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PROJETO BNB/PNUD/ABC

Diretora Institucional SILVANA GONDIM Coordenadora Executiva TANIA ZAPATA Coordenador Tcnico-Pedaggico ARTURO JORDN GONI

Recife/1996

JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAO ORGANIZAES DE PRODUTORES.


Autor RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA Colaborador ARTURO JORDN GONI Contribuies GUILLERMO WILLIAMSON CASTRO PAULO ROBERTO REBESCHINI

DAS

JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAO DAS ORGANIZAES DE PRODUTORES

Ilustraes RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA ( desenhos adaptados de: Tcnicas participativas para la educacin popular ) Digitao LUCIANE BORGES DE CERQUEIRA Est autorizada a reproduo total ou parcial desta publicao,desde que se mencione a fonte. Srie Cadernos Metodolgicos - No 2

Pgina

Apresentao I. Consideraes Gerais II.O uso de tcnicas de dinmica de grupo na Capacitao III. O papel do facilitador IV. As tcnicas de dinmica de grupo e a metodologia GESPAR

04 06 10 12 14 16 34 63 105 118 120 121

Nada podes ensinar a um homem. Podes apenas ajud-lo a descobrir coisas dentro dele
( Galileu Galilei / 1698 )

a) Tcnicas de apresentao b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos d) Tcnicas de diviso de grupos V. Dicas para conduo Bibliografia ndice remissivo

APRESENTAO SUMRIO

O Projeto BNB/PNUD/ABC busca apoiar a implementao de projetos associativistas de produtores rurais e urbanos, por meio de aes de capacitao que concorram para sua auto-gesto e sustentabilidade no ambiente. Capacitao um processo de aprendizagem dialgico e cooperativo que busca provocar mudanas comportamentais. Capacitao investimento no homem, o grande agente das mudanas organizacionais e sociais. Para facilitar o alcance desses objetivos, o Projeto BNB/PNUD/ABC sistematizou a Metodologia GESPAR (Gesto Participativa para o Desenvolvimento Empresarial) que se fundamenta numa viso de sociedade, onde o homem sujeito de sua histria. A Metodologia GESPAR atua como facilitadora no processo de capacitao, buscando provocar nas organizaes de produtores a gesto participativa e o seu desenvolvimento empresarial , a fim de contribuir para a melhoria do nvel de renda e de condies de vida das famlias. Esta Metodologia contempla uma axiologia, objetivos, contedos, estratgias didticas e procedimentos articulados para obteno de resultados. Para isto utiliza tcnicas e instrumentos que ajudam no processo de aprendizagem, tais como: vivncias, jogos pedaggicos, dinmicas de grupo, recursos audiovisuais etc.

A riqueza do material exposto neste Caderno Metodolgico reside em que todas as reflexes sobre o uso de tcnicas e jogos participativos esto baseadas nas vivncias do Projeto BNB/PNUD/ABC, a partir de um trabalho prtico e coletivo da sua equipe tcnica, que vem aplicando e adaptando as tcnicas aqui apresentadas. Este Caderno est dirigido Equipe de apoio tcnico das Instituies que participam conosco em campo, e pretende ser um instrumento que oriente e apoie os tcnicos envolvidos no trabalho, na misso de agentes multiplicadores das aes de capacitao em nossa regio, verdadeiro caminho para as transformaes sociais desejadas

TANIA ZAPATA Coordenadora Executiva Projeto BNB/PNUD/ABC

I. CONSIDERAES GERAIS

A Sensibilizao um momento de reflexo - sobre a realidade e a necessidade de se construir conhecimentos, e de comprometimento com o processo de mudana. o momento de mexer com o sentimento e com a vontade: eu preciso mudar e eu quero mudar!

Entendemos capacitao como um processo educativo organizado, de troca e produo de conhecimentos, dirigido para o trabalho e a ao social. Objetiva a aprendizagem e a autonomia dos indivduos e das Organizaes!

EU

NS

Mudana do Indivduo

Mudana de Prticas Sociais

Frequentemente se confunde Capacitao com cursos, treinamentos, seminrios etc. Entretanto um equvoco confundir o todo (processo de capacitao) com partes do todo (os eventos de capacitao). A viso da capacitao como processo (sucesso de mudanas) deve considerar os momentos da SENSIBILIZAO e da INSTRUMENTALIZAO.

A sensibilizao abre uma porta para o processo de mudana!

A capacitao no se completa apenas com a reflexo e o comprometimento. necessrio avanar, para que a mudana de atitude mental se concretize em mudana de comportamento do indivduo e de sua prtica social dentro da Organizao. O indivduo comprometido com a mudana precisa saber como fazer para mudar. Vem ento um outro momento, fruto de uma demanda natural do sujeito que est mudando, que o da instrumentalizao. Objetiva instrumentalizar o indivduo para que ele e se torne capaz de aplicar, contextualizadamente, o instrumental do qual se apropriou e transforme sua prtica ( prtica anterior em nova prtica ). Os processos de capacitao devem ser concebidos no sentido de integrar os momentos de sensibilizao e instrumentalizao. No adianta fazer um curso de contabilidade, instrumentalizando o produtor com um complexo conjunto de tabelas, se ele no est convencido da necessidade de fazer os controles e registros do seu empreendimento, se ele no est sensibilizado para a mudana de comportamento, para a mudana de prtica.

SENSIBILIZAO

O processo de capacitao dever considerar que a mudana de comportamento dos indivduos se d atravs da interao de aspectos cognitivos (eu compreendo), volitivos (eu tenho vontade... eu quero) e comportamentais (eu fao... eu mudo!).

INSTRUMENTALIZAO

III. O USO DE TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO NA CAPACITAO

Facilitar a criao coletiva do conhecimento, onde todos participam da sua elaborao e tambm nas suas implicaes prticas; Facilitar o trabalho e o desenvolvimento das atividades, tanto dos facilitadores quanto dos participantes. Deve-se ressaltar que as tcnicas de dinmica de grupo so meros instrumentos num processo de capacitao. Mais importante que o uso das tcnicas participativas so os objetivos e a concepo metodolgica que norteiam o processo educativo: a que as tcnicas encontram seu verdadeiro sentido e significao!

O baixo nvel de informao e de participao dos pequenos produtores, que caracteriza a maioria das Organizaes Associativas, exige um processo de capacitao que seja capaz de responder aos seus interesses culturais, sociais e econmicos. Uma capacitao libertadora ... que busque a autonomia dos produtores e de suas Organizaes! Uma capacitao que tenha como princpios bsicos a participao ativa e a cooperao de todos os atores envolvidos no processo (produtores, dirigentes, funcionrios e tcnicos); a realidade como ponto de partida da construo do conhecimento e a capacitao como meio e no como um fim em si mesma. Uma capacitao que aproveite o lado ldico que homens e mulheres tm para a aprendizagem. neste contexto que o uso de tcnicas de dinmica de grupo e de jogos pedaggicos aparecem como grande apoio metodolgico, no sentido de: Facilitar a aprendizagem; Desenvolver um processo participativo de discusso e reflexo; Animar, desinibir e integrar os participantes; Facilitar a socializao e o enriquecimento do conhecimento individual;

A tcnica pela tcnica no passa de um jogo , sem proposta educativa qualquer.

III. O PAPEL DO FACILITADOR

Como o prprio nome sugere, facilitador aquele que torna fcil o que difcil, criando condies para uma aprendizagem ativa e participativa. papel do facilitador servir de mediador entre a cultura dos participantes, que vivem num determinado contexto scio-polticocultural, e a cultura que ele prprio traz. Ele deve apoiar a aprendizagem para que os participantes superem suas prprias categorias e avancem num conhecimento mais compreensivo sobre o mundo em que vivem.

Antes de escolher a tcnica a ser utilizada ele se questione sobre: - Que papel tem no processo? - Que tema vai ser trabalhado? - Qual o objetivo que se quer alcanar? - Com quem se vai trabalhar ( produtores, tcnicos...)? Com base nestes questionamentos, escolher a tcnica mais adequada para tratar o tema, alcanar os objetivos propostos e trabalhar com aqueles participantes especficos; Aps escolhida a tcnica, parte-se para o detalhamento da sua conduo. Em seguida, calcula-se e ajusta-se a conduo ao tempo disponvel, ao nmero de participantes e ao espao fsico. Prepara-se ento o material necessrio; Um elemento fundamental que o facilitador conhea o tema que ir ser trabalhado, para que possa conduzir corretamente o processo de discusso, enriquecendo com os elementos que surjam da participao e aportando novos elementos; Dever ter a clareza que, no geral, uma s tcnica no suficiente para trabalhar a totalidade de um tema. Ela dever ser acompanhada de outras, que permitam o seu aprofundamento ou complementao; O facilitador dever considerar tambm as possibilidades e limites de cada tcnica, para no cair no risco de fazer anlises muito foradas ( no ir alm do que a tcnica permite ).

Num processo de capacitao participativa no compete ao facilitador assumir um papel passivo. Ele tem o papel ativo de estimular o uso de tcnicas e materiais, explicar o seu objetivo no processo, orientar adequadamente os grupos antes, durante e no fim dos trabalhos, responder s dvidas etc. Para que o trabalho do facilitador seja efetivo, importante que:

IV. AS TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO E A METODOLOGIA GESPAR

ento, nos momentos em que se percebe que o grupo est muito disperso. c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos:

Objetivando facilitar a seleo e o uso adequado das tcnicas na Metodologia de Gesto Participativa para o Desenvolvimento Empresarial - GESPAR, dividimos as tcnicas que mais vem sendo utilizadas na prtica de capacitao da equipe do Programa BNB/PNUD/ABC em quatro grupos, segundo sua aplicao ou objetivo:

So tcnicas que permitem sintetizar em pouco tempo a vivncia de um tema, levando em considerao a mxima: Nada ensina melhor que a experincia e nada consegue transmitir mais experincia que a vida. Estas tcnicas, ou vivncias, so muito utilizadas para trabalhar os contedos ou temas centrais dos eventos, como por exemplo: planejamento, organizao, cooperao etc.

a) Tcnicas de apresentao: So tcnicas utilizadas sempre no incio dos trabalhos, para permitir a apresentao dos participantes e iniciar o processo de integrao do grupo.

d) Tcnicas de diviso de grupos: Tm o objetivo de formar grupos atravs da seleo aleatria dos participantes, de maneira divertida e movimentada.

b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno: As tcnicas ou jogos de animao so utilizados aps momentos de intenso trabalho, com o objetivo de descansar e relaxar o grupo. Uma grande parte destes jogos tambm tm o sentido de ativar a concentrao e a ateno dos participantes. So usados com frequncia no reincio dos trabalhos aps o almoo e intervalos, ou

A seguir apresentamos uma coletnea de tcnicas voltadas para a capacitao de organizaes de produtores, com comentrios prticos a respeito de: nmero de participantes; materiais necessrios; roteiro de conduo; variaes; observaes / cuidados na aplicao.

a) Tcnicas de Apresentao

Tcnicas de apresentao que exploram mais o lado subjetivo ou o aprofundamento das relaes interpessoais normalmente exigem mais tempo. bom observar este aspecto quando da sua utilizao com grupos muito grandes, pois ela pode se tornar cansativa e montona!

COCHICHO
FINALIDADE: Apresentao dos participantes. N DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
o

A seleo desta forma torna o jogo mais dinmico desde o incio. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Para grupos muito grandes deve-se escolher outra tcnica de apresentao ( Roda dupla, por exemplo), pois o Cochicho torna-se cansativo e a tcnica perde o dinamismo. A durao desta dinmica est em funo do nmero de participantes, mas em geral pode-se considerar uma mdia de 1,5 minutos por dupla para apresentao em plenria.

CONDUO: Cada participante procura um colega que no conhea ou, que no tenha muita intimidade, e forma uma dupla. Depois que todas as duplas estiverem formadas, os participantes sentam-se num grande crculo e os pares conversam entre si durante 5 minutos, a fim de se conhecerem melhor, dizendo: seu nome; seu interesse neste tipo de trabalho, suas expectativas; informaes sobre seu trabalho ou qualquer outro dado pessoal. Concludo o cochicho, cada participante apresenta seu par para a plenria e vice-versa. VARIAES: A formao das duplas poder ser aleatria, utilizando-se por exemplo o jogo da memria, mico preto, dois baralhos ou fichas duplas. Distribui-se as fichas entre os presentes que em seguida devero procurar o colega que tenha a ficha igual a sua e formar o par.

RODA DUPLA

Repete-se esse processo por mais algumas vezes para dar oportunidade a mais pessoas se apresentarem. VARIAES:

FINALIDADE : Animao e apresentao dos participantes. No DE PARTICIPANTES: Ilimitado. MATERIAIS NECESSRIOS: Um aparelho de som ou qualquer material que produza rudo (sineta, tambor, piano etc.). CONDUO: Divide-se os participantes em dois grupos iguais (com o mesmo nmero de pessoas). Um dos grupos forma um crculo com as mos dadas e com as costas viradas para o centro do crculo. O outro grupo, forma um segundo crculo, ao redor deste primeiro, de maneira que cada participante da roda externa fique frente a frente com um participante da roda interna. Inicialmente, pede-se para cada participante olhar bem para seu companheiro da frente, para que possa fixar quem o seu par. Em seguida, orienta-se que ao soar uma msica (ou o rudo de algum instrumento) cada roda dever girar para o seu lado esquerdo. Quando cessar a msica (ou o rudo) as rodas devero parar de girar e cada participante da roda externa dever se apresentar para a pessoa da roda interna que ficou na sua frente e vice-versa.

Depois da roda ter girado algumas vezes (4 a 5 por exemplo), podese finalizar sugerindo que aps a msica parar de soar, ao invs de se fazer mais uma apresentao cada participante dever soltar as mos e procurar o seu par identificado logo no incio do jogo. Quando encontr-lo, devero sentar juntos. O ltimo par a sentar, dever pagar uma prenda (danar uma msica, imitar um animal, contar uma piada etc.). OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta tcnica muito interessante para iniciar um trabalho com grupos grandes (mais de 30 pessoas) pois garante uma apresentao dinmica e descontrada. No h necessidade que todos os participantes se apresentem. O processo de apresentao e conhecimento mtuo iniciado com esta tcnica e ter continuidade no decorrer do evento.

IDENTIFICAO COM OBJETOS

Esta tcnica refora mais as caractersticas da personalidade das pessoas do que propriamente os nomes.

VARIAES: FINALIDADE: Apresentao dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Cartolina ou papel mural. Ao invs do participante iniciar a apresentao revelando o porqu da sua escolha pode-se solicitar que umas 2 ou 3 pessoas tentem identificar o porqu aquela pessoa escolheu aquele objeto. S ento a pessoa se apresenta. Esta forma mais rica, porm mais demorada. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: CONDUO: Cada participante ter 3 minutos, aproximadamente, para procurar um objeto com o qual se identifique (que esteja na sala ou nas suas imediaes) para se apresentar atravs dele. Escolhidos os objetos, o grupo formar um crculo colocando o objeto sua frente. Em seguida, inicia-se a apresentao, onde cada pessoa ir dizer o porqu de ter escolhido aquele objeto e qual a sua identificao com ele. Aps a apresentao, o participante poder dar continuidade ao jogo dizendo: agora eu quero conhecer tal objeto, a a pessoa que estiver com o objeto na mo se apresenta e assim por diante. medida que as pessoas vo se apresentando elas vo colocando os objetos no centro do crculo, em cima de uma cartolina ou papel mural. Ao final da tcnica teremos um painel representando todos os participantes, que poder ficar exposto at o final do evento. uma tcnica que atravs de uma apresentao subjetiva, permite o aprofundamento das relaes entre os participantes do grupo. Ajusta-se muito bem para grupos que j tm algum conhecimento prvio; mas pode tambm ser usado para grupos que no se conhecem.

RODA DE NOMES

Para grupos menores (at 15 Pessoas) pode-se pedir que alm do nome, cada pessoa diga um adjetivo que comece com a mesma letra do seu nome. Ex.: Teca - Traquina; Pedro - Peralta; Socorro Sapeca; Josilda - Jocosa. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta tcnica facilita a memorizao dos nomes dos participantes, mas no a tcnica mais adequada para o primeiro momento de um evento (como apresentao dos participantes). Ela se encaixa melhor num segundo momento, onde j existe um certo conhecimento entre as pessoas, mas nem todos sabem os nomes do grupo. Pode ser utilizada no segundo dia de um evento ou numa segunda etapa de um trabalho, onde as pessoas j no se recordam mais dos nomes dos participantes.

FINALIDADE: Memorizao do nome dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 35 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Os participantes dispem-se em forma de crculo. Algum inicia a apresentao dizendo o seu nome. O companheiro que est a sua esquerda d continuidade, dizendo o nome da primeira pessoa que se apresentou e em seguida diz o seu e assim por diante. Ex.: Eu sou Paulo; Ele Paulo, eu sou Nadir; Paulo, Nadir, eu sou Rosa...

VARIAES:

e poucas pessoas sabem o seu verdadeiro nome. Nestes casos, vale a pena contar a histria do apelido... muito divertido!

POR QUE TENHO ESTE NOME?


FINALIDADE: Descontrao e apresentao dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas aproximadamente. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta tcnica muito interessante mesmo para grupos que j se conhecem bastante, como o caso de pequenas comunidades rurais. Pois, mesmo se conhecendo h muito tempo, poucas pessoas sabem a histria do nome do outro... e a tcnica termina se transformando numa brincadeira muito engraada e... ainda garante o aprofundamento do conhecimento entre os participantes.

CONDUO: As pessoas dispostas em crculo se apresentam uma aps a outra, contando a histria do seu nome. Podem dizer tambm se gostam ou no do nome ou o que o significado deste, tem a ver com a sua personalidade. Alguns tm o nome do Santo do dia do seu nascimento, identificado nos antigos almanaques; outros, de um parente querido e outros porque nasceram com o cordo umbilical enlaado no pescoo, como o caso de muitos Antnios...

VARIAES: Uma grande parte dos produtores rurais so conhecidos por apelidos

Ao final das apresentaes o facilitador solicita aos presentes que analisem o que aconteceu reforando a importncia da participao no processo de construo ou qualquer outro aspecto anlogo que tenha sido colocado.

TEIA DE ARANHA
VARIAES: FINALIDADE: Apresentao dos participantes; Avaliao de um trabalho; Realizao de retrospectiva; Identificao de expectativas. No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. Esta tcnica tambm pode ser utilizada para iniciar um processo de avaliao, de retrospectiva ou de expectativas em relao ao trabalho. Pode-se tambm incorporar um destes aspectos apresentao dos participantes ( por exemplo: cada pessoa se apresenta e expe suas expectativas em relao ao trabalho que vai ser iniciado ). OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Para grupos maiores (com mais de 20 pessoas) deve-se utilizar dois novelos de l, previamente emendados.

MATERIAIS NECESSRIOS: Novelo de l ou rolo de barbante.

CONDUO: Os participantes ficam em p formando um crculo. Entrega-se a um deles o novelo de l e ento este comea a se apresentar. Aps a apresentao ele amarra a ponta da linha no dedo, e arremessa o rolo para outro colega, que tambm dever se apresentar da mesma maneira, amarrar a linha no dedo e arremessar o novelo adiante. Este processo se repete at que todos os presentes tenham se apresentado e estejam interligados por uma espcie de teia de aranha.

MEU BICHO PREFERIDO


FINALIDADE: Apresentao dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 20 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

Se o grupo tiver mais de 20 pessoas a apresentao poder tornar-se cansativa, pois fica muito demorada, devido anlise que se segue aps cada apresentao. Deve-se orientar os participantes para que a escolha do bicho, tenha a ver (ou no tenha a ver) com caractersticas da sua personalidade. bom evitar esta tcnica em grupos onde no se tenha estabelecido uma relao de confiana, pois alguns produtores se sentem ofendidos em imitar animais.

APRESENTAO PELOS AMIGOS


FINALIDADE: Apresentao dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 15 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO: Os participantes formam um crculo (em p ou sentados). Solicita-se que cada participante escolha um bicho com o qual se identifique. Os participantes devero se apresentar imitando o bicho escolhido. Depois da apresentao de cada participante, o grupo tentar identificar o bicho escolhido e o porqu daquela escolha. CONDUO: Esta apresentao feita com o grupo sentado num crculo de maneira confortvel. Orienta-se que a apresentao no ser feita pelo prprio indivduo mas por outros colegas que j o conhecem. Indica-se ento a pessoa pela qual se iniciar a tcnica e de maneira natural e espontnea os colegas que o conhecem iro dar as suas impresses sobre ele, podendo relatar fatos pitorescos de sua vida ou caractersticas da sua personalidade. Aps a apresentao do

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

primeiro participante prossegue-se com o seguinte e assim por diante.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO; Deve-se limitar o nmero de depoimentos sobre cada pessoa ( 3 por exemplo ), caso contrrio a tcnica se alonga muito e fica cansativa.

APRESENTAO ATRAVS DE IMAGENS

Solicita-se que cada pessoa desenhe no papel uma imagem que o identifique. Ele no poder utilizar nenhuma palavra nem assinar o desenho. Concludos os desenhos, o facilitador recolhe os papis e inicia a anlise: mostra um desenho para a plenria, que tentar identificar a pessoa que desenhou e o que ela quis expressar. S ento o autor se apresenta, analisando o seu prprio desenho. Aps a apresentao, o desenho afixado com uma fita crepe na frente da cadeira do participante. Funciona como uma espcie de crach. A apresentao continua desta forma at que todas os desenhos tenham sido analisados.

VARIAES: FINALIDADE: Apresentao dos participantes. N DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Pincis atmicos; Papel ofcio ( ou tarjetas ); Fita crepe
o

Em grupos maiores, basta que cada participante analise seu prprio desenho, suprimindo-se as interpretaes dos colegas. Isto dar mais agilidade tcnica.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta tcnica semelhante a Apresentao por objetosonde os participantes apresentam-se de maneira subjetiva e se consegue um aprofundamento do conhecimento interpessoal, atravs das revelaes pessoais dos prprios participantes.

CONDUO: Distribui-se um pincel atmico e uma folha de papel para cada participante.

b) Tcnicas de Animao, Concentrao e Ateno

O uso de jogos na capacitao cria um clima de descontrao e informalidade que favorece a aprendizagem, mas se utilizado em demasia pode tornar o ambiente dispersivo - desfavorvel reflexo!

O grupo se organiza em forma de crculo com todas as pessoas de p. Solicita-se que um dos participantes se retire da sala por alguns instantes. O grupo escolhe uma pessoa para ser o comandante. Caber a este, de maneira bastante sutil, comandar movimentos que devero ser seguidos por todos os demais, como por exemplo: bater palmas; mover as pernas; balanar a cabea; estalar os dedos etc. O jogador que est fora da sala dever ser chamado para o centro do grupo e ter trs chances para descobrir quem o comandante. Se errar, paga uma prenda, se acertar, entra na roda e o comandante anterior sai da sala para dar continuidade ao jogo. VARIAES: Pode-se escolher as prendas que sero pagas pelos perdedores antes do incio do jogo. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo bastante simples e muito conhecido das pessoas. Entretanto o seu uso sempre desperta o interesse dos participantes, pois alm de criar um clima de descontrao ele tambm ajuda a manter as pessoas atentas: os que esto no crculo precisam estar atentos ao comandante e o que est no centro tem que estar ligado a todos os movimentos, no intuito de descobrir o comandante.

COMANDANTE
FINALIDADE: Animar e despertar a ateno dos participantes. No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. Grupos muito grandes podem ser divididos em dois. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO:

Forma-se um crculo com todos os participantes sentados em cadeiras (ou carteiras escolares de brao). Nenhuma cadeira vazia dever ficar no crculo. O monitor fica em p no centro do crculo e explica como ir funcionar o jogo: o participante que ficar no centro do crculo ser o carteiro e dir, por exemplo: Eu trago uma carta para quem est de cala jeans. Neste momento, todas as pessoas que esto de cala jeans devero se levantar e trocar de lugar. A o carteiro aproveita a movimentao das pessoas para sentar numa das cadeiras vazias. A pessoa que no conseguir sentar, ir para o centro do crculo e passar a ser o carteiro, dando continuidade ao jogo. Cada novo carteiro dever trazer uma carta para as pessoas que tenham determinada caracterstica, por exemplo: bigode, tnis, crach, vestido, culos, relgio etc. Para finalizar o jogo, o monitor, depois de vrias rodadas, avisar que o prximo participante que ficar sem carteira, ao invs de ser o carteiro, pagar uma prenda.

JOGO DO CARTEIRO
FINALIDADE: Animar e aguar a ateno dos participantes. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Cadeiras.

VARIAES: O jogo poder ser encerrado de maneira no punitiva, para isto, basta que o monitor puxe disfaradamente, uma cadeira a mais para o crculo. Desta forma, na prxima movimentao todos ficaro sentados... e surpresos... por no ter sobrado ningum. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo que provoca grande animao e euforia no grupo.

CONDUO:

Deve-se ter cuidado durante a troca de cadeiras. Quedas e atropelos so frequentes! Tambm no muito adequado para horrios aps o almoo, principalmente se estiver fazendo muito calor.

CONDUO: Os participantes devero ficar em p, em crculo. O monitor inicia o jogo, tendo explicado anteriormente como ele funciona: a pessoa dever apontar para uma parte de seu corpo, mas falar outra. Por exemplo: aponta para o p e diz: Este meu brao. O colega seguinte dever colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu (apontar o que ouviu) e afirmar que outra. Neste exemplo ele pegaria no brao e diria: Este meu olho. Caber ao seguinte colocar as mos sobre o olho e dizer: Esta minha barriga, e assim por diante. A medida que as pessoas forem errando, vo saindo do crculo. Ficam fora dele, fiscalizando o jogo e identificando os prximos perdedores. O jogo continua at que fique um nico ganhador ou ento um pequeno grupo (3 ou 4) ganhadores.

APONTE O QUE OUVIU

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo til quando utilizado depois do almoo ou nos momentos em que o grupo est disperso. Pois, mesmo as pessoas que vo perdendo continuam atentas, para identificar os prximos perdedores.

FINALIDADE: Desenvolver a ateno e concentrao. No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Formam-se duas equipes com o mesmo nmero de pessoas. Organiza-se as cadeiras em duas fileiras paralelas, sendo que cada fileira dever ter uma cadeira a mais que o nmero de jogadores de cada equipe (Ex.: 8 pessoas - 9 cadeiras). Os jogadores sobem nas cadeiras, devendo-se deixar a ltima cadeira no final de cada fila desocupada. O monitor dever dar um sinal para iniciar o jogo. O ltimo jogador de cada equipe dever pegar a cadeira desocupada e pass-la ao seu companheiro e este ao seguinte e assim sucessivamente, at chegar s mos do primeiro que dever coloc-la no cho e subir nela. Neste momento, com cuidado e agilidade, todos os jogadores devero ir avanando sobre as cadeiras at que volte a ficar uma cadeira desocupada no final da fila. O jogo continua at que uma das equipes alcance a linha de chegada, marcada previamente no cho. Caso algum jogador caia da cadeira, ele ficar desclassificado. Sua equipe continuar jogando, utilizando duas cadeiras desocupadas, ao invs de uma. VARIAES: Pode-se substituir as cadeiras por folhas de cartolina (dispostas em duas filas paralelas, da mesma forma que as cadeiras), entretanto o jogo torna-se muito mais animado quando se utiliza cadeiras.

CORRIDA DAS CADEIRAS

FINALIDADE: Animao. No DE PARTICIPANTES : Equipes de 6 a 10 pessoas (o tamanho das equipes, depender do espao da sala e das cadeiras disponveis). MATERIAIS NECESSRIOS: Cadeiras.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Para diminuir os riscos de acidentes deve-se atentar para a utilizao de cadeiras firmes, evitar as carteiras escolares que tenham braos e pessoas idosas ou sem muita agilidade.

CONDUO: Solicita-se dois voluntrios (um homem e uma mulher) para participarem da brincadeira. Estes devero sair da sala. O monitor conversa separadamente com o casal explicando como funcionar a brincadeira: eles sero amarrados de costas um para o outro, pelos pulsos e tentaro se soltar tirando os ns que foram dados no barbante. A orientao que durante esse tempo eles devero conversar em voz alta para que todos da plenria os escutem. O monitor volta para a plenria e explica que aquele casal estava em lua de mel e tudo que eles falarem um para o outro foi o que disseram na noite de npcias. Aps as explicaes, o monitor chama o casal que amarrado na frente do grupo. Tem incio a brincadeira! Habitualmente saem frases do tipo: T muito apertado; Me d a ponta; T doendo etc. Quando o casal conseguir separar-se, solicita-se a um dos presentes que explique para eles o que foi dito para a plenria inicialmente. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: O casal escolhido deve ser extrovertido, para que encare a brincadeira sem constrangimentos. Tambm devem ser bem amarrados para aumentar o grau de dificuldade na hora da separao. Se no estiverem bem amarrados, eles se soltam rapidamente e a brincadeira perde a graa.

O QUE FIZ NA LUA DE MEL


FINALIDADE: Descontrao No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Barbante.

MATERIAIS NECESSRIOS: Pequenos pedaos de papel com os nomes dos estados.

CONDUO: Corta-se algumas folhas de papel ofcio em pedaos correspondentes ao nmero de participantes (ex.: 30 participantes 30 cartes). Em 5 cartes escreve-se com letra de forma o nome de 5 estados brasileiros ( ex.: Bahia, Pernambuco, Cear e Paraba) e nos demais, o nome de outro estado (ex.: Sergipe, em todos os cartes). Dobra-se os cartes e os coloca dentro de uma caixa ou saco. Distribui-se ento um carto para cada participante, que dever ler o nome do estado que recebeu e permanecer em silncio (manter segredo). Os participantes formam um crculo com os braos dados e bem seguros. O monitor explica o que ir acontecer: medida que ele falar o nome de um estado, a pessoa que tiver recebido o carto com aquele nome, dever se libertar da roda. O monitor inicia com os nomes dos 5 primeiros estados (BA, PE, CE e PB) e as 5 pessoas correspondentes vo se soltando da roda. O grupo ir se segurar mais forte medida que as pessoas forem saindo. neste momento que o monitor diz o nome do 6 o estado e todos se soltam de uma s vez... levando um grande susto! VARIAES:

JOGO DOS ESTADOS

FINALIDADE: Descontrao e animao. No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

O monitor poder iniciar, dizendo o nome de algum estado que no esteja na lista. S para testar se o grupo est bem seguro. Pode tambm substituir o nome dos estados por pases (Jogo dos Pases).

No DE PARTICIPANTES: Em torno de 20 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Cartes numerados (ou papeizinhos); Lista das tarefas.

CONDUO: Os participantes sentam em crculo. O moderador circula com uma sacola contendo tantos papeizinhos numerados, em ordem corrida, quantos forem os participantes. Cada participante tira um papel numerado ao acaso. O moderador solicita que um dos participantes leia o seu nmero sorteado. Este l ento a tarefa correspondente ao nmero sorteado. O participante deve execut-la. Seguem-se, pela ordem, os outros participantes. As tarefas marcadas com (c) so coletivas, isto , devem ser executadas pelo participante sorteado e depois pelos outros companheiros tambm.

JOGO DAS SURPRESAS

TAREFAS:
1. Escolha um dos participantes (do sexo oposto) e diga por qu o acha simptico. 2. Faa um elogio ao participante do seu lado direito. 3. Conte uma anedota. 4. Tire os sapatos e d uma volta pelo centro do grupo. 5. (c) Revele alguma coisa, a respeito de si mesmo, da qual no gosta. 6. Escolha o participante com o qual tem mais afinidade e diga por qu.

FINALIDADE: Descontrair e criar um clima afetivo entre os participantes. Integrar o grupo atravs das revelaes dos participantes.

7. Diga o que mais deseja alcanar na vida. 8. (c) Diga o que mais teme na vida. 9. Levante-se, caminhe e faa gestos imitando uma pessoa do sexo oposto ao seu. 10.Quais as suas melhores qualidades? 11.Qual o tipo fsico do sexo oposto que mais o atrai? 12.(c) Diga qual a tarefa ou atribuio que menos gosta de fazer em seu trabalho. 13.Qual o acontecimento que lhe deu mais alegria na vida? 14.Conte uma traquinagem de infncia. 15.Cante alguma cano 16.Com quem gostaria de ser parecido? 17.(c) Que coisas o irritam mais? 18.Escolha um par e dance uma valsa, no centro do grupo. 19.Quem escolheria para companheiro de viagem? 20.Qual o colega e a colega mais simpticos da turma?

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Os participantes formam um crculo com o moderador ao centro. O moderador aponta para um dos participantes e diz elefante ou girafa. Se disser elefante a pessoa que foi apontada dever colocar as duas mos abertas na frente da boca, simulando uma tromba. Os dois colegas vizinhos (o da sua esquerda e o da direita) devero colocar suas mos na altura do seu ouvido, simulando as orelhas. Se disser girafa, o indicado dever juntar os dois braos e elev los acima da cabea, simulando o pescoo. Os seus vizinhos devero se abaixar e segurar os seus ps. Este processo se repete por vrias vezes. medida que as pessoas forem errando vo saindo do crculo, at ficar um pequeno grupo, representado pelos mais atentos, que tido como vencedor.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Para grupos com mais de 20 pessoas voc poder incluir mais algumas tarefas ou repetir algumas j existentes. Entretanto, evite grupos com muitas pessoas pois o jogo poder se tornar cansativo.

ELEFANTES E GIRAFAS

FINALIDADE: Animao e concentrao. No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

ofcio) numeradas.

CONDUO: Faz-se dois jogos com 10 tarjetas. Cada jogo dever ter suas tarjetas numeradas de 0 at 9. Para diferenciar uma equipe da outra se pode utilizar duas cores de tarjetas ou , se for papel ofcio, escreve-se os nmeros com cores diferentes. Cada equipe recebe um jogo de tarjetas e distribui uma tarjeta numerada para cada participante. O moderador inicia o jogo dizendo um nmero, por exemplo: 438. Neste momento as pessoas que esto com os nmeros 4, com o 3 e com o 8 em cada equipe, devero passar a frente do grupo e se dispor em ordem (4;3 e 8) com a tarjeta em frente ao corpo, para que fique bem visvel. A equipe que formar o nmero primeiro ganha ponto. Cada partida poder ser de 10 pontos.

JOGO DOS NMEROS


FINALIDADE: Animao e concentrao. No DE PARTICIPANTES: 20 (duas equipes de 10 pessoas). MATERIAIS NECESSRIOS: 20 tarjetas (ou folhas de papel

VARIAES: Para aumentar o grau de dificuldade, pode-se a certa altura da partida trabalhar com nmeros de 4 dgitos. Ex.: 1430; 9856 etc. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

O moderador deve ter o cuidado para no repetir nmeros numa mesma cifra. Por exemplo: 557 ou 9495. Quando o grupo tem muitos participantes pode-se divid-lo em vrias equipes de 10 pessoas e estabelecer uma espcie de competio. um jogo muito bom para reiniciar as atividades aps o almoo. No h quem fique com sono depois dele!

No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Os sapatos, sandlias ou tnis dos participantes.

CONDUO: Solicita-se a todos os participantes que tirem os sapatos e os coloquem no centro da sala. Quando todos estiverem descalos, o moderador vai at o centro da sala e mistura bem os sapatos formando uma pilha. A ... com muita calma... falando alto... e pausadamente, diz: O ltimo que calar os sapatos pagar uma prenda! Imagine s a correria e confuso! OBSERVAO / CUIDADOS NA APLICAO: uma brincadeira que se presta muito bem para grandes grupos e que cria um clima divertido e de grande descontrao entre os presentes.

SAPATOS PERDIDOS

O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO


FINALIDADE: Animao e descontrao.

FINALIDADE: Descontrao.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Pequenas folhas de papel. CONDUO: Os participantes sentam em um grande crculo. Distribui-se um pedao de papel para cada um e solicita-se que escrevam uma prenda para o seu companheiro da esquerda. Depois que todos tiverem escrito, pede-se para que cada um assine o seu nome na folha de papel. O moderador recolhe os papis e informa que esta brincadeira conhecida como: O feitio vira contra o feiticeiro, o que significa que a prenda dever ser paga pela prpria pessoa que escreveu. Se o grupo no for muito grande todas as prendas podero ser lidas e pagas. Mas, se o grupo for grande, sorteia-se alguns papis, cujas prendas sero pagas pelos prprios autores.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Os participantes em p, formam um grande crculo. O facilitador vai formando duplas e colocando os participantes frente a frente, sem desfazer o crculo. Orienta-se que os participantes tero um minuto para ficar olhando para o seu parceiro. Isto causar um certo constrangimento entre as pessoas, mas natural. Depois do minuto de observao, o facilitador solicita que as pessoas fiquem de costas para seu parceiro e faa alguma alterao na sua imagem, por exemplo: tirar o relgio, abrir a camisa, tirar o cinto, botar a camisa para dentro da cala etc. Em seguida todos devero voltar a posio inicial e em silncio, tentar adivinhar qual a alterao ocorrida no seu parceiro. Os participantes devero dizer para a plenria qual foi a alterao identificada e se de fato confere. No final, o moderador questiona os presentes sobre o sentido da tcnica: muitas vezes olhamos... mas no vemos! OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta uma tcnica muito interessante para iniciar processos de diagnstico, onde precisamos estar atentos a todos os aspectos da realidade: olhar com os olhos de quem quer ver!

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo que se adequa tanto a grandes quanto a pequenos grupos, desde que seja levada em conta a orientao dada acima. Deve-se evit-lo em grupos que tenham pessoas analfabetas.

OLHAR E VER

FINALIDADE: Desenvolver a ateno e o senso de observao.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Canetas; Papis.

CONDUO: Os participantes sentam-se formando um crculo. Distribui-se caneta e papel para cada pessoa e solicita-se que escrevam inicialmente na parte superior da folha a seguinte frase: O QUE FARIA SE... Depois que todos tiverem escrito, solicita-se que cada um complete a pergunta. Por exemplo: ... fosse presidente da cooperativa?; ... perdesse a namorada?; ... ganhasse na loteria? etc. Depois de concluda a questo os papis so recolhidos, misturados e distribudos ao acaso entre os participantes, que devero responder pergunta que receberam. Em seguida um dos participantes inicia, lendo a sua pergunta (somente a pergunta) e o seu vizinho da direita l a sua resposta (este s l a resposta) e assim por diante: um l a sua pergunta e o vizinho da direita, a sua resposta. Quando chegar ao final do crculo, o ltimo que leu a resposta l agora sua pergunta e o seu vizinho da esquerda l a resposta. Desta maneira todos tero lido suas perguntas e respostas de maneira trocada criando situaes muito divertidas. OBSERVAES/ CUIDADOS NA APLICAO:

O QUE VOC FARIA SE...

FINALIDADE: Animao e descontrao.

Deve-se atentar para que o nmero de participantes seja par, caso contrrio, ficar sobrando uma pessoa no final. Este jogo no recomendado para trabalho com grupo de produtores rurais, devido ao elevado grau de analfabetismo.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Lpis; Papel.

CONDUO: Esta uma brincadeira bastante simples que poder ser utilizada diversas vezes num mesmo evento. E ser sempre dirigida a um dos participantes. Qualquer pessoa poder iniciar a brincadeira fazendo uma pergunta ao grupo, do tipo: - Apelidaram Denis de BR. Por que ser ? - Maria do Carmo est sorrindo toa. Por que ser? - Marcos chegou calado. Por que ser? Todos os participantes devero escrever sua opinio num pedao de papel. Os papis sero recolhidos, misturados e distribudos ao acaso entre as pessoas. Cada um l o que est escrito no seu papel... inclusive a prpria vtima. No final dado a oportunidade vtima de revelar a histria verdadeira... ou no!

POR QUE SER?

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Por ser uma brincadeira que exige escrita no muito adequada para grupos com analfabetos.

FINALIDADE: Descontrair e integrar o grupo.

MATERIAIS NECESSRIOS: Desenhos ou fotos coladas em folha de papel ofcio; Fita crepe.

CONDUO: Antecipadamente prepara-se o material: umas seis folhas de papel ofcio com desenhos simples (rvores; sol; frutas; bichos etc.) ou com fotos de revistas coladas. Escolhe-se duas pessoas da plenria (preferencialmente do mesmo porte fsico e altura) que iniciaro a brincadeira. Prende-se numa folha de papel nas costas de cada um e os coloca frente a frente. O objetivo do jogo descobrir qual o desenho que est nas costas do outro. A regra que cada jogador mantenha suas mos nas costas durante todo o tempo. Depois da primeira dupla poder vir outra, podendo ser duas mulheres, dois jovens, etc... VARIAES: Quando se trabalha com pessoas de maior nvel de escolaridade pode-se substituir os desenhos por palavras.

BRIGA DE GALO
FINALIDADE: Descontrao No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

c) Tcnicas de Sensibilizao e Associao a Contedos.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

A dinmica de grupo representa uma estratgia para a mudana. s pessoas oferecida a experincia da mudana no relacionamento, na comunicao, na liderana, na descoberta de si mesmo. Na medida em que o indivduo muda, a organizao muda e o mundo pode mudar !

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Solicita-se que quatro ou cinco pessoas saiam da sala por alguns minutos. Pede-se aos participantes que prestem bastante ateno, pois o facilitador ir contar uma estria, relativamente complexa e cheia de detalhes. Concluda a estria, escolhe-se um voluntrio para cont-la a um dos ausentes. Os demais participantes devero permanecer calados (sem interferir) e a estria, depois de contada, no poder ser repetida. Chama-se um dos participantes que est fora da sala, para escutar a estria que o voluntrio ir contar. Em seguida, o participante que ouviu o estria dever repass-la a outro colega que ser chamado sala e assim por diante. medida que a estria vai sendo contada vai sofrendo uma srie de modificaes, quase sempre engraadas e muito diferentes da estria original. Ao final conta-se a verso inicial para que o grupo possa confrontla com a forma que, progressivamente, foi se alterando.

QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM PONTO

FINALIDADE: Refletir sobre as falhas comunicao verbal; Descontrair os participantes.

no

processo

de

VARIAES:

Para tornar a tcnica mais descontrada pode-se contar um causo engraado, como por exemplo: Eram trs amigos: Calaboca, Respeito e Encrenca. Os trs foram para uma festa. L se envolveram numa briga e Encrenca foi preso. No dia seguinte, Calaboca e Respeito foram at a delegacia tentar soltar o amigo. Calaboca entrou para falar com o delegado, mas Respeito ficou esperando do lado de fora. O delegado ao ver o rapaz entrando na sua sala perguntou:

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO : Ao final da tcnica o grupo dever refletir e discutir sobre as lies que o jogo traz, para que se possa lev -las para vida, na Organizao e na relao social. uma tcnica que poder ser aplicada em vrios momentos, mas aproveita-se melhor o seu objetivo quando utilizada no incio de um processo de capacitao (mobilizao das comunidades, por exemplo), onde se evidencia a importncia da participao das pessoas nos eventos: quem no participa, comumente recebe as informaes distorcidas, diferentes da realidade.

JOGO DAS MOS

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia da participao na resoluo de problemas; Integrar o grupo.

No DE PARTICIPANTES: De 6 at 25 participantes (grupos muito grandes devero ser subdivididos). MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO: Os participantes devero ficar de p, dando-se as mos, como para uma brincadeira de roda. O moderador explica que o grupo ter como objetivo virar a roda ao contrrio ou seja, todos devero ficar de costas para o centro do crculo com os braos esticados (no vale ficar com os braos cruzados sobre o peito). O jogo tem regras (diretrizes): os participantes no podero soltar as mos, nem falar, at conseguirem alcanar esta posio. O monitor d incio ao jogo, reforando que o grupo dever buscar uma maneira (estratgia) de atingir o objetivo, respeitando as regras estabelecidas. A soluo para este problema, que no incio parece no ter soluo, simples: um dos participantes dever erguer o brao do colega formando um arco ao alto pelo qual todos, ligeiramente agachados, passaro. VARIAES: Em grupos mais integrados pode-se iniciar o jogo com as pessoas de costas para o centro do crculo. Quando o objetivo for atingido as pessoas se encontraro numa posio mais confortvel que a inicial, pois todos os participantes estaro frente a frente.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo bastante conhecido pelas Comunidades Rurais. O monitor, dever certificar-se antes, se o grupo ou algum participante o conhece. Se for um jogo conhecido por todo o grupo no vale a pena repet-lo, mas se somente alguns participantes o conhecem o jogo poder ser utilizado, com estas pessoas ficando fora do crculo, como observadores. um jogo muito rico para iniciar processos de Capacitao ou discusses com Organizaes, pois refora a importncia da participao de todos na busca de soluo para os problemas (todos juntos buscando uma sada). Tambm se ajusta muito bem para iniciar discusso sobre Planejamento Participativo, uma vez que contm os seus elementos-chave: uma realidade a ser modificada; objetivos; diretrizes e estratgia.

QUADRO COLETIVO

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a construo coletiva. No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: - Papel mural (cartolina) e pincel atmico, ou , - Quadro- negro e giz.

Pode-se discutir tambm o papel do tcnico, que no jogo foi representado pelo facilitador.

CONDUO: O moderador solicita a todos os presentes que fechem os olhos por alguns instantes e imaginem um quadro (uma paisagem, uma pintura etc.). Em seguida, de um a um, todos os participantes devero ir at a parede onde est afixada a cartolina (ou at o quadro-negro) e com o pincel atmico fazer um trao que represente um detalhe da imagem que ele visualizou. Quando todos tiverem colocado a seu trao no cartaz, o monitor dever dar uma unidade ao quadro, unindo traos, formando imagens etc. Inicia-se a discusso perguntando ao grupo se o quadro que foi construdo coletivamente igual ao que cada um imaginou individualmente. A resposta certamente ser no. Entretanto, cada pessoa conseguir identificar no quadro coletivo o seu trao, a marca da sua participao. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta tcnica poder ser utilizada com sucesso para discutir o processo de elaborao participativa de projetos, onde o produto resultante fruto da contribuio de todos, e no a concepo de uma nica pessoa.

COOPERAO vs. COMPETIO

FINALIDADE: Refletir e discutir a importncia da cooperao e da competio nas organizaes.

No

DE JOGADAS 1. xxx Ganha 1 ponto o Perde1 ponto 2. xx oo Ganha 2 pontos Perde 2 pontos Divide-se o grupo em quatro equipes. Cada equipe recebe duas fichas. Uma desenhada numa bola vermelha e a outra uma bola azul. O moderador apresenta o objetivo do jogo, que dever estar escrito num cartaz e afixado na parede: Ganhe o mximo que puder!. Apresenta em seguida o cartaz com as possibilidades de jogadas e a pontuao de cada uma:

3. oooo Ganha 2 pontos 4. x Ganha 2 pontos ooo Perde 2 pontos 5. xxxx Perde 3 pontos

PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS :

- Pincel atmico; - Papel mural para o cartaz das jogadas e para o registro das pontuaes; - 8 fichas ( 2 por equipe ). Obs: No cartaz representa-se: x - bola azul o - bola vermelha

CONDUO:

Inicia-se o jogo: ao sinal do monitor cada grupo dever levantar um dos cartes (ou bola azul ou vermelha). Tem-se ento um total de quatro cartes levantados, que equivalem a uma jogada. Um exemplo: o grupo 1 e 3 jogam no vermelho e os grupos 2 e 4 no azul (jogada no 2). Resultado da jogada: 2 pontos positivos para os grupos 2 e 4 e 2 pontos negativos para os grupos 1 e 3. O resultado de cada jogada registrado num cartaz e o jogo continua at a 10a jogada. Finalizadas as jogadas, inicia-se a discusso: Qual a melhor Jogada? - A no 3 (todos no vermelho) - onde todos ganham. Qual o total de pontos conseguido por cada equipe? Qual o mximo que se poderia ganhar com 10 jogadas? - 20 pontos. Qual a soma total de pontos das 4 equipes? Qual o mximo que as equipes poderiam ganhar juntas? - 80 pontos. Analisa-se os sentimentos de cooperao e de competio envolvidos no jogo; a cooperao como uma necessidade para se alcanar os objetivos; as dificuldades da cooperao e as lies tiradas do jogo.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo forte, que mobiliza bastante os sentimentos e as emoes dos participantes. muito interessante para reforar a necessidade da cooperao entre Organizaes afins, como forma de se fortalecerem para enfrentar o mercado, onde a palavra de ordem competio

JOGO DA PONTE
FINALIDADE: Refletir e discutir sobre os elementos da Gesto. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS:- Palitos de picol com um furo em cada extremidade; -Porcas e parafusos: -Planta da ponte. CONDUO: 1. Divide-se os participantes em equipes de 6 a 10 pessoas. 2. Cada equipe tem como objetivo construir uma ponte. Para isto receber a planta e o material que ser distribudo pelo governo.

3. Escolhe-se um dos participantes para representar o governo. Este, ficar distribuindo o material necessrio para a construo da ponte: palitos, porcas e parafusos. Escolhe-se tambm duas pessoas para serem os fiscais (estes agiro como observadores). 4. Cada equipe dever escolher um dos participantes para ser o engenheiro e outro para ser o mestre de obras. 5. O jogo tem uma durao que varia de 40 a 50 minutos e poder ser finalizado quando metade das equipes tiverem concludo a ponte. Isto tornar a anlise mais rica devido s comparaes que podero ser feitas em relao ao desempenho diferenciado das equipes. 6. Ao final, as equipes expem as pontes e o grupo se rene para discutir e analisar a vivncia. VARIAES: Pode-se colocar alguns palitos sem furos e porcas e parafusos de tamanhos diferentes. Para grupos de produtores pode-se propor a construo de uma casa ou armazm com planta mais simples que a da ponte. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo muito rico e envolvente que d muitos elementos para discutir as carncias da Gesto das Organizaes. Ele evidencia os quatro elementos da Gesto: Planejamento: As equipes normalmente partem para o governo em busca do material sem ter feito o planejamento de quantos palitos, porcas e parafusos precisaro.

Organizao: Nas equipes todos querem fazer de tudo. Quase nunca dividem os papis e as funes de cada um no trabalho. Direo: O engenheiro que deveria ter o papel de coordenador dos trabalhos, nem sempre atua desta maneira. Controle: Normalmente no controlam nem fiscalizam o material que dado pelo governo: recebem palitos sem furo e porcas e parafusos que no encaixam.

JOGO DA CASA
FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a Gesto e o Carter Empresarial das Organizaes de Produtores. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: - Palitos de picol com um furo em cada extremidade; - Porcas e parafusos; - Cpias de cdulas de real (R$).

CONDUO:

Este jogo uma variao do jogo da ponte e agrega dois elementos novos: a) os materiais para construo da casa (palitos, porcas e parafusos) so comprados, tm um custo. b) no fornecida a planta da casa; esta dever ser planejada pelas prprias equipes. Divide-se as equipes como no Jogo da Ponte, em seguida explica-se o funcionamento do jogo, com as principais regras registradas num cartaz, como exemplificado na pgina ao lado. O objetivo de cada equipe ser construir uma casa, utilizando palitos, porcas e parafusos. Para tal, cada equipe receber R$ 600,00 (cpias de cdulas de R$ 50,00 e R$ 10,00). O material ser colocado venda atravs de um fornecedor (escolhido previamente entre os participantes ou entre os monitores) ao custo de R$ 50,00 o palito e R$ 10,00 a porca + parafuso. Ter tambm um participante representando o Banco, que poder emprestar dinheiro s equipes. O Banco cobra 25% de juros no ato, ou seja, a equipe que quiser R$ 100,00 s receber R$ 75,00, pois R$ 25,00 ficam retidos como juros, no ato do emprstimo. O jogo tem uma durao que varia de 40 minutos a 1 hora e finalizado quando a maioria das equipes consegue construir a casa. As casas so expostas pelas equipes e o grupo se rene num grande crculo para discutir a vivncia.

Recursos Prprios: R$ 600,00 Fornecedor: R$ 50,00 / palito R$ 10,00 / porca + parafuso Banco: Juros de 25% no ato

VARIAES: Assim como no jogo da ponte pode-se colocar alguns palitos sem furo e porcas e parafusos de tamanhos diferentes.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: No jogo da ponte fica muito evidente a falta de planejamento das equipes. J no Jogo da Casa, o planejamento no o elemento da Gesto que fica mais enfatizado. A discusso normalmente gira em torno da relao Benefcio X Custo; do monoplio do fornecedor; da firmeza de objetivos de cada equipe etc. um jogo que se aproxima mais da realidade.

JOGO DA CASA Objetivo: Construir uma Casa

Cada equipe receber 5 envelopes contendo 3 peas de cartolina cada um. Essas peas, se unidas, permitem a montagem de 5 quadrados. Os quadrados de cada grupo (15x15 cm), devem ser cortados com a maior perfeio e cuidado, conforme o modelo abaixo:

CONDUO:

JOGO DOS QUADRADOS


FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia da Cooperao e da Participao nas Organizaes. No DE PARTICIPANTES: Equipes de 5 participantes. MATERIAIS NECESSRIOS: - Envelopes contendo as peas do jogo dos quadrados (1 jogo para cada equipe). PREPARAO DO MATERIAL: Para o desenvolvimento desta vivncia necessrio a preparao antecipada das peas para o jogo. Divide-se os participantes em equipes de 5 pessoas. As pessoas que sobrarem podero participar como observadores. Distribui-se para cada equipe um envelope grande, contendo 5 envelopes pequenos com 3 peas cada ( o equivalente a um jogo de 5 quadrados). Cada membro da equipe ter 3 pedaos de cartolina. Quando for dado o sinal de comear, os 5 participantes da equipe tero de formar 5 quadrados de igual tamanho. A tarefa no ter se completado at que cada participante tenha, sua frente, um quadrado, do mesmo tamanho que os demais jogadores. As regras do jogo so as seguintes: Nenhum membro da equipe pode falar;

Os membros da equipe no podem fazer sinais com a finalidade de assinalar alguma pea do quebra-cabea; Os membros da equipe podem dar peas do seu quebra-cabeas a outros jogadores do seu grupo; Ningum pode tirar peas dos outros; Ningum pode rejeitar peas; Todos tero 20 minutos para resolver o quebra-cabeas; os que terminarem antes devero aguardar em silncio; Aps os 20 minutos, os grupos que no tiverem concludo tero 4 minutos para analisar porque no conseguiram montar os quadrados, mas no podero mexer nas peas. O jogo novamente iniciado, para que os grupos que no tenham conseguido concluir a tarefa possam faz-la (seguindo as mesmas regras pr-estabelecidas). Ao final, os participantes dispe-se num grande crculo para discutir a vivncia: 1. Houve algum que terminou o quadrado e se afastou do grupo? 2. algum tentou romper as regras, falando ou assinalando algumas peas? 3. Quem esteve disposto a ceder peas do quebra-cabeas? 4. Quem ficou segurando suas peas sem querer pass -las a outro? 5. possvel resolver o problema se falta alguma pea ou ningum contribui?

Este jogo se bem trabalhado, abre perspectivas para profundas reflexes e um grande auto conhecimento. Tem o propsito de demonstrar a importncia da cooperao para resolver problemas e que necessrio que os membros do grupo compartilhem o que tm e o que sabem, se querem aprender uns dos outros e encontrar solues. Isso exige, inclusive, levar em conta as necessidades no explicitadas pelos outros.

ESCRAVOS DE J

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a Gesto, em especial sobre a Organizao do grupo. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Pedras, caixas de fsforo ou pequenos objetos.

CONDUO: OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Todos os participantes sentam no cho em crculo. Cada pessoa com o seu objeto na mo (pedra ou caixa de fsforos ou outro).

O monitor explica como funcionar a tcnica: os participantes devero cantar a msica dos escravos de J e ir passando o objeto para o colega da direita na cadncia da msica. O jogo ser finalizado quando os participantes conseguirem cantar a msica e passar os objetos de maneira que no sobre nem falte objeto na frente de ningum. Msica: Escravos de J... jogavam caxang...tira ...bota...deixa o Zambel... ficar ...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig z...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig - z.

VARIAES: Pode-se iniciar o jogo contando a histria de J, um grande construtor da antiguidade, que teve que construir uma grande obra num local onde no haviam pedras. A soluo que ele encontrou foi formar uma longa fila de escravos desde a pedreira at o local da obra; onde os escravos iam cantando e passando as pedras de um para o outro, de maneira cadenciada, sem deix-las cair no cho, at chegar ao local da construo. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo refora a importncia de cada pessoa na Organizao e que, para que esta funcione preciso que cada um desempenhe bem o seu papel e que se estabelea um ritmo do grupo. Pode-se analisar tambm elementos como Planejamento, Direo, Controle, Aparecimento de lideranas etc.

CAMINHAR S E CAMINHAR JUNTOS


FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia e as dificuldades da Organizao Comunitria. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO: Num local amplo (ptio de escola, salo comunitrio, quadra de esportes etc.) as pessoas comeam a andar em silncio. O monitor orienta os participantes a andarem de maneira relaxada, cada um buscando seu prprio ritmo, tentando sincronizar a

respirao com o passo. E, que esta vivncia dever acontecer sem as pessoas conversarem uma com as outras. Depois de alguns instantes o monitor solicita que cada participante, procure um colega e andem aos pares com os ombros encostados. Posteriormente o monitor d nova orientao para que os pares se juntem 2 a 2, e andem em grupos de quatro pessoas. O monitor vai orientando os grupos a se juntarem gradativamente at que todos os participantes estejam andando num nico grupo. Concluda a vivncia, inicia-se a anlise questionando: mais fcil andar sozinho ou em grupo? mais agradvel... mais seguro andar sozinho ou em grupo? Dificuldades... vantagens de andar sozinho ou em grupo? OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Esta uma vivncia que refora muito bem a importncia do ritmo de cada pessoa e a necessidade de se ajustar ao ritmo do grupo. Ela permite tambm analisar a Organizao enquanto processo, onde as pessoas se aperfeioam atravs da prtica e da Capacitao. A analogia pode ser feita pelo fato de que se a tcnica for repetida as pessoas conseguiro faz-la com muito mais facilidade. As pessoas normalmente concluem que mais fcil andar sozinhas (cada uma tem o seu prprio ritmo) mas que mais seguro e mais gostoso andar em grupo. Concluem tambm, que quando as pessoas caminham sozinhas, cada uma vai numa direo e quando esto num grupo a caminhada mais organizada, pois tem o mesmo sentido.

RAPOSA, GALINHAS E PINTOS

FINALIDADE: - Refletir e discutir a importncia da Organizao dos produtores frente aos demais segmentos da sociedade; - Descontrair os participantes. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO:

Numa sala ampla escolhe-se um dos participantes para fazer o papel da raposa. Solicita-se outros 4 ou 5 voluntrios para fazerem o papel das galinhas. Os demais participantes sero os pintos. A raposa tem o objetivo de pegar os pintos e as galinhas de proteglos, para evitar que sejam capturados. O moderador organiza os participantes para dar incio no jogo: coloca a raposa em uma extremidade da sala e os pintos na outra. As galinhas, ficam de braos dados em forma de corrente, entre a raposa e os pintos. Quando a raposa conseguir capturar um pinto o jogo interrompido e o moderador pergunta ao pinto qual o papel que ele quer passar a desempenhar: raposa, galinha ou continuar como pinto ? Feita a escolha, o jogo reiniciado. Este procedimento importante porque possibilita aos indivduos (no caso, os pintos) mudarem de categoria (numa analogia com a realidade, a possibilidade das pessoas ascenderem socialmente). Aps o pinto fazer a sua escolha ele se coloca na posio escolhida e jogo reiniciado. Este processo repetido por diversas vezes para garantir a vivncia das diversas possibilidades sociais: muitas raposas (opressores) - poucas galinhas (defensores) pintos indefesos (oprimidos). uma nica raposa - muitas galinhas - poucos pintos etc. Finalizado o jogo, os participantes se organizam num crculo para analisar a vivncia.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo extremamente dinmico e que exige dos participantes, principalmente da raposa e das galinhas, um bom preparo fsico. Este um fato que dever ser considerado na escolha inicial da raposa e do grupo de galinhas. Alm de divertido este jogo permite analisar a situao dos pequenos produtores enquanto categoria social. No raro durante a anlise do jogo compararem os pequenos produtores aos pintos; os dirigentes s galinhas e o atravessador, o grande empresrio ou at mesmo o governo raposa. Outro ponto bastante enfocado o caso de muitos produtores, que quando tm chance, passam a ser atravessadores... ou raposa!

JOGO DOS AUTGRAFOS

FINALIDADE: Analisar os sentimentos de competio e solidariedade. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: - Papel e lpis.

CONDUO:

O moderador distribui a cada participante uma folha de papel em branco e pede ao mesmo, que anote o seu nome na parte de cima. Em seguida, cada pessoa dever traar um retngulo ao redor do nome. Avisa aos participantes que eles tero 2 minutos para cumprir a tarefa de colher autgrafos, pedindo que os demais assinem seus nomes de forma legvel em sua folha. Esgotado o tempo, todos os participantes devero ter suas folhas na mo. Iniciado o jogo forma-se uma verdadeira balbrdia, com todos os membros buscando rapidamente obter o maior nmero possvel de autgrafos, ainda que tal orientao no tenha sido dada nem o moderador tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitria por essa conquista. Concludo o tempo, o monitor solicita que todos os participantes confiram o nmero de autgrafos legveis obtidos. Em seguida todos informam para o grupo o nmero conseguido. Procede-se ento a anlise do jogo, indagando inicialmente qual o sentimento que ficou mais evidenciado durante o processo de coleta de autgrafos. Conclu-se que houve um forte sentimento egocntrico na busca dos autgrafos, mas no na sua doao. Conclui-se tambm que embora todos se mostrassem vidos em obter autgrafos, tiveram tambm que oferecer o seu, como alternativa para o recebimento. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: um jogo muito interessante para iniciar eventos com temtica sobre solidariedade, pois ele traz a mensagem de que toda conquista

pressupe uma doao, e que sem a ajuda de nossa espontaneidade pouco pode ser obtido.

ENTRAR E SAIR DA RODA


FINALIDADE: - Refletir e discutir sobre a importncia da Unio e a necessidade de estar alerta aos problemas internos e externos de cada organizao. No DE PARTICIPANTES: 12 a 20 pessoas. Grupos muito grandes podem ser subdivididos em grupos menores.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO: Os participantes formam um crculo com os braos dados. solicitado a uma das pessoas que fique fora do crculo e a outra que fique dentro. A que est fora dever entrar e a que est dentro, sair. O crculo dever estar bem coeso para evitar a entrada ou sada destas pessoas. Quando um dos dois conseguir romper o crculo, o jogo interrompido. O participante do crculo que tiver dado passagem ir substitu-lo (dentro ou fora da roda) e o jogo continua.

O RABO DO BURRO
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo possibilita analisar a importncia da unio e da participao das pessoas dentro de uma Organizao, para enfrentar as ameaas que vm do ambiente (de fora do crculo, de fora da Organizao) e os problemas que existem no prprio sistema (dentro da Organizao). Seu uso nas Oficinas de Diagnstico Participativo muito rico, pois facilita a discusso e compreenso dos elementos do SistemaAmbiente. FINALIDADE: Discutir e refletir sobre a importncia do conhecimento da realidade. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: - Cartaz com desenho do burro; - Rabo do burro recortado numa folha de cartolina; - Fita adesiva.

CONDUO:

Afixa-se na parede um cartaz com o desenho de um burro sem o rabo. O rabo do burro desenhado parte numa cartolina e recortado. Solicita-se a presena de um voluntrio que dever fixar o rabo no burro. O voluntrio ter os seus olhos vendados e desta forma tentar colocar o rabo (com uma fita adesiva presa no verso) no burro. Este procedimento poder ser repetido por outros participantes para, em seguida ser analisado pela plenria. A anlise pode girar em torno do porqu as pessoas no conseguiram colocar o rabo no lugar correto e a importncia de se ter os olhos bem abertos para a realidade, para que se possa alcanar os objetivos propostos. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este um jogo que poder ser utilizado para reforar a importncia do diagnstico. Quem no conhece a realidade (tem os olhos vendados) no tem condies de planejar...de intervir !

GUIA DE CEGO

FINALIDADE: Analisar a importncia da responsabilidade no estabelecimento da confiana entre as pessoas. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

Numa sala ampla, o monitor inicia a tcnica pedindo aos participantes, que de olhos fechados, caminhem at a extremidade da sala e voltem. Em seguida distribui-se vrias cadeiras ou outros objetos pelo meio da sala e solicita-se que os participantes formem duplas e se distribuam pelo meio da sala. Nas duplas, os participantes devero ficar frente a frente com os braos estendidos e as mos postas sobre as mos do companheiro. Orienta-se que a pessoa que est com a mo em cima dever fechar os olhos e se comportar como se fosse cego. O outro companheiro, ficar com os olhos abertos e, dever caminhar pela sala guiando o cego para que ele no esbarre nas cadeiras nem nos outros colegas. Esta tcnica dever ser realizada com os participantes em silncio. Aps 1 a 2 minutos o jogo paralisado e as posies nas duplas so invertidas: quem foi guia ser cego e vice-versa. Encerrada a vivncia o monitor inicia a discusso pedindo aos participantes que comentem sobre os sentimentos experimentados nas 3 etapas do jogo: como o cego sozinho, o cego com guia e o guia. Analisa-se os aspectos de tenso, medo, confiana e responsabilidade entre outros. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo refora que o sentimento de confiana no algo gratuito e que ele s se estabelece quando existe credibilidade e responsabilidade.

JOO TEIMOSO
FINALIDADE: Analisar as relaes de confiana e responsabilidade dentro do grupo. No DE PARTICIPANTES: Grupos de 6 a 7 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO:

Divide-se os participantes em grupos de 6 a 7 pessoas, que em p formam um crculo com um dos participantes ao centro. O colega que fica no centro dever manter as pernas juntas, os braos cruzados sobre o peito e os olhos fechados. Os companheiros do crculo devero ficar com uma perna dentro do crculo e a outra fora (para dar mais equilbrio) e as mos abertas na altura do peito. Ao sinal do monitor o participante que est no centro (com o corpo ereto), dever tombar para trs sendo amparado por um dos companheiros do crculo. Este dever empurr-lo de maneira firme para outro companheiro e assim por diante. Aps alguns instantes o colega do centro passa para o crculo e outro companheiro vem substitu-lo. O jogo termina quando todas as pessoas da equipe tiverem passado pelo centro. A anlise do jogo deve ser iniciada questionando os participantes sobre os sentimentos vivenciados e percebe-se que as pessoas que confiam nos companheiros do crculo conseguem relaxar e experimentam um sentimento bastante agradvel. J outras, no confiam, ficam tensas, no conseguem permanecer com os olhos fechados e experimentam um sentimento desagradvel. VARIAES: Este jogo tambm pode ser feito com grupos de 3 pessoas ficando um no meio (o Joo teimoso) um sua frente e o outro atrs. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: um jogo que pode ser utilizado para descontrair e integrar os participantes e que puxa uma reflexo sobre a confiana e a

responsabilidade, elementos to importantes em qualquer grupo Organizado. O monitor deve alertar os participantes do crculo para permanecerem atentos e prximos um do outro para evitar acidentes. Tambm pode iniciar, demonstrando o funcionamento do jogo com ele ao centro de um dos grupos.

BATER PALMAS E IMOBILIZAR

FINALIDADE: Analisar as relaes de causa e efeito. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

O monitor solicita a dois voluntrios que saiam da sala. L fora ele explica que um deles ter o objetivo de imobilizar as pessoas e para isto, basta tocar em algum com as mos. Entretanto, ele s poder imobilizar quando o outro companheiro bater palmas. O monitor retorna sala e explica aos demais participantes que a pessoa que for tocada pelo colega ficar imobilizada. Orienta que quando o jogo tiver incio, todos devero ficar andando em silncio pelo meio da sala e tero que descobrir uma maneira de parar a ao do imobilizador. A nica maneira de paralisar o processo segurando as mos do companheiro que bate as palmas, pois ele a causa da ao.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este jogo permite uma srie de reflexes sobre relaes de causa e efeito e pode ser utilizado com sucesso nas Oficinas de Plano de Ao Imediata (PAI), onde o grupo dever buscar a resoluo dos problemas, analisando as suas razes ou causas; sob a pena de estar buscando solues paliativas, de carter imediatstico.

JOGO DAS ALGEMAS

FINALIDADE: - Despertar a criatividade na resoluo de problemas; - Fugir dos condicionamentos. No DE PARTICIPANTES: Grupos de 2 pessoas. MATERIAIS NECESSRIOS: Pedaos de barbante de aproximadamente 1m (1 pedao para

cada participante). Este jogo tanto pode envolver todos os participantes de um evento como algumas duplas de voluntrios. No segundo caso, se os escolhidos no conseguirem achar a sada pode -se pedir plenria que venha ajudar as duplas. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: No caso de grupos que insistam muito na primeira tentativa de ficar passando um por cima do outro; o monitor poder dar uma dica que a soluo mais simples e no envolve tanto movimento. Se ainda assim no conseguirem, ele poder dizer que a soluo est nos pulsos, por exemplo. um jogo que poder ser muito bem explorado nas discusses que envolvam Planejamento, por exemplo, durante o Projeto Conceitual e a definio do Modelo de Interveno, que exigem a busca de solues criativas para alcanar os objetivos propostos.

CONDUO: Divide-se os participantes em duplas. Amarra-se os pulsos de cada participante com as extremidades do barbante de maneira a que eles fiquem presos (algemados) um ao outro. O objetivo do jogo encontrar uma maneira de separar um do outro sem romper o barbante nem desfazer o n. Normalmente as pessoas iniciam uma srie de movimentos complicados, passando um por cima do brao do outro, sem conseguir sucesso. S depois de repetidas tentativas que percebem, no ser esta a sada. A forma de resolver o problema passando o barbante de um companheiro por dentro do lao de barbante feito no pulso do companheiro. Depois que todos perceberem a sada anal isa-se a vivncia reforando a questo dos condicionamentos a que as pessoas esto submetidas. Por exemplo: o produtor que nasceu e se criou plantando milho, feijo e mandioca no semi-rido no consegue visualizar outra sada que no seja continuar plantando estas 3 culturas, mesmo aps sucessivos fracassos. VARIAES:

d) Tcnicas para Diviso de

Grupos

A diviso aleatria de grupos amplia as possibilidades de se trabalhar com a diversidade, favorecendo a troca de saberes e a cooperao entre as pessoas.

ABRAO FORADO

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes. No DE PARTICIPANTES: Indefinido (mnimo de 15). MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

Todos os participantes ficam em p andando livremente pela sala. O monitor explica que quando ele bater palmas ir dizer. Grupos de 3, de 4 ou de 5 pessoas. Nesse momento, os participantes devero formar grupos, com o nmero de pessoas indicado. As pessoas que ficarem fora dos grupos no final de cada rodada devero pagar uma prenda. A ansiedade e o medo de ficar fora do grupo to grande que as pessoas terminam se abraando fortemente, criando um clima de integrao e descontrao. Repete-se este processo por 4 ou 5 vezes, sempre registrando o nome das pessoas que ficaram de fora. Finaliza-se o jogo formando grupos com o nmero de pessoas que se deseja trabalhar.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: No necessrio que os participantes que ficaram de fora em cada rodada paguem uma prenda no final. Este procedimento serve como elemento motivador ao abrao.

OS NMEROS

FINALIDADE: Dividir grupos. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum. CONDUO: Organiza-se os participantes num crculo.

Em voz alta o monitor vai indicando para cada participante um nmero, na sequncia que vai de 1 at o nmero de grupos escolhido. Por exemplo: Tem-se 20 pessoas e deseja-se a formao de 4 grupos. Ento, o monitor inicia indicando para um dos participantes o nmero 1, para o seguinte o nmero 2, depois o 3, o 4 e continua com 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 at que todos tenham recebido um nmero. Em seguida orienta-se os participantes a se reunirem de acordo com o nmero recebido. Ter-se- o grupo do nmero 1, do 2, do 3 e do 4. VARIAES: Pode-se substituir os nmeros por elementos como fogo, gua, terra e ar , por cores, nome de bichos ou algo ligado ao tema que ir ser trabalhado. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Este processo de diviso de grupos muito prtico e por no necessitar de materiais previamente preparados poder ser utilizado a qualquer instante pelo facilitador.

BALES

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Bales coloridos ( bolas de assoprar, bexigas de aniversrio ).

CONDUO:

Coloca-se num saco, uma quantidade de bales correspondente ao total de participantes. Estes devero ser organizados previamente, de maneira a que cada cor corresponda a um grupo ( Exemplo: 5 grupos = 5 cores de bales; 8 pessoas por grupo = 8 bales de cada cor ). Cada participante pega um balo, enche e amarra. Quando todos tiverem com os bales cheios jogam para cima, numa espcie de voleibol. Neste momento inicia-se uma verdadeira brincadeira, onde as pessoas vo trocando sucessivamente de bales at que, ao sinal do monitor, cada participante dever pegar um dos bales e ficar com ele nas mos. Em seguida, as pessoas que estiverem com os bales da mesma cor, formaro grupos. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Como alguns bales costumam estourar, importante que o monitor tenha de reserva alguns bales de cada cor, para que possam ser substitudos de imediato.

CORAL MALUCO

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Trechos de msicas escritos em papel.

CONDUO:

Escreve-se em pedaos de papel, estrofes de msicas conhecidas. Cada msica corresponder a um grupo e cada pessoa receber um pedao de papel ( Exemplo: Tem-se 30 participantes e deseja-se formar 5 grupos de 6 pessoas, logo, deveremos ter: 5 msicas com 6 cpias de cada ). Depois que os papis forem distribudos cada pessoa dever ler o seu em silncio, guardando segredo sobre a msica. Ao sinal do monitor, todos devero cantar as msicas em voz alta, e, a medida que forem encontrando outros colegas que estejam cantando a mesma msica, devero dar os braos e ir formando grupos.

VARIAES: Em grupos com problemas de analfabetismo pode-se , ao invs de escrever as msicas em pedaos de papel, escrev-las no quadro negro e ensai-las com todos os participantes. Em seguida, o facilitador falar no ouvido de cada um, o nome das msicas alternadamente. Ao sinal deste, todos devero cantar a msica indicada e procurar seu grupo.

SACO SURPRESA

FINALIDADE: Dividir grupos. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Saco e cartes coloridos CONDUO:

Prepara-se antecipadamente, cartes coloridos correspondentes ao nmero de participantes e ao nmero de grupos que se deseja formar ( Exemplo: 24 participantes e 4 grupos = 24 cartes sendo 6 de cada cor). Os cartes so colocados num saco e so distribudos entre os participantes. As pessoas que retiraram a mesma cor faro parte do mesmo grupo. VARIAES:

Escreve-se em cartes ou pedaos de papel, nomes de animais da regio. Cada animal corresponder a um grupo ( Exemplo: Tem-se 30 participantes e deseja-se formar 5 grupos , logo deveremos ter grupos de 5 bichos escritos em 6 cartes cada ). Cada participante recebe um carto e o l em sigilo. Ao sinal do monitor, todos devero imitar o bicho que recebeu e procurar identificar os companheiros da mesma espcie para formar grupos. VARIAES:

Os cartes coloridos podero ser substitudos por cartes numerados, objetos, frutas, verduras, folhas diferenciadas etc.

O monitor tambm poder dizer o nome dos bichos, alternadamente, no ouvido de cada participante. Com isto evitar fazer os cartes. OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO: Deve-se evitar este jogo no primeiro dia de um evento, quando os participantes no esto suficientemente entrosados, pois alguns produtores no percebem o sentido da tcnica e s vezes se sentem ofendidos.

GRITARIA DOS BICHOS


FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes. No DE PARTICIPANTES: Indefinido. MATERIAIS NECESSRIOS: Pedaos de papel com nomes de bichos. CONDUO:

Os participantes tm que entender o que, como e para que 2. Deve-se ter o cuidado para que a explicao inicial no seja exagerada. Isto ao invs de motivar, desmotiva. E, pode tirar a fora e espontaneidade da dinmica. Uma tcnica para ser vivenciada, e no entendida por explicaes tericas. 3. Aps a realizao da tcnica inicia-se a discusso questionando os participantes sobre o que fizeram. Isto permite reconstruir o processo desenvolvido, recordando os principais elementos; Recuperar e resumir a vivncia. V. DICAS PARA CONDUO 4. Com o processo reconstrudo, parte-se para analisar os sentimentos experimentados pelos participantes no decorrer do trabalho. Esta uma etapa muito importante e que nem sempre feita. Justifica-se pelo fato de que as reaes e sentimentos que experimentamos num jogo vivencial semelhante s reaes e sentimentos que temos em situaes anlogas na vida real. Uma vez que o objetivo a mudana de comportamento, se faz necessrio refletir e analisar os comportamentos que exteriorizamos nas vivncias. Analisar os comportamentos.

A seguir damos algumas dicas bsicas que ajudam no processo de conduo e discusso das tcnicas. Elas facilitam a reflexo e a discusso, e, aumentam a capacidade de sensibilizao da tcnica: 1. Criar uma motivao inicial acerca do tema ou assunto que se vai tratar. Os objetivos do trabalho e os passos bsicos do processo de discusso devem ser esclarecidos inicialmente. Estas informaes podero ser escritas de forma sinttica numa lousa, cartaz ou tarjeta;

5. Realizada esta etapa, passamos a analisar as correlaes que a vivncia tem com a prtica e com o tema ou assunto em discusso. Que relao isto tem com a realidade? Como isto se d em nossa Organizao? 6. Para reforar o que foi discutido pelo grupo, sempre importante sistematizar as concluses ou sntese num cartaz, na lousa ou num texto de apoio. Quais as concluses que tiramos? Como podemos resumir o que discutimos?

CASTRO, Guillermo W. Guia para capacitadores em apoio s organizaes de pequenos produtores. Programa Nacional de Capacitao Tcnica INCRA/PNUD, 1992.

MACRUZ, Fernanda de M. S. et FAZZI, Jos Luiz et DAYREL, Juarez Tarcsio et INCIO, Rodolfo A. Casco. Jogos de cintura. Belo Horizonte: Escola Sindical 7 de outubro / SEFCUT, 1992.

VARGAS, Laura et BUSTILLOS, Graciela. Tcnicas participativas para la educcion popular. San Jos: Centro de Estudios y Publicaciones Alforja, 1984.

Estas dicas devero ser assumidas de maneira flexvel e com criatividade, para que se possa conduzir um processo educativo que seja de fato participativo, democrtico, profundo e sistemtico.

BIBLIOGRAFIA

ANDREOLA, Balduno A. Dinmica de grupo: jogo da vida e didtica do futuro. Petrpolis, Vozes, 1992.

ANTUNES, Celso. Manual de tcnicas de dinmica de grupo de sensibilizao de ludopedagogia. Petroplis,Vozes,1990.

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