Sei sulla pagina 1di 82

DM Sketchpad V.

5 – August 2009 
 
Authors: Jason Beardsley, Mark Gedak, Charles Rice, Stefen Styrsky, Derek Venezuela 
Editor: No one qualified. 
Design/Layout: Done by Mark on a Sunday 
Cartography/Tiles: Kristian Richards 
 
Companies I’m Excited About This Month: 4 Winds Fantasy Gaming, Alluria Publishing, Headless Hydra 
Games, Paizo Publishing, RpgObjects, Tricky Owlbear Publishing, Vigilance Press, White Wolf 
 
 
Annoucements       2  Pathfinder Compatible      24 
Foreword        3     1st Level Heroes      24 
Fantasy SRD        4     Creatures of Legend      24 
   Age of Fantasy Piracy     4     Prestige Class       25 
   Diamond Giant      5     Monsters        26 
   Feats, Variant       6  PFRPG Map of Mystery     31 
   Fighting Mages      8     Alert Factor        32 
   Gods of the Grand OGL Wiki    12             Rooms        33 
   Ranger Combat Styles     13     Monsters        44 
   Variant Rules        17     Spells         53 
Future SRD        20       Treasure        57 
   Alien Races        20    Stock Art Inspirations      58   
Modern20   
    21  Voyages of Discovery      61 
    
It Came From TV      21  Ads           72 
Otyughnomicon      22    Battlemaps        75 
 
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from 
Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder 
Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this 
product. 
 
 
 
 
 
 
Modern20, Voyages of Discovery and Supers20 are copyright RpgObjects and no challenge is meant to 
their rights is intended. 
Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission. 
Some artwork copyright Louis Porter Jr. Design, used with permission. 
Some artwork done by Kimagu, used with permission. 
 
 
 
 
Announcements  Arthur Lives! is a complete campaign 
setting using the True20 system. This book 
A Word from Charles Rice!  includes: 
• Complete rules for character generation. 
Arthur Lives! is a True20 roleplaying game  You can play any character from Arthurian 
of supernatural adventure, conspiratorial  myth, or even make your own character 
intrigue, and occult mystery. Heroes and  from the myth that no one has heard of 
villains from Arthurian myth have been  until now! You have been reincarnated in 
reincarnated, coming back to life in the  the present and so you have your own 
cinematic present. At first, these individuals  modern, mundane life. How will you 
don't remember their former lives, but as  reconcile these two lives? And with your 
they begin to recognize each other, old  new life comes old enemies, allies, and 
feuds and tragic affairs resurface. Why has  rivals. 
the King returned now? Does some unseen  • Rules for Magic and Enchantment. 
danger threaten? And even if the answer is  Enchantment is a new Supernatural 
yes, will these legendary heroes be able to  Philosophy for True20 Adepts, replacing 
put their old grievances aside long enough  fatigue cost with an ever‐escalating risk that 
to oppose it?  the Enchanter's magic goes out of his 
control to disastrous effect. This chapter 
also includes rules for crafting potions and a 
collection of supernatural Echoes — visions 
of enchanted objects like Excalibur and the 
Holy Grail which characters can quest after. 

Check out the free 20‐page promo for 
Arthur Lives! 
Then purchase the PDF here. 

RpgWorld Forums Open! 

Charles Wenzler has set‐up forums to 
discuss roleplaying games over at 
http://www.freeyabb.com/rpgworld/index.
php?mforum=rpgworld 

He has helped add content to the Grand 
OGL Wiki. Go check them out! 

 
   
 
 
Foreword  Republic computer games (which used a
  modified d20 system).
Uncharted Waters
The OGL has also helped usher in the age of
As someone who just wrote a naval fantasy the retro-clones: OSRIC, Labyrinth Lord
game called Voyages of Discovery, (get the and Swords and Wizardry. Collectively
plug out of the way right up front- I'm a these games have emulated AD&D, Basic
professional) uncharted waters seems an apt D&D and OD&D respectively. In short, we
title for this forward. Now, it isn't the now have the ability to support EVERY
uncharted waters of a sword and sorcery edition of D&D, from 0 to 3.5 under the
world I am here to discuss but rather the OGL.
uncharted waters of the current gaming
business environment. What will this mean for gaming? Are we
headed for a tropical paradise? Or is the
When Wizards of the Coast moved to 4th world flat after all?
edition D&D, something that never
happened in the history of role-playing As officially supported by its parent
games occurred: 3rd edition continued on company, 3rd edition D&D lasted 8 years,
without a hitch. Of all the changes wrought from 2000 to 2008. But 2009 continues to
by the OGL and there have been many, the see products released for that system and I
ability to unhitch OGL gaming from the predict that 2010 will not be the only decade
Wizards wagon might be the biggest. It will of the OGL. Every edition of D&D has now
certainly be the longest lasting. been returned to the control of the fans. We
can support it in any way we wish, from the
In the past, companies decided when and fan projects we always poured our hearts
where to pull the plug on editions of gaming. into all the way through professional, printed
Want to support 1st edition Champions? 2nd books.
edition GURPS? You could do it as a fan
site and probably have the parent companies The seas might be uncharted. They are
turn a blind eye (willful or otherwise), or certainly treacherous in places. But they're
you could start selling your magnum opus ours.
and wait for them to sue the hell out of you.  
 
Now things are different. At this past  
GenCon we saw two major OGL product  
launches, FantasyCraft and Pathfinder.  
These games use the same system designed  
 
to power the largest role-playing game in the
 
world. They will not be the last. Until the
 
end of time anyone who wants to make a
 
game can use that system and know they are
 
working with a free license for a game 90%
 
or more of their audience will be familiar  
with if they are into RPGs or if, say, they  
have ever played the Knights of the Old  
Fantasy SRD  (Alchemy) +6, Diplomacy +7, Gather 
  Information +7, Knowledge (arcana) +6, Use 
Magic Device +5 
Age of Fantasy Piracy NPC  SQ Background Skills (Bluff, Diplomacy), 
Recipes 
Languages Common, Elven, Halfling 
Gear Belt pouch (15 gp), chemyste's kit, 
identification papers, license to practice 
alchemy, vial of knockout drops (Fort DC 17, 
3 uses). 
 
Craft Elixers Madeline can craft 3 levels 
worth of elixirs each day. A 0th level elixir 
counts as 1/2 a level. Elixirs are only good 
for a 24 hour period before they spoil. 
Recipes Madeline knows how to create the 
following 0th level elixirs of enlarge person, 
feather fall and resistance. 
Madeline was educated in the Old World 
and moved with her family to the new one. 
Her father was a chemyste in the King's 
court and having no sons taught his 
daughter the craft. Now of age, Madeline 
has begun to ply her trade in the Port of 
Agrarante. She is a beautiful girl who is 
  good at controlling and shaping 
Madeline deFontaine CR 1  conversations 
NG Medium Humanoid (human) Chemyste 
1  Piracy Feats 
Init +1; Senses Listen +0, Spot +0 
  Looker [General] 
AC 11, touch 11, flat‐footed 10  Physically, you are more appealing to 
(+1 Dex)  others. This can take the form of something 
hp 6 (1d6)  blatant (like a perfectly sculpted face), or 
Fort +2, Ref +1, Will +2  something more subtle (like a pair of 
  radiant eyes). 
Spd 30 ft.  Prerequisites Cha 11+ 
Melee bodice dagger ‐1 (1d3‐1, x3)  Benefits You gain a +2 competence bonus 
Ranged hatchet +1 (1d4‐1)  to your Bluff, Diplomacy and Gather 
  Information in social situations. 
Str 8, Dex 12, Con 10, Int 15, Wis 11, Cha 13  Special You may only take this feat at 1st 
Base Atk +0; Grp ‐1  level. 
Feats Looker, Panache 
Skills Appraise +6, Bluff +5 (+7 social), Craft 
Panache [General]  Diamond Giant CR 13 
You have a certain flair that gives you the  N Huge giant (earth, psionic) 
edge and sets you apart from the norm.  Init +1; Senses Listen +4, Spot +4; Lowlight 
Prerequisites Cha 13+  Vision 
Benefit You begin the day with a number of   
Panache points equal to your Charisma  AC 27, touch 9, flat‐footed 26 
modifier. Any time you make a attack roll,  (+5 armor, +1 dex, +13 natural, ‐2 size) 
damage roll, skill check, ability check or save  hp 207 (18d8+126); DR 10/adamantine 
you may spend a Panache point to gain a  Immune Fire, Cold 
+1d4 circumstance bonus to that role.  Resist Electricity 20 
Additionaly, before an opponent makes a  Vulnerable Sonic 
roll against you, you may spend a Panache  Fort +18, Ref +9, Will +10 
point to incur a ‐1d4 circumstance penalty   
on that roll. Unspent Panache points are  Speed 35 ft in breastplate; base 50 ft 
lost at the end of the day.  Space 15 ft; Reach 15 ft 
Special You may take this feat multiple  Melee greatsword +21/+16/+11 
times. Each additional time increases the  (4d6+25/19‐20) 
size of the die and adds one Panache point.  Ranged rock +13 (2d8+13) 
Special Attacks rock throwing 
Diamond Giant (3.X Psionics)  Psi‐like Abilities manifester level 9, at will – 
detect psionics, chameleon, call weaponry; 
Hunted to near extinction for their unique  3/day – crystal shard (+12 ranged touch, 
crysmal‐producing blood, these giants tend  9d6*), swarm of crystals (9d4*) 
to hide in all but the most unremarkable   
environments. They usually tend to make  Str 37 (+13), Dex 13 (+1), Con 25 (+7), Int 12 
their homes near white, silver, and red  (+1), Wis 18 (+4), Cha 16 (+3) 
dragons.  Base Atk +13; Grapple +32 
Feats Lightning Reflexes, Power Attack, 
During combat, the Diamond Giant uses it's  Improved Bull Rush, Improved Overrun, 
crystal shard or swarm of crystals ability  Awesome Blow, Cleave, Great Cleave 
before closing into melee. He's fiercely  Skills autohypnosis +25, climb +30, jump 
territorial, and thus always uses Power  +30 
Attack for ‐4 to his attack rolls (already  Special Qualities rock catching, lowlight 
calculated in the stats below). He flees if  vision, crysmal blood 
reduced below 52 hit points.  Languages giant 
  Treasure standard 
   
  Rock Throwing (Ex) 
  Adult giants are accomplished rock 
  throwers and receive a +1 racial bonus on 
  attack rolls when throwing rocks. A giant of 
  at least Large size can hurl rocks weighing 
  40 to 50 pounds each (Small objects) up to 
five range increments. The size of the range 
increment varies with the giant’s variety. A  Feats, Variants 
Huge giant can hurl rocks of 60 to 80 
pounds (Medium objects).  Adroit 
Rock Catching (Ex)  You have swift fingers and are well 
A giant of at least Large size can catch Small,  balanced. 
Medium, or Large rocks (or projectiles of  Prerequisite: Dexterity 11+ 
similar shape). Once per round, a giant that  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill 
would normally be hit by a rock can make a  checks that uses Dexterity for its ability 
Reflex save to catch it as a free action. The  modifier. 
DC is 15 for a Small rock, 20 for a Medium  Special: This feat must be taken at 1st level. 
one, and 25 for a Large one. (If the 
projectile provides a magical bonus on  Armor Proficiency (Chain & Scale) 
attack rolls, the DC increases by that  You understand how to use chain shirt, 
amount.) The giant must be ready for and  chainmail and scale mail armor. 
aware of the attack in order to make a rock  Benefit: When you wear a type of armor 
catching attempt.  with which you are proficient, the armor 
Crysmal Blood (Ex) The blood of a Diamond  check penalty for that armor applies only to 
Giant is psionic in nature just as the giant is.  Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, 
When a giant bleeds enough, his blood  Move Silently, Sleight of Hand, and Tumble 
forms into a red‐coloured crysmal at his  checks. 
feet. This effect happens for each 50  Normal: A character who is wearing armor 
damage the giant takes.  with which she is not proficient applies its 
  armor check penalty to attack rolls and to 
  all skill checks that involve moving, 
  including Ride. 
 
Armor Proficiency (Cloth) 
You understand how to use hide and 
padded armor. 
Benefit: See Armor Proficiency (Chain and 
Scale). 
Normal: See Armor Proficiency (Chain and 
Scale). 
 
Armor Proficiency (Leather) 
You understand how to use leather and 
studded leather armor. 
Benefit: See Armor Proficiency (Chain and 
Scale). 
Normal: See Armor Proficiency (Chain and 
  Scale). 
   
 
Armor Proficiency (Mantled)  Hardy 
You understand how to use banded and  You are able to withstand a greater amount 
splint armor.  of damage before falling in combat. 
Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Prerequisite: Base Fortitude Save +2, 
Scale).  Endurance 
Normal: See Armor Proficiency (Chain and  Benefit: You gain 4 hit points and receive an 
Scale).  extra 2 hit points for each hit die that you 
have. 
Armor Proficiency (Plate)   
You understand how to use breastplate,  Improved Evasion 
full‐plate and half‐plate armor.  Your ability to evade attacks improves. 
Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Prerequisite: Base Reflex Save +6 
Scale).  Benefit: You still take no damage on a 
Normal: See Armor Proficiency (Chain and  successful Reflex saving throw against 
Scale).  attacks, but henceforth you only take half 
damage on a failed save. If you are helpless, 
Cautious  you do not gain the benefit of improved 
Unlike many adventurers that recklessly  evasion. 
blunder forth, you have learned to pace   
yourself.  Intuitive 
Prerequisite: Base Reflex Save +2, Alertness  Your mental clarity gives you flashes of 
Benefit: You gain a +2 deflection bonus to  insight. 
your AC. In addition if you succeed on a DC  Prerequisite: Wisdom 11+ 
20 Perception check you are able to act in a  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill 
surprise round if you normally could not.  checks that uses Wisdom for its ability 
  modifier. 
Evasion  Special: This feat must be taken at 1st level. 
Sometimes you are quick enough to avoid   
being harmed.  Magnetic Personality 
Prerequisite: Base Reflex Save +3  People have a hard resisting your charm. 
Benefit: If you make a successful Reflex  Prerequisite: Charisma 11+ 
saving throw against an attack that  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill 
normally deals half damage on a successful  checks that uses Charisma for its ability 
save, you instead take no damage. You don  modifier. 
not benefit from this ability if you are  Special: This feat must be taken at 1st level. 
wearing any armor other than those from   
cloth or leather category.  Master of Many Languages 
  You have a knack for learning new 
  languages. 
Prerequisite: Intelligence 13+ 
Benefit: You treat linguistics as class skill for 
all classes that you have levels in. In 
addition, for every skill point that you invest 
  in linguistics, you learn two languages. 
Mystic Resolve  Fighting Mage: Baal‐jhag 
You been the come under the effects of 
magic more times than you’d like and  When Baal‐jhag was born, the village 
you’ve built up a resistance to it.  shamans saw in him preternatural powers 
Prerequisite: Character level 7+, must have  that made him rare among his race. Instead 
come under the effects of an enchantment  of growing up in the primitive way of most 
spell at least three times.  minotaurs, Baal‐jhag was raised among the 
Benefit: You gain a +4 bonus to Will saves  shamans, learning the esoteric ways of rune 
made to resist enchantment [compulsion]  and sword. He emerged as the greatest 
effects.  warrior his tribe had ever produced. 
 
Stalwart  He defends his people as their champion. 
You easily succeed at tasks that require raw  Soon he will become the tribe’s chief, and 
brawn.  he plans a war of expansion against the 
Prerequisite: Strength 11+  neighboring orc and human nations. 
Benefit: You gain a +1 bonus on all skill 
checks that uses Strength for its ability  Baal‐jhag enters combat with blur already 
modifier.  cast on himself, and having drunk his potion 
Special: This feat must be taken at 1st level.  of haste. If time permits, he also casts 
  shield. (Add +4 to AC if he does so.) 
Stoic 
More often than not, you stand your  His favored tactic is to use Mobility and 
ground in the face of fear.  Spring Attack to dodge in and out of 
Benefit: You gain a +3 morale bonus on  combat. He employs slice through wards 
saving throws against fear.  and preternatural knowledge to maul 
  opponents with a 4 point power attack. 
Vigorous  (The power attack is reflected in his stats, 
Physically draining tasks are easier to  but not the +4 bonus from preternatural 
accomplish.  knowledge.) If he feels confident he can hit, 
Prerequisite: Constitution 11+  he increases his power attack to 8 points (or 
Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  more!), dealing 3d6+28 plus 1d6 fire 
checks that uses Constitution for its ability  damage on hit. With slice through wards he 
modifier.  is virtually guaranteed a hit. 
Special: This feat must be taken at 1st level. 
  If he can, Baal‐jhag casts shocking grasp and 
Walking Repository  releases when he hits with a charge, doing 
You soak up and retain information like a  at total of 9d6+6 points of damage and 
sponge.  pushing the target 5 feet with Improved Bull 
Prerequisite: Intelligence 11+  Rush. 
Benefit: You gain a +1 bonus on all skill 
checks that uses Intelligence for its ability   
modifier. 
Special: This feat must be taken at 1st level.   
 
BAAL‐JHAG CR 17  Abilities Str 22 (18), Dex 13, Con 23 (21), Int 
Male elite time‐seer minotaur fighter 1/  12, Wis 14, Cha 12 
sorcerer 1/ eldritch warrior 10  SQ natural cunning, uncanny dodge 
LE Large monstrous humanoid  Feats Dodge, Great Fortitude, Greater 
Init +5, conflicted vision; Senses darkvision  Weapon Focus, Improved Bull Rush, 
60ft.; scent; see invisibility; Listen +12, Spot  Improved Critical (great sword), Improved 
+6  Initiative, Iron Will, Magical Talent, 
Languages Giant, Goblin  Mobility, Power Attack, Spring Attack, 
  Weapon Focus (great sword) 
AC 29, touch 15, flat‐footed 25; dodge,  Skills Climb +10, Concentration +12, Craft 
natural cunning  (alchemy) +4, Intimidate +20, Jump +15, 
(‐1 size, +1 Dex, +8 armor, +2 dodge, +6  Knowledge (arcana) +11, Listen +12, Search 
natural, +2 deflection, +1 haste)  +11, Sense Motive ‐3, Spellcraft +13, Spot 
hp 186 (18 HD)  +6 
Fort +18 Ref +10 Will +18  Possessions combat gear, +2 large 
  greatsword, +4 reflecting mithral chain 
Spd 70 ft.  shirt, +2 ring of protection, +2 amulet of 
Melee +4 flaming greatsword  health, +4 belt of giant strength 15pp 
+25/+25/+20/+14/+9/+4 (3d6+20 plus 1d6   
fire/18‐20) or gore +17/+17 (1d8+9)  Arcane Puissance (Ex) Baal‐jhag gains a +1 
or +4 flaming greatsword  inherent bonus to Constitution. 
+25/+25/+20/+14/+9/+4 (3d6+20 plus 1d6  Conflicted Vision (Ex) Before Baal‐jhag rolls 
fire/18‐20) and gore +16 (1d8+3)  initiative, he must attempt a DC 10 
Space 10 ft. Reach 10 ft.  Concentration check. On a success, he gains 
Base Atk +17; Grp +27  a +4 bonus on his initiative roll. On a failure 
Special Attacks powerful charge,  by less than 5, Baal‐jhag rolls for initiative 
preternatural knowledge, slice through  normally. A failure by 5 or more imposes a ‐
wards  4 penalty on the initiative roll. 
Special Actions enruned weapon (shocking  Enrune Armor (Su) Baal‐jhag can spend an 
grasp, 5d6), enruned armor (blur, 20% miss  hour inscribing a magical symbol on a suit of 
chance), spell turning  armor or a shield. This rune adds a +1 
Combat Gear potion of haste, potion of  enhancement bonus to his armor or shield 
cure serious wounds  and stores a 1st‐level arcane spell of his 
  choosing. Baal‐jhag can cast the enruned 
Spell‐like Abilities (CL 12)  spell at any time (CL 10th) with no chance 
at‐will – augury, detect magic  of spell failure, although this immediately 
1/day – true strike, vision  erases the rune. The rune lasts for 24 hours. 
  Baal‐jhag may have only one armor rune at 
Spells Known (CL 1)  any given time. 
1st (4/day) – shield, true strike  Enrune Flesh (Su) Through a week‐long 
0 (5/day) – arcane mark, detect poison,  ritual see invisibility was made permanent 
read magic, resistance,  on Baal‐jhag. 
   
Enrune Weapon (Su) Baal‐jhag can spend  Slice Through Wards (Su) Ten times per 
an hour inscribing a magical symbol onto a  day, Baal‐jhag can ignore all magical 
weapon. This rune adds a +1 enhancement  protections (armor class bonuses, 
bonus to the attack and damage rolls of the  stoneskin, iron body and so on) on a foe in a 
weapon and stores a 2nd‐level arcane spell  single attack. He must declare the use of 
of Baal‐jhag’s choice. Baal‐jhag can cast the  this ability before making the attack. 
enruned spell at any time (CL 10th) with no  Sparkling Shield (Su) Baal‐jhag gains a +1 
chance of spell failure, although this  natural armor bonus in the form of a 
immediately erases the rune. The rune lasts  shimmering hue dancing upon his flesh. 
for 24 hours. Baal‐jhag may have only one  Speed of Magic (Su) Baal‐jhag gains an 
weapon rune at any given time.  inherent +10 bonus to speed. 
Infuse with Power (Su) Baal‐jhag can infuse  Skills: Baal‐jhag receives a +4 racial bonus 
a weapon with arcane energy once per day.  on Listen, Search and Spot checks. As a time 
The weapon gains a +1 enhancement bonus  seer Baal‐jhag receives a +5 racial bonus on 
to attack and damage and a single special  Knowledge and Search checks, and a +5 
ability that is the equivalent of a +1 bonus.  racial bonus on Spellcraft checks made to 
This infusion of power lasts for 100 minutes.  identify spells as they are being cast. He 
Magical Talent (Ex) Baal‐jhag receives a +2  takes a ‐5 penalty on Concentration, Sense 
bonus on Knowledge (arcane) and Spellcraft  Motive and Spot checks. 
checks. 
Natural Cunning (Ex) Baal‐jhag possesses  Fighting Mage: Tok‐Tok, Mimic Wizard 
innate cunning and logical ability. This gives 
him immunity to maze spells, prevents him 
from ever becoming lost, and enables him 
to track enemies. Further, he is never 
caught flat‐footed. 
Powerful Charge (Ex) Baal‐jhag typically 
begins a battle by charging at an opponent, 
lowering his head to bring his mighty horns 
into play. In addition to the normal benefits 
and hazards of a charge, this allows Baal‐
jhag to make a single gore attack with a +9 
attack bonus that deals 4d6+6 points of 
damage.   
Preternatural Knowledge (Ex) Once per 
Tok‐Tok was created by a wizard who 
round as a free action, Baal‐jhag may 
desired an especially powerful guard for his 
attempt a DC 15 Concentration check. On a 
tower. Unfortunately, the wizard’s efforts 
success, Baal‐jhag gains a +4 bonus on his 
were too successful, and the intelligent Tok‐
next attack roll, check, or saving throw, 
Tok soon bristled at its inferior status. It 
whichever comes first. On a failure, Baal‐
slew his master and took over. 
jhag misinterprets his vision of the future 
and takes a ‐4 penalty on his next attack  Tok‐Tok prepares for combat by casting 
roll, check or saving throw, whichever  mage armor, expeditious retreat and bull’s 
comes first. 
strength (and vampiric touch if it has time).  0 – detect magic, ghost sound, 
These first three spells are already added to  prestidigitation, resistance 
Tok‐Tok’s stats. It takes the shape of a chest   
and casts mirror image so intruders think  Str 18, Dex 10, Con 15, Int 22, Wis 20, Cha 6 
they have hit the jackpot. While they are  SQ adhesive, combat insight, mimic shape 
distracted with the illusory chests, and  Feats Alertness, Blind‐Fight (B), Improved 
perhaps magic aura, the mimic hits them  Natural Attack (slam), Lightning Reflexes, 
with blindness which can be cast without  Weapon Focus (slam), Scribe Scroll, Silent 
giving away its position. It uses stilled silent  Spell, Still Spell 
shocking grasp if grappling a foe or maybe  Skills Climb +18, Concentration +19, 
just imitate a trapped chest. Tok‐Tok then  Decipher Script +18, Disable Device +6, 
moves into combat, slamming foes and  Disguise +24, Hide +0, Knowledge (arcana) 
gaining temporary hit points from vampiric  +16, Listen +19, Move Silently +4, Open 
touch. After 3 rounds its AC goes up by +2.  Lock +16, Search +10, Spellcraft +22, Spot 
+19, Use Magic Device +8 
TOK‐TOK CR 7  Possessions +2 ring of protection, +1 
Mimic SavantAB Wizard 5  amulet of natural armor 
N Large elite aberration (shapechanger)   
Init +4; Senses darkvision 60ft.; Listen +19,  Adhesive (Ex) Tok‐Tok exudes a thick slime 
Spot +19  that acts as a powerful adhesive, holding 
Languages Common, draconic, dwarf, elf,  fast any creatures or items that touch it, 
halfing, infernal, celestial  and automatically grapples any creature it 
  hits with its slam attack. Opponents so 
AC 21, touch 11, flat‐footed 21; combat  grappled cannot get free while Tok‐Tok is 
insight, uncanny dodge  alive without removing the adhesive first. A 
(‐1 size, +6 natural, +4 armor, +2 deflection)  weapon that strikes Tok‐Tok is stuck fast 
hp 71 (12 HD)  unless the wielder succeeds on a DC 16 
Immune acid  Reflex save. A successful DC 16 Strength 
Fort +4 Ref +4 Will +13; deductive leap +6  check is needed to pry it off. Strong alcohol 
  dissolves the adhesive, but Tok‐Tok still can 
Spd 40 ft. (expeditious retreat)  grapple normally. Tok‐Tok can dissolve its 
Melee 2 slams +15 (2d6+8)  adhesive at will, and the substance breaks 
Space 10 ft. Reach 10 ft.  down 5 rounds after Tok‐Tok dies. 
Base Atk +7; Grp +19  Combat Insight (Ex) Tok‐Tok gains a +2 
Special Attacks crush 1d8+6  insight bonus on attack and damage rolls 
  (already figured in its stats), and a +2 insight 
Spells Prepared (CL 5th , +8 ranged touch)  bonus to AC against any creature it has 
3rd – silent stilled shocking grasp, vampiric  watched in combat for at least 3 rounds. 
touch  Crush (Ex) Tok‐Tok deals 1d8+6 points of 
2nd – silent blindness/deafness (DC 18),  damage with a successful grapple check. 
bull’s strength, mirror image, scorching ray  Deductive Leap (Ex) Once per round, Tok‐
1st – color spray (DC 17), expeditious  Tok can choose to substitute its Intelligence 
retreat, mage armor, magic aura, magic  modifier for the ability modifier usually 
missile  associated with a saving throw it is about to 
make. The decision to use this ability must   Never to hire someone to do work that 
be made before the saving throw is rolled,  you are capable of doing yourself. 
and this ability can be used even if Tok‐Tok   If night falls on a family argument, let 
does not know what the saving throw is for.  the dawn bring reconciliation. 
Mimic Shape (Ex) Tok‐Tok can assume the   
Teluit 
general shape of any object that fills roughly 
The Steel Warrior, Thundering Terror 
150 cubic feet (5 feet by 5 feet by 6 feet), 
God of strength, battle, and weapons 
such as a massive chest, a stout bed, or a 
Alignment CN 
wide door frame. Tok‐Tok cannot 
Domains Chaos, Destruction, Glory, 
substantially alter its size. Tok‐Tok’s body is 
Strength, War 
hard and has a rough texture, no matter 
Favored Weapon Greatsword 
what appearance it might present. Anyone 
The Thundering Terror makes the following 
who examines Tok‐Tok can detect its ruse 
demands of the faithful: 
with a successful Spot check opposed by 
 Never sheathe a weapon that has not 
Tok‐Tok’s Disguise check. 
drawn blood. 
Terrain Insight (Ex) Tok‐Tok gains a +4   If someone is troubled by the weight 
insight bonus on initiative rolls, and Hide,  they carry, provide assistance gladly. 
Listen, Move Silently, Search and Spot   Forge at least one weapon that you will 
checks in any area with which it is very  wield in battle during your life. 
familiar (that is, a place Tok‐Tok has been to   
often and feels at home in). These bonuses  Loraisia 
are already in its stats.  The Calling Wind, The Welcoming Waves 
Skills Tok‐Tok has a +8 racial bonus on  Goddess of nature, weather, and the sea 
Disguise checks. Tok‐Tok gains a +4 insight  Alignment N 
bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate, and  Domains Air, Animal, Plant, Water, Weather 
Sense Motive checks against creatures it  Favored Weapon Trident 
has observed or interacted with for 1  The Calling Wind makes the following 
minute. Tok‐Tok is considered trained in all  demands of the faithful: 
Knowledge skills.   At all times you need to carry a bit of 
  the sea with you (whether it is a bag of 
Gods of the Grand OGL Wiki (Part II)  salt, a vial of seawater, or a necklace of 
shells). 
 
 Travel with the wind at your back and 
Farenius 
hope in your heart. 
The Huntsman, The Labourer   As the Welcoming Waves will shield us 
God of Farming, hunting, trade, and family  from storms, you too must grant shelter 
Alignment LG  to those threatened by weather. 
Domains Animal, Community, Good, Law,   
Plant   
Favored Weapon Longbow   
The Huntsman makes the following   
demands of the faithful:   
 Never to consume food created by   
magic. Food should be killed or   
harvested. 
Regailo  Ranger Combat Styles 
Leader of Men, Paragon of Honor 
Goddess of valor, rulership, justice, and  Great­Axe Fighter Ranger 
honor 
Alignment LG  The more primitive peoples of the world 
Domains Glory, Good, Law, Sun, War  disdain swords. In remote areas, 
Favored Weapon Longsword  possessions must have multiple uses to 
The Leader of Men makes the following  justify their existence. Whereas a sword is 
demands of the faithful:  good for combat, an axe can serve as a 
 Never break an oath that they have  weapon and a tool. It is with this in mind 
given willingly.  that some rangers choose a combat style 
 Bring peace and civilization to the  based on what is commonly at hand. In 
wilderness.  many cases it is the great‐axe. 
 Remember that not all solutions can be 
found through violence; a fair ear and  Combat Style At 2nd level a ranger may 
kind heart have mended many wounds.  choose the great‐axe combat style rather 
  than the archery or two‐weapon combat 
Omalous  style. As with other rangers, he only gains 
The Reflective Thought, The Inward Eye  the benefits of his combat style when 
God of history, knowledge, and self‐ wearing light or no armor. He loses all 
perfection  benefits of his combat style when wearing 
Alignment LN  medium or heavy armor. 
Domains Healing, Knowledge, Law, Rune, 
Strength  He is treated as having Power Attack even if 
Favored Weapon Unarmed strike  he does not meet the prerequisites for the 
The Inward Eye makes the following  feat. 
demands of the faithful: 
 Greet each morning though cleansing  Combat Style Expertise The axe‐fighter 
and restorative exercises.  ranger has almost unparalleled skill in the 
 Once in your life make a pilgrimage to a  use of the greataxe in combat. Instead of 
lost site or unknown land to bring 
choosing a new favored enemy at 5th, 10th, 
knowledge back to your home. 
 Remember that those who ignore the 
15th and 20th levels, he may instead 
past are doomed to repeat the same  choose a feat from the following list: 
mistakes. Wisdom comes from  Cleave, Great Cleave, Improved Critical 
experience.  (greataxe), Improved Sunder, and Weapon 
  Focus (greataxe). He must meet each feat’s 
  prerequisite and can only use a feat while 
  wielding a great axe. 
 
   
 
   
 
Improved Combat Style: At 6th level, a  You must be able to wield the weapon with 
great‐axe ranger hits with such force, he  both hands. 
damages an opponent’s armor, whether it is 
a tough hide or metal plate. When a  Sundering Critical 
greataxe ranger scores a critical hit with his  Even inanimate objects are vulnerable to 
greataxe his opponent takes a ‐4 penalty to  your brutal attacks. 
AC for a number of rounds equal to the  Prerequisite: Axe‐fighting style, must be 
ranger’s Strength modifier.  wielding a greataxe in both hands. 
Benefit: You can score critical hits against 
Combat Style Mastery At 11th level, when  inanimate objects and constructs. If you do 
wielding a greataxe, the ranger may make a  you either ignore the hardness or DR of the 
single attack as a full round action. On a hit  object or construct. 
his opponent must make a Strength check 
(DC = damage dealt) or be pushed 10 feet.  Sharpshooter Ranger 
This forced movement provokes attacks of 
opportunity, but cannot be used to knock a  Many rangers take up the study of the bow. 
foe off a cliff ledge or into damaging terrain  It is a formidable tool well suited to 
such as a pit of acid. If this forced  wilderness. However, the normal bow has 
movement would knock an opponent into  one drawback: it cannot be fired from a 
such an area, the creature halts just before  prone position nor steadied against a solid 
entering the area.  object. For this reason, many rangers, 
especially those who depend on stealth and 
NEW FEATS  concealment to stalk and kill prey, choose 
the crossbow as their primary weapon. 
Whirling Axe 
You hammer away at foes, your axe whirling  Rangers proficient in the use of the 
with such speed opponents cannot  crossbow are called sharp shooters. Unlike 
penetrate beyond the blur of steel and  other rangers, many sharp shooters are 
wood.  men and women from urban, metropolitan 
Prerequisite: Axe‐fighting style, must be  areas. The crossbow is a product of 
wielding a greataxe.  civilization. Sharpshooters find themselves 
Benefit: When you make more than one  attached to armies as forward skirmishers 
attack in a round using the full attack  or even assassins, practiced at stalking and 
action, you gain a circumstance bonus to AC  killing important enemy officers. 
equal to one‐third your base attack bonus. 
 
Great Hands   
Your skill with the greataxe allows you to   
wield a weapon meant for much larger   
 
creatures. 
 
Prerequisite: Axe‐fighting style, Str 18   
Benefit: You can use a greataxe meant for a   
creature one size category larger than you.   
Sharpshooter  to hit and damage if he fires the crossbow 
at the target immediately at the end of this 
Combat Style At 2nd level a ranger may  observation period. The bonus is cumulative 
choose the sharpshooter combat style  only if the rounds are consecutive. While 
rather than the archery or two‐weapon  aiming the sharpshooter can not take any 
combat style. As with other rangers, he only  other actions. 
gains the benefits of his combat style when 
wearing light or no armor. He loses all  Combat Style Mastery: At 11th level the 
benefits of his combat style when wearing  sharpshooter can damage an opponent 
medium or heavy armor.  almost at will. He gains Improved Precise 
Shot. 
At 2nd level the sharpshooter gains Rapid 
Reload. He can reload all crossbows as a  NEW FEATS 
free action. Also, the sharpshooter qualifies 
as a fighter equal to his ranger level for the  Dead Eye [General] 
purposes of taking Greater Weapon Focus,  Your accuracy with a crossbow let’s you 
Greater Weapon Specialization, and  target a foe’s vulnerable areas. 
Weapon Specialization when employing the  Prerequisite: Greater Weapon Focus 
crossbow.  (crossbow), Weapon Focus (crossbow), 
Weapon Specialization (crossbow) 
Combat Style Expertise: The sharpshooter  Benefit: You can make ranged sneak attacks 
develops unparalleled skill with the  as if you were a rogue two level lower than 
crossbow. Instead of choosing a new  your ranger level against flat‐footed targets 
favored enemy at 5th, 10th, 15th and 20th  unaware of your presence that are more 
levels, he may instead choose a feat from  than two range increments away. 
the following list: Deadeye, Death from  Special: A fighter may select Dead Eye as 
Afar, Duck and Cover, Far Shot, Greater  one of his fighter bonus feats. 
Weapon Focus (crossbow), Greater Weapon 
Specialization (crossbow), Improved Critical  Duck and Cover [General] 
(crossbow), Point Blank Shot, Precise Shot,  You strike from out of thin air and disappear 
Shot on the Run, Skill Focus (Hide), Skill  just as quickly. 
Focus (Spot), Stealthy, Weapon Focus  Prerequisite: Hide 5 ranks, Move Silently 5 
(crossbow) and Weapon Specialization  ranks, Stealthy 
(crossbow). He must meet each feat’s  Benefit: When you hide immediately after 
prerequisite. Any feat requiring a weapon  making a ranged attack against a target at 
can only be used with a crossbow.  least 10 feet away that is not aware of your 
presence you take a ‐10 penalty to your 
Improved Combat Style: At 6th level a  Hide check. 
sharpshooter gains Improved Rapid Reload.  Normal: You take a ‐20 penalty on your 
Hide check to conceal yourself after the 
Also, the sharpshooter can aim a crossbow  shot. 
at a target for a number of rounds equal to   
his Wisdom modifier. For each round spent   
aiming, the sharpshooter gains a +2 bonus 
Death from Afar [General]  New Weapon 
You can kill from a distance with a single 
bolt.  Martial Ranged Weapon 
Prerequisite: Dead Eye, Far Shot, Greater 
Weapon Specialization (crossbow)  Co Dmg( Dmg( Ran Weig Ty
Crit 
Benefit: With a DC 15 Concentration check  st S) M)  ge  ht pe
made as a free action, you can use a  Crossb 12 18‐
crossbow to perform a coup de grace  2d6+ 120 
ow,  5  2d8+2  20/ 12 lb. P 
against a flat‐footed opponent unaware of  2  ft. 
assault gp ×2 
your presence who is no more than two  Bolts,  1   1lbb
range increments away from you.  —  —  —  —  — 
(10) gp .
Special: A fighter may select Death from the 
Air as one of his fighter bonus feats. 
The assault crossbow is made entirely of 
Creatures immune to critical hits do not 
steel. It is difficult to manufacture and use, 
take extra damage from this feat. 
so it is usually only found in the hands of 
specially trained troops among large, well‐
Improved Rapid Reload [General] 
organized armies. Loading an assault 
Through practice and real‐life experience 
crossbow requires two hands and takes a 
you have learned to quickly wind and load 
full‐round action and a move action, both of 
heavy crossbows. 
which provoke attacks of opportunity. The 
Prerequisite: Rapid Reload, Base Attack +6 
Rapid Reload feat reduces the reload time 
Benefit: You can load a heavy crossbow as a 
to a full‐round action. The bolts of an 
swift action. 
assault crossbow are also composed of 
Normal: Reloading a heavy crossbow 
steel. 
requires a full‐round action. 
Special: A fighter may select Improved 
Pathfinder Compatibility Addendum 
Rapid Reload as one of his fighter bonus 
feats. 
Combat Style Feat (Ex) At 2nd level, a 
ranger must select a combat style to 
Spotter [General] 
pursue: archery, sharpshooter or two‐
Your advice helps a sharpshooter hit a 
weapon combat. The ranger’s expertise 
target. 
manifests in the form of bonus feats at 2nd, 
Prerequisite: Spot 5 ranks 
6th, 10th, 14th, and 18th level. He can 
Benefit: You can use Aid Another to grant a 
choose feats from his selected combat style, 
+2 bonus to an ally’s ranged attack roll. You 
even if he does not have the normal 
must be in a square adjacent to the ally, and 
prerequisites. 
your ally must be able to hear and 
understand your speech. 
If the ranger selects sharpshooter, he can 
choose from the following list whenever he 
 
  gains a combat style feat: Point Blank Shot, 
Rapid Reload, Far Shot, and Spotter. At 
6th level, he adds Precise Shot and Duck 
and Cover to the list. At 10th level, he adds 
Dead Eye and Death from Afar to the list.  Variant Rules: Combat Fatigue 
Additionally he may take weapon 
specialization and greater weapon  Combat is probably the most tiring thing 
specialization with crossbows.  that adventurers are involved in. Sure they 
search through lost dungeons, trek across 
The benefits of the ranger’s chosen style  the wilderness and even navigate the halls 
feats apply only when he wears light,  of court intrigue. But casting spells, 
medium, or no armor. He loses all benefits  swinging swords and dodging blows can 
of his combat style feats when wearing  really take it out on a guy. To simulate this 
heavy armor. Once a ranger selects a  effect we introduce the concept of 
combat style, it cannot be changed.  Endurance Tokens (ET). 

Dead Eye [Combat]  At the start of each combat, each 
(Remainder of the text is unchanged)  adventurer has a set number of Endurance 
  Tokens and different actions require 
Duck and Cover [General]  different amounts of tokens to be spent. If 
You strike from out of thin air and disappear  you are reduced to 1/2 your combat 
just as quickly.  starting total you are considered tired. If 
Prerequisite: Stealth 5 ranks, Stealthy  you spend all your ETs in a combat you are 
Benefit: When you hide immediately after  fatigued as per the system reference 
making a ranged attack against a target at  document. 
least 10 feet away that is not aware of your 
presence you take a ‐10 penalty to your  Tired Any person that is tired suffers a ‐1 
Stealth check.  circumstance penalty to attack rolls, 
Normal: You take a ‐20 penalty on your  damage rolls and saving throws. It is no fun 
Stealth check to conceal yourself after the  to fight tired. 
shot. 
  Endurance Tokens = Constitution + Class 
Death from Afar [Combat]  Bonus + Level + Feats ‐ Encounter Modifier ‐ 
(Remainder of the text is unchanged)  Circumstance. 
 
Improved Rapid Reload [Combat]   Constitution: You add your Constitution 
(Remainder of the text is unchanged)  score to your base ET value. People with 
  greater health and stamina have 
Spotter [General]  naturally higher ET totals. 
Your advice helps a sharpshooter hit a   Class Bonus: Martial classes (Full BAB) 
target.  add 4, Mixed classes (3/4 BAB) add 3, 
and Learned classes (1/2 BAB) add 2. 
Prerequisite: Perception 5 ranks 
 Level: Each character level adds 1 to the 
Benefit: You can use Aid Another to grant a  ET total. 
+2 bonus to an ally’s ranged attack roll. You   Feats: Certain feats add additional 
must be in a square adjacent to the ally, and  points. Endurance adds 4 points (for 
your ally must be able to hear and  instance). Feats that require a certain 
understand your speech.  minimum Constitution score also add 2 
points. 
 Encounter Modifier: You Endurance 
Token total is reduced by 2 points for 
each combat you were actively involved 
in without resting for 8 hours. 
 Circumstance Modifier: If you were 
engaged in heavy physical extertion 
prior to combat (scaling a rope only to 
be surprised by Gnolls) you suffer a ‐4 
penalty at the start of combat. Being 
ambushed also incurs a ‐2 penalty. 

For example:   
Xanthan Gum (Patrick's 4th level Fighter has 
Spending Endurance Tokens 
a 16 Con) so when he enters combat for the 
first time in the day he has 24 ET to use. On 
Endurance tokens are only spent during 
his 7th battle he would be beginning to get 
combat encounters. In general: 
quite tired and only have 12 ET to start. 
 It costs 1 ET to make an attack, cast a 
Farnear (Mark's 2nd level halfing rogue has  spell or manifest a power. 
a 14 Con) so when he enters combat for the   It costs 2 ET to make a full attack action, 
first time in the day he has 19 ET to use. On  cast a metamagic spell, or manifest a 
his 7th battle he's beginning to wonder if all  power. 
this killing is really necessary because he's   It costs 2 ET use a specialize combat 
down to 7 ET to start.  tactic like disarm, charge, bullrush, 
stunning fist. 
 
Endurance costs are modified by your 
Monsters can use the same rules with only  armor or encumberance: 
a few minor exceptions.  +1 for medium armor or medium loads 
+2 for heavy armor or heavy loads. 
 Dragons gain 8 points for their "class 
bonus" instead of 4  [Dwarves do not suffer this modifier and it 
 Creatures with no constitution scores  is a terrible thing to face a horde of 
(constructs, undead) are tireless and do  dwarven fighters and clerics] 
not spend ET. They just keep killing and 
killing and killing. 
Recovering Endurance Tokens 
For Example 
As a standard action a character can choose 
The Tarrasque has a starting ET total of 87. 
to catch his breath. This recovers a number 
A manticore has 29 ET. 
of ET equal to his Constitution modifier 
(minimum 1). 

As a full action a character can rest. This 
recovers a number of ET equal to his 
Constitution modifier (minimum 1) plus 1/2 
his character level. The first time a rest is   
taken in combat it also allows the character   
to heal 2 hp/level.   
 
Why Tokens Instead of 
Points? 
Endurance Tokens are a 
statistic that changes rapidly 
over the course of the 
session so it is easier to 
represent it be a number of 
tokens that characters can 
flick aside as they are used. 
This also saves some wear 
and tear on the character 
sheet. 

Stefen Had Some Other 
Ideas… 

Instead of the Feat bonus I 
would let a PC add their 
Constitution modifier to 
their token total. That would 
eliminate the need to figure 
out which feats grant 
bonuses (a headache), but 
also gives PCs with high Con 
a bonus. 

Once per day the PC can 
spend ET for hp during a 
fight. This ET doesn't 
recover. 

How about you let a PC 
spend hit points to gain ET. Sort of pushing   
so hard, you literally do damage to   
yourself? In this case we would say 1 hp = 2   
 
ET. 
 
 
 
 
 
 
Future SRD  Species Traits 

Drazalizx  Drazalizx share the following species traits: 
Type Monstrous humanoid 
It’s no wonder you are light years behind,  Size Medium‐size. Drazalizx have no special 
you have only two arms.  bonuses or penalties based on their size. 
Ability Modifiers +2 Dexterity, ‐2 Wisdom; 
Drazalizx are very agile but tend to miss 
details or misunderstand the actions of 
other races. 
Speed 30 ft. 
Armor Restriction A drazalizx cannot wear 
armor designed for other species. 
Weapon Restriction A drazalizx cannot 
wield weapons designed for other species. 
Menacing Appearance Drazalizx have a 
frightful appearance, all opponents within 
10 ft. must make a Will saving throw (DC 10 
+ Cha modifier) or be shaken for 1d6 
rounds. 
 
Natural Armor A drazalizx’s chitin provides 
Drazalizx are a strange hybrid race of  it with a +2 natural armor bonus. 
insectoid and serpentine traits. Their  Natural Psionics Drazalizx are naturally 
skeletal head hangs from a cobra‐like hood  psionics. Each drazalizx possesses the ability 
and presents a skeletal facade that  to manifest one 0th level battlemind power 
intimidates many races on first encounters.  three times per day. 
Their lower bodies are rust colored and  Quick to Act Drazalizx gain a +4 racial bonus 
sport a number of vestigial legs. On their  to initiative. 
upper bodies is a thicker brown carapace  Spiked Arms A drazalizx can stab at 
that supports multiple spiked arms. They  opponents with its spiked arms. It can make 
slither from place to place with unnatural  one stab attack each round that deals 1d6 
grace.  points of piercing damage. 

The average drazalizx stands between 6 and   
 
7 feet tall (though they are often up to 15 
 
ft. long head to tail) and weight 180 to 250 
 
lbs.   
 
Drazalizx find other races to be lazy and   
disorganized. They have a highly 
production, expansionist, aggressive empire 
that greedily gobbles up other star systems. 
They sometimes collect other races in zoos 
to study the behaviour of lesser species. 
Modern20 SRD  Charger 
Character Disadvantages: Burn Notice: no 
It Came From TV  Wealth bonus from occupation Influence 
  DCs with intelligence and law enforcement 
agencies increased by +10 (DSR 5), 
Dependent: Mom (DSR 3), Enemy: The 
Management (DSR 2) 
Background: Just watch the show. 
Quote: My name is Michael Westen. I used 
to be a spy. 
 
 
Michael Westen (Brainiac 8): HD 8d8+16; 
HP 52; Init +2; Spd 35 ft; Defense 21,  Detective Frank Pembleton (Star 4): HD 
flatfooted 16 (+2 Dex, +3 Int, +6 Class); BAB  4d8+4; HP 22; Init ‐1; Spd 30 ft; Defense 12, 
+6; Atk +7 melee (1d10+1 martial arts), or  flatfooted 12 (‐1 Dex, +3 Class); BAB +3; Atk 
+8 ranged (2d6+4 Browning Hi‐Power); SQ  +4 melee (1d4+1 pistol whip), or +2 ranged 
Thinker; AL Sam, Fiona and Mom; SV Fort  (2d4+2 S&W M10); SQ Friends in High 
+4, Ref +6, Will +6, Rec +4; Rep +5; Str 12,  Places; AL Protect and Serve; SV Fort +2, Ref 
Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 8.  +1, Will +5, Rec +2; Rep +13; Str 10, Dex 8, 
Background: Criminal  Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 16. 
Occupation: Spy: Perks 2 (Disguise,  Background: Law Enforcement 
Precision Strike, Security Systems)  Occupation: Police Officer: Perks 5 (Called 
Hobby: Firearms  Shot, Professional Reputation x2, 
Skills: Academics (Intelligence Analysis) 11  Professional Salary, Stealth‐ Urban) 
(+14), Athletics 11 (+12), Crime 11 (+14),  Hobby: pick one 
Engineering 11 (+14), Firearms 11 (+13),  Skills: Academics (Forensics) 7 (+9), 
Influence 11 (+10), Outdoorsman 4 (+4),  Athletics 4 (+5), Computers 7 (+9), Crime 7 
Perception 11 (+11), Read/Write Language  (+9), Firearms 4 (+2), Influence 7 (+23), 
(Arabic, Farsi, Hebrew, Hindi, Russian,  Leadership 7 (+10), Legal 7 (+9), Perception 
Spanish), Speak Language (Arabic, Farsi,  7 (+8), Streetwise 7 (+8), Vehicles 4 (+2) 
Hebrew, Hindi, Russian, Spanish), Stealth 11  Feats: Career Advancement, Dedicated 
(+13), Unarmed 11 (+12), Vehicles 11 (+13),  (Protect and Serve), Defensive Driving, 
Weapons 11 (+12)  Expert In Your Field (Influence), Fascinate, 
Feats: Brains Over Brawn, Career  Loner, Suggestion 
Advancement, Combat Martial Arts,  Access/Contacts/Followers: 13 points 
Improved Disarm, Improved Grab,  favors (mostly skill contacts in various areas 
Intelligence Analyst, Master Plan, Scientific  and political contacts in the police 
Improvisation, Smart Defense, Sneak Attack  department) 
x2: +2 damage against flat‐footed targets,  Wealth: 15 
Teamwork (Sam and Fi), Trick  Possessions: S&W M10 
Access/Contacts/Followers: 4 points favors  Character Disadvantages: Code: Seeks 
Wealth: 4  Justice (DSR 2), Disability: ‐1 Dexterity based 
Possessions: Browning Hi‐Power, The  skills after stroke (DSR 1) 
Background: Homicide Seasons 1‐6  Otyughnomicon 
Quote: What you will be privileged to 
witness will not be an interrogation‐ but an 
act of salesmanship. As silver‐tongued and 
thieving as ever moved used cars, floated 
swampland or bibles. But what I am selling 
is a long prison term, to a client who has no 
genuine use for the product. 

Vic Mackey (Tank 6): HD 7d12+28; HP 73; 
Init +1; Spd 35 ft (30 ft. in armor); Defense 
15, flatfooted 14 (+1 Dex, +4 Class); BAB +4; 
Atk +6 melee (1d4+3 pistol whip), or +6 
ranged (2d6+6 Glock 20); SQ Resilience, 6 
DR/piercing; AL Family, Strike Team; SV Fort 
+9, Ref +4, Will +1, Rec +9; Rep +7; Str 14, 
Dex 13, Con 18, Int 12, Wis 8, Cha 10.   
Background: Law Enforcement 
Occupation: Police Officer: Perks 2 (Called  Blooddrinker Otyugh 
Shot, Professional Reputation) 
Hobby: Crime  The blooddrinker otyugh is a strange 
Skills: Athletics 6 (+8/+3 in armor), Crime 9  offshoot of the otyugh race. Instead of 
(+10), Firearms 9 (+10), Influence 9 (+15),  living on the garbage and filth of society 
Legal 9 (+10), Streetwise 9 (+8), Vehicles 6  these otyugh instead feast on the blood‐
(+7), Weapons 4 (+6)  soaked corpses that litter the world's 
Feats: Attack Focus (Glock 20), Defensive  battlefields. Their blood feasting has 
Driving, Diesel, Endurance Training,  granted them abilities not unlike the 
Intimidating Presence, Moonlighting  vampires of legend but they are no undead. 
(Mobster), Point Blank Shot, Soldier On,  Blooddrinker otyughs are often huge or 
Teamwork (Strike Team)  larger having gorged them selves on the life 
Access/Contacts/Followers: Carry  essence of others. They often form packs 
Concealed Weapon, Local Police Powers,  with fleshbound vampires who are thought 
Medium Rank+, Skill Contact: Medicine 10  to provide them with some of their 
ranks (from medium rank‐ police forensics  strength. 
specialist), Supply Contact: LAPD 21 Wealth 
restricted equipment (from medium rank)  A huge lumbering beast, this strange otyugh 
Wealth: 22  has a reddish pallor to its skin and its eyes 
Possessions: Glock 20, 45 rounds 10x25 mm  drip with blood… 
ammunition (3 clips), Tactical Vest 
Character Disadvantages: Explosive Secret:   
Killed Terry Crowley (DSR 5) 
 
Background: The Shield Seasons 1‐7 
Quote: “Good cop, bad cop‐ I’m a different 
kind of cop.” 
Advanced Blooddrinker Otyugh (Revised)  look in all directions. A blooddrinker otyugh 
CR 11  is never flat‐footed and never flanked. It has 
NE Huge magical beast  a +4 racial bonus on Spot and Search 
Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light  checks. 
vision, scent; Listen +4, Spot +5  Blood dependency (Ex) A blooddrinking 
  otyugh must consume 12 hp worth of 
AC 19, touch 7, flat‐footed —  vampire blood each week to retain its 
(‐2 size, ‐1 Dex, +12 natural)  abilities. If the otyugh has a willing donor, it 
hp 189 (18d10+90); fast healing 5  must make a Will save (DC 10 + 1/2 donor 
Fort +16, Ref +10, Will +7 (+4 save vs.  HD + Cha modifier) or become addicted to 
disease, poison, sleep, stunning, paralysis,  that source. While addicted they are under 
+2 save vs. mind‐affecting).  the effects of a lesser charm with respect to 
DR 5/silver; Resist electricity 5, cold 5,  the donor. 
turning +36  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 
Weakness blood dependency, turn  24, incubation period 1d3 days; damage 
vulnerability  1d3 Dex and 1d3 Con. 
  Improved Grab (Ex) To use this ability, a 
Spd 20 ft  blooddrinker otyugh must hit with a 
Melee 2 tentacles +25 (1d8+8) and bite +22  tentacle attack. It can then attempt to start 
(2d6+4 plus disease)  a grapple as a free action without provoking 
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with  an attack of opportunity. If it wins the 
tentacles)  grapple check, it establishes a hold and can 
Special Attacks constrict (1d8+8), disease  constrict. 
(filth fever DC 24), improved bull rush,  Natural Colouration (Ex) Due to its natural 
improved grab, power attack  colouration, a blooddrinker otyugh receives 
  a +8 racial bonus to Hide in its lair. 
Str 26, Dex 8, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 6  Reduced Consumption (Ex) A blooddrinker 
Base Atk +18; Grp +33  otyugh that has feed on blood does not 
Feats Awesome Blow, Improved Bull Rush,  need any other food to survive in spite of 
Improved InitiativeB, Monstrous Flanker,  their enormous size. 
Multiattack, Power Attack, Skill Focus  Typical Encounters: 
(Listen), Weapon Focus (tentacle)  EL 11 – Lone Blooddrinker Otyugh 
Skills Hide +12 (+20 in lair), Search +3  EL 13 – Pair of Blood Drinker Otyughs 
Language Common  EL 15 – Cluster of four Blooddrinker 
SQ ageless, all‐around vision, reduced  Otyughs 
consumption   
Advancement 19‐36 HD (Gargantuan), 39+   
HD (Colossal)   
   
Ageless (Ex) Blooddrinker otyughs do not   
lose ability points as they age but they do   
gain any ability bonuses due to age. 
All‐Around Vision (Ex) A blooddrinker 
otyugh’s flexible eyestalk allows it to rapidly 
Pathfinder Compatible  Feats Weapon Focus (glaive) 
Skills Acrobatics +5, Climb +8, Knowledge 
(arcana) +7, Spellcraft +7, Swim +8 
SQ arcane armor training, carrier 
Languages Common, Draconic, Goblin, 
 
Undercommon 
  Gear backpack, caltrops, grappling hook, 
rope (silk), spell component pouch, 
1st Level Heroes: Ratkin Spellblade  wineskin, 21 gp 
 
Honko grew up in the slums of Renault. As  Arcane Armor Training (Ex) Honko is 
he grew older and an affinity for magic  trained to cast spells while in armor. His 
blossomed he apprenticed with the Crimson  armor check penalty is reduced by 20%. 
Spellblades to learn their craft. Now a newly  Carrier (Ex) If Honko loses a saving throw 
minted journeyman he seeks expand his  against a disease he does not become 
awareness of the outside world and study  infected but instead becomes a carrier for 
the magecraft of others.  1d4 days. 
 
Honko Jasvise CR 1 
Male Ratkin Spellblade 1 (Soldier [Climb,  Creatures of Legend: Ahuizhotl 
Swim]) 
NG Medium humanoid (ratkin)  From the water rises a sleek black creature. 
Init +1; Senses low‐light vision; Perception  It is as large as a riding dog, but walks on 
+0  monkey‐like hands. Its tails ends in a fifth 
  grasping hand. 
AC 14, touch 11, flat‐footed 14 
(+1 Dex, +3 studded leather)  Ahuizhotl CR 3 (800 XP) 
hp 11 (1d10+1)1  NE Medium magical beast (amphibious) 
Fort +3, Ref +1, Will +0  Init +1; Senses darkvision 30 ft.; Perception 
Immune disease  +4 
   
Spd 30 ft.  AC 15, touch 11, flat‐footed 14 
Melee bite +2 (1d4+1) or glaive +3 (1d10+1,  (+1 Dex, +4 natural) 
x3)  hp 26 (4d10+8) 
Ranged javelin +2 (1d6+1)  Fort +6, Ref +5, Will +3 
Special Attacks infuse weapon (5/day, 7   
rounds, treat as magical)  Spd 30 ft., Swim 30 ft. 
Spellblade Spells Known (CL 1st)  Melee tail hand +8 (1d6+4) and bite +3 
1st level (2/day) ‐ burning hands, jump  (1d4+2) 
0th level (at will) ‐ arcane mark, detect  Special Attacks Improved grab (tail hand) 
magic, ray of frost, web splat   
 
Str 19, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 14, Cha 
Str 12, Dex 12, Con 12, Int 17, Wis 11, Cha 8  12 
Base Atk +1; CMB +2; CMD 13  Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 
Feats Alertness, Stealthy  Role Master rat catchers are specialty 
Skills Bluff +9 (+13 sound human), Escape  characters that can help parties move 
Artist +9, Stealth +9, Swim +11  through and sewers. They are can hold their 
Languages Common  own in a fight while helping others navigate 
SQ mimicry  the dangers that lurk beneath the boots of 
  civilization. 
Environment tropical jungle   
Organization solitary, pair, or pond (2‐5)  Alignment Since master rat catchers spend 
Treasure Value 800 gp  much of their time unseen by the world but 
  helping to make civilization safe from 
Mimicry (Ex) Ahuizhoti are experts of  vermin infestations they tend to be of good 
mimicry. They typically use this ability along  alignment. If an area is particularly infested 
with Bluff to make it sound like a child is  it may also attract the type of individual 
drowning. Once lured to the edge of the  that like slaughter, traps and poison. 
lake they grapple opponents and try to  Hit Dice d8 
drown them. They have a +4 racial bonus to 
sound human.  Requirements 

Ahuizhotl are terrible creatures that live in  To qualify to become a master rat catcher, a 
small lakes, ponds and watery caves. They  character must fulfill all of the following 
use mimicry to lure victims near the watery  criteria. 
shores. If they can grapple their opponent  Skills Craft (alchemy) 4 ranks, Craft (traps) 4 
they will drag them underwater and  ranks, Escape Artist 2 ranks, Knowledge 
attempt to drown them. Once they have  (engineering) 3 ranks 
killed their prey, the ahuizhotl eat their  Feats Great Fortitude, Nimble Moves 
eyes, nails and tear before disguarding the  Special Must have trained with a master rat 
corpses.  catcher in a small or large city with an 
extensive sewer system for a month. 
Prestige Class: Master Rat Catcher 
Class Skills 
Raised in large cities and metropolises, 
master rat catchers protect society from  The master rat catcher's class skills (and the 
itself. They are often employed by cities to  key ability for each skill are) Climb (Str), 
rid its sewers of ratkin, wererats and other  Craft (Int), Disable Device (Dex), Knowledge 
vermin that natural swell beneath the  (engineering) (Int), Knowledge (geography) 
notice of those living above.  (Int), Perception (Wis) and Survival (Wis). 
Skill Ranks at Each Level 6 + Int Modifier 
No one class is more suited to this 
Class Features 
profession than any other though it is often 
pursued by rangers and rogues who have an 
All of the following are class features of the 
affinity for nature or moving beneath the 
master rat catcher prestige class. 
notice of others. 
Weapon and Armor Proficiency Master rat 
catchers gain no additional armor or shield 
proficiencies but their training with another 
master rat catcher always includes the use  accidentally poison themselves when 
of a net as a weapon.  applying poison to a trap. 

Born to Filth (Ex) Master rat catchers work  See the Unseen (Ex) A master rat catcher 
in the filth of civilization everyday of their  has adapted well to their work 
lives. This constant contact with the refuse  underground. while in their favored terrain 
of the world makes them more resistant to  they possess darkvision 30 ft. If they 
its effects. A master rat catcher gains a +2  previously had darkvision as a racial ability 
bonus on saving throws against disease.  it is increase by 30 ft. 

Favored Terrain (Urban) (Ex) A master rat  Among the Pipes (Ex) A master rat catcher 
catcher gains a +2 bonus on initiative checks  can move quickly amongst the labyrinth 
and Knowledge (geography), Perception,  pipes and tunnels that snake below cities. 
Stealth, and Survival checks while in an  While in his favored terrain he gains a climb 
urban setting (streets, buildings, sewers).  speed of 15 ft. 

Steady in the Sewers (Ex) While in a sewer  Fort  Ref  Will 


Level BAB Special 
system, a master rat catcher suffers no  Save Save Save 
penalty to Acrobatics checks due to slippery  Born to Filth, 
surfaces (wet or icy) and can move across  1  +0  +1  +1  +0  Favored Terrain 
narrow surfaces or uneven ground at full  (urban) +2
speed.  Steady in the 
2  +1  +1  +1  +1 
Sewers
Hasty Trapmaking (Ex) A master rat catcher 
Hasty 
often has to work quickly to deal with  3  +2  +2  +2  +1 
Trapmaking
vermin in his cities. A master rat catcher can 
build a mechanical trap in a very short  Antivermin Shell 
4  +3  +2  +2  +1  (1/day), poison 
period of time provided they have adequate 
use 
materials. In 10 minutes, a master rat 
catcher can build a mechanical trap with a  Amongst the 
CR equal to one‐half their class level. Any  5  +3  +3  +3  +2  Pipes, See the 
Unseen
trap made by a master rat catcher in this 
fashion can have no reset. 

Antivermin Shell (Sp) Once per day, as a 
Monsters 
standard action, a master rat catcher can  Planar Dragons 
create an invisible, mobile barrier that 
keeps all creatures within the shell  Note from Mark: I have no access to the 
protected from attacks by ratkin, wererats  Pathfinder Bestiary and no samples of 
and vermin. This effect last 1 minute per  dragon stats to work from as I stated they 
class level.  guys. It is my understanding that the 
dragon’s poor Fly manoeuvrability and its 
Poison Use (Ex) A master rat catcher is  size are going to contribute this thing being 
trained in the use of poison and cannot 
a terrible flyer. At this point I can do  Spell‐Like Abilities (CL 1st) 
anything about that.   1/day ‐ see invisibility 
 
Some publishers have early access to the  Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 14 
Pathfinder Bestiary. We do not because we  Base Atk +5; CMB +3; CMD 13 
are not a qualified publisher and thus I’m  Feats Horns, Tail Spikes, Wing Spurs 
sure these stats are not accurate. I’m sorry  Skills Bluff +10, (Fly +4), Intimidate +12, 
for that and will update them later.  Knowledge (arcana) +10, Knowledge 
(history) +10, Knowledge (the planes) +10, 
‐ Mark  Perception +7, Spellcraft +12, Sense Motive 
+7 
Planar dragons are winged serpents native  Languages Auran, Common, Draconic 
to the outer and inner planes. They adapt  SQ Adaptation 
naturally to the plane that they are resident   
on leading many to believe that there are in  Environment Any neutral plane 
fact multiple species of planar dragons but  Organization Solitary, mated pair, mater 
this is misconception. Planar dragons prefer  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15) 
neutral planes where they are able to more  Treasure Value None 
easily act on their own desires and   
interests. The typically collect no material  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving 
treasures but gather histories, stories,  on a new plane, a planar dragon begins to 
riddles, puzzles and jokes as other dragons  acquire the elemental and alignment 
gather gold and gems. They are excellent  properties of the plane. The dragon can 
guides and sages in regards to planar  resist these changes by making a Will save 
matters but untrustworthy companions on  (DC 10 + minutes on plane) each minute. 
alignment‐based planes.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped 
breath weapon of the planar dragon can 
Wyrmling  trap those it hits with a dimensional anchor 
Planar Dragon, Wyrmling CR 3 (800 XP)  or plane shift them to a random plane. 
CN Small dragon (extraplanar)   
Init +0; Senses blindsense 60 ft., darkvision  Very Young 
120 ft, keen senses; Perception +7  Planar Dragon, Very Young CR 5 (1600 XP) 
  CN Medium dragon (extraplanar) 
AC 16, touch 11, flat‐footed 16  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision 
(+1 size, +5 natural)  120 ft, keen senses; Perception +12 
hp 37 (5d12+5)   
Fort +5, Ref +4 Will +3  AC 18, touch 10, flat‐footed 18 
  (+8 natural) 
Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  hp 60 (8d12+8) 
Melee bite +5 (1d6‐1) or gore +5 (1d6‐1)  Fort +7, Ref +6 Will +5 
Special Attacks breath weapon (cone,   
dimensional anchor or plane shift, Fort DC  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor) 
16)  Melee bite +8 (1d6) and 2 wing spurs +3 
(1d6) or gore +8 (1d6) 
Special Attacks breath weapon (cone,  AC 20, touch 9, flat‐footed 20 
dimensional anchor or plane shift, Fort DC  (‐1 size, +11 natural) 
18)  hp 82 (11d12+11) 
Spell‐Like Abilities (CL 2nd)  Fort +8, Ref +7 Will +6 
1/day ‐ see invisibility   
Sorcerer Spells Known (CL 1st)  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor) 
1st level (4/day) ‐ obscuring mist, true strike  Melee bite +11 (1d6+1) and 2 wing spurs +9 
0th level (5/day) ‐ daze, detect magic,  (1d6) and tail slap +9 (1d8 plus 2d6) or gore 
detect poison, resistance  +11 (1d6+2) 
  Special Attacks breath weapon (cone, 
Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 8, Cha 14  dimensional anchor or plane shift, Fort DC 
Base Atk +8; CMB +8; CMD 18  19) 
Feats Alertness, Horns, Improved Initiative,  Spell‐Like Abilities (CL 3rd) 
Tail Spikes, Wing Spurs  1/day ‐ see invisibility 
Skills Bluff +13, (Fly +7), Intimidate +15,  Sorcerer Spells Known (CL 3rd) 
Knowledge (arcana) +14, Knowledge  1st level (6/day) ‐ mage armor, obscuring 
(history) +14, Knowledge (the planes) +14,  mist, true strike 
Perception +12, Spellcraft +16, Sense  0th level (6/day) ‐ daze, detect magic, 
Motive +12  detect poison, ray of frost, resistance 
Languages Auran, Common, Draconic   
SQ Adaptation  Str 12, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 8, Cha 14 
  Base Atk +11; CMB +13; CMD 23 
Environment Any neutral plane  Feats Alertness, Horns, Improved Initiative, 
Organization Solitary, mated pair, mater  Multiattack, Tail Spikes, Wing Spurs 
pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Skills Bluff +13, (Fly +10), Intimidate +18, 
Treasure Value None  Knowledge (arcana) +17, Knowledge 
  (history) +17, Knowledge (the planes) +17, 
Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  Perception +15, Spellcraft +19, Sense 
on a new plane, a planar dragon begins to  Motive +15 
acquire the elemental and alignment  Languages Auran, Common, Draconic 
properties of the plane. The dragon can  SQ Adaptation, plane shift 
resist these changes by making a Will save   
(DC 10 + minutes on plane) each minute.  Environment Any neutral plane 
Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  Organization Solitary, mated pair, mater 
breath weapon of the planar dragon can  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15) 
trap those it hits with a dimensional anchor  Treasure Value None 
or plane shift them to a random plane.   
  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving 
Young  on a new plane, a planar dragon begins to 
Planar Dragon, Young CR 7 (3200 XP)  acquire the elemental and alignment 
CN Large dragon (extraplanar)  properties of the plane. The dragon can 
Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  resist these changes by making a Will save 
120 ft, keen senses; Perception +15  (DC 10 + minutes on plane) each minute. 
 
Breath Weapon (Su) The cone‐shaped 
breath weapon of the planar dragon can  Motive +19 
trap those it hits with a dimensional anchor  Languages Auran, Common, Draconic 
or plane shift them to a random plane.  SQ Adaptation, plane shift 
Plane Shift (Su) A young planar dragon may   
plane shift as part of a flying move action of  Environment Any neutral plane 
at least 30 ft.  Organization Solitary, mated pair, mater 
  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15) 
Juvenile  Treasure Value None 
Planar Dragon, Juvenile CR 9 (6400 XP)   
CN Large dragon (extraplanar)  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving 
Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  on a new plane, a planar dragon begins to 
120 ft, keen senses; Perception +19  acquire the elemental and alignment 
properties of the plane. The dragon can 
 
AC 23, touch 9, flat‐footed 23  resist these changes by making a Will save 
(‐1 size, +14 natural)  (DC 10 + minutes on plane) each minute. 
hp 119 (14d12+28)  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped 
Fort +11, Ref +9 Will +9  breath weapon of the planar dragon can 
 
trap those it hits with a dimensional anchor 
Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  or plane shift them to a random plane. 
Melee bite +16 (1d6+3) and 2 wing spurs  Plane Shift (Su) A juvenile planar dragon 
+14 (1d6+1) and tail slap +14 (1d8+2d6+1)  may plane shift as part of a flying move 
or gore +16 (1d6+6)  action of at least 30 ft. 
Special Attacks breath weapon (cone,   
dimensional anchor or plane shift, Fort DC  Young Adult 
22)  Planar Dragon, Young Adult CR 12 (19,200 
Spell‐Like Abilities (CL 5th)  XP) 
1/day ‐ see invisibility  CN Huge dragon (extraplanar) 
Sorcerer Spells Known (CL 5th)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision 
2nd level (5/day) ‐ shadowbiteswift, web  120 ft, keen senses; Perception +23 
1st level (7/day) ‐ alarm, mage armor,  Aura dragonfear (DC 20) 
obscuring mist, true strike   
0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic,  AC 25, touch 8, flat‐footed 25 
detect poison, ray of frost, resistance  (‐2 size, +17 natural) 
  hp 161 (17d12+51) 
Str 16, Dex 10, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha  Fort +13, Ref +10 Will +11 
16  DR 5/magic; SR 15 
Base Atk +14; CMB +18; CMD 28   
Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns,  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (clumsy) 
Hover, Improved Initiative, Multiattack, Tail  Melee bite +19 (1d6+4) and 2 wing spurs 
Spikes, Wing Spurs  +17 (1d6+2) and tail slap +17 (1d8+2d6+2) 
Skills Bluff +17, (Fly +16), Intimidate +19,  or gore +19 (1d6+8) or crush +19 (2d8+6) 
Knowledge (arcana) +21, Knowledge  Special Attacks breath weapon (cone, 
(history) +21, Knowledge (the planes) +21,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC 
Perception +19, Spellcraft +23, Sense  24) 
Spell‐Like Abilities (CL 7th)  Adult 
1/day ‐ see invisibility  Planar Dragon, Adult CR 14 (38,400 XP) 
Sorcerer Spells Known (CL 7th)  CN Huge dragon (extraplanar) 
3rd level (5/day) ‐ color rippleswift, lightning  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision 
bolt  120 ft, keen senses; Perception +23 
2nd level (7/day) ‐ blur, shadowbiteswift, web  Aura dragonfear (DC 21) 
1st level (7/day) ‐ alarm, arrow deflection,   
mage armor, obscuring mist, true strike  AC 28, touch 8, flat‐footed 28 
0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic,  (‐2 size, +20 natural) 
detect poison, learn heritage, ray of frost,  hp 190 (20d12+60) 
resistance  Fort +15, Ref +12 Will +13 
  DR 5/magic; SR 17 
Str 18, Dex 10, Con 16, Int 20, Wis 12, Cha   
18  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (clumsy) 
Base Atk +17; CMB +23; CMD 33  Melee bite +24 (1d6+6) and 2 wing spurs 
Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns,  +22 (1d6+3) and tail slap +22 (1d8+2d6+3) 
Hover, Improved Initiative, Multiattack, Tail  or gore +24 (1d6+12) or crush +24 (2d8+9) 
Spikes, Wing Spurs, Wingover  Special Attacks breath weapon (cone, 
Skills Bluff +21, (Fly +17), Intimidate +23,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC 
Knowledge (arcana) +25, Knowledge  27) 
(history) +25, Knowledge (the planes) +25,  Spell‐Like Abilities (CL 9th) 
Perception +23, Spellcraft +27, Sense  1/day ‐ rainbow pattern, see invisibility 
Motive +23, Use Magic Device +13  Sorcerer Spells Known (CL 9th) 
Languages Auran, Common, Draconic  4th level (5/day) ‐ black tentacles, summon 
SQ Adaptation, plane shift  monster IV 
  3rd level (7/day) ‐ color rippleswift, lightning 
Environment Any neutral plane  bolt, nondetection, water breathing 
Organization Solitary, mated pair, mater  2nd level (7/day) ‐ blur, resist energy, 
pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  shadowbiteswift, web 
Treasure Value None  1st level (7/day) ‐ alarm, arrow deflection, 
  mage armor, obscuring mist, true strike 
Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic, 
on a new plane, a planar dragon begins to  detect poison, learn heritage, ray of frost, 
acquire the elemental and alignment  resistance, tongue of fiends 
properties of the plane. The dragon can   
resist these changes by making a Will save  Str 22, Dex 10, Con 16, Int 22, Wis 12, Cha 
(DC 10 + minutes on plane) each minute.  18 
Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  Base Atk +20; CMB +28; CMD 38 
breath weapon of the planar dragon can  Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns, 
trap those it hits with a dimensional anchor  Hover, Improved Fling, Improved Initiative, 
or plane shift them to a random plane.  Multiattack, Snatch, Tail Spikes, Wing Spurs, 
Plane Shift (Su) A young adult planar  Wingover 
dragon may plane shift as part of a flying  Skills Bluff +24, (Fly +20), Intimidate +26, 
move action of at least 30 ft.  Knowledge (arcana) +29, Knowledge 
(history) +29, Knowledge (the planes) +29,  Plane Shift (Su) A adult planar dragon may 
Perception +26, Spellcraft +31, Sense  plane shift as part of a flying move action of 
Motive +26, Use Magic Device +19  at least 30 ft. 
Languages Auran, Common, Draconic   
SQ Adaptation, plane shift   
   
Environment Any neutral plane   
Organization Solitary, mated pair, mater 
pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15) 
 
Treasure Value None 
 
Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving   
on a new plane, a planar dragon begins to 
acquire the elemental and alignment 
properties of the plane. The dragon can   
resist these changes by making a Will save 
(DC 10 + minutes on plane) each minute. 
Breath Weapon (Su) The cone‐shaped   
breath weapon of the planar dragon can 
trap those it hits with a dimensional anchor 
or plane shift them to a random plane.  Nest of the Inphidians (PFRPG) 
 

 
Map of Mystery #2 – The Nest of the 
Alert Factor  Inphidians is a 15 room adventure location 
designed for 6th level parties. It has an AF 
Dungeons are not static environments, or at  of 1 to 15. 
least they shouldn’t be. The humanoids and 
creatures that live within the walls of any  Bonus to 
dungeon have goals, habits and routines  Alert  Perception 
that cause them to move from room to  Status 
Factor (Listen, Spot, 
room and place to place. This is often not  Search)
well shown within a typical dungeon. In  The nest is at ease and 
small dungeons players often need to  the commoners, dancer 
approach with care and caution to avoid  1‐3  charmers, cobra‐backs  ‐1 
drawing all the combatants to them in a  and rattlers go about 
hurry. To simulate the opponents readiness  their regular duties. 
to respond to character actions the Alert  Unease begins to spread 
Factor (AF) system was developed.  through the nest. They do 
not “gear up” but double 
Alert Factor (AF) is a tool designed to reflect  4‐6  check their gear and  +0 
the changing conditions in the dungeon or  make sure it’s at scale’s 
other closed social system; an area’s AF  length should they need 
score represents the readiness and general  it.
state of alert. A dungeon’s AF score changes  The inphidians sense that 
over time in response to the character’s  something is amiss within 
actions. If the characters use load and  the nest. Patrols are 
obvious spells such as burning hands or  7‐9  doubled and guards are  +1 
shatter, then the dungeon’s AF rises as the  sent to reinforce 
protection around the 
inhabitants ready themselves for combat; 
hive’s leaders.
on the other hand, if the party quietly 
dispatches its foes, the dungeon’s AF  Inphidians are alerted to 
remains stable or may even fall as monsters  an emergent threat from 
within the hide. Areas are 
feel a sense of security and relax their 
secured against intrusion 
guard.  10‐12 +2 
and defensive spells are 
cast. The inphidians try to 
AF is not an absolute measure; rather, it  drive characters toward 
measures the relative state of alert for an  ambushes and traps. 
area. For instance, an AF of 10 may mean a 
The nest is on full alert. 
high state of readiness for the Citadel's  Inphidians expect an 
inhabitants, but may be a low level for a  armed attack and have 
wary dragon. Each dungeon or adventure  13‐ spells and equipment 
area that uses this system should feature its  +3 
15+  prepared to deal with 
own, unique AF milestones and ratings  them. cobra‐backs and 
tailored to its specific inhabitants.  rattlers have been 
dispatched to hunt prey. 
AF can be changed by general events and  easier to move prisoners, mercenaries or 
room specific events. Below is a list of  guests. 
general events that can be used to adjust AF 
within the nest.  This long hallway is made of polished black 
stone. The deep green walls are carved with 
Alert  images of writing serpents and serpentine 
Occurrence  Factor  monsters consuming mammalian and 
Modifier humanoid foes. Sporadically along the hall 
Light is used in the hallways (natural  are mounted everburning torches that give 
or magical); Inphidians can see well  off a soft yellow‐green glow. At the far end 
+2 
in the dark and tend to only light  of the hall a large fountain can be seen and 
rooms 2,6,7,8,11,12,13,15  heard gurgling loudly. 
An opponent escapes to relay a 
+6  Due to the dimness of this hall and the 
message of intruders 
Loud Spells (burning hands,shatter,  loudness of the fountain all Stealth checks 
+3  have a +2 circumstance bonus. Casting one 
et cetera 
or two loud spells in this hallway will not 
Odoriferous Spells (stinking cloud); 
likely raise the AF because of the noise of 
Inphidians have enhanced sense of  +6 
smell  the fountain. If there is a sustained noisy 
spell battle it will raise the AF. 
Appearance of unfamiliar or non‐
+2 
reptilian creatures 
Inhabitants Aside from the guards stationed 
at the doors into room 2 the hallway is 
Rooms that follow over the next month may  relatively empty. 
have additional AF changes. For now the 
Nest of the Inphidians has an AF = 1.  Tactics The tactics of the guards are simple. 
The first is to identify the nature and 
Room 1: The Long Entry Hall [EL 6, 2400  purpose of strangers within the nest. If they 
XP]  are hostile they are to be repelled and the 
rest of the nest alerted. If they are peaceful 
Summary This long hallway is the primary  they as escorted to the Greeting Hall. 
entrance to the inphidian’s nest. 
Alert Factor Changes 
Guard Posts The doors leading into room #2 
have stationed guards. Currently there is   If the AF has risen to at least 7, the 
one guard for each doorway. If the AF < 7  inphidians will have launched roaming 
these are guarded by common inphidians  patrols of one rattler inphidian and two 
(hp 34) but at AF of 7 or higher these are  cobra‐back inphidians (EL 6). There are 
guarded by cobra‐back inphidians (hp 37).  two patrols at AF 7‐9 that circulate 
through the lair. They have a 10% of 
coming into this corridor through room 
Sights and Sounds The hallway is dim but is 
2. 
lighted by a couple everburning torches. The 
 If the AF has risen to at least 10, the 
inphidian possess Darkvision but still post  inphidians will barricade the doors to 
minimal lights through their nest to make it 
room 2 and build cover at the far end of  inphidian dancers Brd2. Additionally he will 
the hall near room 14.  have two cobra‐back Ftr 2 guards. If the 
inphidians are not receiving outsiders there 
Treasure There is no treasure located in this  while only be the two inphidian dancers. 
hallway but the door guards carry some 
personal treasure on them.  Alert Factor Changes 

Connections There are three good wooden   If the AF is less than 4, the dancers are 
doors (unlocked, but guarded) that lead into  likely resting on the pillows in the 
room 2. There are two open passages  northern recess. 
leading into room 3 and room 4 and off   If the AF is less than 7, the dancers are 
course into the well‐lit fountain room (room  probably active in the room, looking 
14) at the end of the hall.  down their hallways, listening at the 
doors and hiding their belongings. 
 If the AF is less than 7 or more, the 
Room 2: The Greeting Hall [EL 7, 3200  dancers will be reinforced with two 
XP]  cobra‐back inphidian Ftr2. 

Summary This large chamber is where the  Treasure Hidden within the arm of the 
inphidian lord greets visitors and  throne (Perception DC 18) is wand of 
supplicants. It is the welcoming room for  burning hands (36 charges), inside on the 
diplomatic situations.  dancer’s resting pillows is a heart‐shaped 
gem (see below). The dancers have a small 
Sights and Sounds This large greeting hall is  collection of coins worth 135 gp. 
the welcoming chamber for visiting 
contacts, mercenaries and supplicants. The  Connections There are three good wooden 
room is well‐lit because the inphidians often  doors that lead into room 1 and an 
entertain outsiders in this room.  extension of the room leading into room 5. 

This large chamber is well‐light with bright  Room 3 ‐ The Library [EL 6 or 8, 2,400 or 
soft‐yellow everburning torches circling two  4,800 XP] 
pillars snaking into the ceiling. To the north 
end of the chamber is a large, raised pad  Summary This room is the personal library 
covered with pillows. On the west wall is a  of the krait inphidian sorcerer although he 
curving, carved throne of green stone. To  needs no spellbooks to shape his magic he 
the north‐west is a narrow hallway leading  has become quite a collector. 
off into darkness. 
Sights and Sounds This room is dark. The 
Inhabitants The greeting hall is the resting  krait sorcerer does not like his room 
home of two inphidian dancers Brd2 (hp  normally because he can see fine without it. 
42). 
This room is poorly lit, only the intermittent 
Development If the inphidians are receiving  glow of everburning torches from the entry 
peaceful outsiders the will be greeted by  hall provides any illuminations. The room 
krait inphidian Sor2 as well as the two  appears bare with no markings or designs 
on the walls. Along the north wall is a  Inhabitants Normally, there is a 30% chance 
couple of chairs, foot rests and a small  that the krait inphidian sorcerer is here 
table.  going through the works in his collection. 

The chairs and footrests provide the krait  Tactics The sorcerer, if present, will not 
sorcerer someplace comfortable to sit and  engage player characters by himself. 
read. Or perhaps share a quiet moment  Instead he will slither through the 
with a dancer. The table has a drawer  crawlspace to room 4 (The Breakroom) and 
containing a wizard's spellbook (he doesn't  warn the guards that are resting of 
learn spells from a spell book but likes the  intruders. If successful this increases the AF 
look of a spellbook and often jots notes and  by +6. Once the guards arrive he will defend 
ideas for improvement of the nest within its  his library as outlined below. 
pages), ink (red, blue and green) and a 
collection of inkpens. Beside his chair are a  Alert Factor Changes 
pair of inphidian gauntlets. 
 If the AF has 7 or more he definitely will 
The roof extends 20 ft. upward and hanging  make his way to this room to make sure 
from the ceiling are a number of columnar  his collection and treasures are safe. 
 If the AF has risen to 10 or more he 
shelves on which the krait sorcerer stores 
summons two cobra‐back inphidian 
books of interest. The roof holds twelve 
fighter 2s to help protect his treasure. 
columnar shelves that the krait likes to  They defend the floor while he hids in 
climb around and organize. Fighting from  the cover (+4 AC) of the hanging 
the shelves provides him with cover (+4 AC).  bookshelves and attacks downward 
The four of the shelves are very heavy and  with burning hands, rays of frost, or his 
can be manually dislodged from the ceiling  necklace of fireballs type I (see below). 
to fall on player characters below. 
Treasure Hidden among the hanging 
Falling Shelves Trap CR 2 (600 XP)  shelves is a strongbox with a good lock 
(Disable Device, DC 30). Stored within the 
Type mechanical; Perception DC 20; Disable  strongbox are 203 pp, 483 gp and a 
Device DC20  campaign medal (see below). The shelves 
[Effects]  are littered with books on ancient 
Trigger manual; Reset no reset  mysteries, magic traditions, arcane symbols, 
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)  constructs, dragons and magical beasts. The 
exact titles and number of books is left up 
If the players have a light source and look  to you. Also hidden amongst the shelves is a 
toward the ceiling you can read the  necklace of fireballs type I that the krait 
following:  sorcerer will seek to recover and use to 
defend his library. 
Hanging high above are many columnar 
shelves. They are bursting with books and  Connections There are two main exits from 
dangle precariously from the celing with  the room. The first is the passageway east 
irregular placement.  into room 1 (The Long Entry Hall). The 
second exit is hidden (Perception DC 22) 
and not shown on the map. High within the  the inphidian equivalent game of mixed 
hanging stackes there is a crawlspace  mice. 
running north into room 4 (The 
Breakroom).  Tactics If caught off‐guard the awake 
commoners shout to awake sleeping 
Room 4 ‐ The Breakroom [EL Varies]  inphidians and will engage the player 
characters to give the cobra‐backs time to 
Summary This is the breakroom or the  don gauntlets and grab fanged blades. Any 
barracks for the cobra‐backs and  cobra‐back fighter will try to escape to 
commoners.  check on the sorcerer, cleric/assassin or 
dancers. 
Sights and Sounds This poorly lit room has a 
number of burrows in the walls for cobra‐ Alert Factor Changes 
backs and commoners to sleep. On the west 
wall is a weapon rack (holding 16 fanged   If the AF has not risen to at least 7, it 
blades and an four dozen inphiadian  will be considered 2 points lower in this 
guantlets. On the south is a small table with  room because the cobra‐backs and 
commoners use this room as a resting 
stools. 
place. 
 If the AF has risen to 7, the inphidains in 
This room is cloaked in deep shadows. The  this room have organized into patrols of 
flickering everburning torches from the  two commoners and one cobra‐back. 
entry hall do not pierce the darkness of this  The cobra‐back fighters (2) move to 
room well.  defend the krait sorcerer, another 
moves to defend the dancers and the 
With a light source or darkvision you could  remaining three seek out the night 
read:  adder cleric/assassin. 
 If the AF has risen to 10, the inphidains 
On the far wall stands a weapon rack filled  patrols have regrouped to reinforce 
with curved wooden blades and strange  hallways and set traps. Any patrol will 
metallic gauntlets. Along the entire length  now contain 2 commoners, 1 
commoner rogues, and 2 cobra‐backs. 
and height of the north wall are a number 
 If the AF has risen to 13, the rattlers 
of burrow for serpent‐men to slither into for  move in pairs because their death rattle 
a night or day of sleep. Opposite the  can do serious to non‐rattlers while the 
sleeping burrows is a small wooden table  cobra‐backs move in squads of 5. 
surrounded by three wooden stolls. 
 
Inhabitants This room has roughly one 
quarter of the nests commoners and cobra‐ How many of these damn things are 
backs resting at any time. This generally  there? 
amounts to 3 cobra‐backs, 1 cobra‐back 
fighter, 5 commoners and 1 commoner  I'm really not sure. I tend not to stock a 
rogue. There is a 20% chance than 1d3 of  dungeon with a set amount of monsters but 
them will be insonomic up playing cards or  alter the number opponents based upon 
the progress of the player characters. I 
would put some limits on the size of the  height of 10 ft. is a sloping clawlspace that 
serpentine forces.  leads up to room 3 the library. 

Number  Type  Room 5 ‐ Guard Station [EL 4, 1,200 XP] 


1 per 20  Krait sorcerer, Night Adder 
commoners  cleric/assassin  Summary This hallway serves as the guard 
station for a rattler or the guard captain. 
1 per 4 
Dancers bards  From here they can watch over the 
commoners 
prisoners and keep a listen on the temple 
1 per 2 
Cobra‐Backs  and the greeting hall. 
commoners 
1 per 3  Sights and Sounds This long hallway 
Cobra‐back fighters 
commoners  becomes darker along its length as the light 
1 per 5  from the greeting hall dwindles away. On 
Commoner rogues, rattlers 
commoners  the north side of the hall is a refuse chute 
leading down to a enclosed refuse pit. 
So with a band of 20 commoners you would 
also have one krait sorcerer, one night  The long hallway is decorated with images 
adder cleric assassin, 5 dancer bards, 10  of serpentine monsters devouring 
cobra‐backs, 7 cobra‐back fighters, 4  mammalian prey. They are several pieces 
rattlers, and 4 commoner rogues. So that  that contain sacrificial rites too horrible to 
gives us a total of 52 possible opponents  describe. In all images the serpentine figures 
plus non‐combatants. This is a rough figure  are larger, more powerful and superior to all 
and I expect I will abuse it myself adding  other figures. On the north wall there is a 
additional leveled inphidians such as the  grated garbage chute and the far end 
guard captain.  branches off north into a hall and east into a 
narrow passage. 
Because of the size of the map I'm going to 
assume that the tribe is of this size. It could  Inhabitants This area is typically guarded by 
be larger with other inphidians away on  a rattler who is in charge of the prisoner's 
raids or off the map through the exit on the  (see rooms 7 & 8). Beneath the floor in a 
north of room 15.  thessaotyugh that will attack any non‐
reptilians that approach within 5 ft. of the 
Treasure The commoners and cobra‐backs  garbage grate. 
are not particularly well off. In their 
sleeping burrows you are likely to find 4d10  Tactics The rattler guard is charged with 
gp per commoner and 3d10 gp plus 1d10 pp  defending this area and will do that to the 
per cobra‐back.  best of his ability. Try to maneuver the 
player characters so that they are within 
Connections There are two exits from this  range of the thessaotyugh. If the 
room. The first is the open passageway that  thessaotyugh is not attacking player 
leads east into room 2 (The Long Entry Hall)  characters it will be safe from the rattler's 
and the other is on the south wall at a  death rattle. If it is actively attacking it will 
need to save vs. the rattle as well. 
Alert Factor Changes  Sights and Sounds This is the well‐
appointed room of the guard captain. 
 The sound of battle here will alert the 
guard captain in room 6 if he is not  The door opens into this personal room. The 
stationed here. In two rounds he will  south wall is dominated by a large sleeping 
join the fight.  burrow that could accommodate four 
 If the AF rises to 7 this rattler will move 
serpent‐folk comfortably. It is has a large 
to guard the dancers in room 2, while 
sleeping burrow in the south wall (room 
the guard captain replaces him here. 
 If the AF rises to 13 this rattler will join  enough for the guard captain and a dancer 
the other rattlers in room 14 to form  or three). There is a table with plans and 
two serpent hunter squads and the  notes scattered about its surface against 
guard captain abandons his post to  the west wall. Personal effects, armor and 
defend the night adder cleric/assassin.  gauntlets hang on the east wall. 

Treasure The common rattler doesn't carry  Inhabitants The guard captain (a rattler 
much in the way of treasure but usually is  inphidian ranger 3) is currently in his room 
wearing mw leather armour (+2 AC), and  going over the plans for the next invasion of 
carries an elixer of hiding and 75 gp. If the  humanoid lands. 
player character kill the thessaotyugh and 
lower themselves into the garbage chute  Tactics The guard captain will try to disable 
they can spend 10 minutes to 1 hour  foes with his death rattle ability. If he feels 
searching for treasure. The thessaotyugh  it necessary to escape to protect he night 
doesn't actively collect treasure but several  adder he will use his everfull bag of rats to 
things have been thrown away by mistake  distract and confuse the heroes that that he 
including a scroll containing the spells  can escape. 
sandblast and wall of light and a ring of 
invisibility.  Alert Factor Changes 

Connections There is a sewer grate that   If the AF has risen to 7, the guard 
leads down into the thessaotyugh's lair (not  captain is guarding room 5 (The Guard 
mapped), a passage way west to room 2  Station) instead. 
 If the AF has risen to 13, the guard 
(The Greeting Hall), a passageway north to 
captain moves to room 12 to protect 
room 10 (The Atonement Room), a door on 
the night adder cleric/assasin. 
the south wall leads to room 6 (The Guard 
Captain Station), and the narrow hallway  Treasure Hanging on the west wall is a 
east is a dead end flanked by doors leading  mirror, a number of cloaks, keys to the 
into room 7 & 8 the two prison cells.  prison cells (room 7 & 8), a shortbow and 
12 arrows, a dagger, +1 studded leather 
Room 6 ‐ Guard Captain Station [EL 6,  armor, and two pairs of matched inphidians 
2,400 XP]  gauntlets (one set black, one set red). On 
the table is a list of things to do to reinforce 
Summary This is the private quarters of the  the nest (like reduce the number of torches 
guard captain a rattler inphidian ranger 3.  and more traps that need to be slithered 
past like the Atonement room) written in 
Inphidian and a battle plan (Knowledge  players for a weapon for him to use or as 
(local) DC 18 to recognize locations on the  for an escort out of the nest. He has nothing 
battlemap such as the doomed halfling  to offer and likely wouldn't honour any deal 
village called the Glendale Shire that  he made anyway. 
borders the Kingdom of Yurthiq). 
Alert Factor Changes 
Hidden in a hollow part of his sleeping  The inphidians only check on their prisoners 
burrow, the guard captain has amassed  once per day. However if the locks appear 
1141 gp, constrictor gloves and a purse of  to be tampered with or a prison cell is level 
alarm with a bracelet (silver with jade inlay)  open this immediately will raise the AF of 
(175) and a locket (contains a small set of  the nest by +6. 
purple scales). 
Treasure As a prisoner of the inphidians the 
Connections The rooms only exit is the door  satyr has no possessions.The dagger and 
on the north wall that leads into room 6  shortbow listed on his statblock where in 
his possession when he was captured and 
Room 7 ‐ Cell #1 [EL ‐‐]  are in the guard captain's room. 

Summary This is one of the two cells used  Connections The door of the cell is the only 
by the inphidians to hold captured  way into the room and out of the room. It 
opponents. It is the current home of a satyr  leads to the hallway outside of the two cells 
psion.  and room 5 (the guard station). 

Sights and Sounds The far end of this  Room 8 ‐ Cell #2 [EL 7, 3,200 XP] 
passage ends in a smooth stone wall. On the 
south wall and on the north there are doors.  Summary This is the other cell used by the 
The both are shut with heavy padlocks; the  inphidians to hold captured opponents. It is 
north door is an iron door while the south is  the current home of a crazed, diseased, evil 
wooden. The northern door north door has  panda bear nicknamed Franz the Destroyer. 
a notice nailed onto it. 
Sights and Sounds The far end of this 
The door to the cell has a padlock on it of  passage ends in a smooth stone wall. On the 
good quality (DC 25) with a hardness of 15  south wall and on the north there are doors. 
and 35 hp.  The both are shut with heavy padlocks; the 
north door is an iron door while the south is 
Inhabitants Within the cell #1 is a satyr  wooden. The northern door north door has 
psion who was captured four miles south of  a notice nailed onto it. 
the inphidian's nest. He had no interest in 
the inphidians or in their plans he is simply  The door to the cell has a padlock on it of 
a victim of being in the wrong place at the  good quality (DC 25) with a hardness of 15 
wrong time.  and 35 hp. 

The satyr just wants to be free and will flee  The note on the door is written in inphidian 
the nest as soon as he is able. He begs the  (DC 20 to decipher with Linguistics) A 
character attempting to decipher this  Room 9 – The Great Serpent Hall 
message who knows the draconic language  [CR 3, 800 XP or CR 10, 9,600 XP] 
gains a +2 bonus on his check due to   
similarities in the languages. The message  Summary This chamber is the temple of 
on the door is simply "Quarantine"  Inphidians. It is the primary lair of the night 
adder cleric assassin. At the east end of the 
Any creature within 5 feet of the door will  room end there is a large statue of huge 
alert Franz to their presence and send him  coiled serpent.  
into a rage. He will begin loudly grinding his   
ogre hooks against the interior of the door.  Sights and Sounds This room is normally 
dark as the inphidians do not light rooms 
Inhabitants The only inhabitant of this  they do not expect outsiders to enter. If the 
room is a crazed, diseased, evil panda bear  players have a source of light you can relate 
who has ogre hooks grafted on in place of  the following. 
its hands. He is a carrier and victim of the   
crimson colic disease that has driven him  Long shadows writhe across the coiled 
mad. In a blind rage, he entered the nest  surfaces of this room. The floor of the long 
and began randomly slaughtering  hall is covered with soft pillows for the 
inphidians. He was captured alive because  comfort of those who come to kneel before 
the night adder assassin/cleric wants to  a great statue of a coiled serpent that 
study the disease to see if he can  decorates the east end of the room. To the 
weaponize it in some way.  north is an alcove and to the west end are 
two wooden doors leading north and south 
Tactics Tactics, we don't need no stinking  out of the long hall. 
tactics. Franz always attacks the nearest   
creature, tears it to shreds and moves on  Statue The statue of the coiled serpent is 
the next. If he can see no opponents he will  depiction of their god’s avatar but it also 
feast on the pieces of his kills.  holds a trap for player characters if they are 
not careful. The pillows conceal a number 
Alert Factor Changes  of pressure plates on the floor when the 
The inphidians are used to this sound and  players first enter the room they have three 
ignore it figuring a guard simply wandered  rounds to move to and knee in supplication 
too close. If the sound persists for more  at least three of the cushions or be carrying 
than 5 rounds this will raise the AF by +2.  the night adder priest’s marker. If they do 
not do this in time the great serpent will 
Treasure Franz has no treasure.  animate and attack them.  
 
Connections The door of the cell is the only  This is not a formal trap but the instructions 
way into the room and out of the room. It  given to the great serpent which is a Large 
leads to the hallway outside of the two cells  animated objects. It possesses all the 
and room 5 (the guard station).  abilities of a normal Large animated object 
except as noted below: 
 
Spd 20 ft; climb 20 ft. 
Melee bite +5 (1d10+3), tail whip +5  Sights and Sounds Normally this room 
(1d8+3, grab)  would not be light however the inphidians 
Special Attacks constrict (1d8+4)   have recently ended a religious service and 
Skills Climb +11  the tallow candles have been lit and provide 
  a soft glow. 
AF Changes    
  The soft ebb of candle light with their 
 If the AF is has not reached 7, there  crackling, sputtering, orange flame provide 
is a 50% chance that the night adder  some light on this small circular chamber. 
cleric 3/assassin 2 will be in this  The walls of this chamber are decorated 
room playing to the coiled god. If he  with carvings that depict humanoid forms 
is not here he will be in the alcove in  such as elves, goblins and humans being 
room   torn apart by multi‐headed serpentine 
 If the AF has exceeded 7 but is less  monsters.  
than 12, the night adder cleric   
assassin will be under guard and on  A Perception check (DC 18) reveals a 
the move to room 13  to gather his  number of hidden groove mixed amongst 
personal effects and flee through  the terrible carvings. The night adder 
room 15 or out the front entrance.   cleric/assassin has planned to add a 
 If the AF has exceeded 13 the night  mechanical trap or two to this room but the 
adder will have ordered the  construction is going slower than he 
animated object to attack any non‐ expected (probably because he was 
serpentine foes before fleeing.  unhappy with the work of the last three 
  craftsman and had them killed). There is no 
Treasure There is no treasure in this room.  trap here, but it is ready to receive a 
The night adder keeps sacred treasures in  mechanical mechanism. 
the room 11.   
  Connections There are two open archways 
Connections There is are open archways  that connect to this room. One leads north 
that lead into room 11 and one that leads  into room 9 and one leads south in room 5. 
into room 10. At the far west end of the hall   
are two wooden doors that lead into room 
12 and room 13.  Room 11 – Priest’s Alcove [CR 10, 
9,600 XP] 
Room 10 – Coming to God [EL ­­]   
  Summary This room is the private alcove of 
Summary This room is the common  the death adder cleric/assassin uses 
entrance for inphidians coming to worship  prepare for religious service. This room is 
before their coiled guard. The walls are  off‐limits to other inphidians in the nest. 
lined tallow candles than illuminate images   
of humanoids being tortured and  Sights and Sounds This room is well lit by 
consumed.   the nine glowing serpentine eyes.  
   
This room is dominated by a large carving of  chambers and from the ceiling hang many 
a multi‐headed serpent that leers down at a  oil lanterns that crackle and sputter.  
simple altar. The eyes of the serpent   
illuminate the room with an unholy, amber  Inhabitants Unless under a state of 
glow. The floor of this room is tiled with an  emergency AF 13+ there will be two 
intricate snake‐skin pattern.   common rattlers in this room. The other 
  two rattlers (same mix will be in the room 
Inhabitants The death adder cleric  15 – The Hatchery). 
3/assassin 2 has a 50% chance of being in   
this room if the AF is less than 7. If the AF  Tactics If the players arrive at this section of 
has risen past 7, the death adder will  the nest with the AF still below 7, these 
remove the treasure from this room and try  rattlers will likely be sleeping because they 
to flee the nest.   are off duty from caring for the nests eggs. 
  At AF 7‐13 they will be awake and getting 
Treasure A Perception check DC 28 can be  prepared for battle. At AF 13+ working 
use to find a hidden switch of rotating tiles.  through the lair trying to find the intruders.  
If moved the tile will trigger a secret panel   
to open at the base of the multi‐headed  Treasure The rattlers trust each other and 
serpent statue. Within this hidden cache is  are not shy about leaving their possession 
the death adder’s personal treasures  strewn about their lair. In the lair the 
including horn of evil, phylactery of  players with a couple minutes of searching 
faithfulness and assorted gems worth  can uncover a +2 hand axe (from a previous 
(1,200 gp).  meal), a clear spindle ioun stone, a third eye 
  of awareness (taken from the Satyr psion), 
Connections There is an open archway to  and 433 gp. 
the south that leads to room 9.   
Connections There is a wooden door on the 
Room 12 – Rattler Lair [EL 6, 2,400  north wall with leads to room 9 the hall of 
XP]  the coiled serpent. There is also a wooden 
  door on the west wall that leads to the 
Summary This is the lair of the four rattlers  fountain of blood in room 14. 
that occupy this nest.  
  Room 13 – Death Adder’s Chamber 
Sights and Sounds This room is lit by  [EL 10, 9,600 XP] 
hanging oil lamps. The rattlers keep oil   
lamps lit in this room because they prefer  Summary This is the personal chambers of 
the room to be warmer that they sleep in.  the death adder cleric/assassin.  
   
The rectangular room is clear divided into  Sights and Sounds This room is light by 
four sections. In each corner lies a nest of  three glowing gems (350 gp) that hover a 
damp straw that are large enough from a  foot below the ceiling.  
man or inphidian to curl up on. This room is   
warm and musty compared to other  This rectangular room has a soft bed in the 
northeast corner covered with soft animal 
furs. Along the north wall is a desk upon  other inphidians are forbidden to enter his 
which sits a book bound by the flesh of  room through this way. 
some mammal. Along the south wall is a 
personal devotion to a multi‐headed  Room 14 – Fountain of Blood [EL 8, 
serpentine god.  4,800 XP] 
   
Bed The bed is covered with soft bear and  Summary This room is the lair of a blood 
wolf fur. This material is quite heavy but it is  weird that was provided by the Coiled God 
warm and in good repair. It could be worth  to protect the inphidian nest.  
25 gp to a person interested in new bed   
coverings.   Sights and Sounds This room is well lit and 
  has an eerie red glow to it from the 
Desk The desk is a place for the death adder  reflection of light off the fountain of blood.  
cleric/assassin to sit and collect his   
thoughts. The tome on the desk is The  The center of this room is dominated by a 
Mysteries of Coiled Strength which if read  huge marble fountain pool of flowing blood. 
by someone who knows Inphidian can  It gurgles and gushes as if pumped from 
provide a +4 competence bonus to  some hidden heart deep beneath the nest of 
understand the Coiled God’s teachings.   inphidians. There are two short passages 
  leading off to the east, one to the west and 
Devotion This personal devotion to the  a long hall leading out of this dungeon to 
Coiled God is a small moving statue that has  the south. In the south east stands a large 
a human being eternally consumed by a  serpent statue. 
great serpent. It is surrounded by a number   
of prayer postings in Inphidian and lit tallow  Inhabitants This room is inhabited by a 
candles.  large animated object, in the form of a 
  great serpent (see room 9 for details), and a 
Inhabitants There are no inhabitants in this  blood weird that lives in the blood pool. 
room unless the AF is below 4. If it is then  Both creatures have been ordered to attack 
the death adder cleric 3/assassin 2 has a  anything that enters the room.  
25% of being in his room in prayer or   
sleeping.   Tactics The animated object will attack first 
  and try to maneuver the player characters 
Treasure Hidden beneath his bed  closer to the pool of blood. The blood weird 
(Perception, DC 12), the death adder  will wait in the pool and ready his attack 
cleric/assassin has hidden a ring of mind  with the Strike Back feat. The blood weird 
shielding and a purse of 100 pp.  will attempt to grab and drown player 
  characters one at a time. 
Connections There is a locked door on the   
west wall that leads to the fountain of  Treasure Within the blood weird’s pool lies 
blood in room 13. The door on the south  a caster’s shield and blood‐soaked robe of 
wall leads to the hall of the coiled serpent  bones. 
(room 9). It is never locked because all   
Connections There is a long hallway leading  will take an active role in hunting down 
to room 1 (entrance hall). To the west is a  intruders. 
door leading to the hatchery (room 15). On   
the east wall there are two doors, one leads  Connections There is a door on the east 
to the death adder’s chambers and one  wall that leads to the fountain of blood 
leads to the rattler’s lair (rooms 13 and 12  (room 14) and other on the north wall that 
respectively).  leads to parts unknown. 

Room 15 – The Hatchery [EL 6,  Map of Mystery Monsters 
2,400 XP] 
Blood Weird 
 
A crimson snake composed entirely of blood. 
Summary This is the hatchery room for the   
inphidian nest.   Blood Weird    CR 8 
  XP 4,800 
Sights and Sounds This room is lit by  CE Large outsider(chaotic, evil, extraplanar) 
glowing orbs hanging from chains that also  Init +7; Senses Perception +14 
radiate warmth. 
AC 17, touch 12, flat‐footed 14 
 
(‐1 size, +3 Dex, +5 natural) 
 This large chamber glows with a warm red 
hp 10d8+16 (61) 
light. Around the edge of the room are a 
Fort +8, Ref +9, Will +7 
number of straw nests containing eggs of 
DR 10/bludgeoning 
various shapes and sizes. Each egg has its 
own area so that new‐borns can enter the  Spd 40 ft.  
world without too much competitive  Melee bite +12 (1d8+6 plus siphon, grab) 
bloodshed.  Space 10 ft.; Reach 5 ft.  
  Special Attacks drench, drown 
Eggs There are 12 inphidian eggs in this  Str 19, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha 
room. 8 of these will be commoners, 2 will  16 
be cobra‐backs, one will be a dancer and  Base Atk +8; CMB +13; CMD 26 
one will be a krait. It is possible that  Feats Alertness, Improved Initiative, Strike 
inphidian eggs may have some value in the  Back, Weapon Focus (bite) 
slave markets of the eastern jungles.  Skills Diplomacy +14(8), Knowledge (planes) 
  +12(8), Sense Motive +14(8), Stealth +10(8), 
Inhabitants Unless under a state of  Perception +14(8) 
emergency AF 13+ there will be two  Languages Common, Sanguine 
common rattlers in this room. The other  SQ reform, transparency 
two rattlers (same mix will be in the room  Drench (Ex): The weird’s touch puts out 
12 – Rattler’s Lair).  torches, campfires, exposed lanterns, and 
  other open flames of nonmagical origin if 
Tactics The two rattlers will be on guard  these are of Large size or smaller. The 
here watching over the eggs. They take this  creature can dispel magical fire it touches as 
work very seriously as it is crucial to the  dispel magic cast by a sorcerer whose level 
survival of the nest and will only abandon  equals the weird’s HD total. 
their post if the AF rises to 13+ when they 
Drown (Ex): If a blood weird pins a grabbed   
foe, it can fully immerses its victim in its  Spd 50 ft., swim 30 ft. 
blood pool. A victim completely immersed  Melee 2 grafted ogre hooks +20 (3d6+15), 
must hold its breath or drown. The victim  bite +18 (2d6+15 plus disease) 
can hold its breath for a number of rounds  Special Attacks rend (2 ogre hooks, 6d6+15) 
equal to twice its Constitution score. After   
that, the victim must make a successful  Str 31, Dex 13, Con 23, Int 7, Wis 12, Cha 4 
Constitution check (DC 10, +1 per previous  Base Atk +10; CMB +19 (+23 to sunder); 
check) each round to continue holding its  CMD 30 
breath. If the victim fails a check, it drowns.  Feats Blind‐fight, Cleave, Combat ReflexesB, 
In the first round, the victim falls  Lunge, Power Attack, Weapon Focus (Ogre 
unconscious (0 hp). In the next round, the  Hooks) 
creature is dying (‐1 hp), and in the third  Skills Perception +14, Stealth ‐3 (+5 in 
round the victim drowns.  snowy areas), Swim +16 
Siphon (Su): A blood weird that hits a foe  Languages Common 
siphons a portion of its blood off. This  SQ enraged 
attack deals 1d4 points of Constitution   
damage each time the blood weird hits. A  Disease (Ex) Crimson Colic ‐ Fortitude DC 
creature struck can make a successful  16; onset 1 hour; frequency 1/week; effect 
Fortitude save (DC 16) to negate the  1d6 Wis and make a Will save (DC 16) or 
damage that round.   adopt the enraged template; Cure 3 
Reform (Ex): When reduced to 0 hit points  successive saves. 
or less, a blood weird collapses back into its  Enraged (Ex) Enraged creatures attack other 
pool. Four rounds later, it reforms at full  living creatures on sight. Such is their 
strength minus any damage taken from fire‐ madness that they cannot be reasoned 
based spells and effects.  with, nor do they seem to recognize (or care 
Transparency (Ex): A blood weird is  about) old friends or loved ones that 
effectively invisible in its pool until it  inadvertently cross their paths. 
attacks.  Painless (Ex) Because enraged creatures 
feel no pain, or perhaps because they feed 
(Franz the Destroyer)  off of it, they are not considered disabled 
Male awakened, crazed, intelligent panda  when they reach 0 hit points, nor are they 
with hooks!  knocked unconscious when they are 
  reduced to between –1 and –9 hit points. 
An Evil Panda With Hooks CR 7 (3,200 XP)  This terrible creature has had its claws 
CE Large magical beast (augmented animal)  amputated and replaces with vicious ogre 
Init +1; Senses low‐light vision, scent;  hooks. He has been infected with crimson 
Perception +1  colic and now suffers a permanent enraged 
  state that will eventually consume him. 
AC 13, touch 8, flat‐footed 12 (‐1 size, + 5   
natural, +1 Dex, ‐2 enraged state) 
Inphidians (Updated) 
hp 105 (10d8+60) 
Powerful snake‐men with the head of a 
Fort +10, Ref +7, Will +5 
cobra who can spit a powerful poison. 
DR 2/‐ 
  series of razor sharp spikes. The hilt of the 
Cobra‐Back Inphidians CR 3 (800 XP)  weapon is normally wrapped in leather, and 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  is often decorated with hanging beadwork 
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Perception  and feathers. Many barbarians and druids 
+3  favor this weapon. 
   
AC 18, touch 13, flat‐footed 15   One‐handed Martial (450 gp); 1d6+1(S), 
(+3 Dex, +5 natural)  1d8+1(M); 19‐20/x2; Slashing 
hp 37 (5d10+10)   
Fort +3, Ref +7, Will +5  Cobra‐Back Inphidians, Fighter 2 CR 5 
  (1,600 XP) 
Spd 30 ft.  NE Medium monstrous humanoid (reptilian) 
Melee fanged blade +8 (1d8+4, 19‐20) or 2  Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Perception 
snake‐hand bites +9 (1d4+3 plus poison)  +3 
Special Attacks spit poison   
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15 
Str 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha  (+3 Dex, +5 natural) 
12  hp 58 (5d10+10 plus 2d10+6) 
Base Atk +5; CMB +8; CMD 21  Fort +6, Ref +7, Will +5 (+1 vs. fear) 
Feats Alertness, Weapon Focus (snake‐  
hand), Stealthy  Spd 30 ft. 
Skills Acrobatics +11,Escape Artist +5,  Melee fanged blade +10 (1d8+4, 19‐20) or 2 
Perception +11, Sense Motive +3, Stealth  snake‐hand bites +11 (1d4+3 plus poison) 
+13  Special Attacks spit poison 
Languages Common, Inphidian   
 
Str 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha 
Cobra‐Back Poison (Ex): A cobra–back  12 
delivers a debilitating poison with a  Base Atk +7; CMB +10; CMD 23 
successful bite from its snake–hands. The  Feats Alertness, Cleave, Power Attack, 
save is Constitution–based and includes a  Stealthy, Weapon Focus (snake‐hand) 
+2 racial bonus.  Skills Acrobatics +11,Escape Artist +5, 
Cobra–back Inphidian Poison: Snake‐ Intimidate +8, Perception +11, Sense 
hands—Injury; save Fortitude DC 16,  Motive +3, Stealth +13 
frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2  Languages Common, Inphidian 
Str, cure 2 saves.  Favored Class Fighter 
Spit Poison (Ex): A cobra–back can spit a   
line of poison from its mouth to a range of  Cobra‐Back Poison (Ex): A cobra–back 
20 feet. This stream deals poison damage as  delivers a debilitating poison with a 
above (same Fortitude save to resist) and  successful bite from its snake–hands. The 
can be used once every 1d4 rounds.  save is Constitution–based and includes a 
  +2 racial bonus. 
Blade, Fanged: This blade is similar in length  Cobra–back Inphidian Poison: Snake‐
to a longsword, but it is constructed from a  hands—Injury; save Fortitude DC 16, 
rare wood called steelwood and lined with a 
frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2  Constitution–based. 
Str, cure 2 saves.  Common Inphidian Poison: Snake‐hands—
Spit Poison (Ex): A cobra–back can spit a  Injury; save Fortitude DC 14, frequency 
line of poison from its mouth to a range of  1/round for 4 rounds, effect 1d2 Str, cure 1 
20 feet. This stream deals poison damage as  save 
above (same Fortitude save to resist) and   
can be used once every 1d4 rounds.  The inphidian dancers are feminine in form 
  and style. They have a viper’s head that is 
These snake man have thin, smooth bodies.  often veiled and their scales are blue‐green. 
They have blue‐green skin and snake‐hands.   
  Inphidian Dancer CR 3 (800 XP) 
Common Inphidian CR 3 (800 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian) 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception 
Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +10 
+3   
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14 
AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural) 
(+3 Dex, +4 natural)  hp 30 (4d10+8) 
hp 30 (4d10+8)  Fort +3, Ref +7, Will +5 
Fort +3, Ref +4, Will +5   
  Spd 30 ft. 
Spd 30 ft.  Melee 2 snake‐hands +5 (1d4+1 plus 
Melee 2 snake‐hand bites +6 (1d4+2 plus  poison) 
poison)  Special Attacks entrancing dance 
Special Attacks blinding poison   
  Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 
Str 14, Dex 16, Con 15, Init 12, Wis 12, Cha  15 
12  Base Atk +4; CMB +5; CMD 18 
Base Atk +4; CMB +6; CMD 19  Feats Alertness, Skill Focus (Perform) 
Feats Alertness, Improved Initiative  Skills Bluff +9, Perception +10, Perform 
Skills Craft (alchemy) +8, Perception +10,  (dance) +12, Sense Motive +3 
Sense Motive +3, Stealth +10  Languages Common, Inphidian 
Languages Common, Inphidian   
  Entrancing Dance (Su): A charmer inphidian 
Blinding Spray (Ex): Once every 1d4 rounds,  can sway its body in a rhythmic motion that 
a common inphidian can spew forth a line  charms all those within 30 feet viewing the 
of milky–white liquid that causes blindness  dance. The charmer makes a Perform 
(as the blindness spell) for 6 rounds to any  (dance) check. Those viewing the dance 
creature struck. A Reflex save (DC 14)  must make a successful Will save (DC 14) or 
negates the effects. The spray has a range  be fascinated for 1d4+2 rounds. A 
of 20 feet.  fascinated creature can take no actions 
Poison (Ex): A common inphidian delivers a  other than defending itself. If attacked or 
debilitating poison with a successful bite  threatened, the fascinated creature 
from its snake–hands. The save is  receives a new Will save with a +4 
circumstance bonus (same DC). A creature  Languages Common, Inphidian 
that makes a successful save is immune to  Favored Class bard 
the entrancing dance of that charmer for  SQ bardic knowledge, bardic performance 
one day.  (14 rounds, countersong, distraction, 
Poison (Ex): A charmer delivers a  fascinate, inspire courage +1), versatile 
debilitating poison with a successful bite  performance (Acrobatics, Fly), well‐versed 
from its snake–hands. The save is   
Constitution–based.  Entrancing Dance (Su): A charmer inphidian 
Charmer Inphidian Poison: Snake‐hands— can sway its body in a rhythmic motion that 
Injury; save Fortitude DC 14, frequency  charms all those within 30 feet viewing the 
1/round for 6 rounds, effect 1d2 Str, cure 2  dance. The charmer makes a Perform 
saves  (dance) check. Those viewing the dance 
  must make a successful Will save (DC 14) or 
Inphidian Dancer CR 5 (1,600 XP)  be fascinated for 1d4+2 rounds. A 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  fascinated creature can take no actions 
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  other than defending itself. If attacked or 
+10  threatened, the fascinated creature 
  receives a new Will save with a +4 
AC 17, touch 13, flat‐footed 14  circumstance bonus (same DC). A creature 
(+3 Dex, +4 natural)  that makes a successful save is immune to 
hp 48 (4d10+8 plus 2d8+6)  the entrancing dance of that charmer for 
Fort +3, Ref +10, Will +8 (+4 vs. bardic  one day. 
performance, sonic, language‐dependent  Poison (Ex): A charmer delivers a 
effects)  debilitating poison with a successful bite 
  from its snake–hands. The save is 
Spd 30 ft.  Constitution–based. 
Melee 2 snake‐hands +6 (1d4+1 plus  Charmer Inphidian Poison: Snake‐hands—
poison)  Injury; save Fortitude DC 14, frequency 
Special Attacks entrancing dance  1/round for 6 rounds, effect 1d2 Str, cure 2 
Bard Spells Known (CL 2nd; DC 12 + level)  saves 
1st (3/day) ‐ charm person, lesser confusion,  Night adders where long cloaks that conceal 
summon monster I  their bodies and features. They have larger 
0th (at‐will) ‐ confetti, giggle, light,  snake hands than commoners, dancers and 
message, resistance  cobra‐backs. They have the head of a black 
  mamba. 
Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha   
15  Inphidian, Death Adder CR 5 
Base Atk +5; CMB +6; CMD 19  XP 1,600 
Feats Alertness, Extra Performance, Skill  NE Medium monstrous humanoid (reptilian) 
Focus (Perform)  Init +6; Senses darkvision 60 ft., Perception 
Skills Acrobatics +12, Bluff +9, Knowledge  +6 
(history) +9, Perception +10, Perform  AC 16, touch 12, flat‐footed 14 
(dance) +12, Sense Motive +3, Use Magic  (+2 Dex, +4 flat‐footed) 
Device +9  hp 6d10+12 (45) 
Fort +4, Ref +7, Will +7   Spell‐Like Abilities (CL 7th)  
Spd 30 ft.  6 rounds/day ‐ speak with serpents  
Melee 2 snakehands +8 (1d6+1 plus poison)  3/day – cause fear (DC 13), darkness, 
Spell‐Like Abilities (CL 7th)  hypnotic pattern (DC 14) 
3/day – cause fear (DC 13), darkness,  1/day – suggestion (DC 15) 
hypnotic pattern (DC 14)  Cleric Spells Prepared (CL 3rd) 
1/day – suggestion (DC 15)  At‐will – detect magic, detect magic, 
Str 12, Dex 15, Con 15, Int 13, Wis 14, Cha  resistance, stabilize 
14  1st – bane, cause fear, divine strike (D)BODM, 
Base Atk +6; CMB +7; CMD 19  magic stone 
Feats Improved Initiative, Stealthy, Weapon  2nd – enthral, owl’s wisdom, snake charm 
Finesse  (D) 
Skills Disguise +11(6), Knowledge (Religion)  Str 12, Dex 16, Con 15, Int 13, Wis 14, Cha 
+10(6), Stealth +11(6); Racial Bonuses  14 
Perception +4, Stealth +8 in darkness.  Base Atk +9; CMB +10; CMD 23 
Languages Aklo, Common, Inphidian  Feats Craft Wand, Improved Initiative, 
  Selective Channelling, Stealthy, Weapon 
Death Adder Poison (Ex) Snakehands— Finesse 
injury; save Fort DC 15, frequency 1/round  Skills Diplomacy +8(3), Disguise +11(6), 
for 4 rounds, effect 1d2 Con and nauseate,  Knowledge (arcana) +7(3), Knowledge 
cure 2 consecutive saves.  (Religion) +13(9), Spellcraft +7(3), Stealth 
  +12(6); Racial Bonuses Perception +4, 
Inphidian, Death Adder CR 10  Stealth +8 in darkness. 
XP 9,600  Languages Aklo, Common, Inphidian 
Death Adder Cleric 3/Assassin 2  SQ channel negative energy (5/day, 2d6), 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  domains (serpents, retribution), favoured 
Init +7; Senses darkvision 60 ft., Perception  class (cleric), poison use 
+6  Gear inphidian gauntlet, wand of cure light 
Aura evil  wounds 
AC 21, touch 13, flat‐footed 19  Death Adder Poison (Ex) Snakehands—
(+2 Dex, +4 flat‐footed, +4 +1 glamered  injury; save Fort DC 15, frequency 1/round 
studded leather, ring of protection +1)  for 4 rounds, effect 1d2 Con and nauseate, 
hp 6d10+12 plus 5d8+10 (81)  cure 2 consecutive saves. 
Fort +8 (+9 vs. poison), Ref +9, Will +11    
Spd 30 ft.  The death adder cleric assassin wears a suit 
Melee 2 snakehands +11 (1d6+1 plus  of studded leather armor that looks like a 
poison) or shortsword +11/+6 (1d6+1, 19‐ simple cleric robes. 
20)   
Melee touch Retributive strike +11 (shaken,  The rattler inphidian is the most serpentine 
1 round)  of all the inphidians. It does not have feet 
Special Attacks +1d6 sneak attack, death  but instead retained a long tail that ends in 
attack (DC 13)  a rattle.  
Defensive Abilities uncanny dodge   
Rattler Inphidian CR 4 (1,200 XP)  creature would miss. It gains a +4 racial 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  bonus on Perception checks. 
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception   
+15  Rattler Inphidian CR 6 (2,400 XP) 
  Male rattler inphidian ranger 3 
AC 18, touch 12, flat‐footed 16  NE Medium monstrous humanoid (reptilian) 
(+2 Dex, +4 natural)  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception 
hp 51 (6d10+18)  +15 
Fort +5, Ref +7, Will +7   
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20 
Spd 30 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.  (+2 Dex, +4 natural, +4 armor) 
Melee 2 snake‐hand bites +11 (1d6+4 plus  hp 84 (9d10+30) 
poison)  Fort +8, Ref +10, Will +8 
Special Attacks death rattle   
  Spd 30 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
Str 18, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha  Melee +1 flaming great‐axe +15/+10 
14  (1d12+7 plus 1d6 fire) 
Base Atk +6; CMB +10; CMD 22  Special Attacks death rattle 
Feat Blind‐Fight, Power Attack, Weapon   
Focus (snake‐hand)  Str 18, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha 
Skills Climb +12, Diplomacy +11, Intimidate  14 
+11, Perception +15, Swim +12  Base Atk +9; CMB +13; CMD 25 
Languages Common, Inphidian  Feat Blind‐Fight, Cleave, Combat Reflexes, 
  EnduranceB, Lunge, Power AttackB, Weapon 
Death Rattle (Su): As a standard action,  Focus (great axe) 
once every 1d4 rounds, a rattler inphidian  Skills Climb +12, Diplomacy +11, Intimidate 
can unleash a death rattle in a 40‐foot  +11, Knowledge (nature) +11, Perception 
radius around itself. Creatures caught in the  +15, Stealth +12, Swim +12, Survival +12 
area take 3d6 points of damage. A DC 16  (+13 tracking) 
Fortitude save reduces the damage by half.  Languages Common, Inphidian 
The save DC is Constitution‐based. Creature  Favored Class ranger 
that cannot hear the death rattle or those  SQ combat style (great‐axe), favored enemy 
protected by a silence spell gain a +4 bonus  (humans), favored terrain (plains), wild 
on their save.  empathy +5 
Poison (Ex): A rattler inphidian delivers a  Combat Gear inphidian gloves, mithral shirt 
debilitating poison with a successful bite   
from its snake‐hands. The save DC is  Death Rattle (Su): As a standard action, 
Constitution‐based.  once every 1d4 rounds, a rattler inphidian 
Rattler Inphidian Poison: Snake‐hands— can unleash a death rattle in a 40‐foot 
Injury; save Fortitude DC 16, frequency  radius around itself. Creatures caught in the 
1/round for 6 rounds, effect paralysis 1  area take 3d6 points of damage. A DC 16 
round then 1d2 Str, cure 2 saves  Fortitude save reduces the damage by half. 
Skills: The eyes on an inphidian’s snake‐ The save DC is Constitution‐based. Creature 
hands allow it to notice things a normal  that cannot hear the death rattle or those 
protected by a silence spell gain a +4 bonus  Languages Aklo, Common, Inphidian 
on their save.  SQ twisting magics 
Poison (Ex): A rattler inphidian delivers a   
debilitating poison with a successful bite  Poison (Ex)A krait inphidian delivers a 
from its snake‐hands. The save DC is  neurotoxic venom with a successful bite 
Constitution‐based.  from its snake‐hands. The save DC is 
Rattler Inphidian Poison: Snake‐hands— Constitution‐based and includes a +4 racial 
Injury; save Fortitude DC 16, frequency  bonus. 
1/round for 6 rounds, effect paralysis 1  Krait Inphidian Poison: Snake‐hands—
round then 1d2 Str, cure 2 saves  Injury; save Fortitude DC 16, frequency 
Skills: The eyes on an inphidian’s snake‐ 1/round for 6 rounds, effect 1d4 Str, cure 3 
hands allow it to notice things a normal  saves. 
creature would miss. It gains a +4 racial  Whenever a victim’s Strength score is 
bonus on Perception checks.  reduced to 0 as the result of that snake’s 
  venom, he must immediately make a 
The krait inphian are thin and low on  Constitution check (DC 16). The check must 
muscle mass. They have bright blue skin are  be repeated each round, with the DC 
known to possess powerful magic.   increasing by +1 for each previous check. 
  Twisting Magics (Ex) Krait inphidians magic 
Krait Inphidian CR 4 (1,200 XP)  is strange and hard to understand. Kraits 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  gain a +2 racial bonus to overcome spell 
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  resistance and have a +2 racial DC modifier 
+1  on attempts by non‐reptilians to identify 
  their spells with Spellcraft checks. 
AC 17, touch 13, flat‐footed 14   
(+3 Dex, +4 natural)  Mace, Chained: A chained mace functions 
hp 30 (4d10+8)  exactly like a heavy mace until its head is 
Fort +3, Ref +7, Will +6  removed. When twisted, the mace head 
  detaches from the haft and a length of 
Spd 30 ft., climb 20 ft.  chain slides from the hollow handle. This 
Melee chained mace +4 (1d8) or 2 snake‐ effectively converts the weapon into a light 
hands +7 (1d4 plus poison)  flail. As a flail, the weapon takes on all the 
Spell‐Like Abilities (CL 4th, DC 13 + spell  properties for disarming or tripping as a 
level)  regular flail. Changing from one weapon to 
At‐will ‐ one first level spell  the other is a move‐equivalent action unless 
  the wielder has the Quick Draw feat (where 
Str 10, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha  such a transformation is considered a free 
16  action). 
Base Atk +4; CMB +7; CMD 17   One‐handed Simple (75 gp); 1d6 (S), 
Feats Agile Maneuvers, Weapon Finesse  1d8 (M); x2; B 
Skills Climb +8, Knowledge(arcana) +10,   
Perception +1, Spellcraft +10, Stealth +10,  Krait Inphidian CR 6 (2,400 XP) 
Use Magic Device +10  Female krait inphidian sorcerer 2 
(monstrous bloodline) 
NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Krait Inphidian Poison: Snake‐hands—
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  Injury; save Fortitude DC 16, frequency 
+8  1/round for 6 rounds, effect 1d4 Str, cure 3 
  saves. 
AC 17, touch 13, flat‐footed 14  Whenever a victim’s Strength score is 
(+3 Dex, +4 natural)  reduced to 0 as the result of that snake’s 
hp 45 (4d10+8 plus 2d6+6)  venom, he must immediately make a 
Fort +3, Ref +7, Will +9  Constitution check (DC 16). The check must 
  be repeated each round, with the DC 
Spd 30 ft., climb 20 ft.  increasing by +1 for each previous check. 
Melee chained mace +5 (1d8) or 2 snake‐ Twisting Magics (Ex) Krait inphidians magic 
hands +8 (1d4 plus poison)  is strange and hard to understand. Kraits 
Spell‐Like Abilities (CL 4th, DC 13 + spell  gain a +2 racial bonus to overcome spell 
level)  resistance and have a +2 racial DC modifier 
At‐will ‐ one first level spell  on attempts by non‐reptilians to identify 
Bard Spells Known (CL 2nd, DC 13 + spell  their spells with Spellcraft checks. 
level)   
1st (5/day) ‐ burning hands, shocking grasp  Satyr Psion (seer) 2 CR 3 (800 XP) 
0th (at will) ‐ acid splash, arcane mark,  Male satyr seer 
dancing lights, ray of frost, touch of fatigue  CN Medium humanoid (psionic) 
  Init +1; Senses low‐light vision; Perception 
Str 10, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha  +14 
16   
Base Atk +5; CMB +8; CMD 18  AC 16, touch 12, flat‐footed 15 (+4 natural, 
Feats Agile Maneuvers, Skill Focus  +1 Dex, +1 Dodge) 
(Spellcraft), Weapon Finesse  hp 22 (5d6+5) 
Skills Climb +8, Knowledge(arcana) +12,  Fort +2, Ref +5, Will +8 
Perception +8, Spellcraft +15, Stealth +10,  DR 5/cold iron 
Use Magic Device +10   
Languages Aklo, Common, Inphidian  Spd 40 ft. (50 ft. while focused) 
Favored Class sorcerer  Melee headbutt +3 (1d6), dagger +3 
SQ bloodline arcana, bloodline power  (1d4/19‐20) 
(6/day, +1d6 sneak attack), twisting magics  Ranged shortbow +3 (1d6) 
  Psi‐Like Abilities 
Bloodline Arcana When a krait inphidian  4/day ‐ destiny dissonance 
casts a spell with the range of personal, he  Psion Powers Known (ML 2nd, +3 ranged 
gains a luck bonus equal to the spell’s level  touch attack, 9 PP) 
on all your Strength checks and Strength‐ 1st level ‐ attraction, call to mind, deja vu, 
based skill checks for 1 round.  dissipating touch, sense link 
Poison (Ex)A krait inphidian delivers a   
neurotoxic venom with a successful bite  Str 10, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 13, Cha 
from its snake‐hands. The save DC is  13 
Constitution‐based and includes a +4 racial  Base Atk +3; CMB +3; CMD 14 
bonus.  Feats Alertness, Dodge, Mobility, Speed of 
Thought, Wild Talent  all directions. An otyugh is never flat‐footed 
Skills Bluff +9, Diplomacy +9, Knowledge  and never flanked. It has a +4 racial bonus 
(nature) +9, Knowledge (psionics) +12,  on Perception checks. 
Perception +14, Psicraft +12, Sense Motive  Combat Reflexes (Ex) A thessalotyugh can 
+3, Stealth +9  make one attack of opportunity with each 
SQ seer's insight (+1 initiative, always act in  serpentine bite per round. 
surprise round)  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 
  17, onset 1d3 days; damage 1d3 Dex and 
Thessalotyugh  1d3 Con; 1/day; 2 consecutive saves. 
Thessalotyugh (Revised) CR 7 (3,200)  Heads (Ex) Each of the thessalotyugh's head 
N Huge aberration (inherited)  has 7 hp. Losing a head deals 3 hp of 
Init +4; Senses darkvision 30 ft., low‐light  damage to the main bodies health. The 
vision, scent; Perception +10  serpentine heads do not deal extra damage 
  due to the thessaotygh't Strength. 
AC 18, touch 8, flat‐footed — ; (‐2 size, +10  Natural Colouration (Ex) Due to its natural 
natural)  colouration, a thessalotyugh receives a +8 
hp 57 (6d10+24)  racial bonus to Stealth check to hide in its 
Fort +8, Ref +6, Will +3  lair. 
Defensive Abilities fast healing 5; Immune 
acid  Domains for the Map of Mystery 
  Serpent Domain 
Spd 40 ft  Deities The Coiled Lord 
Melee 8 serpentine bites +11 (2d6 plus 1d6  Granted Powers You can speak with 
acid), 2 tentacles +11 (1d8+6 plus grab), bite  serpents  
+11 (2d6+6 plus 1d6 acid plus disease) and  Speak with Serpents (Sp): You can speak 
pincer tail +6 (2d6+6 plus grab)  with serpents, as per the spell, for a number 
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with  of rounds per day equal 3+ your cleric level. 
tentacles, 20 ft. with snakes)  Slithering Escape (Sp): At 8th level, you can 
Special Attacks constrict (1d8+6 or 2d6+6),  discorporate into a swarm of harmless 
disease (filth fever DC 14), improved grab,  snakes. As a swarm you can move at 30 ft. 
spit acid (40 ft. line, 6d6 acid, Reflex DC 17)  per round, slink through Tiny spaces and are 
  immune to weapon damage. You can 
Str 23, Dex 10, Con 17, Int 8, Wis 12, Cha 6  maintain this form for a number of rounds 
Base Atk +6; CMB +14; CMD 24  equal to 3+ your cleric level at which point 
Feats Combat ReflexesB, Improved  you automatically reform into your normal 
Initiative, Skill Focus (Perception),  form. 
Toughness  Domain Spells 1st—entangle, 2nd—snake 
Skills Perception +10, Stealth ‐2 (+6 to hide  charm, 3rd—summon monster III (constrictor 
in lair)  snake), 4th—sticks to snakes, 5th—cloak of 
Language Common  serpents, 6th—harm, 7th—blasphemy, 8th—
SQ all‐around vision  xenophobic rage, 9th—shapechange  
   
All‐Around Vision (Ex) An thessalotyugh’s 
flexible eyestalk allows it to rapidly look in 
Spells for the Map of Mystery  must succeed on a Fortitude save (DC 10 + 
  1/2 your caster level + your Wis modifier) or 
Arrow Deflection  take 1d8 points of Strength damage. One 
School transmutation; Level  minute later, another save (same DC) must 
sorcerer/wizard 1  be made to avoid another 1d8 points of 
Casting Time 1 standard action  Strength damage. 
Components V, S     You can attack or move normally 
Range personal  (including casting other spells) while this 
Target you  spell is in effect. You do not need to 
Duration 1 minute/level  concentrate to maintain it. 
Saving Throw none; Spell Resistance no   
Confetti 
You can deflect one ranged physical 
School conjuration (creation); Level bard 0 
(nonspell) attack per round as a free action 
if you make a Reflex saving throw (DC 20); if   
Casting Time 1 standard action 
the ranged weapon has a magical bonus to 
Components V, S, M (a tiny bit of 
attack, the Difficulty Class increases by that 
parchment or paper) 
amount. If you succeed, you deflect the 
 
weapon. You must be aware of the attack  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
and not flat‐footed, however.  Area 20 ft. burst 
  Duration 5 rounds 
Cloak of Serpents  Saving Throw none; Spell Resistance none 
School abjuration; Level druid 5 
 
Casting Time 1 standard action  This spell creates an explosion of brightly 
Components V, S, DF  colored bits of paper or parchment 
Range personal  (depending on which was used as the 
Target you  material component) that fall lazily from the 
Duration 1 round/level  sky. While confetti is most often cast at 
Saving Throw No (see text); Spell  parties, it can be used in combat situations. 
Resistance None  All creatures in the 20 ft. burst of confetti 
  are at a ‐1 penalty to attack due to the 
A writhing, twisting, and hissing mass of  falling paper bits hindering their vision. 
snakes surrounds you, protecting you from   
attacks and biting those that come near 
you. This spell has two effects: First, you 
gain a +2 deflection bonus to your AC for 
the duration of the spell. Second, the 
snakes surrounding you are at your 
command and attack any creature that 
comes within 5 feet of you if you so desire. 
All the snakes attack as a single monster 
and use your base attack bonus + your 
Strength modifier. On a successful attack,   
the target takes 1d4 points of damage and   
Giggle  Sandblast 
School enchantment (compulsion) [mind‐ School conjuration (creation); Level 
affecting]; Level bard 0  sorcerer/wizard 4 
   
Casting Time 1 standard action  Casting Time 1 standard action 
Components V, S  Components V, S, M (a pinch of sand) 
   
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Range 15 ft. 
Target one creature  Area cone‐shaped emanation 
Duration 1 round  Duration instantaneous 
Saving Throw Will negates; Spell Resistance  Saving Throw Reflex partial, see text; Spell 
yes  Resistance yes 
   
The target suddenly finds something  A 15 foot cone of hot sand blasts forth from 
humorous enough to start giggling, and the  your hands. The sand deals 2d6 points of 
laughter lasts for one full round. While the  damage +1d6 points per four caster levels 
target can still move and attack normally,  (to a maximum of +5d6 at 20th level), and 
he is unable to speak, or use bardic abilities  leaves its victims blinded for 1d4 rounds. 
or cast spells that rely on verbalization, until  With a successful Reflex save, targets take 
he stops giggling.  half damage and are blinded only one 
  round. 
Learn Heritage   
School divination; Level bard 0, cleric 0, Snake Charm 
druid 0, sorcerer/wizard 0 School enchantment (charm); Level cleric 2, 
Casting Time 1 standard action druid 2, ranger 2 
Components V, S Casting Time 1 standard action 
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Components V, S 
Target one creature Range close (25 ft. + 5ft./2 levels) 
Duration instantaneous Target one or more snake 
Saving Throw Will negates; Spell Duration 1 hour/level 
Resistance yes
Saving Throw Will negates; Spell Resistance 
You learn details of the family and ancestry  yes 
of a chosen target. You learn the race of the   
target as well as detecting the presence of  This spell functions like charm person or 
any other unusual elements (dragon blood,  charm animal, except that it only affects 
for example). You also can mentally check  snakes. This spell affects a number of 
for one specific bloodline and get a yes/no  snakes whose combined HD do not exceed 
indication. To check for more than one  twice your level. If there are more potential 
bloodline, you must cast the spell multiple  targets than you can affect, you choose 
times.  them one at a time until you choose a 
  creature with too many HD. Unfortunately, 
  this spell only affects snakes of the animal 
  type. Snake‐like creatures (such as magical 
 
beasts, aberrations, outsiders, and so on)  Tongue of Fiends 
cannot be affected by this spell.  School divination [evil]; Level cleric 0, 
  sorcerer/wizard 0 
Sticks to Snakes  Casting Time 1 standard action 
School transmutation; Level cleric 4, druid 4  Components S 
Casting Time 1 standard action  Range personal 
Components V, S, DF  Target you 
Range 60 ft.   Duration 1 round/level 
Target 1d4 sticks plus 1 stick/level  Saving Throw none; Spell Resistance no 
Duration 1 round/level  You can speak Infernal, allowing you to 
Saving Throw Will negates (object); Spell  confer with demons, devils, and fiendish 
Resistance Yes (object)  beings, as well as give commands to your 
  summoned fiendish creatures. 
By means of this spell, you change 1d4   
sticks plus one per caster level (maximum  Wall of Light 
1d4+20) into Small or Medium poisonous  School conjuration (creation); Level 
vipers, depending on the size of the wood  sorcerer/wizard 3 
used (sticks under 4 feet long become Small   
vipers, and sticks over 4 feet long become  Casting Time 1 standard action 
Medium vipers). Sticks or wood of a magical  Components V, S 
nature, or those larger than 6 feet long,   
cannot be affected by this spell. If a target  Range medium (100 ft. + 10 ft./level) 
stick is held or carried by someone other  Area up to 10 square ft./level 
than the caster when this spell is cast, the  Duration 1 min./level 
item receives a Fortitude save just as if the  Saving Throw Fortitude negates; Spell 
person holding the stick was making the  Resistance yes 
saving throw.   
    The snakes have the abilities and  You create a shimmering curtain of bright 
statistics of a standard Small or Medium  light, which is one inch thick and covers up 
viper (see the Pathfinder® Roleplaying Game  to 10 square feet per caster level. It sheds 
Bestiary). The snakes do not attack you, and  light as the spell light 20 feet in all 
seek to attack your opponents to the best  directions from the walls. Anyone within 10 
of their ability. You can direct a snake as if  feet of the wall when it first appears is 
by telepathy not to attack, to attack  dazzled for one minute (Fortitude negates), 
particular enemies, or to perform other  and anyone passing through the wall is 
actions. When reduced to 0 or less hit  blinded (Fortitude negates). While the light 
points, a snake reverts to its original  shed by the wall is not powerful enough to 
(undamaged) stick form. Sticks to snakes  affect creatures normally affected by 
dispels and counters snakes to sticks.  sunlight, it will cause them to pause and go 
  around the wall. Such creatures will not 
  willingly pass through the wall of light. 
   
   
 
Xenophobic Rage  particular medal is known as the 
School enchantment (compulsion); Level  “Chevalier” medal and was awarded by the 
cleric 8, sorcerer/wizard 7  Trythanian army for participation in the 
Casting Time 1 standard action  Isthmus campaign. There were three levels 
Components V, S, DF  of the medal awarded: silver to the 
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  common soldiers, gold to the company‐
Targets 1 Medium or smaller humanoid/4  grade officers, and platinum to the field‐
levels  grade officers. 
Duration 1 hour/level (see text)  Value: 25 gp (10 gp for the gold, 15 gp for 
Saving Throw Will partial (see text); Spell  collector value). 
Resistance Yes  Special Rules: None. 
   
Constrictor Gloves 
You sow chaos by drawing upon the secret 
fears of the target(s) to make them instantly  Aura faint transmutation; CL 3rd 
aggressive to anyone not of their own race.  Slot none; Price 2,500 gp; Weight 1/2 lbs. 
Elves won’t attack elves, but they do attack  [Description] 
the nearest dwarf, halfling, gnome, or  These gloves appear almost brand new and 
human without pause. You give the target  feature exquisite craftsmanship, with fine 
an “us against them” mentality where  stitching holding the yellow and green 
anyone of their own race is “us” and every  snakeskin pieces together. A handful of 
other creature is “them” and deserving of a  scales, revealing the leathery skin 
deep‐seated feeling of hatred and rage. The  underneath, are missing along each of the 
targets use all of their skills to the best of  right glove’s fingertips. The gloves provide 
their ability to destroy their enemies (which  their wearer with unusual grip strength; 
basically include anyone not of their own  they grant a +5 competence bonus to CMD 
race).  to resist a disarm and a +5 compentence 
   This potent enchantment lasts for up to 1  bonus to Climb checks and CMB checks to 
hour/level and cannot be removed with a  grapple opponents. While grappling, you 
dispel magic. A break enchantment, heal,  may lock your hands around his opponent's 
limited wish, wish, miracle, or similar magic  throat to cause lethal damage with +5 
must be used to bring the spell to an early  damage. 
end. Those targets fortunate enough to  [Construction] 
make their Will saves are still affected as if  Requirements Craft Wondrous Item, bull's 
by a confusion spell for 1 round/level.  strength; Cost 1,250 gp. 
 
Treasures for the Map of Mystery  Everful Bag of Rats 
  Aura faint conjuration; CL 5th 
Campaign Medal  Slot none; Price1,500 gp; Weight 3 lbs. 
Appearance: This large medal is about the  [Description] 
size of a human palm. It is made of pure  This appears to be a common cloth sack 
gold and stamped with the image of a  about 2 ft. by 4 ft. in size. The bag of everful 
knight on a rearing horse on one side and a  rats appears to be empty but anyone 
set of inscribed dates on the other. >  reaching into the sack can feel a small furry 
Appraise Information: DC 18. This  shape. If the shape is removed it becomes a 
rat. The bag can produce enough rats each  gauntlets. These gauntlets serve no purpose 
day to feed nine reptillian humanoids.  to creatures with humanoid hands. These 
Additionally once per day the bag can be  gauntlets are manufactured by inphidian 
dumped out as an attack action to summon  craftsmen and are virtually unknown 
a swarm of rats. The summoned rats are  outside the inphidian community. 
under the control of the bag holder and can   
be directed as a free action.  Purse of Alarm 
[Construction]  Aura faint abjuration; CL 1st 
Requirements Craft Wondrous Item, create  Slot none; Price 150 gp; Weight 1/2 lbs. 
food and drink, summon swarm; Cost 750  [Description] 
  This fine blue silk purse, monogrammed 
Heart‐Shaped Gem  with the initials L. R. in gold, has unusually 
Appearance This small orange‐red  thick blue silk purse strings. This is a 
gemstone has been cut into the shape of a  common item among the wealthy and 
heart.  follows the trend of combining 
Appraise Information DC 15. This is a  function, especially security function, with 
carnelian of rather poor quality, although  fashion. When either the purse strings or 
the fact that it has been cut into the shape  the purse itself is cut a shrill alarm sounds 
of a heart may have some appeal to those  that can be heard clearly to a radius of 60 
with romantic leanings.  feet. 
Value 30 gp (30 gp gem value).  [Construction] 
Special Rules The stone is actually a gem of  Requirements Craft Wondrous Item, alarm; 
charming. Upon command the gem allows  Cost 75 gp. 
its owner to enchant another person as per   
the spell charm person with a one‐hour   Triggering the purse of alarm raises the 
duration. The targeted person receives a  AF by +6. 
Will save (DC 11) to avoid the gem’s effect.   
Although a gem of charming can be used   
multiple times during the day, it can never 
be used more than once per hour whether 
the charm attempt is successful or not. 
Faint enchantment; CL 1st; Craft Wondrous 
Item, charm person; Cost 900 gp. 
 
Inphidian Gauntlets 
Inphidian gauntlets are nonmagical leather 
or metal gauntlets that provide a creature 
(normally an inphidian) without humanoid 
hands a set of fully functional hands. When 
wearing these gauntlets, the creature can 
manipulate items normally considered 
unusable (because the creature lacks 
hands). The wearer can use its full Strength 
and Dexterity while wearing these 
Stock Art Inspirations ‐ Three Ways  Hobby Stealth 
Skills Leadership 11 (+11), Legal 9(+10), 
Outdoorsman 9(+22), Perception 9(+10), 
Power Control 11(+14), Stealth 11(+14), 
Unarmed 11(+15) 
Feats Armor (PL +2 worn device, personal, 
hunter armor), Armor Piercing (claws), 
Claws (PL +2 worn device, personal, hunter 
armor), Danger Sense (PL +2 worn device, 
personal, hunter armor), Quick Change, 
Power Level (x4), Superskill (Outdoorsman; 
PL +2 worn device, personal, hunter armor), 
Stunt 
Access/Contacts/Followers National Police 
Powers (Judge and Jury) 
Wealth 14 
  Possessions GoGH Identification, GPS 
system, Secure Digital Communication. 
Supers20 ‐ GoGH ‐ Hunter 
The Guardians of Genetic Honesty are   
military‐trained individuals tasked with the 
apprehension of unregistered mutants. The  Mecha Suit (400 Points) ‐ GoO Mecha 
Hunter is a trained scout used to hunt down  The above is image is the current action 
mutants in remote areas. They appearance  profile for the KXZ‐Infiltration suit. This suit 
is too threatening for deployment in  developed by Krazekixc Industries is current 
civilized areas. Hunters are typically  in the prototype phase. If testing is 
deployed in packs of four to six when then  successful it is thought that these suits will 
the eliminate of a mutant can be done  be deployed to the insurgent forces of 
covertly.  Amyrisia IV. 

Hunter (Powerhouse 8); HD 8d10+24; HP  Mecha  Infiltration 


Suit  Class 
72; Init +3; Spd 30 ft.; Defense 22, touch 16,  Type Suit
flat‐footed 16 (+3 Dex, +6 class, +3 hyper  Medium 
dodge); BAB +8; Atk +12 melee (1d10+11L,  Hit 
Size  (6'0", 235  25 [50] 
claw, AP) or +11 ranged (2d4 NL, stun rifle);  Points 
lbs.)
SQ DR 6/‐, melee master; AL Guardians of  Occupants NA [0] Cargo  0 
Genetic Honesty; SV Fort +9, Ref +5, Will +3 
10 + 6 bonus 
(+3 vs, psychic), Rec +7; Rep +4; Str 18, Dex  Armor  10 [50]  Defense 
= 16 [36]
16, Con 16, Int 12, Wis 13, Cha 10 
Background Athlete  Land 
Strength  +8 [24]  x1.5 [45] 
Speed 
Occupation Super Agent (Leadership, Legal, 
Vehicles); Perks 2 + 1 power stunt  Special Abilities 
(professional salary, resistant armor  Communications (laser com, secure x3 (+9)) [8], 
[psychic], rending claws, hyper‐dodge)  ECM (defensive jammer +5) [15], Life Support 
[4], Jumping (x5) [5], GPS [2], Reflective Coating   
(+5 vs laser) [10], Meta‐scanner (3 miles) [24],  Mecha Integration 
Stealth (+10 DC) [30], Wall‐crawling [20] Empath 
Exotic Abilities  Your health and the health of your mecha 
are integrated. 
Regeneration 10 [10] 
Prerequisites 10th level Empath 
Defects  Effect The mecha you are piloting or mecha 
None  suit you are wearing adds its hit points to 
your total. You and your mecha work from a 
Splicer Arm‐Blade [54]  single pool of health instead of two 
Damage 4d8 slashing (Armor Piercing II,  seperate pools. The hit points added from 
Concealable)  the mecha can only be healed with the 
Critical 20  appropriate Engineering checks. 
Size small   
Notes Hardpoint, Melee, Muscle‐Powered  Mecha Pilot 
General 
Cost 387 Mecha Points; $1.2 million  You are gain an entry level mech for your 
personal use. 
  Prerequisites Vehicles 8 ranks 
Effect You possess a basic mech built from 
Modern^20 Skills  400 mecha points from the d20 Mecha SRD. 
Special You may select this feat multiple 
Engineering 
times. Each additional time you take it 
grants you +100 Mecha points to be spent 
Mecha (requires perk) This skill represents 
on upgrades. 
the knowledge needed to build and repair 
 
mecha power suits and units. The higher 
 
the skill the more complex mecha you can 
 
build (each rank equals 100 Mecha points of 
 
complexity). 
 
 
Modern20 Feats 
   
Combat Lunge   
Speedfreak   
You are able to make a made dash to strike   
a foe typically out of reach.   
Prerequisite Athletics 4 ranks   
Effect You are able to move an additional   
10 ft. on a charge attack. If successful you   
do +4 damage but incurs a ‐4 penalty on 
your Defense until the next action. 
Voyages of Discovery  Rule 3: Failure to create an elixir properly 
can be disastrous 
If you fail a Chemistry check to create an 
elixir you will unknowingly create a poison 
instead. The ranks required to create an 
elixir also determine the lethality of the 
poison. Elixir poisons always target Str 
initially and Con secondarily. 

Elixir Magic 

  This magical training allows you to create a 
Alternate Magic  limited number of elixirs, tonic and potions 
a day. Such elixirs typically have an 
Many people have heard tales of natural  enhancing or restorative effect. You may 
magic and tattoo magic being wielded by  produce one elixir per day per rank that you 
the people of Terra but few have heard tell  have in Chemistry. Elixirs take 10 minutes to 
of elixir magic. Elixir magic is a secret craft  create but can be prepared in advanced. 
passed from master to student over a long  The ingredients spoil after 24 hours. 
apprenticeship. Unlike other forms of magic 
Athlete’s Tonic 
this one relies on an expertise in the science 
known as chemistry with a specialty in 
Magic 
elixirs. A character that wishes to learn elixir 
This tonic greatly improves the athletic 
magic must take 4 ranks in Chemisty at 1st 
abilities of the inbidder for a short period of 
level. 
time. 
Prerequisites Chemistry 4 ranks 
Guiding Design Goals for Elixirs  Effects On a successful Chemistry skill check 
(DC 20), an athlete's tonic can be created. 
Rule 1: You can only create some many 
When consumed the character is treated as 
elixirs a day and they are time consumng to 
if he had an Athletics skill 8 ranks higher 
prepare. 
than normal for 10 rounds. 
Elixir are special conconctions of strange 
ingredients and ritualized formulation there  Potion of Gentle Descent 
are only so many formula that you can risk 
creating.  Magic 
This potion causes the character to fall a 
Rule 2: All elixir effects are short lived.  great distance without taking damage. 
Restotative elixirs are instantaneous in their  Prerequisites Chemistry 4 ranks 
effects and enhancing elixirs only provide a  Effects On a successful Chemistry skill check 
benefit for 1 minute (10 rounds) of game  (DC 20), a potion of gentle descent can be 
time.  created. When consumed the character can 
fall from a height of 60 ft. without taking 
damage. The effects of this potion last 10  lesser restoration, remove 
rounds.  paralysis, see invisible
blink, 
Potion of Giant Growth  clairaudience/clairvoyance
, cure serious wounds, fly, 
Magic  gaseous form, haste, 
This potion causes character to grow larger  neutralize poison, 
3  16  32
in size.  protection from elements, 
Prerequisites Chemistry 4 ranks  remove 
Effects On a successful Chemistry skill check  blindness/deafness, 
(DC 20), a potion of giant growth can be  remove disease, tongues, 
created. When consumed the character  water breathing//
grows to Medium+ size (see Transformative 
magic for ability adjustments). This has no  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
effect on character larger or smaller than  The following text is the property of 
Medium. This effect lasts 10 rounds.  Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
2000 Wizards of the Coast, Inc “Wizards”). 
Stabilizing Tonic  All Rights Reserved. 

Magic  1. Definitions: (a)”Contributors” means the 
This tonic has the ability to stablize a dying  copyright and/ or trademark owners who 
character.  have contributed Open Game content; 
Prerequisite Chemistry 4 ranks  (b)”Derivative Material” means copyrighted 
Effects On a successful Chemstry skill check  material including derivative works and 
(DC 20), a single vial of stabilizing tonic is  translations (including into other computer 
created that when administered to a dying  languages), potation, modification, 
character changes them to stable.  correction, addition, extension, upgrade, 
improvement, compilation, abridgment or 
Author Note The above is a set of four 0th  other form in which an existing work may 
level elixirs converted to the VoD format.  be recast, transformed or adapted; (c) 
Each elixir level has a set number of ranks  “Distribute” means to reproduce, license, 
required and a DC check. For additional  rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
elixirs I would use the following as a guide.  transmit or otherwise distribute; (d)”Open 
Game Content” means the game mechanic 
Elixir  Ranks of  and includes the methods, procedures, 
D
Leve Chemistr Similar Spell Effects  processes and routines to the extent such 

l  y  content does not embody the Product 
bull's strength, cat's grace,  Identity and is an enhancement over the 
comprehend languages,  prior art and any additional content clearly 
1  8  24 
darkvision, endure  identified as Open Game Content by the 
elements, spider climb Contributor, and means any work covered 
aid, barkskin, cure  by this License, including translations and 
2  12  28  moderate wounds, delay  derivative works under copyright law, but 
poison, detect thoughts,  specifically excludes Product Identity. (e) 
“Product Identity” means product and  acceptance of the terms of this License. 
product line names, logos and identifying  4. Grant and Consideration: In consideration 
marks including trade dress; artifacts;  for agreeing to use this License, the 
creatures characters; stories, storylines,  Contributors grant You a perpetual, 
plots, thematic elements, dialogue,  worldwide, royalty‐free, non‐exclusive 
incidents, language, artwork, symbols,  license with the exact terms of this License 
designs, depictions, likenesses, formats,  to Use, the Open Game Content. 
poses, concepts, themes and graphic,  5.Representation of Authority to 
photographic and other visual or audio  Contribute: If You are contributing original 
representations; names and descriptions of  material as Open Game Content, You 
characters, spells, enchantments,  represent that Your Contributions are Your 
personalities, teams, personas, likenesses  original creation and/or You have sufficient 
and special abilities; places, locations,  rights to grant the rights conveyed by this 
environments, creatures, equipment,  License. 
magical or supernatural abilities or effects,  6.Notice of License Copyright: You must 
logos, symbols, or graphic designs; and any  update the COPYRIGHT NOTICE portion of 
other trademark or registered trademark  this License to include the exact text of the 
clearly identified as Product identity by the  COPYRIGHT NOTICE of any Open Game 
owner of the Product Identity, and which  Content You are copying, modifying or 
specifically excludes the Open Game  distributing, and You must add the title, the 
Content; (f) “Trademark” means the logos,  copyright date, and the copyright holder’s 
names, mark, sign, motto, designs that are  name to the COPYRIGHT NOTICE of any 
used by a Contributor to identify itself or its  original Open Game Content you Distribute. 
products or the associated products  7. Use of Product Identity: You agree not to 
contributed to the Open Game License by  Use any Product Identity, including as an 
the Contributor (g) “Use”, “Used” or  indication as to compatibility, except as 
“Using” means to use, Distribute, copy, edit,  expressly licensed in another, independent 
format, modify, translate and otherwise  Agreement with the owner of each element 
create Derivative Material of Open Game  of that Product Identity. You agree not to 
Content. (h) “You” or “Your” means the  indicate compatibility or co‐adaptability 
licensee in terms of this agreement.  with any Trademark or Registered 
2. The License: This License applies to any  Trademark in conjunction with a work 
Open Game Content that contains a notice  containing Open Game Content except as 
indicating that the Open Game Content may  expressly licensed in another, independent 
only be Used under and in terms of this  Agreement with the owner of such 
License. You must affix such a notice to any  Trademark or Registered Trademark. The 
Open Game Content that you Use. No terms  use of any Product Identity in Open Game 
may be added to or subtracted from this  Content does not constitute a challenge to 
License except as described by the icense  the ownership of that Product Identity. The 
itself. No other terms or conditions may be  owner of any Product Identity used in Open 
applied to any Open Game Content  Game Content shall retain all rights, title 
distributed using this License.  and interest in and to that Product Identity. 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open  8. Identification: If you distribute Open 
Game Content You indicate Your  Game Content You must clearly indicate 
which portions of the work that you are  Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, 
distributing are Open Game Content.  based on original material by E. Gary Gygax 
9. Updating the License: Updating the  and Dave Arneson. 
License: Wizards or its designated Agents 
may publish updated versions of this  Modern System Reference Document 
License. You may use any authorized  Copyright 2002‐2004, Wizards of the Coast, 
version of this License to copy, modify and  Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich 
distribute any Open Game Content  Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David 
originally distributed under any version of  Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney 
this License.  Thompson, and JD Wiker, based on material 
10. Copy of this License: You MUST include  by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
a copy of this License with every copy of the  Williams, Richard Baker, Peter Adkison, 
Open Game Content You Distribute.  Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, 
11. Use of Contributor Credits: You may not  and JD Wiker. Advanced Player’s Guide, 
market or advertise the Open Game  Copyright 2004, White Wolf Publishing, Inc. 
Content using the name of any Contributor 
unless You have written permission from  40 Alchemical Items Copyright 2005, Adamant 
the Contributor to do so.  Entertainment; Authors Steve Honeywell. 
12. Inability to Comply: If it is impossible for  A Dozen Gems and Jewels Copyright 2005 
Michael Hammes, published by Ronin Arts 
You to comply with any of the terms of this 
www.roninarts.com. 
License with respect to some or all of the 
A Dozen War Trophies Copyright © 2004 
Open Game Content due to statute, judicial  Michael Hammes. Published by Ronin Arts, 
order, or governmental regulation then You  www.roninarts.com. 
may not Use any Open Game Material so  A Magical Medieval Society: Western Europe 
affected.  Copyright 2003, Expeditious Retreat Press; 
13. Termination: This License will terminate  authors Suzi Yee and Joseph Browning. 
automatically if You fail to comply with all  A Magical Society: Guide to Monster Statistics, 
terms herein and fail to cure such breach  © 2005 Expeditious Retreat Press, Author: 
within 30 days of becoming aware of the  Joseph Browning 
breach. All sublicenses shall survive the  Aasimar & Tiefling: A Guidebook to the 
Planetouched, © 2005 Green Ronin Publishing, 
termination of this License. 
LLC, Author: Robert J. Schwalb 
14. Reformation: If any provision of this 
Accidents of Birth: Deformities and Deformity 
License is held to be unenforceable, such  Feats, Copyright 2006, Louis Porter Jr. Design, 
provision shall be reformed only to the  Inc. 
extent necessary to make it enforceable.  Advanced Bestiary, © 2004 Green Ronin 
Publishing, LLC, Author: Matthew Sernett 
15. COPYRIGHT NOTICE  Advanced Gamemaster’s Guide, Copyright 
2005, Green Ronin Publishing, LLC; Author 
Open Game License v 1.0, Copyright 2000,  Owen K.C. Stephens. 
Wizards of the Coast, Inc.  Advanced Player’s Manual, Copyright 2004, 
System Reference Document Copyright  Green Ronin Publishing, LLC; Author Skip 
2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.;  Williams. 
Aerial AdventureGuide:SkyCaptain’s 
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
Handbook, by Michael Mearls, Copyright 2004 
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David 
Goodman Games  Copyright 2003 Scott Thomas Lynch 
Airships, Copyright 2003, Bastion Press, Inc.  Book of Eldritch Might II: Songs and Souls of 
Alchemy & Herbalists Copyright 2002, Bastion  Power Copyright 2002–3 Monte J. Cook. All 
Press, Inc.  rights reserved. 
“Alert Factor System” taken from FDP2000: To  Book of Eldritch Might III: The Nexus Copyright 
Stand On Hallowed Ground ©2001, Fiery  2003 Monte J. Cook. All rights reserved. 
Dragon Productions; Authors Mike Mearls and  Book of Erotic Fantasy, Copyright 2003, Valar 
James Bell.  Proj¬ect, Inc. 
Alien Creation Guide Authors: David Caffee and  Book of Templates, © 2002 Silverthorne 
William Andersen. Copyright 2009, ComStar  Games; Author: Ian Johnston. 
Games of Salem, Oregon  Book of Templates: Deluxe Edition Copyright 
Arcana: Societies of Magic, Copyright 2001,  2003, Silverthorne Games; Authors Ian Johnston 
Kevin Brennan and James Maliszewski  and Chris S. Sims. 
Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green  Book of Templates: Deluxe Edition, © 2005 
Ronin Publishing, LLC; Authors Erik Mona and  Silverthorne Games; Authors: Ian Johnston and 
Chris Pramas.  Chris S. Sims 
Arms & Armor, Copyright 2001, Bas¬tion Press,  Book of the Righteous, Copyright 2002, Aaron 
Inc.  Loeb. 
Arms and Armor v3.5, Copyright 2004, Bastion  Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm 
Press, Inc.  Media; Authors Bruce Baugh and David Bolack 
Art of the Duel. Copyright 2008, Sinister  Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves, 
Adventures; Author: Craig Shackleton.  Copyright 2003, Green Ronin Publishing; 
Artifacts of the Ages: Swords and Staves  Authors Jesse Decker and Chris Thomasson 
Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc.;  Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm 
Authors JD Wiker and Rich Redman  Concepts; Author Aaron Infante‐Levy 
Assassin’s Handbook, Copyright 2002, Green  Character Drawbacks, Copyright 2007, 
Ronin Publishing, LLC; Authors David “Zeb”  Adamant Entertainment. Author: Walt 
Cook and Wolfgang Baur.  Ciechanowski. 
Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green  Classes of Legend: The Cavalier Copyright 2005, 
Ronin Publishing, LLC; Author Jesse Decker.  Lion’s Den Press; Author Ari Marmell 
Book of Fiends, Copyright 2003, Green Ronin  Cleave Asunder, © 2000 Michael J. Kletch 
Publishing, LLC; Authors Aaron Loeb, Erik Mona,  Cloud Warriors, Copyright 2003, Fast 
Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.  ForwardEntertainment 
BESM d20 Copyright 2003, Guardians of Order,  Codex Arcanis, Copyright 2001, Paradigm 
Inc.; Author Mark C. MacKinnon.  Concepts, Inc.; Author Scott Charlton, Brian 
Bestiary of Loerem, Copy¬right 2002, Sovereign  Dalrymple, Jarad Fen¬nell, Matt Forbek, Shawn 
Press  Havraneck, Henry Lopez, William Simoni, Eric 
Black Market: The Definitive D20 Guide to  Weiner, based upon the original concept by 
Cyberpunk Gear Copyright 2005, Adamant  Henry Lopez. 
Entertainment.: Authors Elissa Carey & Malcolm  Common Ground II – Guard Towers, Private 
Sheppard  Clubs and Thieves Guild Copyright 2002, Bard’s 
Blue Rose, Copyright 2005, Green Ronin  Productions, LLC 
Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn  Conan the Role‐Playing Game, Copyright 2003 
Elliot, Steve Kenson, Alejandro Melchoir, and  Conan Properties International LLC, Mongoose 
John Snead.  Publishing Authorized User. 
Book of Distinctions And Drawbacks Revised  Creature Catalog, Copyright 2001, Scott 
Copyright 2003 Scott Thomas Lynch  Greene, http://www.enworld.org/cc 
Book of Distinctions And Drawbacks Modern  Creature Collection, © 2000 Clark Peterson. 
Creature Collection 2: Dark Menagerie, © 2001  Eldest Sons: The Essential Guide to Elves, 
White Wolf Publishing, Inc.  Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc. 
Crime and Punish¬ment, Copyright 2003,  e‐Minions: Cunning Creatures, copyright 2001, 
Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Keith  Bastion Press, Inc. 
Baker  Eldritch Sorcery Copyright 2005, Necromancer 
Cross‐Class Learning, © 2000 Bradley H. Bemis,  Games, Inc.; Authors Patrick Lawinger, Scott 
Jr.  Greene, and David Mannes, with Erica Balsley, 
Cry Havoc © 2003 Skip Williams. All rights  Chris Bernhardt, Casey W. Christofferson, Bill 
reserved.  Collins, Jim Collura, Chad Coulter, Patrick 
d20 Firearm Mechanics, Copyright 2001,  Goulah, Skeeter Green, Jeff Harkness, Lance 
Kenneth S. Hood  Hawvermale, Travis Hawvermale, Richard 
d20 Freeport Companion, Copyright 2008,  Hughes, Robert Hunter, Al Krombach, Rob 
Green Ronin Publishing, LLC; Author Robert J.  Mason, Matt McGee, Clark Peterson, Michael 
Schwalb  Proteau, Greg Ragland, Gary Schotter, Joe 
d20 Mecha, Copyright 2003, Guardians of  Walmsley, and Bill Webb. 
Order, Inc.; Author David L. Pulver.  Encyclopaedia Arcane: Demonology Copyright 
d20 Skills‐n‐Feats Mar¬tial Arts System,  2001, Mongoose Publishing 
Copyright 2001, Kenneth S. Hood  Everquest: Roleplaying Game Player’s 
d20 Skills‐n‐Feats Psionics System, Copyright  Handbook, © 2002 Sony Computer 
2001, Kenneth S. Hood  Entertainment America Inc. 
Dark Walkers Copyright 2003, Mystic Eye  Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment 
Games; Authors Steven Creech and Kevin  Group 
Ruesch  Fading Suns: d20 Copyright 2001, Holistic 
Dawnforge Copyright 2003, Fantasy Flight  Design, Inc. 
Publishing, Inc.  Faeries Copyright 2003, Bas¬tion Press, Inc. 
Deadlands d20 Copyright 2001, Pinnacle  Falthar’s Curios, Copyright 2000, Green Ronin 
Entertain¬ment Group, Inc.  Publishing, LLC; Author Chris Pramas. 
Death in Freeport, Copyright 2000, Green Ronin  Fantasy Firearms Copyright 2007, Mark Cathro 
Publishing  & Skortched Urf Studios; Author Eric Karnes. 
Death in Freeport Revised, Copyright 2000– Fantasy Occupations Copyright 2007, Adamant 
2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author Chris  Entertainment.: Author: Walt Ciechanowski 
Pramas.  Fatal Flaws, Copyright 2005, Basic Action 
Diomin, Copyright 2000, OtherWorld Creations,  Games 
Inc.  Fleshbound Vampire, Padrafyte (Half‐Medusa), 
Dragons, © 2001 Alderac Entertainment Group,  Nettlecloud Vermin (Nettlecloud Spider), 
Inc.; Authors: A. A. Acevedo, J. Darby Douglas  Skinrug, Thermic Elemental, and Many‐Headed 
III, Peter Flanagan, Andrew Getting, Mike  (Two‐Headed Mutant) are Open Game Content 
Leader, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree Soesbee,  from www.SeanKReynolds.com, © 2001, 2002, 
Douglas Sun.  2003 Sean K Reynolds. 
Dragonstar: Starfarer’s Handbook Copyright  Focus on Freeport #7: The Jade Serpent of Yig, 
2001, Fantasy Flight Publishing, Inc.  Copyright 2001, Green Ronin Publishing, LLC; 
Dungeons, Copyright 2000, Alderac  Author William Simoni. 
Entertainment Group  Forbidden Kingdoms, Copyright 2002, 
Dynasties and Demagogues, Copyright 2003,  OtherWorld Creations, Inc. 
Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris  Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm 
Aylott  Concepts, Inc. 
Egyptian Gods, Copyright 2002, Bastion Press,  Freeport: The City of Adventure, Copyright 
Inc.  2002, Green Ronin Publishing, LLC; Authors 
Matt Forbeck and Chris Pramas.  Inc. 
From to Steel Copyright 2003, MonkeyGod  Iron Lords of Jupiter, Copyright 2003 Paizo 
Enterprises LP.  Publishing, Author: Lizard — Used With 
Future: Heroes — Cyborgs, Copyright 2004,  Permission. 
Philip Reed. Published by Ronin Arts.  Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s  2001, Green Ronin Publishing; Authors 
Foundation, Copyright 2005 The Game  Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik Mona, 
Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford,  Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E. 
Rodney Thompson, & JD Wiker.  Schend 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero,  Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin 
Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.;  Publishing, LLC; Author Chris Pramas. 
Authors: Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney  Librum Equitis, Volume 1, © 2001 Ambient Inc.; 
Thompson, & JD Wiker.  Author: Matthew Jason Parent. 
Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Love and War, copyright 2004, Trident, Inc. 
Evolution, Copyright 2005 The Game  d/b/a Atlas Games; Author David Chart 
Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford, Neil  Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm 
Spicer, & Rodney  Games; Author Ryan Wolfe, with Dave 
Thompson.  Mattingly, Aaron Sullivan, and Derrick Thomas. 
Future Player’s Companion (Print), Copyright  Madness in Freeport Revised, Copyright 2001–
2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary  2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author 
Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson,  William Simoni. 
& JD Wiker.  Magic, © 2002 Alderac Entertainment Group, 
Good, Copyright 2003, Alderac Entertainment  Inc. 
Group  Magic of Rokugan, © 2002 Alderac 
Grim Tales, Copyright 2004, Benjamin R.  Entertainment Group, Inc. 
Durbin, published by Bad Axe Games, LLC.  Magus, Copyright 2001, Hector Hernandez 
Grim‐n‐Gritty Hit Point and Combat Rules,  MARS: A Roleplaying Game of Planetary 
Copyright 2001, Kenneth S. Hood  Romance, Copyright 2006, Adamant 
Hammer & Helm. Copyright 2002, Green Ronin  Entertainment. Authors: Lizard, Gareth‐Michael 
Publishing; Author Jesse Decker  Skarka, Ian Sturrock 
Heroes of High Favor: Dwarves, © 2002  Martial Arts20, Copyright 2007, RPGObjects; 
Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe  Author Charles Rice 
Games, LLC.  Masters of Arms Copyright 2002, Steven Palmer 
Hollowfaust: City of the Necromancers, © 2001  Peterson 
White Wolf Publishing, Inc.  Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger 
Hot Pursuit, Copyright 2005, Corey Reid,  Games; Author Johnathan Wright 
published by Adamant Entertainment, Inc.  Mercenaries, Copyright 2002, Alderac 
Household Knight Copyright 2006, Alea  Entertainment Group 
Publishing Group.  Mindbender (Non‐Euclidean) template © 2003 
Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig  Greg Ragland. 
Cochrane.  Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001, 
Initiative Cards v2.0 Copyright 2003, Th e Game  Bastion Press, Inc. 
Mechanics, Inc.; Author JD Wiker.  Mithril: City of the Golem, © 2001 White Wolf 
Interludes: Brief Expeditions to Bluffside  Publishing, Inc. 
Copyright 2001, Thunderhead Games, Inc.  Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author 
Into the Black Copyright 2003, Bastion Press,  Charles Rice 
Inc.  Modern Player’s Companion, Copyright 2003, 
Into the Green Copyright 2003, Bastion Press,  The Game Mechanics, Inc.; Author: Stan! 
Monster, Copyright 2002, Alderac  Copyright 2001, Alderac Entertainment Group, 
Entertainment Group  Inc. 
Monster’s Handbook Copyright 2002, Fantasy  Open game content from Dragons Copyright 
Flight Publishing, Inc.  2001, Alderac Entertainment Group, Inc. 
Monster Modifier, Copyright 2008, Adamant  Open game content from Dungeons Copyright 
Entertainment. Author: Gareth‐Michael Skarka  2001, Alderac Entertainment Group, Inc. 
Monte Cook’s Arcana Unearthed, © 2003  Open game content from Encyclopaedia Arcane 
Monte J. Cook. All rights reserved.  – Constructs, © 2002 Mongoose Publishing. 
Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright  Open game content from Encyclopaedia 
2005, Monte J. Cook. All rights reserved.  Arcane: Necromancy—Beyond the Grave, © 
Mutants & Masterminds, Copyright 2002,  2001 Mongoose Publishing. 
Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Open game content from Encyclopaedia Divine: 
Mythic Races, © 2001 Fantasy Flight, Inc.  Shamans copyright 2002, Mongoose Publishing. 
Necromancer’s Legacy—Thee Compleat Librum  Open game content from Evil Copyright 2001, 
ov Gar’Udok’s Necromantic Artes, © 2002  Alderac Entertainment Group, Inc. 
Mystic Eye Games & Ambient Inc.  Open game content from Fading Suns: d20 
Nightmares & Dreams: A Creature Collection,  Copyright 2003, Holistic Design 
Copyright 2001, Mystic Eye Games  Open game content from Gods Copyright 2002, 
Nightmares & Dreams II: A Crea¬ture  Alderac Entertainment Group, Inc. 
Collection, Copyright 2002, Mystic Eye Games  Open game content from Heroes of Fantasy 
Nyambe: African Adventures, Copyright 2002,  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd. 
Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author  Open game content from Magic of Rokugan 
Christopher W. Dolunt  Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, 
Oathbound: Domains of the Forge, Copyright  Inc. 
2002, Bastion Press, Inc.  Open game content from Mercenaries 
Oathbound: The Plains of Penance, Copyright  Copyright 2002, Alderac Entertainment Group, 
2003, Bastion Press, Inc.  Inc. 
Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003,  Open game content from Monsters Copyright 
Bastion Press  2002, Alderac Entertainment Group, Inc. 
Occult Lore Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a  Open game content from Rokugan Copyright 
Atlas Games; authors Keith Baker, Adam Bank,  2001, Alderac Entertainment Group, Inc. 
Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb  Open game content from Seafarer's Handbook 
OGL Horror, Copyright 2003, Mongoose  Copyright 2001, Fantasy Flight, Inc. 
Publishing, Inc.  Open game content from Seas of Blood ‐ 
One Million Magic Items, Copyright 2007,  Fantasy on the High Seas Copyright 2001, 
Adamant Entertainment. Author: Gareth‐ Mongoose Publishing. 
Michael Skarka  Open game content from The Quintessential 
Open game content from Arms and Armor  Cleric, © 2002 Mongoose Publishing. 
Copyright 2001, Bastion Press, Inc.  Open game content from The Quintessential 
Open game content from Classic Play ‐ Book of  Fighter Copyright 2001, Mongoose Publishing. 
Dragons is copyright 2004, Mongoose  Open game content from The Quintessential 
Publishing Ltd.  Witch copyright 2002, Mongoose Publishing. 
Open game content from Broadsides! Naval  Open game content from The Quintessential 
Adventuring Copyright 2002, Living  Wizard, © 2002 Mongoose Publishing. 
Imagination, Inc.  Open Game Content from Seven Strongholds 
Open game content from Codex Arcanis  Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; 
Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc.  author Robin D. Laws 
Open game content from Creatures of Rokugan  Open Game Content from The Tide of Years, 
Copyright 2001, Michelle A. Brown Nephew  Publishing, LLC; Author Chris Pramas. 
Original Spell Name Compendium Copyright  Seafarer’s Handbook, Copyright 2001, Fantasy 
2002 Clark Peterson; based on NPC‐named  Flight Publishing, Inc. 
spells from the Player’s Handbook that were  Secret College of Necromancy, Copyright 2002, 
renamed in the System Reference Document.  Green Ronin Publishing, LLC; Authors David 
The Compendium can be found on the legal  “Zeb” Cook and Wolfgang Baur. 
page of www.necromancergames.com.  Shock & Awe: Morale for All D20 Games 
Pale Designs: A Poisoner’s Handbook,  Copyright 2005, Adamant Entertainment.: 
Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Author: Malcolm Sheppard 
Paleoskeleton template, © 2002 Erica Balsley  Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, 
Path of Faith Copyright 2002, Fantasy Flight  Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen 
Publishing, Inc.  Kensen, Mark C. MacKinnon, Jeff Mackintosh, 
Path of Shadow, Copyright 2002, Fantasy Flight  Jesse Scoble. 
Publishing, Inc.  Skillful Stunts Copyright 2006, Adamant 
Path of the Magi, Copyright 203, Troll Lord  Entertainment.: Author: Barak Blackburn 
Games; Authors Sean K. Reynolds, Jeff Quick,  Skull & Bones © 2003, Green Ronin Publishing, 
W. Jason Peck and Mike McArtor  LLC; Authors Ian Sturrock, T.S. Luikart, and 
Path of the Sword Copyright 2002, Fantasy  Gareth‐Michael Skarka. 
Flight Publishing, Inc.  Snakes from the Tome of Horrors, Copyright 
Pathfinder Roleplaying Game: Bonus Bestiary,  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author  Greene 
Jason Bulmahn.  Spells & Magic, © 2002,Bastion Press, Inc. 
Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009,  Spells & Spellcraft, © 2002 Fantasy Flight Inc. 
Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn,  Spycraft Copyright 2002, Alderac Entertainment 
based on material by Jonathan Tweet, Monte  Group. 
Cook, and Skip Williams.  Supers20, Copyright 2007, RPGObjects; Author 
Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright  Charles Rice 
2002, Green Ronin Publishing; Author Matthew  Swashbuckler, Copyright 2001, Felix Lim Jr. 
Sernett  Swashbuckling Adventures Copyright 2002, 
Possessors: Children of the Outer Gods  Alderac Entertainment Group, Inc. 
Copyright 2003, Philip Reed and Christopher  Tales of Freeport, Copyright 2003, Green Ronin 
Shy, www.philipjreed.com and  Publishing, LLC; Author Graeme Davis. 
www.studioronin. com.  Tactical Implant: The Definitive D20 Guide to 
Plot & Poison: A Guidebook to Drow, © 2002  Cyberpunk Combat Options Copyright 2005, 
Green Ronin Publishing; Author: Matthew  Adamant Entertainment.: Author: Malcolm 
Sernett.  Sheppard 
Ptolus: Monte Cook’s City by the Spire ©2006  Temporary Enchantments Copyright 2006, 
Monte J. Cook.  Adamant Entertainment.: Author: Barak 
Random Fantasy Adventure Generator,  Blackburn 
Copyright 2007, Adamant Entertainment.  Terror in Freeport Revised, Copyright 2001–
Author: Gareth‐Michael Skarka  2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author 
Relics & Rituals, © 2000 Clark Peterson.  Robert J. Toth. 
Rise of Runelords Player's Guide. Copyright  Testament: Roleplaying in the Biblical Era 
2007 Paizo Publishing LLC. Author F. Wesley  copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author 
Schneider.  Scott Bennie 
Rokugan, © 2001 Alderac Entertainment  The Assassin’s Handbook, Copyright 2002, 
Group, Inc.  Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang 
Salon du Masque, Copyright 2002, Green Ronin  Bauer and David “Zeb” Cook 
The Book of Arcane Magic. Copyright 2009, 4  The Shaman’s Handbook, © 2002 Green Ronin 
Winds Fantasy Gaming; Authors: Connie J.  Publishing; Author; Steve Kenson. 
Thomson and Robert W. Thomson.  The templates: Breath Weapon, Dragon‐
The Book of Eldritch Might Copyright 2001–3  blooded, Gigantic, Half‐Template, Humanoid, 
Monte J. Cook. All rights reserved.  and Miniature; domains Construct, Dread, 
The Book of Experimental Might. Copyright  Gloom; spells bestial aspect, bestial aspect 
2008, Monte J. Cook. All rights reserved.  other, create undead (revised), create greater 
The Book of the Righteous, Copyright 2002,  undead (revised), fabricate spirit, fabricate 
Aaron Loeb  greater spirit, greater bestial aspect, greater 
The Cavalier’s Handbook, Copyright 2004,  bestial aspect other, nimbus of fear, small 
Green Ronin Publishing; Author Robert J.  miracle, and voidburst; characters: Kaavaak 
Schwalb  and Sven Varian; creatures: Elder Deer and 
The Codex Compendium, Copyright 2002,  Truagekin; items: Kaavaak’s Crown Ruby; and 
Paradigm Concepts, Inc.  rules: Variant Half‐Dragons and Vorthr are all 
The Complete Book of Eldritch Might Copyright  OGC and © 2003 Chris S. Sims. 
2004–2006 Monte J. Cook. All rights reserved.  The Tomb of Abysthor Copyright 2001, 
The Devil Player’s Guide Copyright 2003, Fast  Necromancer Games, Inc., Authors Clark 
For¬ward Entertainment, Inc.  Peter¬son and Bill Webb 
The Divine and the Defeated, © 2001 White  The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright 
Wolf Publishing, Inc.  2003, Green Ronin Publishing, LLC; Author 
The Freeport Trilogy, Copyright 2005, Green  Robert J. Schwalb. 
Ronin Publishing, LLC; Authors Chris Pramas,  The Wise and the Wicked, © 2001 White Wolf 
William Simoni, and Robert J. Toth.  Publishing, Inc. 
The Lore of the Gods: The Asgardians,  The Village of Briarton Copyright 2003 by Gold 
copyright 2002, Bastion Press  Rush Games; Authors Patrick Sweeney, 
The Lore of the Gods: The Olympians, copyright  Christina Stiles; Editing and Addi¬tional material 
2002, Bastion Press  by Spike Y. Jones 
The Noble’s Handbook, Copyright 2003, Green  The Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green 
Ronin Publishing, LLC; Author Rodney  Ronin Publishing; Author Steve Kenson 
Thompson.  Thee Compleat Librum ov Gar’Udok’s 
The Pathfinder Chronicles Campaign Setting  Necromantic Artes, © 2002 Ambient Inc.; 
Copyright 2008, Paizo Publishing; Author: Stan!,  Authors: M. Jason Parent, Denise Robinson, 
Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer,  Chester Douglas II. 
Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,  Thessalmonster from from the Tome of 
Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs,  Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob  Inc.; Author Scott Greene, based on original 
McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff  material by Gary Gygax and Wizards of the 
Quick, Sean K Reynolds, David Schwartz,  Coast. 
Leandra Christine Schneider, F. Wesley  Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer 
Schneider, Amber E. Scott, Owen K.C. Stephens,  Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan,  Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey 
Jeremy Walker, JD Wiker.  Christofferson, Lance Hawvermale, Travis 
The Primal Codex, © 2001 Netherland Games  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; 
Inc.  Based on original content from TSR. 
The Psychic’s Handbook, Copyright 2004, Green  Tome of Horrors Revised. Copyright 2002, 
Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson  Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott 
The Quintessential Rogue, Copyright 2002,  Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin 
Mongoose Publishing  Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, 
Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill  Group; 
Webb; Based on original content from TSR.  Way of the Witch, Copyright 2002, Citizen 
Tome of Horrors II Copyright 2004,  Games; Authors Janet Pack, Jean Rabe, Megan 
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene;  Robertson, and Christina Stiles; 
Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase,  Waysides: Book of Taverns Copyright 2003, 
Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan  Eden Studios, Inc.; 
Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale,  Weird Wars, Weird War Two, Copyright 2001, 
Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul,  Pinnacle Entertainment Group, Inc.; 
Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook.  Wild Spellcraft, Copyright 2002, Natural 20 
Tome of Horrors III Copyright 2005  Press; 
Necromancer Games, Inc.; Author: Scott  Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green 
Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley,  Ronin Publishing; Author Steve Kenson 
Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis  Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs and Half‐
Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer,  orcs, Copy¬right 2002, Green Ronin Publishing; 
Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland,  Author Jim Bishop; 
Robert Schwalb and Bill Webb.  WW16001: The Giant’s Skull ©2001, Fiery 
Tome of Secrets, Copyright 2009, Adamant  Dragon Productions, Inc. www.fierydragon.com. 
Entertainment, Inc. Authors: Walt Ciechanowski  Author James Bell. 
and Gareth‐Michael Skarka.  DM Sketchpad ‐ July 2009; Copyright 2009, 
Torn Asunder: Critical Hits, Copyright 2003,  Published by Purple Duck Creations. Authors: 
Bastion Press, Inc.  Mark Gedak. Cartography: Kristian Richards. 
Tournaments, Fairs, and Taverns, Copyright 
2002, Natural 20 Press  The Grand OGL Wiki, 
Traps & Treachery Copyright 2001, Fantasy  http://grandwiki.wikidot.com Copyright 
Flight Publishing, Inc.  2008‐2009 Purple Duck Creations; Authors: 
Treasures of Freeport Copyright © 2004  Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, 
Michael Hammes, published by Ronin Arts. 
George Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, 
True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005, 
Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. 
Shane O'Connor, Mike Rickard, John 
Ultramodern Firearms d20, Copyright 2002,  Whamond, Bill Browne, Eric Williamson, 
Charles McManus Ryan.  Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler Jr, John 
Uncommon Character Copyright 2003, Trident  Fraser. 
Inc., d/b/a/ Atlas Games 
Undead, © 2001 Alderac Entertainment Group,  Pathfinder is a registered trademark of Paizo 
Inc.; Authors: Noah Dudley, Andrew Getting,  Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying 
Travis Heerman, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree  Game and the Pathfinder Roleplaying Game 
Soesbee, Eric Steiger, Douglas Sun, and Rich  Compatibility Logo are trademarks of Paizo 
Wulf.  Publishing, LLC, and are used under the 
Unearthed Arcana, Copyright 2003, Wizards of  Pathfinder Roleplaying Game Compatibility 
the Coast, Inc.; Andy Collins, Jesse Decker, David  License. See 
Noonan, Rich Redman.  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
Villains, Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  for more information on the compatibility 
Vitality and Wound Points, A d20 System  license. 
Conversion Guide, Copyright 2000 by Bradley D   
Thompson   
Voyages of Discovery, Copyright 2009,   
RPGObjects; Author Charles Rice 
War, Copyright 2002, Alderac Entertainment 
4 WINDS FANTASY GAMING PROUDLY PRESENTS:

The Book of Arcane Magic: A Sourcebook for Bards, Sorcerers & Wizards
(a Pathfinder Roleplaying Game compatitible product) is the first print release from
4 Winds Fantasy Gaming.

68 pages, soft-cover, $15.95 USD, available from Lulu.com and Indie Press Revolution.
$10.95 PDF version available at DriveThruRPG.com, Paizo.com, or IPR.

Want to buy a copy signed by the authors? Just send us an e-mail!


4windsfantasygaming@gmail.com
Visit our website: www.4windsfantasygaming.com
Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying
Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility
License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license.

Potrebbero piacerti anche