Sei sulla pagina 1di 6

Dinamicas de Reflexion Nos vemos en imgenes

Este, es un juego para hacer con un grupo que se rene habitualmente y que trabaja en pequeos equipos. DESARROLLO: Cada miembro del grupo lleva consigo tres imgenes tomadas de diarios, revistas o fotografas personales, y las pone en comn en el equipo con el que va a jugar. Cada equipo dedica un tiempo a buscar las caractersticas destacadas de cada uno de los participantes, !se pueden sugerir algunas" favorece el compromiso, alentador, establece relaciones, opera de regulador, formula normas, observador, simptico, sigue la corriente de los dems, facilitador, dominador, obstructor, agresivo, pacifico# Cuando cada participante est identificado con su rol dentro del grupo, se arma un cuadro con las imgenes elegidas para simboli$ar cada actitud. %e pone en comn presentndolo a los otros equipos que han preparado su propio cuadro. REFLEXION: &odos los grupos necesitan mirarse por dentro. y para esto. un juego movili$ador puede ser muy importante para descubrir nuevas facetas en la propia realidad del equipo. El hecho de mostrarse en imgenes. lleva a la percepci'n de situaciones que de otra forma no se podran verbali$ar. %on situaciones difciles de e(plicar e incluso desconocidas por el mismo grupo. )nteresa preguntarnos por la capacidad interpretativa para comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que se descubren en la bsqueda de la propia significaci'n.

Nuestro mundo en s m!olos


DESARROLLO: %e divide el grupo de jugadores en subgrupos. )nmediatamente, cada participante. piensa en una cualidad que caracteri$a a cada uno de sus compaeros y busca un smbolo que la represente. *or ejemplo" el sol, para simboli$ar la lu$ que irradia diariamente una persona+ el agua, por la claridad con que transparenta sus sentimientos... %e dibujan tantos smbolos como personas hemos )dentificado y regalamos el dibujo con una frase que e(plique el sentido del smbolo elegido. Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica a armar un ,mundo, con todos los smbolos creados. %e presenta a los otros subgrupos el mundo que se form' y se les comunica la e(periencia vivida durante el juego. REFLEXION:

-alorar lo positivo de los dems, impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento. .arlo a conocer en un smbolo lleva a la actitud de compartir. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo siguiente" /0emos descubierto lo ms positivo de los dems1 /2os otros se han sentido )dentificados con el smbolo que se les adjudic'1 /3os hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos1.

Lluvia de decisiones
DESARROLLO: 2os jugadores se dividen en pequeos grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. 2a consigna es que la decisi'n se logre por consenso. que sea una construcci'n original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. Cada grupo muestra a los dems su reali$aci'n.!con creatividad# REFLEXION: %i hubo distintas propuestas antes de la reali$aci'n, /c'mo se lleg' a la elecci'n1 /C'mo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso1 /.e qu4 manera, el grupo posibilit' que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los dems1 2a toma de decisi'n resulta unjuego interesante en la actitud de dar y acallar *56 y *767 el crecimiento )ndividual y grupal.

Dos en uno " todos en gru#o


DESARROLLO: %e forman grupos con una cantidad par de integrantes pero no mayor de seis personas. %e sientan en pareja y reciben lpi$ y papel. Consigna" 3o pueden hablarse ni comunicarse con palabras por escrito. 7mbos, toman el mismo lpi$ e intentan hacer un dibujo a do, llevndose mutuamente la mano. por ejemplo" una flor y un pjaro. 8na ve$ que hicieron el dibujo, tratan de 9irmarlo, siempre con ambas manos juntas sobre el mismo lpi$. REFLEXION: Es, desde la comprensi'n interior de los participantes. de donde surge uno la e(presi'n grfica. El papel de cada persona, ser tanto ms nico e incomparable. irreempla$able por otro, cuanto ms elevados sean los planos de los valores sobre los que la comuni'n se establece+ en consecuencia une, separa o domina a las personas por lo ms profundo de su ser. El desentraar los interrogantes ser un aporte de real conocimiento de nuestro modo de :hacer con otros:, de ser libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal. *or eso, dialoguemos sobre"

/;u4 sentimos durante la e(periencia ldica1 /C'mo logramos el dibujo1 /7lguien ejerci' dominio sobre el otro1 /C'mo se percibi'1 /;u4 reacciones surgieron en el proceso de firma:1

$na mirada% mas &ue mil #ala!ras


DESARROLLO: 2os integrantes de cada grupo, organi$ados de a pares, se hablan sin mirarse durante un tiempo breve. *osteriormente, entablan un nuevo dilogo, pero mirndose a los ojos y con gestos e(presivos correspondientes a lo que dicen. REFLEXION: /Cul de las dos situaciones result' ms vital1 /;u4 caracteri$a cada situaci'n1 /En qu4 radica la diferencia1 El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicaci'n, son rasgos que evidencian nuestra verdad. El discurrir sobre los interrogantes llevar al grupo a hacer notar la necesidad de" mirar a la cara, actuar :de frente:, comprometerse en el g interpretar la mirada dar y recibir...

En alta mar
DESARROLLO: %e plantea a los jugadores, que se encuentran en alta mar. .eben permanecer all durante tres meses, sin recibir ayuda e(terna y teniendo que vivir con lo que tienen. Cada integrante se despojar y :tirar al mar: todo aquello que considere innecesario y guardar s'lo lo que cree conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en vo$ alta. &ambi4n elegirn oficios segn sus gustos y decidirn, por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. 6epresentarn las situaciones de vida en que se imaginan encontrar. REFLEXION: Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias, tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro, en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el mpetu del otro+ cuando nos convertimos en vehculo, va y acarreo en la construcci'n de la convivencia diaria. El interrogante y modo de vida elegido, demostrar la confian$a del grupo en sus componentes como as tambi4n cul fue el m'vil de superaci'n de temores. /;u4 actitudes surgieron en el grupo1 0uida, conciliaci'n, dependencia, agresi'n, dominaci'n, /.e qu4 manera fueron mostradas las actitudes1 /;u4 temores aparecieron1

'u servicio te singulari(a


DESARROLLO: %e invita a que cada integrante del grupo imagine qu4 necesitan los dems miembros para sentirse mejor. 2o imaginado, se escribe en un papel que ser prendido con alfileres de la propia ropa de manera que los dems puedan leerlo. &odos deambulan por la sala leyendo lo que los dems llevan escrito. ;uienes se sienten interpelados e interpretados, lo manifiestan por medio de gestos. 8na ve$ que pas' un tiempo prudencial, se sientan en ronda y, por turno, los que deseen irn diciendo a los dems lo que e(perimentaron durante el juego. 2os que descubrieron una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando otro descubra como necesidad propia y haca gestos frente a ellos. REFLEXION: Esta actividad ldica lleva a los participantes a responsabili$arse de las necesidades de los dems, a estar dispuestos a la pronta cooperaci'n, teniendo presente aquello de ,al que tiene hambre, no le des pescado, ens4ale a pescar,. 2os interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el mismo grupo segn se d4 el proceso del juego, observando las necesidades que aparecieron, los requerimientos que se dieron.

)u!o delator*
DESARROLLO: 2os miembros de un grupo destinan un rato de refle(i'n en silencio, para pensar aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuesti'n. Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta esos elementos negativos. 8no por tarjeta. %e depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto %e conforman dos equipos y, de a uno por ve$, alternativamente, van sacando una tarjeta y la leen en vo$ alta. El que e(trae un elemento negativo, trata de e(poner al grupo c'mo revertir esa actitud. REFLEXION: /C'mo encau$ar, orientar, los aspectos negativos e(istentes para qu4 un grupo logre madurar1 /;u4 propuestas concretas puede asumir el grupo para revertir la situaci'n1

Del otro del #uente


DESARROLLO:

El animador prepara pequeos carteles con palabras escritas, que e(presan distintas actitudes grupales, que se quieren refle(ionar entre todos. 2os participantes se sientan en semicrculo y uno de ellos pasa adelante, al centro. El animador, sin que el participante lo vea, le coloca uno de los carteles en la frente, de manera que el resto lo vea y el voluntario, no. El grupo, por medio de gestos, representa la actitud contraria, opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la palabra escrita interpretando esa mmica que opera como puente. REFLEXION: 2a actividad ldica planteada conduce a anali$ar por qu4 impactan las actitudes opuestas y a profundi$ar en la refle(i'n sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.

$n curioso con causa


DESARROLLO: Cada miembro del grupo, es invitado a entrevistarse con otro, a quien no conoce, para hacerle algunas preguntas. ;uedan las respuestas por escrito y se intercambian los roles entre interrogado e interrogador. 2uego, se pone en comn en el grupo grande, la impresi'n que nos ha causado la persona con quien hemos dialogado. REFLEXION: Este juego propone )3&E6E%76%E por el otro+ desde lo ms profundo de s. Como dice %aint E(upery "...porque no es hombre sino aquel que el cntico ha embellecido, o el poema, o la plegaria y que est construido en el interior. Su rostro se graba en ti con claridad porque es el de un hombre habitado..."

+eregrinos de camino
DESARROLLO: %e solicita a un jugador que se ofre$ca para recorrer un camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. 2o har con los ojos tapados. Cada uno de los participantes se convertir en un obstculo porque colocar su cuerpo de manera tal que impida el paso c'modamente. *ero, debe ser un desafo posible. &res personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino. El animador caminar al lado del voluntario para evitar cadas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstculos. Cada obstculo humano superado ser un compaero de ruta, quien, de la mano, se asociar para lograr la meta. 7l concluir el camino, e(presarn con gestos afectivos las vivencias del trayecto.

REFLEXION: 3ecesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer. 7dolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. El juego nos plantea" /0emos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos1 /3os hemos tomado del otro con confian$a, creyendo en el encuentro...1 3adie puede hacer por otro, pero con el esfuer$o comprensivo de todos, la meta se puede lograr. /.e qu4 manera lo hemos vivenciado en el juego1

Potrebbero piacerti anche