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Descripcin general
Esta leccin abarca los siguientes temas: Enumeracin y definicin de terminologa de programacin en Java. Reconocimiento y etiquetado de construcciones de programacin en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta de programacin en Java. Lista de tareas de programacin para disear e implementar un juego usando Java. Lista de cinco variaciones para incluir en la programacin de pruebas de Q/A.
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Objetos de Alice 3:
Son tridimensionales. Estn animados en un mundo virtual. Estn creados a partir de una galera de clases. Se mueven en seis direcciones. Tienen su propia orientacin.
Funciones:
Proporcionan las propiedades de un objeto. Se las puede utilizar para computar un valor. Cuando son booleanas, devuelven un valor verdadero o falso.
Clases de Greenfoot:
Se las define por cdigo fuente. Tienen subclases, que son una especializacin de una clase.
Parmetros:
Se los utiliza para pasar datos a un mtodo. Tienen tipos (int, booleanos).
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Ejecucin condicional
Estructura de control Conteo Decisin
Pseudocdigo
Operador relacional Repeticin Tiempo de ejecucin
Diseo
Evento Expresin Funcin
Escenario
Guin grfico Sintaxis Prueba
Instruccin "IF-ELSE"
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Sentencia de caso
Mtodo principal
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Descripcin
Sea el primer jugador en llegar al final del sendero lleno de obstculos. Camino con imgenes de obstculos que impiden el paso. Camino, rboles cados, desprendimientos de piedras, ros desbordados, manada de bfalos, avalanchas y camiones atascados. Viajar por el camino. Llegar a un obstculo. Seleccionar una herramienta de la bolsa para resolver el obstculo. Resolver el obstculo. Devolver la herramienta a la bolsa y continuar por el sendero.
Escena
Objetos
Diseo y desarrollo
Obstculos
Mtodos Condiciones Repeticiones Registro del puntaje Interacciones con el teclado
Mensajera
Documentacin
Detalles adicionales
Disee el juego
Desarrolle e implemente el programa. Ejecute el programa. Lleve a cabo pruebas y revisiones para garantizar la calidad. Presente el problema y la solucin.
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La prueba de aseguramiento de la calidad es un proceso sistemtico de confirmacin segn el cual un producto bajo desarrollo debe cumplir con determinados requisitos.
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Inicio
15-nov-2011
Fin
30-dic-2011
Recurso
Chris
Dependencia
Diseo de escenario
1 2 3 4 5 6
Anlisis de requisitos Planificacin de pruebas Desarrollo de casos de prueba Configuracin del entorno Ejecucin de la prueba Ciclo de cierre de la prueba
Definiciones
El anlisis de requisitos es un proceso para la determinacin de las expectativas del usuario. Ayuda al ingeniero de aseguramiento de la calidad a disear un plan general que garantice que el programa funciona segn su diseo. La planificacin de pruebas es una etapa real en la que se definen todos los diferentes tipos de pruebas. Esto incluye las pruebas al hardware, al software y de usabilidad.
Tareas
Detalles de los tipos de pruebas a realizar
Planificacin de pruebas
Redaccin de la estrategia del plan de pruebas. Seleccin de herramientas de prueba Tiempo de estimacin requerido para las pruebas
Capacitacin
Definiciones
El caso de prueba es una serie de condiciones o variables con la que un ingeniero de pruebas podr determinar si un programa de software funciona adecuadamente. Tener una serie de escenarios ayuda a que los mltiples ingenieros de aseguramiento de la calidad puedan completar todas las mismas tareas cuando realizan las pruebas. La etapa para la configuracin del entorno es muy importante. El plan de pruebas general puede definir muchos entornos diferentes en los que los ingenieros de aseguramiento de la calidad realizarn las pruebas.
Tareas
Creacin de pruebas Identificacin de los datos de prueba y de base
Definiciones
Tareas
Configuracin del entorno del hardware y del software Ejecute los planes de prueba Documente los resultados Vuelva a comprobar los arreglos
Definiciones
Un ciclo de pruebas es una serie de puntos definidos de inicio y parada en un programa de aseguramiento de la calidad. Pueden existir muchos cierres de ciclo de pruebas. Un cierre de ciclo de pruebas les permite a los programadores tener tiempo para reparar los errores que se documentaron durante el ciclo de pruebas.
Tareas
Informes personalizados cualitativos y cuantitativos
Tareas
Cambiar el sistema operativo Cambiar el navegador Cambiar las configuraciones de visualizacin Cambiar las fuentes Cambiar las pulsaciones del teclado utilizadas Cambiar la capitalizacin utilizada Iniciar, detener y pausar la ejecucin
Cambiar la ejecucin
Terminologa
Los trminos clave usados en esta leccin son los siguientes: Pruebas de aseguramiento de la calidad Anlisis de requisitos Casos de prueba Ejecucin de la prueba Ciclo de prueba
Resumen
En esta leccin, habr aprendido: Enumeracin y definicin de terminologa de programacin en Java. Reconocimiento y etiquetado de construcciones de programacin en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta de programacin en Java. Lista de tareas de programacin para disear e implementar un juego usando Java. Lista de cinco variaciones para incluir en la programacin de pruebas de Q/A.
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Prctica
Los ejercicios correspondientes a esta leccin abarcan los siguientes temas: Combinacin de los trminos de programacin de Java con una definicin. Reconocimiento de las construcciones de programas en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta. Redaccin de un plan de proyecto para el diseo de un juego. Redaccin de un plan de prueba de Q/A.
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