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HEURSTICA Se puede definir Heurstica como un arte, tcnica o procedimiento prctico o informal, para resolver problemas.

1 Alternativamente, se puede definir como un conjunto de reglas metodolgicas no necesariamente forzosas, positivas y negativas, que sugieren o establecen cmo proceder y qu problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar hiptesis.2 Es generalmente considerado que la capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos3 desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. Segn el matemtico George Plya4 la base de la heurstica est en la experiencia de resolver problemas y en ver cmo otros lo hacen. Consecuentemente se dice que hay bsquedas ciegas, bsquedas heursticas (basadas en la experiencia) y bsquedas racionales. La palabra heurstica procede del trmino griego ,5 que significa hallar, inventar (etimologa que comparte con eureka6 ). La palabra heurstica aparece en ms de una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas heursticas o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias heursticas que guan el descubrimiento. La popularizacin del concepto se debe a George Plya, con su libro Cmo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas matemticas desde su juventud, quera saber cmo los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas. Cuatro ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor que ninguna definicin:

Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de ella (razonando a la inversa). Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto. Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito). EL MTODO DE PLYA PARA RESOLVER PROBLEMAS

George Plya present en su libro Cmo plantear y resolver problemas (en ingls, How to solve it) un mtodo de 4 pasos para resolver problemas matemticos. Dicho mtodo fue adaptado para resolver problemas de programacin, por Simon Thompson en How to program it. En la siguientes secciones mostramos los 4 pasos de ambos mtodos, junto con sus correspondientes preguntas.

Mtodo de Plya para resolver problemas matemticos Para resolver un problema se necesita: Paso 1: Entender el problema

Cul es la incgnita?, Cules son los datos? Cul es la condicin? Es la condicin suficiente para determinar la incgnita? Es insuficiente? Redundante? Contradictoria?

Paso 2: Configurar un plan


Te has encontrado con un problema semejante? O has visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente? Conoces algn problema relacionado con ste? Conoces algn teorema que te pueda ser til? Mira atentamente la incgnita y trata de recordar un problema que sea familiar y que tenga la misma incgnita o una incgnita similar. He aqu un problema relacionado al tuyo y que ya has resuelto ya. Puedes utilizarlo? Puedes utilizar su resultado? Puedes emplear su mtodo? Te hace falta introducir algn elemento auxiliar a fin de poder utilizarlo? Puedes enunciar al problema de otra forma? Puedes plantearlo en forma diferente nuevamente? Recurre a las definiciones. Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algn problema similar. Puedes imaginarte un problema anlogo un tanto ms accesible? Un problema ms general? Un problema ms particular? Un problema anlogo? Puede resolver una parte del problema? Considera slo una parte de la condicin; descarta la otra parte; en qu medida la incgnita queda ahora determinada? En qu forma puede variar? Puedes deducir algn elemento til de los datos? Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incgnita? Puedes cambiar la incgnita? Puedes cambiar la incgnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que estn ms cercanos entre s? Has empleado todos los datos? Has empleado toda la condicin? Has considerado todas las nociones esenciales concernientes al problema?

Paso 3: Ejecutar el plan


Al ejercutar tu plan de la solucin, comprueba cada uno de los pasos Puedes ver claramente que el paso es correcto? Puedes demostrarlo?

Paso 4: Examinar la solucin obtenida


Puedes verificar el resultado? Puedes el razonamiento? Puedes obtener el resultado en forma diferente? Puedes verlo de golpe? Puedes emplear el resultado o el mtodo en algn otro problema?

MTODO DE PLYA PARA RESOLVER PROBLEMAS DE PROGRAMACIN Para resolver un problema se necesita: Paso 1: Entender el problema

Cules son las argumentos? Cul es el resultado? Cul es nombre de la funcin? Cul es su tipo? Cul es la especificacin del problema? Puede satisfacerse la especificacin? Es insuficiente? Redundante? Contradictoria? Qu restricciones se suponen sobre los argumentos y el resultado? Puedes descomponer el problema en partes? Puede ser til dibujar diagramas con ejemplos de argumentos y resultados.

Paso 2: Disear el programa


Te has encontrado con un problema semejante? O has visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente? Conoces algn problema relacionado con ste? Conoces alguna funcin que te pueda ser til? Mira atentamente el tipo y trata de recordar un problema que sea familiar y que tenga el mismo tipo o un tipo similar. Conoces algn problema familiar con una especificacin similar? He aqu un problema relacionado al tuyo y que ya has resuelto. Puedes utilizarlo? Puedes utilizar su resultado? Puedes emplear su mtodo? Te hace falta introducir alguna funcin auxiliar a fin de poder utilizarlo? Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algn problema similar. Puedes imaginarte un problema anlogo un tanto ms accesible? Un problema ms general? Un problema ms particular? Un problema anlogo? Puede resolver una parte del problema? Puedes deducir algn elemento til de los datos? Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incgnita? Puedes cambiar la incgnita? Puedes cambiar la incgnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que estn ms cercanos entre s? Has empleado todos los datos? Has empleado todas las restricciones sobre los datos? Has considerado todas los requisitos de la especificacin?

Paso 3: Escribir el programa


Al escribir el programa, comprueba cada uno de los pasos y funciones auxiliares. Puedes ver claramente que cada paso o funcin auxiliar es correcta? Puedes escribir el programa en etapas. Piensas en los diferentes casos en los que se divide el problema; en particular, piensas en los diferentes casos para los datos. Puedes pensar en el clculo de los casos independientemente y unirlos para obtener el resultado final

Puedes pensar en la solucin del problema descomponindolo en problemas con datos ms simples y uniendo las soluciones parciales para obtener la solucin del problema; esto es, por recursin. En su diseo se puede usar problemas ms generales o ms particulares. Escribe las soluciones de estos problemas; ellas puede servir como gua para la solucin del problema original, o se pueden usar en su solucin. Puedes apoyarte en otros problemas que has resuelto? Pueden usarse? Pueden modificarse? Pueden guiar la solucin del problema original?

Paso 4: Examinar la solucin obtenida


Puedes comprobar el funcionamiento del programa sobre una coleccin de argumentos? Puedes comprobar propiedades del programa? Puedes escribir el programa en una forma diferente? Puedes emplear el programa o el mtodo en algn otro programa?

Que es el mtodo heurstico y cuales son sus pasos LA HEURISTICA NO ES UN METODO. ES EL PRIMERO DE LOS CUATRO PASOS DEL MOMENTO BIBLIOGRAFICO: QUE A SU VEZ TAMBIEN ES EL PRIMERO DE LOS CUAT4RO PASOS DE UN TRABAJO ERUDITO O DE INVESTIGACION CIENTIFICA. ( LOS OTROS TRES MOMENTOS SON EL HERMENEUTICO; EL AXIOLOGICO; Y EL ALETOLOGICO.) CONSISTE EN RECOPILAR TODOS LOS ELEMENTOS DE JUICIO QUE TENGAS A TU ALCANCE , PARA SABER SI EL TRABAJO QUE QUEREMOS INICIAR ES VIABLE EN CUANTO A NUEVOS APORTES QUE PODAMOS REALIZAR, O DE LO CONTRARIO NADA NUEVO PODEMOS APORTAR, PUES EL TEMA ESTA AGOTADO REQUIERE INTERROGATORIO DE TESTIGOS, INTERPRETACION DE PAPIROS, TESTIMONIOS, BIBLIOGRAFIA SOBRE EL PARTICULAR . ETC. SI DECIDEAS CONTINUAR VIENEN LOS PASOS SIGUIENTES CRITICA: EVALUACION DE TODOS LOS DATOS RECABADOS SINTESIS: SELECCIONAS LOS MISMOS. EXPOSICION: DISERTACION EN PUBLICO, O ANTE UN SIMPOSIO ESPECIALIZADO, O PRESENTACION DEL LIBRO SOBRE EL TEMA. PENSAMIENTO El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto. El trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artsticos, etc. Para muchos tratadistas el pensamiento estratgico de una institucin es la coordinacin de mentes creativas dentro de una perspectiva comn que les permite avanzar hacia el futuro de una manera satisfactoria para todo contexto.

De otro lado podemos decir que el pensamiento estratgico conlleva a prepararse y estar en condiciones de recibir muchos desafos futuros, tanto los previsibles como imprevisibles en materia de oportunidades perfectamente articuladas. Un adecuado pensamiento estratgico debe partir siempre de la misin de la entidad la que a su vez se proyecta a una visin de futuro incorporando valores, basados en las variables de la realidad, en la mstica y en la cultura organizacional la que debe materializarse tcticamente, mediante la informacin y los conocimientos, articulando opciones. PENSAMIENTO CONVERGENTE Pensamiento Convergente es un trmino acuado por Joy Paul Guilford en oposicin al pensamiento divergente tambin conocido como pensamiento lateral. En general representa la habilidad de dar la respuesta "correcta" a preguntas estandarizadas que no requieren significativamente de creatividad, como por ejemplo la mayora de tareas escolares que manejan un formato de Pregunta de opcin mltiple para medir la inteligencia. PENSAMIENTO DIVERGENTE Existen muchos tipos de pensamiento: El pensamiento deductivo, el pensamiento inductivo, el pensamiento sistemtico, el pensamiento crtico y el pensamiento analtico son algunos de ellos. El Pensamiento divergente, por su parte, es aquello que diverge (que discrepa, discorda o se separa). El pensamiento divergente o pensamiento lateral, por lo tanto, consiste en la bsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes para la resolucin de un problema.1 Estructura unificada del pensamiento divergente Para tener mayor creatividad, un individuo deber contar con este tipo de "Pensamiento" ya que los dos se complementan. Una persona que usa el Pensamiento critico resolver los problemas que se le presenten con un mayor desempeo y creatividad. Esto le ayudar a ser ms eficiente en lo que se refiere a la toma de decisiones. En otras palabras, es buscar respuestas con un pensamiento no lineal.(A.J.R, Pensamiento Critico, Segundo ) Se recomienda una vuelta a USIT despus han menguado metodologas convencionales. Esto fomenta la aplicacin rpida de intuitiva de problemas llamado ideas (en excel) y la coleccin rpida de " bajas de frutos " Tambin establece el escenario para el comienzo de la metodologa no convencional que destaca participacin de cerebro izquierdo-cerebro derecho en la solucin de problemas (lgica/creatividad). USIT encaja entre la identificacin de problemas y la seleccin de conceptos de solucin para un problema; Ambos implican decisiones de ingeniera y de negocios. Entre estos eventos de filtrado de ingeniera, un solucionador est libre de tales filtros durante la bsqueda de conceptos de solucin a disearse. USIT subraya esta clara divisin permitiendo un solucionador de pasar el tiempo se centr en el pensamiento creativo sin inhibir psicolgicamente filtros una estrategia de simplificacin del problema. Todos los aspectos de USIT se derivan de una teora unificadora basada en tres componentes fundamentales: objetos, atributos y los

efectos que admiten. Efectos pueden ser beneficiosos, llamado "funciona", o no beneficiosos, llamados "efectos no deseados". La metodologa consta de tres fases comunes: "definicin del problema", "anlisis de problemas" y "aplicacin de los conceptos de solucin" con igual tiempo de permanencia en cada fase. PENSAMIENTO SIMBLICO El pensamiento simblico es la capacidad de crear y manejar una amplia variedad de representaciones simblicas. Esta aptitud permite transmitir informacin de una generacin a otra, desarrollar una cultura y aprender sin necesidad de la experiencia directa de la realidad. El pensamiento simblico constituye, probablemente, la diferencia ms importante entre los seres humanos y el resto de los animales, y desarrolla una funcin esencial en casi todo lo que hacen los primeros. La dificultad de este tipo de pensamiento, que se ejemplifica en el tiempo que lleva a los nios el desarrollarlo, radica en la dualidad inherente de todo objeto simblico: no solo es una realidad en s misma, sino que al mismo tiempo representa otra distinta. Consecuentemente, el observador debe realizar un doble proceso cognitivo: por un lado, representar mentalmente el objeto en s, y por otro representar la relacin entre este y lo que simboliza. SIGNO LINGSTICO El signo lingstico es una realidad que puede ser percibida por el hombre mediante los sentidos y que remite a otra realidad que no est presente. Es una construccin social que funciona dentro de un sistema lingstico y que pone un "elemento" en lugar de otro. Como sistema, tiene la capacidad de aplicarse a s mismo y de explicar los dems sistemas de signos; pero es importante advertir que en la lingstica y en la semitica la teora define al objeto, y por lo tanto el signo es consecuencia de una perspectiva terica. El signo lingstico fue abordado por dos autores diferentes, por un lado Ferdinand de Saussure y por el otro Charles S. Peirce, quienes a finales del siglo XIX desarrollaron sus estudios en los cuales abordaron un mismo fenmeno: el signo, pero desde diferentes perspectivas: Saussure utiliza una perspectiva lingstica, mientras que la de Peirce es lgico-pragmtica. Y ambos sentaron las bases de lo que hoy se conoce como la "Teora General de los Signos". Si se tiene en cuenta al signo desde la perspectiva del estudio de F. Saussure este establece un signo compuesto de dos caras biplnico: un significado, que es el concepto; y un significante, que es la imagen acstica. Desde el estudio que realiza C. Peirce, el signo en un compuesto SEMIOLOGA La semiologa o semitica (vase la relacin y diferencia entre estos trminos analizada ms abajo) es la disciplina que estudia el signo y aborda la interpretacin y produccin del

sentido, pero no la constitucin del significado por s mismo, que aborda otra disciplina denominada semntica, ni las denominaciones, incluyendo en estas las verbales (estudiadas por la lexicologa, la lexicografa y la onomstica) y las no verbales (que estudian la simbologa, la iconografa y la iconologa). Esto es, analiza los fenmenos, objetos y sistemas de la significacin, de los lenguajes y de los discursos y los procesos a ellos asociados (produccin e interpretacin). Toda produccin e interpretacin del sentido constituye una prctica significante, un proceso de semiosis que se vehiculiza mediante signos y se materializa en textos. Se suele apreciar una distincin entre semitica propiamente dicha, que estudia el signo en general, y semiologa, que estudia los signos en la vida social. Cabe separarlas tambin de la llamada teora de la informacin y de la comunicologa o ciencia que estudia los sistemas de comunicacin dentro de las sociedades humanas y la hermenutica o disciplina que se encarga de la interpretacin de los textos.1 La peculiaridad del enfoque semiolgico responde al siguiente interrogante: "Por qu y cmo en una determinada sociedad algo una imagen, un conjunto de palabras, un gesto, un objeto, un comportamiento, etc. significa?".2 CAMPO SEMNTICO El campo semntico o red lxica o cadena cohesiva es un conjunto de palabras o elementos significantes con significados relacionados, debido a que comparten un ncleo de significacin o rasgo semntico (sema) comn y se diferencian por otra serie de rasgos semnticos que permiten hacer distinciones. Un campo semntico estara constituido por un grupo de palabras que estn relacionadas por su significado, compartiendo ciertas caractersticas comunes o referenciales. Campos semnticos en lingstica Cada lengua tiene su propia manera de parcelar la realidad, es decir, considerar qu objetos comparten rasgos semnticos y cules deben ser considerados mbitos diferentes. Y por tanto cada lengua elige unos rasgos relevantes y desecha otros. En gran medida la estructuracin de los campos semnticos y los rasgos ms relevantes dependen de factores extralingsticos y tienen que ver, frecuentemente, con aspectos histricos o culturales contingentes. Un ejemplo de esta arbitrariedad se encuentra por ejemplo en la serie de palabras selva - bosque - madera - lea del espaol, que no coincide ni con la distincin bois - fret del francs ni con la distincin forest - wood del ingls. Otro ejemplo conocido debido a Franz Boas es que ciertas lenguas esquimales tienen ms de media docena de palabras para lo que en otras se expresa simplemente como 'nieve'[cita requerida]. Los campos semnticos pueden adoptar diversas estructuras. Las ms interesantes son las ramificantes y las lineales. Un campo semntico puede representarse como un conjunto de formas lxicas de significado bien definido. Muchas veces dicho conjunto de formas lxicas puede dotarse de cierta estructura ordenada mediante relaciones semnticas.

Lgicamente una palabra o forma lxica pertenecer en general a varios campos semnticos, siendo una posible definicin de la palabra la interseccin de todos los campos semnticos a los que pertenece. REPRESENTACIN MENTAL Es la imagen que haces sobre algo o alguien en tu mente, pero sobre cosas que desconoces, de lo contrario es imaginacin pura o desfiguracin de la realidad. Se utiliza mucho en educacin para conocer las ideas previas de los alumnos y ayudar a modificar conceptos errneos. Por ej. si preguntas a un nio pequeo como se arma una tormenta es facible que responda que se abren las nubes, o que varias nubes chocan entre s. Cuando habls por Tel. con alguien que no conoces te lo imaginas de una manera equis, por el tono de su voz, y cuando lo ves quizs no responde a tu representacin mental. Cuando no existia la televisin y menos an internet, la radio era un medio de comunicacin muy estimuladora de la representacin mental. RESOLUCIN DE PROBLEMAS La resolucin de problemas es la fase que supone la conclusin de un proceso ms amplio que tiene como pasos previos la identificacin del problema y su modelado. Por problema se entiende un asunto del que se espera una solucin que dista de ser obvia a partir del planteamiento inicial. El matemtico G.H. Wheatley lo defini de forma ingeniosa: La resolucin de problemas es lo que haces cuando no sabes qu hacer.1 La resolucin de problemas reside principalmente en dos reas: la resolucin de problemas matemticos y la resolucin de problemas personales en los que se presenta algn tipo de obstculo a su resolucin,2 mientras que los fundamentos son estudiados en psicologa del pensamiento, ciencia cognitiva y teora de la decisin. HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO Es el proceso mediante el cual se informa de manera clara, precisa y ordenada las caractersticas del objeto de la observacin. Se puede describir: de lo general a lo particular, de lo inmediato a lo mediato, etc. dependiendo del propsito de la descripcin. LAS HABILIDADES SUPERIORES DEL PENSAMIENTO Habilidades superiores del pensamiento son los procesos de anlisis, sntesis y evaluacin que lleva acabo el sujeto con el objetivo de aprender, son entonces operaciones mentales organizadas y coordinadas en funcin de las cuales procesamos la informacin que recibimos y permiten el desarrollo de las capacidades intelectuales, psicomotoras y/o socioafectivas, as como la solucin de problemas y toma de decisiones.Las habilidades de orden superior, pretenden el conocimiento e identificacin de la informacin, y adems buscan la comprensin y la aplicacin del conocimiento en situaciones concretas.

APRENDIZAJE CREATIVO como una forma de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armona, etc.; de reunir una informacin vlida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hiptesis sobre las deficiencias; de examinar y reexaminar estas hiptesis, modificndolas y volvindolas a comprobar, perfeccionndolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definicin describe un proceso humano natural en cuyas etapas estn implicadas fuertes motivaciones. APRENDIZAJE INNOVADOR Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin, reestructuracin y reformulacin de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos. METACOGNICIN La metacognicin, tambin conocida como teora de la mente, es un concepto que nace en la psicologa y en otras ciencias de la cognicin para hacer referencia a la capacidad de los seres humanos de imputar ciertas ideas u objetivos a otros sujetos o incluso a entidades. El concepto, aunque es usado de manera bastante frecuente en diversos mbitos cientficos, no es aceptado por la Real Academia Espaola (RAE). EL PODER DE LA ELECCIN "EN LA LEY DE LA ATRACCIN" es el primero de los fascculos que van formar la coleccin llamada EL PODER DE LA ELECCIN, cada uno de ellos tendr un subttulo sobre el tema que tratar. En este primer fascculo, Llus M. Ramrez nos ofrece una visin genrica sobre nuestra actitud consciente e inconsciente en cada una de las decisiones y acciones que tomamos cada da, en las cosas cotidianas, en el amor y relaciones personales, la salud, la espiritualidad, la abundancia, los negocios, el deporte y otros temas genricos y cotidianos de nuestro da a da. Ms informacin ver Sinopsis.