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O jogo de xadrez e a identificao de padres

Dores Ferreira
doresferreira@gmail.com LIBEC/CIFPEC, Instituto de Estudos da Criana da Universidade do Minho

Pedro Palhares
palhares@iec.uminho.pt LIBEC/CIFPEC, Instituto de Estudos da Criana da Universidade do Minho

Resumo
Neste artigo apresentamos o contexto e os resultados de um estudo com crianas do 3. ao 6. ano do ensino bsico sobre a relao entre o xadrez e a resoluo de problemas envolvendo padres numricos e geomtricos. Como resultado principal do estudo verificamos a existncia de uma relao entre a fora de jogo e a capacidade de resolver problemas com padres. Inclumos na parte inicial uma anlise do xadrez enquanto contexto para problemas de matemtica elementar, podendo assim inferir-se a riqueza em termos histricos.

Palavras-chave
Jogos de estratgia; Xadrez; resoluo de problemas; padres; ensino bsico; investigao correlacional

Abstract
In this paper we present context and results from a study, with 3rd to 6th grades children, about the relationship between chess and problem solving involving geometric and numeric patterns. The main result of this study is the existence of a relation between play strength and patterns problem solving. We have included in the beginning an analysis of chess as a context for elementary mathematics problems, showing that way its richness historically. 1

Keywords
Strategy games; Chess; Problem solving, Patterns; Primary and middle school; Correlational study.

Introduo
A procura, visualizao e construo de padres numricos e geomtricos referida como uma importante estratgia tanto para a resoluo de problemas como para o desenvolvimento do pensamento pr-algbrico. Nesse sentido, os Principles and Standards for school mathematics apontam para a utilizao de actividades que envolvam padres desde o 1. Ciclo do Ensino Bsico, incluindo o Ensino Pr-escolar (NCTM, 2000). Por sua vez, os jogos de estratgia, entre os quais o jogo de xadrez, so referenciados no programa curricular da rea de Matemtica por desenvolverem capacidades necessrias construo do conhecimento matemtico, nomeadamente para a resoluo de problemas, e por constiturem um importante factor de crescimento emocional e social. Neste artigo apresentamos um estudo que envolve crianas do 1. e 2. Ciclos do Ensino Bsico, onde se procura a existncia de alguma relao entre o jogo de xadrez e os padres.

Padres e jogos de estratgia referncias curriculares


Algumas orientaes do Currculo do Ensino Bsico e do NCTM 1 , referem a identificao de padres e a utilizao de jogos de estratgia, nas aulas de matemtica, como recursos facilitadores de aprendizagem (DEB, 1998, 2001; NCTM, 1991). Keith Devlin (2002, p.12) define a matemtica como sendo "a cincia dos padres". Num paralelismo afirmao de Devlin, as Competncias Essenciais para o Ensino Bsico definem a matemtica como " a cincia das regularidades" (DEB, 2001, p.58). Neste documento, verifica-se a nfase na identificao e explorao de padres, pela sua abordagem contnua em vrios domnios: nmeros e clculo, geometria e lgebra e funes. Para cada um desses domnios salientam-se, respectivamente, as competncias matemticas a desenvolver

National Council of Teachers of Mathematics

no Ensino Bsico: "a predisposio para procurar padres numricos em situaes matemticas e no matemticas" (Ibidem, p.60); " a aptido para procurar e explorar padres geomtricos" (Ibidem, p.62); " a predisposio para procurar padres e regularidades e para formular generalizaes em situaes diversas, nomeadamente em contextos numricos e geomtricos" (Ibidem, p.66). Os jogos aparecem referidos no programa de Matemtica aliados resoluo de problemas atendendo a que podem facultar s crianas "questes interessantes para resolver e que constituem verdadeiros problemas medida da sua idade" (Ibidem, p.174). O jogo de xadrez aparece como um dos jogos que favorecem "a capacidade de aceitar e seguir uma regra; o desenvolvimento da memria; a agilidade do raciocnio; o gosto pelo desafio; a construo de estratgias pessoais" (Ibidem, p.175), salientando a importncia dos jogos de estratgia no desenvolvimento de competncias necessrias resoluo de problemas. Paralelamente, o documento que define as competncias gerais e essenciais para o Ensino Bsico refere que os jogos de estratgia contribuem para o desenvolvimento de capacidades matemticas, aliando o raciocnio, a estratgia e a reflexo com o desafio e a competio de uma forma ldica muito rica (DEB, 2001). As crianas gostam de jogar e os professores devem aproveitar a emotividade gerada pelo jogo para optimizar as aprendizagens.

Investigaes sobre xadrez


Alguns estudos neste campo referem o xadrez como um jogo que promove a aprendizagem da matemtica, nomeadamente no que concerne resoluo de problemas, e que aumenta a memria, a concentrao, os scores nos testes de QI 2 e a capacidade de identificar padres (Liptrap, 1998; Dauvergne, 2000). Investigaes sobre o efeito do jogo de xadrez em crianas, revelam que os jogadores de xadrez desenvolvem maior pensamento crtico, autoconfiana, auto-estima, concentrao, empatia (Stefurak, 2003) e a capacidade de resolver problemas (Dauvergne, 2000). Vrios estudos revelam que jogar xadrez implica a utilizao de pensamento lgico, promovendo-o e desenvolvendo-o (Ippolito, s.d.). Tambm o professor de xadrez Jan Brandt refere o xadrez como sendo provavelmente o melhor jogo para desenvolver o pensamento lgico (Graham, s.d.).

Estas siglas so vulgarmente utilizadas para indicar o Quociente de Inteligncia, pelo que se utilizar

sempre QI para nos referirmos a esse quociente.

Jeffrey Chesin considera a existncia de uma relao entre a matemtica e jogar xadrez. Os bons jogadores de xadrez so provavelmente bons em matemtica ou em qualquer situao que envolva a resoluo de problemas. No entanto, bons alunos de matemtica no so necessariamente bons jogadores de xadrez (Graham, s.d.). Um estudo feito no Canad refere que, utilizando o xadrez no ensino da lgica aumenta-se de 62% para 81% a capacidade de resoluo de problemas (Liptrap, 1998). Um outro estudo na Califrnia revela que a performance acadmica melhora sensivelmente aps vinte dias de jogo de xadrez (Brenda, 2003). Fergunson foca um estudo feito na Venezuela que relaciona a melhoria dos scores de QI aps 4,5 meses de estudo sistemtico de xadrez. O resultado deste estudo levou a que o governo venezuelano implementasse aulas de xadrez nas escolas, desde 1988/89 (Dauvergne, 2000). Levanta-se uma questo: O xadrez torna as crianas inteligentes ou so as crianas inteligentes que jogam xadrez? (Brenda, 2003). Um estudo feito por Murray Thompsom (2003), revela no haver um efeito significativo entre jogar xadrez de competio e melhor performance acadmica, referindo que os melhores alunos tendem a ter melhores nveis de QI. No entanto, refere a possibilidade de jogar xadrez ter contribudo para o QI dos estudantes, sendo o benefcio de jogar xadrez absorvido pela varivel QI. Este autor afirma, ainda, que jogar xadrez de competio exige uma grande capacidade de concentrao, a capacidade de pensamento lgico e a capacidade de imaginar possveis posies das peas, ajudando a desenvolver capacidades visuais e espaciais. Ora, a teoria da aprendizagem da geometria proposta por van Hiele refere cinco nveis de compreenso, sendo o primeiro, o nvel da visualizao, onde as crianas compreendem as figuras pela sua aparncia. Sabemos que cabe ao professor ajudar os alunos do 1. Ciclo a progredir do nvel visual para o nvel da anlise (segundo nvel de van Hiele), propondo actividades que desenvolvam a capacidade de visualizao (Ponte & Serrazina, 2000). Alis, o Ministrio da Educao, numa reflexo participada sobre os currculos do Ensino Bsico, prope o desenvolvimento da visualizao espacial como uma das capacidades fundamentais a desenvolver nos alunos (Abrantes, Serrazina & Oliveira, 1999). Sendo assim, ser o xadrez um meio para este desenvolvimento. O neurologista Alexandre Castro Caldas (2006, p.37) afirma que " fundamental treinar a memria das crianas" uma vez que quanto maiores so os estmulos, maior a flexibilidade cerebral. O autor refere ainda que o facto de uma criana decorar os afluentes dos rios proporciona-lhe uma matriz que lhe poder ser til mais tarde para decorar os ramos das artrias do corpo humano, por exemplo. Possivelmente, decorar padres de jogadas de 4

xadrez proporcionar tambm uma matriz certamente til a futuras necessidades de utilizao da memria. Segundo John Artise, os estmulos visuais so aqueles que melhor ajudam a memria, fazendo do xadrez um excelente exerccio (Ippolito, s.d.). A rapidez da percepo visual requer fixao mltipla e codificada, sendo importante a capacidade de codificar a informao e identificar os locais relevantes para focalizar a ateno. Jogadores de xadrez experientes conseguem memorizar a posio de um maior nmero de peas do que jogadores menos experientes (Charness, Reingold, Pomplun & Stampe, 2001).

O xadrez e a resoluo de problemas


A resoluo de problemas de xadrez, como por exemplo dar mate num ou dois lances, utilizada como uma estratgia de aprendizagem e aperfeioamento dos jogadores de xadrez (Rocha, 2005). Analisando alguns livros de xadrez verificmos que comum o recurso resoluo de problemas. Estes problemas baseiam-se nos finais de partida, nas aberturas e no jogo mdio. Segundo Wood (1972) os problemas de xadrez aparecerem por volta do ano 800. Este facto corroborado pela historiadora Crmen Romero (2006), referindo que nos finais do sculo XVIII aparecem documentos onde so descritas coleces de problemas de xadrez. A utilizao de problemas de xadrez j se encontrava fortemente presente no livro de Damiano, impresso em 1512, com 72 problemas. Nesta obra, Damiano escreve alguns conselhos que ainda hoje se ouvem aos professores de xadrez: - no jogues depressa; - quando vires uma boa jogada procura uma melhor, - nenhuma jogada deve ser feita ao acaso (Wood, 1972, p.788). Relativamente ao primeiro conselho acima enunciado, um professor de xadrez mandava colocar as mos debaixo da mesa no fim de cada jogada do adversrio no sentido de obrigar os jogadores a pensarem melhor antes de tocarem na pea a jogar. O movimento das peas de xadrez produz padres especficos de cada pea e de acordo com a casa que ocupa no tabuleiro. Como exemplo apresentamos padres formados pelo cavalo e pela dama. (Figura 1). Estes padres so muito teis para uma mais rpida identificao da situao do jogo, ou seja das possveis jogadas de cada jogador.

Figura 1: Movimentos do cavalo e da dama (Retirado do site da FIDE)

O tabuleiro e as peas de xadrez tm sido utilizados na resoluo de problemas muito interessantes mas que no se reportam ao jogo em si. Neste tipo de problemas as peas de xadrez movimentam-se segundo as regras do xadrez e o tabuleiro pode assumir o formato do tabuleiro de xadrez 8x8 ou outros formatos, como 3x3, 4x4, nxn. O puzzle de xadrez mais antigo que se conhece data de 1512 e conhecido por Guarinis Problem(Watkins, 2004). Este problema consiste em trocar os cavalos brancos de lugar com os cavalos pretos, partindo das posies presentes na Figura 2.

Figura 2 Guarinis Problem (Adaptado de Watkins, 2004)

H um problema matemtico com os movimentos do cavalo que fascinou clebres matemticos, como Leonard Euler. Neste problema o cavalo deve percorrer todas as casas do tabuleiro uma s vez. Se a casa de partida diferente da casa de chegada, o problema diz-se aberto, se a casa de partida coincidente com a casa de chegada, diz-se fechado. Existem 122.000.000 solues para a situao em que o cavalo regressa casa de partida, havendo vrios milhares de milhes de solues no total. Euler foi o primeiro matemtico a examinar e descrever este problema (Wood, 1972). Segundo Watkins (2004) os Knight's Tour Problem remontam quase ao incio do xadrez, no sculo VI, na ndia.

Uma variante deste problema consiste em fazer o cavalo percorrer o maior caminho possvel sem se cruzar. Estes problemas podem ser fechados ou abertos se o cavalo termina ou no na casa de partida e podem utilizar-se tabuleiros n x n casas (Figura 3).

Figura 3: Volta do cavalo no cruzada em tabuleiro 7x7 e 8x8

A extenso deste tipo de problemas a outras dimenses complexa mas apresenta resultados muito interessantes. Um exemplo disso a volta do cavalo num cubo, como podemos observar no livro Mathematics and Chess: 110 Entertaining Problems and Solutions (Petkovi , 1997). Analisando o quadrado de Euler verifica-se que os 4 x 4 quadrados que formam o quadrado maior so tambm quadrados semi-mgicos cuja soma dos nmeros de cada coluna ou linha perfaz 130. E a soma dos nmeros dos quadrados 2 x 2 que os compem tambm perfaz o mesmo nmero, 130 (Watkins, 2004). Um problema adicional o de conseguir que, ficando as casas numeradas de 1 a 64 com os movimentos sucessivos do cavalo no seu percurso, o quadrado com nmeros seja um quadrado mgico, isto , de modo que a soma em todas as linhas, colunas e diagonais principais seja sempre a mesma. Euler tentou encontrar uma soluo para este problema (Figura 4) embora o quadrado seja semi-mgico. A soma dos nmeros das colunas, assim como a soma dos nmeros das linhas 260. No entanto, o mesmo no acontece para as diagonais principais, da no ser um quadrado mgico e sim um quadrado semi-mgico. Este problema parece no ter soluo para um quadrado de 8 x 8, como refere Weisstein (2003). No entanto, h exemplos de quadrados mgicos com a 'volta do cavalo' em tabuleiros de xadrez de 16 x 16, 20 x 20, 24 x 24, 32 x 32, 48 x 48 e 64 x 64 quadrados (Watkins, 2004).

48 31 50 33 16 63 18 3 62 19 14 35

30 51 46 47 2

49 32 15 34 17 64 4 45 20 61 36 13 9 40 21 60

52 29 5

44 25 56 8

28 53 43 6

41 24 57 12 37

55 26 39 10 59 22 7 58 23 38 11

54 27 42

Figura 4: Quadrado semi-mgico com os movimentos do cavalo (Adaptado de Watkins, 2004, p.58)

Os quadrados mgicos tm seduzido diversos matemticos e a sua construo ou identificao pode constituir uma actividade muito interessante para os alunos do 1. Ciclo (Williams & Shuasd, 1994). As autoras referem, ainda que o quadrado mgico mais antigo que se conhece o chins "lo-shu" (Figura 5). Segundo a lenda, este quadrado ter sido trazido para os homens por uma tartaruga do rio Lo no reinado do imperador Yii (Boyer, 2002).

Figura 5: Quadrado mgico "lo-shu" (Retirado de Williams e Shuard, 1994, p. 281)

Para construir o "lo-shu", Yang Hui 3 recomenda as seguintes trs fases, iniciando da esquerda para a direita, como se pode observar na Figura 6.

Matemtico chins da dinastia Sng.

1 4 7 8 9 5 6 2 3 3 8 4

9 2 5 6 1 7 4 3 8 9 5 1 2 7 6

Figura 6: Construo do lu-shu (Adaptado de Estrada et al, 2000, p.171)

Estrada et al (2000) explica que na primeira fase so colocados os nmeros de 1 a 9 de determinada maneira, na segunda fase faz-se o reordenamento e, por fim, o arranjo final. O interesse pela construo de quadrados mgicos levou construo dos quadrados mgicos Pitagricos. Este problema consiste na construo de quadrados mgicos sobre os lados de um tringulo rectngulo de forma a que a soma do quadrado dos nmeros que compem o quadrado formado sobre a hipotenusa seja igual soma do quadrado dos nmeros que compem os quadrados formados sobre os restantes lados.

Figura 7: Quadrados mgicos Pitagricos (Retirado de Pickover, 2002, p.105)

Watkins (2004) apresenta uma larga srie de problemas, alguns dos quais so uma variante dos Knight's Tour Problem aplicados a outras peas de xadrez, como a dama, o bispo, a torre e o rei, onde se verificam padres muito interessantes, quer em termos visuais quer em termos das suas implicaes matemticas. 9

semelhana dos quadrados mgicos construdos com a volta do cavalo podem, de forma semelhante, construir-se quadrados mgicos com outras peas, como o rei e a torre. O grande matemtico Karl Gauss interessou-se pelo problema que consistia em colocar oito damas no tabuleiro de modo que nenhuma se ataque. Calculou a existncia de 92 posies para esse problema (Wood, 1972). No entanto, se retirarmos as simetrias e rotaes apenas existem 12 solues. O problema das oito damas foi inventado pelo jogador de xadrez alemo Max Bezzel em 1848, tornando-se um popular jogo de computador nos anos 90.

Figura 8: Problema das 5 e 8 damas (Retirado de Wood, 1972, p.108. Esquerda: damas colocadas de modo a atacarem todas as casas do tabuleiro; Direita: Problema das oito damas)

Outro problema com damas consiste em colocar 5 damas, ou o mnimo de damas possvel de modo a que ataquem todas as casas do tabuleiro (Petkovi, 1997). Petkovi (1997) refere diversas variantes de problemas com a dama para alm de muitos outros envolvendo o jogo de xadrez ou apenas o tabuleiro e algumas peas. Um problema relacionado com o crescimento exponencial utiliza os 64 quadrados do tabuleiro de xadrez. Baseia-se numa lenda em que Sissa, o inventor do xadrez, como pagamento pelo seu invento, pede um gro de trigo pelo primeiro quadrado, dois pelo segundo, quatro pelo terceiro, ou seja, em cada novo quadrado o dobro do quadrado precedente. Depressa verificaram a impossibilidade de fazer o pagamento. S o 64. quadrado necessitaria de 9.233.372.036.854.775.808 gros e para o pagamento seriam necessrios 18.446.744.073.709.551.615 gros. Para termos uma ideia acerca do volume que esses gros ocupariam, verificou-se que se vinte gros encherem 1 cm3 sero necessrios 20 milhes para encherem 1m3. Assim, os gros que Sissa deveria receber ocupariam mais de 922.3373203.685 m3, o que daria para cobrir oito vezes a superfcie da Terra (Murray, 1913).

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Desenvolvimento do estudo
O estudo realizado enquadra-se no mbito da investigao educacional e mais precisamente na rea de educao matemtica. Tratou-se de uma investigao de paradigma quantitativo no experimental e, mais concretamente, de um estudo correlacional. A opo por um estudo correlacional fundamenta-se no facto de a literatura referir que estes estudos so indicados quando se pretende descobrir ou clarificar relaes entre as variveis quando no h ou h muito pouca investigao prvia sobre o assunto. Com este estudo procurmos verificar a existncia ou no de relao entre o jogo de xadrez e os padres, pretendendo identificar a capacidade de resolver problemas envolvendo um determinado tipo de padres, junto de jogadores de xadrez e no jogadores de xadrez, verificar a relao entre essa capacidade e a capacidade de jogar xadrez, bem como a dicotomia jogador/no jogador, paralelamente relao entre estas capacidades e a idade, os anos de escolaridade, o gnero e a avaliao escolar a Matemtica. Desta forma, foram enunciadas as seguintes questes de investigao: 1. Existe relao entre a capacidade de jogar xadrez e a de resolver problemas que envolvam padres? 2. Existe relao entre a capacidade de resolver problemas que envolvem padres numricos ou padres geomtricos e a capacidade de jogar xadrez? 3. Existe relao entre a capacidade de resolver problemas que envolvem padres e o facto de jogar xadrez, a idade, o ano de escolaridade, o gnero e a avaliao escolar a Matemtica? Das questes de investigao anteriormente referidas foram formuladas as respectivas hipteses de investigao. Para uma melhor compreenso do estudo passamos a identificar as variveis utilizadas na investigao, referindo a forma como foram operacionalizadas. Capacidade de resolver problemas que envolvem padres utilizao de um teste construdo e validado especificamente para este estudo. Capacidade de jogar xadrez medida atravs do ELO 4 do jogador na altura em que lhe aplicado o teste, utilizando a ltima lista de ELO da FPX publicada data. Jogar xadrez, idade, ano de escolaridade, sexo utilizao de um inqurito para a recolha de dados.

Cotao atribuda aos jogadores de xadrez que pretende medir a fora do jogador.

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Avaliao escolar a Matemtica nveis do 1. Perodo obtidos atravs do inqurito. Os sujeitos envolvidos neste estudo so alunos do 3. ao 6. ano do Ensino Bsico portugus, xadrezistas e alunos com xadrez como desporto escolar a frequentar os anos de escolaridade referidos. A populao do estudo constituda da seguinte forma: alunos do 3. e 4. ano do 1. Ciclo do Ensino Bsico de uma escola do 1. Ciclo do Ensino Bsico do centro urbano de Braga; alunos do 5. e 6. ano do 2. Ciclo do Ensino Bsico do centro urbano de Braga; xadrezistas e alunos com xadrez como desporto escolar de vrias zonas do pas. De referir que as escolas do 1. e 2. Ciclos do centro urbano de Braga pertencem ao mesmo Agrupamento de Escolas, sendo que a escola do 1. Ciclo era constituda por 16 turmas e um total de 380 alunos e a parte do 2. Ciclo, referente EB 2 3, era constituda por 15 turmas e um total de 368 alunos. Os xadrezistas e alunos com xadrez como desporto escolar so provenientes de vrios clubes que agrupmos nas seguintes zonas: Aveiro, Guimares, Lisboa, Vila Nova de Famalico e Vila Nova de Gaia. A opo pela escolha desta populao assenta na proximidade das escolas do centro urbano de Braga com a residncia da investigadora e com a deciso de fazer a recolha de dados referentes aos xadrezistas aproveitando os torneios distritais e nacionais de xadrez. A parte da populao relativa aos alunos com xadrez como desporto escolar deve-se grande disponibilidade e amabilidade de dois professores de xadrez em fazer a recolha de dados nas suas escolas. Este facto, aliado a uma populao muito extensa, contribuiu para que a amostra culminasse num nmero significativo de sujeitos. Deve esclarecer-se que a designao xadrezistas tambm inclui alunos com xadrez no desporto escolar. O termo serve apenas para distinguir os sujeitos cujos testes e inqurito foram aplicados aproveitando a sua participao nos torneios referidos, sendo o total de 65. Como instrumentos para a recolha de dados utilizmos um inqurito e um teste. Na construo do inqurito procuraram abordar-se as questes pertinentes ao estudo como as avaliaes escolares a Matemtica, se ou no jogador, o ELO, a data de nascimento, o gnero, o ano de escolaridade, e o levantamento de dados que ajudassem a caracterizar a amostra. Nem todas as crianas sabiam o seu ELO, pelo que se optou por fazer uma pesquisa exaustiva s listas de ELO publicadas pela FPX para procurar o ELO do jogador ou para confirmar o que era referido no inqurito. Para efectuar esta pesquisa revelou-se muito til a data de nascimento dos jogadores e saber o clube ou escola a que pertenciam. O teste surge aps a observao de diversos testes envolvendo a procura de padres, nomeadamente testes de QI. Nesses testes, verificou-se a existncia de problemas que envolviam padres numricos e padres geomtricos, pelo que se procurou a elaborao de questes similares. Durante este 12

processo verificou-se alguma dificuldade em manter a ideia inicial de estruturar as questes numa parte de carcter numrica e noutra de carcter geomtrico. No campo da geometria muitas vezes verificam-se padres que tm relao com nmeros, sendo a descoberta desse padro responsvel por conseguirmos 'ver' essa relao que, partida, no seria evidente (Vale et al, 2006). Na elaborao das questes est subjacente a seguinte estrutura: identificao do elemento seguinte de determinado padro; identificao do elemento que no se enquadra no padro; produzir (o elemento seguinte, ou os elementos em falta) padres. Esta estrutura baseou-se na formulao de questes semelhantes observadas noutros autores, nomeadamente nas colocadas por Krutetskii (1976). Baseia-se ainda nas concluses do mesmo Krutetskii (Idem) que verificavam existir tipos de abordagem predominantemente lgico-verbal ou analtica, visual-pictrica ou geomtrica e harmnica (que combina as duas anteriores). Para efectuar a validao do teste foi constitudo um jri composto por dois professores de Matemtica do Ensino Superior, um professor de Matemtica e Cincias do 2. Ciclo do Ensino Bsico e um professor do 1. Ciclo do Ensino Bsico especializado em Matemtica. A constituio deste jri procurou conciliar opinies de carcter acadmico e didctico, sendo importante aferir sobre a qualidade da construo do teste e sobre a sua aplicabilidade aos alunos do 1. e 2. Ciclos. Aps uma anlise cuidada das observaes dos elementos do jri ficaram apuradas 26 questes. A pilotagem do teste incidiu sobre uma amostra de 105 alunos, compreendendo 20 do 2. ano, 23 do 3. ano, 22 do 4. ano, 23 do 5. ano e 17 do 6. ano, num total de 5 turmas (uma turma por ano de escolaridade). O menor nmero de alunos do 6. ano explica-se pelo facto de, no dia concedido pelos professores para a aplicao do teste, trs alunos participarem num corta-mato e uma aluna no ter respondido. Os alunos so todos provenientes de uma escola do 1. Ciclo e de outra do 2. e 3. Ciclos, pertencentes a um Agrupamento de Escolas do centro urbano de Braga. Apesar da amostra ser constituda por alunos do Ensino Bsico, os alunos do 2. ao 4. ano pertencem ao 1. Ciclo e os alunos do 5. e 6. ano pertencem ao 2. Ciclo. Este facto originou procedimentos diferenciados, atendendo a que a organizao dos dois Ciclos muito diferente. No 1. Ciclo, o professor titular de turma escolheu o momento que considerou mais oportuno para se passarem os testes; no 2. Ciclo, a presidente do Agrupamento sugeriu a utilizao das aulas de Estudo Acompanhado e prontificou-se a 13

colocar o assunto aos professores e a fazer a calendarizao. Os testes foram aplicados pela investigadora na presena dos titulares de turma. O critrio para a seleco das escolas onde foi efectuada a pilotagem assenta na proximidade residncia da investigadora, constituindo, assim, um critrio de convenincia. A elaborao dos critrios de correco assenta nos princpios referidos por Charles, Lester e O'Daffer (1992), nomeadamente no ponto "Analityc Scoring Scale"(p. 30), fazendo uma analogia para o teste do estudo. A correco do teste foi um momento muito trabalhoso que exigiu alguma organizao e persistncia devido ao grande nmero de questes. Foram passados 437 testes com 24 questes cada, o que perfaz um total de 10488 questes a corrigir (excluindo a pilotagem). Para auxiliar a correco, a investigadora recorreu a um teste pr-corrigido e anotado com as cotaes constantes nos critrios de correco. Procurou que a correco fosse um trabalho dirio de aproximadamente uma hora, o que nem sempre sucedeu (no por excesso mas por defeito). Para testar a fiabilidade do teste utilizou-se o valor de Alpha de Cronbach uma vez que este mede a consistncia interna dos itens. Quanto maior for o valor obtido maior a fidelidade, sendo aceitvel o valor de 0,70. No entanto, verificam-se referncias a valores mais baixos (Santos, 1999). Inicialmente, com 105 alunos e 26 questes, o Alpha de Cronbach apresentava o valor de 0,835. No entanto, feita a anlise por anos verificou-se que para o 2. ano o Alpha de Cronbach era de 0,217. Atendendo a que o valor do Alpha de Cronbach dever ser de 0,70 no mnimo (Fraenkel & Wallen, 1990), o valor apurado para o 2. ano ficaria muito abaixo do nvel recomendado. Retirando o 2. ano, ficaram 85 testes e obteve-se um valor de Alpha de Cronbach de 0.756. Nesta fase do estudo deparmo-nos com a necessidade de tomar opes. O teste Alpha de Cronbach revelou que a fiabilidade do teste ficava comprometida em relao aos alunos do 2. ano, pelo que se optou por eliminar essa populao do estudo, apesar de no conjunto se obter um Alpha de Cronbach maior (0,835) ao apurado sem o 2. ano (0,756). Na tentativa de melhorar o nvel de fiabilidade optou-se por retirar duas questes, nomeadamente a questo 5 alnea a) da primeira parte (P5a) e a questo 2 da segunda parte (S2) do teste piloto. Retiradas as duas questes referidas, observmos novamente o valor de Alpha de Cronbach. Com um nvel de fiabilidade de 0,763, dentro dos parmetros recomendveis, estvamos aptos a iniciar o estudo. Ao longo do estudo houve uma grande preocupao com os procedimentos mais adequados a cada etapa. No caso da correco, procurou assegurar-se a sua validade. 14

Para testar a fiabilidade da correco foram utilizados 30 testes, para os quais se elaborou uma grelha de correco. Aps o intervalo de aproximadamente um ms da primeira correco, voltaram a ser novamente corrigidos. Submetidos os dados aos procedimentos estatsticos verificou-se uma correlao de 0,99 entre as duas correces, com um grau de significncia de p<.01. Com este valor havia condies para continuar a restante correco dos testes. O tratamento estatstico fez-se atravs do programa SPSS para Windows, verso 13.0. Para a caracterizao da amostra recorreu-se estatstica descritiva, calculando as frequncias e percentagens, mdias e desvios padro. Na anlise inferencial foram utilizados diversos procedimentos estatsticos, adequados a cada caso. Utilizou-se o Alpha de Cronbach para medir a consistncia interna, sendo referido como uma das medidas mais usadas (Pestana & Gageiro, 2000). Para testar a normalidade, ou seja, para verificar se a distribuio dos dados era paramtrica, recorreu-se ao teste de Kolmogorov-Smirnov. Para observar a correlao entre a capacidade de resolver problemas que envolvem padres e o ELO dos jogadores utilizou-se o coeficiente de Pearson (r), uma vez que para este grupo os dados eram paramtricos, usando o quadrado desse coeficiente (R2) por ser muito til para interpretao acerca da importncia do efeito provocado pela varivel (Field, 2000). Contrariamente a r, R2 pode ser interpretado como uma proporo (Chen & Popovich, 2002). Quando uma das variveis era dicotmica, como no caso da varivel gnero, recorreuse ao coeficiente de correlao point-biserial (rpb) (Field, 2000). Utilizou-se o coeficiente de correlao de Spearman quando a distribuio dos dados no era paramtrica, uma vez que este no sensvel a assimetrias na distribuio. Aplica-se como alternativa ao r de Pearson quando se viola a normalidade (Pestana & Gageiro, 2000; Field, 2000). O teste de Kendall's Tau () apresentado como alternativa ao r de Spearman quando existem muitos empates (Pestana & Gageiro, 2000), sendo considerada uma medida estatstica menos popular mas robusta (Field, 2000). Assim, recorreu-se a este teste para analisar as variveis ano de escolaridade e avaliao escolar a Matemtica. O coeficiente de correlao parcial permite verificar a relao entre duas variveis controlando o efeito de uma terceira varivel (Field, 2000). Recorreu-se a este coeficiente para verificar a correlao parcial entre a classificao total obtida no teste e o Elo controlada pela, idade, ano de escolaridade, gnero e avaliao escolar a Matemtica. Para fazer a interpretao do coeficiente de correlao seguimos o seguinte critrio: 15

Correlaes com coeficiente de 0,20 a 0,35 revelam uma pequena relao entre as variveis. Podem ter alguma importncia em investigao exploratria, mas nenhuma para previses; Correlaes com coeficiente de 0,35 a 0,65 so muitas vezes encontradas em investigao educacional. Podem ter valor terico e prtico, dependendo do contexto. Permitem previses grupais. O valor de 0,5 necessrio para previses individuais (Cohen & Manion, 1989; Fraenkel & Wallen, 1990).

Resultados obtidos no estudo


Neste estudo procurmos averiguar a existncia de relao entre as diversas variveis. Para uma melhor compreenso os resultados encontram-se estruturados tendo em vista as questes de investigao. No entanto, pareceu-nos relevante apresentar ainda alguns resultados da prestao que os alunos obtiveram no teste.

Prestao obtida no teste


A capacidade de identificar padres, como referido anteriormente, foi medida atravs do teste construdo para este estudo. Verificou-se que os alunos so capazes de identificar padres de forma satisfatria, como pudemos verificar atravs da mdia obtida. Relativamente a cada uma das partes do teste (primeira parte de carcter geomtrico e segunda parte de carcter numrico) verifica-se que houve mais facilidade em responder primeira parte e os alunos do 3. ano revelaram dificuldades na segunda parte do teste. Observmos, ainda, que as mdias obtidas, quer no teste na sua globalidade quer em cada uma das partes, iam aumentando em funo do aumento do ano de escolaridade. Analisando a prestao obtida no teste em funo do facto de jogar xadrez, verificmos que os xadrezistas revelaram ser os que melhor resolveram o teste, sendo mais evidente essa prestao relativamente segunda parte do teste. Desta forma podemos concluir que os alunos xadrezistas identificam melhor padres, principalmente padres numricos do que os que os alunos que no jogam xadrez. Por sua vez, conclumos que as diferenas existentes na identificao de padres entre os no jogadores e os alunos do desporto escolar no so significativas, embora os segundos consigam uma melhor prestao. Esse resultado poder residir no facto de os alunos do desporto escolar terem ainda muito pouca prtica de xadrez. De salientar que, em todas as anlises feitas, os alunos obtm melhor prestao na 16

primeira parte do teste que de carcter geomtrico. Inversamente, os xadrezistas tm melhor prestao na segunda parte do teste que de carcter numrico.

Relao entre a capacidade de identificar padres e a capacidade de jogar xadrez

Relativamente relao entre a capacidade de identificar padres e a capacidade de jogar xadrez podemos concluir o seguinte: a) existe relao entre a capacidade de identificar padres e a capacidade de jogar xadrez com um coeficiente de correlao de r = 0,458 (tabela 1); b) a relao entre a capacidade de identificar padres e a capacidade de jogar xadrez afectada pelo ano de escolaridade, no entanto, retirado esse efeito a relao ainda mantm um valor significativo; d) a relao entre a capacidade de identificar padres e a capacidade de jogar xadrez ligeiramente afectada pela idade e pelo gnero, sem que esse efeito seja significativo.

Total Total Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

EloTeste

EloTeste ,458** ,000 437 65 ,458** 1 ,000 65 65 1

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

Tabela 1: Correlao entre a cotao do teste e o ELO dos jogadores

A constatao da existncia desta relao leva-nos a concluir que jogar bem xadrez parece constituir uma boa estratgia para identificar padres. Este facto vem de encontro ao apontado pelo programa, relativamente aos jogos de estratgia.

Relao entre a capacidade de identificar padres numricos ou geomtricos e a capacidade de jogar xadrez
A capacidade de identificar padres geomtricos foi medida atravs da primeira parte do teste e a capacidade de identificar padres numricos atravs da segunda parte. Relativamente capacidade de identificar padres geomtricos podemos concluir que existe uma relao entre essa capacidade e a capacidade de jogar xadrez. Como podemos observar atravs da tabela 2 o coeficiente de correlao de r = 0,320. 17

somaP somaP Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N

EloTeste

EloTeste ,320** ,005 437 65 ,320** 1 ,005 65 65 1

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

Tabela 2: Correlao entre a cotao obtida na primeira parte do teste e o ELO dos jogadores

Quanto capacidade de identificar padres numricos, podemos concluir que tambm existe relao entre essa capacidade e a capacidade de jogar xadrez, sendo esta relao mais forte do que a anteriormente referida. Observando a tabela 3 podemos verificar uma correlao de r = 0,463 entre a capacidade de jogar xadrez e a capacidade de identificar padres numricos.
somaS somaS Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N EloTeste ,463** ,000 437 65 ,463** 1 ,000 65 65 1

EloTeste

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

Tabela 3: Correlao entre a cotao obtida na segunda parte do teste e o ELO dos jogadores

Desta forma, podemos concluir que existe relao entre identificar padres numricos ou geomtricos e a capacidade de jogar xadrez, sendo essa relao mais forte para o caso dos padres numricos.

Relao entre a capacidade de identificar padres e o facto de jogar xadrez, a idade, o ano de escolaridade, o gnero e a avaliao escolar a Matemtica
Em funo da terceira questo de investigao passamos a apresentar as concluses relativamente relao entre a capacidade de identificar padres e cada uma das variveis, nomeadamente o facto de jogar xadrez, a idade, o ano de escolaridade, o gnero e a avaliao escolar a matemtica. Sero tambm referidas as concluses referentes anlise da relao entre a capacidade de identificar padres numricos ou geomtricos e as variveis acima referidas, bem como as concluses de todas essas relaes para cada ano de escolaridade. 18

Assim, podemos concluir que: a) no existe relao entre a capacidade de identificar padres e o facto de jogar ou no xadrez; b) existe uma pequena relao entre a capacidade de identificar padres e a idade (r = 0,250); c) existe uma pequena relao entre a capacidade de identificar padres e o ano de escolaridade (r = 0,235); d) no existe relao entre a capacidade de identificar padres e o facto de pertencer ao sexo feminino ou masculino; e) existe uma pequena relao entre a capacidade de identificar padres e a avaliao escolar a matemtica ( = 0,228). Passamos, agora, a relatar as concluses referentes relao entre a capacidade de identificar padres numricos ou geomtricos e o facto de jogar xadrez, a idade, o ano de escolaridade, o gnero e a avaliao escolar a Matemtica. No respeitante relao entre a capacidade de identificar padres geomtricos, podemos concluir que no existe relao entre a capacidade de identificar padres geomtricos e o facto de jogar xadrez, a idade, o ano de escolaridade o gnero ou a avaliao escolar a Matemtica. Estes resultados vo ao encontro dos obtidos em relao capacidade de identificar padres, no geral, e o facto de jogar xadrez ou o gnero. No entanto, para as variveis idade e avaliao escolar a matemtica, verificava-se uma pequena relao com a capacidade de identificar padres e que no se verifica para o caso especfico dos padres geomtricos. No que se refere relao entre a capacidade de identificar padres numricos, podemos concluir que: a) no existe relao entre a capacidade de identificar padres numricos e o facto de jogar xadrez ou o gnero; b) existe uma pequena relao entre a capacidade de identificar padres numricos e a idade (r = -0,223) ou a avaliao escolar a Matemtica ( = 0,241). Assim, verificamos que as concluses so anlogas s obtidas na anlise da relao entre estas variveis e a capacidade de identificar padres na globalidade. Finalmente, passaremos a expor as concluses referentes relao entre a capacidade de identificar padres e o facto de jogar xadrez, a idade, o gnero e a avaliao escolar a Matemtica, em funo de cada ano de escolaridade. Estas concluses abordam a relao referida tendo em conta dois aspectos: a capacidade de identificar padres, no geral e, mais especificamente, a capacidade de identificar padres numricos ou geomtricos. Assim, relativamente ao primeiro aspecto, podemos concluir o seguinte: a) para a varivel jogar xadrez apenas se verifica uma pequena relao (0,25) no 5. ano; b) para a varivel gnero verifica-se uma pequena relao (0,22) apenas para o 6. ano; c) para a varivel avaliao escolar a Matemtica verifica-se a existncia de relao para o 4. e 5. ano e de uma pequena relao para o 3. ano; d) para a varivel idade no existe relao.

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Relativamente ao segundo aspecto retiramos as seguintes concluses: a) para a varivel jogar xadrez verifica-se a existncia de relao entre a capacidade de identificar padres numricos e essa varivel nos alunos do 5. ano; b) para a varivel idade apenas se verifica uma pequena relao entre a capacidade de identificar padres numricos e essa varivel nos alunos do 5. ano; c) para a varivel gnero no se verifica a existncia de relao; d) para a varivel avaliao escolar a Matemtica verifica-se a existncia de uma pequena relao para os 3., 4. e 6. anos e de uma relao mais forte para o 5. ano. Desta forma, podemos referir que o facto de pertencer ao sexo feminino ou masculino, assim como o facto de jogar ou no xadrez, no est relacionado com a capacidade de identificar padres, em geral, nem com a capacidade de identificar padres numricos ou geomtricos, em particular. E ainda, que a idade, o ano de escolaridade e as notas que os alunos obtiveram a matemtica tm apenas uma pequena relao com a capacidade de identificar padres. No entanto, para os alunos do 5. ano verifica-se que a relao entre a capacidade de identificar padres, no geral, ou padres numricos ou geomtricos, em particular, significativa.

Concluses
Os resultados deste estudo, embora no nos permitam extrapolar para a populao dos alunos do Ensino Bsico, no deixam de ser pertinentes para a populao estudada. Desta forma pensamos que seria desejvel um maior investimento dos professores no ensino sistemtico do xadrez, procurando que os alunos sejam bons jogadores de xadrez. Atendendo a que uma das limitaes apontadas ao estudo se prende com a amplitude dos anos de escolaridade, seria interessante verificar a aplicao do teste construdo para este estudo apenas para um dos nveis de ensino, ou apenas para um ano de escolaridade. Alis, pensamos que seria muito interessante a adaptao do teste para cada ano de escolaridade, procurando incluir o 1. e 2. ano, que ficaram excludos deste estudo. No entanto, o teste, por si s, j era bastante extenso, pelo que se aconselha a que no seja aplicado juntamente com o inqurito mas em momentos distintos. Uma vez que o teste revelou que, inversamente maioria dos alunos, os xadrezistas resolvem melhor padres numricos do que padres geomtricos, torna-se emergente procurar descobrir as razes onde assentam essas diferenas. Porque que os bons jogadores de xadrez identificam melhor os padres numricos? Porque que estes jogadores reagem de forma inversa aos restantes alunos? A resposta a esta e outras questes que eventualmente se possam colocar podero ser objecto de futuras investigaes. 20

Torna-se fundamental a investigao atravs de estudos de caso que possam analisar de que forma o ensino do xadrez pode contribuir para a resoluo de problemas, no s na rea de Matemtica, mas extensvel a outras reas do saber, atendendo a que a resoluo de problemas apontada como uma competncia transversal a desenvolver em todos os alunos. Uma vez que o xadrez no o nico jogo de estratgia a ser referido no programa, ser que se obteriam os mesmos resultados para os outros jogos referidos, nomeadamente a batalha naval, as damas e o mastermind? Ficamos curiosos acerca da resposta. Esperamos que outros investigadores tambm o fiquem, a ponto de intentarem investigaes nesse sentido.

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