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INSTRUCCIONES DEL SIMULADOR DE rCOMPETICIN SPEEDMEMORYu

Speed-Memory es la organizacin que regula oficialmente las competiciones de memoria rpida. Su pgina web es: www.speedmemory.com l programa de competicin Speed-Memory comprende ! espectaculares pruebas de memoria rpida. "ueg creado en el a#o $%%& por 'amn (ampayo )www.ramoncaempayo.com*+ campen y plusmarquista mundial desde el a#o $%%,+ y actualmente reconocido como el memorizador ms rrpido de la -istoria. rg .a programacin del software de Speed-Memory f-a sido realizada por el ingeniero informtico /os0 Mar1a 2ea )www.3osemariabea.com*. ste software es de libre distribucin. 4eseamos que lo disfrute mientras entrena y desarrolla su capacidad mental. 5ara que el programa funcione correctamente necesitar tener instalada la 6ltima 7ersin de .Net Framework de Microsoft.f

. PANTALLA DE INICIO n la pantalla inicial usted puede seleccionar aquello que desea -acer: - Tra!"!"#. 5ara entrenar todas las pruebas. - $rou%& ' S()oo*&. Modo de competicin indicado fpara los colegios. Se utiliza para competir cuando solo e8ister un ordenador y la informacin es proyectada para que todos los competirdores puedan 7er las pruebas. - Com%et!t!o". Modo estndar de la competicin Speed-Memory. l programa ir contabilizando los intentos de cada una de las ! pruebas+ y pasar de una a otra de forma automtica -asta finalizar la competicin. 9unque en este modo podr accionar la tecla training cuando lo desee+ no podr+ sin embargo saltarse las reglas de la competicin. - E+)!,!t!o". 5ara realizar otras pruebas de memoria rpida no incluidas en la competicin. :anto en los modos (ompetition como 8-ibition su ordenador tendr que superar inicialmente un Speed :est para confirmar que cumple con los requisitos m1nimos de potencia e8igidos. 4espu0s aparecern unas

ca3as donde se escriben los datos del competidor: n6mero de asiento+ t1tulo que posea y nombre+ as1 como otra donde un 3uez de la competicin escribir una cla7e de seguridad. stos datos puede de3arlos en blanco sin ning6n problema.

-. FUNCIONAMIENTO DEL SIMULADOR ntre en modo tra!"!"#. 9 la izquierda puede seleccionar la cantidad de d1gitos que desee+ si 7an a ser decimales o binarios+ y el tiempo de e8gposicin )seconds* durante el que aparecern en pantalla. .e recordamos que los tiempos oficiales de competicin son ; y < segundos+ tanto para los n6meros decimales como para los binarios. :ambi0n puede abrir y guardar configurgaciones. 9ccione la casilla => para comenzar+ y (-ec? para 7er los resultados. - Fa&t mo.e. Si esta opcin est desacti7ada aparecern unas celdillas en blanco para escribir el resultado. l propio programa lgo corregir de forma automtica+ mostrndole los errores en corlor gro3o. - Ca*(u*ator. s una calculadora que le permite conocer las puntuaciones de cualquier marca que introduzca en ella. :ambi0n le mostrar si obtendr1a alg6n t1tulo de maestr1a -aciendo esas marcas en una competicin. - Co"/!#urat!o". (ontiene @ pesta#as: $e"era*. 5uede configurar infinidad de presentaciones num0ricas gracias a modificar el n6mero de columnas+ la separacin entre filas y columnas+ y la distancia entre grupos de columnas )3ump columns*. mpty cells. l 7alor que introduzca aqu1 -ar que el d1gito que se muestra en dic-a posicin desaparezca de la pantalla+ de3ando un -ueco en su lugar. Si desea de3ar 7arios -uecos+ separe sus 7alores por comas. Si pone un guin entre $ d1gitos+ desaparecer todo el rango que comprende ese par de d1gitos. 5or e3emplo+ si escribe: ,+@-A+ no se mostrarn los d1gitos cuyas posiciones son la ,+ @+ !+ & y A. l n6mero total de d1gitos se seguir mostrando igualmente+ pero corri0ndose -acia la derec-a.

mpty columns. "unciona igual que la ca3a empty cells+ sal7o que en este caso desaparecer toda la columna cuyo 7alor escriba a-1.r3rt3r3rt Sentinel. (ada 7ez que compruebe los resultados con c-ec? -ace aparecer para el pr8imo intento una peque#a flec-ita que le indicar donde empiezan a mostrarse los n6meros en la pantalla. 9uto. Son agrupaciones num0ricas preestablecidas. Mar#!". .e ayuda a seleccionar el lugar donde mostrar los d1gitos. Fo"t. Seleccione la fuente+ tama#o y color de los d1gitos. 0!"ar1. 5uede asignar letras a cdigos de $+ , < n6meros binarios+ con el fin de poder escribir despu0s los resultados ms rpidamente. Bo ol7ide guardar su configuracin fa7orita. Mo2e. Caga clic con el ratn sobre los n6meros que desee+ y despu0s desplcelos libremente. 5uede seleccionar muc-os n6meros a la 7ez manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn y trazando diagonales -acia aba3o y -acia la derec-a. 5ara deseleccionarlos proceda del mismo modo o empleando la tecla unselect all. .a tecla remo7e manual restablece las posiciones de todos los d1gitos a sus lugares originales. rt3rt3r3 - $eoMem. s el nombre de la prueba de memorizar figuras de colores. Su icono de acceso est situado en el e8tremo derec-o+ 3unto con el del Matri8Mem. Bumber. B6mero de figuras de colores que aparecern durante la prueba. Dalor en competicin ;@. Seconds. Seleccione el tiempo en segundos que se mostrar cada figura. (uanto menor sea este 7alor mayor ser la puntuacin potencial que podr1a obtener+ pero tambi0n lo ser la 7elocidad de paso. 2lan? time )tiempo en blanco*. :iempo que transcurre desde que desaparece una figura -asta que se muestra la siguiente. Dalor en competicin %+$. (onstant time. Si est acti7ado+ el tiempo de paso entre figuras ser siempre el mismo. 4esacti7e esta casilla para que las figuras se muestren cada 7ez ms rpido+ tal y como sucede en la competicin real.

En colorido icono le muestra una tabla orientati7a de las puntuaciones. >bser7e que si elige un tiempo de paso )seconds* de ;+< menos+ necesitar memorizar como m1nimo ;% figuras para poder puntuar. 5or tanto+ empiece a practicar con ;+&@ segundos. 5uede tener acceso a todas las puntuaciones posibles -aciendo uso de la calculadora que incorpora el software.

- Matr!+Mem. s el nombre de la prueba de memorizar matrices. Seleccione el n6mero de columnas )columns*+ de filas )rows*+ y el tama#o )size* con el que se mostrarn las matrices. Bumber. B6mero de matrices que aparecern durante la prueba. Dalor en competicin ;$. S-owtime )tiempo de muestra*. Fndica el tiempo en segundos durante el que sern 7isibles las matrices. Dalor en competicin @. 2lan? time. s el tiempo que transcurre desde que desaparece una matriz -asta que se muestra la siguiente. Dalor en competicin ;. (onstant time. Si est acti7ado+ el tiempo de paso entre las matrices ser siempre el mismo. 4esacti7e esta casilla para que las matrices se muestren cada 7ez ms rpido+ tal y como sucede en la competicin real. Ena 7ez desaparezca la 6ltima matriz se abrir la plantilla de resultados. 4ibu3e las matrices clicando con el ratn en las celdillas que desee pintar de color azul. (onfiguration. 5uede asignar letras a cdigos de $+ , < casillas para formar agrupaciones binarias de colores y poder escribir despu0s los resultados ms rpidamente. Sal7e su configuracin. Ena flec-a se#alando -acia la derec-a -ace que cuando escriba el resultado de la primera matriz quede preparada directamente la segunda. Si -aciendo clic en ella la cambia -acia la izquierda+ empezar a escribir por la 6ltima y despu0s continuar en sentido decreciente. Si no recuerda el resultado de alguna matriz+ accione el tabulador y el programa saltar a la siguiente matriz. En puntito ro3o le indicar que esa matriz queda pendiente del resultado. 5uede mo7erse rpidamente por la plantilla de matrices usando el ratn o con las flec-as del teclado.rt3rrt3tr

G 5or fa7or+ acceda a la web www.speed-memory.com para conocer las instrucciones complementarias de cada una de las pruebas y competiciones.

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