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Conceptos Bsicos de Java

Creacin de un inventario de Conceptos bsicos de Java (Java Fundamentals)

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Creacin de un inventario de Conceptos bsicos de Java (Java Fundamentals)

Descripcin general
Esta leccin abarca los siguientes temas: Enumeracin y definicin de terminologa de programacin en Java. Reconocimiento y etiquetado de construcciones de programacin en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta de programacin en Java. Lista de tareas de programacin para disear e implementar un juego usando Java. Lista de cinco variaciones para incluir en la programacin de pruebas de Q/A.
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Programacin de conceptos y trminos


Un programa informtico es una secuencia de instrucciones que le indica a la computadora qu hacer. El aprendizaje de la programacin incluye:
Pensar y capturar una secuencia de instrucciones. Desglosar un problema en pequeas tareas. Escribir comentarios para informar a otros programadores.

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Programacin de conceptos y trminos en Alice 3


En el proceso de desarrollo de una animacin:
Un escenario describe una animacin general. Un guin grfico puede ser visual o textual.

Objetos de Alice 3:
Son tridimensionales. Estn animados en un mundo virtual. Estn creados a partir de una galera de clases. Se mueven en seis direcciones. Tienen su propia orientacin.

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Programacin de conceptos y trminos en Alice 3


Un programa:
Consiste de lneas de cdigo. Est estructurado en bloques (Hacer simultneamente).

Funciones:
Proporcionan las propiedades de un objeto. Se las puede utilizar para computar un valor. Cuando son booleanas, devuelven un valor verdadero o falso.

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Programacin de conceptos y trminos en Alice 3


Estructuras de control condicional:
Utilizan operadores relacionales para comparar expresiones booleanas. Se las utiliza para tomar una decisin.

Estructuras de control de repeticin:


Repiten una seccin del cdigo en base a una expresin booleana verdadera. Se las conocen como bucles.

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Conceptos y trminos de Greenfoot


Los escenarios de Greenfoot consisten de una serie de clases. Objetos de Greenfoot:
Estn creados a partir de una clase. Se los coloca en un mundo y son conocidos como actores. Tienen mtodos.

Clases de Greenfoot:
Se las define por cdigo fuente. Tienen subclases, que son una especializacin de una clase.

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Conceptos y trminos de Greenfoot


Mtodos de Greenfoot:
Las firmas son una especificacin de un mtodo. Utilizan la palabra clave esttica en su firma, si pertenecen a una clase. Utilizan la notacin de puntos para llamar a un mtodo esttico desde otra clase. Se los puede definir por una nueva accin, luego ser llamados en el mtodo de actuacin. Devuelven tipos que especifican qu devolver un mtodo.
Los tipos de retorno nulos no devuelven datos de retorno.

Parmetros:
Se los utiliza para pasar datos a un mtodo. Tienen tipos (int, booleanos).
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Conceptos y trminos de Greenfoot


El cdigo fuente debe ser compilado. La computadora ignora los comentarios. Los constructores tienen un tipo especial de mtodo. Las variables de instancias, tambin conocidas como campos, almacenan informacin. El smbolo doble de igual = = comprueba la igualdad. La ejecucin "IF-ELSE" (Si-sino) se basa en una condicin determinada.

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Trminos de programacin en Java


Algoritmo Argumento Valor booleano Error Comentar Condicin Implementar Instruccin Bucle Mtodo Anidado Propiedad

Ejecucin condicional
Estructura de control Conteo Decisin

Pseudocdigo
Operador relacional Repeticin Tiempo de ejecucin

Diseo
Evento Expresin Funcin

Escenario
Guin grfico Sintaxis Prueba

Instruccin "IF-ELSE"
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Reconocimiento de las construcciones de programas en Java


Haga un repaso de las construcciones en este ejemplo de Alice 3.

Funcin Declaracin de una variable

Sentencia IF (Si) condicional

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Reconocimiento de las construcciones de programas en Java


Haga un repaso de las construcciones en este ejemplo de Greenfoot.
Mtodo "eatLeaf" (comerHoja) Comentar

Sentencia de caso

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Reconocimiento de las construcciones de programas en Java


Haga un repaso de las construcciones en este cdigo de Java.
Definicin de clase

Definicin de una variable

Mtodo principal
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Reconocimiento de errores de sintaxis de Java


Para reconocer los errores de sintaxis de Java:
Aprenda las partes que componen una firma de mtodo. Reconozca en qu partes faltan los smbolos tales como las comillas y los punto y coma. Por cada parntesis de apertura, debe existir un parntesis de cierre. Por cada corchete de apertura, debe existir un corchete de cierre. Revise la capitalizacin y la ortografa de las variables.

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Ejemplo de reconocimiento de errores de sintaxis de Java


Identifique los errores de sintaxis de Java en el segundo bloque de cdigos que sigue.

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Tareas para el diseo de un juego


Creacin de un juego para resolver un problema. El juego podra tener un concepto simple, tal como ser el primer jugador en lograr con xito el viaje por el camino de obstculos.
Paso 1: Identifique el problema Paso 2: Desarrolle una solucin

Paso 3: Implemente la solucin

Paso 4: Compruebe y revise la solucin

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Definicin del problema


Elemento del juego
Escenario

Descripcin
Sea el primer jugador en llegar al final del sendero lleno de obstculos. Camino con imgenes de obstculos que impiden el paso. Camino, rboles cados, desprendimientos de piedras, ros desbordados, manada de bfalos, avalanchas y camiones atascados. Viajar por el camino. Llegar a un obstculo. Seleccionar una herramienta de la bolsa para resolver el obstculo. Resolver el obstculo. Devolver la herramienta a la bolsa y continuar por el sendero.

Escena

Objetos

Acciones del jugador

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Agregar caractersticas interesantes


A medida que usted define el juego, piense sobre los detalles que harn que el desafo sea interesante. Esto puede incluir:
Mltiples escenas, acciones y objetos. Interactividad controlada por el teclado o ratn. Registro del puntaje del jugador.

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Diseo y desarrollo

Diseo del juego


Disee:
Escenario Actores

Desarrollo del juego


Desarrolle:
Solucin Datos de muestra

Obstculos
Mtodos Condiciones Repeticiones Registro del puntaje Interacciones con el teclado

Mensajera
Documentacin

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Uso de un plan de proyecto para registrar el progreso


Componentes del plan de proyecto
Defina el problema
Escenario, actores, obstculos

Detalles adicionales

Disee el juego

Mtodos, condiciones, repeticiones


Registro del puntaje, interaccin del teclado Escenario, actores, obstculos Mtodos y variables para el registro del puntaje

Desarrolle e implemente el programa. Ejecute el programa. Lleve a cabo pruebas y revisiones para garantizar la calidad. Presente el problema y la solucin.
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La prueba de aseguramiento de la calidad es un proceso sistemtico de confirmacin segn el cual un producto bajo desarrollo debe cumplir con determinados requisitos.

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Planes de proyecto para equipos globales


En una compaa de tecnologa, los planes de proyecto se pueden basar en un da de 24 horas, en contraposicin a un da de 8 horas ya que los equipos son globales. Cuando el da de un programador finaliza, el da de otro programador comienza. Los proyectos grandes pueden tener entre 6 y 10 planes de proyecto diferentes que combinan en un plan de proyecto maestro. Los planes grandes con muchos miembros del equipo requieren que las tareas sean completadas a tiempo.
Las demoras podran causar un efecto expansivo sobre todo el proyecto en general. La demora de una persona podra impactar en el trabajo y cronograma del equipo entero.
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Componentes del plan de proyecto


Los planes del proyecto deberan incluir:
Lista de tareas Duracin de tareas (fechas de inicio y final) Recursos de tareas Dependencias de tareas
Tarea
Actores de diseo

Inicio
15-nov-2011

Fin
30-dic-2011

Recurso
Chris

Dependencia
Diseo de escenario

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Etapas del aseguramiento de la calidad (Q/A)


Las actividades o etapas de comprobacin del software incluyen:

1 2 3 4 5 6

Anlisis de requisitos Planificacin de pruebas Desarrollo de casos de prueba Configuracin del entorno Ejecucin de la prueba Ciclo de cierre de la prueba

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Tareas de aseguramiento de la calidad


Etapa de prueba del software
Anlisis de requisitos

Definiciones
El anlisis de requisitos es un proceso para la determinacin de las expectativas del usuario. Ayuda al ingeniero de aseguramiento de la calidad a disear un plan general que garantice que el programa funciona segn su diseo. La planificacin de pruebas es una etapa real en la que se definen todos los diferentes tipos de pruebas. Esto incluye las pruebas al hardware, al software y de usabilidad.

Tareas
Detalles de los tipos de pruebas a realizar

Priorizacin enfoque de las pruebas


Factibilidad de automatizacin

Planificacin de pruebas

Redaccin de la estrategia del plan de pruebas. Seleccin de herramientas de prueba Tiempo de estimacin requerido para las pruebas

Capacitacin

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Tareas de aseguramiento de la calidad


Etapa de prueba del software
Desarrollo de casos de prueba

Definiciones
El caso de prueba es una serie de condiciones o variables con la que un ingeniero de pruebas podr determinar si un programa de software funciona adecuadamente. Tener una serie de escenarios ayuda a que los mltiples ingenieros de aseguramiento de la calidad puedan completar todas las mismas tareas cuando realizan las pruebas. La etapa para la configuracin del entorno es muy importante. El plan de pruebas general puede definir muchos entornos diferentes en los que los ingenieros de aseguramiento de la calidad realizarn las pruebas.

Tareas
Creacin de pruebas Identificacin de los datos de prueba y de base

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Tareas de aseguramiento de la calidad


Etapa de prueba del software
Configuracin del entorno Ejecucin de la prueba
La ejecucin de la prueba es la ejecucin de la misma prueba en comparacin con muchas partes de un programa de software (interfaz, lgica comercial, capa web, etc.) Esto puede incluir tanto las pruebas manuales como las automticas. Lleva ms tiempo configurar las pruebas automticas, pero generalmente se las utiliza para los programas que necesitan tener un 100% de confiabilidad.

Definiciones

Tareas
Configuracin del entorno del hardware y del software Ejecute los planes de prueba Documente los resultados Vuelva a comprobar los arreglos

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Tareas de aseguramiento de la calidad

Etapa de prueba del software


Cierre del ciclo de pruebas

Definiciones
Un ciclo de pruebas es una serie de puntos definidos de inicio y parada en un programa de aseguramiento de la calidad. Pueden existir muchos cierres de ciclo de pruebas. Un cierre de ciclo de pruebas les permite a los programadores tener tiempo para reparar los errores que se documentaron durante el ciclo de pruebas.

Tareas
Informes personalizados cualitativos y cuantitativos

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Ejemplos de variaciones de pruebas de software


Variaciones de pruebas de software
Cambiar el entorno

Tareas
Cambiar el sistema operativo Cambiar el navegador Cambiar las configuraciones de visualizacin Cambiar las fuentes Cambiar las pulsaciones del teclado utilizadas Cambiar la capitalizacin utilizada Iniciar, detener y pausar la ejecucin

Cambiar la ejecucin

Cambiar los datos

Ingresar nmeros cuando se esperan caracteres

Ingresar caracteres cuando se esperan nmeros


Ingresar smbolos y cantidades variadas de datos ingresados
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Terminologa
Los trminos clave usados en esta leccin son los siguientes: Pruebas de aseguramiento de la calidad Anlisis de requisitos Casos de prueba Ejecucin de la prueba Ciclo de prueba

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Resumen
En esta leccin, habr aprendido: Enumeracin y definicin de terminologa de programacin en Java. Reconocimiento y etiquetado de construcciones de programacin en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta de programacin en Java. Lista de tareas de programacin para disear e implementar un juego usando Java. Lista de cinco variaciones para incluir en la programacin de pruebas de Q/A.
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Prctica
Los ejercicios correspondientes a esta leccin abarcan los siguientes temas: Combinacin de los trminos de programacin de Java con una definicin. Reconocimiento de las construcciones de programas en Java. Identificacin de la sintaxis incorrecta. Redaccin de un plan de proyecto para el diseo de un juego. Redaccin de un plan de prueba de Q/A.
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