuso; Pujante, Afeta Incorpreo 2); vrtice dimensional: Super-Movimento 10 (embutido, faz com que aliengenas em sua dimenso alternativa se manifestem na dimenso do piloto, Salvamento Alternativo de Vontade contra CD 20; Ataque, rea de Exploso; Ligado [Nulificar Intangvel], Progresso 4 [rea de 30 metros]), Nulificar Intangvel 10 (embutido, Campo de Nulificao; Salvamento Alternativo de Vontade CD 20, Ligado [Super-Movimento], Progresso 1 [rea de 30 metros]). Combate: Ataque +01 (corpo-a-corpo), 41 ( distncia), Agarrar (bnus de ataque do piloto +27), Dano +11 (desarmado), +14 (punho dimensional), Defesa +01, Recuo 23 (20 com Gerador de Escudo desativado), Iniciativa 81. Desvantagens: Amaldioado (piloto atacado por Drenar Sabedoria 5 ao rolar um resultado 20 natural ou 1 natural com ataques do mecha; comum, maior, 4 pontos), Dano ao Piloto (piloto fica Ferido quando o mecha fica Desabilitado ou tonto, CD 10 + dano, comum, moderado, 5 pontos).
Tamanho 49 + Habilidades 6 + Sistemas Bsicos 18 + Sistemas Complementares 23 + Armas 49 + Diferena do NT (Interface Neural) +2 Desvantagens 9 = 120 (Dispositivo/Equipamento 24).

KERBERALTES
Sua origem desconhecida, seu objetivo um mistrio, mas at onde se sabe, o Kerberaltes a nica coisa que separa a humanidade da oblitera-

PANZERBLADE
FOR: 25 (+7)
Tamanho: Grande

NT 2 SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8
Velocidade: 10,5 metros Modificador de Pilotagem: +0

DES: 12 (+1)

Adicionais Bsicos: Arma Embutida 1 (suporte de espada nas costas), Armadura 4 (Impenetrvel), Blindagem Aprimorada 10 (fogo, magia), Canalizar Magia. Adicionais Complementares: Acionadores de Defesa Autnomos, Comunicaes Bsicas 6 (magia), Interface Neural/Espiritual 2 (percias fsicas e feitos), Sensores Bsicos 9 (percepo mgica, viso estendida, radial [viso], sentido de perigo [percepo mgica], detectar o mal, detectar lanamento de magia). Sistemas de Armas: Zweihnder gigante: Golpe 8 (de mo; Alcance Estendido, Pujante). Combate: Ataque 11, Agarrar (bnus de ataque do piloto +12), Dano +8 (desarmado), +15 (zweihnder), Defesa 11, Recuo 11, Iniciativa 11. Desvantagens: Dano ao Piloto (piloto ferido quando o mecha fica desabilitado ou atordoado, CD 10 + dano, 3), Fonte de Energia Parasita (4).
Tamanho 13 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas Complementares 20 + Armas 6 Desvantagens 7 = 45 (Dispositivo/Equipamento 9).

Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.

Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder. * Com Gerador de Escudo desativado.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

TITANZOR-V
FOR: 40 (+15)
Tamanho: Colossal

NT 3

DES: 22 (+6)

SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15


Velocidade: 36 metros

Modificador de Pilotagem: 2

Adicionais Bsicos: Armadura 7, Blindagem Aprimorada 7 (acertos crticos, dano radioativo), Foguetes de Salto 5, Manuseio Preciso, Proteo Ambiental, Sistema de Desligamento de Emergncia, Velocidade na gua 2, Velocidade Subterrnea 2. Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados 7, Acionadores Defensivos Autnomos 2, Comunicaes Bsicas 4 (rdio), Espao de Carga, Interface de Controle Aprimorada, Junta de Quadril Mvel 2 (car de p como uma ao livre sem teste de percia), Movimentao por Terreno Difcil 3 (montanhas, orestas densas, cidades), Sensores Bsicos 6 (viso estendida; rdio, viso de raio X). Sistemas de Armas: punhos de foguete: Golpe 15 (embutido, contuso, punhos voam em direo ao alvo, substitudo por um conjunto de punhos normais; Arremessado), feixe atmico: Raio 12 (embutido, radiao disparada dos olhos). Combate: Ataque 21, Agarrar (bnus de ataque do piloto +31), Dano +15 (desarmado), +15 (punhos de foguete), +12 (feixe atmico), Defesa 21, Recuo 23, Iniciativa +21. Desvantagens: Fonte de Energia Instvel (comum, maior 4), Cockpit Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2).
Tamanho 49 + Habilidades 10 + Sistemas Bsicos 26 + Sistemas Complementares 6 (28 graduaes) + Armas 40 Desvantagens 6 = 125 (Dispositivo/Equipamento 25).
1 Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.

KERBERALTES

ARQUTIPOS EM SRIES DE MECHA


Sries de mecha tm seus prprios arqutipos, alm dos arqutipos mais comuns descritos no Captulo 2.

PILOTO S
Quando aliengenas estranhos invadem o planeta, estoura a guerra entre a Terra e suas colnias ou simplesmente quando o destino precisa de um pouquinho de poder de fogo extra, a primeira e ltima linha de defesa so os habilidosos pilotos de mecha a bordo de suas incrveis mquinas. No importa se o mecha movido por engrenagens, vapor ou biofibras aliengenas; se usa uma espada gigante ou os mais modernos canhes de plasma, a habilidade do piloto que vencer a batalha, mesmo que para isso ele perca as batalhas em seu prprio interior. Exemplos: Allen Schezar de Vision of Escaflowne, Hibiki Tokai de Vandread, Milia Fallyna Jenius de Super Dimension Fortress Macross.

SOLDADO BLINDADO
Os pilotos de mecha so os queridinhos de muitos exrcitos, mas o soldado blindado sabe que o trabalho de verdade feito nas trincheiras, no nos cus. Fechado em uma armadura avanada, o soldado um intermedirio entre a infantaria e a cavalaria, pois seu traje tecnolgico torna-o mais do que humano. Mesmo assim, nenhum sistema substitui o velho e bom treinamento e os instintos afiados, e o soldado blindado capaz de sobreviver em situaes em que sua pele sua nica proteo. Exemplos: Chirico Cuvie de Armored Trooper VOTOMS, Deunan Knute de Appleseed, as protagonistas de Bubblegum Crisis e Bubblegum Crisis Tokyo 2040.

TITANZOR-V
MECHA
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MECHA & MANG

CAPTULO 3: MECHA

PILOTO S
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8 (NT 5)


+2
14

+1
12

+3
16

+2
14
REFLEXO

+1
12

+1
12
VONTADE

Entendido, Lder Crnio. Est na mira, cinco por cinco.

RESISTNCIA

FORTITUDE

+7/+5*
1

+8

+13

+7

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 6 (+9), Computadores 9 (+11), Concentrao 6 (+7), Conhecimento (ttica) 8 (+10), Conhecimento (tecnologia) 8 (+10), Notar 9 (+10), Ofcio (mecnica) 8 (+10), Pilotar 13 (+16), Sobrevivncia 5 (+6). Feitos: Ao em Movimento, Adaptao ao Ambiente (gravidade zero), s Indomvel1 (evitar coliso, escapar de trava), Ataque Acurado, Benefcio 2 (graduao de tenente-comandante na Fora Espacial da ONU, acesso a um mecha MF-15 Raptor), Duelista de Mecha1, Equipamento 3, Especializao em Ataque (suporte de metralhadora de MF-15), Esquiva Fabulosa (viso), Evaso, Foco em Ataque ( distncia), Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Interface Homem-Mquina (Computador), Maestria em Percia (Computadores, Notar, Pilotar, Sobrevivncia), Manobra Superior Aprimorada1, Procincia em Pilotar Mecha1, Reao de Combate (faa um teste de manobra superior para receber +2 em Defesa quando for alvo de msseis), Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido, Segunda Chance (testes de Pilotar para curvas fechadas em alta velocidades), Sorte, Tiro Preciso, Transformao Rpida1 4 (Mechamorfose). Equipamento: lanterna, MF-15 Raptor (presumindo que o MF-15 Raptor seja considerado equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha, neste captulo, para as caractersticas do mecha), pistola leve (dano +3, crtico 20, balstico, incremento de alcance 9 metros), receptor GPS, traje de piloto espacial blindado (Resistncia +3, Imunidade a sufocamento, alta presso e vcuo). Poderes: Controle de Sorte 1 (fora nova rolagem). Rapidez 2 (Um Tipo [fsico]) Super-Sentidos 2 (sentido de perigo [mental], senso de direo). Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), +8 (metralhadora de MF-15), Agarrar +6, Dano +1 (desarmado), +3 (pistola leve), +10 (metralhadora de MF-15), Defesa 18 (13 desprevenido), Recuo 3 (2 desprevenido), Iniciativa +7. Habilidades 20 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 32 + Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 22 = 120.

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MECHA

CAPTULO 3: MECHA

SOLDADO BLINDADO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10 (NT 4)


+1
12

+2
14

+2
14

+3
16
FORTITUDE

+1
12
REFLEXO

+0
10
VONTADE

Equipe Alfa, trs hostis e um refm. Ateno, ao meu comando...

RESISTNCIA

+6/+3*

+15
1

+10

+8

*Sem traje de impacto; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Computadores 8 (+9), Conhecimento (educao cvica) 4 (+5), Conhecimento (ttica) 11 (+12), Escalar 10 (+12), Furtividade 11 (+13), Intimidar 10 (+10), Nadar 8 (+10), Notar 12 (+13), Pilotar 13 (+15), Sobrevivncia 9 (+10). Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ambidestria, Duelista de Mecha, Duro de Matar, Equipamento 17, Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 4 ( distncia), Foco em Esquiva 6, Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Plano Genial, Procincia em Pilotar Mecha, Tolerncia 2. Equipamento: pistola leve (dano +3, crtico 20, balstico, incremento de alcance 9 metros), traje protetor de impacto (Resistncia +3, Imunidade a acertos crticos), traje mvel de Unidade Armada de Ttica Especial (presumindo que o UATE seja considerado equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha, neste captulo, para as caractersticas do mecha), 4 pontos de outros equipamentos. Poderes: Comunicao 6 (cyberimplante; rdio; rea; Seletivo, Sutil). Elo Eletrnico 7 (cyberimplante, rdio; Sutil). Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +3 (pistola leve), +8 (rifle de pulso UATE), +10 (lanador de foguete UATE), Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2. Desvantagens: Posse Condicional (s pode usar o UATE sob as regras do departamento de polcia da cidade, 2). Habilidades 18 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 41 + Poderes 22 + Combate 20 + Salvamentos 27 Desvantagens 2 = 150.

MECHA
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MECHA & MANG

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

om seus ensinamentos filosficos, seus movimentos exticos e as faanhas incrveis de alguns de seus praticantes, as artes marciais capturaram a imaginao do mundo todo. O Japo o local de nascimento de muitos estilos que a mdia tornou populares no final do

sculo 20: carat, jud e aikid criaram a suspenso de descrena necessria para o pblico aceitar as proezas quase sobrenaturais do ninjutsu e do kenjutsu. O mang e o anim shounen exploraram isto para criar a coisa mais prxima aos super-heris nestas mdias: os artistas marciais.

SEGUIDORES DO CAMINHO
Assim como h muitos estilos de artes marciais, h muitos tipos de artistas marciais na fico, populares em seus subgneros especficos. O que eles tm em comum a disciplina e o talento que usam para aprender tcnicas antigas e inventar outras novas, seja um novo tipo de chute que explora a velocidade do praticante ou uma nova forma de converter a energia interior em fora explosiva e concussiva. O termo wuxia similar ao conceito do cavaleiro errante, significando literalmente heri das artes marciais. Um wuxia um heri que usa suas habilidades de combate superiores na defesa dos inocentes, embora wuxia malignos sirvam como antagonistas, assim como nobres malignos, bandidos e, numa escala maior, fantasmas, ogros e demnios. O exemplo mais antigo do gnero de artes marciais o clssico Romance dos Trs Reinos. Escrito no sculo 14, um relato fictcio do estado catico da China durante os sculos 2 e 3. O livro descreve detalhadamente o combate, mesmo que seu foco seja histria, poltica e as grandes estratgias dos reis e generais da poca, e inspirou a srie de videogames Dynasty Warriors. Entretanto, o trabalho que realmente solidificou o gnero wuxia foi o romance Shui Hu Zhuan, compilado e escrito um sculo depois. Shui Hu Zhuan uma coleo de contos sobre as aventuras de bandoleiros e fora-da-lei, todos conhecedores de artes marciais, que se rebelam contra um governo corrupto. O livro estabeleceu os principais conceitos da fico de

WUXIA
As verdadeiras sementes do gnero das artes marciais (assim como das prprias artes marciais) no esto no Japo, mas na sua maior vizinha, a China. A origem das artes marciais como entretenimento o wuxia, um gnero literrio que narra os feitos dos mestres das artes marciais, seu mundo secreto que se rebelou contra o regime rgido de Confcio da China Imperial e os conflitos pessoais que surgiam entre eles.

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

REALIDADE OU FICO?
Uma das coisas mais fascinantes sobre as artes marciais e sua histria que elas so vistas como uma mistura de histria e prticas do mundo real e lendas antigas e mitos modernos. Discutir os aspectos reais das artes marciais est completamente fora do objetivo deste livro, portanto este captulo concentra-se nas artes marciais da mdia popular, incluindo livros, filmes, desenhos, quadrinhos, mang, anim e at mesmo videogames. Qualquer semelhana com o mundo real das artes marciais mera coincidncia. artes marciais: o cdigo do guerreiro, o relacionamento de mestre e aprendiz, diferentes estilos de luta e poderes corruptos. Outra obra influente, parte dos quatro romances clssicos da literatura chinesa ao lado de O Romance dos Trs Reinos e Shui Hu Zhuan, Jornada ao Oeste, escrito em 1570. A histria segue um monge que viaja para a ndia para recuperar escrituras sagradas budistas, auxiliado por um trio de discpulos que trazem o fantstico para o gnero. O mais famoso destes Sun Wokung, conhecido como Rei Macaco, cujos poderes sobrenaturais e habilidade de luta fornecem histria espiritual uma boa dose de ao e aventura, alm de momentos leves, graas s suas travessuras. Jornada ao Oeste inspirou um grande nmero de filmes e sries de TV, tanto na China e Japo quanto no mundo ocidental. Sua contribuio mais importante para o mang e anim, entretanto, foi servir como a inspirao para Dragonball (com o protagonista chamado Son Goku, a verso japonesa do nome do Rei Macaco). O mang de Akira Toriyama se tornou popular em todo o mundo, e foi traduzido em muitas lnguas, estabelecendo a imagem do artista marcial capaz de despedaar a lua com uma tcnica secreta. Sua sequncia, Dragonball Z, apresentava viles que destruam planetas inteiros e heris que treinavam sob a presso de cem atmosferas. Mangs e anims de samurais partem do realismo, como na srie de mang e filmes Lobo Solitrio, passam pelo plausvel, como Rurouni Kenshin (ou Samurai X) e acabam no ridiculamente exagerado, como Samurai Deeper Kyo. Devido ao assunto em questo, histrias de samurais tendem a se aproximar da histria real. Assim, se voc quer criar uma srie de samurais, melhor dar uma espiada na histria do Japo por volta dos perodos Sengoku, Edo (tambm chamado de Tokugawa) e Meiji, que marcaram o surgimento, pice e declnio da casta dos samurais, respectivamente. Mas voc no precisa ser um estudioso; mang e anim permitem uma grande licena artstica que d a voc flexibilidade para jogar com samurais de fico cientfica (Samurai 7), samurais escolares (Samurai Girl: Real Bout High School) e at mesmo samurais hip-hop (Samurai Champloo).

OS NINJAS
Uma meno honrosa do gnero das artes marciais pertence apenas ao Japo, e a figura mtica do ninja. Embora ordens secretas de assassinos de artes marciais (ou rumores sobre elas) tenham existido desde os primrdios das dinastias chinesas, foram os ninjas que saram das sombras para a mdia. Os ninjas adquiriram uma estatura mtica, pois sua histria nunca foi registrada, e a maioria das suas proezas era mais boato e contos populares do que histria real. Nas mentes dos amedrontados guardas do shogun, os ninjas eram capazes de faanhas sobrenaturais, como caminhar sobre a gua e transformar-se em sombras aladas. Algumas vezes eles foram at mesmo considerados tengu, demnios mitolgicos em forma de corvo com grandes habilidades em artes marciais. Um dos principais elementos da histria de ninja o cl. Cls ninjas tm suas razes na histria, quando os ninjas se originaram de foras-da-lei e camponeses sem direitos. Os grupos mais famosos originaram-se das regies de Iga e Kouga (e o mang Basilisk transformou Iga e Kouga em cls ninjas verdadeiros), e no demorou muito para que os senhores feudais vissem a utilidade de guerreiros no presos por um cdigo de honra, que poderiam ser contratados para realizar o trabalho sujo da provncia. Como retratado em filmes e mangs, um cl ninja uma organizao rgida. Possui um vilarejo que no existe em qualquer mapa, escondido nas profundezas de uma floresta, completo com seus prprios camponeses e classe trabalhadora conduzindo as necessidades dirias dos ninjas, que oferecem seus servios e trazem o dinheiro. O cl tem um patriarca ou matriarca e uma hierarquia clara baseada na idade (como um cl normalmente faria), bem como em experincia em artes marciais. Regras rgidas probem os ninjas de deixar o vilarejo sem permisso, de certa forma criando as mesmas chances para conflitos pessoais que o cdigo dos samurais, pois um jovem ninja pode ser forado a desobedecer o cl e se tornar um exilado. A diferena entre um ronin e um ninja que o cl provavelmente est tentando matar o ninja. Outro elemento da srie ninja a importncia da ninja mulher, chamada kunoichi. A kunoichi o smbolo do poder feminino contra o severo regime machista, e no precisa se disfarar de homem (como as mulheres samurais em muitas histrias) para obter o respeito e o medo dos seus colegas. De fato, as kunoichi so retratadas usando o mnimo de roupas possvel, o que tambm as torna (algumas vezes de forma muito machista...) smbolos sexuais do mundo das artes marciais. A mdia americana sofreu uma invaso ninja na dcada de 1980, com uma coleo de filmes incrivelmente ruins. Por volta da mesma poca, o Japo estava lendo aventuras ninjas em A Lenda de Kamui, um mang transformado no anim chamado Kamui no Ken, ambos clssicos do subg-

OS SAMURAIS
Descendentes diretos dos wuxia, os samurais ocuparam um ponto muito mais central na sociedade japonesa do que os wuxia na China, e assim tiveram mais fama. Os samurais tambm eram principalmente instrumentos do estado, enquanto os wuxia eram parte de uma rebelio secreta ou aberta contra as autoridades. Apesar dessas diferenas, a fico de samurais levou o conceito wuxia de honra e uniu-o ao cdigo do bushido, o Caminho do Guerreiro. As complexidades deste cdigo de honra e como tornava a vida das pessoas complicada uma rica fonte de ideias de histrias. De certa forma, os gneros samurai e wuxia tm muito em comum com o faroeste, enfatizando guerreiros solitrios e honrados numa terra sem lei. No surpresa, ento, que alguns dos faroestes clssicos sejam na verdade refilmagens de filmes de samurais: Sete Homens e Um Destino nada mais do que Os Sete Samurais com armas de fogo, e Clint Eastwood em Por Um Punhado de Dlares est fazendo uma tima imitao de Toshiro Mifune em Yojimbo. Um cone especfico que nasceu dessas complicaes foi o ronin, ou samurai sem mestre. Todo samurai servia a um mestre, e servir a ele era sua honra e vida. Assim, ficar sem mestre era uma desgraa e a runa do samurai. Uma histria popular, chamada de Os 47 Ronin, narra os infortnios de um grupo de samurais que planejou vingana em nome de seu mestre assassinado, assumindo o estilo de vida ronin para realizar seus planos. Enquanto o kung fu do wuxia centrado em combate desarmado e um grande arsenal de armas exticas, a arte dos samurais existe ao redor de uma nica arma: a espada. A katana tem a reputao de uma das melhores espadas forjadas na histria, e o samurai nunca se separava dela, inventando muitas maneiras de us-la e muitas formas de mold-la. O lendrio espadachim Miyamoto Musashi escreveu em seu Livro dos Cinco Anis que todos esses estilos so feitos para impressionar pessoas; o verdadeiro estilo , para resumir sua filosofia, aquele na qual voc mata o outro cara. Impressionar pessoas, entretanto, exatamente a funo do mang e do anim, e a ideia de estilos diferentes traduziu-se muito bem nas pginas e na tela, dando aos personagens samurais uma forma distinta de lutar bem como visual e personalidade marcantes, e ecoou na tradio wuxia de jogar diferentes escolas de artes marciais umas contra as outras para provar qual a superior.

ARTES MARCIAIS
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MECHA & MANG

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

nero ninja. Mais tarde eles invadiram o ocidente com a distribuio de Ninja Scroll, que colocou um vis sobrenatural e sanguinolento para as aventuras do guerreiro quase histrico Yagyu Jubei. O quadrinhos ocidentais adotaram os ninjas com alegria, e muitos heris populares tm alguma ordem ninja em seu passado, como o Demolidor, Batman e Elektra. Porm, as diferenas entre os comics e os mangs de ninjas so profundas. Nos quadrinhos ocidentais, os personagens ninjas so soberbos lutadores em corpo-a-corpo, especializando-se em furtividade e embustes; usam uma variedade de armas, truques e ferramentas para se encaixar em diferentes situaes. Eles so, basicamente, o modelo para o Cavaleiro das Trevas de Gotham. Em mang, os personagens ninjas tambm so mgicos, ilusionistas, e genunos super-heris com seus prprios poderes atribudos aos segredos do ninjutsu antigo. Ativam esses poderes atravs de uma srie de selos manuais, gestos que realizam com suas mos e dedos, muito semelhante ideia de lanamento de feitios. Ironicamente, os ninjas do mang no usam tantas armas quanto seus equivalentes dos quadrinhos, preferindo especializar-se em uma nica arma, ou um pequeno grupo de armas, de forma muito parecida com o que os velhos wuxia faziam, mas escolhendo ferramentas muito mais sutis e discretas, como o shuriken (a infame estrela ninja) e o kunai (faquinhas com um anel na ponta de seu cabo).

talento natural pode evoluir por conta prpria; mestres exilados ou errantes esto nos becos, ansiosos para ensinar jovens entusiastas. Apesar de aberto, o conceito de lutador de rua tambm limitado. A maioria dos personagens lutadores de rua na verdade aprendeu seus estilos de maneira tradicional, e mais tarde abandonou suas tradies. Artistas marciais improvisados que obtm suas habilidades de fontes acidentais tambm caem no conceito de lutador de rua; podem ter memrias suprimidas de uma vida passada de artes marciais repentinamente dominando sua mente consciente, ou podem se ver de posse de um artefato mgico que os transforma em mestres do kung fu. O mais importante sobre artistas marciais de rua que eles no so presos por um antigo cdigo de conduta. Se seguem qualquer regra, so regras novas, e artistas marciais malignos foram seus limites o tempo todo.

ATIRADORES DE GUN FU
O gun fu (juno de gun, arma de fogo em ingls, e kung fu) pode no ser uma arte marcial no sentido tradicional, j que sua nica funo dar um visual bacana para o uso de armas de fogo. Por outro lado, uma arte marcial no sentido cinematogrfico s uma forma de dar um visual legal para pancadaria. Assim, o atirador que faz coisas insuperveis com armas de fogo se qualifica como artista marcial. Como outras artes marciais, o gun fu se originou dos filmes de ao chineses, especialmente as obras de John Woo, que levou seu estilo a Hollywood nos filmes A Outra Face e Misso Impossvel 2. Entretanto, o melhor exemplo de gun fu pode ser encontrado no filme Equilibrium, onde a luta de gun fu realmente levada s alturas de uma prtica bem estudada. No h muitos atiradores em mang e anim, mas os poucos que existem tm algumas coisas em comum. No pertencem a qualquer tradio, e suas tcnicas so criadas na hora, encaixando-se nas particularidades de cada

LUTADORES DE RUA
Luta de rua tem mais a ver com briga catica e barulhenta do que com artes marciais, mas uma vez que Street Fighter tornou-se o monolito dos videogames de luta, o conceito do lutador irregular tornou-se popular. Se samurais e wuxia so os cavaleiros do gnero das artes marciais, os lutadores de rua so os renegados imprevisveis, vagando e usando suas habilidades para proveito prprio e seguindo um conjunto pessoal de regras, ao invs de um cdigo severo. Sob o conceito de lutador de rua, qualquer pessoa pode se tornar um artista marcial. Monastrios ou dojos tradicionais no so mais necessrios: o

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

atirador. Alm disso, eles preferem armas pequenas, que possam carregar em uma mo, embora armas de grosso calibre ou cano serrado sejam populares. Carregar duas armas tambm comum, e alguns atiradores tambm usam armas brancas em conjunto com armas de fogo. O truque do gun fu no so golpes extravagantes; afinal, um simples tiro normalmente j basta, se voc est mirando na direo correta. O segredo reside nos reflexos sobre-humanos e na percepo do campo de batalha. Os atiradores mais espetaculares compartilham da predileo dos artistas marciais para tratar gravidade como uma mera sugesto ao invs de uma constante universal. As paredes tornam-se ferramentas tticas para chegar a novos pontos de vantagem, e giros no ar criam arcos de tiro muito maiores. Sem um estilo definido, sem mestres reconhecidos e sem centros de aprendizagem, os praticantes de gun fu ensinam a si mesmos a partir de qualquer histrico. Podem ser caadores de recompensas, mercenrios, matadores de demnios ou qualquer outra vocao que exija habilidade, poder de fogo e uma grande quantidade de atitude.

MANIPULADORES DE CHI
Esta no uma categoria, mas sim um tipo que se sobrepe a outra categoria, e indica que o personagem em questo capaz de utilizar uma fonte de poder. Este poder chamado de chi (respirao em chins), mas cada srie interpreta-o de sua prpria forma (e chama-o de um novo nome). Pode

ser uma fonte de poder exterior que os artistas marciais trazem para si, uma energia interna que pode ser moldada e aumentada atravs de treino ou uma combinao de ambos. Independentemente de sua explicao ou nome, o chi d aos artistas marciais a habilidade de realizar feitos sobre-humanos. o chi que um wuxia usa para tornar seus passos mais leves que o ar. O samurai canaliza o seu chi atravs do fio de sua lmina, sendo capaz de cortar pedras. O ninja usa-o como uma ferramenta para obscurecer as mentes de suas vtimas. Chi a desculpa para qualquer coisa sobrenatural no arsenal do artista marcial, e ser o descritor para a maioria dos poderes escolhidos por um heri artista marcial. Um mestre em harmonia com o fluxo do chi pode sentir seus inimigos com os olhos fechados, enquanto outro pode criar raios devastadores de pura energia. Em algumas sries, o chi est ligado a um poder elemental, como vento ou fogo; em outras, existe em um estado puro que desafia qualquer classificao. A melhor coisa sobre o chi em sries de mang ou anim que o artista marcial no precisa realmente ter um lado espiritual ou filosfico; o chi pode ser uma ferramenta que qualquer um com talento aprende a usar. Se todos aceitam que a maestria do chi permite que indivduos realizem o impossvel, as pessoas aceitaro sem pestanejar incrveis proezas de heris e viles. Por fim, o conceito de chi serve para aumentar os poderes de qualquer artista marcial, sem precisar de explicaes como raios gama, mutaes improvveis ou aranhas radioativas.

TEMAS DE ARTES MARCIAIS


Embora as artes marciais tenham se infiltrado em quase todos os gneros de aventura e ao, h um gnero exclusivamente de artes marciais, com seus prprios temas e clichs e com literalmente sculos de idade.

O CAMINHO DA FORA INTERIOR


O foco de qualquer arte marcial dominar o poder interior. Seja para se tornar mais rpido ou para concentrar a energia do ambiente e disparar rajadas concussivas, o poder do artista marcial est dentro dele mesmo. O conceito de chi tem lugar em todas as histrias de artes marciais, Independentemente do gnero, tom e nvel de poder, e compreender como ele funciona e como pode ser canalizado a base de qualquer tcnica. O chi no precisa ser a parte central do cenrio para que influencie as artes marciais. Os membros do clube de kend de uma escola nunca se preocupam em perceber os fluxos escondidos do chi mas, na maior parte das vezes, reconhecem com um olhar a fora do capito do seu clube, ou admiram o talento natural do novato. Eles no chamam suas qualidades de chi, mas sabem quando esto enfrentando algo que no podem vencer. Em cenrios em que as artes marciais so uma parte mais central da histria, o chi um fenmeno real o bastante para que os personagens saibam sobre ele e ativamente trabalhem com ele. Sob essas consideraes, o chi uma fora invisvel que impregna tudo, e o combustvel da vida. O chi flui dentro dos corpos das pessoas da mesma forma com que faz no mundo externo, e flui por caminhos e direes definidas. Um artista marcial poderoso sabe como aumentar a quantidade de chi que passa atravs do seu corpo e o quanto pode armazenar. Tambm sabe como interromper ou alterar o fluxo em outros, para causar dano a eles. Cura e medicina em histrias de artes marciais tm tudo a ver com restaurar o equilbrio do chi, e isto pode ser estendido at mesmo a terras corrompidas pelo mal.

onde os artistas marciais operam. Possui seus prprios cdigos, regras, organizaes, eventos e personalidades relevantes apenas para aqueles que levam as artes marciais a srio. Nas histrias de wuxia, o jiang hu inclui uma parte do submundo do crime, movimentos de resistncia, monastrios, heris, viles e as regras de conduta que os governam, completamente independentes das leis da terra. Em cenrios no-wuxia, o jiang hu pode no ter um nome talvez nem seja conhecido pelos personagens , mas, como o chi, isso no significa que no esteja l. Quando um heri treina nas artes marciais, une-se a uma irmandade informal de guerreiros que podem no estar de acordo, e podem at mesmo querer se matar algumas vezes, mas ainda assim ficam juntos por tempo suficiente para desenvolver seus prprios costumes e comportamentos, que as pessoas comuns simplesmente no entenderiam. Um mundo de artes marciais mais solto simplesmente representa a etiqueta e respeito que os artistas marciais tm uns com os outros, um sentimento implcito de camaradagem que pessoas tm por outros na mesma linha de trabalho. Pode haver centros de treinamento, mestres solitrios e todos os outros exemplos do gnero, mas eles no se importam realmente uns com os outros, e seus aprendizes simplesmente vo salvar o mundo sem falar muito sobre sua arte.

MAIS DE NOVE MIIIIIIL!!!


Um elemento clssico da fora interior que os artistas marciais podem senti-la e, atravs disso, medir a habilidade de seus oponentes antes da batalha. Isto um sentido abstrato na maioria das vezes: o praticante simplesmente sente a fora ou fraqueza de outro heri em relao sua prpria (o feito Avaliao). Quanto mais poderoso o artista marcial, mais chi ele pode armazenar, comandar ou transformar em golpes de artes marciais. Em alguns cenrios, o poder do artista marcial pode ser medido s vezes em termos vagos, outras vezes em unidades exatas. Sentir uma alta quantidade de poder interior ir provocar respostas dos PNJs como Seu kung fu forte, ou O poder dele... mais de nove miiiiiil!!!. Veja a seo Nvel de Chi para saber como representar esta peculiaridade da fora interior em um cenrio que inclui artes marciais.

O JIANG HU
Este termo se refere particularmente ao gnero wuxia. Literalmente significa irmandade do rio e lago, em honra aos bandidos que o fundaram e sua devoo por suas terras contra a dominao e tirania, mas seu significado real o mundo das artes marciais. O jiang hu a camada da sociedade

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Um mundo de artes marciais mais rgido pode at mesmo ter cdigos de conduta escritos, como o bushido dos samurais, leis bem definidas e pessoas que impem essas leis. Sob tal regime, tradies de artes marciais so organizaes que se aliam e guerreiam umas com as outras por vrias razes, desde vises diferentes de um segredo de artes marciais at oposio moral ou desejo de salvar o mundo. Mas mesmo na luta do bem contra o mal, os artistas marciais ligados aos cdigos de seus mundos tero certo respeito at mesmo por seus inimigos mais odiados. Entre ambos os extremos, um cenrio pode incluir regras e elementos de um mundo de artes marciais, como leis que probem um mestre e um aprendiz de se envolverem romanticamente (como em The Legendary Couple, segmento de Condor Hero, saga wuxia representado na srie de anim The Legend of the Condor Hero), o costume de levar a placa do dojo ao derrotar seu campeo (representado em muitas obras, como Ranma 1/2 e Ran, the Samurai Girl) ou entrar em combate aleatrio para provar que o mais forte (como em Tenjho Tenge). Quando o mundo das artes marciais opera nas sombras da sociedade normal, artistas marciais tm vidas comuns, usando suas habilidades de luta longe da vista das pessoas, em torneios secretos ou batalhas contra o mal. Pessoas normais no tm a menor noo de que os artistas marciais, reconhecidos ou no, tm uma sociedade prpria. Um mundo de artes marciais mais pblico permite que seus membros sejam uma casta ou profisso reconhecidos. Podem se tornar dolos j que seus duelos e batalhas ocorrem vista do pblico, Independentemente do seu propsito.

nhas ou um bbado arruaceiro). Entretanto, muito mais fcil tanto para corpo quanto mente entrar em um dojo ou monastrio, ou simplesmente nascer em um cl ninja ou famlia samurai. Em mang, dojos tradicionais (sales de treinamento) existem h sculos, passados de pai para filho (ou filha meio enfezada), mantendo a tradio da escola viva. Um dojo pode ser patrocinado por um senhor feudal ou chefe da Yakuza, ou ser propriedade particular dos membros de uma orgulhosa famlia samurai ou do ltimo sobrevivente de tal famlia e um entusiasmado grupo de subordinados. Os dojos normais so simplesmente antigos e cheios de histria, mas aqueles sobrenaturais podem ficar sobre a tumba de um demnio vigiado pelos donos do dojo. Templos, monastrios e aldeias ninjas escondidas so mais especficos a um tipo particular de cenrio, porque produzem tipos especficos de artistas marciais. Podem operar de forma pblica ou oculta, e a vida pode ser normal como numa cidade qualquer, com a exceo de que os valentes da escola podem disparar chamas das palmas das mos. Num mundo de artes marciais bem desenvolvido, herdeiros de uma escola, praticantes de um estilo, membros de um dojo ou iniciados em um monastrio ou cl sabem uns dos outros, e h profundas rivalidades e alianas entre eles. a dinmica entre organizaes das artes marciais e seus membros que constri as fundaes do mundo de artes marciais do cenrio.

TCNICAS SECRETAS
No h arte marcial sem tcnicas secretas. Uma tcnica de artes marciais em mang um superpoder com outro nome. A diferena que o artista marcial pode aprender a tcnica sem ter que ser banhado por raios csmicos. Cada estilo tem seu prprio conjunto de tcnicas secretas, que ensinado a seus alunos avanados, mas os heris costumam reunir o que aprenderam e criar novos estilos. Um heri de artes marciais geralmente aprende tcnicas que seguem o tema do conceito do personagem e do estilo que ele pratica, mas alguns renegados no aderem a um estilo fixo, e possuem uma grande variedade de tcnicas para cobrir muitas situaes. H duas formas tradicionais para aprender novas tcnicas secretas: atravs de um mestre e atravs de documentos. Os mestres protegem com cime as tcnicas que foram adquiridas com tanto esforo, e podem colocar o heri em uma srie de testes antes de ensin-lo. Isto pode ser uma fonte de aventuras suficientes para vrios episdios. Documentos so pergaminhos antigos ou livros escritos pelo criador da tcnica, e a natureza das artes marciais fantsticas permite que um praticante precise apenas ler esses documentos e praticar seu contedo para compreender um novo poder.

REPUTAO E HONRA
Quer haja no cenrio um mundo de artes marciais pblico ou secreto, formal ou informal, h uma coisa que todos artistas marciais possuem em relao um ao outro: fama. A reputao de um artista marcial inclui no somente suas habilidades de combate, o estilo que ele pratica e o mestre que o treinou, mas tambm sua moralidade, sua postura e seus relacionamentos com outros artistas marciais. Um desgraado maligno que usa o Chute Sem Sombra para maltratar cachorrinhos pode ser mais famoso entre os artistas marciais do que o recluso mestre do Estilo dos Mil Budas Dourados, que pode derrotar qualquer um no mundo mas que nunca teve vontade de ferir uma nica alma. A reputao de um artista marcial pode ser espalhada como um incndio entre seus colegas quando ele realiza grandes feitos de herosmo ou vilania, exibindo suas tcnicas e habilidades. Se as aes dos artistas marciais so secundrias ao ponto principal do cenrio, a reputao do heri ser limitada ao mundo das artes marciais. Contudo, se as artes marciais forem muito difundidas e aceitas, o heri pode se tornar uma lenda, ou pelo menos merecer uma matria no noticirio da noite.

APRENDENDO NOVAS TCNICAS

DOJOS, ESCOLAS E ESTILOS


Qualquer histria de artes marciais digna do nome preocupa-se em batizar, representar e diferenciar os vrios estilos de luta. Alm dos estilos simples e mundanos como kenjutsu, kung fu e muay thai, o mundo das artes marciais do mang e anim tem estilos como o Lmina de Drago, o Punho do Gato de Ferro e os Oito Portes do Paraso. Os estilos de artes marciais seguem um tema especfico tanto quanto o mundo das artes marciais reais possui uma filosofia central. Este tema no aparece somente nos golpes do praticante, mas tambm afeta sua aparncia fsica, personalidade, e caractersticas sobre-humanas. Em mang e anim, o artista marcial se torna a arte marcial que pratica. O termo escola praticamente o mesmo que estilo, embora carregue mais prestgio e status, uma vez que uma escola implica um famoso fundador e mestres que entraram para a histria como verdadeiros heris das artes marciais. Um estilo, em comparao, pode significar qualquer mistura de tcnicas relacionadas que algum mestre bbado improvisou em algum lugar e que de alguma forma passou a seu aprendiz. O jeito arquetpico de aprender artes marciais encontrar um velho louco nas montanhas (que pode ou no ser um pervertido colecionador de calci-

Em termos de histria, um personagem s precisa treinar com um mestre, ler um pergaminho ou praticar como um louco para aprender um novo poder. Em termos de regras, voc ainda precisar juntar os pontos de poder necessrios para acrescentar o novo poder sua lista de caractersticas. Com a permisso do mestre, voc pode comear a praticar a base das tcnicas muito antes de angariar os pontos para pagar pelo custo do poder, usando esforo extra e pontos heroicos para receber o poder temporariamente, representando seu processo de aprendizagem. Um heri pode ter acesso a um poder que ainda no conseguiu praticar comprando-o com as falhas Descontrolado e/ou Inconstante (at que o custo por graduao seja 1 ponto de poder ou menos), para representar como ainda no o domina, mesmo que entenda como ele deve funcionar. Quando o heri recebe pontos de poder, paga a diferena entre os custos do poder modificado e no modificado, at que possua o poder na sua forma natural. O processo de aprendizagem no para a, j que o heri investe pontos adicionais para aumentar as graduaes do poder ou acrescentar extras, feitos de poder e poderes alternativos.

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TREINO, TREINO, TREINO


Em algum ponto durante a srie, os heris precisaro treinar mais. Podem querer melhorar seus poderes para um torneio, ou talvez tenham acabado de encontrar uma nova tcnica para derrotar o vilo. Qualquer que seja o objetivo, uma sesso de treino consumir a maior parte do tempo de um episdio isso se no se espalhar por diversos episdios! Isso pode ser uma aventura por si s, como localizar um campo de treinamento mstico criado para aumentar o poder daqueles que l praticam. Tutores sdicos fazem o heri passar privaes terrveis antes de ensinar qualquer coisa, apenas para revelar que as privaes eram o prprio treinamento, e que os heris j aprenderam o que eles queriam. uma espcie de Sensei de Oz.

tem suas prprias habilidades e poderes, e no raro que alguns desses oponentes acabem como amigos ou aliados do heris. O prmio de um torneio depende completamente da srie em que ele acontece. Honra, fama e glria vo bem com muito dinheiro ou uma antiguidade valiosa, mas outros prmios podem ser relquias mgicas, segredos arrancados de cada oponente derrotado, um contrato de TV ou, como na ltima forma de torneio citada no pargrafo anterior, a vida ou liberdade de um aliado.

MEU MELHOR INIMIGO


O mundo das artes marciais competitivo, e os artistas marciais possuem uma vontade de se tornar mais fortes do que todo mundo. Isto significa que a maior parte dos encontros entre artistas marciais termina em luta. Mas a natureza do gnero dita que esses encontros nem sempre so verdadeiramente hostis. Anti-heris so comuns em histrias de artes marciais, agindo como antagonistas quando so introduzidos na histria, apenas para notar que estavam errados ou enxergar a causa do mal-entendido e unir-se aos heris mais tarde. Esta uma forma perfeita de introduzir novos jogadores na histria se eles se unem ao seu grupo de jogo depois do incio da srie. Esses anti-heris podem unir-se ao grupo como novos amigos e companheiros de viagem, ou podem continuar como lobos solitrios que aparecem para salvar os heris de um desafio intransponvel, nunca desperdiando a chance de repreender severamente as fraquezas dos heris. O contrrio disso tambm verdade. Melhores amigos, e mesmo pessoas amadas, podem virar a casaca e se tornar alguns dos inimigos mais perigosos dos heris. Isto geralmente causado por uma terrvel mal-entendido, mas s vezes engendrado pelas manipulaes de um vilo ou por influncia sobrenatural. Mas, em alguns casos trgicos, o novo dio genuno, e s terminar na morte de um dos dois. Como um autor uma vez escreveu, No h no cu fria comparvel ao amor transformado em dio.

TORNEIOS
Qualquer histria em que os heris melhoram suas habilidades de combate precisa de um palco onde eles possam usar essas habilidades, e a venervel tradio do torneio de artes marciais aparece na maior parte das interpretaes do gnero. Em geral ser um torneio tradicional, no qual os participantes se inscrevem e lutam contra oponentes, mas algumas vezes as coisas no sero to claras. Em seu conceito mais bsico, um torneio o lugar onde os heris lutam contra oponentes, um aps o outro, at chegar a uma batalha final. Interpretaes menos rigorosas incluem torneios secretos ou no-oficiais, sucessivos desafios informais em locais improvisados, lutas contra capangas cada vez mais poderosos at enfrentar o senhor do mal e, em sua melhor verso disfarada, corridas atravs de uma srie de guardies para atravessar seus portes (ou obter partes de alguma coisa que eles possuam) para salvar alguma princesa ou amigo (ou o mundo!). Cada oponente sempre

ARTES MARCIAIS EM JOGO


fcil representar as artes marciais de mang e anim usando as regras normais de Mutantes & Malfeitores e as deste livro. Esta seo vai oferecer alguns conselhos sobre como usar as regras para preparar e conduzir melhor uma srie em que as artes marciais tenham um papel importante.

CLIMA
O clima da srie define principalmente o visual das artes marciais, mas tambm ajuda a julgar seus efeitos. Uma comdia leve sobre as aventuras de aprendizes de ninjas estabanados (Ninja Mono) muito diferente de uma srie de ao de horror sobre uma equipe de elite ninja lutando contra a influncia satnica em uma seita crist proscrita no Japo feudal (Ninja Resurrection). As artes marciais no primeiro exemplo dificilmente causaro dano, ou somente infligiro dano no-letal, exigem a falha Inconstante, e o mestre precisa apenas mencionar de passagem quando seus praticantes conseguem acertar um golpe. No segundo exemplo, o mestre ir ao outro extremo e exigir que os jogadores descrevam seus ataques em todos os detalhes sanguinolentos, j que heris e viles fatiam suas vtimas ao meio. Os efeitos de regras do clima da histria esto principalmente na forma com que os heris recebem pontos heroicos atravs de suas artes marciais. Assim como em outras sries, voc deve discutir o clima com todos os jogadores na mesa. Voc pode ter uma grande ideia para uma histria melodramtica de artistas marciais resistindo a um trgico destino, mas o que todos querem jogar uma histria de ao rpida.

O ESCOPO DAS ARTES MARCIAIS


A maneira como as artes marciais funcionaro na sua srie depende inteiramente do tipo de histria que voc est jogando e do tamanho do espao que as artes marciais tm dentro dela, representado pelo foco da srie em artes marciais, o clima da srie e o nvel de poder do cenrio.

FOCO Uma srie como uma torta que mistura elementos diferentes para contar
sua histria, como explicado no Captulo 1: Mundos de Mang. O foco da srie o tamanho da fatia da torta que pertence s artes marciais e assim, a quantidade de detalhes que ela merece. Por exemplo, uma srie sobre as aventuras interdimensionais de um grupo de alunos do ensino mdio, em que um deles um membro de um clube de kend, no precisa detalhar as artes marciais e suas tradies, j que o escopo est limitado a um personagem, e as artes marciais so mundanas. Para tal srie, basta aconselhar o jogador sobre quais feitos e poderes representam o kend. Entretanto, se todos os alunos forem membros do clube de kend, e o mundo onde eles esto exilados exigir que eles se tornem mestres da espada e aprendam tcnicas msticas para derrotar uma ordem ninja maligna antes de voltar para casa, o foco da histria em artes marciais muito maior, e merecer mais ateno. Diferentes poderes esto disponveis como artes marciais, com diferentes especializaes de Conhecimento para elas.

NVEL DE PODER
As artes marciais tm um papel muito diferente quando permitem que voc bata nas pessoas com uma espada de madeira do que quando permitem que voc derrube um satlite espio com um olhar. Em um cenrio de nvel baixo, as artes marciais podem ser representadas por feitos ou, no mximo, poderes com uma nica graduao; os artistas marciais no so diferentes de qualquer outro tipo de lutador. Em um cenrio de nvel alto, os artistas marciais so quase idnticos a super-heris, j que suas artes combinam feitos e poderes de qualquer tipo.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

O DESCRITOR CHI
Em uma srie em que as artes marciais so proeminentes, os poderes de todos os artistas marciais devem ter o descritor chi. O nome varia de acordo com a srie (Chakra, Cosmo, Fora Interior, Ki, Respirao, Poder, etc.), mas ns usaremos chi, porque curto, simples e soa muito asitico! O chi enquanto fenmeno uma forma sutil de poder, que flui pela terra e, por certas trilhas, dentro de cada coisa viva (e, em menor grau, no-viva) do planeta. Flui em conjunto com outras formas de energia ou sozinho, criando lugares onde milagres podem ser realizados. Sentir, projetar e manipular o chi o segredo por trs das artes marciais.

CANALIZANDO E ARMAZENANDO O CHI


Muitos veem a habilidade de sentir e ler chi como caminhos para outros tipos de usos, mas este no necessariamente o caso; muitos artistas marciais podem usar o chi intuitivamente, sem estarem cientes disso. Todos os seres vivos canalizam o chi com cada respirao, retirando-o do ar e da terra ao seu redor e expelindo um pouco de seu prprio chi, tornando-se assim redemoinhos no rio da energia. Artistas marciais aprendem como respirar corretamente, para que extraiam o mximo de energia de cada inalao. Podem ento canalizar essa energia em incrveis proezas fsicas. A maior parte dos poderes que canalizam e armazenam chi tm alcance Pessoal e produzem algum efeito fsico. Artistas marciais que praticam artes mais filosficas e internas aprendem tcnicas para canalizar e armazenar mais do que outros, procurando aperfeioar a si mesmos. Poderes que podem funcionar atravs da canalizao do chi incluem Absoro, Adaptao, Alongamento, Campo de Fora, Camuflagem, Controle de Frico, Crescimento, Cura, Deflexo, Densidade, Encolhimento, Escavao, Escudo, Escudo Sensorial, Forma Astral, Fortalecer, Giro, Habilidade Aumentada, Imitao de Animais, Imitao, Imitao de Objetos, Imvel, Imunidade, Intangibilidade, Invisibilidade, Leitura Mental, Metamorfose, Morfar, Proteo, Rapidez, Regenerao, Salto, Super-Fora, Super-Movimento, Super-Velocidade, Telepatia, Velocidade e Voo. O mestre pode restringir a disponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais.

SENTINDO E LENDO O CHI


Um heri que tenha dominado muitas tcnicas de artes marciais aumenta seu chi, assim como um heri que tenha levado uma nica tcnica ao seu mximo. Uma vez que tenham aberto a si mesmos para o fluxo de chi, os artistas marciais devem ser capazes de sentir o chi armazenado na terra e em outras pessoas. Em termos de regras, sentir chi um novo e extico sentido. Dependendo de como voc quer que o chi funcione em sua srie, pode ser um sentido mental, espiritual, mgico ou simplesmente um sentido novo e separado. Uma pessoa com sentido de chi pode detectar, notar e at mesmo localizar fenmenos relacionados ao chi. Sentir chi significa que voc est ciente da presena desta fora sutil e de suas manifestaes; ler chi significa que voc pode obter informaes especficas a partir dessa percepo. O poder Sentido de Chi na seo Tcnicas de artes marciais descreve como usar Super-Sentidos para criar a habilidade de sentir e ler chi e efeitos chi. Se chi for um tipo geral de sentido, sentidos individuais podem incluir: sentido de vida (perceber vida ao seu redor), sentido de morte (perceber mortos-vivos ao seu redor), sentido de poder (perceber nvel de chi e poderes baseados em chi), sentido de sade (perceber dano e condies nocivas) e sentido da verdade (detectar iluses e enganaes). As regras normais neste livro tratam chi como um nico sentido.

PROJETANDO E MANIPULANDO O CHI


O ltimo tipo de tcnicas de artes marciais so as mais vistosas e violentas. Como ocorre com as tcnicas de canalizao e armazenagem, um heri no precisa sentir o chi para reuni-lo em suas mos e dispar-lo. Estas tcnicas so externas e funcionam como uma aplicao da vontade do artista marcial sobre os fluxos de chi ao seu redor, ou a manifestao do seu prprio chi em uma forma tangvel. Muitas dessas tcnicas de chi podem ser confundidas com magia, e de fato, alguns artistas marciais que se especializaram nas formas mais sutis de distorcer e moldar o chi recebem o ttulo de feiticeiros.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

J que o chi a base de quase tudo, saber como moldar suas diferentes manifestaes resulta em efeitos muito variados, desde a manifestao bruta de um poderoso raio de chi at a sutil reorganizao das memrias de uma vtima; do simples efeito de atordoar um inimigo ao sobrecarregar repentinamente seu fluxo de chi at a complexa criao de um novo fluxo de chi para atrair matria e criar um objeto a partir do nada. Estas tcnicas deixam uma marca de seu uso, que pessoas sensveis ao fluxo do chi podem detectar. Se seu sentido de chi for apurado o bastante, podem at mesmo reconhecer o artista marcial que as usou. Estas tcnicas incluem Animar Objetos, Armadilha, Atordoar, Comunicao, Confuso, Corroso, Criar Objeto, Derrubar, Desintegrao, Drenar, Duplicao, Elo Eletrnico, Fadiga, Forma (Alternativa), Golpe, Iluso, Magia, Nausear, Nulificar, Obscurecer, Paralisia, Pasmar, PES, Possesso, Raio, Rajada Mental, Separao Anatmica, Sufocar, Telecinesia, Teleporte, Transferncia, Transformao, Troca Mental e todos os poderes com um nome como Controle (algo) ou Controle de (algo). O mestre pode restringir a disponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais.

VIDEOGAMES E ARTES MARCIAIS


Em se tratando de artes marciais, anim, mang e videogames alimentam um ao outro. Com a popularidade da franquia Street Fighter, os videogames de luta assumiram um visual de anim em seus personagens. Com essa primeira ponte construda, os anims comearam a integrar em seus visuais os tipos de efeitos especiais que os videogames usavam para ataques especiais, o que inspirou os autores de mang a pensar em novas formas de retratar as tcnicas de artes marciais nas pginas impressas. Neste crculo de inspirao, mang, anim e videogames esto ligados na forma como representam as artes marciais. As coisas s ficam mais complicadas quando h videogames sobre anim e anim sobre videogames. Este cruzamento permite que voc descreva os ataques especiais do seu personagem como certos efeitos de videogame, com uma chance muito alta de que outros ao redor da mesa os reconheam. Alm disso, voc pode usar golpes de videogame como guias para customizar seus poderes, indo alm de um simples Raio ou Golpe. Por fim, uma coisa no muito tradicional mas ainda comum a fazer ter flashbacks e dilogos internos. Isto pode ser interpretado como uma narrativa para cada oponente, ou pode ser uma parte mais elaborada da sesso de jogo (veja Sistemas do gnero, no Captulo 6: Mestrando Mang para mais conselhos sobre como conduzir sequncias de flashback). Aquele que vence a fase de encarar tem uma vantagem sobre seu oponente; afinal de contas, ambos sabem quem o melhor guerreiro. Depois de encarar, o vencedor recebe um ponto heroico, mais um para cada 5 pontos pelos quais derrotou seu oponente. O heri pode gastar estes pontos apenas se uma batalha com seu oponente comear e, mesmo assim, quaisquer pontos remanescentes obtidos desta forma tambm vo se desvanecer.

NVEL DE CHI
O nvel de chi de um heri determinado pelo seu vigor fsico e espiritual, bem como as tcnicas que ele domina. O nvel de chi medido em graduaes, mas voc no precisa gastar pontos de poder para compr-las; o nvel de chi de um heri aumenta naturalmente. Para determinar o nvel de chi de um personagem, some o total de pontos de poder gastos em seus valores de habilidades aos pontos de poder gastos em feitos e poderes com o descritor chi. Divida esse valor por cinco para determinar o nmero de graduaes em chi: Graduaes em chi = (total de pontos de poder gastos em valores de habilidades + total de pontos de poder gastos em feitos e poderes) / 5 Note que bnus de ataque, defesa e salvamento de Resistncia no influenciam o chi do personagem, j que o chi no uma medida de habilidade de combate, mas de fora e crescimento interiores. Direcionar esse crescimento ao combate (ou outras atividades) uma escolha individual. O nvel de chi uma caracterstica opcional e genrica, que voc pode usar para criar momentos legais em uma srie de artes marciais. Alguns usos so determinar o limite mximo de alguns poderes, substituir outras caractersticas em circunstncias especficas, uma nova jogada de salvamento para efeitos que tm como alvo especificamente o chi ou uma simples medida da fora das artes marciais do personagem (veja a caixa mais de nove miiiiiil!!!). A seo Artes marciais: feitos e poderes lista feitos opcionais que expandem a funcionalidade do nvel de chi do personagem.

O ARSENAL DAS ARTES MARCIAIS


Armas podem ser meras ferramentas para um artista marcial, ou todo o foco do seu treinamento. Embora os artistas marciais tradicionalmente dependam somente de seus corpos, a arte de fazer uma arma comportar-se como parte do corpo tambm muito aceita, uma vez que armas abrem possibilidades que o corpo simplesmente no tem, como alcance, fio, tipos de dano ou habilidades especiais como fogo automtico e derrubar. As caractersticas de uma arma seguem seus equivalentes j apresentados em Mutantes & Malfeitores. As armas de artes marciais tradicionais a seguir incluem entre parnteses a arma base, em cujas caractersticas elas so baseadas, alm de quaisquer nomes alternativos para a mesma arma. Os modificadores no final da descrio alteram as caractersticas da arma base. A menos que uma arma de artes marciais seja mgica (tornando-a um Dispositivo), ser comprada com pontos de equipamento, por meio do feito Equipamento, ou com um teste normal de Riqueza (se voc estiver usando essa regra).

ENCARANDO
Um dos eventos mais caractersticos em histria de artes marciais quando dois artistas marciais se deparam um com o outro e... Apenas... Ficam se encarando... J que representar isso na pgina ou na tela um tdio (mesmo que economize toneladas de dinheiro e tempo de produo), h vrias coisas acontecendo no mundo interior de cada oponente. A coisa mais tradicional que ambos os combatentes estejam avaliando um ao outro, tentando ler suas posturas e o terreno para obter a maior vantagem possvel. Isto uma combinao dos feitos Avaliao e Quebrar o Estilo, a percia Intuir Inteno e o poder Sentido de Chi. Opcionalmente, eles podem trocar insultos e comentrios sarcsticos. Outra coisa menos comum, mas ainda tradicional, que os oponentes j estejam lutando um contra o outro, com suas vontades. Voc pode fazer um teste oposto de nvel de chi (ou um salvamento de Vontade oposto, se no estiver usando a opo de nvel de chi) para determinar o vencedor desta competio espiritual preliminar, ou pode interpretar toda essa luta imaginria. O que cada oponente faz depois de vencer ou perder esta competio depende inteiramente de sua personalidade e bom senso.

ESPADAS E FACAS Espadas e facas so compostas basicamente de um cabo, para uma ou duas
mos, e de uma lmina metlica, cujo comprimento varia. Podem causar dano de corte, de perfurao, ou ambos, embora a lendria zanbatou cause dano de esmagamento por seu tamanho imenso. Caractersticas bsicas (faca): dano +1, crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 3 m, tamanho Mnimo, custo 4 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (espada): dano +3, crtico 19-20, corte, sem incremento de alcance, tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Bi (faca): esta arma chinesa tem uma lmina curta com ambos os gumes curvados a um ponto central e cabo entalhado. Bi show ou adaga de soco (faca): esta arma segura na frente do punho do usurio, graas ao seu cabo, que perpendicular lmina larga. A lmina afila-se a uma ponta fina, com dois pinos de madeira estendendo-se para trs como contrapeso. Modificadores: +4 para resistir a tentativas de desarmar, custo +1. Chang dao (espada): uma grande espada com lmina larga que se curva levemente na extremidade, geralmente tem anis de metal pendurados do lado interno sem fio. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1. Dao (espada): esta espada chinesa tem lmina levemente curva, longa e com um nico fio. Uma variao conhecida como shuang dao na verdade duas espadas dao combinadas, usadas uma em cada mo. Hu tou gou (ganchos da cabea do tigre, espada): esta longa espada fina termina em uma presilha em gancho, e uma lmina curva virada para a frente cobre a mo. Estas exticas adies ajudam a agarrar as armas e os membros do oponente. Duas destas armas podem ser ligadas pelos ganchos para criar uma arma cortante com um alcance de 3 metros ao gir-las. Modificadores: dano 1, +2 para desarmar e derrubar, liga-se com outro hu tou gou, custo +1. Jia jian (espada borboleta, faca): normalmente usada em pares, esta arma tem uma lmina muito reta e larga, com um nico fio que se curva para dentro na ponta, mais um suporte cobrindo a mo. Modificadores: dano +1, corte, intervalo de dano extra para os feitos (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1, custo +3. Jian (espada): esta espada chinesa tem lmina longa, reta e com fio duplo, mas delgada o suficiente para ser surpreendentemente leve. Uma faixa de couro ou de pano fica pendurada no punho da espada, terminando em uma borla colorida que um artista marcial pode usar para confundir seus oponentes. Modificadores: +2 para fintar, custo +1. Jitte (faca): essencialmente o mesmo que um sai, tem um dente ao invs de dois. Modificadores: esmagamento, +2 para desarmar, custo +1. Katana (espada): uma das lminas mais elegantes e mortais j forjadas, a katana a marca registrada do samurai, embora guerreiros de outras culturas possam ter uma delas, adquirida como esplio de guerra, forjada ilegalmente ou tomada de um samurai cado. A katana uma lmina curva e longa, usada com ambas as mos (embora alguns estilos de luta ensinem seu uso com uma mo). Modificadores: intervalo de dano extra para o feito (Ataque) Relmpago reduzido em 1, custo +1. Kunai (faca): esta faca simples quase exclusivamente usada pelos ninjas. O cabo fino, e termina em um anel circular, que permite vrias aplicaes engenhosas, como us-la como uma estaca de barraca, peso de corda ou para camuflagem e armazenamento fcil, bem como um suporte para os dedos para arremessar. Modificadores: pode ser usada como um ataque Automtico sem acrescentar Fora, custo +1. Nan dao (espada): uma lmina levemente curvada com um nico gume, esta arma pode ter anis no fio interno ou uma borla no boto do punho da espada, mas muito pequena para que estes sirvam para qualquer uso. Modificadores: dano 1, Pequeno, custo 1. Ninja-to (espada): uma lmina reta, curta e funcional, com um cabo longo e oco, a ninja-to tradicionalmente usada pelos ninjas. O compartimento do cabo pode ser usado para esconder todos os tipos de coisas, como estrepes, sacos de veneno, bolas de metal, uma kunai ou uma tamagusari pequena. A guarda frequentemente usada como apoio para escalar superfcies ngremes. A bainha na verdade parte da arma, aberta em uma ponta para ser usada para diversos fins, incluindo tubo de respirao, e resistente o suficiente para que possa ser usada como um porrete. Modificadores: dano 1, serve como uma ferramenta para vrios usos sob a autorizao do mestre, Pequeno, Custo +1. Nodachi (espada): moldada como uma katana, a nodachi tem uma lmina muito mais longa e pesada, e um cabo mais longo. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1.

Pudao ou cimitarra (espada): uma lmina curva leve e longa, usada primariamente a cavalo, a pudao tambm devastadora nas mos de um especialista a p. Modificadores: crtico 18-20, custo +1. Sai (faca): uma ponta afiada e reta, usada para apunhalar, um sai tem dois dentes curvos que agem como um apoio para mos e como ferramenta para prender a arma de um inimigo e desarm-lo. Modificadores: +4 para desarmar, custo +1. Shuangshou jian (espada): moldado exatamente como uma jian, mas maior e mais pesado, o shuangshou no tem a habilidade de distrair como sua irm menor. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1. Tanto (faca): uma pequena faca sem guarda, o cabo da tanto se mescla com sua bainha. No raro que mulheres usem-na escondida em algum lugar da roupa. Modificadores: +4 para camuflar a arma, custo +1. Wakizashi (espada): uma espada curta com fio levemente curvo, a wakizashi a companheira da katana. Modificadores: dano 1, custo 1. Zanbatou (espada): a zanbatou uma grande placa de metal do tamanho de um homem, com cerca de um palmo e meio de largura, com um cabo longo e firme. Um heri deve ter Fora 20 ou mais, ou sofrer uma penalidade de 4 em rolagens de ataque por no ser forte o suficiente para empunhar esta lmina imensa (o bnus de Super-Fora para capacidade de carga conta para isso). Modificadores: dano +3, corte ou esmagamento (escolha a cada ataque), Grande, penalidade para usurios fracos, custo +3.

CAJADOS E PORRETES
Armas de esmagamento so mais fceis de dominar, embora sua simplicidade abra caminhos para us-las efetivamente para vrios propsitos. Caractersticas bsicas (cajado): dano +2, crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance, tamanho Grande, custo 3 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (porrete): dano +2, crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m, tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (maa): dano +3, crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance, tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (nunchaku): dano +2, crtico 19-20, esmagamento, sem incremento de alcance, tamanho Pequeno, custo 4 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (martelo de guerra): dano +3, crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m, tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento. Bang (porrete): este o nome chins para um porrete. Bo (cajado): um cajado japons simples, um pouco mais alto do que um homem, um bo geralmente polido, mas mais frequentemente carregado como um simples cajado para caminhar. Esta uma arma dupla, e ambas as extremidades tm as mesmas caractersticas. Chui (martelo de guerra): este um cabo de madeira grosso com uma esfera metlica pesada na ponta. Jo (porrete): um basto longo, usado em pares. Modificadores: intervalo de dano extra para os feitos (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1, custo +2. San jie gun (cajado de trs sees, nunchacku): embora seja chamada de cajado, esta arma funciona como um nunchaku, ligando trs longos bastes atravs de uma corda ou corrente. Um cajado de trs

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

sees uma arma complexa e imprevisvel. Modificadores: +2 para fintar, 4 para rolagens de bloqueio do alvo, arma dupla, custo +4. Suan tou fung (maa): este o nome chins para a maa. Takujo (cajado): um cajado com um anel de metal na ponta e outros anis pendurados em ambos os lados. O takujo produz um leve tilintar quando os anis batem uns nos outros. O takujo uma arma dupla. Alm de fazer dano, a extremidade com o anel pode canalizar ataques de toque para poderes sacerdotais. Modificadores: arma dupla, um ataque com o takujo considerado Ligado a qualquer poder com o descritor sagrado, custo +2. Tetsubo (porrete): um grande porrete com tachas e anis de ao, o tetsubo uma arma simples mas devastadora. A verso chinesa chamada de changbang. Modificadores: dano +2, Grande, custo +2. Tessen (porrete): o tessen um instrumento largo e grosso, com um cabo que lembra um leque, mas pode ser usado para proteger e atacar. O tessen no pode ser usado como uma arma na mesma rodada em que fornece suas opes defensivas. Modificadores: +1 de bnus de esquiva em Defesa, +4 para bloquear, Grande, custo +1.

ARMAS DUPLAS
Armas duplas podem causar dano com a extremidade oposta do seu componente de dano primrio, e so empunhadas com as duas mos. Um personagem heri pode trocar para usar a outra extremidade como uma ao livre, sem precisar gastar uma ao de movimento (ou ter o feito Saque Rpido) para trocar de arma. Um personagem pode usar a outra extremidade sem trocar, como se a extremidade secundria fosse uma arma leve empunhada na mo inbil (assim sofrendo a penalidade normal de 4). O feito Ambidestria torna mais fcil a luta com armas duplas, e o feito Golpe de Arma Gmea, neste captulo, torna-as mais mortais. Arma dupla um adicional que custa um ponto de equipamento e substitui o custo da arma secundria, desde que ela no custe mais do que a arma primria. Se ambas as extremidades da arma forem iguais no h custo, j que no faz diferena se o portador ataca com uma ou outra, Independentemente de qual mo executou o ataque.

ARMAS DE HASTE
Estas armas consistem de hastes de diferentes comprimentos, com lminas de diferentes formas na ponta. Exemplos de armas curtas incluem machados, e exemplos de armas longas incluem lanas. Caractersticas bsicas (lana): dano +2, crtico 20, perfurao, incremento de alcance 6 m, tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (machado de batalha): dano +4, crtico 20, corte, sem incremento de alcance, tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento. Ban fu: este um grande machado chins. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1. Fu zi (machado de batalha): este um machado chins. Guan dao (lana): um equivalente chins da naginata, a guan dao tem um cabo mais curto e uma lmina mais larga, algumas vezes ostentando ornamentos espalhafatosos. Modificadores: dano +1, corte, no pode ser arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo +0. Kama (lian, machado de batalha): esta estranha arma evoluiu a partir de uma ferramenta de colheita, e consiste de um cabo curto com uma lmina em forma de meia lua horizontal, com um fio cortante virado para baixo. Modificadores: dano 1, crtico 19-20, corte e perfurao, Pequeno, custo +0. Lajatang (lana): esta arma consiste de um cabo longo com uma lmina em forma de meia lua em ambas as extremidades. Modificadores: arma dupla, custo +1. Naginata (lana): arma tradicional de guerreiras e esposas de samurai, a naginata tambm usada pela infantaria. um longo eixo de madeira com uma lmina levemente longa e curvada. Modificadores: dano +1, cortante, no pode ser arremessada mas tem um alcance de 3 m, custo 0. Qiang (lana): uma lana chinesa com cabo flexvel, a qiang tem uma borla pendurada abaixo da cabea. Modificadores: +2 para fintar, custo +1. Sasumata (lana): esta arma feita para capturar oponentes com um mnimo de dano, consistindo de uma haste de madeira firme com uma lmina em formato de meia lua no topo. Modificadores: dano 1, permite um teste de agarrar como uma ao livre depois de um acerto, +2 para agarrar, custo +1. Yari (lana): uma lana longa e firme, pode ser usada efetivamente em uma carga ou para resistir a uma carga. Modificadores: no pode ser arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo 1.

O DAISHO
O daisho de um samurai a combinao de sua katana e wakizashi, e ambas so forjadas ao mesmo tempo. A maioria dos samurais mantm o wakizashi como recurso de segurana, concentrando-se nas tcnicas da katana, embora alguns pratiquem o uso de ambas, uma em cada mo. Um daisho mais do que uma katana e wakizashi comuns. Um teste bem-sucedido de Conhecimento (artes marciais, educao cvica ou nobreza) contra CD 20 pode identificar um dos seguintes fatos sobre um daisho: a identidade do seu dono, a identidade do seu fabricante ou o senhor ou cl a quem o dono do daisho serve. A nica forma de adquirir um daisho o feito Benefcio, marcando o heri como um membro da casta samurai, ou pelo menos um descendente valoroso, herdeiro de suas armas. As armas em um daisho so perfeitamente equilibradas, concedendo a seu portador um bnus de +1 em ataques quando empunha ambas, usadas como um par. O custo total do daisho 11 pontos de equipamento.

ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE


Atacar distncia normalmente no exige o treinamento exaustivo do combate corpo-a-corpo, mas algumas armas de ataque distncia exticas exigem habilidade e prtica para fazer uso das suas caractersticas incomuns. Caractersticas bsicas (dardo): dano +1, crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 6 m, tamanho Mnimo, custo 5 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (corrente): dano +2, crtico 20, esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance 3 m, tamanho Grande, custo 6 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (azagaia): dano +2, crtico 20, perfurao, incremento de alcance 9 m, tamanho Mdio, custo 6 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (shuriken): dano +1 (no acrescenta Fora), crtico 20, perfurao, Automtico, incremento de alcance 3 m, tamanho Mnimo, custo 3 pontos de equipamento. Caractersticas bsicas (chicote): dano +0, crtico 20, esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance 4,5 m, tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARMAS DE ARTES MARCIAIS


NOME TIPO DANO* ESPADAS E FACAS
Bi

ESPECIAL

CUSTO*

Faca Faca Espada Espada Espada Faca Espada Faca Espada Faca Espada Espada Espada Espada Faca Espada Faca Espada Espada

+1 +0 +1 +0 1 +1 +0 +0 +0 +0 1 1 +1 +0 +0 +1 +0 1 +3

+4 para resistir a tentativas de desarmar. Grande. +2 para desarmar e derrubar, pode ser ligado a outro hu tou gou. Corte, intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1. +2 para fintar. Esmagamento, +2 para desarmar. Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago reduzido em 1. Ataque Automtico sem Fora. Pequeno. Ferramenta com vrios usos, Pequeno. Grande. Crtico 18-20. +4 para desarmar. Grande. +4 para esconder a arma. Corte ou esmagamento, Grande, penalidade para usurios fracos. CAJADOS E PORRETES

+0 +1 +1 +0 +1 +3 +1 +1 +1 +1 1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 1 +3

Bi show Chang Dao Dao Hu tou gou Jia jian Jian Jitte Katana Kunai Nan Dao Ninja-to Nodachi Pudao ou cimitarra Sai Shuangshou Jian Tanto Wakizashi Zanbatou

Bang Bo Chui Jo San jie gun Suan Tou Fung Takujo Tetsubo Tessen Ban Fu Fu Zi Guan Dao Kama ou lian Lajatang Naginata Qiang Sasumata Yari

Porrete Cajado Martelo de guerra Porrete Nunchacku Maa Cajado Porrete Porrete Machado de batalha Machado de batalha Lana Machado de batalha Lana Lana Lana Lana Lana

+0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +0 +1 +0 +1 1 +0 +1 +0 1 +0 ARMAS DE HASTE

Arma dupla. Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1. +2 para fintar, 4 para a rolagem de bloqueio de alvo, arma dupla. Arma dupla, Ligado a qualquer poder sagrado. Grande. +1 em bnus de esquiva, +4 para bloquear, Grande. Grande. Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. Crtico 19-20, corte e perfurao, Pequeno. Arma dupla. Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +2 para fintar. Permite um teste de agarrar como ao livre depois de um acerto, +2 para agarrar. No pode ser arremessada, alcance 3 metros.

+0 +0 +0 +2 +4 +0 +2 +2 +1 +1 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +1 1

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE


NOME Biao Bo Biao Chui jian tong Fukimi-bari Kusarigama Mu Sheng bao Tamagusari TIPO Dardo Shuriken Dardo Shuriken Corrente, machado. Azagaia Corrente Corrente DANO* +1 +1 +0 +0 +0 +0 +1 +0 ESPECIAL No acrescenta Fora no dano, incremento de alcance 9 m, Grande (dardos venenosos Mnimos: dano +3, extra Veneno; +9 custo). +2 para fintar, +4 para esconder a arma, Diminuto. +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. Arma dupla, +4 para esconder a arma, alcance 6 m. Arma dupla, +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. CUSTO* +1 +1 +0 +2 8 total +0 +5 +1

OUTRAS ARMAS
NOME Garras de tigre (nekode) Leque de guerra (gunsen, wu-shan) Lminas circulares Zarabatana DANO +1 +2 +2 +2 CRTICO 20 20 1920 20 DESCRITOR Perfurao Corte (aberto), perfurao (fechado). Corte Veneno INCREMENTO DE
ALCANCE

ESPECIAL Permite rolar novamente testes de Escalar, no pode ser desarmado, Mnimo. +2 para fintar ou +1 para esquiva, +4 para esconder. +2 para desarmar, Ligado a poderes de Toque. Salvamento de Fortitude (efeito de veneno), extra Veneno, no penetra Resistncia Impenetrvel, Pequeno (agulhas so Diminutas).

CUSTO 4 7 6 5

3m 3m

* Dano e custo so somados queles do tipo de arma base. Biao (dardo): estes dardos de ferro pesados podem ser empunhados como facas. Modificadores: dano +1, custo +1. Bo biao (shuriken): estas estrelas de arremesso chinesas so um pouco maiores e mais pesadas do que suas primas japonesas. Modificador: dano +1, custo +1. Chui jian tong (fukidake ou zarabatana maior, dardo): uma zarabatana que quase to longa quanto uma pessoa alta, dispara dardos que causam dano real em adio a qualquer veneno. Modificadores: dano +0 (no acrescenta Fora), incremento de alcance 9 metros, Grande (dardos so Mnimos), custo +0. Dardos envenenados acrescentam um efeito de veneno com dano +3 (salvamento de Resistncia, extra Veneno) por +9 de custo. Fukimi-bari (shuriken): estes diminutos dardos podem ser camuflados na boca e cuspidos contra um oponente, geralmente no rosto. Modificadores: +2 para fintar, +4 para manter a arma escondida, Diminuto, custo +2. Kusarigama (corrente e machado de batalha): esta arma basicamente uma kama com uma tamagusari unida nas pontas, como uma arma dupla. Use as estatsticas para a kama e tamagusari, mas acrescente o fato de que um artista marcial pode girar a ponta com lmina a partir da corrente, efetivamente dando kama um alcance de 3 metros. Modificadores: 8 pontos de equipamento (+1 para cada 1,5 metro de alcance adicional, at um mximo de 9 metros). Mu (azagaia): esta uma azagaia chinesa. Sheng bao (martelo meteoro, corrente): esta arma uma corda ou corrente com duas pontas pesadas, que variam de simples bolas de ao a cabeas de demnios decoradas. Possuindo o mximo de flexibilidade, pode ser usada como uma arma simples ou dupla ao controlar o comprimento da corda. Suas pontas podem ser arremessadas como armas de ataque distncia e imediatamente puxadas de volta. Pode ser escondida enrolando-a ao redor da cintura, etc. Modificadores: dano +1, arma dupla, +4 esconder a arma, alcance 6 metros, custo +5. Tamagusari (lian bian, corrente): tambm chamado de manrikigusari, ou simplesmente kusari dependendo de seu comprimento e forma, esta arma uma corrente com uma ou duas pontas com lastro. Pode ser usada como uma arma de ataque distncia ao arremessar uma das pontas em direo ao inimigo, ou como uma arma dupla (mas no como ambas na mesma rodada). Modificadores: arma dupla, custo +1 (+1 para cada 1,5 metro de alcance adicional, at um mximo de 9 metros).

OUTRAS ARMAS
As armas a seguir no so facilmente agrupadas, tendo suas prprias caractersticas. A descrio de cada uma apresenta suas caractersticas completas. Garras de tigre (nekode): esta arma ninja consiste de uma tira ou luva vestida na mo, com trs ou quatro dentes curvos projetando-se da palma. O usurio no pode ser desarmado, e os dentes ajudam na escalada. Caractersticas: dano +1, crtico 20, perfurao, permite rolar novamente testes de Escalar em superfcies ngremes, no pode ser desarmado, Mnimo, custo 4 pontos de equipamento. Leque de guerra (gunsen, wu-shan): apreciado pelas kunoichi (e tambm por damas e cortesos), o leque de guerra feito de espetos de metal afiados, com o material entre eles variando da simples lona a luxuosa seda bordada em ouro. O leque pode ser usado para confundir o oponente com uma srie de giros (faz o efeito de uma ao de fintar ou concede um bnus de +1 em Defesa). O leque de guerra no pode ser usado para atacar na mesma rodada em que usado para confundir. Caractersticas: dano +2, crtico 20, corte (quando aberto) ou perfurao (quando fechado), +2 para fintar ou +1 de esquiva em Defesa, +4 para esconder, incremento de alcance 3 metros, custo 7 pontos de equipamento.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Lminas circulares (lua cheia, roda de fogo e vento, etc.): estas armas exticas vm da China e consistem, em sua forma mais bsica, de um crculo de metal afiado com um cabo em algum ponto de sua circunferncia. Variaes tornam a lmina uma meia lua em vez de um crculo ou acrescentam uma segunda lmina. Uma lmina circular uma extenso do combate desarmado, mas acrescenta a habilidade de capturar armas inimigas ou realizar outros truques. Ataques com uma lmina circular usam todos os bnus relacionados a ataques desarmados, mas usa seu bnus de dano como qualquer arma normal. Alm disso, uma lmina circular pode canalizar qualquer ataque com alcance de toque que o portador possua, como se fosse as mos do personagem. Caractersticas: dano +2, crtico 19-20, corte, +2 para desarmar, um ataque com lmina circular considerado Ligado a poderes com alcance de Toque, sem alcance, custo 6 pontos de equipamento. Zarabatana: um tubo longo atravs do qual o personagem dispara agulhas recobertas de veneno. Caractersticas: dano +2, salvamento de Fortitude (efeito de veneno), extra Veneno, incremento de alcance 3 metros, no pode penetrar Resistncia Impenetrvel, Pequeno (agulhas so Diminutas), custo 5 pontos de equipamento.

Como acima, mas o teste pode adiar o efeito de fadiga e exausto por uma rodada. Use Honra ao invs de Nvel de Chi em um teste de encarar (veja Encarando, anteriormente neste captulo). Se voc pertence a uma organizao que valoriza a honra, seu posto na organizao pode ser influenciado pelo seu bnus de Honra. Alm disso, um teste de Honra pode substituir um teste de Riqueza.

PERDENDO E GANHANDO HONRA


Honra uma caracterstica varivel, que pode subir e descer sem o gasto de pontos de poder. O mestre o rbitro final sobre quais aes causariam perda ou aumento de Honra, levando em considerao o cdigo do heri e a gravidade de sua transgresso ou aderncia a ele. Transgresses comuns no gnero das artes marciais incluem desferir o golpe final em um inimigo que lutou bem e rendeu-se honradamente; abandonar amigos ou deveres por razes pessoais; desobedecer a uma ordem direta de um mestre, resultando em tragdia (o maior eu avisei... de todos); comportamentos exagerados (glutonice, bebedeira, etc.); ser derrotado por um inimigo inferior; recusar-se a morrer no campo de batalha; mentir, ou massacrar no-combatentes. Atos comuns que aumentariam a Honra incluem salvar a vida de algum arriscando sua prpria, manter a palavra apesar das consequncias negativas, obedecer a um mestre contra o que voc mesmo acha melhor, derrotar um inimigo superior, resistir tentao ou fazer um grande sacrifcio por uma causa maior.

REPUTAO E HONRA
O reconhecimento de um artista marcial no mundo das artes marciais ou na sociedade como um todo pode ter um grande papel numa histria em que as artes marciais sejam proeminentes. Mutantes & Malfeitores j inclui honra como uma complicao, e o Manual do Malfeitor oferece a caracterstica opcional Reputao, mas isto podem ser expandido para trabalhar com os cdigos e caminhos especiais do mundo das artes marciais.

CONSTRUINDO A REPUTAO
O nome de um heri se espalha no mundo das artes marciais para o bem ou para mal, at que ele veja seu lar cercado por desafiantes que desejam ganhar fama eliminando algum do seu calibre. Chega um ponto em que um heri artista marcial no pode evitar a fama adquirida por seus atos. Uma forma muito simples de lidar com reputao atravs das percias Obter Informao e Conhecimento (artes marciais), alm dos feitos Bem-Informado e Conhecido (este ltimo encontrado no Captulo 2). Ser conhecido significa que as pessoas que descobrem quem voc tm que fazer um teste de Obter Informao contra uma CD que depende da sua fama real.

O CAMINHO DO GUERREIRO
O primeiro exemplo de um cdigo de honra o bushido, o cdigo do samurai. Na sua forma mais simples, bushido engloba as virtudes da retido, coragem, benevolncia, respeito, honestidade, honra, glria e lealdade. Cada princpio pode ser livremente interpretado e expandido para exigir certos comportamentos dos artistas marciais. Alm disso, cada princpio pode ser escolhido como uma nica Complicao ou como uma peculiaridade de um heri artista marcial, significando que ele est filosoficamente ligado s virtudes do princpio, e que sofrer todo tipo de incmodos por causa disso. Embora a honra seja mais uma caracterstica de interpretao, pode ser definida como um conjunto de valores nos cenrios em que honra e virtude so foras reais e pilares do mundo. Todos os heris comeam com um bnus de Honra igual a 0, e o feito Benefcio aumenta isto em 4. Voc pode usar Honra nas situaes a seguir, com a permisso do mestre: Quando usa uma percia de interao, voc pode usar o bnus de Honra em vez do bnus da percia, pois sua virtude inerente impressiona os outros. O mestre decide se isto apropriado para a situao. Quando voc tenta resistir a poderes mentais que iriam for-lo a agir contra sua honra, pode usar seu bnus de Honra ao invs de um salvamento de Vontade, ou ter direito a um teste de Honra se o salvamento de Vontade inicial falhar. Quando est prestes a fazer algo desonrado, voc pode fazer um teste de Honra com uma CD varivel para perceber as consequncias de suas aes. Quando um nobre ou outra pessoa importante est decidindo quem considera o lder do grupo, sempre vai se dirigir ao heri com o bnus de Honra mais alto. Se o jogo inclui um sistema para medir a corrupo ou a descida dos heris s trevas morais, a Honra pode ser a jogada de salvamento para resistir mcula espiritual. Quando voc fica Abatido, Inconsciente ou Moribundo, pode fazer um teste de Honra contra a mesma CD do ltimo salvamento de Resistncia que falhou, para agir sem restries por uma rodada completa, depois da qual voc cai com condio um passo pior (Inconsciente, Moribundo e Morto, respectivamente).

FAMA E REPUTAO
CD 25 20 15 10 5 FAMA Voc obteve algumas conquistas, como vencer um torneio local. Suas aes j tiveram algum impacto, como salvar um vilarejo perdido ou ter seu nome mencionado em uma sala de bate-papo na internet. Voc est entre os artistas marciais mais conhecidos do mundo. Seu nome faz parte da rotina; voc provavelmente salvou o mundo algumas vezes, com testemunhas. como se voc tivesse sua prpria religio.

Ao invs de um teste de Obter Informao, as pessoas que o encontram podem fazer um teste de Conhecimento (artes marciais), ou de uma outra especialidade de Conhecimento apropriada. Voc pode ter reputao boa ou ruim, dependendo do que fez para tornar seu nome conhecido. E por falar em nomes... Todos os artistas marciais desenvolvem um nome diferente daquele que foi dado por seus pais. a chave para sua notoriedade e muito frequentemente, no sua prpria escolha, mas algo determinado por suas aes. A reputao de um heri atrelada ao seu nome. Pouqussimas pessoas reagem ao ouvir falar de Shiro do VIilarejo Matsu, mas, quando descobrem que ele na verdade o grande espadachim Lmina das Dez Tempestades, pediro que ele derrote qualquer mal que os aflige (se ele for um heri) ou correro por suas vidas (se ele for um vilo).

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Voc pode adotar quantos nomes quiser, mas cada nome ter sua prpria reputao, e bem possvel que algum, em algum lugar, some dois mais dois e descubra que todos so a mesma pessoa, especialmente em um cenrio de NT 3+, onde tecnologias de informao existem e so bem difundidas. Nomes de artes marciais so compostos por qualquer nmero dos seguintes elementos: criaturas msticas e naturais, nmeros cardinais e ordinais, fenmenos da natureza e armas naturais e fabricadas. A combinao destes pode produzir nomes como Urso de Ferro, Doze Drages ou Espada da Tempestade de Fogo. Mais frequentemente, o nome de um heri de artes marciais o de seu estilo, ou est relacionado a ele.

MOVIMENTOS DE ARTES MARCIAIS


O conjunto certo de feitos e poderes pode facilmente simular a maior parte dos movimentos e habilidades de artes marciais mostrados em mang e anim. Os feitos e poderes nesta seo so variaes, adaptaes ou combinaes de opes j existentes, que simulam algumas das tcnicas mostradas em artes marciais fantsticas.

BASES DE ARTES MARCIAIS


O poder Base de (Arte Marcial) encontrado no Captulo 2 permite que voc simule a postura bsica de um estilo de artes marciais. Embora poder seja um receptculo que lhe permite escolher qualquer combinao de feitos e poderes para a base, recomendado que voc se limite a efeitos Permanentes e Duradouros para melhor simular como funciona a base. Todos os estilos de artes marciais devem ter pelo menos um poder de base em seu conjunto de caractersticas, porque a base representa os ensinamentos bsicos de um estilo: como ficar em p, mover-se e reagir em combate. A seguir esto alguns exemplo de bases, com poderes e feitos escolhidos ao redor de um conceito coerente. O nome da base seguido pelo nmero de graduaes necessrias em Base de (Arte Marcial) e seu custo total. Note que as graduaes na lista de feitos e poderes da base so expressas com um +, uma vez que a base pode aumentar o nmero de graduaes que voc j tem nos feitos e poderes apresentados. Base do Bbado (4 graduaes, 19 pontos de poder): voc cambaleia e oscila como se estivesse bbado, o que o torna muito imprevisvel. Feitos: Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada, De P, Luta no Cho. Poderes: Deflexo +3 (todos os ataques mentais e distncia), Destreza Aumentada +3, Escudo +4. Feitos de Poder: Ilegvel. Desvantagens: Deficiente (estado bbado, velocidade reduzida metade e 4 em testes para evitar ser derrubado, 2). Base do Olho da Tempestade (4 graduaes, 16 pontos de poder): voc fecha seus olhos e entra em um estado de perfeita calma, no qual sua espada pode reagir a tudo ao seu redor com a velocidade de um relmpago. Feitos: Alvo Esquivo, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada +2, Ataque Domin, Saque Rpido (saque), Esquiva Fabulosa 2 (chi, audio). Poderes: Escudo 3 (espada se move sozinha para defletir os ataques), Raio 3 (corte de vento criado pelo giro da espada, dano cortante), Sentido de Chi 3 (sentido de chi inato). Falhas: Dependente de Arma (espada). Base do Corpo de Ferro (3 graduaes, 14 pontos de poder): voc canaliza seu chi em cada fibra de seus msculos, tornando sua carne e base to slidas como ferro. Feitos: Resistir a Dano (equilibrado com Defesa 3 e Resistncia 3). Poderes: Constituio Aumentada +3, Imvel +3, Imunidade 2 (acertos crticos), Proteo +3 (Impenetrvel). Desvantagens: Base Equilibrada (Resistir a Dano). Base dos Ps Leves (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc canaliza seu chi em seus ps, ganhando graa e equilbrio sobrenaturais. Feitos: Adaptao ao Ambiente (escolha um terreno), Ambiente Favorito (escolha um terreno), Ataque Desarmado Relmpago, Corrida Ninja. Poderes: Super-Movimento 3 (equilbrio perfeito, queda lenta, escalar paredes). Base do Macaco (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc pode saltitar e girar ao redor do seu oponente de maneira confusa, golpeando

quando ele menos espera. Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo +1, Assustar, Ataque Atordoante, Blefe Acrobtico, Salvamento Supremo (Reflexo), Saltar Paredes. Poderes: Super-Movimento 1 (balanar-se). Base do Tigre (2 graduaes, 10 pontos de poder): ao assumir a base do estilo Garra do Tigre Feroz, voc se torna gil e forte, gracioso e mortal. Feitos: Alvo Esquivo +1, Ataque Poderoso, Foco em Esquiva +1, Iniciativa Aprimorada +1. Poderes: Golpe +2 (dedos de garras; Penetrante, Pujante), Salto +1.

FEITOS DE ARTES MARCIAIS Os feitos a seguir expandem outros que j apareceram nas pginas de
Mutantes & Malfeitores, oferecendo funes equivalentes adequadas s artes marciais do mang.

ATAQUE DE PASSAGEM

COMBATE

Ao usar a ao de carga, voc no precisa parar quando atinge seu alvo; pode continuar se movendo sua velocidade mxima. Voc s pode atacar a partir da direo de onde iniciou a carga. Se seu ataque errar, o prximo ataque do seu alvo contra voc conta como um ataque surpresa, mesmo se voc tiver Esquiva Fabulosa.

ATAQUE EM SEQUNCIA

COMBATE, COM GRADUAES

Se voc causa dano suficiente a um alvo para faz-lo recuar (veja Recuo em Mutantes & Malfeitores, pgina 165) e se voc puder de alguma forma se mover para sua nova posio (com uma ao de movimento ainda no gasta no seu turno, ou usando esforo extra para receber uma ao adicional ou dobrar seu movimento se sua ao de movimento no for suficiente), o alvo pode sofrer dano adicional, pois voc desfere mais um golpe contra ele. O alvo faz um salvamento de Resistncia contra bnus de dano igual s suas

ARTES MARCIAIS
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MECHA & MANG

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

FEITOS DE ARTES MARCIAIS


NOME DO FEITO BENEFCIO FEITOS DE COMBATE Ataque de Passagem Ataque em Sequncia (+) Capturar Ataque (+) Contra-Ataque Agressivo Contra-Ataque Chi Golpe de Arma Gmea Retirada Evasiva (+) Tempo de Bala (+) Continue se movendo depois de uma carga. Ataque novamente um inimigo que tenha recuado por um de seus ataques. Use um ataque bloqueado ou desviado para obter vantagem. Voc tem um ataque surpresa depois de contra-atacar um poder. Use seu nvel de Chi quando contra-atacar ataques de chi. Ataque com duas armas ao mesmo tempo. Mova-se quando um ataque no acerta-o. Receba aes adicionais em um surto. FEITOS GERAIS Presena Avassaladora Imponha penalidades nos testes de percia de interao dos outros.

extremidades da arma) para atacar na mesma rodada, em uma investida violenta e implacvel. Voc ataca como uma ao completa e sofre uma penalidade de 2 em sua rolagem de ataque. Se voc exceder a Defesa de seu alvo por 5, pode acrescentar o bnus de dano da arma secundria ao seu bnus de dano total, alm de +1 adicional para cada 5 pontos pelos quais seu ataque exceder a Defesa do alvo. Para armas distncia, voc aplica o menor incremento de alcance entre as duas. Se a arma secundria tem efeitos especiais, voc pode escolher aplic-los, ou aplicar o bnus de dano extra, mas no ambos ao mesmo tempo. Se a arma secundria tem uma margem de acerto crtico maior do que a arma primria e voc conseguir um acerto crtico com uma rolagem nessa margem, mas no na margem da arma primria, o bnus de dano por crtico +2, ao invs de +5. Voc no acrescenta seu bnus de Fora ao dano da arma secundria quando usar Golpe de Arma Gmea, e o bnus de dano total no pode exceder o nvel de poder do cenrio. Atacar com uma arma secundria em uma mo inbil ainda causa uma penalidade de 4 em rolagens de ataque, a menos que voc tenha o feito Ambidestria.

PRESENA AVASSALADORA

GERAL

graduaes neste feito, ou at metade do bnus de dano do ataque que o fez recuar, o que for menor, e voc termina adjacente a ele.

Seu poder interior se projeta em uma aura quase imperceptvel, preenchendo aqueles ao seu redor com uma sensao de reverncia por seu incrvel potencial. Qualquer um dentro de (Nvel de Chi x 1,5) metros que seja capaz de interagir com voc deve fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + Nvel de Chi). Para cada dois pontos pelos quais o salvamento falhar, o alvo sofre uma penalidade de 1 em testes de percias de interao contra voc. Esta penalidade no pode exceder metade do seu Nvel de Chi. Voc pode ativar e desativar esta habilidade como quiser, e pode excluir pessoas da penalidade (embora elas ainda possam sentir sua grandeza).

CAPTURAR ATAQUE

COMBATE, COM GRADUAES

RETIRADA EVASIVA

COMBATE, COM GRADUAES

Quando voc bloqueia ou desvia um ataque, pode apanh-lo, se sua rolagem de bloqueio tiver excedido a rolagem do ataque por cinco ou mais. Escolha um tipo de ataque quando adquirir este feito: armas brancas (inclui Dispositivos de combate), desarmado (inclui o poder Golpe), armas de projteis e arremessveis, armas balsticas ou ataques de energia. Cada graduao adicional permite que voc use este feito com um outro tipo de ataque que voc bloqueia. Se seu oponente tiver atacado voc com uma arma natural, voc pode fazer um teste de agarrar gratuitamente. Se o ataque foi feito com uma arma branca, voc pode tentar desarmar o inimigo como uma ao livre. Se o ataque foi feito com uma arma de arremesso, ela termina na sua mo, e voc pode us-la na sua rodada. Se o ataque foi um poder, voc pode capturar sua energia e redirecion-la, aumentando o bnus de dano do seu prximo ataque pela metade da graduao do poder, ou metade das graduaes do seu poder de resposta, o que for menor. Este bnus desaparece no fim de sua prxima rodada, quer voc tenha usado-o com sucesso ou no.

Voc dana pelo campo de batalha, evitando seus inimigos. Quando usa postura defensiva ou defesa total, cada vez que um ataque o erra, voc pode se mover em qualquer direo com qualquer tipo de movimento que seja capaz de realizar (por exemplo, se tiver Escavao, voc pode afundar no cho depois de fugir de um ataque). A distncia a que voc pode se mover igual a (graduao +1,5) metros ou sua velocidade de movimento mxima, o que for menor.

TEMPO DE BALA

COMBATE, COM GRADUAES

O tempo desacelera quando voc gasta energia para agir mais rpido do que uma bala. Quando voc usa esforo extra para um surto heroico, voc pode gastar um ponto heroico para receber uma ao padro adicional para cada trs graduaes neste feito, alm da ao adicional pelo surto heroico. Voc s pode ter um ataque extra no seu turno, independente de quantas aes adicionais puder realizar com este feito.

CONTRA-ATAQUE AGRESSIVO

PODERES COMO ARTES MARCIAIS


Voc pode criar qualquer tcnica imaginvel combinando os poderes de Mutantes & Malfeitores com as opes apresentadas neste livro. Os poderes a seguir so exemplos de opes pr-prontas que representam algumas marcas registradas do mang de artes marciais.

COMBATE

Voc pode cancelar os ataques dos seus oponentes com tanta selvageria e brutalidade que eles no tm certeza do que aconteceu quando voc os ataca de volta. Quando voc bem-sucedido em contra-atacar um poder, o prximo ataque contra o mesmo alvo conta como um ataque surpresa.

CONTRA-ATAQUE CHI

CHUTE PARA AS ALTURAS


Efeito: ataque Alcance: toque Custo: 2 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea Salvamento: Resistncia e especial (veja o texto)

COMBATE

Voc pode carregar suas tcnicas com chi adicional, para dispersar a energia do ataque de um oponente. Quando contra-atacar outro poder com o descritor chi, voc pode usar seu Nvel de Chi no teste de poder oposto.

GOLPE DE ARMA GMEA

COMBATE

Se voc estiver empunhando uma segunda arma na sua mo inbil, ou uma arma com o adicional arma dupla, pode usar ambas as armas (ou ambas as

Voc pode desferir um chute poderoso que literalmente manda seu oponente s alturas. Seu chute causa dano igual sua graduao e, se voc acertar, deve fazer um teste de poder oposto pelo teste de Fora ou Destreza

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

TEMPESTADE DAS ARMAS GMEAS


Combinar o feito (Ataque) Relmpago no Captulo 2 e Golpe de Arma Gmea pode levar ao abuso, porque os efeitos de dano adicional desses feitos se acumulam. A penalidade para atacar tambm se acumula, portanto voc sofreria uma penalidade de 4 ao usar ambos os feitos ao mesmo tempo. Voc no pode reduzir o intervalo do bnus de Golpe de Arma Gmea, portanto seu dano adicional se aplicaria somente ao exceder a Defesa do alvo por 5, mesmo se com graduaes suficientes em (Ataque) Relmpago para reduzir seu intervalo para 2. O bnus para Golpe de Arma Gmea no permite exceder os limites de NP, mas (Ataque) Relmpago permite portanto, sempre conte o bnus de dano de (Ataque) Relmpago primeiro; desta forma, se o Golpe de Arma Gmea tambm resultar em bnus de dano, o total no poder exceder o nvel de poder do cenrio. do seu alvo (o que for maior). Se voc vencer, seu ataque tratado como recuo, mesmo que voc no tenha atordoado seu alvo, e o alvo cai.

FEITOS DE PODER
Poder Alternativo/Ligado: uma vez que voc domine a habilidade de interromper o chi dos outros, pode refinar sua tcnica, aprendendo outras formas de interromper o chi ou expandindo os efeitos do seu poder. Voc pode escolher os seguintes poderes como poderes alternativos ou poderes completos Ligados a Interromper Chi: Pasmar (sentidos de chi), Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, Armadilha e Atordoar.

FEITOS DE PODER
L no Alto: voc pode escolher uma direo na qual voc manda seu oponente para os ares, inclusive para cima. Seu alvo pode sofrer dano de queda se a distncia a que ele voa for muito alta.

GOLPE METERICO
Efeito: ataque Alcance: rea de cone Custo: 3 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea Salvamento: Reflexo

PASSO RPIDO
Efeito: movimento Alcance: pessoal Custo: 3 pontos Sua velocidade to grande que as pessoas comuns literalmente no conseguem v-lo; elas veem somente seu inimigo contorcer-se de dor de repente, enquanto voc embainha sua espada com um sorriso arrogante. Voc pode se mover a qualquer ponto dentro de um alcance de 30 metros, realizar qualquer ao padro e, se quiser, retornar a seu ponto de origem, deixando somente linhas borradas no seu rastro. Voc s pode ir a um lugar que possa enxergar, e deve ser capaz de alcan-lo com seu movimento normal. Ao: movimento Durao: instantnea

Ao concentrar seu chi em seu brao, voc capaz de fazer chover golpes sua frente. Faa uma rolagem de ataque normal em corpo-a-corpo contra qualquer um sua frente dentro de uma rea de cone com um comprimento e largura final de 3 metros por graduao. Para cada 2 pontos pelos quais voc exceder a Defesa de cada alvo, o dano aumenta em +1, at um mximo de +5.

FEITOS DE PODER
Acurado: voc pode tornar sua mirade de golpes menos aleatria escolhendo este feito.

FEITOS DE PODER
Elemento de Combo: voc pode tornar seu Passo Rpido parte de uma sequncia que cria um poder Combo Final mortal.

INTERROMPER CHI
Efeito: caracterstica Alcance: toque Custo: 2 pontos por graduao Ao: padro Durao: instantnea (D) Salvamento: Fortitude

RAIO DEVASTADOR
Efeito: ataque Alcance: toque Custo: 2 pontos por graduao Ao: movimento Durao: instantnea Salvamento: Reflexo e Resistncia (veja abaixo)

Voc pode golpear precisamente em pontos onde os fluxos de chi cruzam o corpo humano, forando-os a se fechar com seu prprio chi. Se voc for bem-sucedido em um ataque com este poder contra um alvo, ele deve fazer um salvamento de Fortitude. Em caso de falha, o chi do alvo ser interrompido, impedindo que use qualquer poder de chi. O alvo tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada rodada, com um bnus cumulativo de +1 para cada nova tentativa at um salvamento bem-sucedido, que representa seu fluxo de chi voltando ao normal.

Voc pode carregar um raio poderoso que pode vaporizar qualquer coisa em seu caminho. Para cada ao padro que voc gasta carregando, recebe uma graduao do poder, at o mximo que voc comprou. Voc pode liber-lo a qualquer momento, embora voc possa ser interrompido. Nesse caso, voc deve fazer um teste de Concentrao para continuar carregando. O raio dispara em uma linha de 1,5 metro de largura e (graduao x 7,5) metros

PODERES DE ARTES MARCIAIS


NOME Chute para as Alturas Golpe Meterico Interromper Chi Passo Rpido Raio Devastador Sentido de Chi EFEITO Ataque Ataque Caracterstica Movimento Ataque Sensorial AO Padro Padro Padro Movimento Padro Nenhum (passivo) ALCANCE Toque rea de cone Toque Pessoal Toque Pessoal DURAO Instantnea Instantnea Instantnea (D) Instantnea Instantnea Contnua SALVAMENTO Resistncia (veja o texto) Reflexo Fortitude Reflexo e Resistncia (veja texto) CUSTO 2/graduao 3/graduao 2/graduao 3 pontos 2/graduao 1/graduao

ARTES MARCIAIS
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARQUTIPOS EM SRIES DE ARTES MARCIAIS


Sries que apresentam artes marciais com proeminncia tm seus prprios arqutipos, em adio aos mais comuns descritos no Captulo 2: Heris de Mang. O ninja e o super-artista marcial dependem da existncia de artes marciais de fantasia na srie, e portanto esto um pouco fora de lugar se as artes marciais no concedem qualquer poder especial.

NINJA
As artes proibidas do ninjtsu ensinam a ele o combate corporal, para que possa lutar contra os melhores; aprimoram seu corpo para que ele seja capaz de feitos sobre-humanos, e abrem sua alma para tcnicas sobrenaturais transmitidas de gerao a gerao. Um ninja contratado como um assassino independente ou como parte de uma estrutura de cl, e sua maestria nica garante que tenha todas as ferramentas de que precisa para qualquer trabalho. Exemplos: todo o elenco principal de Basilisk, todo o elenco de Naruto, os viles de Ninja Scroll.

SUPER-ARTISTA MARCIAL
Jud, aikido, kung fu... Esses so s os bsicos. O verdadeiro poder das artes marciais reside na habilidade de aproveitar a energia interna que libera potencial ilimitado. Um super-artista marcial corre mais rpido do que uma bala, seus socos destroem prdios, e suas rajadas de energia podem despedaar a prpria lua. Com tal poder nas pontas de seus dedos, um super-artista marcial pode escolher proteger o mundo ou escraviz-lo. Exemplos: o elenco principal de Dragonball Z, Kenshiro de Hokuto no Ken (tambm conhecido como Fist of the North Star), o elenco principal de Cavaleiros do Zodaco. de comprimento. Qualquer um que seja apanhado nesta linha deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduao alcanada carregando). Um sucesso divide o bnus de dano pela metade. O raio considerado Penetrante contra Resistncia Impenetrvel. Exato (2 graduaes): um sentido de chi exato permite que voc localize com preciso efeitos de chi que puder perceber, com um sentido de chi bsico ou uma percepo de fenmenos de chi. Aguado (1 graduao): um sentido de chi aguado permite que voc faa um teste de Notar para ler os fluxos de chi e discernir informaes exatas, pois voc claramente v o chi formando linhas e padres. A CD do teste de Notar 15 + o bnus de Vontade do alvo que voc quer ler (voc automaticamente bem-sucedido em ler alvos com Sabedoria no-existente). Voc pode discernir qual poder foi usado e reconhecer a assinatura de chi do usurio, a natureza e os efeitos de uma doena ou veneno especficos, o nmero de criaturas vivas e mortas-vivas na sua presena (voc precisa de um sentido de chi exato para localiz-las com preciso), o propsito e o efeito de locais e dispositivos mgicos, etc. Voc pode identificar pessoas percebendo suas assinaturas de chi, o que permite que voc saiba o Nvel de Chi exato delas e, se o mestre permitir, uma lista geral de seus poderes baseados em chi, bem como suas caractersticas de Sabedoria e Constituio. Voc saber a melhor forma de contra-atacar poderes baseados em chi, j que pode ler suas caractersticas corretamente. Ser capaz de ler o chi no permite automaticamente que voc identifique coisas como doenas ou assinaturas de chi. Apenas fornece a voc a informao necessria para fazer testes de Conhecimento para especialidades relacionadas como arcano, cincias biolgicas e artes marciais. Percepo (1 graduao): voc pode no ter a habilidade de sentir o chi, mas com um teste normal de Notar, sempre sabe quando algum usa um poder baseado em chi ao seu redor. Sentido de perigo (1 graduao): voc pode sentir perturbaes bruscas nos fluxos de chi que avisam-no do perigo. Poscognio e precognio (4 graduaes cada): voc pode tanto ler as assinaturas de chi para ver o que aconteceu no passado ou interpretar o destino nos fluxos de chi para perceber o que pode vir a acontecer no futuro. Radial (1 graduao): voc pode sentir tudo ao seu redor como fluxos e redemoinhos de chi. Acrescentar exato permite efetivamente que voc enxergue no escuro sem penalidades, compensando uma desvantagem Deficincia por cegueira. Voc fica cego em reas sem chi, e no pode perceber criaturas mortas-vivas que tm fluxos de chi anormais (voc precisa do sentido de chi bsico para isso). Alm disso, voc no pode distinguir nenhum detalhe de qualquer tipo a menos que sua viso cega baseada em chi seja aguada.

FEITOS DE PODER
rea Aprimorada: cada vez que voc escolher esse feito, aumente o comprimento do poder em 7,5 metros. Carga Aprimorada: para cada graduao neste feito de poder, aumente o nmero de graduaes carregadas por cada ao padro. Voc pode obter um nmero mximo de graduaes igual metade do seu Raio Devastador ou 3, o que for menor.

SENTIDO DE CHI
Efeito: sensorial Alcance: pessoal Custo: 1 ponto por graduao Voc pode sentir os fluxos de chi em uma pessoa e uma rea. Este um sentido no-visual que fornece informaes gerais sobre o espectro do chi. Sentido de chi bsico (2 graduaes): voc pode gastar uma ao de movimento e fazer um teste de Notar para se concentrar e sentir os fluxos do chi. Voc pode detectar poderes e efeitos de chi com duraes contnua e duradoura, a presena de doenas e venenos (como um desequilbrio nos fluxos do chi), o Nvel de Chi de um alvo, a presena de coisas vivas (como um fluxo de chi saudvel), mortas-vivas (como um buraco no fluxo normal de chi), lugares sagrados ou poderosos, bem como alguns efeitos e itens mgicos no ambiente (como concentraes pesadas de chi). Isto a habilidade Deteco, especificando chi (1 graduao), com a possibilidade de fazer um teste de Notar distncia (1 graduao). Neste ponto, seu sentido de chi no exato ou aguado. Sentido de chi inato (1 graduao): seu sentido de chi bsico uma parte inata de seus sentidos. Voc pode fazer testes de Notar para sentir chi como uma ao livre e como uma reao a mudanas repentinas nos fluxos normais de chi, como qualquer outro sentido normal. As diferentes melhorias de sentidos e sentidos adicionais do poder Super-Sentidos podem ser interpretadas como diferentes sentidos de chi, ou maestria das percepes de chi, como descrito a seguir. Ao: nenhuma (passivo) Durao: contnua

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

NINJA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+1
12
FORTITUDE

+2
15

+3
16

+0
10
REFLEXO

+1
12

+0
10
VONTADE

Meu cl conhece esta tcnica h geraes.

RESISTNCIA

+6/+3*
1

+7

+12

+8

*Desprevenido, Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 12 (+15), Arte da Fuga 6 (+9), Concentrao 6 (+7), Conhecimento (artes marciais) 5 (+5), Desarmar Dispositivo 7 (+7), Disfarce 8 (+8), Escalar 8 (+10), Furtividade 12 (+15), Notar 10 (+11), Prestidigitao 8 (+11), Procurar 5 (+5), Sobrevivncia 5 (+6). Feitos: Ataque Furtivo, Blefe Acrobtico, Corrida Ninja1, Equipamento, Esconder-se Plena Vista, Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Foco em Esquiva 2, Golpe Relmpago1, Rolamento Defensivo 3, Saltar Paredes1, Saque Rpido (saque). Equipamento: armadura ninja (Resistncia +2), shuriken (dano +1; perfurante, Automtico, incremento de alcance 3 metros). Poderes: Clone Fantasma1 1 Morfar 2 (qualquer) Forma de Sombra 4 (Camuflagem 2 [viso, Limitado a reas com sombra 1], Intangibilidade 1, Super-Movimento 4 [deslizar, escalar paredes, permear, sem rastros], Teleporte 2 (Exato; Meio [sombras]; Mudar Velocidade]) Golpe 6 (Pujante) Sentido de Chi1 2 (sentido de chi bsico) Substituio1 5 Super-Movimento 1 (equilbrio perfeito1) Combate: ataque +10 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), agarrar +12, dano +1 (shuriken), +8 (Golpe), Defesa 18 (13 desprevenido), Recuo 3/1, Iniciativa +3. Habilidades 15 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 50 + Combate 22 + Salvamentos 22 = 150 PP.

ARTES MARCIAIS
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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

SUPER-ARTISTA MARCIAL
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 15
+0
10
Poder avassalador!

+5/+3 20/16

+6/+4 22/18

+3
16
FORTITUDE

+0
10
REFLEXO

+2
14

RESISTNCIA

VONTADE

+14/+11*
1

+19

+19/+17

+10

*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 14 (+20), Concentrao 12 (+14), Conhecimento (artes marciais) 18 (+18), Intimidar 6 (+6), Intuir Inteno 14 (+16), Notar 8 (+10), Sobrevivncia 8 (+10). Feitos: Ao de Combo1 2 (ntar, acertar um ataque em uma ao de carga), Ao em Movimento, Agarrar Instantneo, Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, Na Hora1, Quebrar o Estilo1 5, Resistir a Dano1, Rolamento Defensivo 3, Transe, ltima Resistncia1. Poderes: Combo Final1 8 (Interromper Chi 10, Drenar Constituio 10, Drenar Resistncia 10) Destreza Aumentada 4 Fora Aumentada 2 Forma de Batalha1 8 (liberao repentina do chi armazenado h muito tempo; Dissipao Lenta, recarrega-se atravs de Transe; Escudo 9, Regenerao 12 [bnus de recuperao 3, taxa de recuperao 9, recupera-se automaticamente de condies Machucado e Ferido uma vez por rodada sem descansar], Regenerao 12 [taxa de recuperao, recupera-se de Abatido e Desabilitado como uma ao padro; Dissipao; Dissipao Rpida1 3 funciona somente uma vez], Super-Fora 4, Teleporte 5 [exploso de velocidade cegante; Alcance Curto; Mudar Direo, Rebater], Velocidade 1) Golpe 10 (imbudo de chi; Acurado, Elemento de Combo1, Pujante, Poderes Alternativos: Raio 12 [chi; Distrativo; Ataque Dividido], Deflexo 6 [todos os ataques distncia], Paralisia 6 [bloqueia o fluxo de chi; salvamento de Fortitude; Elemento de Combo1], Golpe 6 [chi; Contra-Ataque Avassalador], Derrubar 12 [Recuo; alcance de Toque; Elemento de Combo1]) Proteo 8 Velocidade 3 Voo 3 Combate: ataque +13, +15 (Golpe primrio), Agarrar +22 (+18 fora da Forma de Batalha), Dano +6 (golpe de contra-ataque), +15 (golpe primrio), +12 (Raio primrio), +6 (Raio secundrio), Defesa 16 (25 em Forma de Batalha, 13 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +6. Desvantagens: Dissipao Rpida1 (aplicada a 12 graduaes de Regenerao dentro do poder Forma de Batalha, 3). Habilidades 24 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 89 + Combate 38 + Salvamentos 37 Desvantagens 3 = 225 PP.

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ARTES MARCIAIS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

ra uma vez, na Terra do Marketing, quando os heroicos Executivos procuravam pelo Clice Sagrado do seu negcio, um conceito que agradaria tanto meninos quanto meninas em todos os lugares. Durante anos, eles procuraram em vo, at que um Executivo topou com a resposta criaturas bonitinhas e fofinhas... Espancando umas s outras. Assim nasceu Pokmon, o flagelo das ondas de TV e das prateleiras de lojas especializadas. Animais de estimao e familiares tm uma longa histria no mang e anim, como o monstrinho de estimao e mentor da garota mgica, e

em videogames, como as magias de conjurao de Final Fantasy, mas eles no mereceram seu prprio gnero at a chegada do fenmeno multimdia Pokmon, no qual anim, cardgames e videogames ajudaram uns aos outros e saram de controle como um sonho de vendas transformado em realidade. Cpias e imitaes logo surgiram, cada uma tentando pegar a sua fatia da torta enquanto ainda estava quente, e elas incluam servos que nem eram to bonitinhos para comear, mas que mesmo assim plantaram a semente. O conceito de criatura invocada que luta pelo seu treinador est agora firmemente arraigado na lista de gneros de mang e anim.

O GNERO DE MONSTRINHOS
Assim como muitos elementos do mang, o conceito de monstrinhos tem suas razes na histria antiga. Durante o perodo Heian no Japo (794 a 1185 D.C.), mgicos da corte chamados Onmyou-ji praticavam artes mgicas secretas derivadas da alquimia chinesa e do Taosmo. Entre os segredos dessas artes, coletivamente conhecida como Onmyoudo, estava a habilidade de domesticar e controlar espritos conhecidos como shikigami. Os shikigami eram invisveis para a maioria das pessoas, e dizia-se que sua forma natural era de uma espcie de criana ogro (oni). Entretanto, um onmyou-ji que tivesse domado um deles um poderia ordenar que assumisse qualquer forma, incluindo humana. O mang e o anim operam como sempre quando representam os onmyou-ji e os shikigami; ou seja, com uma grande licena potica. Os shikigami podem ser espritos naturais, demnios ou divindades cadas. Traduzir este conceito para monstrinhos engraadinhos mas completamente naturais, criaturas virtuais conscientes ou criaturas parecidas com bonecas de outra dimenso no foi difcil. Fora do filo principal movido pelas vendas de Pokmon e suas cpias (Digimon, Yu-Gi-Oh, etc.), os monstrinhos se tornaram mais comuns, enquanto os autores de mang tentavam dar sua prpria interpretao ao conceito sem ter que ter uma linha de brinquedos como fora motriz. Isto gerou hbridos com outros gneros de mang, como as garotas mgicas sanguinariamente violentas de My-HiME, os heris excessivamente shounen de Shaman King e Scr.y.ed ou os psinicos angustiados de Persona: Trinity Soul.

MONSTRINHOS
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MECHA & MANG

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

SEU MONSTRINHO E VOC


No ncleo do gnero de monstrinho est a relao entre voc e seu(s) monstrinho(s). Este relacionamento definido por quatro fatores em vrios graus: a diferena de poder entre voc e seu monstrinho, o fato de o monstrinho ser ou no consciente e inteligente, a postura do monstrinho com relao a voc e se o relacionamento voluntrio ou involuntrio.

FAMILIAR
O monstrinho um tipo especial de servo, ligado a voc por um poder real. Um familiar geralmente mais fraco do que voc, mas tem percias e poderes especiais que o tornam til em muitas situaes. Voc pode contar com a lealdade de um familiar, s vezes porque a prpria existncia dele depende de sua boa vontade, mesmo que ele tenha rancor pela ligao entre vocs.

MENTOR
O monstrinho pode no ser mais poderoso do que voc, mas certamente sabe mais, tornando-se seu mentor. Um monstrinho mentor dificilmente participa do combate, mesmo se capaz de faz-lo, mas sabe quase tudo que h para saber sobre seus poderes, seu papel na histria e talvez algum passado secreto que voc desconhece. Embora isso seja incomum, um mentor pode ensin-lo contra sua vontade, seja porque ele no v outra escolha para salvar o mundo ou porque foi compelido a tal papel. Nesse caso, seria bom manter um p atrs com relao a seus ensinamentos.

AMIGO
No importa se seu monstrinho mais forte ou mais fraco, mais inteligente ou at mesmo se obrigado a ficar com voc; se ele considera voc um amigo, far tudo ao seu alcance para ajud-lo, chegando a entregar a vida por voc. Mas amizade uma via de duas mos, e seu monstrinho esperar a mesma lealdade em troca. Trair essa amizade prejudica a eficincia do seu monstrinho, na melhor das hipteses. Na pior, voc tornar a sua prpria vida mais difcil, j que seu monstrinho pode comear a agir contra os seus interesses.

COMPANHIA
Um monstrinho que s serve como companhia tem muito pouco poder comparado a voc, mas suas habilidades nicas ainda podem se provar uma vantagem. Um monstrinho de companhia est com voc por vontade prpria, e sua lealdade genuna. Entretando, abusar dessa lealdade pode afast-lo e, em alguns casos, at mesmo transform-lo em inimigo.

PARASITA
Seu monstrinho no na verdade seu amigo. Na verdade, ele pode estar lhe causando mais mal do que bem. Claro, ele pode ter grandes poderes que esto sua disposio, mas tambm est tirando algo de voc, e no amizade. Um monstrinho parasita se alimenta de voc; tambm no uma troca justa, pois ele est levando a melhor na barganha. Nos casos mais extremos, seu monstrinho pode na verdade estar vagarosamente matando voc ou transformando-o em alguma outra coisa.

ESCRAVO
Um monstrinho escravo uma coisa muito perigosa de ter, especialmente se ele for mais poderoso que voc. De propsito ou por acidente, voc escravizou seu monstrinho, e agora a vontade dele est ligada sua. Uma criatura sem mente no ir se importar com suas correntes, mas um ser inteligente, maligno e poderoso far tudo em seu poder para quebrar essa ligao, possivelmente matando voc no processo. Um monstrinho escravo no tem escolha a no ser obedecer a todas as suas ordens, mesmo se elas o levarem morte; apenas no espere que o monstrinho goste de voc depois disso. Tratar um escravo com bondade vai conquistar sua lealdade verdadeira, at o ponto que o relacionamento, mesmo que involuntrio, possa se tornar bem-vindo.

PARCEIRO
Voc forjou uma aliana mtua com seu monstrinho, j que vocs se complementam: cada um possui habilidades que o outro no tem. Vocs provavelmente compartilham ideais, mas voc tem mais ou menos seus prprios objetivos de vida. Neste relacionamento, suas habilidades so equivalentes s do monstrinho, mesmo se um de vocs for voltado a combate e o outro a interao ou investigao. O monstrinho geralmente tem algum tipo de conscincia e uma postura pelo menos prestativa, o que permite que ele reconhea a necessidade e os benefcios da parceria. s vezes vocs so forados a uma parceria pelas circunstncias ou por um poder maior, mas geralmente entram no relacionamento em termos iguais.

PROTETOR
O monstrinho est encarregado de proteger voc, pura e simplesmente. O poder do monstrinho geralmente maior do que o seu para este papel, e pode ser na verdade a nica forma que voc tem de participar de um combate. O monstrinho pelo menos inteligente o bastante para compreender suas obrigaes, o que pode ser meramente uma ligao instintiva ou um juramento sagrado. Se o monstrinho no gosta de voc ou de seu trabalho mas ainda seu protetor, deve ser porque est obedecendo a um poder maior ou cumprindo uma obrigao. Nesse caso, o monstrinho dificilmente far qualquer coisa alm de certificar-se de que voc est fora de perigo, ento partindo at que seja necessrio novamente.

SERVO
Um intermedirio entre um escravo e um amigo, um monstrinho servo sente lealdade por voc, mesmo se no gostar de voc. Ele pode no gostar das suas ordens se sentir que so estpidas ou absurdas, mas far pelo menos um esforo superficial para cumpri-las. Um servo pelo menos moderadamente inteligente, e pode ter ter jurado servido a voc por vontade prpria.

SIMBIONTE
Voc e seu monstrinho compartilham de mais do que a companhia um do outro. Sua ligao to forte que vocs precisam um do outro para sobreviver, como se ele fosse um rgo do seu corpo. O mais saudvel que vocs se deem bem, porque ser hostil um com o outro complicar as coisas se um literalmente no consegue viver sem o outro.

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

PODERES DE MONSTRINHOS
A maioria dos monstrinhos tem um escopo muito estreito de poderes, o que significa que voc precisa aprender seus prprios poderes ou ter outros monstrinhos com diferentes habilidades, se quiser ser capaz de lidar com situaes diferentes. A maioria dos monstrinhos cai dentro de uma das seguintes categorias, de acordo com seus poderes.

ATIRADORES
A artilharia do mundo dos monstrinhos, um atirador deve atacar distncia e ficar longe. Combina ataques distncia com caractersticas que aumentam a eficcia de seus tiros. Tambm tem habilidades para fugir do oponente, com grande mobilidade e velocidade.

Intangibilidade), ser capaz de usar ventos para desequilibrar os inimigos (Derrubar), criar nuvens de poeira (Obscurecer), disparar rajadas de vento (Raio), invocar pequenos tornados que criam uma barreira (Deflexo), e enviar uma mensagem em uma brisa (Comunicao). Todos esses poderes vm de outras categorias, mas so unificados pelo conceito de vento. Os temas mais comuns so elementais: ar, terra, fogo e gua, embora a alquimia chinesa tambm inclua madeira e metal. Outros temas incluem conceitos filosficos (bem, mal, justia), mitologia (anjos, demnios, divindades), tecnologia (telefones, eletricidade) e muitos, muitos outros.

INVOCAO
O monstrinho mais popular aquele que pode ser armazenado ou dispensado, invocado somente quando necessrio. Magia de invocao a resposta mais fcil, mas em cenrios mais tecnolgicos, os monstrinhos so invocados ou usados atravs de dispositivos. O dispositivo de invocao pode ser qualquer coisa e ter qualquer justificativa. Um dispositivo de convocao como uma lmpada de gnio, que voc pode esfregar quando quiser para ter um poderoso aliado sua disposio. Os monstrinhos so guardados nesses dispositivos, desafiando as leis da fsica ao encolher e entrar em dispositivos do tamanho de uma mo. Outros tipos de invocao envolvem quebrar as paredes entre as dimenses para permitir a entrada do seu monstrinho. Essas dimenses apresentam opes muito convenientes, j que voc no precisa limpar a sujeira de um monstrinho que no vive na mesma realidade fsica que voc. Muito mais prximo, o ltimo tipo de dispositivo , basicamente, voc. Monstrinhos do tipo espiritual gostam de ficar dormentes em um hospedeiro e, quando voc os invoca, eles saem de voc do seu corpo real ou de um ponto correspondente em outra dimenso. A invocao d histria um monte de complicaes prontas para acontecer, j que provavelmente haver uma sesso na qual voc ficar sem seu monstrinho por um curto perdo de tempo (seu dispositivo roubado, a invocao bloqueada ou voc atrai a fria do seu monstrinho, e ele se recusa a vir). Seu monstrinho invariavelmente retornar, depois que voc tenha aprendido algumas lies valiosas sobre lealdade e autoconfiana.

CURANDEIROS
Poderes curativos podem facilitar testes de recuperao e remover condies adversas, como atordoamento, armadilha, veneno e qualquer coisa que possa impedir os heris de fazerem seu melhor. A criatura pode no ter muita utilidade em luta, mas todo mundo a quer perto logo depois.

DEFENSORES
Um monstrinho com estes poderes participa de muitos combates corporais, mas seu propsito no tanto ferir seus inimigos quanto durar por tempo suficiente para proteger voc. Este monstrinho tem muitas opes de proteo; assim, se uma delas falhar, outra assume seu lugar. Campos de fora, teleporte defensivo, armadura grossa e deflexo telecintica so todos parte do arsenal de um monstrinho defensor.

LUTADORES
Um monstrinho lutador tem poderes designados para torn-lo um terror no campo de batalha, geralmente com garras afiadas ou armas naturais exticas, como uma cauda de chicote ou a habilidade de transformar-se em uma bola e atropelar seus inimigos. Monstrinhos lutadores geralmente no mostram poderes espalhafatosos, mas so cheios de opes de combate.

TTICOS
Estes monstrinhos muito raros podem variar bastante, j que seus poderes so voltados para ajudar seus treinadores e amigos, no atacar ou defender diretamente. Qualquer poder que torne testes de percias e jogadas de salvamento mais fceis ou desnecessrios pode ser considerado um poder ttico. Exemplos incluem um monstrinho que cria uma nvoa espessa ao seu redor para conceder camuflagem, ou um que pode fazer com que concreto ceda inesperadamente para prejudicar o movimento do inimigo.

TORNEIOS
Assim como em sries de artes marciais, uma histria em que monstrinhos so o conceito central vai invariavelmente apresentar um torneio, que coloca criaturas umas contra as outras para provar qual combinao de monstro e treinador a melhor. uma mistura de conveno de amantes de gatos e campeonato de vale-tudo, com algumas estratgias de pquer. Sinergia a palavra de ordem em um torneio de monstrinhos, j que voc deve ser capaz de improvisar e comandar seu monstrinho em combate contra outra dupla que faz o mesmo. O treinador que consegue reconhecer melhor as fraquezas do monstrinho inimigo e fazer seu prprio monstrinho explor-las o vencedor. J que, em um confronto controlado como esse, voc ter pouco a fazer a no ser gritar, pode usar esta oportunidade para conversar com seu oponente: desafios, discusses, bravatas tudo permitido, desde que voc no ataque seu oponente.

TEMTICOS
Cruzando-se com outras categorias, os poderes temticos seguem um conceito central que tambm define a natureza do monstrinho. Seus poderes so geralmente escolhidos ao redor de alguns repertrios de poderes alternativos. Por exemplo, um servo silfo, definido como um elemental do vento, pode ter um poder Forma de Vento Inata (com poderes Voo e

MONSTRINHOS SOLTA
H duas formas de criar um monstrinho: o feito Capangas ou o poder Invocar (Capanga). Cada graduao no feito ou poder concede 15 pontos de poder com os quais construir seu capanga. O que diferencia as duas opes o que voc pode fazer com elas. O feito: capangas criados pelo feito so simplesmente isso, capangas, facilmente derrotados em uma briga. Cada graduao no feito pode dar um nmero de pontos de poder equivalente a um nvel (15) para seu capanga ou permitir acesso a um nmero de capangas um passo acima na Tabela de Progresso Universal. Capangas criados com o feito devem ser todos do mesmo tipo, e esto sempre com voc, sendo substitudos entre aventuras se forem mortos. O poder: o que o poder acrescenta flexibilidade, permitindo o uso de feitos de poder, extras, falhas e desvantagens. Por um ponto de poder acima do custo do feito Capangas, voc pode invocar seu(s) capanga(s) para perto de voc. Em compensao, o poder Nulificar pode se livrar dos seus capangas, a menos que voc compre o feito de poder Inato.

MONSTRINHOS
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MECHA & MANG

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

GRADUAO DE MONSTRINHO
O termo graduao de monstrinho aparece muitas vezes neste captulo. A graduao do seu monstrinho igual s graduaes no feito Monstrinho (ou Capangas) que voc usou para cri-lo. Todos os monstrinhos em um bando compartilham a graduao do monstrinho principal. Um monstrinho de mang funciona entre estas duas opes. Por isso, este captulo apresenta uma nova categoria de feitos, alm de poderes especializados e desvantagens, com um custo combinado igual ao das opes existentes mas oferecendo tanto a eficcia e segurana do feito quanto a flexibilidade e utilidade do poder.

no pode trocar os pontos de um monstrinho morto num bando por pontos de poder; voc pode apenas criar outro monstrinho com eles.

BANDO DIVERSIFICADO

MONSTRINHO, COM GRADUAES

Os monstrinhos no seu bando tm caractersticas diferentes entre si, embora ainda pertenam ao mesmo tipo geral (elementais do ar, ratos eltricos, etc.). Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de graduaes igual a duas vezes a graduao do seu monstrinho. Caso contrrio, voc perde os seus monstrinhos nicos, e fica somente com os idnticos.

COMPANHEIROS HEROICOS

MONSTRINHO, COM GRADUAES

FEITOS DE MONSTRINHOS
Estes so feitos que voc adquire para melhorar um monstrinho construdo com os feitos Monstrinho ou Capangas. Feitos de monstrinhos melhoram suas funcionalidade e performance, mas nem monstrinhos nem capangas podem escolh-los, j que eles mesmos no podem ter capangas ou monstrinhos.

Seu monstrinho ou bando no esto sujeitos s regras de capangas, e so tratados como personagens no-jogadores normais. Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de graduaes igual graduao do seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando inteiro deixa de ser heroico, e fica sujeito mais uma vez s regras de capangas.

ELO TELEPTICO

MONSTRINHO, COM GRADUAES

BANDO

MONSTRINHO, COM GRADUAES

Voc tem mais de um monstrinho seguindo-o. Para cada graduao neste feito, o nmero de monstrinhos aumenta em um passo na Tabela de Progresso Universal. Todos os monstrinhos tm a mesma graduao e tipo do seu monstrinho original, embora suas caractersticas possam variar levemente. Quando um dos monstrinhos no seu bando morre, voc recupera seu custo em pontos de monstrinho para que possa criar um outro. Voc

Voc tem um elo com seu bando, podendo se comunicar a qualquer distncia e sem precisar compartilhar uma linguagem. Graduaes adicionais permitem que voc compartilhe um sentido com seus monstrinhos, escolhido quando comprar a graduao (sentidos visuais exigem duas graduaes). O sentido pode ser qualquer um que seu monstrinho tenha, mesmo que voc no o possua. Enquanto voc percebe as coisas atravs do seu monstrinho, considerado desprevenido, a menos que seu monstrinho esteja dentro do seu alcance de percepo. Mesmo assim, voc sofre uma penalidade de 2 em Defesa e testes, porque est vendo a si mesmo em terceira pessoa.

INTERPOR MONSTRINHO

MONSTRINHO

FEITOS DE MONSTRINHOS
NOME DO FEITO BENEFCIO FEITOS DE MONSTRINHOS Bando (+) Companheiros Heroicos (+) Elo Teleptico (+) Interpor Monstrinho Lealdade Aprimorada (+) Monstrinho Esperto (+) Ordem de Monstrinho (+) Ordem Rpida Ordem Reflexiva Ordem Ttica (+) Voc tem mais de um monstrinho. Bando Diversificado (+) Seus monstrinhos so de diferentes tipos. Seus monstrinhos no so capangas, mas heris. Comunique-se mentalmente com seu monstrinho. Voc e seu monstrinho protegem um ao outro. Seu monstrinhos so fanticos com relao a voc. Seu monstrinho aprende 4 truques adicionais. Seu monstrinho treinado para seguir duas ordens especiais. D uma ordem livre por turno. Gaste um ponto heroico para dar ao seu monstrinho uma ordem como uma reao. Seus monstrinhos podem realizar a mesma ordem com diferentes parmetros. FEITOS DE FORTUNA Ordem Reflexiva Gaste um ponto heroico para dar ao seu monstrinho um ordem como uma reao. FEITOS GERAIS Monstrinho (+) Voc tem um monstrinho para ajud-lo.

Uma vez por rodada, quando voc ou seu monstrinho forem alvo de um ataque, o outro pode mover-se at sua velocidade normal como uma reao para interceptar o ataque, tornando-se o novo alvo. O protetor move-se para onde o aliado est, e o aliado move-se para qualquer espao adjacente ao protetor. Se o ataque acertar, o protetor sofre seu efeito normal. Se o ataque errar, erra tanto o protetor quanto o protegido. Voc deve declarar que est usando este feito antes da rolagem de ataque ser feita. Voc no pode usar este feito se o protetor estiver atordoado ou incapaz de fazer aes livres.

LEALDADE APRIMORADA

MONSTRINHO, COM GRADUAES

A postura do seu monstrinho ou bando com relao a voc melhora para fantica. Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de graduaes igual graduao do seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando inteiro perde sua lealdade e se torna prestativo ao invs de fantico.

MONSTRINHO

GERAL, COM GRADUAES

Voc conseguiu capturar e domesticar uma criatura que lhe serve como monstrinho de estimao. Voc recebe (graduao x 15) pontos para cri-lo. Monstrinhos esto sujeitos aos limites de nvel de poder, e no podem ter monstrinhos, capangas ou parceiros. Seu monstrinho tem uma postura prestativa e est sujeito s regras normais para capangas. Se ele morrer, voc recupera seu custo em pontos para criar outro monstrinho.

MONSTRINHO ESPERTO

MONSTRINHO, COM GRADUAES

Seu monstrinho pode no ser l muito inteligente, mas atravs de pacincia e esforo, voc o ensinou a fazer mais do que outros monstrinhos de sua classe. Para cada graduao neste feito, voc ensina um monstrinho burro (um monstrinho com Inteligncia 1 ou 2) quatro truques adicionais.

ORDEM DE MONSTRINHO

MONSTRINHO, COM GRADUAES

Atravs de treinamento ou empatia, seu monstrinho pode reconhecer ordens simples e executar tticas complexas baseado nelas. Para cada graduao

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

neste feito, escolha duas ordens que voc pode fazer seu(s) monstrinho(s) executar. Veja Treinamento de Monstrinhos, mais adiante neste captulo, para uma lista de ordens e seus efeitos.

vs do poder Bolso Dimensional) ou mesmo a sua prpria alma. Seu monstrinho recebe o descritor extradimensional (ou um descritor que defina melhor a dimenso da qual ele vem).

ORDEM RPIDA ORDEM REFLEXIVA

MONSTRINHO

EXTRAS
Horda (+1): voc pode invocar at seu nmero mximo de monstrinhos com uma ao padro. Voc deve ter o feito Bando. Invocao remota (+1/+2): voc pode fazer seu monstrinho aparecer em qualquer ponto dentro de (graduao do poder x 3) metros. Por +2, voc pode faz-lo aparecer em qualquer ponto que voc perceba com um sentido exato.

Voc pode dar um ordem livre ao seu monstrinho durante sua rodada, alm da ordem como uma ao de movimento qual voc tem direito.

MONSTRINHO, FORTUNA

Voc pode gastar um ponto heroico para dar um ordem ao seu monstrinho como uma reao. Seu monstrinho ser capaz de seguir sua ordem quando voc a d, exceto se a ordem exigir uma ao completa ou esforo extra. Nesse caso, ele no ser capaz de obedec-la at seu prximo turno.

FALHAS
Autobanimento (1): qualquer monstrinho que voc invoque permanece ao seu lado por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de poder. Depois disso, desaparece. Voc pode dobrar esta durao adquirindo o feito de poder Dissipao Lenta (apenas uma graduao).

ORDEM TTICA

MONSTRINHO, COM GRADUAES

Atravs de cdigos e treinamento exaustivo, voc pode comandar os monstrinhos de seu bando para realizar aes diferentes. Cada graduao neste feito permite que voc selecione um truque ou ordem. Voc pode usar uma ao de ordem para que todos os seus monstrinhos realizem o truque ou ordem escolhido com diferentes parmetros, como atacar alvos diferentes, atacar como uma ao de auxlio aos ataques normais dos outros monstrinhos, mover-se para posies diferentes no campo de batalha, etc.

DESVANTAGENS DE MONSTRINHOS
DIFICULDADE DE FALA
Apesar de ser inteligente e alerta, seu monstrinho pode se comunicar apenas com uma nica palavra bonitinha, geralmente seu nome ou o nome de sua espcie. Esta desvantagem afeta apenas monstrinhos inteligentes (Int 4 ou maior); ela conta nos pontos que voc recebe com cada graduao do feito Monstrinho, no nos pontos de poder de seu personagem. Esta desvantagem tem um valor de 4 pontos (comum, maior). Voc no pode escolher a desvantagem Deficincia (mudo) se j possui esta.

PODERES PARA MONSTRINHOS


CURA DE MONSTRINHO
Efeito: alterao Alcance: toque Custo: 1 ponto por graduao Voc pode curar seu monstrinho. Isto funciona como o poder Cura (veja Mutantes & Malfeitores, pgina 85), mas apenas com seus monstrinhos. Ao: completa Durao: instantnea

DISPOSITIVO DE MONSTRINHO
Voc precisa de alguma coisa para invocar ou controlar o seu monstrinho. Se no tiver este dispositivo mo, no pode invocar seus monstrinhos (se possui o poder Invocar Monstrinho) ou control-los (se no possui). Esta desvantagem tem um valor de 1 ponto (incomum, menor) para dispositivos que so difceis de perder ou extraviar, e 2 pontos (comum, menor) para coisas que voc espera perder de tempos em tempos. Exemplos comuns so abridores de fendas dimensionais, apitos sinalizadores e caixas de controle.

INVOCAR (MONSTRINHO)
Efeito: geral Alcance: toque Custo: 1 ponto por graduao Voc pode invocar qualquer monstrinho que tenha criado com o feito Monstrinho. Ele aparece ao seu lado, e pode agir imediatamente. Durante o encontro, seu monstrinho ganha o descritor invocado, o que o torna vulnervel a poderes como Banir, Expulsar e Nulificar. Ele perde o descritor no fim do encontro, embora voc possa dispens-lo vontade, enviando-o de volta para o lugar de onde veio. Voc s pode invocar um monstrinho cuja graduao seja igual ou menor do que as suas graduaes neste poder, e s pode invocar um monstrinho por vez. Um monstrinho invocado desaparece quando ficar inconsciente ou morto. Monstrinhos derrotados recuperam-se normalmente, mas recuperam-se da morte como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um monstrinho derrotado at que ele esteja completamente recuperado. Ao: padro Durao: instantnea

ENJOO DE INVOCAO
Sua tcnica de invocao desorienta seus monstrinhos, que precisam gastar algum tempo recuperando-se antes que possam agir. Monstrinhos invocados ficam tontos quando surgem. Esta condio acaba no comeo da prxima rodada. Esta desvantagem tem um valor de 2 pontos (comum, menor).

POR TRS DA MSCARA: CHAMAR OU INVOCAR


Invocar mais caro do que simplesmente chamar, porque torna o seu monstrinho ou bando disponvel a voc a qualquer hora e sob qualquer circunstncia. Seus monstrinhos invocados chegam instantaneamente e comeam a agir imediatamente, para responder a qualquer situao. Chamar seu monstrinho leva mais tempo e exige um meio de comunicao remoto entre vocs, geralmente o feito Elo Teleptico. Seu monstrinho ou bando fazem o melhor para chegar a voc, usando qualquer modo de movimento sua disposio, embora o tempo que levem para chegar dependa de onde eles estavam. Em alguns casos eles podem estar incapazes de chegar a voc, se houver barreiras que eles no conseguem transpor (como portas trancadas, por exemplo).

FEITOS DE PODER
Invocao Extradimensional: seus monstrinhos residem em um espao extradimensional. Pode ser uma dimenso inteira, como o mundo espiritual, os Nove Infernos ou Valhalla, ou um espao independente dentro de um dispositivo, como um bolso dimensional (um novo bolso exclusivo para o monstrinho, ou um que voc j possua atra-

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

PODERES RELACIONADOS A MONSTRINHOS


NOME Cura de Monstrinho Invocar (Monstrinho) EFEITO Alterao Geral AO Completa Padro ALCANCE Toque Toque DURAO Instantnea Instantnea SALVAMENTO CUSTO 1/graduao 1/graduao

MOBILIDADE LIMITADA
Seu monstrinho no pode se mover para muito longe. Se ele se desgarrar alm do seu limite mximo, para de se mover e no faz nada at que voc esteja dentro do alcance mais uma vez (ou desaparece, se for invocado). O valor da desvantagem comea em 1 ponto para um alcance de 300 metros de voc, e aumenta para cada passo abaixo na Tabela de Alcance Estendido.

trinho que exigem que voc faa um salvamento de Resistncia: abatido (incomum, 1 ponto), atordoado (comum, 2 pontos) ou machucado (muito comum, 3 pontos). A intensidade da desvantagem definida pela CD do seu salvamento de Resistncia: 5 + dano (menor, +0 pontos), CD 10 + dano (moderada, 1 ponto) ou CD 15 + dano (maior, + 2 pontos). O dano por Retroalimentao no-letal. Por um ponto adicional, o dano pode ser letal ou incluir uma outra condio menos comum.

MONSTRINHO REBELDE
Seu monstrinho no gosta de voc, e resiste s suas ordens, ao ponto de que pode odi-lo e for-lo a arranjar alguma forma de coero para controlar ele. Todos os monstrinhos em seu bando tm uma postura em relao a voc pior do que prestativa (veja Mutantes & Malfeitores, pgina 46). Esta desvantagem tem um valor em pontos igual graduao do monstrinho, se a postura for indiferente, igual ao dobro da graduao do monstrinho se for inamistosa, ou igual ao triplo da graduao do monstrinho se for hostil. Os pontos que voc recebe por esta desvantagem no podem exceder uma quantidade proporcional quantidade total de pontos que voc gastou em poderes e feitos de monstrinhos: 1/2 para postura indiferente, 2/3 para inamistosa, e 3/4 para hostil. Voc no pode escolher esta desvantagem se tiver o feito Lealdade Aprimorada.

TIPOS DE CRIATURAS
Monstrinhos no so apenas animais. De fato, a ltima coisa que se pode esperar em uma srie de monstrinhos que eles sejam normais. Os tipos de criaturas disponveis como monstrinhos dependem do cenrio, e o mestre pode vetar qualquer tipo de criatura, como um monstrinho hologrfico controlado por IA virtual numa srie em que exorcistas invocam os mortos para cumprir sua vontade. A seguir esto algumas sugestes de criaturas apresentadas em mang e anim. Para transformar seu monstrinho em um desses tipos, simplesmente gaste pontos na compra do modelo.

ANIMAL
Embora seja um pouco sem graa para os padres do mang, ter um animal normal como monstrinho no indito, embora este seja geralmente mais um batedor do que um combatente. Entretanto, alguns animais normais so bastante ferozes.

OVELHA NEGRA
Um dos monstrinhos no seu bando no tem a mesma opinio dos outros com relao a voc. Escolha um dos monstrinhos no seu bando e diminua sua postura em relao a voc em um passo dos outros (veja o feito Lealdade Aprimorada e a desvantagem Monstrinho Rebelde). Apenas o monstrinho escolhido se comporta dessa forma com voc. Esta uma desvantagem incomum, menor, de 1 ponto.

CARACTERSTICAS
A caracterstica comum destes monstrinhos seu valor de 1 ou 2 em Inteligncia, que limita suas capacidades. Animais podem saber 3 truques por ponto de Int, como descrito na seo Treinamento de monstrinhos. Mutantes & Malfeitores lista vrios animais que podem ser comprados como monstrinhos. Voc pode personalizar um animal acrescentando caractersticas inatas que no podem ser confundidas com poderes, ou que seu cenrio possa explicar como naturais. Por exemplo, voc pode ter um gorila gigante simplesmente concedendo a um gorila normal o poder Crescimento com o feito de poder Inato, e ele pode continuar sendo um animal normal. Exemplos: um grande e amigvel co; um falco de ataque treinado; um lobo rastreador; um furo batedor; um gorila gigante; um coelho parecido com um morcego; um besouro de combate do tamanho de um gato para duelos de insetos.

RETROALIMENTAO
Voc ligado ao seu monstrinho de tal forma que a sade dele se reflete em voc. Sempre que um monstrinho falhar em um salvamento de Resistncia, h uma chance de que voc tenha de fazer um salvamento. A frequncia desta desvantagem depende dos tipos de condies de dano do mons-

MONSTRO-BOLA
A desvantagem Dispositivo de Monstrinho funciona como Perda de Poder, mas voc tambm pode simular um objeto que chame um monstrinho, seja uma engenhoca tecnolgica que o armazena em um espao extradimensional ou um talism mgico que o invoca do Mundo do Alm, com o poder Dispositivo (embora, claro, voc no possa escolher a desvantagem Dispositivo de Monstrinho desta forma).

ANIMAL MGICO
Um passo acima das feras normais, animais mgicos tm caractersticas que suas contrapartes naturais no possuem. Alguns deles podem ter uma Inteligncia prxima da humana ou superior, o que os torna inadequados para truques (a maioria dos animais inteligentes se ofende se voc tentar ensinar-lhes truques), mas perfeitamente disponveis para ordens complexas.

MONSTRINHOS BURROS
Monstrinhos com Inteligncia menor do que 3 tm inteligncia animal, mesmo que sejam avanados robs de combate. Para us-los em combate, voc deve ensinar a esses monstrinhos como executar suas ordens. Este treinamento inclui ensinar truques, objetivos ou ordens, explicados na prxima seo.

CARACTERSTICAS
Um animal mgico pode possuir poderes e caractersticas fsicas incomuns, e alguns podem at mesmo ser diferentes de qualquer criatura encontrada na natureza, mas ainda ter uma anatomia e fisiologia compreensvel. Escolha o modelo de qualquer animal encontrado em Mutantes & Malfeitores e acrescente a ele poderes. Por exemplo, voc pode partir de um esquilo e dar a ele a habilidade de atirar relmpagos com o poder Raio (eltrico).

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

Exemplos: um rato teleptico; um unicrnio; um cachorro cientista de uma dimenso paralela; um pequeno drago; um ourio-do-mar voador que luta por voc com poderes de controle do clima.

CONSTRUTO
Para aqueles que no fazem amigos com facilidade, h sempre a opo de construir seus os prprios, atravs da cincia! Monstrinhos construtos so populares e portanto variam muito, indo desde uma inocente mini-boneca mais parecida com um computador consciente do que com qualquer outra coisa at um rob gigante capaz de esmagar cidades.

CARACTERSTICAS
Como organismos inorgnicos, monstrinhos construtos no tm um valor de Constituio, e portanto vm com 10 pontos adicionais que devem ser gastos em imunidades adequadas sua natureza artificial. Muitos monstrinhos construtos tambm no tm Sabedoria, Inteligncia ou Carisma, embora monstrinhos que acabem desenvolvendo uma alma certamente tenham essas caractersticas. Um construto com Inteligncia 1 ou 2 ser capaz de aprender truques como qualquer outro monstrinho, embora esses truques sejam programados ao invs de treinados. Voc pode encontrar alguns modelos de construtos prontos no Captulo 2: Heris, e exemplos de mecha no Captulo 3: Mecha. Estes so meramente uma base sobre a qual voc pode construir qualquer tipo de monstrinho construto. Exemplos: um soldado de brinquedo avanado; um agente virtual que navega e invade a rede seguindo suas ordens; um rob gigante inteligente que se transforma em um Fusca; a rplica droide de uma garota bonita da escola que seu pai cientista louco (e pervertido) fez para voc; a pequena rob empregada/guarda-costas que entra em fria quando voc ferido; seu avatar customizado em um jogo de luta na internet. Exemplos: o fantasma de um ancestral que oferece ajuda a voc; seu esprito animal interior; uma fada enviada pela Corte Seelie para lhe ensinar magia; o gnio que voc libertou de seu encarceramento de 1.000 anos; o demnio que sua famlia jurou deter, ao aprisiona-lo dentro do seu corpo; um anjo da guarda muito beligerante; o shikigami que voc aprendeu a invocar com seu treinamento de Onmyoudo.

ESPRITO
Com uma clara origem sobrenatural, monstrinhos do tipo esprito podem ser explicados pela forma com que o cenrio lida com sua existncia. Uma pessoa comum pode receber um monstrinho esprito ao exibir poderes de xam (mesmo se a habilidade de enxergar espritos for seu nico poder), encontrar uma relquia antiga que aprisionou o esprito, ter algum tipo de destino que chama a ateno do reino espiritual ou at mesmo por um simples acidente que prende um esprito ao heri. Um esprito qualquer ser cujo estado natural seja incorpreo ou invisvel (ou ambos) com qualquer grau de influncia no mundo material, independentemente de sua origem. A mitologia do cenrio determina como o monstrinho interage com o resto do cenrio, incluindo outros monstrinhos. Por exemplo, monstrinhos espritos podem lutar uns contra os outros apenas em uma dimenso espiritual alternativa sem efeito no mundo fsico, ou tornar-se corpreos e causar dano no mundo ao seu redor.

ELEMENTAL
Uma subclasse de espritos mas tambm um descritor geral que voc pode aplicar a outros tipos de monstrinhos, elementais tm grande afinidade com um dos elementos da alquimia grega ou chinesa. Estes so Ar, Terra, Fogo e gua, mais Metal e Madeira. Como alternativa, voc pode incluir outros elementos como Tempestade, Sagrado ou ter.

CARACTERSTICAS
A essncia dos elementais que eles esto tm uma complexa relao entre si, pois os poderes de um elemento podem ter um efeito maior ou nenhum efeito nas criaturas de outros elementos. A Tabela de Relacionamentos Elementais apresenta uma tabela comum de relaes de vulnerabilidade e imunidade. Quando voc criar um monstrinho elemental, certifique-se de comprar Imunidade a poderes com um certo descritor e a desvantagem Vulnervel a poderes com um outro descritor elemental. Se voc incluir elementos diferentes, atribua um outro elemento que os afeta muito e um outro ao qual so imunes. Exemplos: o tal esquilo que dispara relmpagos, pertencente ao elemento Tempestade; um drago vermelho pertencente ao elemento Fogo; um golem de ferro mstico pertencente ao elemento Metal; um esprito guardio da floresta pertencente ao elemento Madeira; um demnio aprisionado pertencente ao elemento Fogo Infernal; o fantasma de Miyamoto Musashi, pertencente ao elemento Vcuo.

CARACTERSTICAS
Dependendo da natureza do esprito, uma ou mais graduaes de Intangibilidade podem ser exigidas, alm de Invisibilidade, e voc pode precisar de uma nica graduao de Super-Sentidos para um poder Percepo de Monstrinhos, que permite que voc o veja. Se a Intangibilidade do esprito for inata e permanente, ele precisa adquirir um poder Intangibilidade reverso para se tornar corpreo, ou ento ter poderes com o extra Afeta Corpreo, ou poderes mentais e sensoriais. Um monstrinho esprito quase sempre ter um descritor adequado sua natureza e sua dimenso de origem, como esprito, natureza, demnio, celestial, morto-vivo, fada ou coisas mais estranhas como ser de energia (os Rynax de Kurau: Phantom Memory) ou arqutipo (os servos de Fate/Stay Night). Estes descritores so necessrios para criar poderes que os afetam ou influenciam, como Banir, Super-Sentidos, Nulificar, a falha Limitado, as desvantagens Vulnervel e Fraqueza, etc.

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

RELACIONAMENTOS ELEMENTAIS
ELEMENTO Ar Terra Fogo gua Metal Madeira DESCRITORES TPICOS Frio, corte, eltrico Contuso, natureza Fogo Frio, contuso, natureza Corte, perfurante, eltrico Natureza, contuso VULNERVEL A... Terra Fogo gua, frio Ar Fogo Fogo RESISTENTE/IMUNE A... gua Ar Terra Fogo Ar gua

HORDA DE CAPANGAS Uma horda de capangas um conjunto de criaturas que conta como uma
nica criatura. Um vampiro que pode invocar um bando de ratos raivosos, uma bruxa que pode comandar um exrcito de abelhas ou o especialista em tecnologia que pode lanar uma nuvem de nanorrobs so exemplos de treinadores que escolheram hordas de capangas em vez de um nico monstrinho.

CARACTERSTICAS
Selecione um monstrinho Mnimo ou Diminuto para ser a criatura base que compe a horda de capangas. Podem ser morcegos, insetos, fadas furiosas, robs de ataque em miniatura ou qualquer coisa que voc possa criar. Tamanho: o tamanho da horda de capangas representa o nmero de capangas individuais que compem a horda. Uma horda cobre a mesma rea listada na coluna Espao do tamanho correspondente na Tabela de tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores. Uma horda de capangas no tem alcance, e s pode atacar alvos dentro de sua rea. Habilidades: os valores de habilidades de uma horda de capangas representam as caractersticas coletivas, no as de um indivduo da horda. Intangvel: uma horda de capangas sempre tem a primeira graduao do poder Intangibilidade, representando a habilidade da horda de se espalhar ao redor de espaos e prender vtimas dentro do seu espao. Isto custa 6 pontos (5 do poder mais 1 ponto por ser Inato). Ataque e Dano: o ataque bsico de uma horda de capangas representa como todos os membros podem se reunir e atacar um alvo. Isto um ataque de Golpe com o modificador rea Moldvel (correspondendo rea da horda). Todas as vtimas dentro do espao da horda de capangas devem fazer um salvamento de Reflexo contra CD 10 + graduao de Golpe. Vtimas que falhem sofrem dano normal, enquanto que vtimas bem-sucedidas sofrem metade do dano. Isto custa dois pontos de poder

por graduao. Se o ataque tem o feito Pujante, a horda tambm deve pagar um ponto de poder por modificador de Fora (pelo extra rea). Resistncia: o salvamento de Resistncia de uma horda de capangas tambm representa seus nmeros, assim como a armadura e a sade de cada membro da horda. comprado com o poder Proteo, com os modificadores Impenetrvel e Ablativo, ao custo de um ponto por graduao. Cada graduao que se dissipa, e cada condio Machucado ou Ferido, representa um nmero de membros da horda mortos. O valor de Resistncia de uma horda deve ser alto, fazendo a troca com Defesa para representar a facilidade de acertar uma horda mas a dificuldade de derrub-la. Vulnerabilidade: embora uma horda possa ignorar os efeitos da maior parte dos ataques individuais, ataques de rea podem dizimar seus nmeros rapidinho. Uma horda tem a desvantagem Vulnervel (ataques de rea; muito comum, maior, 5 pontos) para representar isso. Como parte desta vulnerabilidade, uma horda no pode ter Evaso. Outras caractersticas: quando comprar mais caractersticas para a horda de capangas, trate-a como se fosse uma nica criatura.

HORDA DE CAPANGAS (MODELO)


Poderes: Intangibilidade 1 (Inato), Proteo (Impenetrvel; Ablativo), Golpe (rea Moldvel). Desvantagens: Vulnervel (ataques de rea tm o dobro de sua CD normal para salvamentos; muito comum, maior, 5 pontos). Custo: 6 por Intangibilidade + 1 por graduao de Proteo (faa troca de limite de Resistncia por Defesa) + 2 por graduao de Golpe + Tamanho de rea Inato (13 para Grande, 25 para Enorme, 37 para Descomunal, 49 para Colossal, 61 para Incrvel) 5 Vulnervel.

COMBATE DE MONSTRINHOS
Conduzir um combate entre monstrinhos um pouco diferente de um combate normal. A diferena principal que monstrinhos tm algum supervisionando-os. A capacidade de seu personagem controlar e ajudar seu monstrinho durante o combate depende muito das caractersticas que voc escolheu para seu personagem e para seu monstrinho.

AES
Durante o combate, voc e seu monstrinho so criaturas independentes. Assim, cada um de vocs tem uma ao padro e uma ao de movimento. Iniciativa: para simplificar, monstrinhos agem na mesma iniciativa de seus treinadores. Se por qualquer motivo voc no der uma ordem a seu monstrinho, ele realiza a ao que seu instinto define (que inclui qualquer truque que conhea) at que voc d uma ordem em contrrio. Ele seguir sua ordem quando for a vez dele durante a prxima rodada.

Ordem: esta ao particularmente importante, pois voc vai us-la com regularidade para dizer aos seus monstrinhos o que fazer. Como dito na pgina 159 de Mutantes & Malfeitores, ordenar uma ao de movimento. Voc pode instruir seu monstrinho a fazer um truque ou seguir uma ordem (veja a prxima seo). Voc pode ter de fazer um teste de Lidar com Animais (CD 10) para ordenar um monstrinho burro. Voc pode substituir Lidar com Animais por outra percia, dependendo da natureza do seu monstrinho: Performance (rituais) para espritos, Conhecimento (arcano) para demnios, Computadores para construtos, etc. Um monstrinho inteligente reconhece todos os truques e ordens sem exigir um teste de percia de sua parte. Ordem complexa: esta uma ao completa com CD 25. Inclui ordenar um monstrinho burro a realizar um truque ou seguir uma ordem que ele no conhece mas da qual capaz e ordenar um monstrinho inteligente a fazer uma sequncia de aes.

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

TREINAMENTO DE MONSTRINHOS
At monstrinhos do mesmo tipo tero capacidades diferentes dependendo do seu treinador. Mas a estratgia que voc estabelecer para comandar seu monstrinho comea antes de entrar na arena, especialmente se seu monstrinho no for particularmente inteligente. Em combate, voc pode dar dois tipos de comandos: truques e ordens. preciso ensinar truques a monstrinhos burros antes que eles possam compreend-los, enquanto que monstrinhos inteligentes reconhecem todos eles. Ordens so tticas especiais que voc deve aprender. Entre truques e ordens, monstrinhos burros podem ser treinados para um propsito, que um conjunto geral de truques voltados a um papel especfico que o monstrinho deve desempenhar.

que tenha que fugir (devido a ferimentos, efeito de medo ou algo parecido) ou at que seu oponente seja derrotado. Siga (CD 15): seu monstrinho o segue de perto, mesmo a lugares onde normalmente no iria. Trabalhe (CD 15): seu monstrinho puxa ou empurra uma carga pesada ou mdia. Traga (CD 15): seu monstrinho traz algo para voc. Se voc no aponta um item especfico, seu monstrinho traz alguma coisa aleatria. Venha (CD 15): seu monstrinho vem at voc, mesmo que normalmente no faa isso. Vigie (CD 20): seu monstrinho fica no lugar e evita que outros se aproximem.

TRUQUES
Um truque uma instruo simples que voc pode dar ao seu monstrinho se ele entende o que ela significa. Monstrinhos burros (com Inteligncia 1 ou 2) podem aprender um pequeno nmero de truques, trs por ponto de Inteligncia, mais alguns se voc adqurir o feito Monstrinho Esperto. Se voc compra um monstrinho burro com o feito Monstrinho durante a criao do personagem, ele j conhece seu nmero mximo de truques. Para monstrinhos comprados mais tarde, voc deve trein-los com um teste de Lidar com Animais (ou outra percia, dependendo da natureza do seu monstrinho, como descrito anteriormente). A CD para ensinar um truque a um monstrinho apresentada entre parnteses, abaixo. necessria uma semana de treinamento contnuo para o monstrinho aprender cada truque. Um monstrinho inteligente (Inteligncia 3 a 9) no precisa treinar, pois compreende o que voc est tentando dizer, embora o mestre possa exigir um teste de percia se suas ordens forem confusas. Um monstrinho com Inteligncia 10 e acima compreender de qualquer forma, embora possa dirigir a voc um olhar condescendente se suas ordens no estiverem gramaticalmente corretas. A seguir esto os truques mais comuns que um monstrinho pode aprender, e as ordens simples que voc pode dar. Ataque (CD 20): seu monstrinho ataca inimigos aparentes. Voc deve apontar para uma criatura especfica que voc deseja que seu monstrinho ataque, e ele ir obedecer, se possvel. Esta ordem tambm cobre adotar ou abandonar uma postura agressiva. Ataque especial (CD 20): voc pode ensinar seu monstrinho a fazer uma ao de ataque especial, como derrubar, atropelar ou dar um encontro. Voc pode ensinar este truque vrias vezes; cada vez ele se aplica a um novo ataque especial. Brinque (CD 15): seu monstrinho realiza vrios truques simples, como sentar, rolar, rosnar ou latir e assim por diante. Defenda (CD 20): seu monstrinho defende-o ou est pronto para defend-lo se no houver nenhuma ameaa aparente, mesmo sem qualquer ordem. Como alternativa, voc pode comandar seu monstrinho a defender um aliado especfico ou ficar em postura defensiva ou defesa total. Fique (CD 15): seu monstrinho fica no lugar, esperando voc retornar. No desafia outras criaturas que surgem, embora ainda se defenda se precisar. Habilidade especial (CD 20): se o monstrinho tem um ou mais poderes de ataque ou habilidades que devem ser ativadas, voc pode orden-lo a usar um deles, selecionando o alvo e o efeito. Procure (CD 15): seu monstrinho se move at uma rea e comea um teste estendido de Procurar (veja a pgina 54 de Mutantes & Malfeitores) por algo que ele seja treinado a procurar. Voc pode ensinar este truque vrias vezes; cada vez ele se aplica a algo novo. Rastreie (CD 20): seu monstrinho rastreia um alvo com qualquer sentido apropriado, se tiver o feito Rastrear ou o Super-Sentido Rastrear. Saia (CD 15): seu monstrinho sai do combate ou recua de outra forma. Uma criatura que no conhea este truque continua a lutar at

PROPSITOS
Um propsito uma coleo de truques com um objetivo em mente. um programa de treinamento geral usado para monstrinhos burros, a fim de otimizar o tempo e o esforo necessrios para trein-los. Se voc escolhe treinar um monstrinho em um propsito, voc no pode ensinar truques independentes, e um monstrinho pode ser treinado para somente um propsito. Assim como acontece com truques, monstrinhos inteligentes no precisam aprender um propsito. Eles geralmente esto cientes do papel que sabem desempenhar devido a suas prprias habilidades. Ensinar um propsito a um monstrinho burro exige 4 semanas de trabalho e um teste da percia apropriada (CD entre parnteses) no final deste perodo. Montaria de combate (CD 20): um monstrinho treinado para levar um cavaleiro ao combate conhece os truques ataque, venha, defenda, saia, vigie e siga. Voc pode melhorar um monstrinho treinado como montaria normal para um monstrinho treinado como montaria de combate gastando duas semanas e fazendo um teste de Lidar com Animais

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

contra CD 20. O novo propsito geral substituem o propsito anterior do animal e quaisquer truques que ele conhecia antes. Duelo (CD 20): um monstrinho treinado para duelar com outros monstrinhos conhece os truques ataque, saia, quaisquer dois ataques especiais e quaisquer dois usos de habilidade especial. Luta (CD 20): um monstrinho treinado para entrar em combate conhece os truques ataque, saia, dois ataques especiais e fique. Treinar um monstrinho para lutar leva trs semanas. Guarda (CD 20): um monstrinho treinado como guarda conhece os truques ataque, defenda, saia, um ataque especial e vigie. Trabalho pesado (CD 15): um monstrinho treinado para trabalho pesado conhece os truques venha e trabalhe. Caa (CD 20): um monstrinho treinado para caar conhece os truques ataque, saia, traga, siga, procure e rastreie. Performance (CD 15): um monstrinho treinado para performance conhece os truques venha, traga, siga, brinque, habilidade especial e fique. Montaria (CD 15): um monstrinho treinado para carregar um cavaleiro conhece os truques venha, siga e fique.

ORDENS
Ordens so uma coleo complexa de sinais e instrues pr-estabelecidas que voc e seu monstrinho aprendem ao mesmo tempo. Ao contrrio de truques, que voc pode ordenar livremente, dar uma dessas ordens exige um teste de percia, j que voc precisa interpretar as condies atuais da batalha e adaptar seus sinais de acordo. A percia em questo pode ser Lidar com Animais, Conhecimento (ttica) ou uma nova especialidade ou percia criada para este propsito, como Conhecimento (monstrinhos) ou Lidar com Monstrinhos. Voc aprende uma ordem ao adquirir o feito Ordem de Monstrinho. Voc d ordens como uma ao de ordem, fazendo um teste de Conhecimento (ttica) contra a CD apresentada entre parnteses na descrio de cada ordem. Todos os efeitos de uma ordem duram at o comeo do seu prximo turno. Voc pode renovar o efeito ao dar a mesma ordem novamente, mas ainda tem que fazer um teste de Conhecimento (ttica), j que a situao ttica muda de rodada a rodada. Ajuda (CD 15): voc analisa a posio de cada combatente e instrui seu monstrinho a se posicionar com a melhor vantagem. Seu monstrinho flanqueia um alvo junto com outro aliado (assim, um monstrinho

no pode realizar esta ordem sozinho) e recebe um bnus de +2 para ataque ou para Defesa; este bnus se acumula com o bnus de uma ao de auxlio. Antes de fazer o teste de Conhecimento (ttica), decida se voc est concedendo o bnus de ordem ao seu monstrinho ou ao aliado que o monstrinho est ajudando. Assalto (CD 20): voc identifica uma fraqueza na ttica do oponente do seu monstrinho, e instrui seu monstrinho a tirar vantagem dela. Se voc for bem-sucedido na ordem, a CD do salvamento contra o prximo ataque do seu monstrinho recebe um bnus, no limitado pelo NP. Aviso (CD 15): se voc est ciente de um alvo que por alguma razo o seu monstrinho no percebeu, pode gritar um aviso. At o comeo do seu prximo turno, seu monstrinho est imune a ataques surpresa do alvo e tem um bnus de +2 em testes de Notar para perceb-lo. Se o monstrinho j estiver ciente do alvo, esta ordem concede o bnus para qualquer teste feito para evitar uma finta. Elemento Surpresa (CD 20): esta ordem faz um monstrinho subir na ordem da iniciativa, acrescentando +4 sua rolagem de iniciativa original. (Esforo) Emptico (CD 15): voc pode ordenar seu monstrinho a fazer um tipo especfico de esforo extra (escolha quando aprender esta ordem) e, se voc conseguir dar a ordem, voc fica fatigado ao invs de seu monstrinho. O efeito do esforo extra dura somente at o comeo do seu prximo turno, mas voc continua fatigado at descansar ou de alguma forma cancelar a condio. Esquivar (CD 20): voc traa uma rota segura para o seu monstrinho seguir no campo de batalha. Se a ordem for bem-sucedida, todos os bnus de cobertura que seu monstrinho recebe at o comeo do seu prximo turno contam como o dobro. Ferocidade (CD 20): voc pode fazer surgir em seu monstrinho um esprito de luta. Se a ordem for bem-sucedida, o monstrinho entra numa fria controlada. Para cada 3 pontos pelos quais voc exceder a CD, seu monstrinho recebe uma graduao no feito Fria at o comeo do seu prximo turno (o bnus de dano por Fora limitado pelo NP). Um monstrinho inteligente pode escolher no se enfurecer, mesmo se tiver as graduaes de bnus. Perseguir (CD 20): voc instrui seu monstrinho a forar um alvo se mover para uma posio que voc quer. Quando voc d essa ordem com sucesso, seu monstrinho recebe um bnus de +4 em testes de Intimidar ou testes de Fora feitos com a inteno de mover o alvo na direo desejada.

ARQUTIPOS DE SRIES BASEADAS EM MONSTRINHOS


Sries sobre monstrinhos tm seus prprios arqutipos, alm dos mais comuns, j descritos no Captulo 2: Heris. O treinador de monstros e o invocador, nas pginas 114 e 115, dependem da disponibilidade de monstrinhos e servos especiais na srie, mas podem facilmente existir como os nicos heris do seu tipo, com seus monstrinhos sendo uma parte nica dos seus poderes, que ningum ou quase ningum capaz de imitar.

TREINADOR DE MONSTROS
Um treinador de monstros no luta ele mesmo, mas no por covardia. porque tem uma arma muito mais til sua disposio: seu monstrinho. Ele pode ser um feiticeiro que topou com o feitio que invoca um demnio poderoso, um tipo de caador de crocodilos que tem um amigo animal poderoso ou um guerreiro que pode desprender parte de sua alma e mold-la em uma criatura mecnica assustadora. No final, ele ficar para trs e instruir seu monstrinho sobre a forma mais eficiente de lidar com qualquer ameaa. Exemplos: Ash Ketchum de Pokmon, Takamine Kiyomaro de Zatch Bell, Yuzuriha Nekoi de X/1999.

INVOCADOR
Semelhante a um general sobrenatural, o invocador no mede sua fora em sua prpria magia, mas em sua habilidade de trazer e comandar esquadres especializados de criaturas apropriadas para cada situao. Magos ou clrigos que conhecem a fauna sobrenatural de outros mundos, inventores que podem comandar exrcitos de robs ou simplesmente herdeiros de um leal exrcito de fantasmas, os invocadores podem encontrar conforto em saber que, o que quer que acontea, eles no esto sozinhos. Exemplos: Meiko Rokudo de Ghost Sweeper Mikami, Yugi Moto de Yu-Gi-Oh!, Subaru Sumeragi de Tokyo Babylon.

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

Postura Defensiva Aprimorada (CD 15): uma ordem bem-sucedida faz o seu monstrinho assumir uma postura defensiva ou realizar uma defesa total (sua escolha quando der a ordem). Alm disso, se voc for bem-sucedido na ordem, seu monstrinho recebe um bnus adicional de +2 em Defesa, no limitado pelo nvel de poder. Subjugar (CD 20): voc ordena seu monstrinho a assumir uma postura mais feroz para intimidar os oponentes. Quando voc bem-sucedido nesta ordem, os oponentes dentro de 7,5 metros do seu monstrinho devem fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao do monstrinho) quando seu monstrinho causa dano contra um deles. Se eles falharem, ficam abalados por uma rodada completa. Voc pode aprender esta ordem vrias vezes; cada uma move o alcance do monstrinho um passo acima na Tabela de Progresso Universal, acrescenta +2 CD do salvamento de Vontade ou aumenta a durao da condio abalado em uma rodada. Treinamento Conjunto (CD 20): seu monstrinho j viu o que voc pode fazer, e voc pode ordenar que ele o imite. Uma ordem bem-sucedida concede ao seu monstrinho uma graduao em um feito geral, de combate ou de percia que voc possua sua escolha.

EVOLUO
Assim como heris crescem em poder, os monstrinhos tambm podem s vezes, de forma muito mais espetacular. Numa srie de monstrinhos, os heris mostram um aumento de habilidade e conhecimento, mas seus monstrinhos adquirem novos poderes, alm de aumentar a fora daqueles que j possuem. Em pokmons, isto chamado de evoluir. H dois tipos de evoluo que voc pode ter com seu monstrinho. Crescimento: assim como heris normais, os monstrinhos lentamente ficam mais poderosos. Isto simplesmente receber mais pontos de poder para gastar no seu monstrinho, concedendo a ele mais caractersticas. Certifique-se de que voc pode pagar por todos os feitos de monstrinho que possui, j que alguns deles param de funcionar se sua graduao cai abaixo do nmero de graduaes que voc tem no prprio feito Monstrinho. Voc no precisa explicar como isso aconteceu, j que um processo perfeitamente natural. Salto: monstrinhos podem ter uma forma alternativa e mais avanada que podem assumir no meio de combate. Voc pode simular esta habilidade com os poderes Forma Alternativa, Forma de Batalha, Fortalecer ou Morfar (Metamorfar), dependendo do tipo de mudana. Cada poder tem suas prprias caractersticas e interpretaes do gnero. Forma Alternativa e Morfar no representam na verdade um aumento de poder; ao invs disso concedem novos poderes dentro dos limites normais ou simplesmente redistribuem caractersticas. Fortalecer limitado a aumentar caractersticas especficas, e Forma de Batalha pode acrescentar novos poderes e aumentar os poderes existentes. Escolha qual poder representar a evoluo repentina do seu monstrinho, e qual ser o seu efeito visual. A evoluo que surge desta forma deve ser explicada dentro da mitologia do cenrio, dizendo quais os tipos disponveis de monstrinhos do cenrio tm esta curiosa habilidade para se tornar mais fortes por alguns momentos.

cendo o efeito visual de um pequeno exrcito aparecendo do nada, e tratando-o como uma nica criatura em termos de regras. Voc invoca, voc controla: o jogador cujo heri faz as invocaes em massa responsvel por manter o registro do estado dos monstrinhos, especialmente com relao a dano e condies prejudiciais. Numere cada criatura para lembrar qual monstrinho est atacando qual alvo ou fazendo o qu. Uma rolagem, muitas criaturas: apesar das habilidades diferentes que todos os monstrinhos presentes podem ter, role um s dado para eles a cada turno. Acrescente o bnus para qualquer ao que cada um tentar, incluindo percias, ataques e salvamentos. Por exemplo, seu turno comea e voc declara as aes para oito monstrinhos diferentes que voc trouxe para o campo de batalha. O resultado desta rolagem de monstrinho 13. Seu primeiro monstrinho soma seu bnus de ataque de +6 a 13, para ver se atinge alguma coisa com sua mordida (total 19); seu segundo monstrinho soma seu bnus de carga de +10 a seu ataque corpo-a-corpo normal (total 23); enquanto que dois monstrinhos colaboram para ajudar um aliado ferido a escalar uma cerca para um total de +4 no teste de Escalar do aliado pela ao de auxlio de ambos os monstrinhos; enquanto isso, outro monstrinho est pulando a cerca para fazer alguma coisa do outro, somando seu bnus de Acrobacia de +12 rolagem de 13 (total 25) e seu bnus de Notar de +5 para tentar perceber algum perigo (total 18). Mais tarde na rodada, dois outros monstrinhos so atacados. Voc soma seus +4 e +8 de Resistncia, respectivamente, rolagem de 13 (totais de 17 e 21, respectivamente). Escolha 10: ao invs de rolar um dado para todas as aes, presuma que os monstrinhos esto sempre escolhendo 10 para aes que no sejam fundamentais, como testes de percias. Colaborao: faa seus monstrinhos colaborarem em uma nica tarefa, assim transformando-os em bnus de auxlio ambulantes ao invs de exigir aes individuais. O feito Trabalho em Equipe faz maravilhas por esta abordagem, dando a voc a chance de conceder a um nico monstrinho um ataque ou Defesa alm dos limites do nvel de poder do cenrio.

ORDENS
NOME Ajuda Assalto Aviso Elemento Surpresa (Esforo) Emptico Esquiva Ferocidade Perseguir Postura Defensiva Aprimorada Subjugar Treinamento Conjunto CD 15 20 15 20 15 20 20 20 15 20 20 EFEITO Bnus de +2 adicional por flanquear. O prximo ataque do monstrinho tem +2 para a CD de seu salvamento. Cancele um ataque surpresa contra seu monstrinho. Seu monstrinho recebe +4 em Iniciativa. Voc assume a fadiga do seu monstrinho pelo esforo extra dele. O bnus de cobertura do seu monstrinho (se houver) dobrado. Seu monstrinho recebe o feito Fria. Seu monstrinho recebe +4 para Intimidar ou atacar. A Defesa do seu monstrinho aumenta em +2 em uma postura defensiva ou defesa total. Os ataques bem-sucedidos do seu monstrinho deixam seus inimigos abalados. Conceda ao seu monstrinho graduaes em um feito que voc possui.

HORDAS E LEGIES
Um heri com o feito Bando e o poder Invocar pode rapidamente inundar o campo de batalha com capangas, principalmente com o extra Horda. As coisas s melhoram se ele possuir o feito Companheiros Heroicos, pois seu pequeno exrcito bem difcil de derrotar. Para manter o combate rpido quando um treinador invocador como esse entra na briga, aplique os conselhos a seguir. Horda de capangas: pense seriamente em comprar um monstrinho com o modelo horda de capangas, encontrado neste captulo, ao invs de uma multido de monstrinhos individuais. Isto ajuda o jogo, forne-

MONSTRINHOS
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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

TREINADOR DE MONSTROS
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 6
EXEMPLO DE MONSTRINHO: DOGBONE
For 20 Des 13 Con 16 Int 5

+0
10

+0
10

+1
12
FORTITUDE

+2
14
REFLEXO

+1
13

+2
14
VONTADE

NVEL DE PODER 6
Sab 12 Car 8

RESISTNCIA

Percias: Acrobacia 7 (+8), Intimidar 11 (+10), Nadar 6 (+11), Notar 8 (+9), Sobrevivncia 8 (+9). Feitos: Agarrar Instantneo, Arremessar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rpido, Cauda Relmpago1 2 (intervalo de 4), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3, Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Presena Aterradora 5. Poderes: Proteo 3, Raio 6 (ponta da cauda se desprende e retorna; balstico; Ricochete; Poder Alternativo: Golpe 1 [ataque de cauda; corte; Pujante; Alcance Estendido 2]), Salto 2, Velocidade 2. Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +3 ( distncia), Agarrar +8, Dano +5 (mordida), +6 (Golpe, cauda), +6 (Raio, cauda distncia), Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +1. Desvantagens: Deficincia (mudo, 4 pontos), Deficincia (sem mos, 4 pontos). Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude +9, Reflexo +7, Vontade +6. Habilidades 14 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 21 + Combate 18 + Salvamentos 17 Desvantagens 8 = 90 PP. Dogbone um curioso cruzamento entre um cachorro, um tatu e um dinossauro. Ele se uniu a um garoto para se tornar seu monstrinho. Apesar de sua aparncia e nome, Dogbone no usa mordidas para ferir o inimigo, mas ataca-o com a massa rombuda na ponta de sua cauda.

+1
1

+7

+4

+6

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Blefar 7 (+9), Cavalgar 6 (+6), Conhecimento (cincias biolgicas) 6 (+8), Conhecimento (ttica) 9 (+11), Diplomacia 6 (+8), Furtividade 9 (+9), Lidar com Animais 9 (+11). Feitos: Avaliao, Companheiros Heroicos1 6, Defesa Aprimorada, Elo Teleptico1, Empatia com Animais, Evaso, Faz-Tudo, Foco em Esquiva 2, Lealdade Aprimorada1 6, Liderana, Monstrinho 6, Ordem de Monstrinho1 3 (escolha seis ordens), Ordem Rpida1, Plano Genial, Trabalho em Equipe. Poderes: Cura de Monstrinho 4 ( Distncia). Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (desarmado), Defesa 14 (11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0. Habilidades 13 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 33 + Poderes 8 + Combate 8 + Salvamentos 15 = 90 PP.

DOGBONE! ACERTE-O COM SEU GOLPE DE CAUDA!

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MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

INVOCADOR
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+3
17
REFLEXO

2
6

+1
13

+2
14
FORTITUDE

+2
15

+3
16
VONTADE

OUAM-ME, CRIAS DAS TREVAS, EU AS CONVOCO!

RESISTNCIA

+2/+9*

+5

+7

+12

*Usando Magia (Proteo), **Funciona como Empatia com Animais, mas com espritos, 1Caracterstica descrita neste livro. Percias: Concentrao 12 (+14), Conhecimento (arcano) 12 (+15), Conhecimento (cincias biolgicas) 10 (+13), Diplomacia 8 (+11), Intimidar 5 (+8), Lidar com Animais 15 (+18), Notar 8 (+10), Procurar 6 (+9). Feitos: Bando Diversicado1 10 (todos os monstrinhos so espritos da natureza), Bando1 2 (escolha outros cinco monstrinhos com graduao 10, um deles deve ter o modelo horda de capangas), Bem-Relacionado, Companheiros Heroicos1 10, Empatia com Espritos**, Foco em Ataque 5 ( distncia), Foco em Esquiva 3, Liderana, Monstrinho1 10 (150 pontos de poder para criar um monstrinho do tipo esprito), Ordem de Monstrinho1 2 (escolha 4 ordens), Ordem Ttica1, Ritualista. Poderes: Invocar Espritos 10 (Horda; Ao (rodada completa), Durao (Concentrao); Invocao Extradimensional). Magia 7 (Raio Mstico 7; Poderes Alternativos: Proteo 7 (Impenetrvel); escolha uma outra magia com custo em pontos de poder igual a 12). Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Agarrar +3, Dano 2 (desarmado), +6 (raio mstico), Defesa 18 (13 desprevenido), Recuo 1 (8 quando usar Magia [Proteo]), Iniciativa +1. Desvantagens: Ativao (deve fazer um teste de poder (CD 20) para usar invocaes; comum, menor, 3). Habilidades 21 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 47 + Poderes 27 + Combate 20 + Salvamentos 19 Desvantagens 3 = 150 PP.

MONSTRINHOS
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MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

s captulos anteriores apresentaram, minuciosamente, diferentes elementos e opes para cenrios e heris de estilo mang, detalhando os elementos da mdia como robs gigantes, artes marciais e monstrinhos. Com esta variedade, os jogadores e mestres tm tudo de que precisam para criar uma srie de mang, menos uma coisa a base. sobre isso que trata este captulo.

Embora os jogadores possam ler este captulo, as opes e conselhos so mais teis para o mestre que est juntando cada ideia do grupo em uma histria coerente, e que ter a maior parte da responsabilidade por dar ao jogo o clima do mang. Se tudo o que voc quer fazer pilotar o seu mecha ou dar um grito de ki vigoroso antes de lanar o seu poder sobre seus inimigos, voc pode deixar esta seo para o mestre.

MESTRANDO UMA SRIE DE MANG


O mang e anim tm suas prprias convenes, situaes estereotpicas, linguagem visual e tradies que so levemente diferentes dos seus equivalentes ocidentais. Apesar de serem duas sries de aventura e comdia sobre um heri improvvel, de repente no comando de um dispositivo de alta tecnologia aliengena, com uma garota como parceira que mais esperta do que ele, Dokkoider?! muito diferente de Ben 10. Esta seo inclui conselhos para jogadores e mestres sobre como fazer aquele esforo a mais para dar sua srie um sabor de mang mais genuno. heris podem fazer, no exatamente o que eles so. Por exemplo, que tipo de piloto de mecha seu heri ser? O entusiasta idealista ou o solitrio amargurado? O que definir a equipe de quatro garotas mgicas alm de seus diferentes poderes? Quem a engraadinha e alegre do grupo, e quem a garota violenta e valentona? A lista a seguir tem conceitos de heris, pequenas descries que acompanham os arqutipos para definir tipos de heris de mang comuns. Embora muitos desses sejam clichs desgastados, os autores de mang continuam achando maneiras de subvert-los com seus passados individuais, suas histrias e peculiaridades, deixando-os como novos. Alm disso, os conceitos podem e devem se misturar e se relacionar frequentemente; alguns so tradicionalmente especficos de um gnero ou papel, mas inovaes em velhos conceitos esto surgindo o tempo todo. Portanto, no se sinta reprimido.

CONCEITOS DE HERIS
Os muitos arqutipos de heris neste livro fornecem papis icnicos que os heris de mang podem ter em uma srie mas representam o que os

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

O ADORADOR DE HERI
Voc procura por uma figura de autoridade. Pode ser um irmo mais velho, um estudante veterano da escola ou o mestre do dojo de mercenrios onde voc treina. Aos seus olhos, seu heri no faz nada errado, e tudo que voc aspira ser. Seus sentimentos no so necessariamente de amor ou obsesso, s uma admirao muito profunda que certamente beira a devoo.

O MASCOTE
Voc bonitinho e todo mundo o adora; ficam passando a mo na sua cabea como se voc fosse um filhotinho de cachorro e fazem voz fina quando falam com voc. Voc pode realmente ser uma criana mais jovem, mas talvez seja sua personalidade bobinha e sua inocncia ainda intacta.

O AMARGURADO
Voc no tem pacincia com tolos que no entendem aquilo pelo que voc est passando e vamos ser honestos, ningum poderia compreender, ento melhor nem tentar. Seus motivos so s seus, sejam nobres ou egostas, e voc no espera ou mesmo quer que os outros simpatizem com eles. Voc deixa uma abertura para amizades, mas to difcil encontr-la que suas trevas podem consumi-lo antes que seus amigos possam ajud-lo.

O ONII-SAN RIGOROSO
Voc rigoroso e exige muito de si mesmo e dos outros. Especialmente dos outros. Voc olha com desdm para as pessoas que voc percebe como estando sob sua proteo, exigindo delas o mximo de esforo. E se elas falharem, voc no tem qualquer receio em mostrar seu desprezo. As coisas pioram se voc realmente tiver algum parentesco ou relacionamento profissional; ento voc se torna um verdadeiro p-no-saco.

O CABEA DE VENTO
Voc no faz ideia de nada, mas feliz mesmo assim. Voc no entende por que as pessoas sua volta esto arrancando os cabelos por problemas que parecem to fceis de resolver do lado de fora (no que voc saiba que h um lado de dentro). As pessoas podem confundir sua postura com inocncia ou estupidez, e provavelmente ela uma mistura de ambas, mas isso no impede que voc saiba a coisa certa a fazer, e muito menos que a faa.

O OTIMISTA
Voc confia que tudo dar certo, e tudo que voc precisa fazer seguir em frente. Voc pode ou no ser iludido sobre as pessoas ao seu redor, mas isso no importa; enquanto voc mantiver sua mente e corao abertos e um sorriso, tem certeza de que tudo acabar bem.

O PERDEDOR BEM-INTENCIONADO
As coisas dificilmente saem do seu jeito. Voc no tem nenhuma caracterstica notvel e, de muitas formas, pode ser descrito como medocre. Entretanto, voc conhece suas falhas, e est trabalhando duro para super-las. Voc se esfora ao mximo para fazer o que acha certo, sabendo muito bem que isto pode estar alm de suas possibilidades, mas contra suas crenas ficar parado quando voc pode ao menos tentar.

O CARA ASSUSTADOR
Seus msculos para sorrir atrofiaram, e a expresso mais simptica tdio. bem possvel que voc nem mesmo seja humano. Sua pele plida, seu cabelo cinza esmaecido e sua completa falta de expresso diferente daqueles outros tipos srios, pois voc exala por todos os poros algo que provoca arrepios, que as pessoas veem como errado. Sensualmente errado.

O PIADISTA
A eternidade um momento longo o bastante para uma piada, e voc sente que est ficando sem tempo. Voc acha difcil levar qualquer coisa a srio, e est sempre procurando uma forma de fazer os outros rirem, ou pelo menos de divertir a si mesmo. Suas brincadeiras e zombarias escondem uma mente aguada que se recusa a trabalhar para viver, ao invs de trabalhar para se divertir. Mas encontrar-se em uma situao mortalmente sria pode ser perturbador, e pode chacoalhar um pouco sua viso de mundo.

O CHORO
Por que eu? seu lema na vida. Voc no quer problemas, e s quer que as pessoas deixem-no em paz. Voc no pediu para ser o herdeiro de algum segredo mgico ou ter os nicos genes que respondem aos controles do rob gigante. Voc no quer salvar o mundo, e no tem quaisquer problemas em expressar seu desagrado.

O DESAJEITADO
Voc irremediavelmente estabanado. Sua falta de jeito pode ser fsica, verbal ou ambas, e voc sempre acaba se constrangendo, especialmente na frente daquela pessoa especial.

O PRODGIO
Existe talento e, acima disso, existe voc. Voc o melhor no que quer que tenha escolhido fazer, e as pessoas sabem disso. Voc pode ser o melhor corredor de 100 metros no seu clube de atletismo, o melhor agente da Fora de Segurana Pblica, ou o melhor programador metaespiritual no Controle de Trfego do Multiverso a questo que voc tem uma reputao merecida, e o profissionalismo para no deixar isso subir sua cabea.

O ESPECIALISTA RELAXADO
Voc maltrapilho, despreocupado e pode ter um vcio ou dois... Ou trs... Entretanto, atrs de sua fachada de grosseiro intil, esconde-se um dos maiores talentos do sculo. Voc age dessa forma no por preguia, mas porque as coisas raramente apresentam desafio, e voc precisa arranjar estmulos em algum lugar. Algumas pessoas podem saber que voc um mestre e procuram por sua ajuda, mas, para a maioria, voc o que parece.

O PROTAGONISTA ENERGTICO
Seu entusiasmo poderia abastecer a energia de uma pequena cidade por uma semana. Voc fala alto, impaciente e motivado, mesmo que sua direo mude devido sua falta de foco. Embora voc prefira extravasar seu excesso de energia com gritos e discursos de motivao, chiliques e acessos de raiva tambm so comuns a voc.

O HENTAI
No que seja um pervertido, s que voc honesto sobre as coisas de que gosta e no tem qualquer vergonha de ir atrs delas. Voc geralmente um homem, mas garotas tambm podem ser a hentai. Voc pode manter sua perverso sob controle ou sair por a e sofrer repetidas bofetadas enquanto persegue o alvo de sua obsesso.

O TMIDO
Voc gosta de ficar quieto e ser discreto, mesmo quando tem coisas importantes para dizer. Voc geralmente inteligente, e provavelmente muito talentoso em algumas reas, mas sua timidez impede que seu potencial seja descoberto. Voc geralmente usa culos, mas isso no obrigatrio.

O MALANDRO AUTOCONFIANTE
Voc tem um sorriso malandro e um comportamento despreocupado que tende a irritar as pessoas, mesmo que isso torne-o popular. Voc age como se soubesse de tudo, e talvez saiba toda essa pose pode ter a inteno de esconder sua sabedoria. Ou talvez voc s seja um canalha adorvel.

O TIPO GENTIL E CALMO


Com uma palavra gentil e um sorriso suave, voc pode domesticar demnios raivosos. Alguns podem pensar que voc no enxerga o mundo ao seu redor, enquanto outros o veem como um mestre zen, mas o segredo de

MESTRANDO MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

sua serenidade somente seu, e se esconde atrs daquele doce sorriso que pode derreter coraes e congelar conscincias pesadas.

O TIPO LEGAL E SILENCIOSO


Um sorriso vale mil palavras, e voc memorizou o dicionrio. Enquanto no estiver com raiva ou ansioso, voc prefere no falar ou chamar ateno para si. Entretanto, voc tem uma aura de competncia que tende a torn-lo o centro das atenes. Sua autoconfiana ajuda sua independncia, mas voc est sempre disposto a trabalhar com os outros.

O TIPO SRIO E FIRME


Seu senso de humor morreu muito cedo, e agora voc s d ateno a coisas importantes. Entre seus amigos, voc provavelmente aquele que tem mais bom senso e enxerga com mais clareza o prximo objetivo. Mas voc no um autmato sem alma. Se as pessoas correspondem s suas expectativas, voc concede a elas um sorrisinho amigvel ento, continua fingindo que deixou sua alma no fundo da ltima gaveta do armrio.

esteja pedindo que voc seja um dublador profissional, voc pode modular sua voz para refletir a personalidade dos PNJs que apresenta aos heris, o que dar a eles uma dica para imaginar a aparncia do personagem. O mesmo vale para narrao e descrio gerais. As caractersticas que voc d sua voz quando descreve qualquer cena especfica so as cores que pintaro as linhas desenhadas pelas suas palavras. Usar pausas e silncios prolongados entre palavras enquanto uma msica sutil toca no seu aparelho de som causar mais impacto quando voc contar aos heroicos pilotos de mecha que o massacre que est sua frente culpa deles. Um ritmo rpido com um tom alto e claro entusiasmar os artistas marciais, e os deixar ansiosos por sua vez no torneio em que eles se inscreveram.

METFORAS
Parafraseando Freud, um charuto nem sempre um charuto. O anim usa muitas metforas visuais, j que a maior parte das sries tem uma agenda apertada demais para que os diretores e animadores fiquem excessivamente artsticos (sries com oramento alto, assim como filmes e minissries de OVAs tm mais liberdade, como a obsesso por ces basset do diretor Mamoru Oshii). Contudo, os autores de mang adoram metforas visuais. Uma metfora visual uma imagem que simboliza alguma coisa a mais seja a aparncia de um personagem especfico, um smbolo, uma paisagem, um evento, etc. Uma vez que a interpretao um meio mais abstrato do que visual, tais metforas devem ser faladas e descritas, usando milhares de palavras para substituir uma nica imagem. Voc no tem que ser profundo e sutil para usar metforas visuais; elas podem ser to simples quanto tornar seu feiticeiro controlador de fogo ruivo e cabea quente, usando roupas claras e coloridas. Contudo, a sutileza compensa, especialmente para o mestre. muito tpico em mang e anim que comece a chover quando os heris esto mal-humorados ou enfrentando algum tipo de tragdia ou empecilho, e a mdia repleta de metforas usadas com frequncia, desde o barulho estrondoso do oceano at a queda das ptalas de flor de cerejeira durante a primavera. Listar todos os efeitos visuais possveis e o que eles podem representar est alm do escopo deste livro, especialmente porque imagens diferentes representam coisas diferentes para pessoas diferentes. Tenha isto em mente quando voc descrever uma cena, um evento ou um personagem, e inclua pequenos detalhes, como a gara que voa ao fundo em um encontro tenso (ameaa de fuga do vilo), a mania do vilo de segurar uma flor e arrancar uma ptala depois da outra enquanto fala com os heris (seu prazer perverso em destruir beleza e inocncia), a grande seta vermelha virada para cima que um energtico PNJ usa numa camiseta (sua necessidade por ateno), a poeira que se abre ao redor de um heri quando ele aterrissa depois de um longo salto (poder interior grande e impressionante) ou velas que tremeluzem assim que o contato dos heris entram na sala (motivos ocultos).

O TSUNDERE
Por que sorrir quando voc pode rosnar? Voc parece estar sempre com raiva, ou sempre frio ou indiferente, tratando os outros como os seres inferiores que so (punies fsicas so opcionais). Mas tudo uma farsa; no fundo voc est esperando que algum resista ao corredor polons de maus-tratos e lhe d um abrao.

FAANHAS VISUAIS
A primeira coisa que um RPG sobre mang e anim perde o poder visual dessas mdias. Entretanto, a imaginao dos jogadores no limitada por um oramento de animao, e no h distino entre arte tradicional e CGI. Quando voc joga uma srie de mang, esteja preparado para usar muitas descries visuais talvez at mesmo algum auxlio visual, como imagens de seu anim favorito para fazer com que os jogadores fiquem totalmente imersos no cenrio. O jogo j recompensa os jogadores com um ponto heroico por realizar faanhas. Isto funciona com as necessidades visuais das sries baseadas em mang. Voc pode recompensar os jogadores cujas descries deixam o jogo mais vivo e ajudam os outros a visualizar o que est acontecendo. Algumas ferramentas para determinar o que merece um ponto heroico por essas faanhas visuais so o tom da srie e o uso de metforas e clichs.

TOM
Como mang e anim tm parmetros variados, antes de comear a jogar, voc deve ter uma ideia clara do tom da srie, como recomendado no Captulo 1: Mundos de Mang. No apenas suas descries ajudam no tom, mas tambm as atitudes e conceitos dos PNJs que os heris encontram e com quem interagem, incluindo contatos, capangas e aliados. Voc pode at trapacear um pouco, mexendo com os sentidos dos jogadores. Por exemplo, se voc vai jogar uma srie cyberpunk realista, jogue numa sala escurecida iluminada somente por algumas lmpadas fluorescentes frias, com fundo musical que evoca um ambiente de alta tecnologia (a recomendao pessoal do autor a coleo de trilhas sonoras de Ghost in the Shell Stand Alone Complex, todos os quatro CDs). Por outro lado, se voc est jogando uma srie leve sobre crianas com muitos poderes (garotas mgicas podem estar includas), ilumine a sala o tempo todo e esteja preparado para aguentar uma trilha sonora de J-pop (msica pop japonesa) muito aucarada. J que sua voz a nica coisa que os jogadores podem usar para imaginar a ao e os ambientes da sua srie, use-a ao mximo. Em anim, os dubladores (seiyuu) so profissionais altamente respeitados, e as caractersticas de suas vozes tornaram-se icnicas a certos tipos de personagens, como a atriz Kikuko Inoue, que faz as garotas mais gentis e doces da histria da animao, graas ao seu tom suave e agradvel. Embora ningum

CLICHS
Todos somos fluentes com a linguagem visual dos quadrinhos ocidentais, a tal ponto que no percebemos isso. Ns implicitamente compreendemos que as linhas escuras e espessas ao redor da cabea de um personagem significa surpresa, assim como sabemos que devemos ler uma pgina da esquerda para a direita, de cima para baixo, seguindo as dicas sutis de direcionamento que os artistas fornecem em seu desenho. O mang fala uma linguagem diferente, e no estamos falando da lngua japonesa. O mang tem algumas grias visuais nicas que se desenvolveram devido a noes culturalmente muito especficas. Algumas dessas j comearam a aparecer na mdia ocidental, mas muitas outras esto ligadas demais cultura japonesa para ter qualquer tipo de traduo. Embora ler da direita para a esquerda seja irrelevante em um RPG, voc pode representar alguns desses outros clichs e grias visuais, correndo o risco de parecer bobo. Mas quem no arrisca no petisca, e um gesto colocado no lugar certo pode provocar um acesso de risos na mesa toda. Conforme foi sugerido, os clichs visuais so mais apropriados para sries leves, embora histrias srias s vezes tenham pequenos parnteses de

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

comdia para manter a angstia e a tristeza em xeque. Alguns clichs comuns que voc pode usar em uma srie de mang incluem os seguintes. O ARRGH: quando os olhos de um personagem se transformam em crculos brancos cheios de linhas serpenteantes, e sua boca se torna um retngulo preto que cresce mais do que seu queixo, com dois retngulos brancos que representam colunas de dentes, isso significa que ele est perplexo, em choque e surpreso, ou a ponto de um ataque de fria. A cara azul: ficar com a metade de cima do rosto azul e o resto congelado em uma careta pode significar surpresa, constrangimento ou exausto, dependendo do resto da postura do corpo. A veia saliente: raiva, irritao, frustrao reprimida e algumas formas de constrangimento fazem o sangue inundar a cabea, fazendo saltar uma veia saltar na forma de trs ou quatro linhas curvas. Uma plpebra que se contrai em espasmos acompanha isto. O corpo todo corado: uma situao pode ser to embaraosa para um personagem que a cor da pele de todo o seu corpo muda para vermelho, em vez de s suas bochechas. s vezes, a cor sobe dos ps cabea, por onde sai na forma de vapor ou sangue do nariz. Se voc quer algo mais sutil, algumas linhas vermelhas nas bochechas j servem. A nuvem em forma de cogumelo: suspiros de exausto, alvio e outras expresses de liberao de tenso produzem uma pequena nuvem em forma de couve-flor ou cogumelo. As chamas fantasmagricas: quando um personagem est to cansado e exausto que est quase morto, apresenta duas chamas sobre seus ombros. Isto tradicional dos fantasmas japoneses, assim como lenis e correntes so tpicos dos fantasmas ocidentais. A marreta gigante: este clich especfico foi popular nos anos 80 e 90, mas desde ento caiu em desuso. As garotas alcanavam instintivamente um espao extradimensional e agarravam uma marreta gigante, prontamente usando-a para esmagar um homem sem-vergonha de volta ao seu lugar depois de um avano (real ou imaginrio) especialmente lascivo. A marreta ento desaparecia entre uma cena e outra. A gota de suor gigante: formando-se ao lado ou atrs da cabea, esta uma maneira nada sutil de representar confuso, dvida, constrangimento e desculpas. Certa vez, na srie Slayers, Lina Inverse usou uma gota de suor da testa de um aliado para bater nele com ela. Os olhos escondidos: a mdia ocidental tambm usa este recurso, escondendo os olhos do personagem quando ele est sendo mentiroso, ambguo ou misterioso, ou simplesmente tmido demais para expor seus verdadeiros sentimentos. Em mang, isto feito ao esconder os olhos sob a sombra das franjas do cabelo, mas se o personagem usa culos, eles ficam embaados ou refletem a luz em direo cmera, tornando-se perfeitos crculos brancos que obscurecem seus olhos. O sangramento nasal: os japoneses acreditam que a excitao sexual aumenta a presso sangunea, o que faz com que todo esse sangue comprimido escape atravs do nariz. Um personagem que de repente segure o seu nariz estar dizendo a um heri que sua tentativa de seduo est indo muito bem.

A bolha de baba: um personagem dormindo ou sonolento ter uma bolha se formando em sua boca, ao invs de letras Z saindo de sua cabea. s vezes a bolha sai do seu nariz, e no baba. Super-deformed: cenas de bobagem mxima transformam os personagens em anes cabeudos com poucos ou nenhum dedo. Isto conhecido como super-deformed, SD ou forma chibi (chibi significa pequeno). Veja mais detalhes sobre isto em Tornando-se Chibi, na seo Sistemas Cmicos. Os olhos em X: um personagem inconsciente, nocauteado ou atordoado pode ter seus olhos substitudos por um grande X horizontal (e no dois, como seria comum no ocidente).

UM MANUAL DE CULTURA (POP) JAPONESA


A maior parte dos mangs se passa no Japo, da mesma forma que a maioria das invases aliengenas ocorre em Nova York nos comics: so os lugares que o pblico-alvo conhece. Embora nada o impea de estabelecer sua srie de mang em qualquer lugar do mundo (como o excelente mang e anim de mistrio Monster, passado na Alemanha logo aps a queda do Muro de Berlim), alguns detalhes sobre a cultura japonesa ajudaro a dar um pouquinho mais de sabor de mang ao seu jogo.

NOMES
Os japoneses falam seus sobrenomes primeiro e seus nomes depois. Assim, Suzuki Yoshio , para nossa estrutura lingustica ocidental, na verdade Yoshio (nome) Suzuki (sobrenome). A seguir est uma amostra muito pequena de nomes japoneses comuns.

EXEMPLOS DE NOMES
SOBRENOMES Kat Suzuki Watanabe Tanaka It NOMES MASCULINOS Hiroshi Toshiro Yoshio Kazuo Akira NOMES FEMININOS Yoshiko Keiko Kazuko Hiroko Yko

As pessoas geralmente se referem umas s outras pelos seus sobrenomes, a menos que haja algum tipo de camaradagem entre elas, o que lhes d o direito de chamarem-se pelos nomes prprios. Ambas as formas esto sujeitas ao uso de honorficos ou tratamentos. Alm disso, entre conhecidos e amigos, o nome usado com mais frequncia para um garoto o seu sobrenome e, para uma garota, seu nome prprio. Em geral, os personagens japoneses tm apenas um nome e um sobrenome.

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MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

HONORFICOS
Honorficos so extremamente importantes para qualquer japons, servindo como rtulos para indicar a posio social relativa entre dois interlocutores. Por exemplo, um garoto usar o nome de uma garota sem um honorfico (dirigindo-se a ela ou falando sobre ela) implica um relacionamento ntimo com a menina. Aqui est um guia bsico para o uso de honorficos em anim. -dono: um honorfico extremamente antigo, para se dirigir a um alto superior; seria equivalente a Lorde ou Lady. -sama: aplica-se a algum de alta importncia e posio superior, que seja muito respeitado. -senpai: usado com algum de maior posio e experincia, e normalmente tambm mais velho. frequentemente traduzido como aluno veterano (como um estudante num ano superior ao seu), mas no se refere somente vida escolar. Por exemplo, um aluno do segundo ano do ensino mdio pode ser senpai de um aluno da oitava srie, assim como um sargento veterano da polcia para seu parceiro novato. A pessoa na posio inferior da relao conhecida como kohai, mas isso no usado como honorfico. -san: usado com superiores e iguais; geralmente equiparado ao moderno sr./sra./senhorita. -kun: usado com inferiores (geralmente devido idade) e com amigos ntimos. Este honorfico mais usado com homens do que mulheres, mas no estritamente masculino. -chan: usado com inferiores, mas denota uma certa intimidade entre amigos, e mais frequentemente usado para mulheres. -nii/nee: usado com um irmo ou irm mais velhos, respectivamente, ou com algum em um relacionamento quase fraternal (como um mentor prximo ou uma pessoa mais velha considerada legal e amigvel o suficiente para fazer parte da turma), ou como forma de se dirigir a um jovem como senhor e senhorita. frequentemente seguido por -san ou -sama, dependendo da quantidade de respeito, ou -chan ao se referir a um irmo ou irm mais jovem ou muito querido. -jii/ba: usado para homens e mulheres idosos, respectivamente, mais frequentemente em relao a avs, ou como forma pejorativa de se dirigir a uma pessoa mais velha (mas no muito). O-: um prefixo antiquado significando grandeza e respeito. Pode ser usado junto com outro honorfico para formar ttulos inteiros, como Ojiisan para um homem idoso e respeitado.

rador tenha sido ofuscado durante o xogunato, nenhum senhor da guerra ousou cortar a linha imperial, pois isso invocaria a fria dos cus. At hoje, os atos do atual Imperador Akihito causam tremores na poltica japonesa. H muitas supersties no Japo. Os nmeros quatro e nove so considerados nmeros de azar. Quatro, em uma forma, pronunciado shi, que tambm a palavra para morte. Nove, em outra forma, pronunciado kyu, ou dor. O Japo um pas onde tradies antigas se chocam com a modernidade, e no to estranho encontrar diagnsticos mdicos de possesso por um esprito raposa para certos casos de esquizofrenia. Pequenos rituais de magia so comuns e no necessariamente restritos aos feitios do amor encontrados nas pginas das revistas para garotas adolescentes. O xintosmo permite muito pensamento mgico, o que ajuda a compreender por que as verses originais de O Chamado (Ringu) e O Grito (Ju-on) foram to populares no Japo; eram quase verossmeis. Altares so construdos nos lugares mais inesperados, e ainda recebem um fluxo regular de adoradores.

VIDA ESCOLAR
A escola o cenrio mais comum em mang e anim, mesmo que sirva apenas como ponto de partida para aventuras extradimensionais. A semana escolar no Japo vai de segunda a sbado, com meio turno no sbado. H trs nveis de educao antes da universidade: ensino fundamental, ensino intermedirio (7, 8 e 9 sries) e ensino mdio (10, 11 e 12). importante notar que o ensino intermedirio o fim da escolaridade obrigatria, e a entrada no ensino mdio exige uma prova. Uma vez que um aluno esteja em uma turma, ficar com ela pelo resto da escola como no Brasil, as turmas no trocam com as matrias. No final de cada matria h um intervalo de dez minutos (os alunos no podem sair da sala), e os professores trocam de sala para ensinar diferentes turmas. No comeo de cada aula, o presidente da turma lidera a turma para se levantar, permanecendo em sentido, e ento se curvar (em unssono) para mostrar respeito ao professor. O mesmo feito no final da aula. Uniformes so a norma, e sua aparncia varia imensamente, embora os mais tpicos sejam o traje de marinheiro e os casacos pretos de colarinho alto do ensino intermedirio. O ensino mdio tem uniformes um pouco mais estilosos. Os uniformes no so vistos como uma poltica restritiva para os adolescentes japoneses, mas como um sinal de reconhecimento que d um sentido de identidade ao grupo social do corpo dicente da escola. Assim, alguns alunos vestem seus uniformes com orgulho. Alunos que so teleportados para mundos exticos se apegam aos seus uniformes como um lembrete de sua vida normal que foi deixada para trs. Os alunos almoam na sala de aula, e algumas escolas vendem almoos em caixas que os alunos compram e ento devolvem. Depois da escola, os alunos participam de seus clubes ou esportes. Aqueles que desejam exagerar so limitados pelas autoridades escolares a um mximo de trs clubes, mas isto ainda um nmero bem alto, j que quase todos os dias os clubes se encontram para treinar e fazer reunies. Exemplos de clubes incluem kend, jud, ingls, mang, carat, escrita, teatro, beisebol, pingue-pongue, corrida, modelismo e natao. As escolas no mang criam clubes para atender a todas as necessidades de seus protagonistas, e existem mangs sobre esses clubes.

DINHEIRO
O yen a moeda bsica do Japo (corretamente chamado de en) e o equivalente a um centavo de dlar americano, mais ou menos. Isto no significa que o yen seja desvalorizado. porque a unidade bsica para calcular custos em yen/centavos. No h moeda menor do que 1 yen. Embora o custo de vida no Japo seja alto, pagar 100 yen por algo no exorbitante.

RELIGIO
A religio xintosta nativa do Japo. H vrios mitos referentes criao e histria antiga do Japo, mas no so detalhados com tanta clareza quanto aqueles de outras sociedades politestas, como os antigos gregos e romanos. Os ensinamentos de Buda, Siddhartha Gautama, ou Sakyamuni (Shaka ou Shaka-sama no Japo) foram adaptados e combinados com o confucionismo. Houve alguns conflitos iniciais com os seguidores do xintosmo quando o budismo chegou no sculo VI, mas uma forma dupla das duas religies foi adotada, durando at a restaurao Meiji de 1868. A forma de budismo conhecida como o Mahayana ou grande veculo, praticada no Japo, desenvolveu um panteo de Budas e Bodhisattvas (Bosatsu em japons) menores. A linhagem imperial japonesa talvez a dinastia mais antiga do mundo moderno, j que sempre teve uma posio sagrada como os descendentes das divindades que criaram as ilhas do Japo. Mesmo que o poder do impe-

DRAMA E RELACIONAMENTOS
Drama conflito, e poucos conflitos podem ser mais cheios de amargura e paixo do que aqueles que surgem de relacionamentos pessoais. Relacionamentos entre heris, viles e entre heris e viles apimentam a histria, ou s vezes at mesmo se tornam a histria. Relacionamentos no precisam ser romnticos. Laos familiares e amizades podem trazer grandes complicaes de trama quando interpretados da maneira correta. A natureza dos relacionamentos entre os personagens depende muito do gnero a que sua histria pertence, assim como de seus jogadores, que podem no estar interessados em explorar os laos entre seus personagens e outras pessoas. Antes do incio da srie, pergunte aos jogadores o que

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eles querem que seus heris experimentem em termos de relacionamentos pessoais. As respostas que voc receber podem ajudar a moldar a histria, enquanto voc planeja e mapeia a progresso emocional dos heris em paralelo aos eventos da prpria histria. O Mapa de Relacionamento na prxima seo pode ajud-lo a definir como so os laos entre personagens jogadores e no-jogadores, caso voc queira uma referncia detalhada. Caso contrrio, os relacionamentos podem se desenvolver sozinhos, e voc pode simplesmente manter registro deles como notas de rodap nos planos da sua srie.

FAMLIA
A famlia pode ser uma fonte de fora, assim como de dor de cabea. Ao contrrio de outros tipos de relacionamentos, voc no escolhe sua famlia, embora possa ter alguma liberdade durante a criao do personagem. Embora o mang tenha sua parcela de rfos descontentes, muitos heris podem contar com pelo menos um membro de sua famlia entre os vivos. Eles esto l para incomodar e atormentar, mas tambm para ajudar e defender, porque na sociedade japonesa a famlia vem primeiro (basta ver as convenes de ordem de nomes). Em grandes dramas, o sangue no apenas mais espesso que gua, mas tambm altamente inflamvel e jorra aos litros. Portanto, voc pode contar que os membros da famlia reajam histria, sejam parentes do heri ou do vilo (ou ambos!). Quando a famlia de um heri sua aliada, ele tem um porto seguro, independentemente da magnitude dos seus problemas. Isso pode ser irritante se o heri no quer que eles participem de seu estilo de vida heroico, e preocupante se eles tambm forem um pouco heroicos. Por outro lado, ter familiares como oponentes incrivelmente desgastante e triste, principalmente quando eles no so viles propriamente ditos, mas apenas opostos aos ideais do heri por suas prprias razes, igualmente vlidas. Quando um heri encara um parente em um combate srio e mortal, certamente haver muitas trocas de palavras, pois ambos tentam fazer o outro ver seu prprio lado, para que no tenham de lutar. Ou talvez o parente seja verdadeiramente maligno, e a relao colocar a lealdade do heri em dvida, principalmente quando a inimizade revelada como uma surpresa.

PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ENVOLVENDO A FAMLIA


Sua irmzinha a chave para liberar o poder capaz de salvar o mundo, mas tem que morrer para isso. Seu irmo o lder do exrcito que destruiu seu reino, mas, quando ele explica suas razes, elas fazem sentido. Sua me entregou-o a um mercenrio para proteg-lo dos planos de assassinato do seu prprio pai. Voc descobre que seu ancestral foi o maior ninja da histria. Seu pai na verdade um guerreiro poderoso escondendo vocs dois de seus muitos inimigos. Voc descobre que o demnio que voc estava enfrentando matou sua me. Seu irmo mais novo comea a demonstrar poderes maiores at mesmo que os seus, sem uma mera frao do seu controle. Para atingir o poder que sempre almejou, voc precisa matar sua famlia. Voc adotado, e seus pais adotivos so na verdade agentes designados para vigiar seu progresso. Sua irm se torna vtima da droga sobrenatural que voc estava investigando.

AMIGOS
Todos os mangs com um elenco extenso tm a amizade como um valor importante. Amigos ficam juntos porque gostam uns dos outros e podem ser um apoio to importante quanto a famlia. A amizade verdadeira um poder real no mang, e essa unio pode ser o que salva o dia no final das contas, enquanto os heris se aventuram longe de casa. Embora a famlia seja importante, os marcos da jornada de um heri so os amigos que ele faz ao longo do caminho, pois eles aparecem um a um, frequentemente primeiro como inimigos que mudam de lado quando os mal-entendidos so esclarecidos. Amigos de infncia so particularmente importantes para os heris de mang; so parentes no relacionados por

sangue, pessoas que cresceram e enfrentaram desafios juntas, agora amarradas por dever e obrigao completamente voluntria. Alguns personagens atribuem mais peso s suas amizades do que a seus familiares, especialmente se estiverem fugindo de uma herana maligna, confiando em seus camaradas para ajud-los em dificuldades e dispostos a fazer o mesmo por eles. Um heri pode pedir a um amigo para fazer alguma tarefa e esperar que ela seja realizada. Um amigo a prpria definio de um aliado, mesmo se os nveis de poder forem muito diferentes. Um amigo a pessoa que vai sacar a espada de madeira de treinamento para ficar ao lado do heri (que deve mandar seu amigo ficar longe, para seu prprio bem). Um amigo guarda segredo sobre os novos poderes de um heri ou ajuda-o com seus prprios poderes. No h garantia de que um amigo no v se tornar um inimigo em algum ponto do caminho. Parentes podem ter dificuldade de esconder um segredo sombrio do heri, mas os amigos chegam em sua vida com grande potencial para segredos e mentiras. Um melhor inimigo um antagonista que faz amizade com o heri enquanto fica do seu prprio lado no conflito. Tais amigos respeitam um ao outro em suas prprias capacidades e adorariam testar suas habilidades um contra o outro. Um melhor inimigo deixar o heri escapar porque no capaz de matar um oponente to valoroso, ou porque est estimulando o heri a se tornar um bom desafio.

PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ENVOLVENDO AMIGOS


O recm-chegado desafia-o a lutar para testar a sua fora e, independentemente do resultado, reconhece seu valor. Um amigo descobre que voc a garota mgica que est em todos os noticirios. Seu amigo afasta-o de um ataque fatal, apesar de no ter qualquer poder. Um amigo decide sair sozinho para encarar seu destino sem colocar voc em perigo. Voc deve cooperar com um piloto inimigo para sair de uma situao perigosa e incerta; depois disso vocs voltam aos seus exrcitos inimigos. Seu melhor amigo possudo por uma entidade do mal, e mais tarde voc descobre que era isso que seu amigo queria. Aquele piloto misterioso que fica forando voc alm

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dos limites na verdade aquela vizinha que tinha uma queda por voc. Seu melhor amigo o controlador que fica enviando voc e seus outros amigos em misses suicidas sem explicar seus motivos. Seu amigo pediu a voc que o matasse se ele fosse dominado pelos novos poderes que herdou.

que pode ajud-lo quando o vilo o captura. A cada semana, voc descobre uma nova noiva a quem seu inescrupuloso pai prometeu-o, enquanto voc tenta manter a noiva de quem realmente gosta. Voc muito popular, e fica recebendo propostas e confisses de pessoas do sexo oposto, mas uma promessa impede que voc revele que voc joga para o outro time.

AMANTES
Poucas coisas so mais dramticas do que conflitos que surgem do amor, especificamente quando se torna dio, e ento amor de novo. A maior parte destes tipos de histrias termina com a morte de algum. O romance inclui o inocente afeto que um garoto e uma garota tm um pelo outro tanto quanto os trridos relacionamentos de histrias yaoi e yuri (homossexualidade masculina e feminina, respectivamente). Embora a sociedade japonesa possua muitos tabus sobre demonstraes pblicas de afeio e expresso emocional, no tem muitos outros tabus que a sociedade ocidental possui. Por exemplo, a maioridade japonesa aos 14 anos, e relacionamentos entre professores e alunos (ou entre adultos e menores) no so vistos com bons olhos porque so inconvenientes, no porque so ilegais (j que no so ilegais). O mang fora essas peculiaridades sociais e brinca com elas de muitas formas diferentes, especialmente em histrias shoujo, em que o conflito interno dos protagonistas to ou mais importante que os conflitos externos que so parte dos eventos da histria. A sndrome de adorao de heri que muitos heris de mang tm por personagens mais velhos tambm algo enraizado no fenmeno japons de relacionamento entre senpai e kohai. No estranho para um jovem desenvolver um amor platnico por um senpai mais velho. Isto considerado uma fase de que a criana sair ao crescer, mas o mang prolonga-a para criar subtramas romnticas, mesmo que tal relacionamento quase sempre permanea no correspondido, e o heri que sente isso acabe voltando sua ateno para algum da mesma faixa etria. O recurso dramtico mais tpico referente ao amor o cenrio de Romeu e Julieta, no qual dois amantes pertencem a faces rivais e assim so condenados a serem inimigos. Isso j apareceu em todos os tipos de cenrios, incluindo sries de mecha (Gundam Seed, onde o Coordenador Athrun Zala se apaixona por Cagalli Yula, herdeira de uma nao influente da Terra), picos ninjas (Basilisk, em que os herdeiros dos cls rivais Iga e Kouga se juntam entre muita carnificina) e adaptaes mais diretas (Romeo x Juliet do Gonzo Studio, em que a jovem herona a ltima sobrevivente da Casa Capuleto, em uma adaptao de fantasia da pea clssica). Embora a subtrama romntica mais tpica envolve dois amantes que lentamente percebem seus sentimentos, at que os aceitem e se entreguem, o mang cada vez mais vem mostrando o que acontece depois, ou seja, a luta para manter o amor vivo, no somente satisfaz-lo, uma luta que pode se tornar ainda mais complicada por qualquer tipo de atividade heroica. Dentro desta frmula, o romance tsundere popular, onde um bem-intencionado mas em geral incompetente protagonista tenta formalizar um relacionamento com uma garota violenta e irascvel. O romance entre um heri e um PNJ cheio de incertezas, e o amante real ou em potencial pode se tornar uma ferramenta para o mestre empurrar o heri a uma certa direo da histria. Amantes esto sujeitos aos mesmos perigos que familiares, mas a motivao do heri muito mais pessoal. Da mesma forma, traies e enganaes entre personagens romanticamente envolvidos tm consequncias maiores; no raro que um ponto de trama dependa completamente de uma palavra ou gesto mal-interpretado.

O MAPA DE RELACIONAMENTOS
Embora seja mais comum em mangs shoujo, at mesmo a histria mais masculina sobre pessoas se espancando desenvolve um mapa de relacionamentos, medida que amizades e inimizades crescem entre os personagens. As editoras japonesas publicam guias destinados a fs de uma srie especfica, e a maior parte deles dedica algumas pginas a mapear os relacionamentos dos protagonistas graficamente. Voc no precisa de um novo sistema de regras para desenhar linhas entre os personagens da sua histria, mas, se estiver sem ideias, uma referncia visual aleatria pode ajudar a criar complicaes e subtramas.

MAPEANDO RELACIONAMENTOS
O centro de um mapa de relacionamentos sempre ser os personagens dos jogadores, no importam quantos detalhes voc tenha criado para seus PNJs. Os coadjuvantes podem certamente ter seus prprios relacionamentos, mas, a menos que eles afetem os heris de alguma forma, no so relevantes o suficiente para merecer incluso no grfico.

ESPAOS DE RELACIONAMENTOS
1. Faa cada jogador rolar um dado e dividir o resultado por trs. Este o nmero bsico de espaos de relacionamentos que o personagem tem. Acrescente o modificador de Carisma do personagem, j que um personagem mais carismtico desenvolve mais relacionamentos. 2. Faa uma lista de todos os personagens importantes que esto abertos a algum tipo de relacionamento (no necessariamente romntico) com os heris. Isto deve incluir viles, mesmo que s para traar uma linha de dio deles aos heris. Atribua um nmero de 1 a 20 para cada personagem. Se voc tem menos do que 20 personagens na lista, os heris e os personagens mais importantes podem ter dois ou mais nmeros atribudos a eles, ou voc pode deixar espaos em aberto, para representar personagens que voc pode criar de improviso. 3. O jogador pode escolher qualquer nmero de relacionamentos at seu mximo, e atribu-los a um personagem especfico, seja heri, vilo, coadjuvante importante ou at mesmo capanga. Estes relacionamentos so unilaterais; ou seja, o heri apegado de certa forma ao personagem atribudo, mas isso no significa que o sentimento mtuo. 4. Se o heri tem espaos de relacionamento livres, role um dado e compare o resultado com a lista de personagens que voc fez anteriormente. O heri pode ter um relacionamento com o personagem designado pelo dado. Se voc rolar um espao em aberto, fale com o jogador e crie um novo personagem para preencher o espao.

VETORES DE RELACIONAMENTOS
5. Faa o jogador decidir o tipo de relacionamento que seu heri tem com cada um dos personagens a que atribuiu um espao de relacionamento, ou role aleatoriamente na coluna Natureza da Tabela de Vetores do Mapa de Relacionamentos para alguns ou todos os espaos (role novamente resultados ilgicos, como ter um pai mais jovem do que o personagem... Ou no...). 6. O jogador deve decidir se o sentimento do heri com relao a cada relacionamento positivo ou negativo, e dar a ele um valor de +1 (leve) a +5 (profundo). Como alternativa, pode rolar aleatoriamente na coluna direo da Tabela de Vetores do Mapa de Relacionamentos. 7. Faa o jogador decidir qual emoo seu heri sente em cada relacionamento, considerando se uma emoo positiva ou negativa e quo intensa ela . Leve em considerao o outro personagem. A emoo

PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ROMNTICAS


Seu corao est dividido entre o guerreiro bonito e ousado e o prncipe amargurado, mas este ltimo parece precisar de toda ajuda possvel, ou sua depresso pode destruir o mundo. Um artista marcial no ser detido por nada at derrotar voc, na esperana de conquistar o corao da sua namorada. Voc descobre que o encontro romntico que voc esperava era uma armadilha para atra-lo s presas de um vampiro. Uma garota tmida mas bonitinha confessa seus sentimentos por voc ao mesmo tempo em que v a garota de que voc gosta rejeitando uma confisso similar. O jovem de quem voc gosta pensa que voc um monstro, mas voc a nica

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pode ser qualquer coisa dentro da experincia humana: amor, dio, admirao, inveja, ressentimento, afeto, apego, devoo, etc. 8. Justifique os relacionamentos com um histrico, decidindo onde os personagens se encontraram e o que pode ter acontecido para fazer de seu relacionamento o que . Voc pode decidir a esta altura que o relacionamento secreto, como dois personagens que so irmos separados h muito tempo.

VETORES DO MAPA DE RELACIONAMENTOS


RESULTADO 1a2 3a4 5a6 7a8 9 a 10 11 a 12 13 a 14 15 a 16 17 a 18 19 a 20 NATUREZA Conhecido de escola/trabalho Amigo antigo/de infncia Mentor ou protegido Parente, gerao mais jovem (filho, neto, sobrinho) Parente, gerao mais velha (pai, tio, av) Parente, mesma gerao (irmo/primo) Colega ou ex-colega de trabalho/escola Rivais de escola/profisso Inimigo Role duas vezes, mas ignore este resultado DIREO Profundamente negativo (+5) Fortemente negativo (+4) Muito negativo (+3) Moderadamente negativo (+2) Levemente negativo (+1) Levemente positivo (+1) Moderadamente positivo (+2) Muito positivo (+3) Fortemente positivo (+4) Profundamente positivo (+5)

CRIANDO O MAPA
9. Numa folha de papel em branco, desenhe crculos para cada heri e cada personagem que preencheu um espao de relacionamento de um heri. Usando as decises dos jogadores ou resultados aleatrios, desenhe linhas entre os personagens, anotando que tipo de relacionamento e sentimento os heris tm em relao aos outros. Algumas setas podem ser duplas, se dois heris concordam em ter o mesmo relacionamento um com o outro, ou se o mestre aprovar a sugesto de um jogador de que seus sentimentos por um PNJ sejam mtuos. 10. Faa uma cpia do mapa para si, onde voc desenhar as linhas para os PNJs. J que isso deve se encaixar nas suas ideias de trama, faa os PNJs retriburem os sentimentos dos heris, recusarem-nos, aceitarem-nos com motivos ocultos ou at mesmo terem relacionamentos que no sejam recprocos por parte dos heris. Exemplo: Kisai uma artista marcial enfezada e com jeito de menino em uma srie de comdia escolar. Ela tem relacionamentos fortes com seus pais e um personagem curinga, cuja natureza foi determinada pelos dados como um parente da mesma gerao. Assim, o jogador e o mestre decidem que este seu irmozinho. Deixando as coisas ao acaso, ela rola na lista de elenco e preenche dois espaos de relacionamentos livres com Hannah, uma aluna de intercmbio vinda dos Estados Unidos (uma PJ) e Hiroshi, o capito do seu clube de artes marciais (um PNJ). J que ambos so colegas de escola, o jogador pula a rolagem da natureza dos relacionamentos, ento rola para sua direo, obtendo um relacionamento Muito Positivo com Hannah e um relacionamento Profundamente Negativo com Hiroshi. O jogador decide que Kisai tem uma fascinao ou amor platnico por Hannah, desde o primeiro dia em que a garota americana chegou na escola. Ela tambm decide que Kisai pensa que Hiroshi um preguioso que no merece ser o lder do clube de artes marciais. Os jogadores de Kisai e Hannah conversam e decidem que Hannah no retribui o amor platnico, mas gosta muito de Kisai e a considera uma de suas melhores amigas. O mestre decide em segredo que Hiroshi trata Kisai muito mal (uma razo por seu dio contra ele) porque na verdade est apaixonado por ela, apesar de ter uma namorada... Hannah! Com a aprovao secreta do jogador de Hannah, claro.

muito profundo por parte do heri. O primo maligno provoca o heri para atra-lo a uma armadilha, e o mestre concede um ponto heroico quando acrescenta o bnus de +5 ao teste de Blefar do primo, oposto ao teste de Intuir Inteno do heri. Exemplo 2: uma herona est voando em seu caa mecha com muita pressa, porque seu comandante, por quem ela est moderadamente apaixonada, est prestes a cometer um ato suicida, bombardeando a nave-me aliengena. Ela gasta um ponto heroico para receber um bnus de +2 em todos os testes de Pilotar para alcanar e proteger seu comandante. Assim como esforo extra, um heri que se volta a seus sentimentos para receber uma vantagem sente-se esgotado depois de usar o benefcio. Embora no fique fatigado, o heri que usa um bnus de relacionamento sofre uma penalidade de 2 em todos os salvamentos de Vontade e testes de percias de interao at que tenha chance de descansar.

NOMES DE ATAQUES
Uma tradio venervel no mang e anim a tendncia dos heris de nomear seus ataques e ento gritar seus nomes sempre que os realizam. A razo para esta prtica discutvel. Uma teoria que, devido s restries da arte esttica do mang e dos limites dos oramentos de animao, os nomes dos ataques se tornaram uma necessidade para distinguir o que um personagem estava fazendo, e o costume pegou. Outra explicao vem das artes marciais, em que pontos s so concedidos se o atacante grita o alvo de seu golpe e acerta-o (em kend, os nicos alvos vlidos so men, testa, kote, pulsos, do, flancos/peito, e tsuki, um golpe bem difcil na garganta). Qualquer que seja a razo, quase todos os gneros tm nomes de ataques, desde poderes de garotas mgicas at armas tticas de mecha. Usar nomes de ataques sugere um clima no totalmente srio, pelo menos durante o combate, embora alguns anims muito srios j tenham pelo menos mencionado o nome de um ataque como um codinome vlido para uma ttica, mesmo se os heris no o gritem sempre que tm chance.

JOGANDO COM RELACIONAMENTOS


Os sentimentos no mapa so marcados com nmeros de 1 a 5 porque eles podem aparecer no jogo como complicaes pr-prontas. Sempre que surgir uma situao relevante para os relacionamentos dos personagens, o valor numrico dos relacionamentos se torna um bnus flutuante que tanto o mestre quanto os jogadores podem invocar ao gastar (ou conceder) um ponto heroico. O benefcio recebido por isto geralmente dura um encontro inteiro, a menos que o mestre determine que um heri ou PNJ esgotou suas reservas de emoo antes do final do encontro, usando seu bnus de Carisma ou Sabedoria como guia. Note que, se um heri tem uma complicao relacionada a um dos seus relacionamentos, o ponto heroico que ele recebe quando a complicao aparece pode ser usado para receber o bnus numrico do relacionamento durante a cena. Exemplo 1: um heri entra em combate contra seu primo, que traiu seu cl ninja em troca de poder, assim sendo alvo de um dio

O NOME DO SOCO
Por mais ridculos e exagerados que os nomes possam ser, sempre descrevem o que o ataque faz, e como. O tipo (e nmero) de palavras no nome de um ataque depende do tom da srie. Um clima mais srio exige nomes

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curtos e de alguma forma poticos ou referenciais, enquanto que climas mais absurdos permitem frases completas formadas por conjuntos de substantivos e modificadores muito chamativos. Ao nomear um ataque, voc pode comear por seus descritores e modificadores. Como exemplo, vamos usar o seguinte poder: Raio 10 (eltrico; rea de linha; Ligado [Atordoar 12 (snico, Estontear)]. Um cenrio srio poderia chamar isso de Golpe do Trovo Celestial. Uma srie mais... Permissiva poderia chamar de Punho dos Dez Mil Deuses do Trovo Ribombante (e isto ainda simples, se comparado a alguns exemplos por a).

O QUE FAZ UM NOME?


Um nome de ataque composto por partes identificveis. H um substantivo central que descreve o que o ataque , mencionando a arma que ele usa ou o tipo de ataque que demonstra (punho, raio, chute, golpe, corte, espada, cajado, etc.). O substantivo seguido e/ou precedido por qualquer nmero de modificadores, que podem ser advrbios, adjetivos, objetos diretos e indiretos e s vezes at mesmo verbos. impossvel fazer uma lista completa de elementos comuns em nomes de ataques, j que cada srie tem seu prprio teor e temas Voc no pode usar elementos comuns de ataques de mecha (galxia, fuso, plasma, etc.) em uma srie no estilo wuxia, e vice-versa. Se voc tiver dificuldade em criar o nome de um ataque especfico, faa uma sesso de discusso de ideias em que todo o grupo constri uma lista de elementos apropriados para o cenrio que vocs vo jogar, e ento escolha elementos da lista. A seguir esto as listas que voc deve levar em conta. Tipo de ataque: o ncleo do nome do ataque a forma pela qual ele desferido, e sempre um substantivo. Isto um elemento que deve ser deixado menos ao acaso, e usa o nome da arma natural ou artificial que realiza o ataque, ou uma referncia metafrica (como usar canho para descrever uma sequncia de golpes desarmados). Exemplos: Espada, Lmina, Punho, Chute, Canho, Saraivada, Cajado, Lana, Palma, Dedo, Golpe, Impacto, Mstico, Arcano, Psquico. Elemental/energia: estes so os nomes dos tipos de energia relevantes ao cenrio e disponveis como descritores de poderes. Podem assumir a forma de adjetivos ou objetos. Exemplos: de Fogo, Ardente, Congelante, Vento, Plasma, Prton, Fogo Infernal, Antimatria. Efeitos nocivos: o que o ataque causa ao alvo em palavras espetaculares, mas pode tambm ser uma variao do nome do poder ou do descritor do dano. s vezes pode substituir o nome central. Exemplos: Esmagador, Corte, Devastador, Exploso, Fio, Atordoante, Calmante, Aniquilador, Vamprico, da Morte. Animais: um animal real ou mstico cujas caractersticas refletem a natureza do ataque ou indica o estilo de luta a que o ataque pertence como um tema. Usado principalmente como uma conjuno adverbial precedido de do/da, ou como um adjetivo. O animal deve ser de uma espcie que exista no cenrio ou nos seus mitos (ou ambos). Exemplos: Drago, Tigre, Falco, Urso, Fnix, Kirin, Gara, Tartaruga, Cobra, Louva-a-Deus. Aliana: a caracterstica do ataque que o assemelha a um princpio filosfico, como se o prprio ataque expressasse a aliana do atacante a uma causa, ideal ou divindade. Isto geralmente reservado a poderes de artes marciais de estilo wuxia ou mgico. Exemplos: Celestial, Infernal, da Justia, Ancestral, da Vingana, de Thor, do Rei Macaco, do Yomi, de Kwanon. Fenmenos naturais: muito similar aos modificadores de tipo de energia, usa fenmenos naturais para dar um pouco mais de poesia a um nome que poderia ficar tcnico demais. Este modificador frequentemente substitui ou acompanha um descritor de energia. Exemplos: Nevasca, Tempestade, Relmpago, Furaco, Oceano, Mar, Rio, Montanha.

Nmeros: numerais cardinais (nmeros normais) ou ordinais (representando ordem ou hierarquia), podem modificar qualquer elemento do nome do ataque que seja um substantivo. Exemplos: nmeros comuns por soarem impressionantes incluem 108 (devido ao nmero de heris em Shui Hu Zhuan), 10.000 (maneira chinesa comum de dizer incontvel), 7 (nmero mgico nas tradies ocultistas do ocidente) e 4 (nmero de elementos e pontos cardiais). Qualidade: uma categoria abrangente de adjetivos que acrescenta uma qualidade especfica ao ataque, no expressa em outras categorias de modificadores. Pode ser qualquer coisa, incluindo direes, nomes de lugares, cores ou texturas. Exemplos: Vermelho, do Arco-ris, do Norte, Universal, Invencvel, Inevitvel, Inquebrvel, do Monte Wudan, Corrente.

JUNTANDO TUDO
D uma boa olhada no poder ou ataque que voc quer nomear e compare-o com a lista que voc fez contendo os modificadores apropriados. Se voc quiser deixar as coisas aleatrias, role um d20, divida o resultado por 4 (arredonde para cima) e acrescente 1. Esse deve ser o nmero de palavras que o nome do seu ataque deve ter, uma delas sendo um substantivo central e sem contar conectores (e, do, da, etc.). Ento atribua um nmero a cada lista que voc fez, ou s oito categorias da parte anterior, certificando-se de que eles vo de 1 a 20. Para cada palavra no nome do ataque, role o dado para ver de qual categoria o novo elemento vir. Numere as opes em cada lista de forma similar, e role novamente para determinar qual deles escolher. Escreva-o ao lado do seu substantivo central, e repita at que tenha o nmero de elementos que voc rolou em primeiro lugar. Por fim, misture-os e conecte-os com conjunes (e, ou), possessivos (de, da, do). Usar o nome do ataque pode ser s uma parte da narrativa do jogo, mas se voc escolher a desvantagem Nome de Ataque, isso exatamente o que voc tem que gritar a cada vez que ativar seu poder, para o deleite do mestre e dos outros jogadores.

FLASHBACKS
Os heris de mang tm uma tendncia a lembrar de partes de suas vidas nos momentos mais inoportunos, interrompendo um encontro tenso para revelar alguma sbita percepo sobre seu interior ou como eles vieram a aprender os poderes que conhecem. Flashbacks detalhados devem ser usados com cuidado durante um jogo de Mecha & Mang, porque tm uma chance igual de interromper a fluidez do jogo e de ser divertidos e enriquecer a histria. O principal problema de conduzir uma cena de flashback que ela envolve um ou dois personagens no mximo, o que deixa o resto dos jogadores como simples espectadores, enquanto o que eles querem continuar com o que est acontecendo no presente. Mas, como flashbacks so uma parte to importante da narrativa do mang, aqui esto algumas dicas sobre como conduzir uma dessas cenas.

VIRANDO OS HOLOFOTES
Qualquer jogador deve poder pedir um flashback para explorar alguma parte da vida, personalidade ou poderes do seu heri. Qualquer jogador que deseje comear um flashback deve gastar um ponto heroico para interromper a ao que est acontecendo atualmente para introduzir seu parnteses, o que serve ao mesmo propsito de obter pistas para a situao atual, apenas de forma mais elaborada. Ele deve ento dizer ao mestre o que quer ilustrar no flashback. Por exemplo, uma policial endurecida est analisando uma cena de crime muito estranha. Como parte do conceito da herona, seu jogador determinara que a me da policial era uma vidente que foi embora, ento ela era exposta durante sua infncia a fenmenos estranhos que podem estar relacionados cena atual. O mestre avalia o pedido e, se julgar que o flashback no

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prejudicar muito o fluxo da narrativa neste ponto, e pode at mesmo ajudar a conduzir a histria, inicia a sequncia de flashback. Se as coisas esto se movendo rpido demais e o mestre simplesmente no quiser o incmodo de um flashback, o jogador recebe o ponto heroico de volta se quiser, ou simplesmente faz uma breve descrio sobre o que a heroica policial lembra de sua infncia.

ELENCO E DESENVOLVIMENTO
Uma cena de flashback envolve apenas o heri que a iniciou na maior parte dos casos, embora heris que se conheam no perodo a ser representado podem estar juntos na sequncia de flashback. Qualquer jogador adicional que queira (e possa) participar do flashback com o heri original tambm deve gastar um ponto heroico. Isto no significa que o resto dos jogadores possa apenas assistir. O mestre ter de improvisar um pouco e atribuir aos outros jogadores diferentes papis na cena do flashback, como os pais, conhecidos, inimigos da poca, etc. Como no vale a pena desperdiar tempo precioso atribuindo um conjunto completo de caractersticas a personagens que no sero usados novamente, isto pode ser principalmente um exerccio de interpretao, com o mestre decidindo o resultado de todas as aes. Quando todos os papis forem designados e o tempo em que acontece a cena for explicado, a cena de flashback se desenvolve como em qualquer outra sesso de jogo, embora o mestre tenha todo direito de conduzir a histria em certas direes, especialmente a respeito dos astros convidados de que os outros jogadores esto encarregados, pois esses papis so mais parecidos com mestres auxiliares do que personagens secundrios. No exemplo acima, o heri de um outro jogador o amigo de infncia da policial, e ele quer participar, interpretando uma verso mais nova de si mesmo, que estava l com a herona original durante sua infncia tumultuada. Assim, ele gasta um ponto heroico para interpretar seu prprio heri quando criana. O mestre ento atribui ao resto dos jogadores os papis da me e do pai da policial, e de uma pessoa misteriosa na sua memria. Eles comeam a interpretar, o mestre dirigindo a cena para um evento que pode iluminar algo acontecendo no presente, como a policial lembrando do cheiro de oznio sempre que sua me fazia algo estranho.

A Regra de Chibi uma maneira de formalizar uma situao que acontece em todas as sesses de jogo: algum pensa em algo engraado no meio de uma cena e no consegue resistir a falar isso em voz alta. Ao invs de ser vtima da ira do mestre e dos jogadores por arruinar o clima, o jogador pode invocar a Regra de Chibi. Ou seja, ele claramente declara que seu heri torna-se chibi e ento solta o comentrio engraado. Para se enquadrar na Regra de Chibi, o comentrio (que pode ser tambm a descrio de uma ao) deve: Fazer as pessoas darem pelo menos uma risadinha. Ser feito dentro do personagem. Ou seja, deve ser algo consistente com a personalidade do heri. No apenas palhaos e brincalhes tornam-se chibi. Solitrios angustiados tambm tm seus momentos divertidos, mesmo que seja apenas como a contraparte sria para as bobagens dos outros. Ter alguma coisa a ver com o que est acontecendo. Fazer uma cena engraada sobre o filme assistido na semana passada no conta. Parodiar um clich comum do gnero que se aplica histria conta. Se todas as condies forem obedecidas, o heri que tornou-se chibi recebe um ponto heroico temporrio, que deve usar antes que expire no final da sesso de jogo.

DANO CMICO
Os protagonistas de algumas sries de comdia esto mais familiarizados com dor do que seus colegas em sries de ao, especialmente homens com tendncia a dar de cara acidentalmente com garotas tomando banho. Embora a maior parte das histrias mais srias no use violncia cmica, muitas apresentam uma mistura saudvel de ao sria e momentos leves, que incluem um pouco de violncia gratuita e grfica, mas realmente inofensiva (Full Metal Panic e Vandread so bons exemplos).

RESULTADOS E RECOMPENSAS
O mestre o rbitro final sobre quanto tempo dura o flashback, e tem todo direito de cortar a cena antes que a revelao principal acontea, deixando somente pistas. Todos os jogadores participantes recebem um ponto heroico por sua ajuda, e os jogadores cujos personagens estrelaram no flashback recebem as pistas e o desenvolvimento que estavam procurando quando pediram para comear o flashback. Qualquer sesso de jogo deve ter no mximo duas cenas de flashback (e isso j pode ser demais). O mestre pode recusar um pedido de flashback a qualquer momento, pois muitas memrias do passado estragaro o que est acontecendo no presente, e o que era uma tcnica divertida e reveladora se torna uma ferramenta de trama velha e cansativa se for usada em excesso.

SISTEMAS CMICOS
At mesmo os mangs e anims mais srios podem ter momentos de humor, e as pardias absurdas no poupam esforos para produzir situaes esquisitas e estranhamente divertidas. Voc pode usar as opes a seguir para deixar seu jogo mais leve, ou apenas para no levar a histria to a srio.

TORNANDO-SE CHIBI
Chibi significa pequeno em japons, e usado para descrever o estilo de arte bonitinho que representa os personagens como anes cabeudos. Em anim e mang, os personagens podem repentinamente aparecer em sua forma chibi como um parnteses cmico na histria, dizendo uma frase de efeito ou fazendo uma cena engraada completa.

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DECLARANDO UM ATAQUE CMICO


Qualquer heri pode declarar que est causando dano cmico ao fazer qualquer tipo de ataque. Se o alvo merecer punio segundo o julgamento do mestre, no h necessidade de fazer uma rolagem de ataque: o ataque acerta automaticamente como se fosse uma rolagem de 20 natural. possvel conseguir um acerto crtico ao confirm-lo com uma rolagem de ataque normal. Alvos inocentes tm uma chance de evitar o ataque, pedindo uma rolagem de ataque normal do heri que realiza o ataque. Faanhas visuais so particularmente teis aqui. Se o jogador faz uma descrio divertida do ataque, o mestre pode aumentar o bnus de dano. A vtima pode at mesmo aumentar o bnus de dano, recebendo um ponto heroico temporrio para cada bnus de +5 com o qual concorda, s por colaborar com a diverso. Este ponto heroico temporrio expira no final da sesso de jogo. O alvo no usa Resistncia como salvamento contra dano cmico, mas sim a menor de suas jogadas de salvamento.

basicamente um limite de nvel de poder que se acumula com outro, criando um jogo que funciona em diferentes nveis de poder. Uma histria geralmente possui apenas dois estgios, mas cenrios complexos podem ter mais.

ACUMULANDO ESTGIOS DE PODER


Um estgio de poder como uma srie separada em que os heris entram quando ativam as caractersticas que os levam alm de suas capacidades normais. Em um estgio de poder diferente, os heris podem ter poderes adicionais, poderes diferentes ou caractersticas completamente diferentes. Ao jogar uma srie com diferentes estgios, os heris compram suas caractersticas para um nico estgio durante a criao do personagem, sem considerar os diferentes estgios a que podem ter acesso mais tarde. Todos os outros estgios de poder so gratuitos, j que os heris estaro todos em termos iguais quando trocarem para outro estgio. A primeira coisa a decidir o tipo de cenrio que voc quer jogar, com base na histria e nas preferncias de todos no grupo. Depois disso, o mestre decide os nmeros em si, decidindo quantos poderes adicionais ou alternativos os heris tero, dependendo do tipo de estgio e nvel de poder.

CONDIES CMICAS
Dano cmico uma progresso de dano adicional abaixo do dano letal e no-letal. Suas condies so estropiado (equivalente a machucado e ferido), atordoado (normal), esbodegado (equivalente a abatido e desabilitado) e fora de cena (equivalente a inconsciente, moribundo e morto). Estropiado: voc mostra sinais claros que algum lhe deu o que merecia. Voc tem uma marca de tapa muito evidente no rosto, uma marca de p nas suas roupas, um galo inchado na cabea com um rosto sorridente, ou seu perfeito cabelo espetado est irreconhecivelmente bagunado. Condies de estropiado tambm podem aplicar uma penalidade em percias de interao, se o mestre quiser ser cruel. Esbodegado: voc est com muita dor... Voc foi atingido onde di mais, e tanto a dor quanto a humilhao impedem que voc reaja adequadamente. Enquanto estiver esbodegado, voc s pode fazer uma ao padro durante encontros sociais, e dizer ou fazer qualquer coisa que exija concentrao ou ao pode deix-lo fora de cena (a menos que a situao se torne sria, como descrito a seguir). Fora de Cena: voc foi atingido to seriamente que saiu voando, deixando uma trilha de fumaa. Voc est completamente fora de ao e, a menos que algum chame o seu nome ou queira interagir, voc no pode participar da cena at se recuperar. Em ambos os casos, voc reaparece magicamente com uma condio esbodegado.

TIPOS DE ESTGIOS
H diferentes tipos de estgios, baseados em como os heris acumulam seus pontos de poder. Nvel de poder mximo: o valor do estgio mais alto no cenrio ou a combinao de todos os estgios que podem se acumular. Viles e PNJs importantes geralmente operam neste nvel, no se importando com qualquer estgio mais baixo.

O ESTGIO BSICO
Um estgio bsico aquele no qual a maior parte da histria ocorrer. Geralmente este estgio tem um nvel de poder baixo, 1 a 6 ou 7, e aquele no qual os heris interagem com a vida real. Esta vida ento virada de cabea para baixo quando a presena de outros estgios revelada.

ESTGIO INICIAL
Uma variao do estgio bsico, uma frao do nvel de poder mximo do cenrio, mas os heris escalam vagarosamente at atingir o estgio mais alto. Embora o nvel de poder do cenrio seja muito maior do que o do estgio inicial, os heris ficam limitados durante a criao dos personagens, como se o estgio inicial fosse o nvel de poder do cenrio. O progresso pode ser gradual, com o mestre distribuindo os pontos de poder conforme quiser, como recompensa pelas realizaes dos heris, ou pode acontecer em pequenos ou grandes saltos, com o nvel bsico aumentando entre as aventuras. No primeiro caso, o estgio bsico aumenta em um nvel de poder para cada 15 pontos de poder que o mestre concede a um nico personagem. No segundo, quando o nvel de poder aumenta, o heri recebe 15 pontos de poder para usar como quiser. Com um jogo no estgio inicial, no h estgios adicionais ou alternativos para os quais trocar. Ao invs disso, os heris progridem vagarosamente rumo ao estgio do topo, aumentando o nvel de poder do estgio bsico. Exemplos: em Dragonball, os protagonistas treinam muito para melhorar suas artes marciais, participando de sesses de treinamento a fim de alcanar o nvel de poder dos viles. J os viles entraram na histria com um nvel de poder mais alto (e espancam os heris sem a menor cerimnia em seu primeiro encontro).

RECUPERAO
Voc deve fazer um teste de Carisma ou Sabedoria (o que for menor, CD 10) como uma ao de movimento para se recuperar de uma condio cmica durante a mesma cena na qual ela foi causada. Voc pode fazer testes de recuperao a cada rodada para condies Estropiado, a cada minuto para uma condio Esbodegado e cada hora para uma condio Fora de Cena. Todas as condies cmicas desaparecem automaticamente no momento em que seriedade for exigida, porque uma interao tem consequncias por seu sucesso ou falha ou porque um ataque real foi desferido contra algum na cena. Alm disso, quando a cena em que voc sofreu o dano cmico termina, todas as condies desaparecem, e voc retorna ao serelepe e saltitante.

ESTGIOS DE PODER
Em histrias que lidam com poderes especiais e mecha, os heris tm acesso a habilidades que no esto disponveis em outras situaes. Um piloto de mecha um humano normal na maior parte dos casos, mas recebe o poder de demolir prdios quando entra no cockpit. Da mesma forma, alguns artistas marciais so limitados ao seu treinamento normal at que liberem de alguma forma uma fora interior que normalmente no conseguem usar. O nvel de poder de um cenrio limita os poderes de seus protagonistas, mas em histrias como as acima, os limites normais s definem metade da histria, a entra o conceito de estgios de poder. Um estgio de poder

ESTGIO DE EQUIPAMENTO
Os heris adquirem incrveis novas capacidades graas aos itens que podem ativar. O exemplo mais tpico o gnero mecha, no qual pessoas normais controlam armas de destruio em massa. Uma condio para o estgio de equipamento que o heri no tem acesso imediato ao equipamento que aumenta seu potencial, mas deve esperar pelas condies certas a fim de us-lo (receber ordens para uma misso, o item ativado novamente, etc.).

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Alm disso, algumas histrias podem ser inadequadas para o estgio mais alto, e assim pode haver episdios inteiros em que os heris no usam o estgio de equipamento. Num estgio de equipamento, o mestre concede a todos os personagens um nmero fixo de pontos de poder de acordo com a diferena entre o estgio de equipamento em relao ao estgio bsico. Estes pontos so gastos no poder Dispositivo. Opcionalmente, o mestre pode apenas atribuir Dispositivos previamente criados aos jogadores, como modelos mecha padro ou equipamento tambm padronizado. Como regra geral, o nvel de poder do estgio de equipamento igual ao custo em pontos de poder do Dispositivo mais caro, dividido por 15, ou o valor mais alto entre bnus de ataque, bnus de defesa, salvamento de Resistncia, graduao em percia ou outra jogada de salvamento +5 do Dispositivo. Como equipamento acrescenta s habilidades dos heris ao invs de substitu-las, estgios de equipamento se acumulam com o estgio j existente dos heris. A interao normal e a maior parte das tramas da histria acontecem no estgio bsico. Apenas quando algo muito grande acontece o foco muda para o estgio de equipamento. Os heris trocam para o estgio de equipamento quando ativam seus equipamentos ou entram neles. No estgio de equipamento, os heris lutam contra oponentes equipados da mesma forma ou cujo nvel de poder fica prximo ao do estgio de equipamento. Exemplos: em Vision of Escaflowne, os protagonistas tm acesso aos seus grandes mecha. Entretanto, usam-nos apenas quando enfrentam outros mecha ou exrcitos inteiros. Em outros casos, lutam com seus inimigos a p, dependendo de sua habilidade como espadachins, intuio e coragem para vencer.

ESTGIO DE AUMENTO DE PODER


A demonstrao mais bvia de estgios de poder quando os personagens, por meio de um fator interno ou externo, podem aumentar suas caractersticas e at mesmo adquirir caractersticas novas. Embora Fortalecer e o poder Forma de Batalha no Captulo 2: Heris possam simular aumento de poder, uma histria que lida extensivamente com tais habilidades pode exigir um estgio separado para as formas aumentadas dos heris e viles. Como um estgio de equipamento, um estgio de aumento de poder no deve surgir com muita frequncia, e deve ter restries quanto sua disponibilidade. Tambm exige uma razo que explique por que os heris podem agir como pessoas comuns em um dia e como deuses em outro. Embora este seja o estgio com mais semelhanas com super-heris, um estgio de aumento de poder faz os heris abandonarem as preocupaes do estgio bsico para interagir com outros problemas no estgio de aumento. Como opo, o estgio de aumento de poder pode estar disponvel como um determinado estado emocional que os heris podem atingir, funcionando como uma forma mais rica do feito Fria. A melhor forma de medir um estgio de aumento de poder conceder aos jogadores algumas graduaes nos poderes Fortalecer ou Forma de Batalha, removendo a falha Dissipao e deixando os heris ficarem no estgio por quanto tempo precisarem para resolver um encontro. Cada 3 graduaes em Fortalecer ou Forma de Batalha representam um nvel de poder. Portanto, se o mestre distribui 9 graduaes no poder Forma de Batalha, o estgio de aumento de poder 3 nveis de poder mais alto que o estgio bsico. Uma variao deste estgio o estgio de monstrinho, em que os heris podem ter sob seu comando criaturas que tm um nvel de poder maior do que eles. Neste caso, o estgio de monstrinho existe juntamente com o estgio bsico, mas separado dele; os heris enfrentaro outros personagens do mesmo nvel, enquanto que seus monstrinhos lutam. Seus poderes no ferem os heris, exceto quando causam dano em prdios e afins. Exemplos: os shinigami no mang e anim Bleach so capazes de liberar o poder de suas espadas. O protagonista um humano normal com a habilidade de enxergar fantasmas, mas adquire a habilidade de se tornar um shinigami (primeiro estgio de aumento de poder). Mais tarde ele aprende a acessar mais dois estgios, quando aprende o primeiro nvel de poder de sua espada, e quando hora de salvar um amigo querido do julgamento dos shinigami, ele aprende um segundo estgio que o torna mais poderoso do que antes. Quando ele se torna um shinigami, as dificuldades da vida diria se dissipam, pois ele luta contra almas perdidas, psinicos estranhos e at mesmo outros shinigami, todos os quais operam no estgio de aumento de poder.

ESTGIO PARALELO
Alguns heris levam vidas duplas que vo alm de uma simples identidade secreta: conduzem-nos a um mundo diferente. Quando usam suas habilidades, entram em uma realidade completamente diferente que sobrepe-se ou substitui a realidade normal. Estgios paralelos englobam histrias em que os heris tm um conjunto de habilidades em um estgio e um conjunto diferente em outro. O estgio paralelo basicamente um segundo cenrio que os heris podem acessar por virtude de quem e o que eles so. Isto funciona como o poder Morfar, mas o personagem alternativo gratuito como parte do estgio diferente, e os diferentes estgios raramente interagem. O estgio paralelo pode certamente ter um nvel de poder mais alto do que o estgio bsico. Assim, os heris podem ser tentados a permanecer num mundo onde so muito mais poderosos do que em seu lar verdadeiro. O estgio paralelo ainda parte da histria e, para ser considerado um estgio, os heris devem ser capazes de entrar e sair do cenrio mais ou menos vontade. Estgios paralelos cobrem mundos virtuais onde os heris assumem o controle de uma persona com poderes nicos, e dimenses diferentes que os heris podem visitar e de onde podem voltar (uma histria no gnero de exilados dimensionais ainda possui apenas um estgio, s o pano de fundo dos heris mudou), assim como heris que podem realizar viagens astrais e encontrar um mundo totalmente novo do outro lado do travesseiro. Introduzir um estgio paralelo muito fcil, j que os jogadores no precisam criar novas caractersticas que acrescentam ou substituem as dos seus heris. Eles simplesmente criam um outro personagem para agir como a persona do heri no estgio paralelo. Assim, este estgio pode ter qualquer nvel de poder e funcionar com regras diferentes do estgio bsico. Exemplos: The World o nome de um jogo online na srie .hack//SIGN, onde guerreiros e feiticeiros conversam sobre computadores e salas de bate-papo. A srie mostra apenas os avatares de jogo dos protagonistas, que tm capacidades diferentes daquelas que eles possuem no mundo real (um deles est em uma cadeira de rodas, outro tem um sexo diferente do seu avatar, etc.). Os mistrios que se desdobram em The World tm impacto no mundo real, e os personagens devem usar tanto suas habilidades reais quanto as do jogo e recursos para resolv-los.

ESTGIO DE FORMA
Este estgio simplesmente uma verso mais fsica de um estgio de aumento de poder. O heri aumenta em fora e habilidade, transformando-se em uma forma mais poderosa. A maior parte dessas transformaes monstruosa, mas tambm podem representar o gnero de super-heris. Para um estgio de forma, simplesmente faa os jogadores criarem um personagem diferente, talvez baseado na forma de seu estgio bsico, mas no necessariamente. Um estgio de forma diferente de um estgio paralelo, pois os heris permanecem no seu mundo quando trocam para sua nova persona, mesmo que a transformao parea lev-los a um mundo novo. Exemplos: as bruxas de olhos prateados de Claymore recebem um poder demonaco chamado yoki, a fim de destruir os demnios que infestam o mundo. Eles podem libertar seu yoki em seu corpo para aumentar sua fora e adquirir novas habilidades. Entretanto, libertar muito yoki faz com que mostrem caractersticas demonacas, como um estmago aberto e garras. Ir muito alm pode transform-las nos prprios demnios. As protagonistas e um pequeno crculo de amigas so aquelas que foram muito longe, mas de alguma forma foram capazes de retornar com uma compreenso mais profunda de como mudar sua fisiologia com seu yoki.

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CONFLITO E DESAFIOS
O conflito leva qualquer boa histria adiante, e mang no uma exceo. Entretanto, a natureza variada do mang introduz vrios tipos de conflitos alm do combate. As regras normais de Mutantes & Malfeitores lidam com situaes que no envolvem combate como um simples conjunto de testes de percias e jogadas de salvamentos, ao invs do sistema mais elaborado e desafiador usado para explodir inimigos. Se sua srie no for centrada em combate (ou no tiver combate algum), como uma comdia escolar ou um mistrio de investigao e horror, ter um sistema de combate detalhado mas um sistema de situaes cmicas e de investigao simples pode levar um personagem a gastar pontos de poder em caractersticas que custam muito mas que ele raramente usar, enquanto que jogadores que gastem seus pontos em caractersticas muito mais baratas (e usadas extensivamente) tero uma clara vantagem. Esta seo mostra como adaptar o sistema de combate de Mutantes & Malfeitores para representar outros tipos de conflitos. Assim, quando surgir uma situao em que a histria depende das aes dos heris, voc pode tornar a experincia to tensa e emocionante quanto um combate. pode pertencer a uma pessoa (se o conflito ocorre entre personagens), um perigo esttico (se o conflito entre um personagem e algo fsico) ou a um alvo abstrato (se o conflito ocorre entre um personagem e uma situao). O valor de proteo igual a 10 + o bnus de proteo do alvo. Metade do valor de proteo um bnus de esquiva normal, representando a habilidade do heri de evitar um ataque; este bnus tambm acaba se o heri pego desprevenido. No sistema de combate, isto a caracterstica Defesa.

VOLUME
O alcance e escopo de um participante em um conflito representa o quanto ele consegue manobrar no campo de batalha equivalente, mas tambm tem influncia em sua ofensiva e proteo. O volume de um participante pode mudar, dependendo de circunstncias externas. O mestre pode atribuir aos participantes um volume correspondente, ao invs de deixar que os jogadores o comprem. No sistema de combate, isto o tamanho de um alvo, e tem os mesmos modificadores para os bnus de proteo e ofensivo, mesmo que o tamanho represente coisas diferentes em conflitos diferentes.

REGRAS BSICAS PARA CONFLITOS


Cada situao de conflito no jogo composta das caractersticas e elementos descritos a seguir.

MPETO
Este conjunto de caractersticas mede a fora que o personagem capaz de usar para impor sua vontade e vencer o conflito. A CD de salvamento de mpeto igual a 10 ou 15 + o bnus de mpeto do personagem. No sistema de combate, este o bnus de dano ou de CD de salvamento de um ataque. Um ataque que obtm um acerto crtico aumenta o valor de mpeto sendo usado em +5, como com qualquer acerto crtico normal.

BNUS OFENSIVO
O principal mtodo pelo qual um personagem impe sua vontade para vencer o conflito, o bnus ofensivo acrescentado a uma rolagem de dado e comparado a um valor de proteo oposto para determinar se o personagem bem-sucedido em impor sua vontade sobre o adversrio. No sistema de combate, isto o bnus de ataque. possvel marcar um acerto crtico em um conflito alternativo; isto significa um argumento particularmente devastador em um combate social, uma performance soberba, uma sbita percepo ou epifania ou uma manobra surpreendente. As regras para acertos crticos aplicam-se normalmente a conflitos alternativos.

SALVAMENTOS DE RESILINCIA
Quando um personagem bem-sucedido em impor sua vontade contra o alvo de um conflito, o alvo tem uma segunda linha de defesa, pois pode resisir a essa vontade. O alvo rola um dado e acrescenta o salvamento de resilincia aplicvel contra o mpeto do atacante. No sistema de combate, isto o bnus de salvamento de Resistncia, assim como os bnus de salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade.

VALOR DE PROTEO
Um personagem em conflito sempre age contra alguma coisa que resiste sua vontade de vencer. O valor de proteo representa esta resistncia, e

CONDIES DE DESGASTE
Quando um alvo falha em se opor vontade de um personagem, sua resilincia fica desgastada, e assim ele est mais mais prximo de conceder a vitria ao personagem. Estas condies impem uma penalidade na resilincia do alvo, e podem temporariamente prejudicar ou invalidar a habilidade do alvo de exercer sua prpria vontade. No sistema de combate, estas so as condies Ferido, Machucado, Atordoado, Abatido e Desabilitado.

POR TRS DA MSCARA: RESOLUO DE CONFLITOS


O ncleo de qualquer RPG seu sistema de resoluo de conflitos, o conjunto e a interao entre caractersticas que representam as capacidades dos personagens de derrotar os desafios em um tipo de conflito. Como um jogo de ao, as regras de Mutantes & Malfeitores concentram-se em confrontos violentos entre heris e viles: em outras palavras, combate. Assim, o principal tipo de conflito que os heris enfrentaro ser a batalha, e o sistema de resoluo de conflito o sistema de combate. O mang cobre muitos gneros que incluem combate como mtodo principal de resoluo de conflito, como fica evidente pelos captulos anteriores, mas tambm inclui histrias onde o gesto mais violento um tapa na cara, e os conflitos que resolvem as tramas so de uma natureza muito diferente. As opes neste captulo do a voc a chance de trocar o sistema de resoluo de conflitos principal do jogo para lidar com os conflitos que realmente aparecero na histria que voc quer jogar. Assim, quando tal situao surgir, os heris estaro to envolvidos em resolver os conflitos quanto lutadores no sistema de combate.

CONDIO DERROTADO
As condies se acumulam at o personagem ser bem-sucedido em impor sua vontade, levando o alvo derrota. O alvo que atinge a condio derrotado no pode mais resistir vontade do personagem, marcando sua vitria. No sistema de combate, so as condies Inconsciente, Moribundo e Morto.

RECUPERAO
O alvo pode ter uma forma de se recuperar da imposio da vontade do personagem, com tempo suficiente ou atravs de aes realizadas por ele mesmo ou por outros. Isto faz o personagem ter mais dificuldade em alcanar a vitria, eliminando as condies de desgaste do alvo. No sistema de combate, representa os testes de cura e recuperao.

TEMPO
Um conflito resolvido em um determinado tempo, dividido em unidades chamadas rodadas, nas quais todos os participantes tm seus turnos

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para agir em uma ordem de iniciativa. Cada turno permite duas aes de diferentes tipos ou uma ao completa: uma ao padro que permite uma tentativa ativa de impor a vontade para vencer em qualquer tipo de atividade e uma ao de movimento que permite que um personagem realize atividades que auxiliam sua vontade mas que no impem sua vontade diretamente. No sistema de combate, cada ao leva aproximadamente 3 segundos, e as aes acontecem mais ou menos simultaneamente. Assim, uma rodada dura 6 segundos, independentemente de quantos participantes agem. Aes so autoexplicativas nos seus equivalentes de combate.

CUSTOS DE CARACTERSTICAS DE CONFLITO


CARACTERSTICA
Volume Bnus Ofensivo Bnus de Proteo mpeto Bnus de Resilincia Feitos e poderes

CUSTO (POR GRADUAO)


12 por categoria acima de Mdio, 4 por categoria abaixo de Mdio. 2 pontos de poder. 2 pontos de poder. Varia por tipo de ataque. 1 ponto de poder (pode ser restrito). Custo normal.

MANOBRAS E CONDIES ESPECIAIS


Um personagem pode ter mais de uma opo ao impor sua vontade para resolver um conflito. Dependendo da natureza do conflito, pode ter manobras especiais disponveis. Alm disso, algumas aes ofensivas diretas podem no impor condies de desgaste, mas ao invs disso condies especiais que prejudicam o alvo de maneiras diferentes. No sistema de combate, manobras especiais incluem agarrar, encontro, derrubar e recuo, e condies especiais incluem enredado, nauseado e abalado.

transformar uma caracterstica existente em uma caracterstica de conflito. Desta forma, voc pode manter o foco em combate enquanto acrescenta mais opes de conflitos para sua srie, sem sacrificar ou remanejar nada.

FEITOS E PODERES
Um personagem pode adquirir feitos e poderes que aumentam suas caractersticas de resoluo de conflito e concedem novas opes, como manobras especiais ou a habilidade de impor condies especiais.

TIPOS DE CONFLITOS ALTERNATIVOS


A seguir esto diferentes tipos de desafios e encontros que podem servir como sistema de resoluo de conflitos principal na sua srie, ou como um sistema paralelo ao combate. Cada um deles apresenta uma descrio geral e uma lista de caractersticas de conflito que podem ser usadas, alm de alguns conselhos sobre opes, complicaes e implementaes. Cada conflito alternativo tem as definies a seguir. Conceito e situaes: explica do que se trata o conflito, quem participa e como, bem como o que a vitria ou a derrota representam. Habilidades e percias: o sistema de combate usa Fora (dano em corpo-a-corpo), Constituio (modificadores de Resistncia e Fortitude) e Destreza (modificadores de Iniciativa e Reflexo). Conflitos alternativos usaro outras habilidades para papis equivalentes (dano, Resilincia e Fortitude, Iniciativa e Reflexo, respectivamente). Quando a descrio define quais habilidades executam as funes de Fora, Constituio e Destreza no sistema de resoluo de conflito, use os bnus para estas habilidades ao invs daqueles definidos para combate. Da mesma forma, algumas percias podem ter papis equivalentes, e devem ser usadas ao invs de seus equivalentes. Dano: explica o que significa dano letal e no-letal no conflito alternativo. mpetos: descreve o que considerado uma arma no conflito, e como os heris podem conseguir essas coisas. Tempo e espao: define os equivalentes a alcance (toque, distncia, percepo e alcance estendido) e unidades de tempo (a durao de uma ao e uma rodada) no conflito. Tabela de caractersticas: lista como cada caracterstica chamada neste conflito e quais caractersticas existentes usar como opes de conflitos paralelos. Se um tipo de conflito no tem uma tabela de caractersticas, ele usa as caractersticas de um outro tipo de conflito, ou ento seus encontros no so conduzidos de forma normal.

ADQUIRINDO CARACTERSTICAS DE RESOLUO DE CONFLITOS


Se voc define um tipo de conflito ao invs de combate como o sistema principal de resoluo de conflitos da srie, pode dar aos jogadores a opo de adqurir caractersticas do novo sistema da mesma forma com que comprariam caractersticas como bnus de ataque, Defesa, salvamentos, percias, feitos e poderes.

DIMINUINDO A IMPORTNCIA DO COMBATE


Mesmo em sries com outro sistema de resoluo de conflitos, a violncia pode aparecer, e deve haver uma forma de representar isso.

ATAQUE E DEFESA
Estas caractersticas se tornam percias com os custos e restries normais para graduaes em percias, separadas em Combate Corpo-a-Corpo (Fora), Combate Distncia (Destreza) e Defesa em Combate (Destreza). O combate conduzido como uma srie testes de percias opostos.

DANO E RESISTNCIA
Os bnus de dano permanecem normais de acordo com as armas, Fora e graduaes de poderes, e ainda so limitados pelo nvel de poder. Entretanto, a Resistncia se torna um salvamento normal, que os personagens podem comprar livremente, com um limite de nvel de poder +5.

CONDIES DE DANO
No registre o dano. Um personagem derrotado em combate quando perde um nmero de salvamentos de Resistncia igual ao seu bnus de Constituio, mais quaisquer bnus de armadura ou do poder Proteo. O mestre decide se ele est inconsciente ou moribundo.

COMBATE SOCIAL
Encontros sociais so complexos e enrolados, e nem sempre fica claro quem o alvo do ataque social. Combate social pode at mesmo acontecer distncia, com os oponentes nem mesmo se encarando, mas atacando a posio e reputao um do outro. Encontros sociais ocorrem sempre que pessoas interagem com um propsito; ou seja, cada lado quer obter algo. s vezes, um dos participantes no uma pessoa mas um grupo de pessoas, uma instituio, uma ideia abstrata ou a fama e reputao de algum. O volume do alvo representa isto, comeando em Mdio (uma nica pessoa com pouca fama) e aumentando para Grande (um grupo pequeno, a reputao de um heri local), Enorme (o time de futebol da escola, a reputao do time depois de vencer

CONFLITOS PARALELOS
Em vez de eliminar o combate como o sistema de resoluo de conflito principal da sua srie, voc pode simplesmente usar caractersticas existentes como caractersticas de resoluo de conflitos. Cada exemplo de tipo de conflito a seguir d a opo de ter caractersticas de conflito novas ou de

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as finais), Descomunal (uma instituio nacional como o governo ou uma grande empresa, a imagem de uma pessoa pblica de importncia nacional), Colossal (uma megacorporao, a fama de um dolo mundialmente amado) ou at mesmo Incrvel (uma instituio global amada por todos, a lenda de um antigo heri). Volumes menores do que Mdio so reservados para grupos ou tipos menosprezados ou ignorados (o volume Mnimo de um profeta maluco sem-teto tem uma influncia social nula, mas permite que aja sem ser notado pela sociedade). Reunies amigveis no so encontros sociais, pois no tm propsito algum a no ser relaxar e divertir-se, e todos querem o mesmo. Entretanto, se duas pessoas na reunio comeam a competir pela ateno de um terceiro, h um combate social em potencial. Nem tudo precisa ser um encontro de combate social. Pechinchar sobre o preo de uma bolsa certamente algo que pode usar regras de combate social, mas dificilmente relevante para a histria; um simples teste oposto de interao servir.

controla-o durante o encontro, mas ele sofrer poucas consequncias negativas ou de longo prazo ao perder para voc, como ganhar um debate ou intermediar uma negociao entre dois lados que no querem chegar a um acordo para que ambos saiam igualmente felizes (ou infelizes).

MPETOS
As principais armas de combate social so sutis e imateriais, baseadas nas percias que dependem das trs habilidades mentais. Para cada 4 graduaes que um personagem possui em uma dessas percias, sua arma social tem um bnus de mpeto de +1. Ataques face-a-face (veja abaixo) sempre acrescentam o bnus de Carisma do heri ao seu bnus de mpeto. Percias baseadas em Inteligncia representam argumentos razoveis no campo especfico que est sendo discutido. Percias de Sabedoria so rplicas engenhosas. Percias de Carisma so tentativas diretas de influenciar um alvo atravs de charme, enganao ou apenas mostrando-se impressionante. Armas especficas podem ser compradas normalmente com o feito Equipamento, representando fontes como tticas de retrica favoritas ou tcnicas de seduo, mas se aplicam somente a situaes especficas que o jogador deve definir quando compra estas armas. Voc pode escolher usar a arma social comprada ou uma arma social derivada de uma percia vontade, mas elas no se acumulam.

HABILIDADES E PERCIAS
Em combate social, as habilidades mais importantes so Inteligncia, Sabedoria e Carisma, alm de percias de interao e percepo. Inteligncia mede o quo bem voc entende o que est acontecendo e d a voc uma base para seus argumentos; portanto, equivalente a Constituio. Sabedoria sua percepo dos arredores bem como sua intuio, que permite que voc reaja a mudanas inesperadas em um debate; assim, equivalente a Destreza. Finalmente, Carisma a potncia da sua personalidade, que voc pode usar para influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora. Percias de interao tm mxima importncia nos encontros sociais, permitindo que voc se posicione, perceba quando est sendo pego em um argumento circular ou simplesmente ataque seu oponente.

TEMPO E ESPAO
Combate social pode ocorrer em alcance pessoal ou remoto. Alcance face-a-face ocorre quando todas as pessoas que participam do encontro podem interagir umas com as outras diretamente, mesmo que sua nica conexo seja atravs de um sistema de comunicaes distncia. Engloba os alcances de toque, pessoal e percepo. O combate social acontece em alcance remoto quando um dos participantes no est atacando diretamente seu alvo, mas sim sua reputao, posio ou outra qualidade social que no depende diretamente da presena fsica do alvo; isto engloba alcance estendido e distncia. Alcance remoto normalmente usado contra alvos de volumes Grande e maiores. Uma rodada em combate social fluida. Em alcance face-a-face, normalmente um minuto, e as aes duram cerca de 30 segundos. Todas as duraes devem se mover acima de na Tabela de Progresso Universal para se adequar a isto. Em combate remoto, uma rodada uma coisa abstrata que pode demorar horas ou dias, dependendo do que est sendo feito; assuma uma durao padro de um dia.

DANO
Em combate social, dano letal representa inteno maliciosa de macular a posio social do alvo, ou causar qualquer outra consequncia verdadeiramente negativa como resultado de sua derrota, como tentar enganar um mercador durante uma barganha para impedi-lo de lucrar ou realmente roub-lo, ou espalhar rumores falsos sobre o alvo com a inteno de desacredit-lo por um propsito mais obscuro. Dano social no-letal como fofoca sem maldade e tentar parecer melhor diminuindo os outros: voc provavelmente constrange seu alvo ou

CARACTERSTICAS SOCIAIS
CARACTERSTICA DE CONFLITO
Ofensiva Proteo Volume mpeto Resilincia

PERFORMANCES
CARACTERSTICA ALTERNATIVA
Qualquer percia de interao Intuir Inteno Reputao (se for usada) Veja o texto Salvamento de Vontade

CARACTERSTICA ORIGINAL
Expresso Elegncia Tamanho do grupo ou posio social Varia Cabea fria

CONDIO
Condies de Desgaste Machucado/Ferido Atordoado Abatido/Desabilitado Condio Derrotado (Inconsciente/Moribundo/Morto) Teste de Recuperao Durao da Rodada

EQUIVALENTE
Perturbado/Chateado Sem palavras Superado/Humilhado Silenciado/Desonrado/Marginalizado Inteligncia 1 minuto ou 1 dia

Todo o propsito de uma performance pblica impressionar as pessoas. De um lado, h o artista que usa talento e habilidade para produzir uma obra de arte a fim de causar uma impresso ao pblico. Esta ramificao dos encontros sociais tem foco e condies mais estreitos, e basicamente uma luta de Davi contra Golias mas Davi tem uma bazuca. Um encontro de performance quase sempre iniciado pelo artista, geralmente o heri, que pode tambm ser um grupo representando uma banda, o elenco de uma pea, etc. No precisa ser uma performance formal direcionada do artista ao pblico: pode ser mais informal e improvisada, como uma dana direcionada do casal de danarinos ao resto dos convidados de uma festa. Quando heris entram em combate de performance, seu inimigo se torna seu pblico, que tem uma categoria de volume dependendo do nmero de pessoas no local. Um pblico Mdio tem 50 membros, e cada categoria de tamanho acima move este nmero quatro passos acima na Tabela de Progresso Universal; cada categoria de tamanho abaixo move a quantidade um passo abaixo na tabela. O propsito de um encontro de performance conquistar o pblico, aumentando seu entusiasmo durante a performance. Neste caso, no h termos absolutos de vitria ou derrota, mas vrios graus (veja a seo de dano). Embora as caractersticas tenham diferentes nomes quando se aplicam ao artista e ao pblico, so as mesmas. Num cenrio de batalha de bandas, em que dois ou mais artistas competem pela maior aceitao, eles no lutam realmente um contra o outro,

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

mas contra o pblico. O vencedor aquele que obtiver o maior nvel de entusiasmo. Obviamente, isto no se aplica apenas a msica ou performances formais. Duas garotas tentando superar-se mutuamente durante um show de dana tradicional tornam-se lutadoras separadas enfrentando o mesmo pblico. possvel que um agente exterior aja contra o grupo, misturando-se ao pblico e fazendo aes de auxlio para ajudar em suas rolagens ou usando suas habilidades para atacar o grupo ou manter o pblico desinteressado.

CARACTERSTICAS DE PERFORMANCE1
CARACTERSTICA DE CONFLITO
Ofensiva Proteo

CARACTERSTICA ORIGINAL
Performance/Reao Confiana/ Intransigncia Tamanho do pblico (apenas pblico) Artes (veja o texto)/ Resposta Cabea fria/ Expectativa

CARACTERSTICA ALTERNATIVA
Especialidade da percia Performance/salvamento de Vontade Especialidade da percia Performance/salvamento de Vontade Salvamento de Vontade Especialidade da percia Performance/Blefar Salvamento de Vontade/ salvamento de Vontade

HABILIDADES E PERCIAS
Carisma a caracterstica mais importante durante um encontro de performance, j que voc projeta sentimento e paixo sua exibio atravs desta habilidade e das percias relacionadas a ela. Em alguns casos, Destreza e Constituio podem ter efeito, para uma performance mais fsica e shows prolongados, respectivamente. Este estilo de conflito obviamente depende de uma especialidade da percia Performance, embora a oratria apaixonada possa exigir Diplomacia, enquanto que um nmero circense vai exigir Acrobacia (e talvez Escalar).
Volume mpeto Resilincia

CONDIO
Condies de Desgaste Machucado/Ferido Atordoado Abatido/Desabilitado Condio Derrotado (Inconsciente/Moribundo/Morto) Teste de Recuperao Durao da Rodada

EQUIVALENTE
Nervoso/Entretido Paralisado/Impressionado Desapontado/Esttico Deprimido/Histrico Sabedoria/Inteligncia 6 segundos

DANO
O dano durante uma performance um caminho de mo dupla. De um lado, o pblico est ficando mais e mais entusiasmado; do outro lado, o artista pode perder sua inspirao pouco a pouco para um pblico difcil. No h equivalente distino entre dano letal e no-letal. Ao invs disso, quanto mais dano o pblico sofre, mais entusiasmado fica, enquanto que o dano do artista mede sua determinao e inspirao diminuindo (e assim diminuindo a qualidade da performance) frente a um pblico hostil.

MPETOS
Um artista tem sua arte de performance como arma. Para cada 4 graduaes que um personagem tem na percia Performance adequada, tem um bnus de mpeto de +1, mais seu bnus de Carisma. O pblico tem um nico mpeto, sua Resposta, determinada pelo seu tamanho e postura (ambos atribudos arbitrariamente pelo mestre). O bnus de mpeto bsico do pblico igual a seu modificador de Intimidar, como encontrado na Tabela de Tamanho em Mutantes & Malfeitores. Acrescente +4 se o pblico for hostil, +3 se for inamistoso, +2 se for indiferente, +1 se for prestativo, +0 se for amistoso e 1 se for fantico. O pblico tambm aplica seu bnus de Intimidar aos ataques. Armas especficas podem ser compradas normalmente atravs do feito Equipamento, representando recursos como uma linha de guitarra que marca registrada do artista, ou a qualidade nica de sua voz. O artista pode usar cada arma uma vez por set (veja a seguir) como um bnus ao seu bnus de mpeto normal.

1 O primeiro item refere-se caracterstica do artista; o segundo se refere caracterstica equivalente do pblico.

CENRIOS DE SONHOS E DE ALMAS


Um cenrio de sonho ou de alma uma realidade que acontece em um plano de existncia diferente. Como o nome sugere, so os mundos interiores dos sonhos e das almas das criaturas vivas. Embora magia, poderes psquicos e supercincia sejam os principais meios de entrar em um sonho, os heris podem entrar em conflitos de sonhos e almas como parte do desenvolvimento narrativo da srie, representando atravs de jogo o que est acontecendo dentro de seus coraes e mentes. Este tipo de combate tambm pode representar duas vontades opostas se chocando de maneira invisvel, forando a sanidade de cada uma. Qualquer que seja o mtodo ou justificativa para lutar dentro dos sonhos ou com almas, estes tipos de conflito so basicamente iguais ao combate normal. Apenas o cenrio muda, oferecendo algumas possibilidades adicionais, como explicado em cada conceito de combate de sonho e alma. Combatentes em sonhos podem ser convidados ou anfitries. Um convidado est lutando em um cenrio que no foi criado por ele, porque est invadindo o sonho ou a alma de algum. Um anfitrio aquele cujo sonho ou alma esto sendo invadidos. Convidados podem exercer influncia no cenrio, mas com limites; j os anfitries so mestres dos seus prprios sonhos e almas, com controle absoluto sobre o que acontece em seu interior se tiverem a disciplina para mold-los. Uma batalha de sonho ou alma acontece quando oponentes se encontram em uma dimenso espiritual por qualquer razo. Pode ser uma pessoa tentando invadir os sonhos de outra, dois viajantes astrais que se deparam um com o outro, ou dois artistas marciais encarando-se e deixando sua fora espiritual expressar-se em uma batalha invisvel de vontades. A derrota em um combate de sonho ou alma uma coisa sria; significa que o vitorioso pode impor sua vontade ao derrotado. Um convidado vitorioso pode transformar um sonho em um pesadelo ou causar dano real alma de sua vtima. Um anfitrio vitorioso pode prender um suposto invasor em seu prprio mundo do pesadelos, ou simplesmente expuls-lo.

TEMPO E ESPAO
Um encontro inteiro em um conflito de performance um set (como costuma-se dizer em shows de msica) independentemente do tipo de performance. Um set tem uma durao varivel, dependendo da arte sendo realizada. Msicas tendem a durar cerca de 5 minutos, enquanto que os atos de uma pea duram de 30 minutos a uma hora. Um set ento desconstrudo em rodadas que tm a mesma durao de seu equivalente em combate. O conflito de performance acontece em um espao abstrato, j que o artista age dentro de um palco (mesmo que algumas obras estendam o palco aos assentos do pblico), e o pblico uma entidade sem forma que pode transcender o prprio espao, como em performances na televiso, embora somente a parte ao vivo do pblico possa revidar. Uma rodada de performance acontece normalmente, com os membros do grupo de artistas ou artista solo atacando o pblico com sua arte, e o pblico revidando com sua reao performance. Um encontro no termina at os sets terminarem, mesmo que qualquer um dos participantes alcance a condio derrotado. Subtraia o nmero de condies Nervoso do artista das condies Entretido do pblico quando comparar a qualidade de artistas que estejam competindo.

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HABILIDADES E PERCIAS
O combate de sonho uma questo de fora espiritual, em vez de fora bruta. Inteligncia representa a variedade de imagens mentais ou espirituais que voc pode usar, e portanto equivalente a Destreza. Sabedoria a intuio que o ajuda a sobrepujar coisas aterrorizantes, e assim equivalente a Constituio. Finalmente, Carisma representa como voc pode influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora. Percias criativas funcionam melhor em sonhos e almas, pois fornecem aos sonhadores armas e opes que afetam seus arredores. Se uma histria sobre moldar e lutar em sonhos e almas, pode ser possvel criar novas especialidades de Ofcio e Conhecimento para moldagem onrica. Todos os poderes que voc tem no mundo desperto traduzem-se aos sonhos, j que so parte de voc. Entretanto, voc pode ter poderes extras nos sonhos ao compr-los com a desvantagem Perda de Poder (somente em sonhos ou contra almas; incomum, maior, 3 pontos). Os convidados so limitados aos poderes e mpetos que levam consigo, mas os anfitries tm poderes quase ilimitados dentro de seus sonhos e almas. Um anfitrio pode fazer um teste de Concentrao como uma ao livre, contra uma CD igual ao nvel de poder do cenrio; um sucesso significa que ele pode usar os benefcios de esforo extra sem sofrer fadiga. Um teste de concentrao contra CD igual ao nvel do cenrio +5 permite que o anfitrio simule qualquer poder com um nmero de graduaes igual metade de suas graduaes em Concentrao por um nico uso.

DANO
Dano no-letal em combate de sonhos e almas tem um objetivo: mudana. Cada condio Alterado que um combatente causa ao oponente significa que ele mudou um pequeno detalhe no cenrio de sonho ou alma, talvez a cor do cu ou a paisagem geral. Isto tambm acontece quando ambos os oponentes so convidados. Dano letal, por outro lado, no muda nada especificamente, mas um ferimento devastador na psiqu do alvo, uma ferida verdadeiramente debilitante, com o objetivo de destruir a alma do alvo. Um tipo especfico de histria pode determinar que apenas dano no-letal possvel em batalhas de sonhos e almas, com o dano letal sendo reservado aos poderes mais sinistros. Condies Alterado e Avariado no persistem na realidade fsica. Os combatentes se recuperam ao acordar ou abandonar o palco da batalha espiritual. Condies mais srias tm efeitos diferentes.

Sugestionvel: um alvo levado a esta condio submisso a qualquer sugesto que o atacante puder fazer no final da batalha, implantando uma ideia, um curso de ao, uma forma de pensar, etc. Esta sugesto sempre a culminao das mudanas que o atacante realizou. Pode representar simplesmente que a mente do alvo foi aberta durante o combate no sonho e que informaes importantes foram reveladas. Entorpecido: um alvo cuja alma foi avariada a este ponto no tem empatia, e tem dificuldade em se expressar ou at mesmo compreender emoes. Um personagem Entorpecido sofre uma penalidade de 4 em todas as percias de interao, embora receba um bnus de +2 em salvamentos de Vontade contra efeitos mentais que acontecem no mundo desperto (entrar em outra batalha de sonhos enquanto Entorpecido significa derrota automtica). Desperto: o alvo forado a acordar. Alm de ficar Sugestionvel, tambm se torna fatigado, como se no tivesse dormido ou passado por atividade extenuante. Insensvel: a alma do alvo foi avariada de tal forma que ele no tem acesso a seus sentimentos e personalidade. O atacante pode reescrever a personalidade da vtima quando ela atinge este estado. O personagem tambm perde qualquer teste de percia de interao oposto, mas imune a efeitos mentais que acontecem no mundo desperto. Sem Alma: o personagem no tem mais uma alma. Ele um construto vivo que retm todas suas memrias, mas no sente conexo emocional a elas, como se fosse um mero espectador. Todas as alianas morais e ticas esto perdidas, assim como quaisquer complicaes conectadas a laos emocionais. Um anfitrio automaticamente tem um poder de regenerao espiritual equivalente. Ele pode fazer um teste de recuperao a cada rodada como uma ao padro, consertando de graa quaisquer mudanas que o convidado tenha feito.

MPETOS
As armas do combate mental e de almas so baseadas em uma compreenso profunda ou instintiva do seu eu interior. Uma vez que a realidade malevel, os mpetos de um combatente mudam constantemente. Podem nem mesmo ter a aparncia de armas, mas coisas efmeras como insultos oportunos, concluses precisas, autoconfiana ou f. Dependendo da ttica que o heri est tentando usar, o mestre pede um teste de percia; pode ser uma percia de interao ou Ofcio, Conhecimento ou Performance, alm de Intuir Inteno. A cada 2 pontos pelos quais o resultado exceder o resultado do teste do Esprito do alvo, o dano do ataque do heri +1, mais seu bnus de Carisma. Um heri pode continuar usando o mesmo mpeto ou tentar uma nova abordagem com a mesma percia ou uma percia diferente, fazendo um novo teste para criar uma nova arma. As nicas outras armas que um heri pode ter dentro de sonhos ou almas so os poderes que pode usar dentro de um cenrio de sonho ou alma.

CARACTERSTICAS DE SONHO E ALMA


CARACTERSTICA DE CONFLITO
Ofensiva Proteo Volume mpeto Resilincia

CARACTERSTICA ORIGINAL
Projetar Esprito Inspiraes Adaptabilidade

CARACTERSTICA ALTERNATIVA
Teste de percia aplicvel Salvamento de Vontade Teste de percia aplicvel Salvamento de Vontade

TEMPO E ESPAO
Tempo e espao so completamente abstratos neste tipo de conflito. Embora os conflitos se desenvolvam usando dimenses da realidade fsica, uma vez que o combate esteja acabado o mestre pode declarar que tudo aconteceu em um piscar de olhos, uma noite inteira ou at mesmo alguns dias.

CONDIO
Condies de Desgaste Machucado/Ferido Atordoado Abatido/Desabilitado Condio Derrotado (Inconsciente/Moribundo/Morto) Teste de Recuperao Durao da Rodada

EQUIVALENTE
Alterado/Avariado Atordoado Sugestionvel/Entorpecido Desperto/Insensvel/Sem Alma Sabedoria Abstrata

COMBATE EM MASSA Combate em massa um sistema de resoluo de conflito incomum. Poucos


heris dos quadrinhos chegam a comandar exrcitos inteiros contra outros exrcitos, j que basicamente tm o poder de uma unidade inteira em suas prprias mos. Entretanto, algumas histrias de mang lidam com a complexidade do combate em massa, como os oficiais comandantes da saga Gundam, ou Griffith, o genial estrategista de Berserk. Em combate em massa, um comandante enfrenta outro comandante usando suas tropas como armas, direcionando seus movimentos e a forma como lutam para fazer uso de cada vantagem ttica possvel.

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Combate em massa similar a combate normal. A nica diferena que, neste caso, um combatente uma unidade de combatentes com mais ou menos o mesmo nvel de poder, criada atravs do feito Capangas, reunidos como um nico ser que se comporta como uma horda de capangas (veja o Captulo 5: Monstrinhos). Seu volume no representa seu tamanho, mas o nmero de combatentes individuais na unidade. Uma unidade criada como um capanga, aumentando seus nmeros atravs de graduaes dedicadas a isso. Um capanga Mdio uma unidade de combate Diminuta. Reduza o tamanho da unidade em uma categoria para cada categoria de tamanho que o capanga for menor do que Mdio. Para cada graduao de Capangas dedicada a aumentar os nmeros da unidade, aumente a categoria de tamanho da unidade em um (assim, uma equipe de 2 homens uma unidade Mnima, um esquadro de 5 homens uma unidade Pequena, uma fora de 10 homens uma unidade Mdia e um peloto de 25 homens uma unidade Grande). Note que os modificadores de tamanho da unidade se aplicam somente a combate em massa, no a combate individual se os capangas enfrentam um nico oponente. Aplique todos os modificadores de tamanho s caractersticas do capanga bsico para calcular as caractersticas reais da unidade. Uma graduao no feito Capangas pode ter um efeito adicional para combate em massa: fornecer a uma unidade um oficial de comando. Um oficial de comando ainda um capanga, mas treinado para receber as ordens do comandante e comunic-las efetivamente a todos os outros capangas da unidade. Os heris que so parte da unidade no contam para suas caractersticas de combate em massa, e agem independentemente. Eles so, afinal de contas, heris, no capangas sem rosto. Um heri em uma unidade conta como um oficial de comando. As condies de vitria e derrota so as mesmas do combate individual: aniquile o oponente, force-o a se render ou faa-o fugir, e voc vence.

DANO
Os tipos de dano em combate em massa no so alterados, mesmo que seja raro que uma unidade em guerra aberta escolha fazer no-letal. Dano causado a uma unidade espalhado por seus membros, embora a unidade como um todo tenha seu registro de dano. Quando uma unidade acumula 4 condies Ferido, o atacante tem a escolha de deixar as condies permanecerem ou reduzir o tamanho da unidade em uma categoria, quando ento as condies Ferido desaparecem, transformadas em baixas permanentes. Uma unidade que fique Abatida ou Desabilitada pode fazer um salvamento de Fortitude (CD 10 + bnus de dano do ataque que causou a condio); um sucesso significa que a unidade pode debandar e retirar-se da batalha, embora um comandante possa ordenar seu reagrupamento. Um acerto crtico contra uma unidade no provoca sua destruio, como pelas regras normais de capangas. Aplica-se normalmente, ou o atacante pode escolher remover o oficial de comando da unidade.

HABILIDADES E PERCIAS
J que todos os capangas dentro de uma unidade so iguais, as caractersticas bsicas do capanga bsico contam como as caractersticas da unidade inteira. Um comandante, entretanto, precisa da percia Conhecimento (ttica) para mover suas unidades adequadamente. Um comandante pode usar uma ao de movimento para fazer um teste de Conhecimento (ttica) e, se puder se comunicar com uma unidade ou um oficial de comando de uma unidade, pode alcanar os efeitos descritos na tabela Combate em Massa ao igualar ou exceder as respectivas CDs.

MPETOS
O capanga bsico define quais ataques esto disponveis unidade.

TEMPO E ESPAO
Igual ao combate individual, apenas numa escala maior.

COMBATE EM MASSA
CD
5 5 10 10 15 15 15 15 15 15 +5

EFEITO
Mude a direo e a velocidade da unidade at a velocidade mxima (inclui mandar a unidade parar). Mande a unidade atacar ou parar de atacar um alvo ou rea especficos. Mande a unidade fazer uma ao de combate especial (carga, encontro, postura defensiva ou agressiva, etc.). Use os benefcios do feito Liderana em toda a unidade. Conceda unidade +1 em rolagens de ataque, bnus de dano ou Defesa por uma rodada. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, o bnus aumenta em +1. Aumente a velocidade da unidade em 3 metros. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, a velocidade aumenta em 3 metros adicionais. Faa uma unidade se dispersar, efetivamente desaparecendo do campo de batalha como se tivesse Intangibilidade 4. Mande uma unidade dispersa ou debandada reagrupar-se em qualquer ponto do campo de batalha. Mande uma unidade cuidar dos feridos. Como uma ao completa, a unidade fica em posio e se recupera de uma nica condio Ferido. Promova qualquer membro de uma unidade a oficial de comando, se a unidade tiver perdido seu oficial de comando devido a um acerto crtico. Qualquer das ordens acima dadas a vrias unidades com parmetros diferentes (rotas de movimento diferentes para um ataque em pina, atacar alvos diferentes, etc.), desde que as unidades tenham oficiais de comando. Faa um teste oposto contra o oficial de comando ou comandante da unidade para impor uma penalidade em ataque, dano, Defesa ou velocidade a uma nica unidade inimiga por uma nica rodada. A penalidade 1 ou 3 metros, com 1 ou 3 adicionais para cada 5 pontos pelos quais sua rolagem exceder a rolagem do oponente. A unidade alvo deve estar dentro do alcance de qualquer uma das suas unidades.

Oposto

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ANTAGONISTAS
Por mais chamativos que os heris de mang possam ser, seus antagonistas podem ser ainda mais notveis. Muitos viles de mang no so realmente maus, apenas se opem aos heris com razes vlidas. claro, h os loucos e as coisas incompreensveis que foram os heris a se erguer e lutar, mas um bom vilo de mang aquele com quem voc pode simpatizar se ele tiver a chance de se explicar. Alm dos arqutipos de antagonistas descritos aqui, todo os arqutipos de heris nos captulos anteriores podem ser transformados em viles, desde treinadores de monstrinhos rivais e pilotos de mecha inimigos at psinicos sedentos por poder e artistas marciais tirnicos.

O KAIJU
Nascido de contaminao radioativa, interveno aliengena ou um beco sem sada da evoluo, o kaiju chega civilizao sem remorso pelas coisas insignificantes que ficam no seu caminho. O kaiju s vezes aparece por acaso, mas s vezes libertado por um vilo que quer us-lo como uma fora da natureza.

CONCEITOS DE ANTAGONISTAS
Assim como h conceitos que se repetem para personagens heroicos, os antagonistas tambm tm alguns modelos e esteretipos em mang.

O CEO DE MEGACORPORAO E O SEGUIDOR FIEL


O CEO de megacorporao um empresrio inescrupuloso que v as pessoas como pees em seu jogo de poder. Ele geralmente o fundador da empresa e pode ter comeado com um objetivo diferente do atual; o poder corrompe, e o poder absoluto das altas finanas corrompeu-o absolutamente. claro, nenhuma pessoa pode fazer algo sem a ajuda de um auxiliar confivel. O seguidor fiel trabalha para o CEO h muitos anos, provavelmente toda sua vida. Com treinamento soberbo, o seguidor fiel cumpre muito bem seu papel como secretrio, assistente pessoal, guarda-costas e assassino.

O ALIADO HIPCRITA
Voc s est fingindo ser amigo dos heris. Voc pode ser encantador e amigvel, e at ajudar os heris de verdade, especialmente se tal ajuda tiver algum preo oculto ou trouxer benefcios a voc, mas no fundo est s aguardando a oportunidade para revelar sua verdadeira natureza.

O AMIGO REJEITADO
Voc pensou que eles eram seus amigos. Pensou que eles gostavam de voc, e abriu seu corao a eles... Eles acabaram mostrando ser como todo mundo, e agora voc no descansar at ver as vidas dos heris virarem cinzas.

O DEMNIO EXILADO
Expulso do inferno, o demnio exilado se diverte com a destruio que pode causar. Ele tem a misso de corromper um nmero de almas antes que possa voltar ao abismo, mas tem pressa de cumpri-la, pois est aproveitando seu tempo na Terra. Ele nota quando qualquer divindade exilada chega aonde ele est, e se esfora para tornar sua vida miservel, apenas por diverso. Resumindo, um demnio fiel sua diretriz de ser mau.

O ANTAGONISTA COAGIDO
Voc sabe que o que est fazendo errado, mas no tem escolha se no seguir os planos que recebeu, alguma coisa terrvel acontecer, e voc no espera que os heris compreendam.

A ENTIDADE INVASORA
Com uma forma monstruosa e intenes incompreensveis, uma entidade invasora chega para disseminar o caos e plantar as sementes de uma invaso muito maior. Sua imunidade a armas normais exige que os heris enfrentem-na, j que ela vulnervel aos seus poderes ou as armas de seus mecha.

O BOM MANIPULADOR
Voc percebeu que as pessoas so mais motivadas pelo dio do que pelo altrusmo. Voc precisa que os heris realizem uma misso para um bem maior, e a maneira mais rpida de fazer isso se eles o considerarem seu inimigo e quiserem frustrar seus planos. Deixe os heris considerarem-no um vilo, se isto servir para um bem maior.

O ESPADACHIM SOMBRIO
Com um passado misterioso, o espadachim sombrio um enigma tanto para os heris quanto para os viles. Embora no seja realmente maligno, sua amoralidade e falta de respeito pelos menos habilidosos levam-no a caminhos obscuros. A maior parte de suas tcnicas considerada maligna e proibida por outros mestres, e ele provavelmente sacrificou muito para aprend-las, talvez at mesmo sua prpria humanidade. Ele no tem causas ou ideais; para ele, s h o caminho da espada.

O CRUZADO INSANO
Voc foi colocado neste mundo por uma razo, com uma misso para salvar o mundo ou destru-lo. Os heris so s um buraco na estrada para a salvao, ou so na verdade o alvo de sua cruzada. Nada importa alm de cumprir sua misso sagrada, e esse papo de vtimas inocentes no existe.

O ETERNO RIVAL
Desde que voc era uma criana, v um dos heris como seu nmesis. Voc viveu sua vida com o propsito de derrot-lo em qualquer campo que puder, seguindo seus passos para certificar-se de que suas faanhas sejam conhecidas. Em algum ponto, voc perdeu a perspectiva das coisas, e agora voc no se importa com o que faz, desde que possa derrotar seu odiado inimigo.

A ESTUDANTE INVEJOSA
Ela rica, bonita, inteligente e talentosa... Mas no to bonita, inteligente e talentosa quanto voc, e isto a faz queimar por dentro com uma inveja desenfreada. Uma mestra da manipulao, ela a rainha da fofoca na escola, competindo com voc pelos holofotes como a aluna mais popular.

O GNIO MALIGNO
Voc tem um plano, e levou muito tempo para juntar os recursos necessrios e alcanar a posio que permitir transformar seus sonhos em realidade. Voc tem o carisma e a experincia para liderar e administrar capangas, seguidores, empregados ou at mesmo pessoas que pensam que voc seu amigo, mas no final, eles so s meios para o seu fim.

O FANTASMA NA MQUINA
O vasto mundo das redes mundiais de computadores pode desenvolver sua prpria fauna, com seus prprios predadores. O fantasma na mquina um programa que desenvolveu conscincia ao coletar dados em um ciclo infinito. Embora seja idealista e queira um mundo melhor, sua ideia de melhor pode ser incompatvel com a vida como a conhecemos. Em uma poca mais avanada onde as fronteiras entre computadores e humanos se mesclam, o fantasma na mquina emerge como o deus de um novo milnio, capaz de hackear as almas das pessoas e transform-las em marionetes, enquanto sua existncia como pura informao torna impossvel para os heris confront-lo diretamente.

O INIMIGO CIRCUNSTANCIAL
Voc tem certeza de que, se as coisas fossem diferentes, voc e os heris poderiam ser amigos. Infelizmente, o destino os colocou em lados contrrios. Voc se arrepender de mat-los, e honrar suas mortes como adversrios valorosos.

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

CEO DE MEGACORPORAO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 8

+0
10

+0
10

+1
12
FORTITUDE

+4
18
REFLEXO

+3
17

+2
15
VONTADE

RESISTNCIA

+1
1

+9

+6

+13

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Blefar 13 (+15), Computadores 13 (+17), Conhecimento (13 graduaes em uma percia de negcios primria, 10 graduaes em cada uma de duas percias complementares, 7 graduaes em uma percia terciria), Diplomacia 13 (+15), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 13 (+16), Notar 8 (+11), Obter Informao 10 (+12), Procurar 6 (+10), Feitos: Armao, Ataque Furtivo 2, Avaliao, Benefcio (milionrio; tem acesso a at 40 pontos de equipamento em qualquer combinao, incluindo substituir qualquer item por outro a qualquer momento), Crtico Aprimorado (pistola), Discurso Inspirador1 (Diplomacia), Equipamento 2, Foco Em Ataque 4 ( distncia), Foco em Esquiva 2, Intuir a Verdade1, Liderana, Parceiro 24 (seguidor el: use o arqutipo Solucionador de Problemas no Captulo 2), Redirecionar, Tomar a Iniciativa. Equipamento: computador palmtop, pistola leve (dano +3), telefone celular, terno caro. Poderes: Invocar Segurana 3 (seguranas que usam o arqutipo soldado, na pgina 229 de Mutantes & Malfeitores; Horda; Progresso 5, Sacrifcio; Resposta Demorada [seguranas invocados chegam em 1 minuto, 2 pontos]). Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Defesa 16 (12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0. Habilidades 22 + Percias 31 (124 graduaes) + Feitos 43 + Poderes13 + Combate 14 + Salvamentos 24 = 147 PP.

ISTO NO NADA PESSOAL. SO S NEGCIOS.

MESTRANDO MANG
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135

MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

DEMNIO EXILADO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 15
+4
19

+1
13

+3
16

+3
16
FORTITUDE

+4
18
REFLEXO

+6
22
VONTADE

RESISTNCIA

+3
1

+17

+16

+19

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Blefar 18 (+24), Concentrao 13 (+17), Conhecimento (arcano) 15 (+19), Conhecimento (cincias comportamentais) 13 (+17), Diplomacia 16 (+22), Disfarce 10 (+16), Intimidar 12 (+18), Intuir Inteno 18 (+22), Notar 14 (+18), Obter Informao 11 (+17). Feitos: Atraente 2, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Especializao em Ataque 2 (magia), Falso Especialista1, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque 5 ( distncia), Ritualista, Sem Medo. Poderes: Controle Emocional 12 (Mente Vazia). Iluso 10 (visual e auditiva; Alucinao; Progresso 2). Magia 15 (Raio Mstico; escolha mais 5 Poderes Alternativos). Morfar 3 (qualquer forma de mesma massa). Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), +11 (magia), Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), +15 (raio mstico), Defesa 22 (16 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +3. Desvantagens: Vulnervel (magia sagrada CD x1,5, moderado, incomum, 2), Fraqueza (1 em todos os testes, rolagens de ataque e Defesa na presena de inocncia; a cada minuto, 3). Habilidades 44 + Percias 35 (140 graduaes) + Feitos 15 + Poderes 91 + Combate 28 + Salvamentos 42 Desvantagens 5 = 250 PP.

S ESPERE AT ELES FICAREM DISTRADOS E ENTO BUM! BWAHAHA!

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO DO MANG

ENTIDADE INVASORA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 17
2 2
6
VONTADE

+12
34

2
6

+6
22
FORTITUDE

REFLEXO

1
8

GRRRRRRRR...

RESISTNCIA

+18
1

+18

+10

IMUNE I MUNE

Caracterstica descrita ita neste livro.

morado, Agarrar Instantneo, Ataque Do omi min n 2 Feitos: Agarrar Aprimorado, Domin 2,, Foco em Ataque 8 (corpo-a-corpo), Resistir a Dano1. Poderes: 2 (Impenetrvel). Campo de Fora 12 Contnuo; Permanente; Inato). Crescimento 12 (Contnuo; Golpe 6 (garras com Pujante). m pontas de diamante, Pujante) ). Imunidade 20 (dano no fsico letal). Regenerao 13 (recupera-se ecupera-se de Machucado, Ferido e Abatido a cada rodada, recupera-se de Desabilitado a cada 20 minutos; Regenerao de Membros; Perda de Poder [no pode usar Regenerao atacado egenerao quando for atacad do por um tipo de energia nergia especial disponvel somente te e para mecha, incomum, mum, menor, 1 ponto]). Super-Fora 4 (Onda da de Choque). Voo 2. Combate: Ataque +16 (corpo-a-corpo, inclui modificadores por r Crescimento), +8 ( distncia, inclui nclui modificadores por Crescimento), Agarrar +44 (inclui modificadores por r Crescimento), Dano +12 (desarmado), mado), +18 (Golpe), Defesa 10, Recuo 27, Iniciativa 2. Habilidades 20 + Percias 0 (0 graduaes) + Feitos 13 + Poderes 113 + Combate 32 + Salvamentos 24 4 = 162 PP.

MESTRANDO MANG NG
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137

MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ESPADACHIM SOMBRIO
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+0
10
VONTADE

+3
16

+3
16

+2
15
FORTITUDE

+1
12
REFLEXO

+1
13

RESISTNCIA

VOC NO TEM O ESPRITO PARA DOMINAR MINHA TCNICA.

+6/+2*
1

+12

+15

+9

*Desprevenido, Caracterstica descrita neste livro. Percias: Acrobacia 12 (+15), Concentrao 10 (+11), Escalar 7 (+10), Intimidar 15 (+15), Intuir Inteno 6 (+7), Medicina 6 (+7), Notar 8 (+9). Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Acurado, Ataque de Passagem1, Ataque em Sequncia1, Ataque Furtivo 2, Avaliao, Bloquear Aprimorado, Crtico Aprimorado (katana), De P, Equipamento 2, Especializao em Ataque (katana), Evaso 2, Foco em Ataque 2 (corpo-a-corpo), Golpe Crtico, Oponente Favorito (humanos), Quebrar o Estilo1, Rolagem Defensiva 4, Saque Rpido. Equipamento: katana forjada no Inferno (espada obra-prima; dano +3 [ou +5 se for usada com ambas as mos], crtico 19-20, corte, sem incremento de alcance, Mdia, Resistncia 12, 8 pontos de equipamento), roupas de viagem e chapu de palha prova dgua, mochila. Poderes: Base da Lmina do Inferno1 7 (Ataque Domin, Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa 2 (chi, audio), Iniciativa Aprimorada 2; Dependente de Arma [espada]; Raio 10 [corte do vento criado pelo giro da espada, corte], Sentido de Chi1 3 [sentido de chi inato], Escudo 5 [espada se move to rpido que se torna invisvel para bloquear ataques; Sutil]). Derrubar 6 (rea de Exploso, Recuo; Alcance de Toque). Passo Rpido1 1. Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), +9 (katana forjada no Inferno), Agarrar +9, Dano +3 (desarmado), +6 (katana forjada no Inferno), +8 (katana forjada no Inferno empunhada com as duas mos), Defesa 18 (13 quando fora da Base da Lmina do Inferno), Recuo 3, Iniciativa +11 (+3 quando fora da Base da Lmina do Inferno). Habilidades 22 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 27 + Poderes 43 + Combate 14 + Salvamentos 30 = 152 PP.

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ESTUDANTE INVEJOSA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 5
+4
18
VONTADE

1
8

+1
12

+0
10
FORTITUDE

+2
15
REFLEXO

+1
12

RESISTNCIA

+0

+4/+8*
1 1

+2/+5*

+6/+9*

*Com o feito Bishoujo ; caracterstica descrita neste livro. Percias: Blefar 11 (+15), Conhecimento (cultura popular) 6 (+8), Conhecimento (manha) 3 (+5), Diplomacia 6 (+10), Intimidar 8 (+12), Intuir Inteno 8 (+9), Notar 8 (+9), Obter Informao 10 (+14). Feitos: Atraente, Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio 4 (herdeira rica, pode conseguir qualquer item temporrio que valha menos de 20 pontos de equipamento com o feito Bem-Relacionado), Bishoujo1 4 (todos os salvamentos), Capangas (3 Garotos de Escola1 da seo Elenco de Coadjuvantes, cada um com o feito Canal de Poder1), Contatos, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Esbofetear1 5, Inspirar 3, Liderana, Plano Genial, Sorte 3. Poderes: Maldio da Vergonha1 6 (4 em Carisma para o alvo escolhido, 3 pontos). Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1, Defesa 13, Recuo 0, Iniciativa +1. Habilidades 15 + Percias 15 (60 graduaes) + Feitos 30 + Poderes18 + Combate 10 + Salvamentos 10 = 98 PP.

VEREMOS QUEM ELE VAI ACABAR LEVANDO PARA A FESTA...

MESTRANDO MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

FANTASMA NA MQUINA
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 10
+2
14

+0
1


FORTITUDE

+8
26
REFLEXO

+5
20

RESISTNCIA

VONTADE

+0

+0

+15

Caracterstica descrita neste livro.

Percias: Computadores 15 (+23), Conhecimento (45 graduaes para distribuir vontade), Diplomacia 10 (+12), Notar 15 (+20), Procurar 15 (+23). Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Contatos, Foco em Ataque 10 ( distncia), Inventor, Maestria em Percia (Computadores, uma percia de Conhecimento, Notar e Procurar), Memria Eidtica, Pesquisa Online1, Redirecionar, Segunda Chance (testes de Computadores ao acessar sistema de computadores). Poderes: Elo Eletrnico 9 (Controle de Mquinas). Imunidade 11 (envelhecimento, necessidade de sono e suporte vital). Intangibilidade 4 (afetado por pulsos eletromagnticos; Permanente; Inato). Morfar 3 (qualquer forma). Raio 10 (eltrico; Afeta Corpreo). Regenerao 15 (bnus de recuperao +9, ressurreio em uma semana a menos que seja morto por energia eletromagntica). Super-Movimento 1 (movimento dimensional ao ciberespao). Super-Sentidos 9 (rdio exato e aguado, comunicao pela internet aguada). Teleporte 10 (Limitado [no pode transportar qualquer massa extra, incluindo alvos involuntrios], Meio [dispositivos de comunicao eletrnicos]). Transformao 10 (Mental, mente inteira; Limitado [somente alvos com implantes cibernticos de hardware mental]). Voo 1. Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +15 ( distncia), Agarrar , Dano +10 (Raio), Defesa 15, Recuo , Iniciativa +0. Habilidades 0 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 19 + Poderes125 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 199 PP.

UM DIA VOC COMPREENDER, QUANDO TODOS FORMOS UM.

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

KAIJU
FOR DES CON INT SAB CAR

NVEL DE PODER 15
+12
34
FORTITUDE

+16
42

3
4

4
3
REFLEXO

+3
16

2
6
VONTADE

ROOOAARR!!!

RESISTNCIA

+15

+20

+3

+5

*Inclui modificadores por Crescimento. Percias: Acrobacia 15 (+12), Arte da Fuga 12 (+9), Escalar 20 (+20), Intimidar 15 (+21), Notar 14 (+17). Feitos: Ambiente Favorito 1, Ataque Domin, Atropelar Aprimorado, Fria 2, Maestria em Arremesso, Presena Aterradora 10, Quebrar Aprimorado. Poderes: Crescimento 16 (tamanho Colossal; Contnuo; Permanente; Inato). Proteo 3 (Impenetrvel). Raio 15 (radioativo). Combate: Ataque +7*, Agarrar +39*, Dano +16 (armas naturais), +15 (Raio), Defesa 12*, Recuo 23, Iniciativa 3. Habilidades 3 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 17 + Poderes 85 + Combate 50 + Salvamentos 16 = 184 PP.

MESTRANDO MANG
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141

MECHA & MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ELENCO DE COADJUVANTES
Como os heris de mang esto profundamente inseridos no mundo onde vivem, seu elenco de coadjuvantes pode ter grande importncia. Eles podem ser parentes, amigos ou colegas assim como bandidos e extras vilanescos. Alm disso, um coadjuvante pode se tornar uma parte integrante da trama, especialmente se acabar no mapa de relacionamentos dos heris. A maior parte dos modelos de coadjuvantes encontrados no Captulo 11 de Mutantes & Malfeitores pode aparecer em uma srie de mang, independentemente do gnero. Simplesmente troque os equipamentos e papis por seus equivalentes no cenrio. A seguir esto alguns coadjuvantes adicionais que tendem a aparecer para os heris de mang.

CONCEITOS DE COADJUVANTES
Embora a maioria dos coadjuvantes seja composta de extras sem graa, alguns podem sobressair-se e seguir conceitos de personagens. Os conceitos de heris encontrados no comeo deste captulo tambm podem se aplicar a personagens coadjuvantes.

O ADMIRADOR INCANSVEL
Algo entre um amigo e um capanga, o admirador tem uma devoo fantica por voc ou seus amigos. Ele bem-intencionado mas geralmente intil, exceto em uma ocasio brilhante na qual sua percepo nica pode resolver um problema inteiro.

AGENTE 5
Em japons, o nmero cinco pronunciado go, como o verbo ir em ingls. Este personagem , como o trocadilho sugere, um garoto de recados que pode vender objetos roubados para os heris ou conseguir o item raro de que eles precisam.

O CONFIDENTE
Este o seu melhor amigo, aquele em quem voc pode confiar seus segredos sobre todas as coisas estranhas que esto acontecendo em sua vida. Embora ele no seja capaz de fazer qualquer coisa contra os demnios, fantasmas e monstros que voc tem que enfrentar diariamente, pelo menos voc pode contar a ele como isso tudo faz voc se sentir.

COISA DE ESTIMAO BONITINHA


Pode parecer um macaco... Ou um rato... Poderia ser um filhote de cachorro. Srio, o que o artista estava pensando quando desenhou essa coisa? Uma coisa de estimao diferente dos monstrinhos no Captulo 5. Seu nico propsito parecer adorvel e talvez realizar um truque ou dois.

COMANDANTE
Um passo acima de meros soldados e guerreiros, um comandante tem uma mente ttica mais afiada e est acima na hierarquia dos heris. Pode ser o comandante dos heris ou um oficial sob a autoridade dos heris.

O OPOSITOR LEAL
Este personagem tem dois modos de operao: crtico e condescendente. No importa o que voc faa, este personagem sempre vai critic-lo, mas pode ser porque ele realmente quer que voc alcance o seu potencial mximo, j que, mesmo quando se ope teimosamente ao seu plano, ele est ao seu lado quando for hora de realiz-lo.

CONTROLADOR DE MISSO
Em batalhas de alta tecnologia, o controlador de misso luta em um console de monitoramento (ou em equivalente mgico), fornecendo aos heris importantes informaes do campo de batalha para executar seus deveres.

O PARENTE PRESTATIVO
como o confidente, mas vocs tm parentesco. Toda a sua famlia pode saber o que voc faz em suas atividades heroicas, mas esta pessoa far qualquer coisa por voc.

GAROTO DE ESCOLA
Alunos comuns em geral so apenas parte do cenrio, mas podem ser fontes de informao sobre a vida escolar, alm de apoio inesperado.

O RIVAL CMICO
Embora tente ser uma pedra no seu sapato, tudo que ele consegue fazer papel de bobo. Ele pode verdadeiramente odiar voc e entreg-lo aos viles de verdade mais tarde na histria, mas geralmente to insignificante que, quando confrontado com o mal verdadeiro, recua e pede que voc o proteja.

PROFESSOR LEGAL
Professores legais sobressaem-se de professores comuns por serem simplesmente isso legais. Eles so tranquilos e divertidos de se ouvir, e realmente sabem do que esto falando. Para um professor comum, diminua o valor de Carisma e as graduaes em Conhecimento e percias de interao.

REPRESENTANTE DE TURMA
Acima de alunos comuns, o representante de turma foi eleito para liderar os colegas. Alguns representantes levam o trabalho a srio demais, enquanto outros so muito carismticos. Todos presumem que sua responsabilidade se intrometer nos negcios de qualquer colega heroico.

AGENTE 5
For 11 Des 13 Con 10 Int 14 Sab 10

NP 1
Car 12

SHIKIGAMI COMUM
Este pequeno esprito faz pouco mais do que andar por a, levando mensagens, espionando os outros e tornando-se bucha de canho para o feiticeiro que capaz de invoc-lo e control-lo.

Percias: Acrobacia 4 (+5), Computadores 2 (+4), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (manha) 4 (+6), Conhecimento (tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+7), Dirigir 4 (+5), Furtividade 5 (+6), Obter Informao 6 (+7), Procurar 4 (+6). Feitos: Bem-Informado, Equipamento. Equipamento: computador palmtop, telefones celulares (2). Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Defesa 12, Iniciativa +1. Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +0, Reflexo +3, Vontade +0. Habilidades 10 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 2 + Combate 6 + Salvamentos 2 = 30 PP.

TCNICO DE APOIO
Embora no seja um gnio cientfico, o tcnico de apoio est pronto para realizar uma manuteno de rotina no mecha, na armadura tecnolgica, nas armas msticas e em outros dispositivos.

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MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

COISA DE ESTIMAO BONITINHA


For 3 Des 15 Con 10 Int 2 Sab 12 Feitos: Kawaii.

NP X
Car 10

PROFESSOR LEGAL
For 9 Des 10 Con 10 Int 14 Sab 13

NP 1
Car 14

Percias: Acrobacia 8 (+10), Blefar 9 (+9), Furtividade 0 (+10), Notar 3 (+4).

Poderes: Encolhimento 8 (Contnuo; Permanente; Inato), SuperSentidos 1 (viso na penumbra). Combate: Ataque +4, Dano 3 (desarmado), Defesa 14, Iniciativa +2. Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +1. Habilidades 0 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 1 + Poderes 10 + Combate 8 + Salvamentos 4 = 30 PP.

Percias: Computadores 2 (+4), Conhecimento (escolha uma especialidade relacionada ao campo ensinado) 6 (+8), Conhecimento (cultura popular) 3 (+5), Conhecimento (histria) 5 (+7), Diplomacia 6 (+8), Intuir Inteno 4 (+5), Ofcio (escrita) 4 (+6), Profisso (professor) 6 (+7). Feitos: Intuir a Verdade. Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0. Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +0, Vontade +2. Habilidades 10 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 23 PP.

COMANDANTE
For 10 Des 12 Con 12 Int 13 Sab 12

NP 5
Car 14

REPRESENTANTE DE TURMA
For 8 Des 11 Con 12 Int 12 Sab 10 Percias: Blefar 2 (+3), Conhecimento (cultura popular) 3 (+4), Diplomacia 3 (+4), Notar 1 (+1), Obter Informao 3 (+4).

NP 1
Car 12

Percias: Conhecimento (educao cvica) 4 (5), Conhecimento (ttica) 8 (+9), Diplomacia 3 (+5), Intimidar 3 (+5), Notar 2 (+3), Profisso (oficial) 4 (+5). Feitos: Discurso Inspirador, Equipamento 2, Liderana, Trabalho em Equipe. Equipamento: comunicador, pistola (dano +3), uniforme camuflado. Combate: Ataque +4, Dano +3 (pistola), Defesa 15, Iniciativa +1. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +2. Habilidades 13 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 0 + Combate 18 + Salvamentos 3 = 45 PP.

Feitos: Capanga (um Garoto de Escola), Olhar Demonaco 2, Trabalho em Equipe. Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0. Habilidades 5 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 13 PP.

CONTROLADOR DE MISSO
For 10 Des 12 Con 13 Int 14 Sab 12

NP 1
Car 10

SHIKIGAMI COMUM
For 12 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12

NP 5
Car 8

Percias: Conhecimento (arcano) 8 (+7), Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5). Poderes: Encolhimento 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade 3 (envelhecimento, sufocamento), Intangibilidade 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Raio 2 (mgico; Afeta Corpreo), Voo 2. Combate: Ataque +6, Dano +2 (Raio), Defesa 17, Iniciativa +3. Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +7, Vontade +5. Habilidades 16 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 0 + Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 8 = 88 PP.

Percias: Computadores 6 (+8), Conhecimento (ttica) 6 (+8), Intuir Inteno 6 (+7), Notar 6 (+7). Feitos: Avaliao, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Percia (Computadores, Conhecimento [ttica], Notar e Intuir Inteno), Pesquisa Online, Segunda Chance (Computadores ao operar equipamento de sensor). Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +6. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +2, Reflexo +1, Vontade +3. Habilidades 11 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 25 PP.

TCNICO DE APOIO
NP 1
For 12 Des 13 Con 13 Int 12 Sab 10

NP 1
Car 8

GAROTO DE ESCOLA
For 8 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 10

Car 10

Percias: Computadores 5 (+6), Conhecimento (tecnologia) 5 (+6), Ofcio (eletrnica) 5 (+6), Ofcio (mecnica) 5 (+6), Profisso (tcnico) 4 (+4). Feitos: Equipamento, Gnio Mecnico (base tecnolgica do cenrio), Familiaridade Tecnolgica (uma base tecnolgica extica). Equipamento: ferramentas, medidores e equipamentos de varredura. Poderes: Rapidez 3 (Uma Tarefa [consertar maquinrio]). Combate: Ataque +0, Dano +1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +1. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +0. Habilidades 8 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 3 + Poderes 1 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 21 PP.

Percias: Acrobacia 2 (+2), Blefar 2 (+2), Conhecimento (cultura popular) 3 (+3), Notar ou outra percia de Conhecimento 2, Obter Informao 3 (+3). Feitos: Armao, Trabalho em Equipe. Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0. Habilidades 1 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 7 PP.

MESTRANDO MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

omo j foi discutido, mang e anim no so gneros, mas mdias. Portanto, h uma infinidade de aventuras que podem ser contadas em uma srie desse tipo. Todos os captulos anteriores prepararam o terreno para criar e jogar uma srie inspirada em mang, nos gneros populares de ao e mecha ou em um gnero de nicho mais sutil. Com as ferramentas em mos, hora de mostrar o que a mdia pode fazer. A seguir esto alguns exemplos das muitas histrias que podem ser jogadas em estilo mang e anim. Cada entrada apresenta uma descrio geral do que a srie e de seus elementos, alm de sugestes de tramas que voc pode jogar, fornecendo a base para construir sua prpria srie.

Sinopse: um acidente durante a pesquisa de novas fontes de energia quebrou a barreira entre o mundo dos humanos e o mundo dos Phyren. A humanidade no tinha chance contra as formas de vida gigantes baseadas em energia, at que os primeiros mecha foram desenvolvidos, usando uma entidade aprisionada como fonte de poder. Um grupo de pilotos de mecha descobrir a verdadeira natureza da guerra e ser colocado na posio indesejvel de tentar por fim a ela. Uma guerra explodiu entre a humanidade e criaturas de outra dimenso. Os heris iro repeli-las usando seus mecha ou iro se aprofundar no mistrio para descobrir o que comeou a guerra e, possivelmente, termin-la?

ESPELHOS DE ALMAS
Gnero: mecha, fico cientfica, drama de guerra. Escopo: srie completa. Nvel de poder: 6 (humanos) / 12 (Phyren e mecha). Nvel tecnolgico: 4. Tema e tom: abuso e traio, luta pela causa certa; srio e, em alguns pontos, horrendo. Elementos de histria: mecha, invasores aliengenas, poderes psquicos sutis, espcies aliengenas.

HISTRICO
O mundo de Espelhos de Almas a Terra no ano 2024. Devido crise de energia, vrios experimentos foram conduzidos para descobrir uma nova fonte de energia e, em 2020, a primeira Fenda apareceu. Ningum tem certeza de sua causa, e muitos pases e corporaes culparam uns aos outros, mas houve pouco tempo para recriminao quando os primeiros Phyren comearam a emergir da Fenda. Com tamanho e forma variados, os primeiros Phyren foram relativamente fceis de se lidar, mas cada um que morria liberava uma exploso radioativa ao seu redor. Assim, as primeiras zonas de batalha se tornaram inabitveis. Vrias Fendas foram identificadas como contendo portais para o mundo de onde vm os Phyren, e as reas ao redor foram evacuadas pelo exrcito

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SRIES DE MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

da nao hospedeira. Entretanto, Fendas menores e aleatrias podem aparecer sem aviso, levando as foras de cada nao ao ponto de ruptura. Em 2022, o primeiro HiMWP (High-Mobility Weapons Plataform, ou Plataforma de Armas de Alta Mobilidade, apelidado Himmel ou paraso em alemo) foi enviado pela Corporao Rheinhardt, da Alemanha. Estas unidades mecha cumpriram o que prometeram: resposta rpida e poder de fogo devastador. Entretanto, em vez de vender as primeiras unidades para o exrcito alemo, a Rheinhardt secretamente treinou sua prrpia fora mecha e ento ofereceu seus servios como uma operao mercenria privada. A presso internacional, assim como modelos concorrentes, forou a Rheinhardt a vender unidades Himmel, alm de permitir o uso de sua tecnologia bsica, o que por sua vez causou a proliferao de modelos de mecha rivais, mas a Fora Himmel da Rheinhardt sempre foi a melhor. A Guerra Phyren seguia com conflitos menores, mas as novas unidades mecha provaram-se efetivas em conter a vinda de novos invasores a partir de Fendas estveis, alm de encontrar e fechar novas Fendas instveis. Entretanto, no incio de 2024, uma nova raa de Phyren emergiu, com aparncia mais humanoide e armada com armas de energia assustadoras, que os mecha mal eram capazes de conter. As incurses dos Phyren at agora foram espordicas, mas eles esto enfrentando um mundo fragmentado, incapaz de resistir a uma invaso organizada. Os governos nacionais perderam poder para as corporaes que podem proteger melhor as pessoas com seus mecha de ponta e pilotos altamente treinados. Entretanto, as corporaes, particularmente a Rheinhardt, tm algo a esconder, e esse segredo pode custar a sobrevivncia da humanidade.

ESPCIES DE HERIS
H trs modelos de espcies dos quais escolher: humano, Phyren e meio-Phyren. Veja a descrio dos Phyren para dicas sobre como definir suas caractersticas que se encaixem ao que voc quer fazer com esta srie.

MECHA
H vrios modelos de mecha, criados por diversas corporaes, de modo que voc pode personalizar um dos modelos no Captulo 3 ou criar um modelo prprio. Alm das desvantagens Instvel ou Fonte de Energia Limitada, todos esses mecha tm pelo menos uma outra desvantagem de mecha, exceto Fonte de Energia Parasita. Os mecha da Rheinhardt no tm estas desvantagens, o que os torna lderes no campo, mas a um terrvel custo.

OS PHYREN
A maioria das pessoas acreditava que os Phyren no eram nada alm de monstros, mas esta crena foi estraalhada com a ltima investida. A verdade que os Phyren so os habitantes normais de uma dimenso paralela baseada em energia, e os primeiros a passarem pelas Fendas foram apenas sua fauna natural, enlouquecida por um universo baseado em matria. Os Phyren racionais sabem de nossa dimenso baseada em matria h sculos, mas sua religio (e mais tarde sua cincia) proibia qualquer contato, com boas razes. Os experimentos da Rheinhardt com fontes de energia alternativa descobriram o lar dos Phyren e pensaram que aquele era o segredo por trs da energia de ponto zero, que eles comearam a sugar para seus reatores de fase-z. O que eles no sabiam que estavam sugando formas de vida Phyren fora de fase com sua dimenso nativa e aprisionando-as nos reatores. Embora os primeiros experimentos tenham capturado equivalentes a animais e plantas, os Phyren perceberam o perigo das incurses humanas em seus lares quando as primeiras pessoas comearam a ser absorvidas pelos reatores de fase-z da Rheinhardt. H meses a Rheinhardt sabe que est explorando seres conscientes, e isto s alimentou sua ganncia e curiosidade cientfica amoral. A facilidade de controle e energizao dos ltimos mecha Himmel existe porque, em seu ncleo, fica uma criana Phyren sequestrada, cultivada artificialmente pelo reator do mecha. Esta criana controla os movimentos intuitivos do mecha. Os pilotos dos Himmel relatam sentirem-se vigiados dentro de seus cockpits, e alguns ouvem vozes. Alguns tambm desenvolveram um forte apego emocional com seu mecha. Apenas um heri pode finalmente ouvir e compreender a dor dos Phyren aprisionados. As criaturas Phyren tm Intangibilidade 3 (Inato; Permanente), mas sua Fora custa o dobro, pois tem o extra Afeta Corpreo. Eles no podem viajar pelas dimenses naturalmente, mas agora possuem tecnologia para criar Fendas e levar a guerra para a dimenso dos humanos. Alguns raros Phyren tm o poder de misturar sua forma a uma forma humana corprea, que usam para espionar e infiltrar-se na sociedade humana, procurando formas de deter a guerra. Nesta forma, eles so capazes de reproduzirem-se com os humanos, gerando uma criana que humana por fora mas intimamente harmonizada com manifestaes de fase-z. As caractersticas exatas das criaturas, seres e hbridos Phyren cabem a voc, de acordo com o que quiser para a srie.

HERIS
Em Espelhos de Almas, os heris devem ser pilotos de mecha. J que os mecha so um elemento de trama comum e forte, o mestre no deve exigir que os jogadores os comprem com seus pontos de poder. Eles devem dedicar seus pontos para a compra de caractersticas que iro torn-los pilotos melhores. Mas o cenrio oferece muitas opes para os heris alm do ngulo dos mecha. Os Phyren no so o que aparentam ser, e as Fendas despertaram certos poderes latentes em algumas pessoas. Os heris podem adquirir algumas graduaes em Super-Sentidos ou outros poderes menores que so inexplicados e, em face s incurses dos Phyren, nem mesmo pesquisados. O mundo definido principalmente pelas incurses dos Phyren e pela ganncia corporativa. Assim, os heris podem ser espies industriais independentes, aliados executivos, soldados nacionais endurecidos, reprteres ou qualquer combinao e conjunto deles. Tambm h a opo de criar heris Phyren e meio-Phyren, mas eles precisaro estar a par da verdade total ou parcial sobre o cenrio.

TRAMAS
A maior parte das tramas em Espelhos de Almas concentra-se na guerra com os Phyren, tanto dentro de mecha quanto a p. Entretanto, descobrir o segredo por trs dos Phyren e suas relaes com as corporaes deve ser um elemento de trama importante. Pilotos de mecha corporativos podem ter que trair seus empregadores quando o segredo for revelado, enquanto que bravos reprteres conduziro aventuras cheias de paranoia uma vez que descubram segredo aps segredo, no sabendo em quem confiar com suas descobertas.

ELEMENTOS
H um novo tipo de descritor de energia chamado fase-z, que significa fase de energia de ponto zero. Os Phyren so compostos de energia de fase-z em diferentes densidades, a ponto de que suas cascas externas comportam-se como matria. Reatores de fase-z vm fornecendo energia para cidades e maquinrio avanado desde o ano de 2003, e as Fendas (assim como os Phyren) emitem pulsos nas frequncias de fase-z do espectro. Os poderes psquicos menores que alguns (raros) heris podem ter tambm so derivados de fase-z. Embora nenhum estudo tenha sido publicado, a Rheinhardt sabe de pessoas capazes de canalizar manifestaes sutis de fase-z. A habilidade mais comum controlar os mecha Himmel em um nvel mais alto do que a simples interface de controle, mas essas capacidades tambm incluem poderes sensoriais e todo tipo de faanhas fsicas e mentais.

A FORTALEZA DA ESCURIDO
Gnero: histrico, artes marciais. Escopo: srie completa Nvel de poder: 8. Nvel tecnolgico: 2. Tema e tom: mistrio sobrenatural, intriga e enganao. Tenso e cheio de ao, com alguns momentos leves. Elementos de histria: samurais, ninjas, poltica, artes marciais, magia. Sinopse: sob as ordens do shogun recentemente instaurado, os heris caaro e destruiro foras sobrenaturais que querem manter a terra no caos, chegando mais e mais perto da fonte, at a batalha final contra o planejador por trs de tudo, um mago onmyouji do passado antigo.

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O Japo medieval est lutando para alcanar uma era de paz depois de muitos anos de guerras entre cls, mas uma presena negra parece disposta a manter o caos reinando nas ilhas. Depender dos heris encontrar e destruir essa fora, para devolver a paz s terras do Sol Nascente.

Embora no seja feita para histrias de exlio dimensional/temporal, possvel que os heris venham do presente ou de um passado antigo, perseguindo o onmyouji atravs das barreiras do tempo at o Japo medieval.

HISTRICO
Poucos anos depois da batalha de Sekigahara (21 de outubro de 1600), o shogun Ieyasu Tokugawa ainda no conseguiu unificar e pacificar o Japo, devastado pelos esforos dos Reinos Ocidentais ainda leais ao cl Toyotomi, apesar de sua derrota em Sekigahara. Isto normal, e o conflito terminaria em 1615 com a queda do Castelo de Osaka, mas h uma fora trabalhando contra o shogun Tokugawa, ameaando o fluxo normal dos eventos. Os homens leais a Toyotomi ainda esto lutando apesar da derrota de seu lder e, segundo relatos, esto dizimando as tropas de Tokugawa. s vezes elas nem chegam ao seu destino; nunca retornam. Temendo um problema sobrenatural, Tokugawa ordena que seu ministro de inteligncia, o lendrio ninja Hattori Hanzo, envie agentes para descobrir o que est acontecendo. O que nem o novo shogun nem o seu mestre espio sabem que h uma fora inesperada por trs do cl Toyotomi. Vinda de sculos atrs, um onmyouji est manipulando as linhas de poder mgicas da terra, reutilizando os esquemas dos antigos magos da era Heian. Os rebeldes de Toyotomi agora tm... Coisas no seu lado; espritos que enlouquecem os homens; monstros de velhas lendas e mitos, e armas de poder mstico. A magia onmyou-do do perodo Sengoku uma cincia esquecida e, assim, Tokugawa no pode confiar nos relatos que est recebendo. A progresso da histria a partir daqui depende dos heris.

TRAMAS
A principal trama de A Fortaleza da Escurido derrotar os espritos malignos que esto lutando ao lado de Toyotomi e investigar sua origem, por fim descobrindo o mago ancestral por trs do conflito. Isto pode ter muitas variaes, mudando-se a natureza do vilo. Ele pode planejar livrar-se dos shoguns e devolver a linha imperial ao poder, ou pode querer destruir o pas ou domin-lo atravs de manipulao cuidadosa. Pode at mesmo estar tentando consertar um erro que causou o perodo Sengoku. Ele pode estar tentando ressuscitar um amor e precisa do poder da terra em pandemnio para um ritual onmyou-do. As subtramas e histricos dos heris podem enriquecer esta histria aparentemente simples, e as descobertas e batalhas podem uni-los ou separ-los. Certifique-se de envolver as origens, laos e complicaes dos heris na histria. Um deles rfo? Faa com que descubra ser descendente do mago, e seu sangue ajuda-o a permanecer no mundo. Outra filha de uma famlia samurai que foi dizimada pelos Toyotomi, jurando vingana e assumindo as armas do cl? Deixe-a descobrir que os fantasmas do pai e seus irmo juntaram-se ao exrcito sobrenatural de Toyotomi... Por vontade prpria.

ELEMENTOS
Chi (escrito ki para parecer mais japons) d energia magia onmyou-do atravs de seus rituais, portanto o principal descritor adicional neste cenrio. Isto explicado em mais detalhes no Captulo 4: Artes Marciais.

HERIS
Em A Fortaleza da Escurido, os heris podem assumir qualquer papel numa histria de fantasia de samurais. Podem ser jovens bushi que desejam construir sua reputao arrancando o mal que ameaa o shogun, exorcistas andarilhos que compreendem a natureza do novo poder de Toyotomi, ninjas enviados por Hanzo ou qualquer outro cl para qualquer propsito, etc. O que deve ser comum a eles que devem possuir habilidades alm do normal, porque o que enfrentaro exige poder e versatilidade.

ARTES MARCIAIS
Falando nelas... Sinta-se livre para enlouquecer com as artes marciais, mas lembre-se de que, no Japo, a maior parte das escolas concentra-se na espada, enquanto algumas outras ensinam a lutar com armas diferentes (mulheres samurais seriam mais adeptas da naginata, por exemplo). A maior parte dos poderes de artes marciais ficaro indisponveis aos heris se eles estiverem sem a arma com a qual aprenderam seus poderes.

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MAGIA
Uma extenso das artes marciais, mas fora do onmyou-do, a magia disponvel para os heris deve ser mais semelhante a folclore, sem uso indiscriminado de feitios. O feito Ritualista simula isto melhor, permitindo aos heris relativa liberdade para criar efeitos mgicos, ligando-os a um longo ritual. Ou voc pode decidir que os poderes semelhantes a magia tm a desvantagem Ao, exigindo de um a cinco minutos para serem utilizados. Onmyou-do, nas mos do antagonista principal, deve ser bem poderoso, e qualquer um que queira aprender poderes que podem ser usados com essa liberdade deve justificar como conhece segredos esquecidos pelo tempo.

FANTASMAS E ESPRITOS
Os dois principais componentes dos aliados sobrenaturais de Toyotomi so fantasmas e shikigami. Eles devem aumentar em poder no mesmo ritmo dos heris, e ter tramas criadas ao redor de suas particularidades. Por exemplo, um episdio pode apresentar o fantasma de um terrvel guerreiro que os heris simplesmente no conseguem derrotar em combate, mas eles podem descobrir o que o mantm preso terra e ento lidar com isso.

entretanto, a profecia contada e recontada pelos contos populares dos Sete Pilares, mesmo que a verdade seja conhecida apenas pelos estudiosos religiosos e arcanos que, com a aproximao da conjuno, esto alertas para os sinais da manifestao dos Sete Pilares. Enquanto isso, na Terra, os heris notam que seus pais (ou guardies) esto ficando bem nervosos. Cada um deles recebe algum tipo de herana sem explicao e ento, numa noite fatdica, o cu se abre e essas relquias brilham com luz mgica, transportando os heris para Zearam, onde descobriro que so os Pilares, como seus pais antes deles, e foram chamados para proteger o portal entre os mundos durante a conjuno. Em Zearam, h um estudioso que vem esperando pela conjuno. Ele descobriu textos secretos de magia que permitem que ele alcance a Terra antes mesmo da conjuno, e recrutou a ajuda de um vilo com objetivos semelhantes. Juntos, planejam dominar os mais importantes centros de poder mgico em ambos os mundos a fim juntar os dois planetas e se tornarem os governantes de uma Urageas unificada fora... Sem saber que isso trar a destruio de ambos os mundos.

HERIS
Em Guarda do Destino Urageas, todos os heris devem ser Pilares, sejam nativos da Terra ou de Zearam. Como o tempo na Terra passa mais rpido, a tradio dos Pilares passada de pai para filho, e assim as linhagens permanecem quase ininterruptas. Em Zearam, entretanto, algumas linhagens podem ter se confundido, e a tradio pode ter sido perdida ou esquecida. Os heris so criados com nvel de poder 5 no comeo da histria, mas espera-se que eles avancem. Recebem 3 graduaes em Dispositivo de graa, para representar o talism hereditrio que receberam. Entre suas caractersticas, o dispositivo deve ter Super-Movimento (dimensional, somente Terra-Zearam) com Perda de Poder (pode viajar apenas em um momento preciso da semana e em um local de poder especfico, incomum, maior, 3 pontos). O tempo e o local para viagens dimensionais podem ser descobertos com um teste Conhecimento (arcano) contra CD 20, e o mestre decidir cada data e o local arbitrariamente, conforme a necessidade da trama. As diferentes percias especializadas disponveis para os heris dependem do mundo no qual eles foram criados. Terrqueos tero cultura popular e tecnologia disponveis como percias de Conhecimento, por exemplo, enquanto que os zearamitas tero arcano. Encoraje os jogadores a desenvolver seus talisms conforme um tema que represente o Pilar, e este tema tambm deve guiar os diferentes poderes que os heris aprendero com o tempo, quer sejam intrnsecos a eles ou ao aumentar o poder do talism com graduaes adicionais em Dispositivo. Para os Pilares, no h restrio na escolha dos temas que eles representam. Mesmo seu nmero (Sete) foi escolhido arbitrariamente, porque um nmero comum em magia. Preencha o nmero de Pilares com coajduvantes ou reduza o nmero de Pilares at o nmero de heris.

CLASSES
Os heris podem ter papis definidos claramente no grupo, concentrando seu progresso em uma direo especfica. Um samurai ser um samurai, e qualquer feito e poder deve refletir isso, assim como o ninja ter habilidades diferentes de um monge taosta.

GUARDA DO DESTINO URAGEAS


Gnero: fantasia pica, exilados dimensionais. Escopo: srie completa. Nvel de poder: 5 (inicial) a 10 (mximo). Nvel tecnolgico: 3 (Terra), 2 (Zearam).

Tema e tom: dever pico, herosmo. O tom deve ser enrgico e um pouco exagerado, com alguns momentos de comdia estilo peixe-fora-dgua. Elementos de histria: magia, exilados dimensionais, conspiraes secretas, garotas mgicas (e garotos mgicos). Sinopse: os heris descobrem que so descendentes de Pilares, heris profetizados que protegem os portes entre os mundos em coliso, a Terra e Zearam. Foras em ambos os lados querem explorar a proximidade dos mundos por seus prprios motivos, e caber aos Pilares evitar isso. Um grupo de heris descobre que compartilham uma herana com pessoas do mundo mstico de Zearam. No apenas ambos os planetas esto em rota de coliso em suas rbitas dimensionais, mas tambm, para deter os planos das foras do mal de ambos os mundos, eles devem se tornar os lendrios Pilares e lutar em ambos os lados da cerca dimensional.

TRAMAS
A histria de Guarda do Destino Urageas acontece tanto na Terra quanto em Zearam, e tanto sobre a jornada para impedir o estudioso maligno e seu aliado terrqueo de unir os mundos quanto sobre como os heris se adaptam aos seus papis de guardies. A histria deve comear com os terrqueos sendo levados a Zearam, aprendendo sobre seus destinos e conhecendo os heris zearamitas com quem dividiro suas aventuras. Com o tempo, conforme aprendem a usar seus talisms e seus prprios poderes de Pilares, eles descobriro que o plano maligno engloba ambos os mundos. Retornaro Terra, onde ensinaro seus amigos zearamitas a se adaptar. Na Terra, os pais dos heris revelaro o que sabem sobre os Pilares, o que decididamente no muito, j que eles no enfrentaram qualquer crise durante seu perodo como guardies.

HISTRICO
H outros mundos no universo, e alguns deles funcionam com regras csmicas diferentes. o caso de Urageas, um mundo que existe em estado gmeo, como a terra mgica de Uranae e o cruel mundo de Gaia, conhecido pelos seus respectivos habitantes como Zearam e Terra. Ambos os mundos existem em planos de existncia diferentes, mas suas rbitas dimensionais aproximam-nos com regularidade. Na Terra, a conjuno acontece a cada 20 a 50 anos, mas, em Zearam, acontece a cada 500 anos. Zearam a terra da magia, onde aqueles com vontade o suficiente podem imprimir seus desejos no tecido do mundo e torn-los realidade. Em comparao, a Terra um mundo cruel e desafiador, mas muito mais rico em recursos. Embora haja profecias em ambos os mundos sobre sua proximidade dimensional, os registros na Terra praticamente desapareceram, embora restem pequenas pistas encontradas nos textos mais obscuros. Em Zearam,

ELEMENTOS
Magia o nico descritor que os heris devem considerar ao aprender seus poderes. Sinta-se livre para introduzir novos descritores baseados em poderes ou criaturas especficos que voc queira inserir.

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FANTASIA
H muitos elementos de fantasia que uma histria pode ter, e esta estrutura deixa-a intencionalmente aberta para que voc possa incluir o que quiser. recomendado que o visual e o clima de Zearam sejam diferentes da Idade Mdia europeia que a base de muitos mundos de fantasia, para dar ao mundo uma sensao mais nica. Por exemplo, como seria o mundo se a Renascena surgissem no mundo rabe ao invs da Europa?

presidentes de clubes, representantes de turma ou apenas voluntrios que entraram no comit na esperana de matar aulas. Alm disso, os heris podem tambm ser agentes infiltrados de alguma faco estranha, como uma das garotas-gato aliengenas tentando passar-se por aluna transferida (heris humanos podem questionar por que eles recebem tantos alunos transferidos na semana antes do Festival Cultural).

TRAMAS
Est srie se sustenta por suas subtramas, que entrelaam-se e misturam-se para criar a trama principal da organizao do Festival. Cada heri e PNJ tem seus prprios objetivos e sua prpria subtrama, que deve complicar aquelas do resto do elenco. Apimente as coisas introduzindo personagens coadjuvantes bizarros, como o cavalheiresco capito do clube de kend, que acredita ser a reencarnao de Miyamoto Musahi, ou um diretor super-entusiasmado que se intromete em cada etapa do planejamento. E talvez, se voc quiser, pode criar uma razo para todos esses malucos de repente convergirem em um evento to importante para o corpo dicente.

INCRVEL ESQUADRO DE PREPARAO DO FESTIVAL CULTURAL


Gnero: comdia. Escopo: meia srie. Nvel de poder: 6. Nvel tecnolgico: 3. Tema e tom: bobagem, situaes cmicas esquisitas; diverso exagerada. Elementos de histria: vida escolar, ninjas, aliengenas... Insira mais estranhezas vontade. Sinopse: por alguma razo, este ano o Festival Cultural na Escola de Ensino Mdio Shinonome est atraindo mais ateno do que o comum, e os alunos de diferentes turmas devem sobrepujar estranhos obstculos antes que possam finalmente ter seu festival. Um grupo de alunos do ensino mdio encontra uma srie de eventos bizarros enquanto prepara-se para o festival cultural de sua escola, lidando com coisas estranhas, incluindo um diretor irritantemente entusiasmado at um homem-toupeira perdido, vindo de um reino subterrneo.

ELEMENTOS
Este um cenrio do tipo salada, em que voc pode introduzir qualquer coisa imaginvel, mas sempre de forma divertida. Garotas-gato, mecha, artes marciais, vampiros, yakuza... Qualquer coisa vlida.

COMBATE NO-ORTODOXO
Embora seja quase obrigatrio ter lutas entre faces excntricas na escola, o combate de verdade no o foco desta histria. Assim, voc deve olhar as regras neste livro em busca de opes para conduzir diferentes tipos de conflitos, assim como os sistemas de comdia no captulo anterior.

HISTRICO
Shinonome a escola de ensino mdio local em uma cidade nas montanhas. No h nada especial sobre a escola ou a cidade, mas uma srie de circunstncias e coincidncias que foram a credibilidade atraram a ateno de vrias faces: A Fora Aprimorada de Autodefesa Japonesa, a diviso ultrassecreta de mecha do exrcito japons, recebeu um relatrio confuso sobre um possvel ataque terrorista no terreno da escola. A Supremacia Zapaxis, um imprio aliengena de garotas-gato, acredita que sua prxima rainha ser revelada em um estranho ritual terrqueo chamado rifa. O cl yakuza Hanabi confundiu uma mensagem e acredita que a propina que deve ser entregue a um oficial do governo acontecer na Barraca do Beijo da escola. Uma garota mgica local sonhou que a Cano do Apocalipse ser cantada por uma fada m durante o concurso de karaok (ela comeu muito na noite anterior). Um empreendedor homem-toupeira brbaro de um reino subterrneo de fantasia fez uma curva errada em Hokkaido a caminho da China para recuperar um artefato antigo para salvar sua princesa. E assim por diante.

MUGEN NO ODYSSEY
Gnero: fico cientfica, drama de guerra. Escopo: srie contnua. Nvel de poder: 10 a 12. Nvel tecnolgico: 5. Tema e tom: perseverana e solidariedade. A srie pode ser intensa e dramtica, com momentos de esperana e desespero. Elementos de histria: aliengenas misteriosos, viagem espacial, poderes, garotas misteriosas e bonitas. Sinopse: depois que a Batalha do Setor Illion foi perdida, os nicos sobreviventes pertenciam s tripulaes dispersas em todos os lados do conflito. Elas tiveram que se unir na nave de combate Odisseia a fim de sobreviver, pois foras estranhas de fora do espao conhecido os perseguiram e atacaram. Agora, lutando contra sua desconfiana e contra os aliengenas, eles esto em uma jornada de volta a seus lares. A Batalha do Setor Illion marcou a queda do Imprio Galctico e possivelmente da prpria civilizao. Agora, os sobreviventes da sangrenta batalha esto tentando voltar para casa, lutar contra as foras sombrias que o Imprio manteve em xeque e encontrar a chave para devolver a paz galxia.

A prpria escola bastante normal para uma escola japonesa. s que uma quantidade pica de azar trouxe um monte de esquisites e malucos at ela ao mesmo tempo. Cada turma e cada clube deve organizar uma atrao de algum tipo. Exemplos incluem uma casa assombrada, uma exibio de fotografia ou um caf temtico. Alm das barracas e exibies, haver diversas competies e jogos. No final das contas, espera-se que o Festival Cultural seja um dia de diverso para os alunos, familiares e visitantes, pronto para que a estranheza comece a se intrometer desde a fase de organizao at os eventos finais.

HISTRICO
Em um tempo indeterminado, o Imprio Galctico governou virtualmente toda a galxia, mas algo to grande no poderia durar, e as diferentes faces dentro do Conselho Imperial lutaram umas contra as outras. A ltima gota foi quando a Casa Illion roubou o ncleo computacional hiperavanado que serviu como a principal ferramenta de governo da Casa Imperial. A Batalha do Setor Illion marcou o conflito mais destrutivo na histria registrada, pois a Casa Imperial reuniu todos os seus aliados, comprando

HERIS
Os heris so os azarados designados ao comit de organizao do festival. Alguns podem ser membros do grmio estudantil, outros podem ser

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

aqueles que no podiam ser convencidos por outros meios. A Casa Illion tambm reuniu outras, que viram a chance de se unir sob de uma nica bandeira para derrotar o governo milenar da linhagem real. A batalha durou uma dcada, com as diferentes frotas aniquilando umas s outras, devastando todo o setor da galxia. O que ningum lembrou foi que o ncleo computacional no apenas mantinha registro das informaes vindas de todos os cantos do Imprio. Tambm coordenava um antigo mas esquecido sistema de defesa que mantinha em xeque os ctons, uma raa de aliengenas violentos e inescrutveis que aproveitaram a chance para invadir a galxia e destruir todos os lados do conflito. A nica nave de batalha sobrevivente, a Odisseia, dedicou-se a percorrer o setor procura de sobreviventes. O Setor Illion est inabitvel. Enquanto se preparava para ir em direo capital imperial para avis-los dos perigos dos ctons, ela descobriu um ltimo sinal de socorro de uma nave de fuga, que continha somente uma garota muda que no consegue explicar quem ou o que est fazendo l. A palavra Cassandra est escrita numa placa de metal encontrada dentro da nave, portanto ela chamada por esse nome. A tripulao da Odisseia composta por guerreiros e civis de todas as casas dos sistemas Illion, alm de mercenrios. Forados a cooperar para sobreviver, os habitantes da nave esto com tenso flor da pele, para dizer o mnimo. Os generais heris do conflito tm acesso a tecnologias que os tornam mais do que humanos, as Mquinas Vivas Orgnicas de Processamento Analgico (Organic Living Machine Processing Analogs, Olympus, apelidadas de Olimpianas). As Olimpianas assumem a forma de uma joia, mas com um comando, cobrem seu usurio com uma armadura orgnica que concede incrveis poderes. Ao contrrio de outras mquinas, as Olimpianas so vivas e tm personalidade, embora somente seus usurios possam ouvi-las. Todas as Olimpianas podem sentir que Cassandra importante. No sabem que ela tambm uma Olimpiana, mas que no precisa de um hospedeiro para existir; de fato, ela na verdade o ncleo computacional imperial, e a nica que sabe como fazer os ctons voltarem a seu lugar de origem, se ela for devolvida ao conjunto de controles da capital imperial... Qualquer semelhana com os mitos gregos, a Ilada e a Odisseia de Homero escancaradamente e desavergonhadamente intencional.

prprios encontros ou surrupiar de outros mitos. Um mito particularmente apropriado para isto a histria de Jaso e os Argonautas. A trama principal de Mugen No Odissey que os heris tm que enfrentar corajosamente incontveis perigos para voltar ao Ncleo Imperial. No caminho, tm de descobrir quem Cassandra realmente e a importncia de seu papel na sobrevivncia da galxia. Tambm tm que resolver os relacionamentos entre eles e descobrir por que super-viagens instantneas (hiperespao, portes de salto, teleportes, etc.) em direo ao Ncleo no funcionam. Uma perigosa passagem entre a nave de batalha ctoniana Scylla e o buraco negro conhecido como Carbdis virtualmente uma obrigao, assim como um encontro com um planetoide solitrio normalmente protegido por algum tipo de camuflagem, onde vive a misteriosa e sedutora mulher conhecida como Circe.

ELEMENTOS
Embora nenhuma energia nova especfica exista exclusivamente para esta histria, h dois descritores importantes, Olimpiano e Ctnico, que definem os poderes tanto dos heris quanto de seus enigmticos inimigos. Isto servir como ferramenta para julgar o uso de poderes como Nulificar, Imitao e Fortalecer. Eles no tm efeito no jogo a no ser identificar a origem dos poderes.

OS CTONS
O verdadeiro significado da palavra da terra, e representa antigas divindades do mundo subterrneo, frequentemente relacionadas fertilidade. Tomando a mesma licena artstica pela qual o anim conhecido, em Mugen No Odissey, os ctons so aliengenas de outra galxia que podem viver sem o apoio de uma estrela, criaturas de trevas perptuas que anseiam pela energia vital das espcies nascidas em estrelas. Eles so os Tits das lendas gregas, as divindades inominveis dos Mitos de Cthulhu, os xenomorfos da saga Alien. A nica coisa que os heris devem ver dos ctons durante os primeiros episdios so suas monstruosas naves de guerra e caas, algo sado dos piores pesadelos do artista H. R. Giger. A verdadeira forma dos aliengenas s depende do mestre, mas quanto mais tarde for mostrada, melhor.

HERIS
Aconselha-se que os heris sejam heris-generais. Heris comuns tm um limite de nvel de poder de 10, mas a posse de uma Olimpiana aumenta isto para o nvel de poder mximo do cenrio, 12. Heris-generais devem seguir o modelo dos heris gregos da mitologia, tenham eles se envolvido na Guerra de Troia e nas viagens de Ulisses (Heitor, Aquiles, Ulisses, Ajax, Pris, Helena, Circe, etc.) ou tenham sua prpria lenda em algum outro lugar (Hrcules, Jaso, Medeia, Hiplita, etc.). As Olimpianas, por sua vez, devem seguir o modelo dos deuses gregos (Zeus, Atena, Hades, etc.). Os poderes que os heris podem ter por si mesmos ou como derivados de suas Olimpianas dependem de cada jogador, mas devem seguir o modelo de suas inspiraes mitolgicas. Uma vez que as Olimpianas so simbiontes, so parte dos poderes dos heris, e no podem ser retiradas. A maior parte das Olimpianas concede ao seu heri a habilidade de sobreviver no vcuo do espao. Voc pode criar todas as Casas e faces de que precisa para manter o conflito dentro da Odisseia complexo e fervilhante, e tambm muito apropriado que os heris sejam ex-inimigos relutantes, unidos pela ameaa dos ctons, tornando-se amigos at o final da histria. aconselhvel que o verdadeiro capito da Odisseia seja um PNJ na forma do prprio Ulisses. Isto igualar o equilbrio de poder entre os histricos dos jogadores, no permitindo que algum tenha poder especial sobre os outros, embora eles possam ter postos atribudos pelo capito na peculiar e inconstante hierarquia de comando da nave.

CASSANDRA
Esta garota o dispositivo de trama condutor da srie. Como em muitos anims e mangs, ela a garotinha misteriosa que tem a chave para tudo. Os heris so bem-vindos a tentar fazer amizade com ela e tir-la de seu estado autista, mas ela s falar profecias e avisos ininteligveis, que o mestre pode usar como formas de cutucar os heris na direo correta quando eles esto encalhados.

AS OLIMPIANAS
Os simbiontes biomecnicos so a desculpa do cenrio para os heris terem o poder dos deuses. Os poderes ctnicos podem ser feitos especialmente para desabilitar as Olimpianas, ou as Olimpianas podem ter sido criadas h muito tempo (por uma outra imitao grega chamada Ddalo...) especialmente para lutar contra ctons. As caractersticas da natureza das Olimpianas dependem de voc.

MECHA E NAVES ESPACIAIS


Os heris-generais e suas Olimpianas podem enfrentar naves de guerra ctnicas em combate frontal, mas tambm precisam de soldados a p. Embora no seja estritamente uma srie de mecha, Mugen No Odissey pode apresentar caas mecha como infantaria de retaguarda ou como a forma que o poder Olimpiano pode assumir. Recomenda-se chamar os modelos mecha de Espartanos, e que os esquadres de mecha da nave sejam limitados a 300... Note que, devido natureza da histria, os recursos so limitados, e cada mecha perdido um srio golpe nas defesas da Odisseia.

TRAMAS
Embora voc possa seguir a trama da Odisseia de Homero com adaptaes para um cenrio de alta fico cientfica, tambm pode criar seus

SRIES DE MANG
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MECHA & MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

ECOS E SOMBRAS
Gnero: horror. Escopo: meia srie. Nvel de poder: 5. Nvel tecnolgico: 3. Tema e tom: segredos que no deveriam ser guardados, no deveriam ser divididos e no deveriam ser descobertos. O tom sombrio e deve gerar uma sensao de isolamento. Elementos de histria: mistrios inexplicados, fantasmas no-vistos, poderes psquicos leves. Sinopse: quando um dos seus colegas de escola desenvolve uma forte fobia de sombras, a ponto de pular na frente da luz do trem noite para aproveitar a luz do farol, um grupo de alunos de uma regio isolada deve descobrir o que est acontecendo medida que as pessoas ao seu redor comeam a se tornar vtimas de uma estranha loucura relacionada a sombras antes que tambm sejam afetados. H algo espreitando os alunos e professores da Escola Murika. Um a um, eles esto desenvolvendo estranhos hbitos que vo de comportamento obsessivo/compulsivo e complexos de perseguio at paranoia total. Mais do que isso, todos tm alguma coisa a ver com sombras. Os alunos descobriro o que est errado antes que todos os seus amigos enlouqueam?

As florestas ao redor da pequena cidade so pontilhadas de terreno irregular, e muito fcil de sofrer um acidente. Rumores dizem que um sistema de cavernas se abre em uma montanha prxima, onde se pode visitar os crregos subterrneos que alimentam os poos de gua da cidade, mas ningum nunca encontrou a entrada natural; a nica forma de ir l embaixo atravs dos esgotos da cidade e da rede de distribuio de gua. Neste cenrio aparentemente normal, as sombras tm poder verdadeiro. H muito tempo, os primeiros colonizadores fizeram um pacto com os seres das sombras que originalmente habitavam o territrio: as pessoas encenariam um festival anual em honra a esses espritos, e os espritos permitiriam que as pessoas prosperassem, dando a elas gua de seus lares subterrneos. Mas, no ano em que a histria comea, o ltimo sacerdote que lembrava da forma adequada de honrar as sombras morreu, e o festival da cidade perdeu seu significado, ainda mais com o novo sistema de irrigao que acabou de ser inaugurado. Assim, as sombras atacam. As sombras so as onipresentes fadas que as sociedades agrcolas temiam e tentavam agradar, e com boas razes. Apesar de serem relativamente razoveis, estes seres so aliengenas, aterrorizantes e sem remorso. Agora que a cidade instigou sua raiva, a vingana das sombras comea com os jovens da Escola Murika, mas ir se estender ao resto da cidade. Os heris devem resolver o mistrio antes do Kagematsuri, o festival da sombra do solstcio do inverno, a mais longa noite do ano, ou estaro condenados loucura.

HERIS
Os heris nesta histria so pessoas comuns, preferencialmente alunos que possam testemunhar em primeira mo as mudanas bizarras na personalidade de seus amigos. Sendo uma histria sobrenatural, poderes psquicos sutis so permitidos, como um nico Super-Sentido com a desvantagem Inconstante ou Descontrolado. Exorcistas e investigadores paranormais podem conhecer alguns ritos e oraes que podem funcionar, mas so muito poucos, e tm pouca chance contra os poderes ancestrais das sombras. Visitantes de fora tambm so adequados se vierem seguindo as estranhas notcias da epidemia psicolgica que parece estar se espalhando entre os alunos desta cidade. Os heris na histria devem tambm ter alguma complicao profunda, algum segredo ou falha de personalidade que pode significar sua morte quando sua vez de atrair as atenes das sombras. Estes segredos obscuros devem ser um eco temtico para o tema das sombras; os heris podem estar lutando contra as sombras primordiais do mundo dos espritos, mas tm suas prprias sombras interiores para combater.

HISTRICO
A escola fica numa pequena provncia no Japo (embora possa ser qualquer parte do mundo, desde que seja relativamente isolada), onde a vida geralmente fcil e sem complicaes, mas com contato e comunicao suficiente com o mundo exterior para fornecer os confortos comuns de uma cidade. O crime quase inexistente, e perfeitamente seguro caminhar noite, mas sair das ruas iluminadas e ir para as florestas densas e distorcidas que ficam alm das avenidas no recomendado sem luz.

TRAMAS
Sendo um mistrio de horror, a trama de Ecos e Sombras relativamente direta: encontrar a fonte da loucura e tentar resolv-la. Entretanto, como em muitas histrias de horror, o segredo est nos detalhes. Faa os jogadores criarem fortes laos pessoais uns com os outros e com vrios PNJs (colegas de aula, professores, namorados, etc.), e ento ataque-os sem piedade, para enfatizar o crescente sentimento de isolamento. Aquela garota bonita que estava recebendo bem os avanos de um dos heris de repente no consegue dormir, e seus olhos morrem enquanto suas trevas interiores consomem-na por dentro. Ou aquele professor confivel desenvolve a estranha ideia de que as sombras das pessoas podem v-lo... Os heris sero os nicos a perceber que alguma coisa est errada, e ningum acredita neles. Os segredos obscuros dos heris sero a fonte das subtramas que conduzem a histria junto com a investigao. As sombras sabem o que os heris esto escondendo, e usaro isso para enlouquec-los ao poucos.

ELEMENTOS
Os monstros nesta histria so as sombras, e devem permanecer sem nome. Eles no tm caractersticas, j que so ferramentas de trama. Se os heris confrontarem as sombras, enlouquecem, sem jogadas de salvamento, e tornam-se as prximas baixas da histria. O que as sombras querem e como faro isso depende de voc, mas seus motivos tambm representam coisas que no so faladas, segredos vergonhosos que usam para torturar suas vtimas.

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SRIES DE MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

LOUCURA SOMBRIA
Como um modo de combate no-ortodoxo, as sombras atacaro os heris e PNJs sutilmente, no escuro, apoderando-se de seus mais vergonhosos segredos e o que eles mais odeiam em si mesmos. Use as regras para cenrios de sonhos e almas no captulo anterior, com cada investida sendo um nico ataque que deixa os heris sem noo do que acabou de acontecer. Conforme a sanidade dos heris e dos PNJs decai, eles desenvolvem alguma obsesso que se relaciona tanto aos seus segredos quanto s trevas ou sombras, e comearo a ver coisas horrveis, estranhas e bizarras (d uma olhada em filmes de horror asiticos e suas refilmagens americanas, como O Grito, O Olho do Mal, O Chamado, gua Negra e Chakushin Ari).

KAGEMATSURI
As sombras esto se preparando para dar seu golpe fatal durante o Kagematsuri. J que o festival no mais as honra, ele se tornou vazio, e elas se certificaro de que as pessoas que as esqueceram tambm fiquem vazias, enlouquecendo todos naquela que talvez seja a nica cena em que as sombras se tornam visveis. Voc deve decidir como os heris podem deter isso. Um verdadeiro sacrifcio necessrio no Kagematsuri, condenando um heri morte? Eles podem de alguma forma selar o lar das sombras nas cavernas embaixo da cidade? Eles devem destruir o sistema de irrigao que viola o acordo entre as sombras e os primeiros colonizadores?

chas, mas nenhuma arma pode competir com o poder das artes marciais dos Demnios, um poder que eles compartilharam com seus tenentes mais prximos, embora estes ainda no possam alcanar o nvel de seus mestres. O que o mundo no sabe que os 108 Demnios no foram sempre assim. Faltava a eles a disciplina para at mesmo dominar as artes marciais normais, quanto mais liberar seu chi. O segredo reside nas profundezas das montanhas da China, onde os 108 Demnios comearam. Eles encontraram um drago vivo, porm adormecido, e beberam seu sangue. Agora o drago acordou e percebeu que seu poder foi roubado. Furioso mas impotente, ele usou seu conhecimento de magia antiga para viajar pelo mundo e procurar heris que possam aprender seus segredos da maneira difcil, mas verdadeira, e emitiu um chamado. Com heris aprendendo o verdadeiro poder das artes marciais do drago, s uma questo de tempo at que finalmente haja um poder para se opor aos 108 Demnios e proteger a humanidade de seus abusos.

HERIS
Os heris comearo relativamente fracos, como pessoas normais, at que o drago os contate. Eles provavelmente tero uma razo para aceitar a oferta e lutar contra os 108 Demnios e seus capangas. Talvez uma pessoa amada tenha sido sequestrada ou morta por uma incurso da gangue, suas casas tenham sido destrudas ou outras tragdias ou desastres. Os heris devem comear em nvel de poder 3 a 5 neste prlogo. Outra opo que eles sejam ex-membros da gangue dos 108 Demnios, que viram seu erro e agora lutam por justia e para consertar o que fizeram. Quando o drago os encontrar, eles tm a chance de contra-atacar, e se tornam personagens de nvel de poder 8. Desse ponto em diante, a vida ser uma constante luta por aprimoramento, conforme eles treinam para atingir o nvel de poder mximo, para encarar os prprios 108 Demnios.

LENDA DO PUNHO DO DEMNIO


Gnero: shounen, artes marciais. Escopo: srie contnua. Nvel de poder: 15. Nvel tecnolgico: 2 (antes 3). Tema e tom: luta contra todos os obstculos, cheio de ao e sangue. Elementos de histria: artes marciais, sociedades secretas, poderes secretos, pocas ps-apocalpticas. Sinopse: conforme o mundo se encaminha para o final, um grupo de heris descobre o segredo por trs da rpida ascenso dos 108 Demnios, uma gangue de artistas marciais superpoderosos que tomaram o mundo e lanaram-no no caos. Eles aprendero e crescero em poder at que possam encarar o lder dos Demnios e terminar com seu reinado de terror de uma vez por todas. O mundo est destrudo. A sociedade se foi, e somente a lei do mais forte se mantm. Uma seita de artistas marciais criminosos destruiu a civilizao para impor seu domnio tirnico e agora somente os heris, controlando um poder h muito esquecido, ficam entre eles e o apocalipse iminente.

TRAMAS
Como uma tpica srie shounen, Lenda do Punho do Demnio tem uma trama cujo propsito dar uma desculpa para lutar, dividida em arcos que se espalham por vrios episdios. O primeiro arco ser sobre como os heris so contatados pelo drago, por que aceitam o chamado e como se conhecem. Arcos subsequentes iro lev-los a diferentes regies do mundo, encarando tenentes locais dos 108 Demnios at que adquiram poder suficiente para encarar os prprios Demnios.

ELEMENTOS
Histrias shounen so histrias de super-heris disfaradas, com artes marciais no lugar de superpoderes.

OS PERSONAGENS TEMTICOS
Tanto heris quanto viles tm um tema, que no determina apenas sua personalidade, mas tambm sua aparncia e seus poderes. Por exemplo, Ruon, o Lobo das Estepes, ter um poder de Golpe Penetrante chamado Presa do Lobo e pode at mesmo ter como capanga um lobo monstruoso.

HISTRICO
O crime organizado sempre foi uma dor de cabea para as sociedades. Elas no sabiam o que estava vindo quando os 108 Demnios, uma gangue menor na China, de repente comeou a tomar outras gangues, derrubou as trades e ento tomou a yakuza. Quando as foras policiais internacionais comearam a prestar ateno, j era tarde demais. Os 108 Demnios se revelaram artistas marciais supremos, capazes de canalizar o poder do chi em faanhas de destruio, aniquilando qualquer exrcito no seu caminho. Em questo de anos, os 108 Demnios se espalharam pelo mundo, dividindo os continentes entre si. Reuniram novos seguidores da violncia e corrupo, e em sua ganncia e desejo por poder, quebraram qualquer lei e ordem. Quando lutam entre si, carbonizam a terra ao seu redor. Eles tm o poder de deuses, mas o temperamento de demnios. O mundo se afundou em anarquia. Os mais sortudos caram sob o domnio de um Demnio com alguma habilidade de organizao, mas a maior parte do mundo se tornou uma srie de regies autnomas. Os Demnios rapidamente esmagam qualquer tentativa de coalizo e reconstruo de naes. A tecnologia e o progresso afundaram, e muitas regies mergulharam em um estado medieval, as pessoas sendo incapazes de se unir para sustentar qualquer nvel de civilizao. Fuzis antigos existem ao lado de arcos e fle-

MAGIA
Para os heris que no so muito afeitos ao aspecto de combate fsico do gnero, o drago tambm ensina feitios. Os efeitos reais de uma tcnica Soco do Drago de Fogo no ser muito diferente de uma magia Faixa da Chama Celestial, mas o mtodo de utiliz-las distingue um heri feiticeiro de um artista marcial.

MUNDO PS-APOCALPTICO
O pano de fundo desta histria inspira-se nas sries de anim dos anos 80 e nos filmes de Hollywood da mesma poca, com cenrios feitos de desertos ressequidos, pontilhados pelas runas empoeiradas de uma antiga cidade moderna. No que no haja lugares verdes na Terra, que eles no transmitem a mesma sensao de desolao. As pessoas sobrevivem dia aps dia, e o altrusmo e esprito comunitrio s so encontrados no tpico vilarejo escondido utpico que os heris devem defender de bandidos saqueadores.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

FRAGMENTOS: DESTINO SEM GLRIA


Gnero: misto. Escopo: srie contnua. Nvel de poder: 10. Nvel tecnolgico: 3. Tema e tom: varia, mas descoberta e maravilhas devem permear qualquer tema especfico que uma histria no cenrio possa ter. Elementos de histria: organizaes misteriosas, aliengenas enigmticos, mecha, monstrinhos, garotas(os) mgicas(os). Sinopse: desde que a Terra cruzou com a cauda do cometa Shiva, pessoas comuns podem receber poderes extraordinrios sintonizando-se com cristais conhecidos como fragmentos de Shiva. Os fragmentos podem manifestar o desejo mais ntimo de uma pessoa em uma forma pronta para combate, mas o que as pessoas no sabem que h seres dentro de cada fragmento, e o que eles iro fazer no futuro pode exaltar ou condenar a humanidade. O mundo mudou quando o Cometa Shiva passou muito perto da rbita da Terra. Sua cauda deixou um legado, na forma de cristais que concedem a certas pessoas poderes espetaculares. Shiva tambm deixou um outro presente para a humanidade ns no estamos mais sozinhos. Fragmentos: Destino sem Glria o principal cenrio para um jogo de Mecha & Mang. Incorpora a maior parte das regras opcionais neste livro e aberto o suficiente para permitir que voc jogue em quase qualquer gnero de mang e anim, a partir de sua premissa central. Se voc quiser, pode at mesmo incorporar elementos de Fragmentos em cenrios j existentes de Mutantes & Malfeitores. Em Freedom City, limite os efeitos do cometa Shiva ao sudeste da sia, principalmente as ilhas japonesas. Voc pode tornar a chegada dos fragmentos um evento recente ou antigo, talvez conectado aos misteriosos cristais daka (vistos no suplemento Freedom City, ainda no disponvel em portugus). A chuva de cristais caiu em muitas partes do mundo, e as pessoas tambm foram presenteadas com rios de luz bruxuleante e florestas cintilantes, at que a substncia desconhecida que formava a cauda do cometa afundou no cho e se tornou parte da ecologia do mundo.

OS FRAGMENTOS DE SHIVA
Muitas pesquisas estudaram as substncias de Shiva. Logo se espalhou que havia pontos por todo o mundo onde grandes formaes de cristais comearam a aparecer. Esses cristais eram compostos de matria de Shiva que se uniu aos minerais locais quando tocou o cho, e tinham o inusitado efeito de mudar de cor de acordo com o sentimento geral ao seu redor. Os fragmentos de Shiva eram psicoativos; ou seja, reagiam ao pensamento, assim como quartzo reage eletricidade ao emitir pulsos peridicos. A indstria no viu muito uso nos cristais e abandonou-os para qualquer outro uso alm de joias baratas. Foi apenas em 2012 que se revelou que os fragmentos eram muito mais do que gemas baratas. Um espelelogo encontrou um veio de fragmentos puros numa caverna na Amrica do Sul. Esses fragmentos no se ligaram aos minerais locais, crescendo de forma independente. Quando contrabandistas atacaram o explorador enquanto ele saa da caverna, os fragmentos que levava consigo reagiram, manifestando um enorme co de trs cabeas com uma estranha aparncia biomecnica. O co acabou com os atacantes. A mesma coisa aconteceu em outros locais onde fragmentos de Shiva puros apareceram. Pesquisas posteriores concluram que, em seu estado puro, os fragmentos no s repercutiam as emoes ao redor mas sincronizavam-se com os padres cerebrais nicos de um indivduo e criavam matria respondendo aos seus desejos. A era dos Focalizadores havia comeado.

OS FOCALIZADORES
Os fragmentos de Shiva agora so produzidos sinteticamente, e o processo de gravao fcil e est ao alcance de pessoas com a combinao certa de determinao e recursos monetrios. Os governos monitoram esses fragmentos de perto, mas empresas privadas obtiveram o direito de produzir seus prprios fragmentos e contratar pessoas para grav-los. As pessoas que so capazes de gravar um fragmento de Shiva e manifestar algo a partir da sincronizao so chamadas de Focalizadores, porque o que fazem basicamente focalizar um desejo profundo em um fragmento, que ressoa com ele e torna-o real. A gravao acontece somente uma vez, e ento o fragmento no aceita mais manipulao de sua ressonncia. Um Focalizador pode trazer tona o desejo de sua mente o quanto quiser, mas est preso ao desejo especfico que tinha quando a gravao aconteceu. Focalizadores so contratados como mercenrios, especialistas, artistas, seguranas ou outras profisses, dependendo de como obtiveram seus fragmentos. Outros se voltam ao crime, usando poderes concedidos pelo fragmento de Shiva para seus prprios fins egostas. H trs tipos de Focalizadores, registrados e pesquisados por diversas organizaes internacionais. Treinadores: estes Focalizadores desejam um guardio e companheiro, e seus fragmentos de Shiva manifestam uma criatura que obedece a eles e os protege. A criatura vem do subconsciente do Focalizador, e reflete suas preferncias, cultura e personalidade. Cavaleiros: um Cavaleiro no cria algo para lutar por ele, mas focaliza seu fragmento de Shiva em uma armadura ao seu redor, aumentando seu tamanho, fora e proteo, e concedendo vrios outros dons, dependendo do corao do Focalizador. Controladores: ao contrrio dos outros dois tipos de Focalizadores, os Controladores gostam de testar suas habilidades em torneios. Eles manifestam uma ferramenta (geralmente uma arma), que tem seus prprios poderes, mas tambm aumenta a habilidade do Focalizador.

HISTRICO
Fragmentos: Destino sem Glria se passa principalmente em Tquio, em um futuro prximo cronologicamente, mas distante em qualquer outro aspecto.

SHIVA
No ano de 2010, os astrnomos em todo o mundo descobriram com horror que um cometa havia escondido sua rota por trs do sol durante muitos anos, talvez at mesmo sculos. O caminho foi traado e descobriu-se que ele cruzaria a rbita da Terra. Em poucos meses, o pnico e caos tomaram o mundo, enquanto os clculos de vrios especialistas entravam em conflito. Alguns garantiam que o cometa iria se chocar com nosso planeta, enquanto outros apresentavam provas de que ele passaria ao largo. Houve vrias revoltas que os governos quase no conseguiram controlar enquanto preparavam-se para cenrios de desastre. Velhas religies foram postas prova, e novos cultos nasceram e morreram, seus membros matando-se antes do prometido fim do mundo. No final do ano, o Natal foi celebrado com uma nova e gigantesca estrela no cu. O astrnomo que descobriu o cometa chamou-o de Shiva, como o deus hindu cuja ltima dana marcaria o fim dos dias. Shiva passou a centenas de quilmetros da Terra o que, em escala astronmica, o mesmo que passar de raspo. Cidades costeiras sofreram com tsunamis, enquanto que movimentos ao longo de linhas tectnicas criaram cadeias de terremotos. Apesar dos desastres, as pessoas os enfrentaram com alvio, esperana e felicidade, porque a alternativa era muito, muito pior. E o presente mais espetacular de Shiva foram vrias semanas de luzes no cu, pois os cristais de gelo de sua cauda derreteram ao entrar na atmosfera da Terra.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Estes Focalizadores usam seu fragmento em lugares visveis, como um colar ou pingente. Uma vez gravado com um fragmento especfico, um Focalizador no pode usar outro fragmento exceto o seu prprio, at que ele seja destrudo de alguma forma. Ningum pode usar um fragmento que j foi gravado. H rumores sobre mais dois tipos de Focalizadores; eles no precisam usar seus fragmentos, mas de alguma forma absorveram seu poder. Isto pura especulao, j que ningum sabe exatamente como um fragmento de Shiva funciona sabe-se apenas que funciona. Respiradores: estes Focalizadores no gravam um fragmento, mas foram imersos na matria de Shiva ou respiraram-na at que ela revestiu seus pulmes. Respiradores podem manifestar seus desejos sobre seus prprios corpos, criando poderes como metamorfoses ou, mais comumente, um aumento em notcias sobre artistas marciais superpoderosos. Teceles: estes Focalizadores no sabem como compreendem os fragmentos intuitivamente, mas o fazem. Teceles podem enxergar os campos de ressonncia de todos os fragmentos de Shiva ao seu redor, at mesmo aqueles flutuando em forma de poeira. Eles aprendem como alterar o fluxo e fazer at mesmo fragmentos gravados contribuir para transformar seu desejo imediato em realidade, como se por mgica.

SHIVAS E SHIVANOS
As manifestaes dos Focalizadores, sejam feras, trajes mecha ou armas, so conhecidas como Shivas, e a mdia adotou esse nome. Os Shivas no so seres independentes ou objetos. So os desejos de seus Focalizadores transformados em realidade, e assim, ambos esto unidos. Um Focalizador no pode manifestar seu Shiva sem seu fragmento, e o Shiva no pode surgir do fragmento sem a vontade do Focalizador. Entretanto, h uma distino importante. Shivas so a manifestao dos Focalizadores usando seus fragmentos de Shiva. Os shivanos so os seres que fazem isso acontecer. Os shivanos no chamam a si mesmos assim na verdade, no se chamam de coisa alguma, porque no tm uso para nomes. Os shivanos so uma raa de seres de pensamento puro, mas precisam de uma ncora fsica para subsistir, principalmente cristais. O Cometa Shiva era uma nave colonial shivana que apresentou um defeito. Eles nunca tiveram a inteno de descer na Terra (muito menos colidir com ela), uma vez que a psicoesfera do planeta txica a eles. Mas eles no tinham escolha, e ejetaram toda a matria cristalina no cometa em direo Terra, esperando salvar tantos de sua raa quanto pudessem. As formaes cristalinas que apareceram no planeta so na verdade fortificaes e colnias shivanas. Os shivanos no sabiam que a psicoesfera txica da Terra na verdade foi gerada por uma espcie inteligente, e aprenderam a reconhecer indivduos humanos mais tarde. O pensamento humano e a existncia shivana mal so compatveis, portanto os engenheiros shivanos infundiram seus cristais com a habilidade de traduzir os pensamentos humanos em uma forma que os shivanos pudessem compreender e da qual pudessem subsistir. Eles no so sanguessugas mentais, assim como humanos no so vampiros de oxignio. Os fragmentos de Shiva puros so as principais colnias dos aliengenas psinicos, que observaram que estavam sendo despedaados por humanos gananciosos ou curiosos. Isto no afetava os shivanos, j que eles no tm existncia fsica verdadeira, mas eles descobriram que as pessoas que podem se tornar Focalizadores tambm aprimoravam os prprios shivanos. Assim, eles inspiraram a sntese de fragmentos artificiais, o que permitiu que se expandissem e subsistissem. Eles acreditam ter encontrado um novo lar. Apenas mais tarde os shivanos perceberam que a interface shivana-humana tinha um subproduto inesperado: as manifestaes de Shiva. Os shivanos ficaram fascinados por este fenmeno, reconhecendo o potencial psquico no utilizado em humanos que podiam usar o que era apenas excreo psquica de seu metabolismo aliengena para criar matria. Os humanos no tm a menor ideia de que os shivanos do poder aos seus fragmentos, embora alguns Focalizadores experientes ou talentosos tenham tido vislumbres desta raa, embora no possuam as ferramentas conceituais para compreender o que veem.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Os shivanos no tm a menor ideia de que tiveram sucesso demais ao criar os cristais de interface. O pensamento humano comeou a influenci-los, e os shivanos que esto ligados a fragmentos de Focalizadores esto mudando, refletindo os desejos subconscientes de seu hospedeiro.

A liderana do cartel consiste de Focalizadores, e os boatos afirmam que seu lder um Tecelo. Eles recrutam Focalizadores independentes para fazer trabalhos sujos, e recebem qualquer um que mostre crueldade e respeito por seus lderes. Os objetivos reais deste grupo so desconhecidos.

OS ASURAS
H rumores, mantidos sob vigilncia por governos e corporaes que empregam Focalizadores, que os Focalizadores podem perder o controle de seus fragmentos e deixar seus Shivas vagarem livremente, ou os Shivas devoram os Focalizadores e se tornam monstros. Seguindo com o tema hindu iniciado pelo astrnomo que batizou o cometa original, estes monstros so chamados de Asuras, em aluso s divindades antagnicas do mito hindu. Os rumores so verdadeiros. s vezes, a interface psquica entre o Focalizador e o aliengena shivano ligado ao seu fragmento se torna muito forte, e ambos ficam distorcidos a ponto de se tornarem irreconhecveis. O humano fica insano, e o shivano se torna um Asura. At agora, a existncia dos Asuras foi mantida longe do pblico, com apenas um punhado de Focalizadores caadores de Asuras tendo descoberto sobre eles alm das autoridades, mas apenas questo de tempo at que um Asura manifeste-se de uma forma que no possa ser encoberta. Ento, a sociedade que admirou os Focalizadores certamente ir se voltar contra eles. No plano de existncia dos shivanos, a situao estranhamente parecida. J que os shivanos precisam de cristais para sobreviver, os poucos que conhecem o fenmeno Asura no o esto divulgando, porque os shivanos ficariam em pnico e tentariam se separar dos cristais que os humanos criaram e usam, o que por sua vez superlotaria os cristais virgens que permanecem escondidos, colocando em risco todos os shivanos que sobrevivem na Terra.

S-SWAT
A fora chamada Shivan Special Weapons and Tactics (Armas e Tticas Especiais Shivanas) uma equipe de resposta rpida patrocinada principalmente pelos EUA, mas sob comando da Interpol. Todos os operativos de campo da S-SWAT so Focalizadores, e cada esquadro composto de uma mistura de Cavaleiros, Treinadores e Controladores. Os agentes de controle de misso geralmente no so Focalizadores, com exceo da Tenente Shauna Cassidy, o smbolo da S-SWAT e face de suas relaes pblicas, que uma Treinadora cujo Shiva mais voltado vigilncia do que ao combate. A misso da S-SWAT controlar criminosos Focalizadores, embora, nos ltimos meses, ela tenha comeado a caar Asuras, em misses secretas.

OS ESQUADRES
Alguns Focalizadores se reuniram em equipes que operam independentemente, como mercenrios. Elas so conhecidas como esquadres e variam muito em personalidade, capacidades e temperamento, desde os soldados mercenrios dos Ces Negros at os consultores de segurana da Farpa S.A. Para a vergonha dos esquadres legtimos, gangues desorganizadas de Focalizadores renegados ainda no absorvidos pelo Fogo Celeste tambm so chamadas de esquadres.

A ESCURIDO SUSSURRANTE
Fundada pela Dra. Rakhi Balan, uma ex-funcionria da DEVA, a Escurido Sussurante um culto que v os fragmentos de Shiva como presentes divinos para transformar os humanos em semideuses e travar a guerra definitiva dos Devas contra os Asuras. A prpria Rakhi uma Focalizadora talentosa, mas seu talento especfico est em dvida; os relatos dizem que ela uma Treinadora ou uma Cavaleira, j que h evidncia fotogrfica de uma grande fera de Shiva na forma da deusa Kali, mas no est claro se uma fera invocada ou uma armadura moldada. Embora supostamente pertena ao lado do bem, a Escurido Sussurrante no est acima de sequestrar pessoas para transform-las em Focalizadores, cultistas ou sacrifcios. Eles lutam contra os Asuras quando estes aparecem, mas a lavagem cerebral pela qual passam muito provavelmente far com que um cultista Focalizador torne-se ele mesmo um Asura.

ORGANIZAES
As organizaes a seguir lidam com os Focalizadores e o fenmeno Shiva.

DEVA
Comandada em conjunto pelos empresrios Sanjit Kaur, indiano, e Senichi Yoshida, japons, a DEVA opera como uma mistura de laboratrio de pesquisa e agncia mercenria. Eles esto na linha de frente da pesquisa sobre Shiva e tm a patente para a frmula mais pura de fragmentos Shivan sintticos. Eles cultivam seus prprios cristais e conduzem testes internacionais e abertos para encontrar pessoas com a fora de vontade para se tornarem Focalizadores, que treinam e liberam no mundo... Sob contrato. Os Focalizadores da DEVA so os melhores do mundo, com os Shivas mais fortes e a habilidade para us-los adequadamente. Para isso, Focalizadores em potencial passam por dois anos de treinamento intensivo e educao que inclui habilidades tticas e marciais. Os cientistas da DEVA sabem sobre o fenmeno Asura, e esto perto de descobrir como ele acontece, embora ainda no saibam a causa. Como um grupo mercenrio, a DEVA tem representantes e escritrios por todo o mundo, onde indivduos locais podem requisitar o contrato de um Focalizador para uma misso especfica. A DEVA afirma que no aceita contratos militares, mas, estando livres de seus contratos iniciais, os Focalizadores podem fazer o que quiserem com suas vidas, e muitos foram recrutados pelos exrcitos de suas ptrias. A DEVA pode se tornar uma organizao maligna, determinada a conquistar o mundo, ou altrusta, protegendo as pessoas da ameaa crescente dos Asuras. Neste momento, ela est em uma encruzilhada entre ambos os caminhos, e as aes de executivos e empregados ditaro seu rumo.

OS ARAUTOS
Uma lenda urbana entre os Focalizadores fala dos Arautos, Focalizadores que se uniram a seus fragmentos e compreendem a verdade por trs deles. A verdade que os Arautos existem, mas nunca foram Focalizadores normais: so Respiradores e Teceles. Nativos do Himalaia e das montanhas da China, os Arautos so liderados por um monge budista que respirou uma grande quantidade de p de fragmentos de Shiva quando a Terra cruzou a cauda do cometa, aprendendo a falar com os prprios shivanos. At agora, os Arautos so o nico grupo que sabe sobre os shivanos, e seus contatos no outro lado so os nicos em comunicao direta com os humanos. Ambos os lados compreendem os perigos dos Asuras, e viajam o mundo procura de outros que possam compreender a verdade.

CARTEL FOGO CELESTE


A organizao criminosa mais perigosa no mundo tambm a mais nova. O Fogo Celeste separou-se como uma dissidncia de paramilitares colombianos quando seu lder se tornou um Cavaleiro. Comeando em escala pequena, eles dominaram uma parte do territrio da Colmbia e usaram seus recursos crescentes para reunir mais fragmentos de Shiva. Em alguns meses, sua influncia havia crescido, e suas alianas com outras organizaes criminosas se tornaram fuses, at que o Fogo Celeste foi formado.

PESSOAS IMPORTANTES Esta uma amostra dos indivduos importantes no mundo dos Focalizadores.
SANJIT KAUR E SENICHI YOSHIDA
Fundadores e donos da DEVA, so empresrios com uma curiosidade saudvel sobre a cincia e um lado filantrpico. Eles encabearam os esforos de reconstruo na sia depois dos vrios desastres ambientais que Shiva deixou em seu rastro, e seus trabalhadores foram os primeiros a descobrir as propriedades dos fragmentos de Shiva. Embora cada um trabalhe em seu escritrio em Nova Deli e Tquio, respectivamente, eles esto em contato o tempo todo.

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SRIES DE MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Eles se veem como patronos da cincia, e no se envolvem nos atuais esforos cientficos da DEVA, deixando os cientistas fazerem seu trabalho sozinhos. Entretanto, eles esto preocupados com tica, e qualquer relato de prticas antiticas por um empregado, seja ou no um Focalizador, receber sua ateno e ao disciplinar imediata.

MAYA TOHO
Esta jovem japonesa a Chefe-Executiva de Assuntos de Focalizadores na DEVA. Ela encarregada dos vrios centros de treinamento de Focalizadores que a DEVA patrocina, alm de lecionar pessoalmente. Ela pode traduzir a educao que recebeu na Fora de Defesa Japonesa (onde atingiu o posto de capit) tanto em treinamento ttico quanto em gerenciamento, e tem uma abordagem direta a ambos, coordenando as operaes de equipes de Focalizadores da DEVA em campo.

permanece. Seus planos so desconhecidos, mas muitos pensam que em breve ele ir mobilizar o cartel e tentar usurpar o poder poltico em algum pas. Fogo Celeste est ciente do fenmeno Asura, mas no conscientemente. Ele um Asura, mas sua vontade foi forte demais para permitir que seu fragmento de Shiva dominasse-o ou devorasse-o. Ele agora um ser de trevas e terror e, enquanto os vestgios de sua mente racional fazem planos para avanar o cartel, seu subconsciente corrompido conduzem-nos para a destruio final da humanidade.

SOREN RAGNI
Um ex-fuzileiro naval trabalhando como consultor de segurana, Soren Ragni encontrou seu fragmento durante uma misso sob contrato. Percebendo seu potencial como Focalizador, abandonou seu emprego e fundou seu prprio grupo mercenrio, a Segurana Co Negro. Ele manteve um olho aberto para outros Focalizadores que poderiam estar interessados no tipo de trabalho que ele tinha para oferecer, e logo juntou uma equipe composta de ex-soldados de todo o mundo, mais alguns novatos talentosos que treinou do zero. Ele um profissional e se certifica de que todos os empregados da Co Negro estejam altura de seus elevados padres, baseados na Conveno de Genebra, especialmente porque um dia ele pode estar lutando por um lado e no ms seguinte, por outro. Em seu negcio, respeito e reputao ntegra podem literalmente salvar a vida de algum.

ARSENE LACAN
Um ingls que migrou para a ndia na juventude, foi recrutado por Sanjit Kaur para ser o presidente da DEVA. Ele tem postura insondvel e um comprometimento para com a eficincia e os ideais da DEVA. Ele interfere na administrao da ala cientfica e ttica da organizao, incomodando muito a Sra. Toho e a Dra. Minobe. Arsene Lacan um Respirador, um fato que ele esconde muito bem. Ele tambm est em comunicao direta com uma faco shivana, o que concede a ele uma compreenso especial de todas as situaes envolvendo os fragmentos de Shiva. Portanto, ele age como um guia espiritual disfarado para os Focalizadores da DEVA.

YOUKO SHIRATORI
A Farpa S.A. criao do prodgio adolescente Youko Shiratori. Ela no uma Focalizadora, mas tem personalidade empreendedora e mente aguada para os negcios. Assim que ouviu falar sobre Focalizadores, soube que haveria muitas pessoas tentando ganhar dinheiro em cima deles, ento comeou uma comunidade na internet para os Focalizadores, chamada Farpa.net (todos os domnios com fragmento j tinham sido registrados). Assim que completou 18 anos, deu incio segunda fase do seu plano e abriu suas aes, usando as conexes que criou para formar uma agncia de caa a talentos sem hierarquia rgida, mas espalhada pelo mundo todo, especializada em Focalizadores. Ela uma jovem esperta e capaz, e tem arquivos sobre cada Focalizador registrado no planeta, bem como alguns renegados e independetes. Ela sabe que h algo que est mantendo a DEVA e a S-SWAT em estado de alerta, mas ainda no descobriu o que . Ela ficar contente em pagar a algum pela informao e tambm cobrar alguns favores.

DRA. KAEDE MINOBE


Diretora da ala de pesquisa da DEVA, a Dra. Minobe no a primeira Minobe a conduzir pesquisa sobre Shiva. Kaede foi a parceira e assistente de seu marido, e a maior parte das descobertas pertencia a ele. Entretanto, um acidente de laboratrio custou sua vida, e agora ela est continuando seu trabalho. A morte de seu marido plantou uma obsesso na mente da Dra. Minobe usar os fragmentos de Shiva para traz-lo de volta. Para alcanar esse objetivo, ela abandonou toda tica e moral, conduzindo experimentos secretos com os recursos da DEVA. Ela sabe sobre os Asuras, e criou alguns deles de propsito, liberando-os para ver o que a interao dos fragmentos de Asura e de Shiva produz. Aos poucos, ela plantou pessoas ambiciosas, desprovidas de tica e leais a ela no departamento de pesquisa. Ela no tem planos de subverter a prpria DEVA, mas alguns dos seus conselheiros tm mente mais poltica.

COMANDANTE KLAUS ROMMEL


O oficial comandante da S-SWAT um Controlador alemo. Ele ainda era membro da fora antiterrorista alem GSG9 quando gravou seu fragmento de Shiva, e mais tarde foi doado para a S-SWAT, que o designou como lder das equipes Focalizadoras. Ele mal sobreviveu ao seu primeiro encontro com um Asura, mas aprendeu muito sobre como lutar contra eles. Ele no v com bons olhos Focalizadores independentes, tem um respeito relutante pelo pessoal da DEVA e despreza mercenrios. Para ele, ser um Focalizador tanto um fardo quanto uma uma honra, mas seu senso de dever inflexvel transformou o shivano vivendo em seu fragmento em um guia sincero do lado shivano das coisas, e a grande espada de duas mos que eles manifestam em uma arma formidvel e invencvel.

FOGO CELESTE
Alm de seus tenentes mais prximos, pouqussimas pessoas j viram o lder do Cartel Fogo Celeste fora da sua armadura Shiva. Como um Cavaleiro habilidoso, ele pode manifestar seu Shiva por longos perodos, e tem cuidado para nunca aparecer exposto em pblico. Esta prtica salvou sua vida vrias vezes, tanto das foras policiais quando de rivais criminosos. Ele apagou todos os traos de sua identidade, e apenas seu pseudnimo

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

TENENTE SHAUNA CASSIDY


Uma ativista poltica irlandesa, Shauna encontrou um fragmento de Shiva no meio de um crculo de pedras em sua casa. Ela era apenas uma adolescente, mas sua curiosidade fez com que gravasse o fragmento, recebendo a rara habilidade de manifestar vrias feras Shiva. Ser uma Treinadora satisfez um pouco sua insacivel curiosidade. Ela aprendeu a controlar seus Shivas na academia da DEVA, mas com a formatura, aceitou a oferta de recrutamento da S-SWAT. Recebeu treinamento de combate, mas sua especialidade inteligncia e controle de misso. Graas sua aparncia adorvel e personalidade magntica, ela a porta-voz e rosto da S-SWAT para o pblico.

um amigo confivel se torna o lder dos Asuras. Os Asuras vo se tornando cada vez mais poderosos, por fim dizimando os Focalizadores normais, at que os heris enfrentem-nos em uma batalha final.

LUTADORES DE FRAGMENTOS!
Esta srie leve mostra os heris participando em uma liga de torneios que coloca Treinadores uns contra os outros. Os monstrinhos Shiva so engraadinhos, e nenhum dano real acontece nas batalhas simuladas. A srie seguir as aventuras dos heris conforme eles encontram diferentes oponentes para derrotar at que ganhem um ttulo ou algo assim. Ocasionalmente, eles iro se deparar com planos abominveis para controlar o mundo, que frustraro com a ajuda dos seus monstrinhos Shiva.

FORA DE FOCO
Focalizadores independentes tm vidas difceis, e ningum tem vida mais difcil do que os heris. Esta uma srie de ao com um lado humorstico, que mostra os heris encarando desafios bobos s suas habilidades de investigao e resoluo de problemas, at que atinjam um problema srio e as piadas fiquem guardadas para uma hora melhor. Como independentes, os heris no sero muito respeitados por Focalizadores de organizaes como a DEVA ou a S-SWAT, mas sero os nicos disponveis para lidar com criminosos, como o Cartel Fogo Celeste. Uma boa forma de conduzir a srie tornar os heris associados Farpa S.A., que dar a eles misses e pagar por cada uma (embora curiosamente os heris estejam sempre sem dinheiro). As misses podem ser sobre qualquer coisa, desde resgatar o gatinho da garotinha de uma manso da Yakuza at a captura de um criminoso perigoso. Por fim, eles vo se deparar por acidente com um caso que to srio que desafiar cada recurso e poder que tenham disposio.

DRA. RAKHI BALAN, KALI


Ex-assistente do Dr. Gotoh Minobe, a Dra. Rakhi Balan sofreu o mesmo acidente que tomou a vida do cientista da DEVA. Ela se tornou uma Tecel, enquanto filamentos soltos do cristal de Shiva foram inseridos em sua pele. Ao invs de passar por tratamento, ela fugiu do local, esvaziou suas contas bancrias e se escondeu. Anos mais tarde, ressurgiu como lder da Escurido Sussurrante. Ela insana, acreditando ser um avatar da deusa Kali. Embora possa criar uma armadura ou uma criatura com a aparncia da deusa, ela no tem contato com os prprios shivanos; sua loucura apenas sua, o que a torna curiosamente imune a se tornar uma Asura. Ela j perigosa o suficiente.

O SONHADOR
O lder dos Arautos no um humano, mas um shivano que estuda a humanidade em detalhes desde que a raa de pensamentos descobriu seus vizinhos e hospedeiros. Ele uniu-se voluntariamente a um monge chins, que se tornou um Respirador e guia espiritual dos Arautos no lado humano. Graas a uma combinao de sua prpria iluminao e da iluminao de seu hospedeiro, o Sonhador pode viajar pelo mundo atravs dos sonhos, enviando mensagens e profecias para pessoas capazes de receb-las, embora nem sempre de interpret-las. Ele deseja unir os humanos e os shivanos, mas sabe que nenhuma das raas est pronta para compreender o outro lado, apesar de compartilharem a superfcie do mesmo planeta.

ALMA FRAGMENTADA
Tons mais sbrios so possveis mesmo com uma premissa que concede grandes poderes a seus protagonistas. Nesta estrutura, os Focalizadores so um segredo bem guardado, e nem todo mundo pode se tornar um. As diferentes organizaes que empregam Focalizadores podem estar em guerra entre si ou competir por objetivos mais egostas. Os heris podem no ter desejado se tornar Focalizadores, tendo gravado um fragmento por acidente ou pelos desgnios de uma figura sinistra nos altos escales de autoridade. Mas, uma vez que eles tenham o poder, precisam us-lo para lutar contra outros Focalizadores, alguns dos quais so bem psicticos, a um passo de se tornarem Asuras. Entretanto, os heris tm algo especial, e a gravao de seus fragmentos permite que eles saibam que os shivanos do poder aos fragmentos. Juntos, eles podem resolver o mistrio dos fragmentos e talvez iniciar ou deter um plano para separar o mundo dos humanos e dos shivanos para sempre.

LUTADORA SHIVANA HARU


Pegar uma linda pedra pode ter o mesmo efeito de um gato falante: criar uma garota mgica. Nesta estrutura, os nicos Focalizadores no mundo so um pequeno grupo de garotas mgicas (ou garotos), cada uma com uma personalidade e forma nica de manifestar um Shiva. O vilo o Rei dos Asuras, que quer coletar todos os fragmentos de Shiva que cresceram na Terra para dominar os shivanos. O aliengena que habita o fragmento de cada herona torna-se um mentor e aliado que ajudar a Focalizadora inexperiente a fazer o que certo e deter a era de trevas que comear se o Rei dos Asuras conseguir coletar todos os fragmentos.

ESTRUTURAS DE TRAMA
A premissa bsica de Fragmentos: Destino sem Glria serve para muitos gneros e sries, assim como tons, temas e climas. A seguir esto algumas das sries que voc pode montar com o histrico apresentado.

GUERREIRO DEVA SHIVA


Voc pode jogar Fragmentos como uma tpica histria mecha, com monstros invasores e adolescentes poderosos. Os protagonistas descobrem seus fragmentos de Shiva e a DEVA recruta-os para liderar a batalha contra os Asuras, que comeam como monstros, at os heris descobrirem que os monstros costumavam ser Focalizadores, assim como eles mesmos. Os heris no esto preparados para o combate, e tm dificuldades com suas inseguranas e relacionamentos. Misturado a isso h lutas brutais contra Asuras, com armas e poderes que eles esto aprendendo a dominar. Conforme a srie progride, os heris descobriro sobre os Shivan e a verdadeira natureza dos Asuras, provavelmente porque um dos seus os trai ou

ESCUDO DE DIAMANTE
Escudo de Diamante um novo esquadro da S-SWAT, composto por policiais e Focalizadores que cooperam para resolver variados casos. Como novos membros do Escudo de Diamante, os heris lidam com a vida dura dos soldados da S-SWAT. As primeiras misses apresentaro criminosos normais, mesmo que com poder de fogo pesado. Em um desses casos, eles vo se deparar com evidncias que apontam para alguns dos segredos mais profundos da histria.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

No h um vilo maior nesta estrutura, mas cada pequeno caso avanar a histria geral, como um encontro com capangas do Fogo Celeste traficando p de Shiva que se conecta com um caso posterior sobre uma nova droga surgindo no mercado, at que todas as peas comecem a se juntar para revelar um plano sinistro e maior.

MCULA SHIVANA
Humanos tm o potencial, mas no a capacidade, de moldar a influncia da psicoesfera em matria fsica. Os fragmentos de Shiva os ajudam a focalizar este potencial (da o nome Focalizador) e fazem todo o trabalho duro para a mente humana. Mas isto no acontece sem consequncias, o que est sendo descoberto pelos pesquisadores da DEVA. Quando um Focalizador manifesta seu Shiva, um elo contnuo e direto criado entre a psicoesfera, o Focalizador e o mundo externo. Devido s impurezas remanescentes nos fragmentos de Shiva e a inexperincia da mente humana, este fluxo aumenta e diminui, potencialmente causando dano ao Focalizador. Este dano chamado de mcula shivana. Todos os personagens Focalizadores tm a desvantagem a seguir. uma desvantagem maior e comum, no valor de 4 pontos de poder.

ELEMENTOS
Para jogar uma srie baseada na estrutura de Fragmentos: Destino sem Glria, voc precisa acrescentar os seguintes elementos s regras.

PSICOESFERA
A psicoesfera o ambiente psquico da Terra, uma dimenso paralela que cobre o mundo e origina-se dos pensamentos e sentimentos de todas as criaturas no planeta. Humanos, sendo a espcie consciente dominante, so os principais colaboradores para a psicoesfera da Terra. A psicoesfera uma dimenso paralela que pode ser percebida com um Super-Sentido, mas no pode ser alcanada por Super-Movimento, principalmente porque as pessoas j esto l, apenas no esto cientes disso. Um heri que possa enxergar o espectro psicoesfrico recebe um bnus de +2 em testes de Notar e Intuir Inteno contra seres conscientes, pois pode ver auras fracas que indicam os estados mentais e significados. Todas as comunicaes telepticas e sonhos viajam atravs da psicoesfera. Embora os sonhos influenciem a psicoesfera ao seu redor, acontecem apenas dentro da cabea do sonhador e no podem ser vistos de fora, mesmo com o sentido psicoesfrico normal. Um Super-Movimento especfico (viagem dimensional para sonhos) deve ser comprado. um poder raro para um Shiva. Perceber a psicoesfera permite a um heri ver o shivano dentro de um fragmento de Shiva (teste de Notar contra CD 25) e a verdadeira identidade humana dos Asuras (Intuir Inteno contra CD 20). Conhecimento (arcano) cobre a psicoesfera, embora cincias comportamentais e cincias fsicas tambm possam conseguir algumas coisas.

MCULA SHIVANA
O efeito do seu fragmento distorce tanto voc quanto o shivano preso a ele. Sempre que voc obtiver uma rolagem de 20 natural ao usar um poder de Shiva, o fragmento lana um ataque mental contra voc. Voc deve fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + nmero de graduaes no poder Dispositivo usado para comprar o fragmento de Shiva). Isto tratado como um teste de Resistncia para o propsito de margens de falha e condies. Se voc falhar no salvamento por menos do que 5, recebe uma condio maculado (equivalente a machucado, impondo uma penalidade de 1 em salvamentos posteriores para resistir mcula shivana). Se voc falhar no salvamento por 5 ou mais, recebe a condio maculado e fica tonto por uma rodada. Se voc falhar no salvamento por 10 ou mais, recebe as condies anteriores e fica corrompido. Se voc falhar no salvamento por 15 ou mais, recebe a condio maculado, fica tonto por uma rodada e recebe a condio distorcido. Corrompido: voc est cheio de um sentimento de poder que nunca sentiu antes. Voc perde todo o respeito por leis e tradies que tentam control-lo, e cede a qualquer excesso que o atrai. Distorcido: voc fica catatnico, perdido em um mundo interior feito pelos seus desejos aumentados pelo fragmento de Shiva. Voc deve fazer um salvamento de Vontade imediato e salvamentos adicionais a cada hora (CD 10 + 1 por salvamento anterior). Um sucesso significa que voc resiste tentao e aguenta firme. Se voc for bem-sucedido por 10 ou mais, ou se obtiver um resultado 20 natural, sai do estado catatnico e perde a condio Distorcido. Se voc falhar, seu Shiva se manifesta e devora-o. Parabns, agora voc um Asura.

FRAGMENTOS DE SHIVA
Voc pode comprar um fragmento de Shiva como um Dispositivo (fcil de perder; Restrito [somente para voc]), por 5 pontos de poder por graduao. Cavaleiros: os pontos de dispositivo compram as caractersticas que o heri adquire quando manifesta sua armadura mecha Shiva. Isto inclui pelo menos 4 graduaes em Crescimento (inato). Como uma armadura mecha, voc pode comprar todas as caractersticas e adicionais disponveis para mecha encontrados no Captulo 3: Mecha. Controladores: o uso mais normal de Dispositivo, os pontos so gastos livremente para escolher poderes de armas Shiva, embora os poderes Raio ou Golpe devam ser comprados quase obrigatoriamente. Sendo principalmente armas, estes Shivas podem fazer uso das opes de artes marciais encontradas no Captulo 4: Artes Marciais. Treinadores: todos os pontos de dispositivo so usados para o poder Invocar (Criatura Shiva). Um monstrinho Shiva sempre Heroico, mas pode ou no ser Fantico. Alm disso, voc pode usar os feitos e opes para monstrinhos encontrados no Captulo 5: Monstrinhos. Respiradores e Teceles: estes Focalizadores no compram o poder Dispositivo, mas gastam seus pontos de poder livremente, pois internalizaram o poder dos fragmentos de Shiva em si mesmos. Teceles frequentemente compram Magia e o feito Ritualista, para representar a flexibilidade com o qual eles usam seus poderes de Shiva.

Voc pode tentar eliminar uma condio maculado a cada minuto com um teste livre de Sabedoria (CD 10). Depois de 8 horas, voc pode tentar eliminar a condio corrompido com o mesmo teste de Sabedoria. Somente Respiradores e Teceles podem aprender o poder Cura (dano de mcula shivana). Focalizadores devem geralmente se curar sozinhos. Como alernativa, o mestre pode usar as regras de mcula do Manual do Malfeitor (pginas 87 a 91) para um tratamento mais detalhado da mcula shivana. Os personagens recebem pontos de mcula ao falhar em salvamentos de Vontade quando usam poderes de Shiva, como detalhado no comeo desta seo, e pontos de mcula acumulados causam desvantagens fsicas e mentais, levando mutao em Asura.

ASURAS
Um Asura uma mistura horrvel entre humano, Shiva e manifestao shivana, todos distorcidos a ponto de serem irreconhecveis quando suas essncias se enredam e misturam. As caractersticas de um Asura so as mesmas do Focalizador que o gerou, mais aquelas concedidas por um fragmento de Shiva, agora transformadas em poderes permanentes como parte do prprio Asura. O Asura tambm recebe 30 pontos de poder asicionais para comprar novas caractersticas, frequentemente Proteo e Crescimento. impossvel reconhecer o Focalizador sob a forma Asura, a menos que outro Focalizador possa enxergar dentro da psicoesfera, e mesmo assim isso difcil.

Embora os poderes especficos de cada manifestao de Shiva possam ser contra-atacados ou cancelados com Nulificar, as manifestaes no podem. Apenas quando o Focalizador fica inconsciente o Shiva desaparece. Alguns fragmentos podem ter a desvantagem Ativao ou a falha Ao para alterar a ativao automtica e instantnea dos fragmentos de Shiva. Uma desvantagem mais rara Perda de Poder, que exige que o Focalizador faa algo para manifestar seu Shiva, como falar, danar ou algo mais severo, como cobrir o fragmento com seu sangue (uma condio ferido automtica).

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NDICE

NDICE
A
(Ataque) Relmpago (feito)...............................41 Ao de Combo (feito) ........................................41 Adicional Arcaico (desvantagem) ....................70 Agente 5 ............................................................... 142 Alta Presso no Solo (desvantagem) ..............70 Amaldioado (desvantagem) ............................53 Ano (modelo) .......................................................14 Antagonistas........................................................ 134 Conceitos de ...................................................134 Armas de Haste .....................................................93 Arqutipos de Heris.................................. 20, 82, 101, 114 de Viles ..........................................................135 s Indomvel (feito).............................................74 Assinatura/Barulhento (desvantagem).........70 Ataque de Passagem (feito) ............................101 Ataque em Sequncia (feito).............................97 Atirador de Gun Fu ...............................................86 Ativao (desvantagem) .....................................53 Desvantagens de Monstrinhos ...................... 107 Desvantagens .........................................................53 Deus Menor/Demnio (modelo) .....................18 Diculdade de Fala (desvantagem) ............. 107 Discreto (feito) .......................................................42 Discurso Inspirador (feito)..................................42 Dispositivo (poder)................................................47 Dispositivo de Monstrinho (desvantagem) .... 108 Dissipao Rpida (desvantagem)..................53 Divindade Exilada (arqutipo)..........................22 Drama e Relacionamentos .............................. 120 Duelista de Mecha (feito)...................................74

H
Homem-Co (modelo)..........................................15 Homem-Gato (modelo) ........................................ 15 Homem-Morcego (modelo) ................................ 15 Homem-Urso (modelo) ........................................ 15 Honra (complicao)............................................52 Honra ........................................................................96

I
Idiota Acidental (arqutipo) ..............................29 dolo (arqutipo) ...................................................30 Iluso (poder) .........................................................49 m de Garotas/Garotos (complicao) .......52 Incrvel Esquadro de Preparao do Festival Cultura (srie) ......................... 148 Interface (feito) ......................................................42 Interpor Monstrinho (feito) ............................. 106 Interromper Chi (poder) ......................................99 Intuir a Verdade (feito)........................................43 Intuir Inteno Homicida ...................................43 Invocador (arqutipo) ........................................115 Invocar (Monstrinho) (poder) ......................... 107 Irritante (complicao) ........................................52

E
Ecos e Sombras (sries) .................................... 150 Elementos Visuais .................................................54 Elenco de Coadjuvantes................................... 142 Conceitos de ...................................................142 Elfo (modelo) ..........................................................14 Elo Teleptico (feito) ......................................... 106 Encadeado (falha).................................................50 Enjoo de Invocao (desvantagem) ............. 107 Entidade Invasora (vilo)................................. 137 Esbofetear (feito)...................................................42 Espadachim Sombrio (vilo) ........................... 138 Espadas.....................................................................91 Especializao em Tarefas ..................................39 Espelhos de Almas (srie)................................ 144 Esprito-Raposa Kitsune (modelo)....................18 Estgios de Poder............................................... 126 Estudante (arqutipo)..........................................23 Estudante Invejosa (vil) ................................. 139 Exorcista (arqutipo) ............................................24 Expulsar (Criatura) (poder) ................................48

B
Baixa Tolerncia Dor (desvantagem)..........53 Bando (feito)........................................................ 106 Bando Diversicado (feito) ............................. 106 Banir (poder)...........................................................45 Base de (Arte Marcial) (poder) .........................45 Bases de Artes Marciais ......................................97 Benefcio (feito) .....................................................41 Bishonen/Bishoujo (feito) .................................41 Bolso Dimensional (poder) ..............................46

J
Jiang Hu ...................................................................87

K
Kaiju (vilo) ...........................................................141 Kawaii (feito) ..........................................................43 Kerberaltes...............................................................80

Modelos .................................................................... 13 Alterando um ....................................................19 Animal.................................................................16 Articial ..............................................................16 Bsicos ................................................................14 Fantstico...........................................................17 Mortos-Vivos ......................................................18 Povo-Fera.............................................................15 Monstrinho (feito) .............................................. 106 Monstrinho Esperto (feito) .............................. 106 Monstrinho Rebelde (desvantagem) ........... 108 Monstrinhos ......................................................... 103 Aes .................................................................110 Invocao ........................................................105 Ordens ...............................................................112 Poderes .............................................................105 Propsitos .........................................................111 Tipos..................................................................108 Torneios ............................................................105 Treinamento .....................................................111 Truques ..............................................................111 Movimento Limitado (desvantagem) .............53 Mugen no Odyssey (srie) ............................... 148 Na Hora (feito) .......................................................43 Namorado(a) (complicao) ..............................52 Necessidade de Velocidade (feito) ..................74 Nmesis (complicao) .......................................52 Ninja (arqutipo) .................................................101 Ninja ..........................................................................85 Nvel de Chi.............................................................91 Nvel de Poder ........................................................ 11 Nvel Tecnolgico .................................................... 9 Nome de Ataque (desvantagem).....................54 Nomes de Ataques ............................................ 123

C
Cajados .....................................................................92 Caminho da Fora Interior .................................87 Campo de Fora (poder) .....................................46 Canal de Poder (feito) .........................................41 Capturar Ataque (feito).......................................98 Cenrios de Sonhos e de Almas .....................131 CEO de Megacorporao (vilo) ................... 135 Chute para as Alturas (poder) ..........................98 Ciborgue (modelo) ................................................ 17 Clone Fantasma (poder) .....................................46 Cockpit Exposto (desvantagem).......................70 Coisa de Estimao Bonitinha ....................... 143 Comandante ........................................................ 142 Combate em Massa........................................... 132 Combate Social ................................................... 129 Combo Final (poder) ............................................47 Companheiros Heroicos (feito) ...................... 106 Complicaes..........................................................51 Conceitos de Heris ...........................................116 Condute (falha) ....................................................50 Condutor (extra) ....................................................50 Conexo com Mecha (feito) ..............................74 Conhecido (feito)...................................................41 Contra-Ataque Agressivo (feito) .......................98 Contra-Ataque Avassalador (extra) .................50 Contra-Ataque Chi (feito) ...................................98 Contra-Ataque Inevitvel (extra) ......................50 Controlador de Misso ..................................... 143 Controles Difceis (desvantagem) ....................70 Corrida Ninja (feito) .............................................41 Criana Assassina (arqutipo) ..........................21 Cultura (Pop) Japonesa .....................................119 Cura de Monstrinho (poder) ........................... 107

F
Faanhas Visuais .................................................118 Facas ..........................................................................91 Facilmente Distrado (complicao) ...............52 Falso Especialista (feito) .....................................42 Familiaridade Tecnolgica (feito) ....................42 Fantasma (modelo)...............................................19 Fantasma na Mquina (vilo) ........................ 140 Feiticeiro Moderno (arqutipo) .........................25 de Artes Marciais .............................................97 de Monstrinhos ..............................................106 Feitos .........................................................................39 Flashbacks ............................................................ 124 Foco (desvantagem) .............................................53 Foco em Tarefa (feito) ..........................................42 Fome (desvantagem)............................................53 Fonte de Energia Instvel (desvantagem) ....71 Fonte de Energia Limitada (desvantagem) ....... 71 Fonte de Energia Parasita (desvantagem)......... 71 Forma de Batalha (poder) ..................................48 Fortaleza da Escurido, A (srie)................... 145 Fragmentos: Destino sem Glria (srie) .......... 152

L
Laos Profundos (feito)........................................43 Lminas Circulares ................................................96 Lealdade Aprimorada (feito) .......................... 106 Lenda do Punho do Demnio (srie) ............151 Leque de guerra .....................................................95 Lutadores de Rua ..................................................86

O
Olhar Demonaco (feito) .....................................43 Ordem de Monstrinho (feito) ......................... 106 Ordem Rpida (feito) ........................................ 107 Ordem Reexiva (feito) .................................... 107 Ordem Ttica (feito) .......................................... 107 Ovelha Negra (desvantagem) ........................ 108

M
Maldio de (Falha ou Desvantagem) (poder)................................................................49 Manipuladores de Chi .........................................87 Manobra Superior Aprimorada (feito)............74 Mapa de Relacionamentos ............................. 122 Marcado (complicao).......................................52 Mau Humor (complicao) ................................52 Caractersticas ..................................................61 Cockpit e Controles ........................................ 63 Combate ............................................................ 75 Criando .............................................................. 60 Custo....................................................................61 Defesas e Contramedidas ............................ 66 Desvantagens .................................................. 70 Exemplos ............................................................78 Feitos....................................................................74 Modos de Movimento .................................... 64 Percias ................................................................74 Sensores e Comunicaes............................. 65 Sistema de Mira ...............................................67 Sistemas de Armas ......................................... 69 Tipos.................................................................... 59 Usando............................................................... 72 Variados ............................................................. 68 Mecha .......................................................................55 Mechatraje Sabre Mark IV..................................79 MF15 Raptor .........................................................79 Mobilidade Limitada (desvantagem) .......... 108

P
Panzerblade.............................................................80 Parte do Corpo (desvantagem).........................54 Passado Problemtico (complicao) .............52 Passo Rpido (poder) ...........................................99 Peculiaridades ........................................................54 Performances ....................................................... 130 Percias ......................................................................36 Automticas ......................................................37 como Poderes ................................................... 38 Conhecimento .................................................. 38 Ofcio ...................................................................37 Performance...................................................... 38 Prosso............................................................. 38 Persona (modelo) .................................................. 17 Pesadelos Recorrentes (desvantagem) ...........54 Pesquisa Online (feito) ........................................43 Pessoa Espacial (modelo) ................................... 15 Pessoa-Gato (modelo) ..........................................14 Pilotar (percia) ......................................................74 Pilotar Mecha (feito) ............................................74 Piloto s (arqutipo) ............................................82 Poder de Carga (falha) ........................................51 Poderes .....................................................................44 Combos .............................................................. 44 Extras .................................................................. 50 Falhas ................................................................. 50 Pontos Heroicos .....................................................51 Porretes .....................................................................92 Presena Avassaladora (feito) ...........................98

G
Garota Mgica (arqutipo) ................................26 Garoto de Escola ................................................ 143 Garras de Tigre .......................................................95 Geasa (drawback)..................................................53 Gneros....................................................................... 7 Gnio Mecnico (feito)........................................42 Golem (modelo) ..................................................... 17 Golpe de Arma Gmea (feito) ...........................98 Golpe Meterico (poder).....................................99 Golpe Zen (feito) ...................................................42 Guarda do Destino Urageas (srie)...............147 Guerreiro (arqutipo) ...........................................27 Guerreiro do Futuro (arqutipo) .......................28

D
Dano ao Piloto (desvantagem).........................70 Demnio Exilado (vilo) .................................. 136 Descritor Chi, O......................................................90

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NDICE

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MECHA & MANG

Procurado (complicao) ....................................52 Professor Legal .................................................... 143 Propriedade (complicao) ................................52 Protocolos (complicao)....................................52 Psinico (arqutipo) .............................................31 Psinico Natural (modelo)..................................14

Resistir a Dano (feito)..........................................43 Retirada Evasiva (feito) .......................................98 Retroalimentao (desvantagem) ................ 108 Ritmo de Combate (feito)...................................44 Rob de Servio (modelo) .................................. 17

Substituio (poder) .............................................50 Super-Artista Marcial (arqutipo).................. 102 Super-Movimento (poder) ...................................50

Usar Armas de Mecha (feito) ............................74

V
Vampiro Jovem (modelo) ....................................19 Velocidade Mnima (desvantagem) ................71 Visual Desconcertante (feito) ............................44 Voltil (desvantagem)..........................................71 Voz Bonita (feito) ..................................................44

T
Techie/Artce (arqutipo) ................................35 Tcnico de Apoio................................................ 143 Tema .......................................................................... 12 Tempo de Bala (feito) ..........................................98 Terico de Conspirao (feito) ..........................44 Titanzor-V .................................................................81 Tom ............................................................................ 12 Transformao Rpida (feito)............................74 Treinador de Monstros (arqutipo) ................114

Q
Quebra de Psiqu (desvantagem)....................54 Quebrar o Estilo (feito) ........................................43

S
Sacerdote (arqutipo) ..........................................32 Saltar Paredes (feito)............................................44 Samurai.....................................................................85 Segredos (complicao) ......................................53 Selo (poder) .............................................................49 Sempai Brilhante (arqutipo) ............................33 Sentido de Chi (poder) ..................................... 100 Ser de Energia (modelo) .....................................18 Shikigami Comum .............................................. 142 Sistemas Cmicos ............................................... 125 Soldado Blindado (arqutipo) ..........................83 Solucionador de Problemas (arqutipo) ........34

W
Wuxia ........................................................................84

R
Raio Devastador (poder).....................................99 Reao de Combate (feito) ................................43 Recolher Peas (feito) ..........................................43 Representante de Turma .................................. 143 Reputao................................................................96 Requisitos de Controle (desvantagem) ..........71

Y Z
Zarabatana ..............................................................96

U
ltima Resistncia (feito) ...................................44 Unidade Armada de Tticas Especiais...........79

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES


ALEJANDRO MELCHOR, DESIGN
Alejandro Melchor freelancer por vocao, empregado de uma firma de traduo por necessidade (quem imaginaria que a habilidade de escrever em duas lnguas era to negocivel?). Ele tem uma longa, porm irregular, carreira em RPG, que comeou com o defunto jogo de fico cientfica Trinity da White Wolf, passou por um limite produtivo como escritor de d20 da Mongoose Publishing e continua at hoje como caador de oportuidades para vrios projetos pequenos em diversos sistemas de jogos. Seu interesse em mang e anim vm desde a faculdade, mas somente aps se graduar tornou-se editor de um fanzine na sua cidade do Mxico onde se envolveu com muitos personagens coloridos, e muito mais tarde virou coordenador editorial de uma revista de anim. Ele une seu amor por escrever e desenhar atravs de sua webcomic online Nahast: Lands of Strife (http://nahast. spiderforest.com) que mostra a inuncia de todos aqueles anos de assistir anim e ler mang, mais uma dose saudvel de jogos de fantasia, lmes de artes marciais e ocupaes geek como antropologia e narratologia. Green Ronin Publishing e Dark Quest Games, comeou a trabalhar com edio na dissertao de sua tia enquanto ainda estava na escola. Mais tarde, enquanto trabalhava como engenheira, frequentemente era chamada para escrever documentao para projetos. Desde 2004, combina sua experincia com seu amor por jogos e com o papel de editora freelance. Ela tem dois gatos, Otelo e Puck, que ocasionalmente servem como apoios ergonmicos para pulsos. um resultado direto de sua superexposio a videogames, quadrinhos e lmes desde muito jovem. Clientes incluem: AEG, BBDO, Bitcasters, Boyslife Magazine, Captain Blitzkrieg, Church & Dwight co., EA Games, FanPro, FFG, Green Ronin, Hasbro Inc., JTI-MacDonald, MacLarenMcCann, Miramax, Mister Comics, Moonstone Comics, Paizo Publishing, SC Johnson, Sci-Fi Network, Udon Entertainment, Upperdeck, Warner Bros., Warner Music Canada, White Wolf Entertainment, e Wizards of the Coast.

ANDREW HOU, ARTE DA CAPA


Andrew Hou um artista digital de Hong Kong cujos clientes incluem Capcom do Japo, Devils Due, Green Ronin Publishing, Harris Publishing, Marvel, nubyTECH, Paizo Publishing, Pixelstorm, Privateer Press, Sabertooth Games, Tenacious Games, Udon Entertainment, Upperdeck, White Wolf, e Wildstorm.

JONATHAN FLOYD, ARTE INTERNA


Jonathan Floyd um animador/ilustrador freelance. Ele f de animao desde sua infncia e tem sido inuenciado tanto por mang como por quadrinhos americanos. O maior corpo do seu trabalho tem sido em animao comercial. Conforme creditado em sua carreira de TV, ele aparece nas produtoras em Atlanta e tem uma lista de clientes que inclui empresas como Nickelodeon, PBS, Cartoon Network, e Disney. Ele tem feito muito mais trabalhos impressos ultimamente, criando ilustraes para editoras como esta e ajudando artistas de quadrinhos no Studio Revolver.

JEFF CARLISLE, ARTE INTERNA


Depois de seis anos de ilustrao freelance e desenvolvimento de conceito, Jeff Carlisle tem trabalhado com vrios clientes, incluindo: Alderac Entertainment Group (AEG), COSI Studios, Decipher, Goodman Games/Sword and Sorcery, Green Ronin Publishing, Lucaslm Ltd., Paizo Publishing, Poop House Reilly, Presto Studios/ Microsoft Game Studios, The Scarefactory, Inc., Topps e Wizards of the Coast. Jeff mora em Columbus, OH com sua esposa, Lisa, e seu gato branco do inferno, Snow.

STEVE KENSON, DESENVOLVIMENTO


Quando Steve se tornou desenvolvedor de Mutantes & Malfeitores, montou uma lista de livros que queria fazer para a linha. Algum tipo de livro para mang estava naquela lista, e ele est contente por ver Mecha & Mang nalmente realizado atravs do trabalho de muita gente talentosa. Steve comeou a trabalhar como escritor e designer freelance em 1995 e est na indstria de RPG desde ento. Escreveu ou contribuiu com mais de 100 livros e vrias linhas, incluindo Mutantes & Malfeitores, True20 Adventure Roleplaying e A Song of Ice and Fire Roleplaying.

EMPTY ROOM STUDIOS, ARTE INTERNA


Empty Room Studios fornece ilustrao e servios de escrita de alta qualidade para as necessidades criativas de empresas e estdios na indstria do entretenimento de quadrinhos, jogos e televiso/lme. Ao utilizar um sistema de trabalho similar queles encontrados em departamentos de arte de empresa, ns aproveitamos os talentos de nossos membros do estdio ao desenvolver relacionamentos de longo prazo com cada um dos nossos clientes atravs da integridade, comunicao aberta, respeito mtuo, e tempo de produo rpido. Com uma combinao de talento e uma tica de trabalho prossional, Empty Room Studios desenvolveu a reputao de ser convel, prossional e por entregar nada menos do que qualidade, originalidade e experincia. www.emptyroomstudios.com.

ANNIE HILL, ARTE INTERNA


Annie Hill uma artista extremamente talentosa de Norfolk, VA. Aguarde mais coisas dela no futuro.

ATTILA ADORJANY, ARTE INTERNA


Attila um artista. Nasceu em Toronto mas passou sua juventude em Sidney, Austrlia. Atualmente vive em Toronto com sua esposa e lha. Ele ganha a vida principalmente fazendo ilustrao e pinturas (comercial e pessoal). Sua paixo por arte visual e narrativas artsticas

JOANNA G. HURLEY, EDIO


Joanna G. Hurley uma editora freelance de New Jersey. Embora agora trabalhe para empresas como

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc., Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document, Copyright 20022004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. A Magical Medieval Society: Western Europe Copyright 2003, Expeditious Retreat Press; authors Suzi Yee and Joseph Browning. Advanced Gamemasters Guide, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC; Author Owen K.C. Stephens. Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author Skip Williams. BESM d20, Copyright 2003, Guardians Of Order, Inc.; Author Mark C. MacKinnon. Crooks!, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Sean Glenn, Kyle Hunter, and Erik Mona. Cry Havoc 2003 Skip Williams. All rights reserved. d20 Mecha, Copyright 2003, Guardians Of Order, Inc.; Author David L. Pulver. Grim Tales, Copyright 2004, Benjamin R. Durbin, published by Bad Axe Games, LLC. Hot Pursuit, Copyright 2005, Corey Reid, published by Adamant Entertainment, Inc. Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig Cochrane. Modern Players Companion, Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc.; Author: Stan! Monsters Handbook Copyright 2002, Fantasy Flight Publishing, Inc. Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright 2005, Monte J. Cook. All rights reserved. Monte Cooks Arcana Unearthed, Copyright 2003, Monte J. Cook. All rights reserved. Mutants & Masterminds Annual #1, Copyright 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Editor Erik Mona. Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson. Possessors: Children of the Outer Gods Copyright 2003, Philip Reed and Christopher Shy, www. philipjreed.com and www.studioronin.com. Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble. Spycraft 1960s Decade Book, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Robert J. Defendi, B. D. Flory, Scott Gearin, Clayton A. Oliver. Spycraft Agency, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Steve Crow, Alexander Flagg, B. D. Flory, Clayton A. Oliver, Steven Peterson. Spycraft Battlegrounds, Copyright 2005, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Andy C. David, Alexander Flagg, Clayton A. Oliver, Jason Olsan, Patrick Parish. Spycraft Copyright 2002, Alderac Entertainment Group. Spycraft Espionage Handbook, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Patrick Kapera and Kevin Wilson. Spycraft Faceman/Snoop Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Alexander Flagg, Clayton A. Oliver. Spycraft Fixer/Pointman Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Scott Gearin. Spycraft Mastermind Guide, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc.; Steve Crow, Alexander Flagg, B. D. Flory, Clayton A. Oliver. Spycraft Modern Arms Guide, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Chad Brunner, Tim DAllard, Rob Drake, Michael Fish, Scott Gearin, Owen Hershey, Patrick Kapera, Michael Petrovich, Jim Wardrip, Stephen Wilcoxon. Spycraft Soldier/Wheelman Class Guide, Copyright 2003, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Chad Brunner, Shawn Carman, B. D. Flory, Scott Gearin, Patrick Kapera. Spycraft U.S. Militaries Guide, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Dave McAlister, Clayton A. Oliver, Patrick Kapera. Spycraft, Copyright 2005, Alderac Entertainment Group. Swords of Our Fathers, Copyright 2003, The Game Mechanics. Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games., Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Ultramodern Firearms d20, Copyright 2002, Charles McManus Ryan. Unearthed Arcana, Copyright 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan, Rich Redman. The Masterminds Manual, Copyright 2006, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC.; Author Steve Kenson. Mecha & Manga, Copyright 2009, Green Ronin Publishing, LLC.; Author Alejandro Melchor.

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NINJAS, COLEGIAIS E ROBS GIGANTES!


As histrias de mang e anim esto cada vez mais populares, e chegou a hora de voc fazer parte delas. Com Mecha & Mang, o sistema de Mutantes & Malfeitores ca ainda mais verstil, permitindo que voc crie personagens e aventuras baseados nas histrias do outro lado do mundo. Neste livro voc ir encontrar: Personagens! Todas as informaes de que voc precisa para criar personagens de diversos gneros do mang e do anim, incluindo mais de 20 arqutipos prontos para uso, de garota mgica a piloto de mecha. Poderes! Novos poderes de M&M, incluindo Forma de Batalha e Base de Arte Marcial, alm de regras para combos e modicadores para simular suas habilidades favoritas. Mecha! Crie e pilote poderosos mecha, de trajes de combate a gigantescas mquinas de guerra, incluindo componentes, regras de combate e chas prontas. Artes Marciais! Trilhe os caminhos exticos das artes marciais e escolha seu destino: samurai, ninja ou lutador de rua. Ou exagere de vez em histrias estilo wuxia ou gun fu. Monstrinhos! Invoque criaturas fonhas para lutar por voc. Treine seu monstrinho e torne-se o campeo do torneio! Aventuras! Oito estruturas de sries de gneros variados como ao, comdia e mistrio e Fragmentos: Destino Sem Glria, uma srie completa, que permite que voc utilize todo o material deste livro em uma campanha pica! Liberte sua criatividade e descubra um novo jeito de contar histrias. Com Mecha & Mang...

NOVOS MUNDOS SO SEUS!

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