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BINGO MATEMTICO 1 Contenidos a. Nmeros dgitos. Lectura y escritura. b. Decenas puras. Lectura y escritura. c. Nmeros de 2 cifras.

Lectura y escritura Descomposicin Representacin grfica en: material de Base Diez, tabla de posiciones, baco. d. Adicin. Clculo mental. e. Sustraccin. Clculo mental. f. Figuras geomtricas: cuadrado, rectngulo, crculo y tringulo. Identificacin. Objetivo General 2 Demostrar las competencias desarrolladas en ejercicios sobre numeracin, adicin y sustraccin, clculo mental y figuras geomtricas bsicas, para reforzar los temas en estudio. Objetivos Especficos Identificar los nmeros del 0 al 99, mediante ejercicios de lectura, escritura, descomposicin y representacin grfica con el fin de utilizarlos en situaciones de la vida cotidiana. Resolver ejercicios de clculo mental que impliquen adiciones y sustracciones que puedan ser utilizados en el contexto. Reconocer las figuras geomtricas, tomando en cuenta sus caractersticas para su identificacin en elementos de su entorno. Instrucciones para armar el juego 1. Unir las dos hojas formando una ruleta. 2. Pegar el juego, la manecilla y las cartillas sobre cartulina, para reforzarlas. 3. Recortar y ubicar la manecilla en el centro de la ruleta de tal manera que esta no quede fija, pues debe girar. 4. Recortar las cartillas para el juego. 5. Disponer de un lpiz y de borrador. Instrucciones para armar el juego 1. Unir las dos hojas formando una ruleta. 2. Pegar el juego, la manecilla y las cartillas sobre cartulina, para reforzarlas. 3. Recortar y ubicar la manecilla en el centro de la ruleta de tal manera que esta no quede fija, pues debe girar. 4. Recortar las cartillas para el juego. 5. Disponer de un lpiz y de borrador. Instrucciones del juego De 2 a 4 participantes. Cada uno debe tener una cartilla. Cada cartilla tiene 8 espacios en blanco con un nmero en la parte superior, el cual servir de referencia para ubicar el nmero de la ruleta en la cartilla. Cualquier participante puede iniciar el juego. Al girar la manecilla se observa el nmero en el que se detiene y posteriormente se busca en la cartilla. Si l o los participantes poseen el nmero indicado, debern resolver la actividad sealada en el espacio en blanco respectivo de su cartilla. El ganador ser quien haya completado la cartilla, siempre y cuando todos los ejercicios estn resueltos. De no ser as, el ganador ser quien termine en segundo lugar y as sucesivamente. Sugerencias para el maestro Puede disear ms cartillas con el fin de jugar con grupos de mayor nmero de estudiantes. Cada jugador debe usar un color distinto de ficha o botn.

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