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RAÇAS 

 
Do  anão  robusto  ao  elfo  nobre,  as  raças  do  Pathfinder  RPG  são  uma  mistura  diversa  de  culturas,  atitudes  e 
aparências. As raças a seguir são as mais comuns presentes em um mundo civilizado. 
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ANÕES 
 
Freqüentemente  chamado  de  “povo‐robusto”,  anões  são  uma  raça  antiga.  Com  uma  altura  de  30  centímetros 
abaixo da maioria dos seres humanos, eles compensam tendo os corpos mais largos em média, pois os anões têm 
quadris  e  ombros  largos.  Anões  têm  um  amor  por  terra  e  pedra,  fazendo  deles  ótimos  escultores  e  mestres 
mineradores. Os anões são um povo resistente, capaz de suportar uma grande quantidade de castigo, tanto físico 
quanto mágico. Em geral, eles têm uma ganância por tesouros, especialmente metais preciosos e gemas. Anões são 
relativamente rabugentos baseados em uma dura realidade, mas quando estão de bom humor com uma cerveja na 
mão, sua gargalhada pode ser ouvida por uma boa distância. 
 
Características Raciais dos Anões 
 
+2 de Constituição, +2 de Sabedoria, –2 de Carisma: Os anões são tanto resistentes quanto sábios, mas também 
são meio rabugentos. 
 
Médio: Anões são criaturas Médias, e não possuem bônus ou penalidade pelo seu tamanho. 
 
Lento  e  Estável:  Anões  possuem  6  m  de  deslocamento  base,  porém  sua  velocidade  nunca  é  modificada  pela 
armadura ou carga. 
 
Visão no Escuro 18 metros: Anões conseguem enxergar no escuro até 18 metros. 
 
Ligação com Pedras: Anões tratam qualquer perícia de Profissão relacionada a pedras como uma perícia de classe. 
Além  disso,  eles  recebem  +2  de  bônus  nos  testes  da  perícia  Percepção  para  identificar  trabalhos  de  pedra 
incomuns, como armadilhas e passagens secretas localizadas em paredes e chãos. Um anão que passar a 3 metros 
de  um  trabalho  incomum  de  alvenaria  pode  realizar  um  teste  de  Percepção  como  se  estivesse  procurando 
ativamente. 
 
Sentidos Aguçados: Anões recebem +2 em todos os testes de Percepção baseados em tato e paladar. 
 
Ganância: Anões tratam Avaliação como perícia de classe sempre que tentarem determinar o preço de itens não‐
mágicos que contenham gemas e metais preciosos. 
 
Robusto: Anões recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos, magias e habilidades similares 
a magia. 
 
Familiaridade com armas: Anões sabem usar machado de batalha, picaretas pesadas e martelos de guerra, e tratam 
qualquer arma com a palavra “anão” no nome como arma comuns. 
 
Ódio: Anões recebem +1 de bônus em jogada de ataque contra orcs e goblinóides devido ao treinamento especial 
contra esses inimigos odiados. 
 
Treinamento Defensivo: Anões ganham +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. 
 
Estabilidade: Anões recebem +4 de bônus em sua manobra de combate para resistir a Encontrões ou Imobilização 
quando estiver em pé sobre o chão firme. 
 
Idiomas: Anões começam o jogo falando Comum e Anão. Anões com valor de Inteligência elevado podem escolher 
os seguintes idiomas: Elemental, Gigante, Gnomo, Goblin, Orc e Subterrâneo. 
 
Classe Favorecida: A classe favorecida dos anões é clérigo ou guerreiro. Esta escolha deve ser feita no 1º nível e não 
pode mais ser alterada. 
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ELFOS 
 
Desde  o  início  da  história,  os  elfos  têm  observado  as  outras  raças  de  suas  florestas,  observando‐as  crescer  e 
prosperar, lutando através do barbarismo e da guerra. Os elfos são eternos ou quase isso, possuindo um período de 
vida  que  rivaliza  até  os  mais  poderosos  dragões.  Enquanto  a  maioria  dos  elfos  vivem  em  terras  florestais,  outros 
vivem  em  grandes  cidades  élficas,  cheias  de  pináculos  graciosos  que  harmonizam  com  as  árvores  ao  seu  redor. 
Alguns elfos escolhem deixar sua espécie para trás e misturar‐se com as outras raças, vivendo ao seu lado, porém 
nunca pertencendo a elas. Os elfos são artesões pacientes, gastando anos aperfeiçoando sua arte, seja na criação 
de espadas e armaduras, seja na poesia ou canções. 
 
Características Raciais dos Elfos 
 
+2  de Destreza,  +2 de  Inteligência,  –2  de  Constituição:  Os  elfos  são graciosos,  tanto  no  corpo  quanto  na mente, 
mas seu físico é frágil. 
 
Tamanho Médio: Os elfos são criaturas Médias, não sofrendo bônus ou penalidade em pelo seu tamanho. 
 
Deslocamento Normal: Os elfos têm um deslocamento base de 9 metros. 
 
Visão  na  Penumbra:  Os  elfos  podem  enxergar  duas  vezes  mais  do  que  humanos  em  condições  de  iluminação 
precária. 
 
Sentidos Aguçados: Os elfos recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados em audição ou visão. Eles 
ainda  podem  fazer  um  teste  de  Percepção  para  detectar  uma  porta  secreta  se passarem a  3  metros  de  distância 
dela, mesmo que não estejam procurando‐a. 
 
Imunidades Élficas: Os elfos são imunes a magias com efeito de sono e ganham um bônus racial de +2 contra testes 
de resistência a encantamentos. 
 
Magia Élfica: Os elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de conjuração para ultrapassar resistência a magia. 
Além disso, elfos ganham +2 de bônus em teste de avaliação feitos para identificar as propriedades mágicas de um 
item. 
 
Familiaridade com Armas: Os elfos tratam os arcos longos (incluindo os compostos), espadas longas, sabres e arcos 
curtos (incluindo as variações compostas), e qualquer arma com a palavra “elfo” no nome como uma arma comum. 
 
Idiomas: Os elfos começam o jogo falando Comum e Élfico. Elfos com valor de Inteligência elevado podem escolher 
os idiomas: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblinóide, Orc e Silvestre. 
 
Classe Favorecida: A classe favorecida de elfos é ranger ou mago. Após essa escolha ser feita no primeiro nível, ela 
não pode mais ser alterada. 
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GNOMOS 
 
Onde os elfos possuem um laço com a natureza, os gomos são vinculados com as fadas que habitam os locais mais 
tranqüilos  do  mundo.  Enquanto  muitos  podem parecer  excêntricos  e  distantes, os  gnomos  que vivem  ao  lado  de 
outras raças freqüentemente adotam um ofício ou profissão com entusiasmo obsessivo, utilizando essa paixão para 
se enraizarem no ambiente. Muito enxergam esses gnomos como excêntricos, já que suas paixões tendem a criar 
invenções, alquimia e outras aspirações técnicas. Aqueles que vivem com as fadas geralmente são o oposto, suas 
vidas são cheias de buscas fúteis, fazendo com que pareçam estranhos e inconstantes para observadores externos. 
Mesmo esses gnomos escolhem uma paixão ou outra, geralmente música, canção ou poesia. Alguns teorizam que 
sem paixão, um gnomo desaparece nos ermos para se unir as fadas para sempre. 
 
 
 
Características Raciais do Gnomo 
 
+2 de Constituição, +2 de Carisma, –2 de Força: Os gnomos são fisicamente fracos, mas são surpreendentemente 
resistentes e sua atitude faz com que sejam naturalmente agradáveis. 
 
Tamanho Pequeno: Os gnomos são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de 
bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade. 
 
Deslocamento Lento: Os gnomos possuem o deslocamento base de 6 metros. 
 
Visão  na  Penumbra:  Os  gnomos  conseguem  enxergar  duas  vezes  mais  do  que  humanos  em  condições  de 
iluminação precária. 
 
Sentidos Aguçados: Os gnomos recebem +2 de bônus em testes de Percepção baseados em faro ou tato.  
 
Obsessivo: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em uma pericia de Oficio ou Profissão da escolha deles. 
 
Resistente a Ilusões: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias ou efeitos de 
ilusão. 
 
Magia  Gnoma:  Os  gnomos  adicionam  +1  à  CD  de  qualquer  teste  de  resistência  contra  magias  de  ilusão  que 
conjurem. Gnomos com Carisma 11 ou maior também recebem as seguintes habilidade similares a magia: 1/dia – 
falar com animais, globos de luz, prestidigitação e som fantasma. O nível de conjurador é igual ao nível do gnomo. A 
CD para essas magias é igual a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do gnomo. 
 
Familiaridade com Armas: Os gnomos tratam qualquer arma com a palavra “gnomo” em seu nome como uma arma 
comum. 
 
Ódio: Os gnomos recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas humanóides dos subtipos réptil e 
goblin devido ao treino especial contra esses inimigos odiados. 
 
Treinamento Defensivo: Os gnomos recebem +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. 
 
Idiomas:  Os  gnomos  começam  o  jogo  falando  Comum,  Gnomo  e  Silvestre.  Os  gnomos  com  valor  de  Inteligência 
elevado podem escolher os idiomas: Anão, Dracônico, Élfico, Gigante, Goblinóide e Orc. 
 
Classe Favorecida: A classe favorecida dos gnomos é bardo ou feiticeiro. Após essa escolha ser feita no 1º nível, ela 
não pode mais ser alterada. 
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HALFLINGS 
 
Convivendo  ao  lado  de  diversas  outras  raças,  os  halflings  são  parcialmente  aceitos  na  maioria  das  sociedades. 
Apesar de seu papel variar imensamente da cidadania à escravidão, é seu espírito e senso de comunidade que os 
mantém reservados. Os halflings se importam imensamente com suas famílias, além de outras relações próximas, 
fazendo‐os  grandes  amigos  assim  como  inimigos  implacáveis  para  aqueles  que  os  enganam.  Enquanto  alguns 
halflings  preferem  se  estabelecem  em  uma  região,  geralmente  com  outros  de  sua  espécie  e  ampliar  a  família, 
outros sentem um grande desejo de viajar e se deslocam de lugar a lugar conforme seu humor e situações ditarem. 
Os halflings possuem uma perspectiva otimista relativa, sendo capazes de encontrar o lado bom de quase todas as 
situações. Isso, combinado com sua sorte fantástica, os torna relativamente destemidos, dispostos a arriscar suas 
vidas pela chance de uma aventura. 
 
Características Raciais dos Halflings 
 
+2 de Destreza, +2 de Carisma, –2 de Força: Os halflings são ágeis e determinados, mas sua pequena estatura os 
torna mais fracos que as demais raças. 
 
Tamanho Pequeno: Os halflings são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de 
bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em jogadas de Furtividade. 
 
Deslocamento Lento: Os halflings têm um deslocamento base de 6 metros. 
 
Sentidos Aguçados: Os halflings recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados na audição.  
 
Pés Firmes: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia e Escalar. 
 
Sorte de Halfling: Os halflings recebem um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência. 
 
Destemido: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de resistência contra medo. Este bônus 
se acumula com o bônus garantido pela Sorte de Halfling. 
 
Familiaridade com Armas: Os halfling são proficientes com fundas e tratam qualquer arma com a palavra “halfling” 
em seu nome como uma arma comum. 
 
Idiomas: Os halflings começam o jogo falando Comum e Halfling. Halflings com valor de Inteligência elevado podem 
escolher os idiomas: Abissal, Anão, Élfico, Gnomo e Goblin. 
 
Classe Favorecida: A classe favorecida dos halflings é bardo ou ladino. Após essa escolha ser feita no 1º nível, ela 
não pode mais ser alterada. 
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HUMANOS 
 
De  todas  as  raças,  os  humanos  mostram  a  maior  variedade.  Eles  são  uma  raça  jovem  pelos  padrões  dos  elfos  e 
anões,  mas  tem  realizado  muito  em  seu  curto  tempo.  Cidades  humanas  pontuam  a  paisagem  e  seus  reinos 
governam boa parte do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbárie dentro de 
uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros buscam conquistá‐lo, reunindo 
grandes  hostes  para  marchar  contra  seus  vizinhos  civilizados.  Embora  sua  manufatura  não  se  iguale  a  de  muitas 
outras  raças,  os  humanos  são  peritos  em  praticamente  qualquer  oficio  imaginável.  Não  surpreende  que  se 
aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra 
além do próximo horizonte ou no fundo da masmorra mais próxima. 
 
Características Raciais dos Humanos 
 
+2 em uma Habilidade: Personagens humanos ganham +2 de bônus em uma habilidade a sua escolha na criação do 
personagem, representando sua variedade natural. 
Tamanho Médio: Os humanos são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em decorrência do  seu 
tamanho. 
 
Deslocamento Normal: Os humanos têm um deslocamento base de 9 metros. 
 
Feito Adicional: Os humanos ganham um efeito adicional no 1º nível. 
 
Treinado:  Os  humanos  ganham  um  ponto  de  perícia  adicional  no  1º  nível  e  um  ponto  a  cada  outro  nível  que 
ganharem. 
 
Treinamento  com  Arma:  Os  humanos  são  proficientes  com  uma  arma  comum  a  sua  escolha,  em  adição  as 
garantidas pela proficiência da classe. A arma é escolhida no 1º nível e não pode ser mudada. 
 
Idiomas:  Os  humanos  começam  o  jogo  falando  Comum.  Humanos  com  valor  de  Inteligência  elevado  podem 
escolher qualquer idioma adicional (exceto idiomas secretos, como o Druidico). 
 
Classe Favorecida: Os humanos podem escolher uma classe para ser a favorecida no 1º nível. Uma vez feita, esta 
escolha não pode ser alterada. 
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MEIO‐ELFOS 
 
Nascidos  a  partir  de  pais  humanos  e  elfos,  os  meio‐elfos  têm  problemas  de  adaptação  à  sociedade  de  ambas  a 
raças. Desde que os elfos e os seres humanos se encontraram pela primeira vez, houve meio‐elfos. A maioria dos 
meio‐elfos são filhos de casais que amam os filhos e tendem de uma forma querem o melhor para sua própria vida. 
Meio‐elfos  tendem  a  seguir  o  caminho  da  sociedade  que  eles  foram  criados.  Enquanto  alguns  são  tipicamente 
humanos,  tornando  os  meio‐elfos  apaixonados  e  enérgicos,  alguns  são  criados  nos  clãs  élficos,  tornando‐os  mais 
reservados e deliberados. Em todo caso, características dos outros pais acabam aparecendo, não causando nenhum 
problema  entre  seus  semelhantes.  Tal  como  os  seus  antepassados  humanos,  os  meio‐elfos  são  qualificados  em 
quase todas as tarefas. Os meio‐elfos tendem a serem andarilhos, por acharem difícil pertencerem a qualquer lugar. 
Não é nenhuma surpresa, então, que um grande número de meio‐elfos se dedique a uma vida de aventuras. 
 
Características Raciais dos Meio‐Elfos 
 
+2  em  uma  Habilidade:  Personagens  meio‐elfos  recebem  +2  de  bônus  em  uma  habilidade  a  sua  escolha,  para 
representar sua natureza variada. 
 
Tamanho Médio: Os meio‐elfos são criaturas Médias não recebendo bônus ou penalidades em decorrência de seu 
tamanho. 
 
Deslocamento Normal: Os meio‐elfos possuem o deslocamento base de 9m. 
 
Visão na Penumbra: Os meio‐elfos podem ver duas vezes mais que humanos em condições de iluminação precária. 
 
Sentidos  Aguçados:  Os  meio‐elfos  recebem  um  bônus  de  +2  nos  testes  de  Percepção  baseados  em  audição  ou 
visão.  Eles  ainda  podem  fazer  um  teste  de  Percepção  para  detectar  uma  porta  secreta  se  passarem  a  3m  dela, 
mesmo se não estiverem procurando‐a. 
 
Imunidades  Élficas:  Os  meio‐elfos  são  imunes  as  magias  de  efeito  sono  e  ganham  +2  contra  magias  de 
encantamento. 
 
Adaptação: Os meio‐elfos ganham o talento Foco em Perícia, como um bônus no 1° nível. 
 
Sangue Élfico: Os meio‐elfos contam como elfos para quaisquer efeitos determinados pela raça. 
 
Idiomas: Os meio‐elfos começam sabendo falar Comum e Élfico. Os que tiverem um bônus de Inteligência elevado 
podem  pegar  qualquer  outro  idioma  (exceto  idiomas  secretos,  como  druidico). 
 
Classe Favorecida: Os meio elfos escolhem sua classe favorecida no 1° nível. Após a escolha ser feita, não poderá 
ser alterada. 
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MEIO‐ORCS 
 
Nascidos de pais orcs e humanos, os meio‐orcs são proscritos, encarados com medo, ódio e pena pela maioria do 
mundo civilizado. Os meio‐orcs não são um novo fenômeno: na época em que os orcs e os humanos batalhavam 
interminavelmente,  muitas  pessoas  que  se  viram  apanhadas  entre  os  dois  extremos,  foram  vítimas  de  violências 
terríveis,  tendo  os  meio‐orcs  como  seu  fruto.  Enquanto  hoje  muitos  meio‐orcs  compartilham  esta  história  negra, 
outros vieram de comunidades inteiras de meio‐orcs, reunidos pela sua linhagem comum. Os meio‐orcs conservam 
muitas  das  características  de  seus  parentes  menos  civilizados,  tendendo  à  violência  da  negra  perspectiva  de  sua 
linhagem.  De  seu  parentesco  humano,  os  meio‐orcs  são  abençoados  com  a  vasta  variedade  de  sentimentos. 
Enquanto  estes  estereótipos  não  forem  universais,  eles  serão  bastante  comuns.  Os  meio‐orcs  nascidos  em  uma 
sociedade  orc  tendem  a  misturar‐se,  alcançando  posições  de  respeito  uma  vez  que  consigam  igualar  fisicamente 
seus iguais. Aqueles nascidos em sociedades humanas freqüentemente se encontram alvos de preconceitos cruéis e 
são freqüentemente suspeitos quando um crime é descoberto. Apesar dessas diferenças, muitos meio‐orcs voltam 
suas vidas para o crime ou para a aventura, onde sua combinação de força e sabedoria lhes cai muito bem. 
 
Características Raciais dos Meio‐Orcs 
 
+2  de  Força,  +2  de  Sabedoria,  –2  de  Inteligência:  Os  meio‐orcs  são  fisicamente  fortes  e  constantemente  são 
atentos ao perigo, porém sua descendência orc afeta negativamente sua inteligência. 
 
Tamanho Médio: Os meio‐orcs são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em decorrência do seu 
tamanho. 
 
Deslocamento Normal: Os meio‐orcs têm um deslocamento base de 9 metros. 
 
Visão no Escuro: Os meio‐orcs podem enxergar 18 metros no escuro. 
 
Familiaridade em Arma: Os meio‐orcs são proficientes em machado grande e falcione, e tratam qualquer arma com 
a palavra “orc” no nome como uma arma comum.  
 
Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meio‐orc é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não é morto, 
ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de sua rodada, a não se 
que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconsciente e começa a morrer. 
 
Sangue Orc: Os meio‐orcs são considerados humanos e orcs para qualquer efeito relacionado à raça. 
 
Idiomas: Os meio‐orcs começam o jogo falando Comum e Orc. Meio‐orcs com valor de Inteligência elevado podem 
escolher os idiomas: Abissal, Dracônico, Gigante, Goblinóide, Gnoll. 
 
Classe Favorecida: A classe favorecida dos meio‐orcs é bárbaro ou druida. Após essa escolha ser feita no 1º nível, 
ela não pode mais ser alterada. 
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CLASSE FAVORECIDA 
 
Cada  raça  possui  duas  classes  Favorecida,  representando  sua  afinidade  natural  para  um  específico  conjunto  de 
perícias  e  habilidades.  Sempre  que  você  alcançar  um  novo  nível  na  classe  Favorecida  da  sua  raça,  você  ainda 
receberá +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia. Os humanos e meio‐elfos freqüentemente recebem esses bônus, 
a menos que eles sejam multiclasse. Você não receberá este bônus ao receber níveis em uma classe de prestígio, 
independente de sua temática.