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Querendo sempre que todos tenham o maior entendimento do nosso jogo, logo abaixo ir vir uma simples introduo

das raas e classes copiadas de uma forma traidicional dos melhores jogos de RPG. Abaixo da descrio, ir vir as explicaes bsicas para o procedimento no nosso RPG, essa parte sim, deve ser lida com mais afinco, pois ela desenvolvida unicamente para o nosso RPG.

> Raas:

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- Anes:

So seres de estatura baixa e geralmente barbudos, mestres na arte da minerao e nas forjas.Tradicionalmente so aliados dos humanos, mas s vezes brigando com os Elfos. Em geral so bons em luta com machados e martelos, velozes em distncias curtas e no gostam de sol. Os anes podem ser inimigos tambm, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou no e fazem armas fantasticas.

>Preenchimento da ficha: +1 constituio; -1 Carisma.

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- Elfos:

So pessoas de uma raa mstica com aparncia humanide geralmente belos(as) e loiros com orelhas pontudas. Os elfos so mais baixos e menos fortes, porm mais rpidos e habilidosos que os humanos; ligados natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advm do estudo das artes arcanas por outras raas. Eles so excelentes arqueiros e possuem natural aptido para as magias da Natureza (tpica dos Druidas). Tm longevidade e excelente prontido (5 sentidos aguados). Entre eles e os Anes h uma inicial indisposio.

>Preenchimento da ficha: +1 destreza; -2 constituio.

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- Fauno:

Os Faunos, tambm conhecidos como stiros, so criaturas hedonistas que brincam nos lugares selvagens do mundo. Eles apreciam boa comida, bebidas fortes e romances apaixonados. Seu cabelo vermelho ou castanho escuro, mas seus cascos e seus chifres so pretos. mais fcil encontrar um stiro carregando instrumentos musicais ou garrafas de vinho em vez de armas. Na maior parte do tempo, os stiros deixam os viajantes em paz. No entanto, eles so um pouco encrenqueiros e freqentemente procuram se divertir s custas das pessoas que vagam muito prximas de seus lares nas florestas. Um stiro mede e pesa tanto quanto um meio-elfo.

>Preenchimento da ficha: +1 destreza; +1 sabedoria; -1 fora.

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- Githizerai:

Esta criatura um humanide alto e magro, com traos marcantes, rosto severo e olhos amarelos da mesma tonalidade da sua pele. Os githzerai so um povo humanide em seus monastrios ocultos. Em mdia, os githzerai tm mais de 1,80 m de altura e pesam cerca de 72 kg. Alguns possuem olhos acinzentados, em vez de amarelos. Todos se vestem com roupas pardas e sem enfeites. Via de regra, os githzerai no falam muito, mantm-se reservados, e confiam em poucos indivduos de outras espcies.

>Preenchimento da ficha: +1 destreza; -1 carisma.

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- Humanos:

So uma das vrias raas muito comuns e por algumas vezes escolhidas, boa para inicianta, uma raa neutra, sem benefcios ou malefcios, os humanos no tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raas, mas tambm no tem nenhuma desvantagem. Podem ter vrias cores de pele, cabelos e olhos e podem chegar at 2,20m (os maiores, alguns podem at ultrapassar, mas muito dificil), podem ser gordos, magros ou nenhum dos dois.

>Preenchimento da ficha: Nenhum

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- Meio-elfo

Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo atrado pela energia humana e o humano pela graciosidade lfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinio dos elfos, porque a vida de um humano muito curta, mas deixam um legado duradouro os filhos meio-elfos. A vida de um meio-elfo pode ser rdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescer numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas dcadas. O meio-elfo se tornar adulto muito antes que possa compreender a intricada arte e cultura lficas ou mesmo sua gramtica. Ele ultrapassar rapidamente seus amigos de infncia, adquirindo um corpo adulto, embora seja culturalmente uma criana segundo os padres lficos. Em geral, ele abandona sua casa lfica, que no mais um lar, e procura abrigo entre os humanos.

>Preenchimento da ficha:

Nenhum

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- Meio- orc

As tribos brbaras de humanos e orcs vivem em um equilbrio instvel nas regies selvagens, aniquilando-se durante as pocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas reas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo, eles sero expostos s duas culturas. Por diversas razes, muitos abandonam sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate desenvolvidas nas regies agrestes do mundo. Os meio-orcs costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso so os indivduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, no os insanos.

>Preenchimento da ficha: +1 Fora; +1 Inteligncia; -1 Carisma.

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- Minotauro

Fisicamente, esta criatura lembra em geral um humano muitssimo alto, musculoso, com pelos espessos e uma cabea de touro. Os olhos negros desta besta brilham com fria selvagem. Os minotauros so criaturas fortes e agressivamente territoriais, muitas vezes encontradas em enormes labirintos subterrneos. A astcia natural de um minotauro e seus instintos animais lhe permitem encontrar facilmente seu caminho atravs dos complexos de tneis mais confusos uma habilidade muito usada para caar atormentar e finalmente destruir intrusos. Um minotauro supera 2 m de altura e pesa cerca de 350 quilos. Os minotauros falam o idioma Gigante. Existem vrios tipos de minotauros, os principais so os humanides e os quadrpedes.

>Preenchimento da ficha: +2 Fora; -1 Inteligncia.

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- Pigmeus:

Fisicamente os pigmeus so sempre pequeninos, medindo em mdia pouco menos de um metro. sua estrutura fsica de um humanide em todos os sentidos, porm mais leves e geis. Seu tamanho diminuto em relao aos humanos (raa padro) no os comparam com a raa dos anes pois possuem a mesma estrutura fsica dos humanos com a diferena de possurem os traos mais finos e delicados como os dos elfos.

>Preenchimento da ficha: +1 Destreza;

-1 Fora.

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- Troglodita

Esta criatura reptlica quase humanide. Ele pouco menor que um ser humano. Seus braos so finos, mas musculosos, ele anda ereto sobre duas patas achatadas e arrasta uma cauda longa e segmentada. Sua cabea semelhante de um lagarto, mas tem uma crista que comea na testa e continua at a base do pescoo. Seus olhos so negros e fundos. Os trogloditas so criaturas rpteis desagradveis e to malignas quanto o pior dos demnios. Eles so extremamente agressivos e adoram o sabor da carne de seus inimigos em especial dos humanides. Estas criaturas no so muito inteligentes, mas sua ferocidade e astcia naturais compensam essa deficincia. Com freqncia, eles partem em esquadres sanguinrios para atacar assentamentos humanides ou emboscar caravanas em territrios quentes. Eles protegem seus lares agressivamente, eliminando qualquer intruso que se aproxime. Os trogloditas tm cerca de 1,70 de altura e pesam 75 quilos.

>Preenchimento da ficha: +1 constituio; -1 inteligncia.

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> Classes:

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- Bardo

Um artista cuja msica cria magia um viajante, um contador de histrias e um faz-tudo.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 14 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: No usa armas pesadas; *ANimais: livre (comprado); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do Bardo no captulo 11 de D&D.

_____________________________________________________________________________ ________________________________________________________________ Brbaro

Um combatente violento, que usa a fria e o instinto para derrotar seus inimigos.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 20 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: livre; *Animais: Grande porte (comprado); *Magias: no possui.

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Clrigo

Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 16 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: livre; *ANimais: livre (comprado); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do Clrigo no captulo 11 de D&D.

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Druida

Um sbio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mgicos.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 14 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: No usa armas pesadas; *ANimais: livre (escolha um entre: lobo, cavalo, guia, cachorro, coruja, falco, rato atroz); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do Druida no captulo 11 de D&D.

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Feiticeiro

Um combatente com tcnicas de combate excepcionais e habilidade inigualveis com armas.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 12 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: leves; *ANimais: livre (comprado); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do Feiticeiro no captulo 11 de D&D.

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Guerreiro

O cavaleiro errante, o campeo do rei, o soldado de elite e o lder dos bandidos pertencem esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruis ou aventureiros corajosos.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 18 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: livre; *ANimais: livre (comprado); *Magias: no possui.

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Ladino

Um espio repleto de percias e truques, que prefere vencer atravs da furtividade em vez da fora bruta.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 14 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: leves; *ANimais: livre (comprado); *Magias: no possui.

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Mago

Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 12 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: leves; *ANimais: livre (comprado); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do Mago no captulo 11 de D&D.

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Swashbuckler

Um espadachim forte e educado, com graa no seu poder e magia arcana no seu sangue.

>Preenchimento da ficha: *Pontos de vida: 18 + modificador de constituio; *Armas, Armaduras e Escudos: livre; *ANimais: livre (comprado); *Magias: escolha 3 magias do 1 nvel do guerreiro no captulo 11 de D&D. ============================================================== Regras bsicas ===============================================================

- Todos os jogadores comeam no nvel 1; - Todos os dados podem ser usados conforme a necessidade; - Todo jogador deve manter respeito na sala; - So proibidas palavras de baixo calo; - Ideias so aceitas; - Nunca atrapalhe a sesso, caso tenha alguma dvida use o PVT; - Leia todas as regras; - Tenha compromisso com a sala; - Aps 3 faltas o jogador ser banido; - Marque os horrios com o mestre; - Faa um personagem coerente e coesivo; - Novas regras podem ser acrescentadas de acordo com as necessidades;

- Qualquer dvida fale com o mestre; - Divirta-se sempre.

=============================================================== Bases do jogo ===============================================================

Ataque, defesa, magia:

> 1d6 + (As habilidades envolvidas).

========================================================= Preenchendo a ficha ===============================================================

Dados principais:

- a primeira parte da ficha onde voc informa seu nome, idade e outras coisas bsicas; - A raa, classe, continentente, cidade, tendncia e divindades podem ser encontradas e escolhidas nos npcs correspondentes;

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Riquezas:

- So determinadas com 4d6 (Moedas); - Cmbio: 1 Moeda de ouro = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Bronze = 1000 Moedas de Cobre.

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Pontos de vida e experincia:

- Cada classe tem o seu life(consulte o npc "raas e classes" para se informar); - As experincias so adquiridas com as aes, aventuras e etc.

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Atributos:

- Os 6 atributos devem ser lanados 7d6 excluindo o menor.

Pontos

Equivalentes

Modificadores

6 5 4 3 2 1

15 14 13 12 11 10

+3 +2 +1 0 -1 -2

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Ttulos:

- Os personagens de nvel 1 no possui nenhum ttulo, eles so adquiridos conforme as proezas que so feitas mediante o jogo.

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Aliados e animais:

- Os grupos de aliados so formados no decorrer da histria; - Druidas recebem um companheiro animal no 1 nvel. As demais classes devem adquiri-los, caso queiram, apartir do 4 nvel;

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Vantagens e desvantagens:

- Cada personagem possui 2 pontos para vantagens, porm devem obedecer a seguinte regra: cada vantagem inicial equivale a 2 desvantagens. - Os pontos adicionais so iguais aos gastos pare ter determinada vantagem ou desvantagem.

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Descrio do personagem:

- Descreva-o psicologicamente e introduza uma histria rpida e coerente.

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Magias, armas em geral e Itens:

- Siga as regras do seu personagem;

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Percias:

- Os jogadores devem lanar 6d6 e dividir a soma dos 6 nmeros entre as percias escolhidas; - Adicionem os modificadores conforme o indicado.

Para termos maior mobilidade e no acontecer uma grande discrepncia no conhecimento do RPG, copiamos algumas vantagens, desvantagens e magias de uma forma simplificada, para podermos ter um rapidez maior na criao da ficha.

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.... Vantagens ....

> Acelerao (1 ponto): Voc corre mais rpido.;

> Adaptador (1 ponto): Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes;

> Aliado (1 ponto cada): Voc tem um companheiro com quem pode contar;

> Alquimista (1 ponto): Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam seus poderes;

> Aparncia Inofensiva (1 ponto): Por algum motivo voc no parece perigoso;

> Arcano (4 pontos): Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido natural para a magia;

> rea de Batalha (3 pontos): Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate;

> Arena (1 ponto): Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio;

> Armadura Extra (especial): Voc mais resistente a certos tipos de dano;

> Memria Expandida (2 pontos): Voc tem uma memria infalvel;

> Mentor (1 ponto): Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias;

> Paralisia (2 ponto): Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo;

> Patrono (3 ponto): Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc;

> Poder Oculto (2 ponto): Voc mais poderoso do que parece;

> Pontos de Magia Extras (1 ponto cada): Voc tem Pontos de Magia adicionais;

> Pontos de Vida Extras (1 ponto cada): Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia;

> Possesso (3 pontos): Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente;

> Regenerao (3 pontos): Voc muito difcil de matar;

> Resistncia Magia (1 ponto): Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos de qualquer magia exceto dano;

> Riqueza (4 pontos): Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum;

> Sentidos Especiais (1-2 pontos): Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais;

> Separao (2 pontos): Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar cpias exatas de si mesmo;

> Tiro Mltiplo (2 pontos): Voc pode fazer mais ataques com alguma arma de tiro;

> Toque de Energia (1 ponto cada): Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia;

> Vo (2 pontos): Voc pode voar;

> Xam (1 ponto): Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos;

> Ataque Especial (1 ponto ou mais): Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior.

> Ataque Mltiplo (1 ponto): Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada;

> Boa Fama (1 ponto): Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns;

> Clericato (1 ponto): Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma entidade espiritual superior;

> Energia Extra (1-2 pontos): Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida;

> Energia Vital (2 pontos): Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais;

> Familiar (1 ponto): Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas habilidades;

> Deflexo (1 ponto): Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano;

> Elementalista (2 ponto cada): Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito);

> Genialidade (4 ponto): Voc um gnio;

> Invulnerabilidade (especial): Voc praticamente imune a certo tipo de dano;

> Magia Branca (2 pontos): Voc um conjurador de magia sagrada;

> Magia Elemental (2 pontos): Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e Ar;

> Ligao Natural (1 ponto): Voc tem uma ligao especial com seu Aliado;

> Magia Negra (2 pontos): Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia;

> Magia Irresistvel (1 a 3 pontos): mais difcil resistir s suas magias;

> Membros Elsticos (1 ponto): Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal;

> Membros Extras (2 pontos cada): Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos;

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.... Desvantagens ....

> Modelo Especial (1 ponto): Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padro humanide normal;

> Monstruoso (1 ponto): Sua aparncia repulsiva e assustadora;

> Munio Limitada (1 ponto): Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso;

> Poder Vergonhoso (0 ou 1 ponto cada): Para realizar seu ataque sempre ocorre algo engraado;

> Poder Vingativo (1 ponto): s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano;

> Ponto Fraco (1 ponto): Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza;

> Protegido Indefeso (1 ponto cada): Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira;

> Restrio de Poder (1 a 3 pontos): mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre;

> Vulnerabilidade (especial): Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano;

> Ambiente Especial (1 ponto): Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha;

> Assombrado (2 pontos): Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc;

> Cdigo de Honra (1 ponto cada): Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa;

> Deficincia Fsica(0 a 2 pontos): Voc tem alguma deficincia no seu corpo;

> Dependncia (2 pontos): Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros ser;

> Devoo (1 ponto): Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso;

> Fetiche (1 ponto): Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder;

> Fria (1 ponto): Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de Resistncia;

> Inculto (1 ponto): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos;

> Insano (0 a 3 pontos): Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum acredita ou confia em voc;

> Interferncia (0 pontos): Voc emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos;

> Interferncia Mgica (-1 pontos): Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o uso de magia nas proximidades;

> M Fama (1 ponto): Voc infame;

> Maldio (1 ou 2 pontos): Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos os dias;

> Mau cheiro (-1 ponto): Voc possui um cheiro ruim caracterstico;

> Devagar ( - 2 pontos): Voc no possui uma grande agilidade;

> Fraco a venenos ( - 2 pontos): Voc perde +1 , alm dos pontos crticos da poo, no seu corpo.

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