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IV Encontro Nacional de Estudos da Imagem I Encontro Internacional de Estudos da Imagem 07 a 10 de maio de 2013 Londrina-PR

ESTERITIPO, MANIQUESMO E FASCISMO: O CASO DO MANG HETALIA: AXIS POWERS (2009-2011). SANTO, Janaina de Paula do Esprito1. PATSCHIKI, Lucas2.

RESUMO: Neste artigo abordaremos o mang Hetalia: Axis Powers de Hidekaz Himaruya (originalmente lanada em formato webcomics em 2009 para depois ser adaptado ao mang e ao anime), onde diversos pases so representados antropomorficamente numa narrativa ficcional em que o autor buscou, atravs de atritos e divergncias culturais entre estes esteretipos (que trazem tona atravs do riso, um modo de ridicularizar o outro dentro de padres aceitveis socialmente), constituir explicaes para o acontecimento da Segunda Guerra Mundial e seus desdobramentos. Consideraremos a construo destes esteretipos (LUSTOSA, 2005) analisando as implicaes que este tipo de construo imagtica e lingustica (ECO, 2001) tem na apropriao histrica da Segunda Guerra Mundial (RSEN, 2001), na vulgarizao do fascismo (pensando em sua continuidade poltica durante o sculo XX), e na reproduo de uma lgica maniquesta das relaes sociais entre os homens lgica esta, que baseou, e baseia, as construes ideolgicas fascistas e chauvinistas (KONDER, 2009), cindindo a humanidade entre ns e outros determinados em caractersticas supostamente intrnsecas, tornadas adjetivaes (seja em termos raciais, sociais, culturais ou ideolgicos). Neste sentido, observamos atravs de um produto da indstria cultural (ADORNO, 2001), o fenmeno que ARENDT (2000) chamou de banalizao do mal, sendo que em Hetalia no h somente a dissociao entre a indignao e a injustia, mas a homogeneizao de diferentes sujeitos atravs de predicados imaginrios comuns (pelo vis do nacionalismo), a cristalizao do passado como inevitabilidade, como consequncia necessria, dada as limitadas possibilidades de aes interpessoais possveis na caricaturas, intentando a conformao ativa de seus leitores nestes padres, os afirmando em posio de sujeio, de passividade ativa diante da prpria histria. Palavras-chave: Mang; Fascismo; Esteretipo.

ABSTRACT: In this article we discuss the manga "Hetalia: Axis Powers" of Hidekaz Himaruya (originally released in webcomics format in 2009 before being adapted to manga and anime), where several countries are represented anthropomorphically in a fictional narrative in which the author in a fictional narrative in which the author aimed, through friction and differences between those cultural stereotypes (bringing afloat by laughter, a way of ridiculing the other inside socially acceptable standards), constitute "explanations" for the event of the Second World War and its developments. We will consider the construction of these stereotypes (LUSTOSA, 2005) analyzing the implications that this kind of imagetic and linguistic construction (ECO, 2001) has in the historical appropriation of the Second World War (RSEN,
1Licenciada

em Histria. Mestre em Educao/UFPR. Doutoranda em Histria/UFG. Professora do Departamento de Histria/UEPG. E-mail: janainapes@gmail.com. 2Bacharel em Histria. Mestre em Histria/UNIOESTE. E-mail: lucas.patschiki@gmail.com.

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2001), in the vulgarization of fascism (considering their political continuity during the twentieth century), and the reproduction of a Manichean logic of social relations between men - this logic, which based, and keeps doing it, the fascists and chauvinists ideological constructions (KONDER, 2009), splitting humanity between us and the others, determined by allegedly intrinsic characteristics, made adjectives (either in racial, social, cultural or ideological terms). In this sense, we observed through a product of the cultural industry (ADORNO, 2001), the phenomenon that Arendt (2000) called the banality of evil, being that in Hetalia there is not just the dissociation between indignation and injustice, but the homogenization of different agents through common imaginary predicates (through the perspective of nationalism), the crystallization of the past as inevitability, as a necessary consequence, given the limited possibilities for interpersonal actions possible in the caricatures, attempting for the active conformation of its readers in these standards, affirming them in a position of submission, of active passivity in front of of their own histories. Key words: Manga; Stereotypes; Fascism.

Neste artigo abordaremos o mang

Hetalia: Axis Powers de Hidekaz

Himaruya (originalmente lanada em formato webcomics em 2009 para depois ser adaptado ao mang e ao anime), onde diversos pases so representados antropomorficamente numa narrativa ficcional em que o autor buscou, atravs de atritos e divergncias culturais entre estes esteretipos (que trazem tona atravs do riso, um modo de ridicularizar o outro dentro de padres aceitveis socialmente), constituir explicaes para o acontecimento da Segunda Guerra Mundial e seus desdobramentos. Consideraremos a construo destes esteretipos analisando as implicaes que este tipo de construo imagtica e lingustica tem na apropriao histrica da Segunda Guerra Mundial e na reproduo de uma lgica chauvinista das relaes sociais entre os homens lgica esta, que baseou, e baseia, as construes ideolgicas fascistas, cindindo a humanidade entre ns e outros determinados em caractersticas supostamente intrnsecas, tornadas adjetivaes (seja em termos raciais, sociais, culturais ou ideolgicos). Neste sentido, observamos atravs de um produto da indstria cultural, o fenmeno que Hannah Arendt chamou de banalizao do mal, sendo que em Hetalia no h somente a dissociao entre a indignao e a injustia, mas a homogeneizao de diferentes sujeitos atravs de predicados imaginrios comuns (pelo vis do nacionalismo), a cristalizao do passado como inevitabilidade, como consequncia necessria, dada as limitadas possibilidades de aes interpessoais possveis na caricaturas, intentando a 3227

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conformao ativa de seus leitores nestes padres, os afirmando em posio de sujeio, de passividade ativa diante da prpria histria.

1. O Mang:

Nos ltimos vinte e cinco anos, tem se observado uma mudana constante no mercado de quadrinhos ocidental. Os mangs so revistas de quadrinhos, em preto e branco, normalmente em papel jornal e chamativos e caractersticos olhos grandes, encontrados em nmero cada vez maior em bancas e livrarias. O mang, inicialmente expresso japonesa para definir toda e qualquer histria em quadrinhos, foi uma palavra emprestada, para o portugus, para, ao contrrio do seu propsito original definir as histrias em quadrinhos japonesas, passando assim a representar um estilo prprio, tanto de trao quanto de temtica. Mas afinal, o que o mang? O chamado mang moderno surgiu no contexto do ps segunda guerra, em 1946: Shin Takarajima (A nova ilha do tesouro), de Osamu Tezuka. No decorrer de cerca de 200 pginas, o artista inovava os quadrinhos japoneses trazendo, principalmente, elementos da linguagem cinematogrfica, pois at ento os quadrinhos tinham um enfoque teatral. Considerado o deus dos mangs, Tezuka responsvel pelo que hoje conhecemos como mang e tambm pelas suas caractersticas grficas mais marcantes: os olhos grandes e brilhantes dos personagens, que servem para melhor expressarem os sentimentos, por sua vez inspirados no teatro Edo. Os mangs foram um mercado consolidado aos poucos, junto a apropriao cotidiana do povo japons a esse produto. Frente as inmeras mudanas prprias de seu processo de especializao e industrializao h um grupo de caractersticas essenciais que foi mantida e importante na compreenso das peculiaridades deste produto. So elas: o carter transitrio ou seja, mangs so revistas produzidas para serem consumidas e descartadas rapidamente, ou trocadas e alugadas; a abertura temtica de pblico e faixa etria onde, diferente do que aconteceu com o ocidente que tendia a associar a produo de HQs com um pblico infantil, no Japo a 3228

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produo de mangs sempre procurou atingir o maior nmero de pblico possvel, diluindo uma associao bastante comum por aqui, de que a leitura de HQs infantilizada e simples; e, ligada a caracterstica anterior, a pouca preocupao governamental com uma normatizao temtica ou controle dos assuntos abordados nas revistas. Nos dias atuais, estas histrias so publicadas principalmente em revistas (Mangashi) em preto e branco, em papel jornal, de baixa qualidade, em volumes compostos por algo entre 200 e 500 pginas, organizados em srie (que variam de 15 a 20 por exemplar). Um nico volume permite, portanto que se acompanhem diferentes histrias. A leitura, diferente da ocidental, comea a partir do que para ns seria a contra-capa e a sequncia de quadros e bales de fala so da direita para a esquerda. Estas revistas so comparadas com listas telefnicas e normalmente so consideradas descartveis. As sries de maior sucesso, so, na medida em que conquistam o pblico, compiladas e lanadas como gibis, conhecidos como Takonbon, em um papel de melhor qualidade para colecionar. So estes volumes que acabam sendo traduzidos e lanados no ocidente. A segmentao temtica do mercado editorial acaba por organizar as publicaes dentro de diferentes estilos: o Shogaku para crianas de 6 a 11 anos, cujo perfil educativo; Shounen para meninos de 12 a 17 anos, em que os enredos so centrados em esportes, sexo, artes marciais, com uma certa dose de violncia; Shoujo para meninas de mesma idade, com temas romnticos, sobrenaturais e/ ou de relacionamentos; Seinen e Redikomi/Josei, respectivamente, para homens e mulheres adultos, cujos temas so mais maduros (GRAVETT, 2004, p. 123). O Japo detm atualmente o maior pblico leitor e a maior produo de Histrias em Quadrinhos do mundo. Em uma pesquisa feita em 2002, pelo Instituto de Pesquisa de Publicaes do Japo, 38,1% do que foi publicado no pas correspondia a Mangs, no caso das revistas foram lanadas, em um nico ano, 281 ttulos diferentes no mercado. Destas, 37,7% eram revistas masculinas; 38,4% eram de revistas para meninos; 8,8%, para meninas e 6,7%, para as mulheres. Cerca de um sexto da receita da indstria de revistas japonesas - 250 bilhes de ienes (cerca de 3 bilhes de dlares) - vem das revistas e mangs. Graas ao seu potencial de gerar grandes lucros, o ramo dos quadrinhos o mais competitivo da indstria editorial do pas (GRAVETT, 2004, p. 18). Estima-se que a indstria de Mangs tenha um lucro anual

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de 5 bilhes de dlares embora tenha somente h pouco tempo se despertado para o mercado internacional. De acordo com uma pesquisa recente do Instituto de Pesquisa Marubeni, as exportaes de quadrinhos cresceram 300% entre 1992 e 2002, enquanto outros setores exibiram um crescimento de apenas 15%, o que coloca o mang como o quinto produto de exportao atualmente (Idem, p. 156). Assiste-se a uma insero da arte sequencial nipnica no ocidente, como um novo mercado, o que cria a necessidade de constituir-se uma separao entre o quadrinho, ligado aos comics e o mang, centrado em suas especificidades, tanto mercadolgicas quanto estticas. importante salientarmos que existe um ponto de confluncia entre o dois, essencial: apesar da sequncia imagtica como elemento central da definio do que seria uma histria em quadrinhos, KLAWA e COHEN (1977, p.112-113) destacam que, em relao s outras representaes grficas, o elemento definidor de um quadrinho est alm da sequenciao. Dizem os autores:

No fica difcil [...] chegar concluso de que as histrias em quadrinhos so uma forma de representao diversa da ilustrao, da caricatura e do cartoon. A simples constatao do seu carter de srie organizada atravs de um uso conceitual do tempo no s suficiente, como tambm coloca-nos em presena de uma estrutura figurativa original. Todavia, a complexidade da sua linguagem no reside unicamente nesse fator. Quando examinamos a relao de texto e imagem na ilustrao, caricatura, etc., j constatamos a autonomia entre um e outro. No momento em que Richard Outcault, na sua histria The Yellow Kid, colocou textos dentro do quadrinho e encerrou-os dentro do balo, estava fazendo mais do que mudar a localizao das palavras em relao s figuras. De fato, a incluso de palavras no campo imagstico implicou numa transformao do seu uso, acrescentando conotaes e algumas vezes alterando o seu significado. As palavras sofreram um tratamento plstico; passaram a ser desenhadas; o tamanho, a cor, a forma, a espessura, etc., tornaram-se elementos importantes para o texto.

As histrias em quadrinhos caracterizam-se, portanto, pela presena de dois elementos comunicacionais: a imagem e a palavra escrita. Sua natureza identificada com duas artes distintas, que so a literatura e o desenho. a partir disso que estudiosos de quadrinhos delineiam sua potencialidade artstica. A autora destaca que esta inter-relao de linguagens figura como retrato fiel de nossa poca, onde as fronteiras entre os meios se interligam. (BIBE-LUYTEN, 1987, p.11-12). Outro desafio presente durante a produo de uma histria desta natureza est na articulao existente entre a qualidade tcnica do desenho, em relao ao desenvolvimento do roteiro. A utilizao de elementos como imagem deve ser uma preocupao constante do desenhista, que pode, muitas vezes, ser levado a priorizar a qualidade grfica dos quadrinhos um veculo predominantemente visual em 3230

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detrimento de uma boa histria a ser desenvolvida. J que o grande pblico quem costuma determinar o reconhecimento do trabalho do quadrinista, esse, por vezes, acaba se rendendo aos apelos dos leitores-consumidores dos quadrinhos, que tendem a buscar a maestria tcnica, em termos de desenho e imagem, relegando a histria a um segundo plano. Nesse aspecto, o desenhista deve buscar, a todo custo, uma fidelidade com sua produo artstica, mesmo frente s exigncias do pblico consumidor, pois, segundo Eisner (1995, p.123):
A receptividade do leitor ao efeito sensorial e, muitas vezes, a valorizao desse aspecto reforam essa preocupao e estimulam a proliferao de atletas artsticos que produzem pginas de arte absolutamente deslumbrantes sustentadas por uma histria quase inexistente.

Nesse sentido, h uma especificidade caracterstica nos quadrinhos por apresentarem um mesmo artista desenvolvendo a autoria do roteiro e a produo do desenho. Ento, narrativa, qualidade tcnica, percepo esttica e grfica, fazem parte de uma totalidade. Representante do que Walter Benjamin (2000) definiu como um processo reprodutibilidade tcnica, aquilo que convencionou-se chamar histria em quadrinhos inicia-se com a imprensa e com a comunicao de massa. partir da metade do sculo XIX, quando reproduo das obras tornou-se mecnica, que os quadrinhos comeam a fazer parte da nossa vida. Ainda que Benjamin, defina que as obras de arte sempre foram reprodutveis, a indstria cultural produz uma diferena: a capacidade e velocidade deste tipo de reproduo, cujas caractersticas indicavam a presena da mquina como auxiliar do homem no processo de cpia. Neste momento, a cpia deixa de ser falsificao ou plgio para converter-se em artigo original, ainda que no fosse nico. O que define os quadrinhos, ento, a reproduo, mais do que simplesmente um conjunto de caractersticas comuns entre eles. As atuais relaes mercantis do sistema capitalista trazem exigncias editoriais que acabam por definir, interferir e delimitar, a constituio de muitos quadrinhos modernos, ao objetivar uma lucratividade maior e mais imediata. As necessidades deste mercado, possibilitaram, na produo ocidental, que os quadrinhos deixassem de ser a obra de um nico artista, passando a ter um roteirista, um desenhista, um artefinalista e assim por diante. A rapidez e a economia de tempo representadas pelo trabalho de equipe eram consideradas como elementos positivos, do ponto de vista econmico. Tem-se, portanto, uma produo cultural profundamente ligada aos padres da economia de mercado, tanto quando se parte da anlise dos quadrinhos

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quanto dos mangs. A cultura de massas, funciona, desta maneira como uma espinha dorsal que sustenta a lgica destes quadrinhos. Para anlise do mang, portanto, propomos essa dupla percepo: de um lado, seu penhor com a indstria cultural e o consumo, de outro, a estrutura de linguagem dupla, textual e imagtica e sua ligao com o cone, especialmente marcante no mang. E o que so os cones, neste universo de quadrinhos? Os cones so expressos em trs categorias: Primeiro, atravs dos smbolos, imagens que representam conceitos e ideias, tais como os sinais de trnsitos ou as representaes de uma ideologia. Segundo, os cones de linguagem, das cincias e das comunicaes, que pertencem ao mundo prtico, tais como o alfabeto, os algarismos numricos, o pentagrama musical e as notaes cientficas. E por fim, as figuras, imagens criadas para constituir semelhanas com seus temas. Entretanto, algumas figuras so mais icnicas do que outras (referncia) de acordo com o seu grau de comparao com o objeto real. Estas figuras vo de uma representao icnica mais realista, como a fotografia e as gravuras de retrato, at uma representao abstrata, como o cartum e, segundo McCloud (1995, p. 26-29), tambm a palavra escrita, que to abstrata que no guarda semelhana icnica alguma com o objeto real:

A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposio de palavras e imagens, e, assim, preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regncias da arte (por exemplo, perspectiva, simetria, pinceladas) e as regncias da literatura (por exemplo, gramtica, enredo, sintaxe) superpem-se mutuamente. A leitura da revista de quadrinhos um ato de percepo esttica e de esforo intelectual (EISNER, 1995, p. 22).

Quando se fala de Japo e mang, por vezes necessrio dar mais um passo nesta direo, tendo em vista que a prpria forma de escrita japonesa feita por caracteres representativos. Tal caracterstica delineia aes nas pginas, as onomatopias ditam a velocidade com que a cena est se desenvolvendo, ou reforam os sentimentos exibidos pelos personagens. Outro exemplo de diferena no tratamento grfico entre o mang e o comics est nas chamadas transies, existem seis tipos de transies de cena presentes nas histrias em quadrinho. So estas o momento-paramomento, a ao-para-ao, o tema-para-tema, a cena-para-cena, o aspecto-paraaspecto e o non-sequitur. Enquanto para os comics utiliza-se quase que somente os tipos ao-para-ao, tema-para-tema e cena-para-cena, os mangs utilizam, alm

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destes citados, os tipos momento-para-momento e aspecto-para-aspecto (MCCLOUD, 1995). Ainda que isto no se constitua em dogma. Isto evidencia que, na forma grfica destes diferentes estilos, tambm manifesta-se um diferente tratamento narrativo e temporal. Ao mesmo tempo em que o mang se utiliza das linhas sinpticas de velocidade tambm se caracteriza pelas linhas congeladas, pela disfuno do tempo, com uma nfase maior na ao psicolgica, em detrimento da fsica, por exemplo. A esttica do desenho japons apresenta um trao mais limpo e simplificado, o que visualmente torna difcil definir personagens masculinos e femininos. A preocupao maior est nas expresses faciais, roupas e cabelos, dispensando at os cenrios em grande parte das vezes. Os personagens tambm tendem mais ao uso do trao da caricatura ou do esteretipo. A composio grfica tambm, em grande parte das vezes guiada pelo que se chama de Notan, que determina uma busca constante por equilbrio na composio, no s no desenho, mas nas cores, nas caractersticas dos personagens e nos usos de claro e escuro (LOPES, 2010). Personagens parceiros ou antagonistas tm a sua concepo ligada a esta regra, o que significa que, se um tem cabelo claro, outro ter escuro, ou que suas vestimentas tero este balanceamento de cor, por exemplo. A esttica tradicional dos quadrinhos (com nove quadros e trs por linha) tambm foi abandonada no mang. Os quadros so substitudos por formas variadas, entre as quais, na maioria das obras prevalece o trapzio. As onomatopias, frente ao prprio carter grfico do idioma japons, tambm aparecem de maneira mais concentrada. Assim, quando os mangs so traduzidos para a lngua portuguesa, h um trabalho de adaptao, pois muitos cdigos prprios da lngua japonesa que ao serem traduzidos perdem seu significado original (OKA, 2005, p.88). Nos quadrinhos frases longas so divididas em vrios bales, que fazem par com os seus quadrinhos respectivos, nos quais os prprios balezinhos esto inseridos. Outra especificidade dos mangs o uso do recurso metalingstico, a manipulao de alguns elementos cuja representao simblica busca intensificar sentimentos e emoes. Nos personagens, independentemente do gnero da histria, aparecem caretas cmicas, representaes grficas para socos, pontaps, lgrimas, etc. Deformaes tambm so utilizadas no mesmo sentido.

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2. HETALIA: AXIS POWERS:

Hetalia o primeiro mang no estilo Yon-koma a ser publicado no Brasil o Yon-koma (ou 4koma) o nome das tiras japonesas, que diferenciam-se das ocidentais por serem verticais. A histria de Hetalia foca as relaes entre os pases do eixo (Itlia, Alemanha e Japo). Hidekaz Himaruya utilizou uma abordagem alegrica, onde cada pas representado em uma pessoa, que encarnaria os costumes de cada um destes como mania. Assim, descreve conflitos e relaes diplomticas em termos de intrigas pessoais, exacerbados por elementos culturais, atritos passados ou simples implicncia. Ele inicialmente foi concebido como tiras para internet (webcomics) e que em sua adaptao vendeu milhes de cpias, chegando ao topo da lista de mais vendidos nos EUA, sendo proibido em alguns pases por seu contedo politicamente incorreto. O enredo de Hetalia, segundo o autor, Hidekaz Himaruya, veio de seu contato com diferentes raas e etnias na cidade de Nova Iorque. O que era, inicialmente, um projeto de mang sobre os inteis (hetare em japons), transformou-se em uma histria baseada em piadas tnicas, tendo com personagem principal o Itlia. (HIMARUYA, 2012, p. 2). A expresso que d ttulo a obra, , portanto, uma juno, da palavra hetare com Itlia e parte de seu argumento cmico est justamente na inutilidade da Itlia, especialmente durante a Segunda Guerra Mundial. Embora a questo do conflito blico aparea como uma espcie de fio condutor da narrativa pelo autor e pelas editoras de maneira geral, percebe-se que a relao entre os pases e a tentativa de produzir humor explorando esteretipos ligados a cada pais acaba sendo o ponto mais presente, tanto no mang, quanto no anime. A contracapa da edio Brasileira define: vai comear a mais estranha interpretao das guerras mundiais! Acompanhe os conflitos entre os pases, com a maioria deles personificada em rapazes bonitos... e totalmente insanos (HIMARUYA, 2012). Na sua no-lineariadade, aliada a tentativa de relacionar uma srie de referncias a fatos da histria de cada pais, com traos de personalidade dos mesmos, o autor faz uso das fichas de personagens, em que apresenta e define o espao de cada um deles na trama, ou no desenrolar de situaes especficas. Como na representao grfica dos pases do eixo, em que o Itlia segura uma bandeira branca e um garfo com macarro um dos bordes do personagem a palavra pasta. O Japo,

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dificilmente retratado encarando o leitor ou seu interlocutor, bem como o Alemanha sempre est srio, de cara fechada e uniforme. Tais caractersticas aparecem tambm na ficha de personagens que o autor produz de tempos em tempos nas pginas da revista, reforando sua existncia enquanto cone. Assim, umas das descries a que temos acesso, tanto nas pginas do mang, como no site oficial dos pases do eixo segue abaixo, ode se pode notar este amlgama entre a histria e o esteretipo.

FIGURA 1: Pases do eixo: Alemanha, Itlia e Japo.

FONTE: MEDIAWIKI. Hetalia. Disponvel http://hetalia.kitawiki.net/index.php?title=Category:Media, acessado em 20.03.13.

em

E seguem-se suas descries culturais-identitrias: - Alemanha: Forte, rgido e eficiente. Gosta de comer salsichas com batatas e tem uma cruz de ferro no seu uniforme. Tenta ensinar tticas militares a Itlia, mas descobre que isso praticamente impossvel. - Itlia: Dorminhoco, grande f de massas, conquistador ou como Hidekaz Himaruya se refere nas pginas de seus mangs de mulheres, porque de terras pff especialista na fabricao de bandeiras brancas. Alemanha est sempre tendo que salv-lo porque aparentemente Itlia muito burro e cai em todo tipo de armadilha. Os aliados s desistiram de rapt-lo porque ele muito inconveniente e ainda reclama da comida da Inglaterra durante o cativeiro. medroso e tende a correr pra cama da Alemanha. Pelado.

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- Japo: trabalhador, disciplinado e aprende rpido. Ainda tem dificuldade pra entender a cultura de Alemanha e Itlia, ainda mais quando Itlia sai correndo pelado por a. Parece srio, mas s at o episdio em que Itlia encontra sua coleo de pornografia (HIMARUYA, 2012, p. 20-21). O mesmo se d entre os aliados: - Rssia: Quase sempre est sorrindo e tem uma personalidade bastante infantil. cruel como uma criana tambm. Adora vodka e pula de avio sem pra-quedas. grandalho e todas as naes sentem medo dele. - EUA: Metido a ser o heri da histria, quase sempre aparece comendo hambrguer ou bebendo um copo grande de refrigerante. Foi criado pela Inglaterra e, como tal, tem um pssimo gosto pra comida. Cresceu muito rpido e acabou brigando com Inglaterra pra obter sua independncia. - Inglaterra/Reino Unido: Era um pirata e continua encrenqueiro como tal. Quando no est brigando com os EUA, est saindo no tapa com a Frana. Cozinha muito mal e v coisas como duendes, unicrnios e fadas. Quando bebe muito se veste de anjinho e se transforma em Britannia Angel. - China: o irmo mais velho de outras naes asiticas, e provavelmente a nao mais antiga. Encontrou Japo ainda pequeno e o criou. Ganhou uma cicatriz nas costas quando Japo o atacou pra ganhar independncia. - Frana: tarado, cozinha bem e est sempre brigando com a Inglaterra. Em todo episdio que aparece, vai estar pelado 95% do tempo. Carrega uma rosa e faz o tipo charmoso. Na verdade, apanhou de quase todo mundo na histria mas ainda no desistiu. Adorou a ideia de refazer os Jogos Olmpicos porque Grcia lhe disse que todo mundo era obrigado a competir pelado.

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I#$%E# 2& Aliados: Rssia, EUA, Reino Unido, China e Frana.

FONTE: MEDIAWIKI. Hetalia. Disponvel http://hetalia.kitawiki.net/index.php?title=Category:Media, acessado em 20.03.13.

em

Novamente, as caractersticas da personalidade de cada uns dos personagens, ainda que tenham suaves menes grficas, como a rosa vermelha associada a beleza do Frana ou o semblante srio do personagem china, o autor usa do recurso textual para re-afirmar caractersticas da personalidade de cada um de seus personagens. O conhecimento prvio destas caractersticas contribui com a construo do entendimento das histrias, ou seja, espera-se do leitor que a decodificao da personalidade da cada pais caminhe junto com a decodificao de suas histrias.

3. Mang, conhecimento histrico e chauvinismo:

A assimilao e divulgao dos eventos histricos pela indstria cultural (seja atravs de filmes, documentrios, livros ou memorablia) exerce forte influncia na fetichizao daquele perodo e acontecimentos, seja atravs da sua banalizao, da afirmao de uma suposta inevitabilidade ou, nos casos mais extremos, chegando a ser defendida a incapacidade de explicao racional para aquele perodo (sobre esta discusso em mbito historiogrfico ver FONTANA, 2004, p. 366-377). Este tipo de caso demonstra que embora possamos instrumentalizar a noo de conscincia histrica de Jrn Rsen (2001) (em suas diferentes prerrogativas), ela tem de servir de base para a anlise crtica: reafirmemos, somente categorizar uma obra de cunho revisionista significa, no mnimo, contribuir para a reproduo deste tipo de discurso e prtica ideolgica, poltica e cultural. Esta no mera questo poltica, mas moral e 3237

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tica, compreenso muito bem assinalada por Hannah Arendt (1999) na banalidade do mal (que no diz respeito trivialidade, mas ao problema da normalidade, no apresentando perverso ou sadismo) ocorrida sob o regime hitlerista:
No Terceiro Reich, o Mal perdera a qualidade pela qual a maior parte das pessoas o reconhecem a qualidade da tentao. Muitos alemes e muitos nazistas, provavelmente a esmagadora maioria deles, deve ter sido tentada a no matar, a no roubar, a no deixar seus vizinhos partirem para a destruio (pois eles sabiam que os judeus estavam sendo transportados para a destruio, claro, embora muitos possam no ter sabido dos detalhes terrveis), e a no se tornarem cmplices de todos esses crimes tirando proveito deles. Mas Deus sabe como eles tinham aprendido a resistir tentao (Idem, p. 167).

Esta questo no desaparece, adquirindo novos formatos aps a Segunda Guerra Mundial (considerando esta questo historicamente, o que difere um tanto da leitura de Arendt, que atribui estas caractersticas a certa natureza do homem), capazes de justificar tanto a violncia imperialista quanto a implementao massiva de ditaduras em pases na periferia do capitalismo, afinal, como nos lembra Osvaldo Coggiola (Olho da histria, 1995), no podemos perder de perspectiva que:
A Segunda Guerra Mundial foi simultaneamente um conflito interimperialista (contradies nacionais) e contra-revolucionrio (contradies sociais ou de classe) em que a destruio da URSS visava interromper de vez o processo revolucionrio iniciado em 1917, j seriamente abalado pelo isolamento da revoluo sovitica (e sua principal conseqncia, a emergncia do stalinismo) e pela vitria do nazismo na Alemanha, com a conseqente derrota histrica do mais importante proletariado ocidental [] O outro aspecto est no fato de que a economia armamentista, posta em p na dcada prvia Guerra (em primeiro lugar nas potncias totalitrias), foi a nica via de sada para a crise em que a economia capitalista mundial tinha entrado em 1929 [...] O fato da Segunda Guerra ter sido a nica soluo possvel para a crise econmica marca uma diferena importante em relao Primeira Guerra, na qual a questo principal era a redistribuio do mundo entre as potncias imperialistas, e no a anexao de um motor artificial (a economia armamentista e, posteriormente, a economia de guerra) mquina capitalista enguiada, que se transformar, doravante, numa pea essencial para o funcionamento da economia capitalista mundial.

Deste modo, mesmo afirmando a questo da banalizao do mal como sistmica, construindo novas relaes de injustia social (processo graas ao qual um comportamento excepcional, habitualmente reprimido pela ao e

comportamento da maioria, pode erigir-se em norma de conduta ou mesmo em valor, DEJOURS, 2007, p. 110) aqui nos interessa visualizar o papel que as 3238

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apropriaes da indstria cultural do conhecimento histrico, neste caso visando especificamente o mang Hetlia, constituem nas representaes da Segunda Guerra Mundial, buscando esboar algumas consequncias polticas, j assinalando que neste tipo de discurso o limite entre o que seriam as representaes e as aes por ela suscitadas muito tnue, ou seja, nesses casos, falar tambm agir (RODEGHERO, 1998, p. 24). Hetlia constitudo sobre caricaturas nacionais, que sintetizariam antropomorficamente o esprito nacional-cultural destes pases, ou melhor uma representao nipnica sobre estes, j que visvel a tentativa do autor em representar o todo nacional, expresso falsificada da unidade nacional, que substitui a desigualdade social e cultural real de cada formao social. Esta noo remete ao conceito de ptria, to simples na sua figura semntica, porm, to complexo em seu contedo, capaz de estimular no somente a razo mas tambm a emoo (THNE, 1991. p. 42). Ptria remonta ao lugar de refgio, de abrigo, de morada, o lugar que se nasce e se tem a infncia. Esta vida no abrigo corresponde a uma vida onde se guardam segredos, se compartilha o que alheio ao outro, o estrangeiro os lugares onde se sentem falta destes laos. Seria o sentimento espritual das razes (Idem, p. 46-17). uma maneira de se reduzir e aliviar os perigos externos:
A ptria parece ser o elemento catalisador para 'domesticar' a teologia e a filosofia, a antropologia e a geografia, a sociologia e a psicologia, a histria, as cincias naturais e a tcnica, a fim de chegar a uma nova harmonizao ou reconciliao entre a sociedade industrial e a criao (Idem, p. 23).

Ela d uma nova dimenso de f, no necessariamente atrelada a uma religio instituda, mas que deriva deste tipo de sentimento uma funo social distinta, e que se apia no mesmo princpio: a identidade. No momento histrico representado um dos mais poderosos argumentos para se estabilizar e domesticar a dinmica da sociedade industrial, adequando uma srie de tecnologias a um propsito comum, dando sentido ao caos do capitalismo. O nacionalismo proporciona tanto um conceito analtico quanto um argumento retrico onde se pode fundear uma simplificao do campo social, passvel de explicaes lgicas. Ptria ou nao so palavras, argumentos agrupadores, uma realidade simblica, construda discursivamente, que existe apenas na medida em que capaz 323

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de despertar sentimentos de pertencimento. Se tornam significantes, pois so compreendidas como o esprito do Estado. Esta representao do Estado uma criao da burguesia do sculo XIX, que visava defender seus interesses de classe, afinal, nao unifica todas as pessoas de uma determinada regio, de uma determinada cultura. Agrega traos de identidade como lngua, passado comum, caractersticas tnicas e as unifica, criando um ser ideal, no caso o ser brasileiro. Mas ela tambm um adjetivo a ser conquistado. Ensinar o amor ptria funo da escola e da famlia, e sua reproduo ir depender de quanto este sentimento de pertencimento ir se cristalizar em cada indivduo. A reside a importncia destas referncias estereotipadas em Hetlia:
A nao, por exemplo, associada a uma totalidade orgnica, imagem do corpo uno, indivisvel e harmonioso; o Estado tambm acompanha essa descrio; suas partes funcionam como rgos de um corpo tecnicamente integrado; o territrio nacional, por sua vez, apresentado como um corpo que cresce, expande, amadurece; as classes sociais mais parecem rgos necessrios uns aos outros para que funcionam homogeniamente, sem conflitos; o governante, por sua vez, descrito como uma cabea dirigente e, como tal, no se cogita em conflituao entre a cabea e o resto do corpo, imagem da sociedade (LENHARO, 1986, p. 167).

Ento, no s apaga as relaes sociais desiguais destas sociedades, quanto, atravs da caricatura, torna crvel o entendimento do outro atravs da simplificao de preconceitos cotidianos (tambm apropriados e reafirmados pela indstria cultural), produzindo uma representao histrica explicitamente chauvinista. Por chauvinismo entendemos a exacerbao reacionria ufanista, de cunho discriminatrio, xenfobo (embora no necessariamente racista). O chauvinismo elemento central no discurso e prtica poltica dos fascismos (entendido como uma fenmeno surgido com o capitalismo monopolista e que se perpetua durante o sculo XX e XXI, ver: PATSCHIKI, 2012, p. 261-287). Tendo de atingir um vis que desvele a realidade para o militante, o fascismo recorre ao mito, ao irracional que dote de sentido de unicidade a atuao coletiva, sendo o mais comum de todos, o recurso ao nacionalismo, contrapondo-se ao inimigo (externo ou interno). Este revela-se na tentativa de se suprimir as diferenas sociais dentro de determinada formao social pelo recurso da identidade imaginria assumida pelo todo, onde a multiplicidade social funde-se num carter unidimensional, o pertencimento ou no a determinada nao, povo e/ou etnia. Esta valorizao nacionalista inevitavelmente retrica,

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precisa ser agressiva, precisa recorrer a uma nfase feroz para disfarar o seu vazio e tende a menoscabar os valores das outras naes e da humanidade em geral. Tal movimento acaba por reduzir o campo social em duas posies irremediavelmente contrrias: uma leitura social binria, maniquesta. Desta reduo entre prs e contras, gera-se uma desqualificao generalizante da prpria poltica, que passa a ser compreendida como expresso de duas naturezas distintas (onde cada posicionamento torna-se somatria direta em direo a um fim da histria), e que em ltima instncia, poderiam ser resumidos na diviso entre bem e mal. Isto ecoa o entendimento de Palmiro Togliatti sobre o anticomunismo, que intenta dividir categoricamente a humanidade em dois campos e considerar... o dos comunistas... como o campo daqueles que j no so homens, por haverem renegado e postergado os valores fundamentais da civilizao humana. Ele delimita e constri o campo de atuao social por contraposio, definindo as possveis estratgias para especificar claramente quais so as relaes de sociabilidade aceitveis e os seus inimigos dentro ou fora da formao social (ele pode at cumprir uma faceta externa e interna ao mesmo tempo, como neste caso dos comunistas), que aqui assume uma interpretao plenamente restritiva da democracia, sustentada com base incompatibilidade radical com o campo oposto, da inconciliabilidade dos respectivos valores e interesses (BONET, In. BOBBIO; MATTEUCCI; PASQUINO, 1998, p. 34-35). Como Leandro Konder (2009, p. 41) assinala, pode existir um fascismo que no seja racista, mas no pode existir fascismo que no seja chauvinista, sendo este o elemento essencial para este desenvolvimento. Para esclarecer a eficcia do chauvinismo fascista, convm lembrar que ele conseguiu, s vezes, tirar proveito de crticas bastante fundamentadas aos imperialismos rivais (Idem, p. 46), lembrando o fascismo italiano dos anos 30. Segundo Eco (1976, p. 153), o prprio signo grfico requerido pela estria em quadrinhos obriga a uma estilizao quase total, de tal modo que a personagem se vai tornando cada vez mais hieroglfica. Eisner (2005, p. 21), que aborda a questo do ponto de vista do quadrinista, refere-se ao uso do esteretipo como uma necessidade maldita uma ferramenta da qual a maioria dos cartuns no consegue fugir, em vista da necessidade de produzir uma identificao rpida com o leitor. O autor argumenta:

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IV Encontro Nacional de Estudos da Imagem I Encontro Internacional de Estudos da Imagem 07 a 10 de maio de 2013 Londrina-PR A arte dos quadrinhos lida com reprodues facilmente reconhecveis da conduta humana. Seus desenhos so o reflexo no espelho, e dependem de experincias armazenadas na memria do leitor para que ele consiga visualizar ou processar rapidamente uma idia. Isso torna necessria a simplificao de imagens transformando-as em smbolos que se repetem. Logo, esteretipos. (1976, p. 153)

Como Hetalia se utiliza de micro-histrias no construindo uma narrativa nica, tal percepo de cada quadro enriqueceu a viso dos yokomas, ou seja, da forma grfica escolhida para a organizao do enredo.

FONTE: HIMARUYA, Hidekaz. Hetalia. vol 2. So Paulo: New Pop, 2012. p. 113.

Aqui, nesta pgina duas histrias ocorrem, a direita e a esquerda, exemplificando a linguagem yokoma, ou seja, a utilizao do enquadramento qudruplo. Na primeira, em visita a Itlia, o personagem Alemanha se impressiona,

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no primeiro quadrinho com a beleza e a alegria da Itlia: agora entendo porque Goethe queria deixar essa terra registrada na forma de poemas. Na sequncia encontra uma banca de frutas. No terceiro quadrinho tenta fazer uma cara alegre um cumprimento e pergunta pelas frutas. O vendedor d o produto sem cobrar, e enquanto o personagem sai, impressionado com a amabilidade das pessoas o desenhista enfatiza, no ltimo quadrinho a cara de susto do vendedor foi o medo, e no a amabilidade que o levariam a agir assim. No quadrinho seguinte, na mesma pgina, outra estria, independente, exemplificaria a situao, ou tema geral da pgina a no popularidade da Alemanha. Em quatro quadros temos o Japo entregando marmitas feitas para o eixo. Ele explica que foram feitas pensando nos pases. Assim o Japo ameixa seca com arroz. Itlia pasta, galinha e zucotto de sobremesa. Alemanha, no bem enquadrado, num recurso grfico para exemplificar desconforto, ou timidez pergunta se tambm est nessa. Japo aparece sozinho no terceiro quadrinho, dizendo que sim, que o Alemanha muito importante. Segura algo dizendo: voc isso. O ltimo quadrinho enfatiza o tamanho diminuto da poro dada ao Alemanha, que exibe feio desolada, com uma salsicha na mo. Que uma historieta trabalhe com a contraposio de tipos, portanto, no implica necessariamente que os problematize. A alteridade pode manifestar-se antes como recurso narrativo do que como arguio de sua prpria natureza; colocar-se, mas pouco questionar seu lugar nos eventos. Sob esta perspectiva, um quadrinista pode fazer uso de um conjunto de esteretipos que despertem reaes rpidas na maioria dos leitores, atentando para as concepes que seu pblico possa ter, por exemplo, de uma determinada classe profissional ou grupo tnico. O esteretipo, neste sentido, cumpre um papel de roteiro prvio (GOODWIN, 2011, p. 535).

4. Referncias finais:

Ao analisar uma pea de humor deve se considerar essa funo de ferramenta que o esteretipos tem, ainda que seu uso possa ser reacionrio ou revolucionrio. Ao repetir reproduzir-se preconceitos cruis, amaciando-os de certa forma com o molho da galhofa, o humor refora estigmas, mas tendo em mente que o humor pe o dedo na ferida, mas no o instrumento que fere. um aferidor (Idem, p.

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536). O Estudo dos quadrinhos em perspectiva histrica busca construir uma espcie de entendimento de como o passado adquire sua modelagem histrica especfica e de como a histria constituda por atos discursivos, formas de comunicaco e padres de pensamento visando insights dentro da funo cultural e da argumentao histrica na vida social. Nos quadrinhos isso se d em uma espcie de empatia entre narrador grfico e leitores; o que Eco (1979, p. 11) chama de leis de montagem dos quadrinhos e McCloud (1995) denomina concluso ou preenchimento, ou seja, a capacidade de observar as partes percebendo o todo referenciado pelas experincias culturais anteriores. Enquanto o fenmeno da concluso (o poder de identificao do cartum j pode ser considerado uma concluso) (MCCLOUD, 1995, p. 63-67). Em Hetalia no h somente a dissociao entre a indignao e a injustia, mas a homogeneizao de diferentes sujeitos atravs de predicados imaginrios comuns (pelo vis do nacionalismo), a cristalizao do passado como inevitabilidade, como consequncia necessria, dada as limitadas possibilidades de aes interpessoais possveis na caricaturas, intentando a conformao ativa de seus leitores nestes padres, os afirmando em posio de sujeio, de passividade ativa diante da prpria histria.

Bibliografia: ARENDT, Hannah. Eichman em Jerusalm: um relato sobre a banalidade do mal. So Paulo: Companhia das Letras; 1999. BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In. LIMA, Luiz Costa (org.) Teoria da cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000. BONET, Luciano. Anticomunismo (verbete). In. BOBBIO, Norberto; MATTEUCCI, Nicola; PASQUINO, Gianfranco. Dicionrio de poltica. Braslia: UNB, 1998. COGGIOLA, O. O sentido histrico da Segunda Guerra Mundial. Olho da histria. no. 1. Disponvel em http://www.oolhodahistoria.ufba.br/01sentid.html, acessado em 01.06.11. DEJOURS, Christophe. A banalizao da injustia social. Rio de Janeiro: FGV, 2007. ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. So Paulo: Perspectiva, 1976. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. So Paulo: Martins Fontes, 1989. FONTANA, Joseph. Histria dos homens. Bauru: EDUSC, 2004. GOODWIN, Ricky. A monoviso dos esteretipos no desenho de humor contemporneo. In. LUSTOSA, Isabel (org.). Imprensa, Humor e Caricatura: a questo dos esteretipos culturais. Belo Horizonte: Humanitas, 2011. GRAVETT, Paul. Mang como o Japo reiventou os quadrinhos. So Paulo: Conrad, 2004.

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KLAWA, Laonte; COHEN, Haron. Os quadrinhos e a comunicao de massa. In. MOYA, lvaro de. Shazam!. So Paulo: Editora Perspectiva, 1977. KONDER, Leandro. Introduo ao fascismo. So Paulo: Expresso Popular, 2009. LENHARO, Alcir. Sacralizao da poltica. Campinas: Papirus, 1986. LOPES, Joo Henrique. Elementos do Estilo Mang. Belm: s/n, 2010. LUYTEN, Sonia Bibe (org.). Cultura pop japonesa: mang e anim. So Paulo: Hedra, 2005. LUYTEN, Sonia Maria Bibe Luyten. Mang, o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Estao Liberdade, 1991. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: Makron Books, 1995. OKA, Arnaldo Massato. Mangs traduzidos no Brasil. In. LUYTEN, Sonia Bibe (org.).Cultura pop japonesa: mang e anim. So Paulo: Hedra, 2005. PATSCHIKI, Lucas. Os litores da nossa burguesia: o Mdia Sem Mscara em atuao partidria (2002-2011). Dissertao de Mestrado (Histria). Marechal Cndido Rondon: UNIOESTE, 2012. RODEGHERO, Carla Simone. O diabo vermelho: imaginrio anticomunista e igreja catlica no Rio Grande do Sul (1945-1964). Passo Fundo: Ediupf, 1998. RSEN, Jrn. What is historical consciousness? - A theoretical approach to empirical evidence. Canadian historical consciousness in an international context: theoretical frameworks. Vancouver: University of British Columbia, 2001. THNE, Wolfgang. A ptria como categoria sociolgica e geopoltica. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1991.

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