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Com a colaborao de:

Outubro de 2010

Estado da arte
Interaco Homem-Mquina
Isabel L. Nunes Mrio Marques

0/1 Projecto em curso com o apoio de:

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Interaco Homem-Mquina 1. Usabilidade e Interfaces. Princpios gerais


A legislao portuguesa, atravs da Portaria n 989/93, de 6 de Outubro exige que, na concepo, escolha, modificao do software e organizao das actividades que impliquem a utilizao de visores, se cumpram os seguintes requisitos: O software deve ser adaptado tarefa a executar; O software deve ser de fcil utilizao e atender aos conhecimentos do utilizador; Os sistemas devem fornecer aos utilizadores indicaes sobre o seu funcionamento; Os sistemas devem apresentar a informao num formato e a um ritmo adaptados aos operadores; Os princpios de ergonomia devem ser aplicados ao tratamento da informao pelo trabalhador.

Para dar resposta a tais requisitos o desenvolvimento de software deve ser acompanhado da avaliao da sua Usabilidade. Em termos simples, a Usabilidade de um sistema pode ser entendida como a facilidade com que o sistema usado pelos seus utilizadores, isto , com a caracterstica de ser fcil de usar ou, como muitas vezes referido, de ser user friendly. Assim sendo, a Usabilidade uma caracterstica da interaco entre o utilizador e o sistema. A avaliao da Usabilidade pode ser definida com base num conjunto de atributos, como sejam, o desempenho do operador (completar uma tarefa com reduzidos tempos de execuo e baixas taxas de erro), a satisfao ou a facilidade de aprendizagem. A Usabilidade pode tambm ser vista como sinnimo de Qualidade de um software. A Usabilidade um aspecto crtico a considerar no ciclo de desenvolvimento das aplicaes informticas, devendo, para o efeito, ser realizados testes de Usabilidade e o design ser centrado no utilizador. Tais testes no podem ignorar o contexto de utilizao do software, cujo conhecimento fundamental para a realizao de estudos de Usabilidade. As interfaces homem-mquina construdas tendo em conta critrios de Usabilidade, so interfaces capazes de permitir uma interaco intuitiva, eficiente, de fcil memorizao, eficaz e agradvel. Estas caractersticas influenciam a aceitabilidade do sistema pelo utilizador, conforme se representa esquematicamente na Figura 1.

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Figura 1. Aceitabilidade de um sistema (Nunes, 2009)

Importa assim definir as caractersticas que influenciam a Usabilidade de um sistema: Intuitividade o sistema deve ser fcil de utilizar, permitindo que mesmo um utilizador sem experincia seja capaz de trabalhar com ele de modo satisfatrio; Eficincia o sistema deve ter um desempenho eficiente, permitindo elevadas produtividades, ou seja, os recursos gastos para atingir os objectivos com rigor e completude devem ser mnimos; Memorizao a utilizao do sistema deve ser fcil de lembrar, mesmo aps algum tempo de interregno; Eficcia o rigor e completude com que os utilizadores alcanam os objectivos especficos. Trata-se de uma medida da produtividade do utilizador, isto , quo bem um utilizador pode realizar a sua tarefa (conjunto de aces, fsicas ou cognitivas, necessrias para alcanar um objectivo); Satisfao a atitude do utilizador face ao sistema, deve caracterizar-se por uma atitude positiva e por ausncia de desconforto. No fundo mede o grau com que cada utilizador gosta de interagir com o sistema.

Segundo Jordan (1998), de modo a se atingir um produto com uma Usabilidade adequada, devem ser adoptados os seguintes 10 princpios:

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1. Consistncia conceber um produto de modo a que tarefas idnticas sejam realizadas de modo idntico; 2. Compatibilidade - conceber um produto de modo a que o mtodo de operao seja compatvel com as expectativas dos utilizadores, baseado no seu conhecimento de outros tipos de produos e do mundo exterior; 3. Considerao pelos recursos do utilizador - conceber um produto de modo a que o mtodo de operao tenha em conta as exigncias colocadas aos recursos dos utilizadores durante a interaco; 4. Feedback - conceber um produto de modo a que as aces realizadas pelo utilizador sejam reconhecidas e que lhe seja fornecida uma indicao significativa sobre os resultados dessas aces; 5. Preveno e recuperao de erros - conceber um produto de modo a que probabilidade do utilizador errar seja minimizada e que, caso ocorram erros, possa haver uma recuperao rpida e fcil; 6. Controlo pelo utilizador - conceber um produto de modo a que seja maximizado o controlo do utilizador sobre as aces realizadas pelo produto e sobre o estado em que o produto se encontra; 7. Clareza visual - conceber um produto de modo a que a informao mostrada possa ser lida rapida e facilmente sem causar confuso; 8. Prioritizao da funcionalidade e informao - conceber um produto de modo a que a funcionalidade e a informao mais importantes sejam facilmente acedidas pelos utilizadores; 9. Adequada transferncia de tecnologia fazer adequado uso da tecnologia desenvolvida noutros contextos, de modo a melhorar a Usabilidade do produto; 10. Clareza - conceber um produto que d dicas sobre a sua funcionalidade e mtodo de operao. Gerhardt-Powals (1996) desenvolveu um conjunto diferente de heursticas, ou princpios cognitivos, destinados a melhorar o desempenho na utilizao de computadores:

Automatizar a carga indesejada: o libertar os recursos cognitivos para tarefas de alto nvel; o eliminar clculos mentais, estimativas, comparaes e pensamento desnecessrios. Reduzir a incerteza: o exibir os dados de forma clara e bvia. Fundir os dados: o reduzir a carga cognitiva, agregar dados de baixo transformando-os em informao de alto nvel. Apresentar informao nova com meios significativos de apoio sua interpretao: o usar um enquadramento familiar, tornando-a mais fcil de absorver; o usar termos do dia-a-dia, metforas, etc. Usar nomes que estejam conceptualmente relacionados com a funo: o dependentes do contexto; o Tentar melhorar a recordao e o reconhecimento; o Agrupar os dados de forma consistentemente significativa para diminuir o tempo de busca. Limitar as tarefas orientadas a dados:
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Reduzir o tempo dispendido na assimilao de dados em bruto. Fazer uso adequado de cores e grficos. Incluir nos ecrs apenas a informao que o utilizador necessita num dado momento. Proporcionar mltiplas codificaes dos dados, quando apropriado. Praticar uma redundncia judiciosa.

o o

Um software desenvolvido tendo em conta a Usabilidade permite obter as seguintes vantagens: Diminuir o tempo para executar uma tarefa; Reduzir o nmero de erros; Reduzir o tempo de aprendizagem; e Melhorar a satisfao dos utilizadores do sistema.

2. Normas de referncia da Usabilidade


A norma internacional de referncia relativa Usabilidade a ISO 9241 - Parte 11, da International Standards Organization. Formalmente, a Usabilidade definida como ... sendo medida pela extenso com que um produto pode ser usado por utilizadores especficos, para alcanar objectivos especficos, com eficcia, eficincia e satisfao, num contexto particular de utilizao (ISO 9241 - Parte 11). A ISO 9241-11 enfatiza que a Usabilidade dos computadores dependente do contexto de utilizao, isto , que o nvel de Usabilidade alcanado depende das circunstncias especficas em que o produto usado. O contexto de uso compreende utilizadores, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais) e o ambiente fsico e social, uma vez que todos estes factores podem influenciar a Usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e satisfao do utilizador avaliam o sistema de trabalho como um todo, e, quando o foco de interesse um produto, aquelas medidas fornecem informaes sobre a Usabilidade do produto no contexto particular de uso proporcionado pela totalidade do sistema de trabalho. O desempenho e a satisfao do utilizador tambm podem ser usados para medir o efeito de mudanas noutros componentes do sistema de trabalho, como sejam, por exemplo, a durao do treino ou a melhoria da iluminao. Na Figura 3 apresenta-se, esquematicamente, o conjunto de factores a considerar na avaliao da Usabilidade de um sistema, no quadro da ISO 9241-11. Na mesma linha geral est a norma ISO/IEC FDIS 9126, que uma norma ISO para qualidade de software que prope um modelo baseado em Atributos de Qualidade, distribudos em seis caractersticas principais, sendo a Usabilidade uma delas. Nesta norma define-se Usabilidade como sendo a capacidade do software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atractivo para o utilizador, quando utilizado sob condies especficas, e Qualidade na Utilizao como sendo a capacidade do software permitir a utilizadores especficos atingirem objectivos especficos com eficcia, produtividade, segurana e satisfao, num contexto especificado de utilizao.

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Figura 2. Estrutura da Usabilidade, nos termos da ISO 9241-11

Considerando as definies propostas por estas duas normas referidas, a Usabilidade depende de: quem so os utilizadores; quais so os objectivos dos utilizadores; e onde que os utilizadores realizam as suas tarefas.

Pelo que, para a anlise da Usabilidade de um produto de software, necessria a identificao de: quem so os utilizadores e quais so as suas caractersticas; quais so as necessidades dos utilizadores e de quais so as suas tarefas; qual o contexto ambiental (social, organizacional e fsico).

Genericamente, a Usabilidade avaliada com base nas seguintes dimenses: Eficcia (i.e., o rigor e completude com os quais os utilizadores alcanam objectivos especficos) medida pela taxa de sucesso/falhas que um utilizador apresenta na utilizao de um produto (p.ex, % das tarefas completadas, taxa de erros ou rcio sucessos/falhas); Eficincia (i.e., recursos gastos para concluir a tarefa) medida, por exemplo, pelo tempo para concluir a tarefa, carga de trabalho (fsica e mental), desvios do caminho crtico ou taxa de erros; e

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Satisfao (i.e., existncia de conforto e atitudes positivas durante a utilizao do produto), medida com base em apreciaes subjectivas, por exemplo da facilidade de utilizao (absoluta ou relativa), utilidade das funcionalidades, ou de gostar/no gostar do produto.

3. Design centrado no utilizador


Uma abordagem para o emprego do conceito de Usabilidade a software o design centrado no utilizador (User-centered design). O design centrado no utilizador uma metodologia de desenvolvimento estruturado que se foca nas necessidades e caractersticas dos utilizadores, devendo ser aplicada desde o incio do processo de desenvolvimento, tendo em vista produzir aplicaes de software mais teis e fceis de usar (Averboukh, 2001; Nunes, 2006). De acordo com a norma ISO 13407 (1999), existem quatro actividades essenciais relativas ao design centrado no utilizador, que devem ser planeadas e realizadas de forma a incorporar os requisitos de Usabilidade no processo de desenvolvimento de software (ver Figura 3). As actividades visam: compreender e especificar o contexto de uso; especificar os requisitos do utilizador e da organizao; desenvolver projectos e prottipos, e realizar avaliaes baseadas nos utilizadores.

Estas actividades so realizadas de forma iterativa, com o ciclo a ser repetido at que tenham sido alcanados os objectivos de Usabilidade estabelecidos.

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Requisitos de Utilizador

Reviso dos requisitos de utilizador

Requisitos de Projecto

Cenrios, Mockups Prottipos

Reviso dos Requisitos de projecto

Avaliao da Usabilidade

Projecto e Implementao Prottipos

Produto Fcil de utilizar e til

Figura 3 Actividades do design centrado no utilizador

Segundo Howarth (2009), o processo de Engenharia de Usabilidade, que visa implementar as actividades anteriormente referidas de avaliao da Usabilidade, inclui (Figura 4): a identificao e o registo de dados crticos de Usabilidade; a realizao da anlise dos dados; a elaborao do relatrio dos resultados de avaliao.

Na seco abaixo que aborda guidelines e boas prticas, so apresentadas algumas recomendaes sobre os processos de teste, de relato e sobre a descrio de problemas de Usabilidade.

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Avaliao da Usabilidade

Recolha de Dados

Relatrio de Avaliao da Usabilidade

Dados de Usabilidade no processados

Anlise do Problema

Descrio dos problemas de usabilidade

Relatrio de Avaliao

Figura 4 Processo de Engenharia de Usabilidade

4. Metodologias e ferramentas de avaliao da Usabilidade


A anlise da Usabilidade pode ocorrer nas diversas fases do desenvolvimento de um produto (i.e., concepo, desenvolvimento e aps implementao), apesar de, desejavelmente, tal anlise dever estar presente em todas as fases, e dever ser iterativa, permitindo uma evoluo contnua da qualidade do produto. Existem diversas abordagens possveis para avaliar a Usabilidade, baseadas, por exemplo, na observao dos utilizadores, na aplicao de questionrios a utilizadores ou em mtodos analticos. A observao pode ser feita em laboratrio, mas, atendendo a que o contexto de utilizao muito importante nos estudos de Usabilidade, deve ser considerada a realizao do estudo no prprio ambiente de trabalho onde o sistema se destina a ser utilizado. A avaliao deve recorrer a uma quantidade representativa de utilizadores para os quais o sistema foi concebido. Na Tabela 1 apresentado e descrito um conjunto de metodologias e ferramentas de avaliao da Usabilidade considerando, designadamente, a(s) fase(s) do desenvolvimento em que se aplicam, a quantidade de recursos que requerem e a forma como so aplicadas (adaptado de Usability Partners, 2010).

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Na tabela so apresentados 38 opes de ferramentas ou mtodos. A maioria destas alternativas, num total de 26, dedicada a uma fase especfica do desenvolvimento de um projecto (8 para a fase de concepo, 10 para a fase preliminar do projecto e de prototipagem, e 8 para a fase de teste e avaliao); 11 mtodos so aplicveis em duas fases diferentes; e apenas 1 (a discusso em grupo) adequado para ser aplicado nas trs fases.

Tabela 1 Metodologias e ferramentas de avaliao da Usabilidade


(Baixo, Mdio, Elevado)

Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Anlise custobenefcio

Anlise da concorrncia

Anlise objectivo efeito

de e

Apresenta uma estrutura genrica para identificar os custos e benefcios associados a uma actividade de projecto centrado no utilizador. O primeiro passo Orienta o esforo identificar os benefcios a serem obtidos atravs da do projecto em melhoria da Usabilidade de um sistema (incluem M relao s questes produtividade, diminuio de erros e reduo dos proporcionando o custos de formao). Os custos do esforo de melhor retorno Usabilidade proposto (em pessoal e equipamento) devem ser levados em conta e subtrados do valor total do benefcio projectado. usado para identificar pontos fortes e fracos nos projectos concorrentes (ou similares). Normalmente este mtodo utilizado como entrada para o novo Rene informaes design / criao de prottipos - para ajudar a B de projecto de identificar boas ideias e evitar os maus. A anlise da outros produtos concorrncia muitas vezes feita usando avaliao heurstica baseada em especialistas ou, em alguns casos, em ensaios baseados no utilizador Ajuda a concentrar o trabalho de projecto nas questes que tm mais impacto sobre os utilizadores e o uso de uma interface. A anlise formulada em relao aos objectivos de negcio global de um Analisa os produto ou sistema e ajuda a orientar o processo de objectivos de projecto apoiando a inovao e fornecendo uma Usabilidade para B base para determinar compensaes para o design ajudar a prioritizar de interface em relao a outros requisitos. Os os esforos de objectivos so definidos em conjunto com os desenvolvimento principais interessados no produto (por exemplo, durante a anlise do contexto) e deve ser possvel fazer o seu acompanhamento posterior (p.ex., serem mensurveis em testes baseados no utilizador).

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Anlise de Tarefas

Anlise do contexto de uso

A anlise da tarefa define o que um utilizador obrigado a fazer em termos de aces e de processos cognitivos para realizar uma tarefa. Pode ser realizada uma anlise minuciosa das tarefas para compreenso do sistema e da informao nela contida. Estas informaes so importantes para a Analisa em manuteno do sistema. A falha na alocao de profundidade o recursos suficientes para esta actividade aumenta o trabalho do potencial para ocorrerem problemas onerosos em utilizador actual fases posteriores de desenvolvimento. A anlise da tarefa faz com que seja possvel projectar e distribuir tarefas adequadamente dentro do novo sistema. Logo que as tarefas estejam definidas, a funcionalidade necessria para apoiar as tarefas pode especificada com preciso. um mtodo estruturado para a obteno de informaes detalhadas sobre um produto e como ele ser usado. Atravs de um workshop a que comparecem as partes interessadas no produto so Especifica identificadas as caractersticas importantes dos caractersticas utilizadores (ou grupos de utilizadores), as suas vitais do utilizador funes e o seu ambiente. As reunies de anlise de e do produto contexto devem ocorrer o mais cedo possvel na concepo de um produto. No entanto, os resultados dessas reunies pode ser usado durante todo o ciclo de vida do produto, sendo continuamente actualizados e utilizados como referncia.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Atribuio de Tarefas

Avaliao da carga de trabalho cognitivo

Avaliao heurstica

Um sistema bem sucedido depende da efectiva alocao de tarefas entre o sistema e os utilizadores. As decises de alocao de tarefas determinam em que medida uma determinada tarefa deve ser automatizada ou atribuda a um utilizador humano. As decises so baseadas em diversos factores, tais como as capacidades e limitaes relativas dos humanos versus tecnologia em termos de Permite fiabilidade, velocidade, preciso, fora, flexibilidade compreender um de resposta, custo e da importncia da realizao M produto e bem sucedida e oportuna de tarefas. A abordagem informao j mais til para os sistemas que afectam o trabalho de existente um conjunto de processos ao invs de produtos com um nico utilizador e de uma nica tarefa. Os designers frequentemente identificam as funes que a tecnologia capaz de executar e distribuem as funes restantes aos utilizadores, confiando na sua flexibilidade para fazer funcionar o sistema. Isto no faz o melhor uso das capacidades e competncias dos utilizadores e pode levar concepo de trabalhos insatisfatrios. Medir a carga de trabalho cognitivo envolve avaliar a quantidade de esforo mental dispendido por um Avalia se o esforo utilizador enquanto usa um prottipo. Isso pode ser B mental aceitvel obtido atravs de questionrios, como sejam o Subjective Mental Effort Questionnaire (SMEQ) e o Task Load Index (TLX). um mtodo de inspeco por especialistas que identifica problemas de Usabilidade geral que os utilizadores podem encontrar ao utilizar um produto ou interface. Normalmente, pelo menos, trs Fornece o feedback especialistas em Usabilidade avaliam o sistema com B de especialistas base em orientaes ou princpios previamente sobre a interface estabelecidas, anotando as suas observaes e, muitas vezes classificando-os em termos da sua gravidade. um mtodo rpido e eficiente que pode ser concludo em poucos dias.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Avaliao participativa

Avaliao Remota

Avaliao Suporte

de

Brainstorming

uma tcnica custo-eficaz para identificar problemas de Usabilidade em prottipos de produtos. A tcnica Detecta problemas estimula a equipa de design e os utilizadores a de Usabilidade colaborarem na identificao de problemas de relacionadas com M Usabilidade e nas suas solues. A informao as tarefas qualitativa fornecida sobre as dificuldades antecipadamente experimentadas pelos utilizadores ao tentarem no projecto concluir as tarefas, e ao usarem outros elementos da interface que dem origem a problemas. O teste de Usabilidade normalmente melhor realizado recorrendo a utilizadores. No entanto, a Testa reunio dos utilizadores pode ser caro e demorado, remotamente especialmente quando estiverem envolvidas viagens B/ M certos aspectos do longas. Para alguns tipos de produtos, possvel projecto com avaliar determinadas caractersticas atravs de utilizadores testes remotos interface - usando ferramentas que permitem que o facilitador do teste acompanhe distncia o que o participante vai fazendo. A avaliao de suporte uma forma participativa de avaliao semelhante a um "grupo de reflexo de princpios". Utilizadores e desenvolvedores renemIdentifica se e os representantes dos utilizadores tentam usar problemas de o produto para realizar as tarefas definidas. Os E Usabilidade num designers que observam podem explorar mais tarde frum colaborativo as questes identificadas atravs de uma discusso facilitada. Vrios estudos podem ser executados focados em caractersticas diferentes ou verses diferentes do produto. Reunio de um conjunto de peritos para se inspirarem uns aos outros na fase criativa de gerao de ideias para resoluo de problemas do processo. Brainstorming usado para gerar novas ideias, Gera ideias para o B libertando a mente para aceitar qualquer ideia que projecto sugerida, dando assim liberdade para a criatividade. O resultado de uma sesso de brainstorming desejavelmente um conjunto de boas ideias, e uma percepo geral para a rea da soluo.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Cenrios personagens

Cognitive walkthrough

Conformidade com a ISO 9241

Conformidade com um guia de estilo

Cenrios e personagens so utilizados para caracterizar os utilizadores e as suas tarefas num contexto especfico. Oferecem representaes concretas de um utilizador a trabalhar com um Ilustra requisitos e produto para alcanar um objectivo particular. O M apoia o projecto objectivo dos cenrios e personagens de utilizador conceptual nas fases preliminares do desenvolvimento melhorar a acessibilidade dos requisitos do utilizador final e os objectivos de Usabilidade para a equipa de projecto. Mais tarde, eles podem ser utilizados para apoiar as actividades de projecto e de avaliao. Um processo de percorrer passo a passo um projecto de produto ou sistema recolhendo reaces de Verifica a estrutura pessoal competente e, normalmente, de utilizadores. contra os M Normalmente, um ou dois membros da equipa de objectivos dos projecto vai orientar a apresentao passo a passo, utilizadores enquanto um ou mais utilizadores vo comentando medida que a apresentao progride. Avalia a conformidade de um produto relativamente aos requisitos pertinentes descritos na norma ISO 9241. Os desenvolvedores fornecem provas Avalia a documentais relativas ao seu processo de conformidade do M desenvolvimento e um ou mais auditores examinam produto com a ISO esses documentos e visitam o local para entrevistar 9241 pessoas relevantes. Os auditores determinam se de conceder a conformidade ou, em caso contrrio, fornecem feedback sobre as no-conformidades. Avalia a conformidade com Uma reviso especializada de uma interface para orientaes de avaliar a sua conformidade com um guia de estilo M estilo para (por exemplo, Microsoft Windows User Experience produtos guidelines). especficos

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Criao de um Dirio

Diagramas afinidade

de

Discusso grupo

em

Grupo focal

Os dirios de actividade exigem que o analista registe as actividades que so realizadas num dia normal. Os dirios podem ser abertos, onde o analista usa as prprias palavras, usar formulrios estruturados, onde o entrevistado responde s Captura o uso do M perguntas usando mltipla escolha ou simples sim / dia-a-dia no. A criao de um dirio de manuteno til para capturar o comportamento do utilizador durante um perodo de tempo e permite a captura de dados sobre as tarefas dirias, sem intruso do investigador. Diagrama de afinidade um mtodo para categorizar as ideias/conceitos de funcionalidade, ou contedos. Os utilizadores classificam os itens em Ajuda a estruturar categorias visuais (geralmente numa parede em B conceitos e branco usando post-its). Normalmente, o mtodo contedos usado em grupos, onde vrios participantes iro trabalhar juntos para acordar num esquema de categorizao com base nas relaes que vem entre os itens. As discusses em grupo so baseadas nas ideias das partes interessadas no processo de design, discutindo novas ideias, opes de design, custos e Resume benefcios, e os layouts de ecr, quando estes forem ideias/comentrios relevantes para o processo de design. As discusses B dos utilizadores ajudam a resumir as ideias e observaes efectuadas sobre questes de por membros individuais. Cada participante age para design estimular ideias, e atravs de um processo de discusso, estabelecida uma viso colectiva que maior do que a das partes individuais. Um grupo focal rene uma seco transversal de partes interessadas recorrendo ao formato de grupo de discusso. As opinies sobre os temas relevantes so recolhidas por um facilitador. As reunies podem Compila requisitos ser gravadas para posterior anlise. Os grupos focais e viso dos so teis no incio de especificao de requisitos, B utilizadores atravs mas tambm pode servir como um meio de recolha de discusso de feedback quando um sistema est em uso ou depois de se realizarem ensaios de campo. Os grupos focais ajudam a fornecer uma perspectiva multifacetada sobre os requisitos e a identificar as questes que precisam de ser atacadas.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Inquritos (atravs de questionrios)

Investigao contextual

Matriz de funcionalidade

Um inqurito envolve a administrao de um conjunto de perguntas por escrito a uma grande amostra da populao de utilizadores. Os inquritos Fornece dados em podem ajudar a determinar informaes ou clientes, M massa dos prtica profissional e atitudes. Existem dois tipos: utilizadores fechado, onde o entrevistado solicitado a escolher entre as respostas disponveis e aberto, onde o entrevistado livre para responder como quiser. um dos melhores mtodos para usar quando realmente necessrio entender o contexto de trabalho dos utilizadores. basicamente um mtodo estruturado de entrevistas de campo, baseado em Fornece alguns princpios fundamentais que diferenciam esse informaes sobre mtodo de simples entrevistas jornalsticas. A M/E o contexto de investigao contextual mais um processo de trabalho dos descoberta do que um processo avaliativo; mais utilizadores aprendizagem do que teste. Esta tcnica mais utilizada nas fases iniciais de desenvolvimento, para ganhar uma compreenso de como as pessoas se sentem sobre o seu trabalho, como o realizam, como a informao flui atravs da organizao, etc Este processo especifica as funes do sistema que cada utilizador vai necessitar para as diferentes tarefas que so executadas. As funes das tarefas mais crticas so identificadas de modo a que com elas possa ser dispendido mais tempo durante testes Especifica as de Usabilidade que ocorram mais tarde no processo funes de design. importante que seja realizada a recolha B necessrias para de contributos de diferentes grupos de utilizadores apoiar as tarefas a fim de preencher completamente a matriz. Este mtodo particularmente til para sistemas onde o nmero de funes possveis elevado (por exemplo, pacote de software genrico) e onde a gama de tarefas que o utilizador ir realizar bem especificado.

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Com a colaborao de:

Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Observao

Ordenamento de cartes

Projecto Paralelo

Os mtodos de observao envolvem um investigador que observa os utilizadores enquanto Descreve em eles trabalham e toma notas sobre a actividade que detalhe a realizada. A observao pode ser directa, quando o M actividade do investigador est realmente presente durante a utilizador realizao da tarefa, ou indirecta, quando a tarefa vista recorrendo a outros meios, como seja gravadores de vdeo. Tcnica usada para analisar e explorar a estrutura latente numa coleco desordenada de elementos de informao, funes, declaraes ou ideias. Cada item escrito num pequeno carto - num tpico Ajuda a estruturar exerccio ordenamento de cartes podem haver 30 a M o contedo da 80 cartes no total. Os participantes, trabalhando interface sozinhos, ordenam esses cartes em grupos, ou clusters. Os dados de cada ordenamento individual de cartes so combinados e analisados estatisticamente. Vrios grupos diferentes de designers criam projectos conceptuais num processo paralelo. O objectivo desenvolver e avaliar projectos de interface alternativos antes de se adoptar um nico projecto. Os grupos de designers devem trabalhar de forma independente, j que o objectivo gerar a maior diversidade possvel. Os designers no podem Fornece uma ideia discutir os seus projectos com os outros at terem do projecto E apresentado os seus conceitos de design. O conceptual de resultado final pode ser um dos projectos ou um que vrios designers combine as melhores caractersticas de cada um. Embora a concepo paralela possa parecer cara primeira vista, como muitas ideias so geradas sem as implementar, na verdade uma forma muito barata de explorar o leque de conceitos de projecto possvel, conduzindo provvel seleco do projecto ideal.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Prototipagem em papel

Prototipagem interactiva / assistida por computador

Prototipagem por Vdeo

Este mtodo utiliza materiais simples para criar uma simulao em papel de uma interface com o objectivo de explorar as necessidades dos utilizadores. Quando o prottipo em papel tiver sido concludo, um membro da equipa de projecto sentase na frente de utilizadores e simula a execuo do computador alterando os elementos da interface em Testa as ideias do resposta s aces do utilizador. O utilizador faz M projecto com os seleces e activa os elementos da interface usando utilizadores o dedo para as aces de entrada. O utilizador recebe instrues sobre a tarefa e incentivado a expressar os seus pensamentos e impresses. O avaliador faz anotaes durante o teste. O mtodo mais adequado, quando for fcil simular o comportamento do sistema ou quando a avaliao detalhada dos elementos da ecr no for necessrio. Utiliza simulaes de computador para fornecer mock-ups mais realistas do produto em desenvolvimento. Os prottipos tm muitas vezes Usado para testes maior fidelidade ao sistema acabado do que M/ E com utilizadores possvel com um simples mock-ups em papel. Os utilizadores finais interagem com o prottipo para realizar tarefas definidas e os problemas que surgem so registados. Este mtodo ajuda os designers a criar uma simulao baseada em vdeo da funcionalidade de interface usando materiais simples e equipamentos. So criados elementos de interface utilizando papel, canetas, acetatos, etc. Por exemplo, usando uma Apresenta cmara de vdeo, os movimentos de um ponteiro do E realisticamente mouse sobre os menus podem ser simuladas, ideias de projecto parando e iniciando a cmara de vdeo como elementos de interfaces so movidos, removidos e adicionados. O utilizador no interage directamente com o prottipo, embora possa ver e comentar a simulao em vdeo.

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Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Prototipagem rpida

Seguimento dos olhos (Eye-tracking)

Storyboarding

Este mtodo desenvolve rapidamente diferentes conceitos atravs de prottipos de software ou hardware, e avalia-os. O rpido desenvolvimento de Ajuda os uma simulao / prottipo de um futuro produto utilizadores a M permite que os utilizadores o visualizem e faam visualizar e avaliar comentrios. Pode ser usado para esclarecer as sistemas futuros necessidades dos utilizadores. Mais tarde, durante o desenvolvimento, pode ser usado para especificar detalhes da interface. Os estudos de seguimento dos olhos so usados para investigar e analisar para onde os utilizadores olham em situaes diferentes quando interagem com um Analisa como os produto (por exemplo, quando olham para um ecr utilizadores olham E de computador). Podem ser usados para explorar para as partes de uma variedade de aspectos do design de interfaces uma interface que elementos do design recebem ateno, que textos os utilizadores lem, que reas ignoram, como navegam visualmente pela interface, etc Storyboards so sequncias de imagens que demonstram a relao entre eventos individuais (por exemplo, sadas no ecr) e aces dentro de um sistema. Uma encenao tpica contm um nmero Visualiza a relao de imagens que descrevem caractersticas tais como M entre eventos e menus, caixas de dilogo e janelas. O storyboard aces pode ser mostrado equipa de design, bem como a utilizadores tpicos, permitindo-lhes visualizar a composio e o mbito das possveis interfaces e fazer comentrios crticos.

18/1 Projecto em curso com o apoio de:

Com a colaborao de:

Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

SUMI - Software Usability Measurement Inventory

Tcnicas de entrevista

Testes pelo utilizador para obter feedback sobre o projecto

SUMI um questionrio concebido para recolher comentrios subjectivos dos utilizadores sobre um produto de software com o qual tm alguma experincia. Os utilizadores so convidados a preencher um questionrio psicomtrico de 50 declaraes padronizadas. As respostas so analisadas com o auxlio de um programa de Fornece uma forma computador - SUMISCO. Os dados SUMI fornecem objectiva de avaliar um perfil de utilizao de acordo com cinco escalas: B a satisfao do a eficincia percebida, afecto, controlo, facilidade de utilizador com o aprendizagem, e ajuda. Fornece tambm uma software avaliao global da Usabilidade. A base de dados internacional com que o software comparado contm cerca de 300 produtos de software. O SUMI pode ser usado para avaliar a satisfao do utilizador com prottipos fiis ou com sistemas operacionais e pode ser usado em conjunto com ferramentas de Usabilidade e outros mtodos. Um entrevistador coloca questes em profundidade a especialista e/ou utilizadores inexperientes, para obter conhecimento especfico, ou para obter Proporciona opinies subjectivas com base na experincia de uso informao sobre a do produto. As entrevistas podem seguir uma lista experincia B/ M pr-definida de itens (estruturado) e/ou pode detalhada do permitir que os utilizadores forneam as suas utilizador sobre o opinies livremente (no estruturadas). O tipo, o uso do produto. detalhe e a validade dos dados recolhidos variam com o tipo de entrevista e experincia do entrevistador. Este mtodo oferece uma forma relativamente rpida e barata de realizar uma avaliao de um produto ou prottipo actual baseada no utilizador. O foco na concluso da tarefa e na obteno de Fornece feedback sobre o design nos pontos onde os recomendaes utilizadores no so capazes de completar tarefas ou M sobre como um precisam de ajuda para executar as tarefas. A nfase projecto pode ser na participao de alguns utilizadores tpicos e no melhorado so essenciais gravaes detalhadas. Observadores tomam notas quando os utilizadores interagem com um sistema para realizar tarefas definidas e identificam os problemas mais graves da interface.

19/1 Projecto em curso com o apoio de:

Com a colaborao de:

Teste e avaliao

Ferramentas e Mtodos

Projecto inicial e prototipagem

Contexto e req.s de utilizador

(Baixo, Mdio, Elevado)

Recursos necessrios

Fase do desenvolvimento

Objectivo/ Vantagem

Descrio Sumria

Testes pelo utilizador usando mtricas

WAMMI - Web site Analysis and Measurement Inventory

Wizard of Oz

Esta forma de avaliao baseada no utilizador implica uma anlise detalhada dos utilizadores a interagir com o sistema especfico a ser avaliado. Mede a adequado para avaliar a fidelidade de prottipos ou Usabilidade e de sistemas funcionais. O ambiente de trabalho do identifica mundo real e o produto em desenvolvimento so problemas de simulados, tanto quanto possvel. Observadores interaco tomam notas, so medidos tempos, e so feitas gravaes de vdeo e/ou udio. As observaes so posteriormente analisadas em detalhe, e so calculadas as mtricas de Usabilidade adequadas. Fornece uma um instrumento de avaliao de websites. maneira objectiva baseado num questionrio que os visitantes de avaliar a preenchem, dando uma medida de quo fcil de usar satisfao do pensam que o site . As perguntas do questionrio utilizador com um WAMMI foram cuidadosamente seleccionadas e website refinadas para apurar a avaliao subjectiva dos utilizadores sobre a facilidade de uso de um website. uma tcnica utilizada para apresentar os conceitos avanados de interaco. Um especialista, possivelmente localizado atrs do ecr, processa as Usado para testar entradas do utilizador e emula a sada do sistema. O conceitos objectivo demonstrar as capacidades do avanados de computador que no podem ser feitas pelo projecto de computador, por motivos tcnicos ou por falta de interface recursos. aplicvel a "interfaces inteligentes" que operam como agentes, consultores e/ou com base em linguagem natural.

H ainda a considerar que existem diversas ferramentas de apoio Engenharia de Usabilidade disponveis comercialmente. Na maioria dos casos constituem plataformas de registo observacionais. Alguns exemplos so: Morae, da TechSmith Corporation (http://www.techsmith.com/morae.asp); Ovo Logger, da Ovo Studios LLC (http://www.ovostudios.com/ovologger.asp); Spectator, da BIOBSERVE GmbH (http://www.biobserve.com/products/spectator/index.html) Remote Usability Tester, da Pidoco (https://pidoco.com/en/benefits/products/remoteusability-tester)

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Com a colaborao de:

Ecrs Touch
A utilizao de ecrs touch apresenta diversos benefcios potenciais, pois so normalmente intuitivos, fceis de usar e flexveis. No entanto, na sua concepo/design h que ter em conta que o brao/mo podem ocultar o ecr, a falta de feedback tctil, o erro de paralaxe resultante do ngulo de viso e, por fim, que o ecr pode ficar obscurecido por sujidade, manchas ou danos no prprio ecr/pelculas de proteco. Heo (2009) analisando a questo da Usabilidade de telemveis aborda um conjunto de questes que so relevantes tambm para outros tipos de interfaces emergentes, como sejam os ecrs touch e multitouch. Escreve este autor, ... apesar da Usabilidade estar relacionada principalmente com os atributos de projecto dos produtos, necessrio ser considerada como uma propriedade emergente que formado pela interaco complexa entre uma interface, um utilizador, as caractersticas da tarefa, e outros factores ambientais. Isto implica que a Usabilidade um conceito relativo, no absoluto, que dependente de vrios factores. Outro ponto a ter em conta que a Usabilidade no esttica, mas dinmica, na medida em que se pode alterar ao longo do tempo. [] Apesar de terem sido desenvolvidas muitas heursticas e checklists para serem utilizadas na avaliao analtica de sistemas de software, eles no so suficientes para resolver os problemas de novos tipos de interfaces (p. ex., telemveis, ecrs touch e multitouch). Assim, necessrio desenvolver mtodos que reflictam as interfaces e tarefas especficas para estes equipamentos e lidar com os seus factores de Usabilidade particulares. Fruto da existncia desta lacuna no se encontraram metodologias de avaliao de Usabilidade especficas para este tipo de ecrs. Tal facto no tem impedido a realizao de estudos de Usabilidade a dispositivos multitouch, como o caso do estudo desenvolvido por Budiu e Nielsen (2010) sobre a Usabilidade de aplicaes em iPad. Este estudo baseia-se em metodologias comummente aplicadas a outros tipos de ecrs.

5. Guidelines, boas prticas


Como anteriormente foi referido, a utilizao de dispositivos touch e, particularmente, multitouch recente e no se encontra ainda amplamente adoptado pela generalidade dos utilizadores. Apesar dos dispositivos touch serem vulgares em quiosques, caixas multibanco e em caixas registadoras, o conjunto de aplicaes utilizadas e de requisitos a que tm de obedecer bastante reduzido. Assim sendo, no existe ainda um corpo significativo de referncias bibliogrficas que discutam a problemtica da Usabilidade genrica de dispositivos multitouch e que apresentem guidelines e boas prticas para a concepo de aplicao destinadas a operar neste tipo de dispositivos. No obstante esta limitao em termos de fontes, foi desenvolvido um esforo na identificao de um conjunto de referncias aplicveis a dispositivos touch e multitouch das quais se pudessem extrair recomendaes relativamente s principais caractersticas que as interfaces de aplicaes devam apresentar. A Tabela 2 sintetiza este trabalho de pesquisa. A dimenso das referncias seleccionadas difere significativamente, bem como o seu nfase na vertente touch da interface. Caso se queira atender relevncia dos diferentes documentos, tero de se salientar os trabalhos Microsoft (2009) e MSDN (2010), focados em aplicaes touch, e HHS/GSA (2006) que, no sendo especificamente
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Com a colaborao de:

dedicado a este tipo de interfaces, constitui uma compilao de cerca de 500 guidelines gerais a considerar no desenvolvimento de aplicaes, incluindo, as devotadas a ambiente Web. Tabela 2 Sntese de referncias bibliogrficas contendo Guidelines aplicveis a dispositivos touch e multitouch design4mobile (2010) Haywood et al (2008)

Referncia

Sjberg S. (2006) X X X X X X X X

Microsoft (2009)

Guidelines Touch Multitouch Multi-utilizadores Dispositivos Mveis Web Design Utilizao dos Controlos Dimenso dos Controlos Arranjo e espaamento dos Controlos Interaco Gestos de Toque Tolerncia a erros Arranjo do Ecr Feedback Metforas Consideraes biomecnicas Avaliao e processo de Design Testes de Usabilidade

X X

X X X

X X

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

Alm das referncias indicadas podem considerar-se, ainda outras, como sejam Largillier et al (2010) e Meador et al (2010), que so exemplos de referncias bibliogrficas sobre a avaliao de caractersticas de equipamentos multitouch, no exclusivamente centradas na perspectiva das guidelines. De seguida so ainda apresentadas outras referncias que podero ser relevantes na vertente especfica da avaliao da Usabilidade.

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Waloszek (2000) X

HHS/GSA (2006)

MSDN (2010)

Lea (2010).

Com a colaborao de:

Recomendaes de Kreitzberg (2009) relativamente a testes para Avaliao de Usabilidade: Sobre os Testes Seleccionar os adequados ao tipo de situao: 1. Decidir o que se deseja testar e desenvolver os objectivos do teste. 2. Decidir o tipo de participante nos testes e quantas pessoas a recrutar. 3. Decidir sobre as tarefas a utilizar e produzir um desenho experimental e um guio. 4. Decidir se so efectuadas gravaes em vdeo dos participantes. Se sim, considerar a necessidade de um termo de consentimento. 5. Criar um questionrio pr e ps-teste, se assim o desejar. Criar uma introduo e entrevista de debriefing se for o caso. 6. Recrutar e programar o envolvimento dos participantes. 7. Testar o script e os materiais para ter a certeza que o processo de teste vai decorrer sem problemas. 8. Realizar o teste. 9. Analisar os resultados e elaborar o relatrio e as recomendaes. Sobre o Processo de Reporting Tipicamente os relatrios sobre testes de Usabilidade devem abranger os seguintes aspectos: 1. Os objectivos do teste e um sumrio executivo; 2. Como foram recrutados os participantes; 3. Descrio das tarefas, do projecto de teste e da instalao utilizada; 4. Os principais problemas descobertos e recomendaes para os enfrentar; 5. Pequenos problemas descobertos e recomendaes para os enfrentar; 6. Citaes directas de participantes; 7. Recomendaes e prximos passos.

Orientaes de Capra (2006) para descrever problemas de Usabilidade (As orientaes esto listadas em ordem do mais para o menos necessrio, segundo Capra) Ser claro e preciso, evitando muito palavreado e o uso de jarges: Definir os termos usados; Ser concreto, no vago; Ser prtico e no terico; Usar descries que pessoas no especialistas em HCI possam gostar; Evitar tanto detalhe que ningum queira ler a descrio Descrever o impacto e a gravidade do problema:
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Com a colaborao de:

Descrever como que afecta a tarefa do utilizador; Descrever com que frequncia o problema ir ocorrer, e os componentes do sistema que so afectados ou que esto envolvidos

Basear as descobertas em dados: Incluir informao sobre quantos utilizadores experimentaram o problema e quantas vezes; Incluir dados objectivos, tanto quantitativos como qualitativos, tais como o nmero de vezes que uma tarefa foi tentada ou o tempo gasto na tarefa; Proporcionar a rastreabilidade do problema nos dados observados.

Descrever a causa do problema: Descrever a questo de Usabilidade principal envolvida no problema; Evite conjecturas sobre a causa do problema ou os pensamentos do utilizador.

Descrever as aces observadas no utilizador: Incluir informao contextual sobre o utilizador e a tarefa; Incluir exemplos especficos, como seja fluxo de navegao do utilizador pelo sistema, as reaces subjectivas do utilizador, screenshots, e o sucesso/insucesso na execuo das tarefas; Mencionar se o problema foi relatado pelo utilizador ou observado pelo experimentador

Descrever uma soluo para o problema: Oferecer alternativas e tradeoffs; Ser suficientemente especfico de modo a ajudar mas sem impor uma soluo; Complementar com princpios de Usabilidade para projecto

6. Sntese/Concluses
A Usabilidade de um sistema caracterizada pela sua intuitividade, eficincia, eficcia, memorizao e satisfao. Uma boa Usabilidade permite diminuir o tempo para execuo das tarefas, reduzir o nmero de erros, reduzir o tempo de aprendizagem e melhorar a satisfao dos utilizadores de um sistema. Numa perspectiva da Usabilidade, o processo de concepo e desenvolvimento de aplicaes de software tem, obrigatoriamente, que ser enquadrado pelas caractersticas (1) dos utilizadores, (2) das tarefas a executar e (3) do contexto ambiental (social, organizacional e fsico) a que o produto especfico se destina.

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Com a colaborao de:

Aps a definio deste contexto, o desenvolvimento de um produto com uma Usabilidade adequada tem que contemplar os seguintes 10 princpios bsicos: (1) Consistncia, (2) Compatibilidade, (3) Considerao pelos recursos do utilizador, (4) Feedback, (5) Preveno e recuperao de erros, (6) Controlo pelo utilizador, (7) Clareza visual, (8) Prioritizao da funcionalidade e informao, (9) Adequada transferncia de tecnologia e (10) Clareza. Existe um vasto conjunto de ferramentas e metodologias que permitem identificar e avaliar a Usabilidade de um sistema, contribuindo, assim, para directa ou indirectamente, para a sua melhoria. A seleco destas ferramentas e metodologias depende, naturalmente, do objectivo a alcanar, o qual, geralmente, est relacionado com a fase de desenvolvimento em que o sistema se encontra. Assim sendo, existem abordagens especialmente vocacionadas para a fase de concepo (p.ex., anlise de contexto de uso e de tarefas), enquanto outras so mais adequadas fase preliminar de desenvolvimento e de prototipagem (p.ex., anlise da concorrncia, projecto paralelo, brainstorming, prototipagem) e outras ainda fase de avaliao e testes (p.ex., avaliaes analticas e heursticas, SUMI, WAMMI). Finalmente, no desenvolvimento de uma soluo, so de considerar todas as guidelines e boas prticas que sejam relevantes, tendo em conta o seu contexto especfico. No mbito particular de aplicaes que explorem interfaces touch e multitouch o corpo de referncia bastante limitado, uma vez que, pela sua reduzida penetrao, no existe, ainda, um nmero significativo de fontes e de standards formais ou industriais que se possam seguir. No obstante, existe uma vasta literatura sobre guidelines genricos para Usabilidade, que podero ser adaptados ao contexto das interfaces touch e multitouch.

Referncias Bibliogrficas
Averboukh, E.A. (2001). Quality of Life and Usability Engineering, in International Encyclopedia of Ergonomics and Human Factors, W. Karwowski (ed), Taylor & Francis, pg. 1317-1321 Budiu, R. e Jakob Nielsen (2010). Usability of iPad Apps and Websites. First Research Findings, 1st ed. Nielsen Norman Group. http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/. Acedido em Setembro de 2010. Capra, M. (2006). Usability Problem Description and the Evaluator Effect in Usability Testing. Unpublished Dissertation. Virginia Tech, Blacksburg, VA. design4mobile (2010). General Touch Screen UI Guidelines. http://patterns.design4mobile.com/index.php/General_Touch_Screen_UI_Guidelines. Acedido em Setembro de 2010. Gerhardt-Powals, Jill (1996). "Cognitive engineering principles for enhancing human - computer performance". International Journal of Human-Computer Interaction 8 (2): 189211

25/1 Projecto em curso com o apoio de:

Com a colaborao de:

Haywood, A. e Rajinder Reynolds (2008). Usability guidelines. Touchscreens. Serco ExperienceLab. http://experiencelab.typepad.com/files/design-guidelines-touchscreens-1.pdf. Acedido em Setembro de 2010. Heo, J., Dong-Han Ham, Sanghyun Park, Chiwon Song, Wan Chul Yoon (2009). A framework for evaluating the usability of mobile phones based on multi-level, hierarchical model of usability factors. Interacting with Computers, 21, 263275 HHS/GSA (2006). Research-Based Web Design & Usability Guidelines. (0-16-076270-7). Washington D.C.: U.S. Government Printing Office. http://usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf. Acedido em Setembro de 2010. Howarth, J., Tonya Smith-Jackson, Rex Hartson (2009). Supporting novice usability practitioners with usability engineering tools. Int. J. Human-Computer Studies, 67, pg. 533549 ISO (1999). ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems. Genve: International Organisation for Standardisation. ISO (1997). ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 11 Guidelines for specifying and measuring usability. Genve: International Organisation for Standardisation Jordan, P. (1998). An Introduction to Usability. Taylor & Francis. Kreitzberg, C. B. (2009). Usability in Practice. Usability Testing. MSDN Magazine. July. http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dd920305.aspx. Acedido em Setembro de 2010. Largillier, G., Pascal Joguet, Cyril Recoquillon, Pascal Auriel (2010). Specifying and Characterizing Tactile Performances for Multitouch Panels: Toward a User-Centric Metrology. http://www.leavcom.com/stantum_092310.php. Acedido em Setembro de 2010. Lea J. (2010). Unity Gesture UI Guidelines https://docs.google.com/View?id=dfkkjjcj_1482g457bcc7. Acedido em Setembro de 2010. (Draft).

Meador, J., Pascal Auriel e Gauthier Chastan (2010). How to Evaluate Multitouch While Standing in a Store. http://www.stantum.com/medias/whitepapers/How_to_Evaluate_Multitouch_While_Standing_in_a _Store.pdf. Acedido em Setembro de 2010. Microsoft (2009). User Experience Guidelines. User Interaction and Design Guidelines for Creating Microsoft Surface Applications. http://download.microsoft.com/download/A/8/E/A8ED7036-10DC48AB-9FE8-D031D9E28BBB/Microsoft%20Surface%20User%20Experience%20Guidelines.pdf. Acedido em Setembro de 2010. MSDN (2010). Touch. Setembro de 2010. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc872774.aspx. Acedido em

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Com a colaborao de:

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