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Jogo e Aprendizagem
Regiane Cristina Ferreira Mattos Prof. Ms. Moacir Alves de Faria

Resumo Os professores de Educao Infantil podem, pelos jogos, facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento da criana nos aspectos fsico, cognitivo, motor, social e poltico nas idades iniciais, pois a Educao Infantil tem a funo de promover a construo do conhecimento e desta construo depende o prprio processo de constituio dos indivduos que freqentam a escola. O jogo pode ser considerado um recurso pedaggico para a Educao Infantil, uma vez que por meio dele a criana aprende sobre a natureza, eventos sociais, a dinmica interna. Palavras Chave: jogo, brincadeira, Jean Piaget, infncia,

INTRODUO Este estudo objetiva refletir e analisar sobre a influncia dos jogos, verificando suas contribuies para o processo ensino-aprendizagem da criana de 02 a 06 anos. Nesta pesquisa foi feito um resgate terico sobre o jogo e sua crescente valorizao dentro da Educao Infantil, como um recurso que contribui para a formao global da criana, desmistificando a idia de usar jogos apenas como entretenimento nas horas vagas. Ser enfatizado as caractersticas dos jogos, segundo Piaget, o que permite identificar e adequar os jogos s fases do desenvolvimento da criana. O ensino-aprendizagem no decorrer dos anos vem sofrendo mudanas na metodologia de ensino buscando formas que facilitem o trabalho do professor no processo de aprendizagem. As mudanas referentes aos recursos didticos, principalmente os pedaggicos, incluem os jogos que, quando usados adequadamente tornam a aprendizagem menos mecnica e mais significativa e prazerosa para o aluno, refletindo assim, no seu desenvolvimento cognitivo. Os jogos em pocas passadas eram utilizados nas escolas apenas como recreao e fora dela como lazer. Sabe-se, porm que, os jogos alm de proporcionar prazer e alegria exercem tambm papel importante no desenvolvimento intelectual do aluno quando aplicado adequadamente. medida que a escola d oportunidade criana de experimentar o concreto utilizando os jogos
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2 de maneira pedaggica, faz com que as experincias acumuladas lhe proporcionem a formao de conceitos como: semelhanas e diferenas, classificao, seriao e a partir desses conceitos tem condies de descrever, comparar e representar graficamente. Nos tempos atuais ainda existem muitas escolas que funcionam no sistema tradicional de ensino, limitando a ao educativa do educando, deixando de incluir no planejamento educacional, atividades que priorizem os movimentos livres e espontneos do educando. Outras, embora usando mtodos tecnolgicos modernos, tambm inibem o lado criativo do educando, causando muitas vezes prejuzo na aprendizagem. Uma boa aprendizagem se d atravs da motivao estimuladora e criativa proporcionando assim prazer em aprender. Diante dessas questes iniciais, surgem outras questes importantes como: adequao dos jogos s faixas etrias, estgio cognitivo, interesses e necessidades e dificuldades encontradas pela criana no processo de socializao da escola, tomando como base esses questionamentos que se desenvolver essa pesquisa. 1. O JOGO NA INFNCIA Durante determinado perodo de nossa histria, os jogos infantis assumiram um papel relevante no que concernem as atividades cotidianas das crianas, apesar das restries feitas pelos adultos, estas por sua vez no abandonavam suas brincadeiras, que perpetuavam a cada etapa de seu desenvolvimento fsico, mental. Entretanto os jogos na infncia eram interpretados pela escola e pela famlia como atividades programadas para encerramento de ano letivo, comemoraes dirias, recreao, entre outras. Estes jogos no eram entendidos como parte de um trabalho escolar e nem valorizado como prtica educativa. Percebe-se que tanto a escola quanto os adultos concebiam, a criana como um adulto em miniatura, tanto que por volta do sculo XII as crianas eram instrudas a desenvolver habilidades artsticas, manuais e intelectuais logo em seus primeiros anos de vida. Hoje, com a nova perspectiva em relao aos jogos infantis, educadores e pesquisadores, da educao, incentivam a prtica do jogo como forma de aperfeioar o desenvolvimento infantil. Neste propsito, os jogos que fazem parte de um recurso ldico, esto adquirindo gradualmente uma nova dimenso. Atualmente, o jogo ganha um novo enfoque e est sendo integrado aos currculos escolares, deixando de ser considerado atividade secundria e passando a ser pedagogicamente aceito como parte dos contedos escolares.
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3 Para que fizesse parte do currculo foi necessria uma investigao quanto ao seu significado durante o transcorrer da infncia. As fundamentaes tericas encontradas foram as de ordem psicolgicas, filosficas, biolgicas e scio-culturais. Dentre elas destacamos: * O estudo do jogo entre os animais, editado pela UNESCO (1979) com base nos trabalhos de CROOS e de LORENZ (1970), demonstrou que entre os animais irracionais como entre seres humanos, o jogo infantil est relacionado com o processo de maturao, embora haja marcantes diferenas de estados emocionais entre o momento do jogo e o desempenho de inmeras atividades adultas. *Florestam Fernandes apud MELO (1981), parece partilhar desta concepo ao ressaltar que pelo jogo e pela recreao, a criana se prepara para a vida, amadurece para se tornar um adulto em seu meio social. *Wallon (1994), evidencia o carter emocional em que os jogos se desenvolvem em seus aspectos relativos socializao, a descoberta da relao com o outro que o jogo capaz de propiciar. *Freud apud MANONI (1983), referiu-se pela primeira vez importncia do jogo infantil em 1903 naquela oportunidade afirma que no jogo a criana cria o mundo dela, reordena suas idias e as coisas do mundo. Vygotsky (1992) faz a seguinte afirmao: Inicialmente, as primeiras aes ldicas surgem com base na necessidade crescente da criana de dominar o mundo dos adultos. Os jogos favorecem o domnio das habilidades de comunicao, nas suas vrias formas, facilitando a auto-expresso. Encorajam o desenvolvimento intelectual por meio do exerccio da ateno, e tambm pelo uso progressivo de processos mentais mais complexos, como comparao e discriminao; e pelo estimulo imaginao. Todas as vontades e desejos das crianas so possveis de serem realizados atravs do uso da imaginao, que a criana faz atravs do jogo. Dos vrios pesquisadores que investigaram o desenvolvimento infantil nas reas psicolgicas ou da psicanlise na educao ou em outra rea foi necessrio abordar a relao da criana com o brinquedo, o jogo e as artes. Esses so alguns dos aliados na tarefa de desenvolver a criatividade e a independncia das crianas. Segundo especialistas esses instrumentos do possibilidades de formar pessoas independentes, capazes de recriar situaes e no apenas repetir o que aprendem.
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4 Conforme KISHIMOTO (1994), especialmente no campo da educao infantil, psiclogos e pedagogos tem dado grande ateno ao papel do jogo na constituio das representaes mentais e seus efeitos no desenvolvimento da criana especialmente na faixa etria de 0 a 6 anos de idade. O autor afirma que, enquanto brinca, o ser humano vai garantindo a integrao social alm de exercitar seu equilbrio emocional e atividade intelectual. na brincadeira tambm que se selam as parcerias, porm o aprendizado no deve estar presente s na escola, mas tambm como parte do dia-a-dia da criana, na medida que a criana progride em seu desenvolvimento e amadurecimento necessrio que ela manifeste o que prprio da cada etapa de sua vida. 2. O JOGO NA TEORIA DE PIAGET O Que o Jogo Para Piaget: a construo do conhecimento, principalmente, nos perodos sensrio motor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas estruturam seu espao, seu tempo, desenvolvem a noo de casualidade, chegando representao e, finalmente lgica (PIAGET, 1994). O jogo para PIAGET (1994) se d num perodo paralelo ao da imitao, porm, enquanto nesta h uma predominncia da acomodao, no jogo, a caracterstica essencial a assimilao.
Se o ato de inteligncia culmina num equilbrio entre assimilao e acomodao, enquanto a imitao prolonga ltima por si mesma, poder-se- dizer, inversamente, que o jogo essencialmente assimilar, ou assimilao predominando sobre a acomodao. (p. 115).

Ao ressaltar a importncia do jogo, Piaget o focaliza no momento em que a criana, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, percebe as coisas de forma estranha, pela falta de compreenso da realidade que a cerca, por exemplo, algumas regras, atitudes e conceitos que lhe so determinados (hora de dormir, comer, tomar banho, no mexer em certos objetos etc.). Por isso ela procura satisfazer suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real a sua prpria vontade, resultando da um equilbrio pessoal do mundo fsico e social promovido pelos mais velhos. Dessa forma PIAGET (1994), percebeu que o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginao simblica aos dados da realidade sob forma de construes ainda espontneas, mas imitando o real. Ao demonstrar estreita relao entre o jogo e os mecanismos envolvidos na construo da inteligncia, PIAGET (1994) destacou tambm, a influncia afetiva do jogo espontneo como instrumento incentivador e
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5 motivador no processo de aprendizagem, j que este d a criana uma razo prpria que faz exercer de maneira significativa sua inteligncia e sua necessidade de investigao. 3. O DESENVOLVIMENTO DO JOGO Desde o perodo de recm-nascido a adaptao da criana ao mundo exterior se faz primeiro pelas suas aes reflexas, que daro inicio a esquemas sensrio-motores fundamentais para o desenvolvimento do jogo na vida do ser humano. justamente nos comportamentos sensrio-motores que o jogo se origina. Porm, no perodo de 0-1 ms, quando os exerccios dos reflexos prolongam unicamente o prazer de mamar, consolidando o prprio funcionamento desses reflexos, torna-se difcil consider-los como verdadeiros jogos. Mesmo que as reaes circulares primrias que ocorrem no perodo de (1 a 4 meses) no apresentem um aspecto ldico devido repetio feita pela criana nos movimentos que produziram um efeito inesperado relativo ao seu prprio corpo, podese dizer que a maior parte se prolonga em jogos, pois aps ter manifestado pela sua seriedade uma grande ateno e um esforo de acomodao, a criana mantm-se no processo de assimilao, repetindo suas aes unicamente pelo prazer que esta repetio lhe proporciona. Quando seu aspecto reflete o prazer da ao sem a expectativa de obter resultados, a reao circular primria deixa de construir um ato de adaptao completo para originar um prazer de assimilao pura e simplesmente funcional, ou seja, pensamento dirigido pela preocupao da satisfao individual. No perodo de aproximadamente 4 a 8 meses, fase das reaes circulares secundrias da criana, repete determinados movimentos que tenham produzido um efeito inesperado no ambiente. Esta repetio tem o objetivo de manter este efeito descoberto por acaso; a diferenciao entre o jogo e a assimilao intelectual aparece um pouco mais clara. Desde o momento em que as reaes circulares j no so dirigidas somente ao corpo da criana, mas tambm aos objetos manipulados por ela, verifica-se que o interesse e o esforo adaptativo, tpicos de uma nova reao circular iniciada, so transformados em Jogo. Depois que a criana realiza uma ao e procura compreend-la como se estivesse analisando algo de extraordinrio, ela repete esta mesma ao sem qualquer finalidade, restando somente a satisfao de agir sobre a atividade e o prazer que dela
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6 emana. A a atividade j no processada pela acomodao e sim pela assimilao atividade prpria sem consistir, portanto, em nenhum esforo de compreenso. No perodo de 8 a 12 meses, fase de coordenao de esquemas secundrios, aparecem duas novidades relacionadas ao jogo. A primeira se d no momento em que a criana, ao deparar-se com situaes novas, utiliza esquemas j conhecidos que sero capazes de se prolongar em manifestaes ldicas quando estas mesmas manifestaes forem executadas por assimilao pura, quer dizer, pelo prazer de agir e sem esforos de adaptao tendendo a uma finalidade; a segunda, a utilizao mvel dos esquemas, possibilitar a formao de verdadeiras combinaes ldicas, fazendo com que a criana no mais passe de um esquema a outro para explor-los sucessivamente, como na situao anterior, mas, sim, para garantir-se deles e sem nenhum esforo de adaptao. Ao descrever uma observao o Piaget diz que:
uma criana executa ritualmente todos os gestos habituais do incio do sono (deitar-se de lado, chupar o polegar, agarrar a franja do travesseiro), simplesmente, porque este esquema foi evocado ao sabor das (combinaes. Entende-se facilmente como essa ritualizao prepara a formao dos jogos simblicos: bastaria, para que o ri a ldico se transformasse em smbolo, que a criana, em vez de desenrolar simplesmente o ciclo dos seus movimentos habituais, tivesse conscincia da fico, isto , fingisse que dormia. (1978, p. 123)

Com o surgimento das reaes circulares tercirias a criana no se detm apenas em reproduzir uma ao interessante, mas capaz de vari-la no momento em que a repete. Enquanto no perodo anterior a criana repetia e associava os esquemas j formados com uma finalidade no ldica, na idade de 12 a 18 meses os esquemas constituem-se quase que imediatamente em jogos e manifestam-se numa variedade maior de combinaes de gestos que no tm relao entre si. Mesmo que nessas aes no haja conscincia do faz-de-conta, porque a criana reproduz esquemas sem aplic-los simbolicamente a novos objetos, pode-se notar a um esboo de smbolo de ao. Ao inventar novos meios atravs de combinaes mentais a criana, no perodo de 18 a 24 meses j penetrou no processo de representao mental devido ao surgimento do smbolo ldico que se transformou em esquema simblico, caracterizando assim o incio do faz-de-conta. Este simbolismo que se iniciou no perodo sensrio-motor e estender aproximadamente at a idade de 7 anos, dominando assim o perodo pr-operacional. Por exemplo: brinca com um pedao de pau fazendo de conta que um cavalo. Este procedimento evolui predominantemente at os 4 anos.
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7 importante entender que o esquema simblico surge mediante a assimilao de um objeto qualquer ao esquema representado e ao seu objetivo inicial. Isto significa que a diferena entre o significante e o significado est ocorrendo de forma progressiva. Enquanto o significante traduz a escolha de um objeto (pedao de pau) para representar o objetivo inicial do esquema e pelos movimentos fictcios executados nele (fingir andar a cavalo), o significado o prprio esquema como se representa na realidade (cavalgar de verdade) e tambm o elemento a que ele habitualmente se aplica (o cavalo). Nesse exemplo h apresentao, porque o significante est separado do significado. No perodo de 2 a 4 anos, aproximadamente, onde se verifica a presena dos verdadeiros jogos simblicos, instala-se uma forma de jogo aparentemente diferente, caracterizada pela projeo de esquemas de imitao. Anteriormente a este perodo o papel da imitao limitava-se reproduo das aes do prprio sujeito ou aplicao a novos objetos das condutas observadas em outra pessoa. Agora, a imitao est sujeita assimilao ldica. Por volta de 4 a 7 anos, os jogos simblicos comeam a declinar, pois: ao aproximar-se ainda mais do real, o smbolo acaba perdendo o seu carter de deformao ldica para se avizinhar de uma simples representao imitativa da realidade (PIAGET:1978, p. 175) Com a declinao dos jogos simblicos, as regras comeam a se manifestar na criana, mas sobre tudo na idade de 7 a 11 anos, aproximadamente, perodo de pensamento operacional concreto, que o jogo de regras se constitui, pois ele uma atividade ldica do ser socializado que se estender por toda a vida. Para Piaget, no perodo operatrio concreto, o pensamento continua ligado realidade emprica, porm h limitaes. Enquanto que outra estudiosa desta rea, Richmon destaca que:
Essas limitaes no querem dizer que operaes no podem ser executadas baseadas em experincias passadas ou num mundo de fantasia, como por exemplo quando velhas experincias so criadas de novo em brincadeiras, ou quando o pensamento se relaciona com fadas, gnomos ou anjos. Em tais casos, essas representaes mentais podem estar sujeitas a modos de pensamento que esto operando nesse perodo.(ROSAMILHA: 1979, p. 60).

Como podemos observar atravs das descries feitas, o jogo se d num processo evolutivo, concomitante ao perodo de desenvolvimento da inteligncia na criana. Para tanto, necessrio que a criana disponha de um ambiente que lhe d
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8 oportunidade de agir constantemente sobre os objetos, modificando-os ou reproduzindoos de acordo com o seu interesse e fantasia. Assim, conforme o comportamento da criana diante das pessoas e objetos que a circulam, Piaget propem uma classificao dos jogos baseados na evoluo das estruturas mentais, classifica por trs tipos de categorias: 1. Jogos de exerccios 0 a 1 ano 2. Jogos simblicos 2 a 7 anos 3. Jogos de regras pice aos 7 anos. 4. CLASSIFICAO DO JOGO a) Jogos do Exerccio: Os jogos de exerccio, primeiros a aparecerem na vida da criana, no incluem interveno de smbolos ou fices e nem de regras; a criana executa simplesmente pelo prazer que encontra na prpria atividade, e no com o objetivo de adaptao. A principal caracterstica do jogo nesta fase o seu aspecto prazeroso. E agir para satisfazer-se. O prazer o que trs significado para a ao: o beb mama no para sobreviver, mas pelo prazer que o mamar trs, medida que alivia um desconforto, um desprazer. Ao descrever a classificao e evoluo dos jogos de exerccios, Piaget divideos em duas categorias: jogos de exerccios sensrio-motores e jogos de pensamento. Dentro dos jogos de exerccios sensrio-motores podemos distinguir trs classes: 1) Jogos de exerccios simples. Estes jogos se limitam a reproduzir fielmente um comportamento adaptado pelo simples prazer que se encontra em repetir tal comportamento. Quase todos os jogos sensrio-motores referentes ao perodo de 1 a 18 meses pertencem a essa classe. A criana usa nessa fase sensrio-motora a imitao para se adaptar realidade, aprender novas aes (estruturas) ou satisfazer uma necessidade, por exemplo: quando tenta arrastar o corpo e chega prximo a um objeto que quer (aprendendo a engatinhar) ou quando tenta o ba, b, d, d, experimentando novas combinaes de sons no espao de imitar fonemas adultos. Os jogos de exerccios no tm essa finalidade da imitao, sua finalidade divertir e servir como instrumento de realizao de um prazer em fazer funcionar, exercitar, estruturas j aprendidas. Assim podemos exemplificar: quando uma criana sobe e desce inmeras vezes uma escada, ela repete esta ao pelo nico prazer que encontra em repetir.
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9 2) Combinaes sem finalidade. A nica diferena entre a primeira classe e a segunda baseia-se no fato de que a criana no se limita a exercer simplesmente atividades anteriormente adquiridas, mas passa a construir com elas novas combinaes que so ldicas desde o incio. 3) Combinaes com finalidades. Assim podemos exemplificar a criana ao atirar vezes seguidas um objeto para fora do bero, andar pela casa toda por um perodo longo de tempo. Nesses jogos as combinaes possuem uma finalidade predominante ldica. Por exemplo: Ao pularem sobre os pneus, procuram descobrir novas formas de saltar, rolar livremente os pneus, passar por dentro (imitando tnel). b) Jogo do Pensamento Uma segunda categoria que divide os jogos de exerccio a dos jogos de exerccios de pensamento. Para estes podemos apontar as mesmas classes discutidas anteriormente. E dentre elas encontramos todas as passagens entre o exerccio sensriomotor, o da inteligncia prtica e o da inteligncia verbal. PIAGET (1994) exemplifica dizendo que uma criana tendo aprendido o formular perguntas, poder se divertir pelo simples prazer de perguntar (exerccio simples). Por outro lado, poder relatar algo que no existe pelo prazer de combinar as palavras sem finalidade (combinaes sem finalidade). Ou ainda pode inventar palavras ou descries pelo simples prazer que encontra ao inventar (combinaes ldicas de pensamento com finalidade). c) Jogos Simblicos So jogos que implicam a representao isto , a diferenciao entre significantes e significados. No jogo simblico h o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exerccio, mas com acrscimo do smbolo. A criana demonstra seu funcionamento simblico, atravs de alguns comportamentos: - Quando imita uma determinada situao, que presenciou em outro momento demonstra uma representao interna desse acontecimento; - Quando brinca de faz-de-conta, transformando um objeto em outro, uma vassoura pode vir a ser, nas mos de uma criana um cavalo, um lpis pode se tornar um avio; - No jogo, quando apresenta uma interpretao prpria dos acontecimentos que fazem parte do seu dia-a-dia;
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10 - Quando comea a usar a linguagem para se expressar e se comunicar com os outros; - Quando desenha, pinta, modela... a criana expressa aquilo que conhece e tem significado para ela. construindo representaes que a criana registra, pensa, l o mundo atravs do jogo simblico, do faz-de-conta, a criana assimila a realidade externa adulta sua realidade interna. A hora do jogo um momento carregado de significaes. A criana tem necessidade de vivenciar o jogo simblico: quando a criana brinca, joga ou desenha, est desenvolvendo a capacidade de representar, de simbolizar. Est interagindo com o mundo. Est recebendo, internalizando idias e sentimentos. E est dando sua resposta criativa. O jogo simblico constitui uma atividade real essencialmente egocntrica e sua funo consiste em atender o eu por meio de uma transformao do real em funo de sua prpria satisfao. jogo simblico no um esforo de submisso do sujeito ao real, mas, ao contrrio, uma assimilao deformada da realidade do eu (PIAGET: 1971, p. 29). Enquanto no jogo de exerccio no h estrutura representativa especificamente ldica, no jogo simblico a representao est presente, havendo, portanto, uma dissociao entre o significante e o significado. d) Jogo de Regra Os jogos com regras aparecem numa etapa posterior aos jogos de smbolos. Para uma criana de 2 ou 3 anos, o simples fato de subir os degraus de uma escada j uma satisfao. Ao passo que para uma criana de 6 anos, por exemplo, esta atividade s ser atraente se envolver algumas regras determinando o procedimento: subir com um p s, de dois em dois degraus, pulando etc. So as regras que iro impor necessidades de maior ou menor ateno e regular o comportamento da criana. Se nas primeiras brincadeiras infantis e naquelas que envolvem situaes imaginarias o prazer est no processo, nos jogos com regras o prazer obtido no resultado alcanado, e no cumprimento das normas. So jogos que permitem a criana auto regular-se. E no em menor medida, auto avaliar-se, uma vez que as regras so estabelecidas a priori, e esto disposio para que todos os participantes as conheam mesmo sendo uma atividade ldica da criana socializada, o jogo de regra se desenvolve continuamente durante toda

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11 a vida. Por isso, seu aparecimento mais tardio s se constitui entre os quatros e os sete anos, intensificando-se na idade de sete a onze anos. Resumindo, os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras ou intelectuais, com competio entre os indivduos, fazendo com que a regra seja necessria. Nessa categoria de jogo as regras podem ser transmitidas por geraes passadas ou podem ser estabelecidas por acordo entre os participantes no momento em que jogam. Ao discutir ainda as categorias dos jogos, PIAGET (1971) diz que os jogos de construo no constituem uma categoria como os outros jogos acima descritos, mas eles so construdos pelo exerccio, o smbolo e a regra. CONSIDERAES FINAIS Procurei neste trabalho, analisar a importncia dos jogos no desenvolvimento da criana e de salientar a contribuio na aprendizagem infantil, visto que o jogo uma atividade prpria da infncia podendo se desenvolver de maneira individual ou coletiva, contribuindo dessa forma com a socializao atravs das relaes com o seu eu e tudo que o cerca. Os jogos trazem possibilidades de crescimento pessoal, pois quando a criana brinca ou participa de jogos, libera necessidades e interesses espontaneamente. A criana utiliza uma lgica diferente para pensar em cada etapa da vida. Segundo Piaget os estgios do desenvolvimento da criana aparecem em uma ordem necessria, esses estgios no podem ser interrompidos, pois um prepara o outro e so construdas sobre anteriores, as idades em que eles aparecem so relativas, o desenvolvimento de cada um depende da interao do sujeito com o seu meio. As pesquisas nos mostram a importncia dos primeiros anos de vida para o desenvolvimento humano. A escola precisa estar bem estruturada porque exerce papel relevante na formao da vida futura, no convvio com outras pessoas que a criana adquire experincia, evolui no seu desenvolvimento e aprendizagem, experimentar, comparar, inventar, registrar, descobrir, perguntar, trocar informaes reformular hipteses, ela vai construindo o seu conhecimento sobre o mundo e desenvolvendo sua inteligncia. Esse processo diz respeito totalidade da criana e a forma como ela se insere no mundo. Segundo KISHIMOTO (1994) o desenvolvimento da criana deve ser entendido como um processo global, no brincar a criana est andando, correndo, ou seja, desenvolvendo a sua motricidade paralelamente um desenvolvimento social, porque ela brinca com parceiros, com pessoas diferentes, nesse momento ela usa regras,
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12 adquire informaes, estabelece relaes cognitivas, discute o que ela acha certo ou errado, nesse momento segundo a autora estamos lidando com ser humano inteiro. Para facilitar a aprendizagem da leitura e da escrita necessrio que o professor oferea condies prazerosas para atrair a criana atravs de um trabalho pedaggico a partir de utilizao de jogo infantil espontneo. No desenvolvimento do raciocnio lgico o jogo j deve obedecer a critrios. importante que o professor de Educao Infantil tenha conscincia de que no uso de materiais ldicos como recursos metodolgicos h maiores possibilidades no desenvolvimento psicomotor, cognitivo e afetivo da criana. de grande importncia que os professores responsveis pela educao de crianas na faixa etria de 2 a 6 anos de idade, ao planejamento de suas atividades educacionais, observem fatores relevantes como os citados, e que acima de tudo desenvolvam atividades para as crianas que incluam os jogos, pois o mesmo um meio de liberar tenses, fonte de prazer, alegria, descontrao, convivncia agradvel e busca o desenvolvimento integral no processo educacional, contemplando os objetivos de um programa moderno de Educao para o pr-escolar. REFERNCIA BIBLIOGRFICA ALMEIDA, P. N. Educao ldica, tcnicas e jogos pedaggicos. 8 ed. So Paulo: Loyola, 1990. ANDRADE, Regina Paula Cianci. Pr-Escola. A construo do conhecimento. Proposta de trabalho. So Paulo: Didtica Paulista, s.d. BORGES, Clio Jos. Educao fsica para o pr-escolar. 3 ed. Rio de Janeiro: Sprint, 1987. FARIA, Anlia Rodrigues de. O pensamento e a linguagem da criana segundo Piaget. 2 ed. So Paulo: tica, 1994. KISHIMOTO, T.M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 4 ed. So Paulo: Cortez, 2000. ______________. O jogo e a educao infantil. So Paulo: Pioneira, 1994. Nova Escola. Para que serve a pr-escola. So Paulo, 1990. PIAGET, J. A formao do smbolo na criana, imitao, jogo, sonho, imagem e representao. de jogo: So Paulo: Zahar, 1971. VILA, Gladys B. de e MLLER, Marina. Brincadeiras e atividades recreativas. 2 ed. So Paulo: Paulinas, 1992.
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VYGOTSKY, L. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo: cone, 1992.

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