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A OVE S

edicin
Toray
Ganars
,
mas
partidas!
Yo te
ensear
cmlo!
-
EL MATE DEL LEON
La pan ida ms cona posible.
PARA JOVENES
William T. McLeod y Ronald Mongredien
Ilustraciones de Jean-Paul Col bus
Versin espaola de E. Snchez Abueli
Taray
Indice
1 ntroduccin
Dos consejos preliminares
Conoced las piezas
Reflexionad antes de jugar
Observad a vuestro adversario
Jugad bien la apertura
Estudio de una apertura
El buen uso de los caballos
El buen uso de los alfiles
El buen uso de las torres
El buen uso de la dama
Los mates
Juguemos!
"Tijeras"
Las clavadas
El ataque a la descubierta
Los cambios
Los sacrificios
Las celadas: fintas y maniobras
de distraccin
Aperturas y cierres de lneas
No menospreciis los peones
La promocin del pen
Utilizad el rey
El plan
El plan de ataque
La anotacin
Respuesta a los problemas
Primera edicin. 1980
Segunda edicin. 1980
Tercera edicin. 1981
Cuarta edicin. 1982
Quinta edicin. 1984
Sexla edicin. 1985
para la edicin espaola:
Ediciones Toray, S.A. 1985
Duero, 6
08031 Barcelona
7
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1979 W.T. McLeod and R. Mongredien,
sobre el texto.
1979 Editions des Deux Coqs d'Or, Pars,
sobre la ilustracin. .
Impre o en Espaa - Prmled in Spain.
Depsito legal: B. 21.636-1985
ISBN 84310.2168-3
IrJstnas de Artes GraflC8S Gtahnl< SA
6
Introduccin
No es preciso hacer el elogio del ajedrez, pues todo el mundo
abe que es uno de los juegos ms prestigiosos y antiguos del
mundo. Fue inventado en la India har unos 1500 aos, y
desde entonces no ha dejado de conseguir adepto , algunos
de los cuales . fueron personajes ilustres, como Carl?magno,
Vctor Hugo y Einstein. Las obras sobre el ajedrez se cuen-
tan por millares.
Pero esas referencias no deben intimidaros porque, de pus
de todo, si jugis al ajedrez, es para divertiros. Claro que el
placer que procura puede verse disminuido si se pierde con
frecuencia.
Por el contrario, cuanto mejor juguis, mayor ser vuestra
satisfaccin, incluso aunque perdis. Pues bien, se es el
propsito de este libro: Se dirige a todos los principiantes
que conocen las reglas bsicas y que desean progresar.
Leed cada captulo lentamente y con un tablero de ajedrez a
mano. En cuanto una fase del juego os parezca poco clara,
volved a leer las explicaciones y colocad las pieza en sus
casillas, ya que as lo comprenderis mejor. No olvidis que
hasta los mejor dotados no lo captan todo a la primera.
Y ahora, a jugar y mucha suerte!
LOS AUTORES
7
Dos consejos
preliminares
U na partida de ajedrez no es un
combate callejero, ino un encuentro
leal entre dos personas que respetan
cierto numero de reglas con cortesa
y honestidad. Pero el juego limpio
no excluye la combatividad, y para
poder ganar debi evitar la celada
que pueda tendero vuestro adversa-
rio y no acrificar inltimente vue -
tros efectivos.
ninguna pieza si no tenis la inten-
cin de moverla: "Pieza tocada,
pieza jugada." No obstante, si
queri rectificar la po icin de una
pieza en una casilla. podis hacerlo
con la condicin de decir : "Com-
pongo". Tampoco debis tocar el
tablero ni mover un dedo por la
casilla con la intencin de preparar
las siguiente jugada : Slo en la ca-
beza pueden hacerse eso preparati-
vos. o hagi nada que pueda
distraer a vue tro adver ario cuando
le toca jugar a l. Permaneced
tranquilo, sin hablar.
1. Jugad limpio
Ante todo, eso quiere decir que
debis respetar escrupulosamente las
reglas del juego. Por ello, no toqui

-t- -t
-.
f
- f' .&;'- U
. ft.
r

ft . I
. . .
l . Las negras se dan cuenta
de que el pen blanco de
4A D no est protegido y e
apresuran a atacarlo. jugando
la lOrre a IAD. Por qu
cometen un error con ese
movimiento? lA 11
5. Las blancas juegan P 3TR.
sin darse cuenta de que su
caballo protege una impor-
tante casilla. Las negras
juegan A xC y las blancas
DxA . .Qu harn las negras
para ganar una torre'? [A 5]
t=t B
a. 5t 8'S'.
- t-t _
--.
a'l
8
8.

. "ZJ. rz
R

2. Las blancas van a jugar
A 2C para poder hacer
TI A. Pero, pese a lo que
parece en un principio. se
trata de un grave error. Por
qu? [A 21
6. Las negras juegan TI D
con la intencin de seguir
con P4R. Pero eso propor-
ciona a las blancas la ocasin
de lanzar un lem ible ataque.
Cmo? [A 61
8 & 8
t . ;-'"

t 8 t 8 a t B

Q. _ "al .
8: 8 8

_. a
hJ..l. m h
8 8 8 a
3. Las blancas se han olvida-
do completamente de su ca-
ballo en 7TR. que las negras
pueden capturar en dos juga-
das. Le. lOca mover a
blancas. , Pueden . alvar el
caballo? [A 31
7. Como el pen blanco en
5D ataca al caballo. las n.:: -
lo juegan a 4T. ,Por
qu cometen un error" .Que
deberan jugar? lA 71
He aqu dos
pnnclplos
esenciales que
debis respetar
siempre que
. , .
Juguels
al ajedrez ...
t=t .
a., U, "al8'S' .
a tm
. " .


8
a a
U.
_
d:L.Q
.
-g.
4. Las dos torres blancas ata
can el pen de torre. Las ne-
gras juegan C3A para deren -
der el pen con dos pielas.
Pero las blancas conte tan
D3D. Qu pueden hacer las
negras') [A 41
X. Las blancas creen ganar
un pen sin correr riesgos y
juegan x P. Debieron pen-
sarlo mejor. ya que de ese
modo pierden el alfil. Veis
cmo? [A 81
Si l/O seRurrI.\ de ('rimo se leel/ y escribel/ los 1I/00'imiel/lOs de las pie:as. h' et! ('01/ o/el/cid" las 56 Y 5 7.
Cuando juguis una pieza. no rec-
tifiqui ' con el pretexto de que "no
querais hacer eso preci amente".
Una vez movida la pieza. ya e tarde
para dar marcha atr . Y si habis
cometido un error cata trfico. que
le vamo a hacer! Cuando le toca ju-
gar a vuestro adver ario. dejadle
pen ar todo el tiempo que gu te in
manifestar impaciencia. Y sacad
provecho de la espera. e tudiando
la posibilidades que e os ofrecen
para preparar la futuras jugada .
Si perdi . no queri excusa ro ' a
todo trance: Aceptad la derrota in
prote ta . Pero que eso no o impida
intentar comprender por qu ha-
bis perdido y en qu j u g d ~ habis
errado.
2. Vigilad las piezas
Aprended a vigilar la pieza
constantemente. para evitar perder-
las en un de cuido. por haber rea-
lizado un mal anlisis del juego o
por falta de reflexin . Con objeto de
no caer en tale errore . leed atenta-
mente lo con ejos que o damo. y
tened lo en cuenta cada vez que
hagi una jugada. a i como cada
vez que juega vuestro adversario.
No os metis en la boca del lobo
Puede parecer co a fcil evitar co-
locar una pieza en una casilla donde
pueda ser capturada en el primer
movimiento de una pieza contraria.
Sin embargo. e lo que sucede cuan-
do e tiene la atencin concentrada
en otra co a (diagrama 1). Y ade-
m . el peligro no siempre es evi-
dente. A egurao de que vuestra
jugada no permitir al adver ario
efectuar una maniobra con la que o
gane una pieza (diagrama 2).
Proteged las piezas
Toda. la piezas deben e tar con -
tantemente protegida por otras
piezas. inclu o aqulla. que no
parezcan e tar en peligro inmediato.
Tratad. en especial. de colocar los
alfiles. caballo y torre en ca illas
controlada por vue tro. peone
(diagrama 3). na pieza debe e tar
protegida por ms efectivos de lo
que di pone vuestro adversario para
atacarla (diagrama 4).
Esforzaos por salvar aq uella pieza
que corra peligro
Alguno ataque on muy claros
y fcile de parar. Pero no iempre
es a . Por lo tanto. hay que mante-
ner lo ojo bien abierto para
de cubrir las maniobras m utiles
como. por ejemplo. el temible
ataque doble que es preci o o evitar
ante. de que sea demasiado tarde
(diagrama 5 y 6).
Cuidado con las celadas
Para empezar. no cometis la
torpeza de colocar una pieza en una
casilla de la que ea impo ible . acar-
la en caso de ataque (diagrama 7). Y
no caigi en una trampa: hay que
mantener va de acce o para enviar
ayuda a una pieza en peligro o para
que sta pueda e. capar in que vue -
tro adversario le corte la retirada
(diagrama 8).
9
Conoced las piezas
Al empezar la partida cada juga-
dor dispone de diecisis piezas: ocho
figuras : un rey, una dama, dos
torres, dos alfiles, dos caballos y
ocho peones. No todas tienen el
mismo valor, ya que no todas ellas
ofrecen las mismas posibilidades.
Pero todas deben desempear su
papel , por lo que es indispensable
conocerlas bien.
El valor de cada pieza depende de
su potencia: no hay que olvidarlo.
10
l . Perder la calidad. Juegan
las b.1ancas. Las negras se
ven condenadas a perder la
calidad: una torre por un ca-
ballo. Vei cmo? [A 9]
4. Cmo es que una lorre
puede valer menos que cinco
peones? Pue cuando e en-
cuentra en la primera lnea.
frente a dos peones. a dos
casillas de su promocin.
Juegan las blancas. Puede la
torre impedir que uno de lo
peones llegue a dama? r 121
Si, por ejemplo, capturis un caballo
contrario sacrificando la dama,
hacis mal negocio y lo ms seguro
es que perdis la partida.
Se establece el valor de las figuras
con relacin al pen (P) que e la
pieza ms dbil del juego. Apre-
surmonos a aadir que los peones
pueden desempear un papel impor-
tante, tan importante que ms ade-
lante les dedicaremos dos captulo
enteros.
2. Perder la calidad. Juegan
la negras y pueden ganar la
calidad. Cmo? Para daros
una pista, os diremos que la
blancas tienen colocadas las
dos torres en la misma dia-
gonal. [A lO]
5. A veces. inclu o la pode-
rosa dama puede valer
menos que un caballo. Aqu,
las blancas se crean seguras,
pero la negras no tardan en
demostrarles lo contrario.
1) ... D x C! y abara. qu va
a pasar? [A 13]
3. Puede suceder que un ca-
ballo valga menos que un
pen. como sucede en este
caso: 1) ... CxP; 2) PxC. Y a
pe ar de eso, las blancas per-
dern. Por qu? [A IIJ



_ d.
~ t

.lt.

p
6. i Y hasta puede darse el
caso de que una pieza no
tenga ningn valor! Por
ejemplo, examinad lo deli-
cado de esta situacin. Las
blancas disponen de un alfil
y de un pen, y ese pen se
encuentra en 5T. Pero ,
pueden ganar? [A 14]
1) El caballo
El caballo (C) vale 3 peones . Co-
mo e la nica pieza capaz de de ' -
plazarse altando por encima de la
otras, de empea un papel particu-
larmente intere ante cuando hay
mucha pieza en el tablero. en
especial al principio de la partida.
2. El alfil
El alfil (A) tambin vale 3 peo-
nes. Por lo tanto. al principio, el
alfil y el caballo tienen el mimo
valor. pero con alguna diferencia .
Como los alfile e mueven en dia-
gonal, u eficacia aumenta a medida
que el tablero e de peja: Cuanta
meno pieza hay en juego, m au-
menta el radio de accin de los alfi-
le .
Un alfil lo cubre la mitad del
tablero. pue se de plaza slo obre
la ca iIIas blancas o sobre la ne-
gras. Pero los dos alfiles cubren to-
das las ca ilIa . por lo que debe
intentar e con ervarlos el mayor
tiempo po ible. Hacia el final. el ju-
gador que di pone todava de us
do alfiles tienen una clara superio-
ridad sobre el que slo tiene un alfil
y un caballo. aunque amba pareja
tengan el mi mo valor. equivalente
a 6 peone .
3. La torre
Una torre (T) vale 5 peone . Lo
que significa que vale un caballo y 2
peone . o un alfil y 2 peone . Pero
la torre vale menos que 2 caballos o
que 2 alfile o que un caballo y un
al fi 1.
Cuando un jugador cambia una
torre por un caballo o un alfil. se
dice entonces que ha perdido la ca-
lidad. pues. en general. suele encon-
trarse en in ferioridad (diagrama I y
2)
4. La dama
unque cada jugador slo dispo-
ne de 8 peone . la dama (O) vale 9.
E to . e debe a que la dama e . con
m ucho. la pieza m fuerte del jue-
go. ale. en efecto. 2 alfile y un
caballo. o 2 caballos y un alfil; vale
un pen m que una torre y
un alfil junto. o que una torre y un
caballo juntos. Sin embargo. hay
que tener en cuenta que vale meno
que 2 torre . como queda de
manifie lO cuando ya no quedan
otra pieza. en el tablero.
5. El rey
El rey (R) e capa a cualquier
apreciacin. pues darle mate es el
objetivo del juego y el fin de la par-
tida.
6_ Valor relativo de las piezas
Lo que hemos dicho hasta ahora
concierne al valor terico de la
piezas en . ituacione normale . Pero
en el tran curso de una partida de
ajedrez podi encontraros en itua-
ciones excepcionale que tra tocan
esa jerarqua; es lo que se llama el
valor relativo de la piezas. Para
comprender mejor esto. consultad
los diagramas del 3 al 6.
II
,
12
I .Convencidas de que pue-
den eliminar in riesgo algu-
no un pen enemigo. las
blanca juegan T6D. ame-
nazando a ido. peone al
mi mo tiempo. Qu error
han cometido? [A 15J
2. Las blancas tratan de im-
pedir que las negra jue-
guen ... PSR. para evitar que
el pen ataque simultnea-
mente al alfil y al caballo (A
propsito. por qu el alfil
en 3D no puede tomar el
pen?) y para ello. las blan-
cas juegan P4R. Qu os pa-
rece e a jugada? [A 16)
3. Las negras juegan ...
P4CD. de modo que el pen
blanco de 4A 'e encuentra
amenazado por el pen ne-
gro y por la torre. Deben
contestar las blancas Px P? [
17J
Reflexionad
Empecemos por una verdad de
Perogrullo: Para ganar. es preciso
no perder! Ahora bien. por evidente
que sea. este principio no e meno
fundamental: Es la ba e de toda
buena e trategia. Por lo tanto, leed
con atencin lo que igue. Encontra-
ri alguna encilla reglas que o
en earn a no perder, si la tenis
en cuenta durante la partida. Para
empezar. no movis una pieza in
antes hacero las tres preguntas si-
guientes:
1) La pieza que voy a mover. corre
el riesgo de ser capturada o ca m-
biada?
2) o voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mis
piezas?
3) o voy a dejar in proteccin
una pieza o una casilla importan-
te?
Reconoced que e a tres pregun-
tas no requieren un gran esfuerzo de
memoria! Por lo tanto, tratad de
recordarla ante de efectuar una ju-
gada.
Por otro lado. para ayu,.daro a
comprender u utilidad. o propor-
cionaremo ' varios ejemplo . que po-
dris estudiar sobre vuestro tablero.
1) La pieza que voy a mover. corre
el rie go de ser capturada o cam-
biada?
En realidad. aqu lo hablare-
mos del riesgo de ser capturada.
ya que. por lo que respecta a los
cambio . ms adelante le dedica-
remo todo un captulO.
A veces. al actuar con ligereza. se
coloca una pieza en una casilla
peligro a. Pero ca i iempre la ra-
zn es otra: Est uno tan absorto
preparando una "gran jugada"
que no e fija en las emboscada
que le tiende el adversario.
Fijao , por ejemplo. en el diagra-
ma l . Para evitar esos errores.
aco. tumbraos a haceros la
pregunta nmero uno cada vez
que o toca jugar. Veris como es
infalible.
2) No voy a favorecer un ataque
del adversario contra una de mi
piezas?
En efecto. al desplazar una pieza
poned cuidado de no poner otra a
merced del adversario.
Considerad el ejemplo del diagra-
ma 2 y comprenderi lo que
queremos decir: Jugando con la
blanca. no habrai cometido
ningn error de haber tenido en
cuenta la pregunta nmero do .
na vez solucionado el problema
pre entado en el diagrama 2. tra-
tad de encontrar otro do errore
del mi mo tipo que hubieran
podido cometer la blancas.
antes de jugar
Luego pa ad a los diagramas 3 y
4. que tambin os demo trarn lo
importante que es hacerse la
egunda pregunta antes de mover
una pieza.
3) ~ voy a dejar sin proteccin
una pieza o una ca i!la impor-
tante? Cuando una pieza protege
a otra pieza o una ca illa impor-
tante durante mucho tiempo. pue-
de uceder que uno e olvide del
papel que la pieza de empea.
. obre todo i se cae en la cuenta
de que e a pieza puede intervenir
en un ataque fulgurante contra
las lineas enemigas. Examinad el
ejemplo del diagrama 5 y veris
hasta qu punto e importante te-
ner en cuenta esta tercera pregun-
ta.
En fin . terminaremo. este capitu-
lo con un ltimo prblema: el del
diagrama 6.
o olvidis haceros estas treo
preguntas antes de jugar:
1) La pieza que voy a mover.
corre el rie go de ser capt ura-
da?
2) o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) o voy a desg uarnecer mi
sistema de proteccin?
4. Las blancas tienen un
buen plan: A lejar el caballo
negro de JA R jugando P5R.
y luego dar mate con OxP. Y
as. en cuanto las negras jue-
gan P4A. las blancas contes-
tan P5R. c. Por qu rracasa el
plan de las blancas'! [A I ll]
5. Las negras juegan ... Ole
jaque. wntando con que las
blancas contesten P40. Por
qu? (Es que as se libera
una casilla que las negra."
pueden llcupa(l) Qu deben
hacer las blancas? [ 19]
6. Las negras acaban de ju-
gar P40. atacando a. al alfil
blanco. Las blancas juegan
TITI R. Es que no se han
fijado en la amenaza que pe-
sa sobre su alfil? Si jugaseis
con las negras. o comerai
el alfil? [ 20]
13
14
l. Cuando las blancas juegan
A4D, la negras se dan cuen-
ta de que la torre blanca de
l A ataca a u torre en 2A .
pero. como esta torre est
protegida por la otra, las ne-
gra se preguntan si la blan-
cas amenazan otra pieza.
Qu deben hacer? [A 2 J]
2.Las negras juegan C2D. y
las blancas se preguntan:
Me amenaza alguna pieza
ese caballo? o. Entonces.
es que ese movimiento
permitir un ataque a otra
pieza? Responded a esta
pregunta y jugad con las
blancas. [A 221
3. Las blancas juegan A l A,
Y las negras se preguntan:
Se ataca a alguna de mi
piezas? No. Entonces, de
qu irve jugar A lA? A
dnde puede ir e e alfil? Y
otra pregunta, deben parar
la negras alguna amenaza?
[A 231
Observad a
o de preciis nunca a vuestro
adversario: Estudiad sus movimien-
tos con la atencin que
prestis a vuestro propio juego. He
aqu tres preguntas que debis hace-
ros cada vez que vuestro adver ario
juega:
1. Me amenaza alguna pieza?
2. En ca o negativo. preguntaos el
porqu.
Con qu objeto ha efectuado ese
movimiento?
Qu ca illa o casillas protege
as?
3. Ese movimiento, me obliga a
cam biar de planes?
Bastarn algunos ejemplos para
que veis la importancia de e as
preguntas.
1. Me amenaza una pieza?
Puede que la pieza movida no
ataque directamente, pero, al des-
plazarse, perm ita el ataque a otra
pieza (diagrama 1 y 2).
2. En ca o negativo, preguntaos el
porqu.
Si el movimiento del contrario no
amenaza ninguna de vuestras
piezas, debis preguntaros con
qu objeto lo ha efectuado. o

la primera fa e de un plan que e
completar con la siguiente juga-
da? Si es as, hay que poner
remedio antes de que sea dema-
iado tarde (diagrama 3 y 4) .
Y adems, ese movimiento pudo
ser motivado para proteger o ala-
car una casilla importante (dia-
grama 5).
3. E e movimiento, me obliga a
cambiar de planes?
Puede darse el caso de que no ea
nece ario reaccionar contra una
amenaza, cuando el ataque que
vais a lanzar pille de sorpresa a
vue tro adversario. Pero es nece-
sario asegurarse de eso, pues se
juega uno el todo por el todo, y
de la respue ta a esta tercera
pregunta puede depender el
desenlace de la partida (diagramas
6 y 7)
Atencin!
Si tenis la iniciativa del ataque.
no dejis de haceros e as tres pre-
gunta . pues de lo contrario podrais
llevaros desagradables sorpre as
(diagrama 8).
Por lo tanto, no dejis de pre-
gu ntaros:
Antes de efectuar un movi-
miento:
1) La pieza que muevo, no corre
el riesgo de ser capturada?
2) o voy a favorecer un ataque
del adversario?
3) No voy a desguarnecer mi
sistema de defensa?
Despus de cada movimiento
del adversario:
1) Me ataca una pieza?
2) Qu objeto tiene ese movi-
miento?
3) Debo cambiar de planes?
4. Con la jugada T3AJD. el
alfil blanco queda amenazado
por dos pieza pero est
protegido. Ahora. el alfil
negro amenaza al pen de
2C. pero tambin est
protegido . Hay otra
amenaza? Qu deben hacer
las blancas? [ 241
,..
vuestro adversario
5. I jugar C6 . la. blanca
atacan im ultneamente al
pen y al alfil negros. Las
negra contestan A2A .
Podan derender al pen con
el alfil. pero no lo hacen.
Qu hariai I Juga ei con
la blanca? [A 251
torre
blanca. Deben reaccionar
la blancas ante e ta amena-
za? O pueden ignorarla?
A n te de respo nder. e t'ud iad
bien la partida y considerad
todas las po ibilidade . [A
261
7. Apenas empieza la par-
tida. las blanca e lanzan al
ataque: Al jugar CSC. ame-
nazan al pen de 2 R con
dos piezas. La. negras tiene
que hacer algo. Por qu? Y
qu pueden hacer para neu-
tralizar el ataque de la blan-
ca ? [A 27]
8. Al colocar la dama en 4A.
las negra atacan el pen
blanco en 3A con dos pieza .
Las blanca replican 030.
La negra e dan cuenta de
que las blancas amenazan su
pen en 3T. pero se de en-
tienden y juegan PSO. Qu
o parece? [A 281
15
Jugad bien la apertura
La partida m corta de la historia
del ajedrez da la victoria a las ne-
gras con dos movimiento (diagra-
ma 1).
1) PJAR. P4R: 2) P4CR. DST ma-
te.
Claro est que nadie juega tan
mal. pero aqu tenis otro ejemplo.
otra partida breve. con un mate en
cuatro jugadas (diagrama 2).
1) P4R. P4R: 2) A4 . P3TD: 3)
D3A, P4CD: 4) DxP mate.
La verdad es que la negras hubie-
ran podido escapar fcilmente a la
trampa que les haban tendido. En
efecto, inclu. o despus de la tercera
jugada de las blancas 3) 03 . las
negras habran evitado el mate
jugando C3 R.
El caso es que victorias tan fulgu-
rante on prcticamente impo ible
cuando lo do adversario. juegan
con un mnimo de cuidado. Al ini-
ciar una partida. hay que preparar e
para un duro encuentro y no para
una rpida escaramuza . En la
apertura es preciso sobre todo di spo-
ner la pieza de tal modo que e tn
pre tas para el ataque o para la
defensa .
Para ello. lan e con atencin las
iguiente reglas esenciale :
- Colocad la piezas en ca illas
donde puedan atacar eficazmente.
al tiempo que e protegen entre
ellas. E lo que se llama "de arro-
llo".
- Sacad en eguida los alfile y lo
caballos.
- Guardad en reserva la dama y la
torre .
- Tratad de controlar el centro.
- Proteged a vuestro rey . Vigilad en
e pecial la casilla 2AR. que al
principio de la partida lo est
protegida por el m ismo rey.
- Despejad la primera lnea. de
16
forma que las torres puedan
desplazarse con facilidad .
A continuacin os daremos algu-
no consejos m concretos , que os
sern tiles hasta que hayi . adqui-
rido m experiencia. Hay muchas
manera de empezar bien una parti-
da: Es asunto de inspiracin ... y de
utileza.
Para realizar una buena apertura
1) Adelantad vue. tro PR dos casi -
lIa . Si jugi con la. negras.
podi decidiros por PO . . egn lo
que hayan jugado la ' blanca ..
2) Sacad un caballo y despus un
alfil.
3) Sacad el caballo y el alfil del ala
de rey, y a continuacin enrocad
en cuanto os sea posible.
4) De pu de enrocar. no toquis
ninguno de los peone que defien -
den al rey .
5) Durante la apertura evitad el
mover dos vece. seguidas la
misma pieza: eso era una prdi-
da de tiempo.
6) No bloqueis vuestras propias
pieza Si jugis con las blancas .
no coloquis un alfil en 3D o 3R
sin ante avanzar el PO o el PR o
pues de otro modo perderais un
tiempo para liberar ese pen .
7) De pejad la primera lnea para
que la torres puedan moverse
con facilidad .
8) A I principio. no avancis dema-
iado los peone . Tienen un gran
valor. ya que todos ellos pueden
convertir e en una dama al llegar
a la octava lnea. Por lo tanto. hay
que protegerlos.
Para acabar este captulo o.
mostramo una partida que sirve de
ejemplo para ilustrar algunas de
esta reglas elementale . As apren-
deris ms que con una larga
di ertacin. iempre y cuando com-
prendis por qu la blanca inician
una mala apertura y cmo las ne-
gra se aprovechan de ello.
Una mala apertura
(Torneo de Ha ting, 1976)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
8Iall('a.\
C3AR
P4A
PxP
P4D
C3A
C5R
ex ras
P4D
PJAD
PxP
CJAR
C3A
(moviendo do vece la mi ma figu -
ra antes de haber enrocado: es
demasiado pronto)
6) P3R
7) CxC
(cambando la nica pieza activa y
La partida ms corta posible.
Un mate en cuatro movi-
mientos.
reforzando la posicin de los peones
negros en el centro)
7) PxC
8) A5C D3C
(atacando el pen de 2C y contro-
lando la columna)
9) D2D TlCD
(incrementando el ataque contra el
PC)
10) AxC PxA
11) 0-0-0
(enroque desaconsejable por quedar
bajo el ataque de las negras)
11) D4T
12) D2A A6T!
(desagradable sorpresa para las blan-
cas. Si 13) PxA, las blancas pierden
la dama y un pen contra un alfil y
una torre, y dejan a su rey sin
proteccin. Podis comprobarlo
para cercioraros de que a es)
13) C4T
(para interponerse entre la dama y el
alfil)
13) T5C
(amenaza al caballo e incita a la
dama a alejarse)
14) DxP jaque A2D
Ahora las blancas se dan cuenta
de que estn perdidas y abandonan.
La partida pudo haber terminado
aS : 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT,
T5A jaque; 17) RIC, AxC 18)
TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate.
y i en la jugada 1 5 las blancas
juegan D3A, las negra replican
15) ... T5A y las blancas pierden la
dama contra una torre 16) DxT,
PxD; 17) PxA, AxC; 18) T2D,
D6A jaque; 19) RIC, DxT, ya par-
tir de este momento las blancas
estan perdidas.
17
Estudio de una apertura
A continuacin vamos a estudiar
una apertura muy conocida: La
Espaola, pues fue un tal Lpez,
clebre jugador espaol, quien la
puso de moda all por el siglo X V l.
Leed los comentarios con atencin,
ya que os ayudarn a comprender el
porqu de cada jugada.
Partida espaola (Ruy Lpez cerra-
da)
1)
Blancas
P4R
Negras
P4R
Los dos jugadores ocupan el cen-
tro y abren el paso a sus alfiles de
rey.
2) C3AR
Las blancas sacan una pieza y
atacan al pen negro.
2) C3AD
Las negras defienden al pen y
movilizan una pieza.
3) ASC
Las blancas sacan otra pieza y se
di ponen a enrocar,
3) P3TD
Las negras obligan a las blancas a
desplazar el alfil, al tiem po que pre-
paran P4CD, con el objetivo de con-
tratacar en el ala de dama.
4) A4T
De este modo, el alfil amenaza
indirectamente al rey negro. Si las
negras avanzan u pen de dama, el
caballo de 3A quedar clavado y no
podr defender el pen negro de 4R.
C3A
Las negras movilizan una nueva
pieza, amenazando el pen blanco
de 4R.
S) O-O
Las blancas enrocan, ignorando
la amenaza.
S) A2R
Las negras prefieren no tomar el
pen de 4R, sacando el alfil para
facilitar el enroque.
6) TIR
Las blancas protegen su pen de
4R (se disponen a jugar P3AD,
seguido de P4D).
6) P4CD
Ahora que han despejado su ala
de rey, las negras se encargan de
18
librarse de la molesta presencia del
alfil blanco en 4T. desarrollando el
ala de dama Cantes de que la blan-
ca puedan jugar P3AO, permitien-
do as la retirada de su alfil a 2A).
7) A3C P3D
Oe este modo la negras protegen
u pen de 4R, al tiempo que dejan
libre el pa o al AD.
8) P3AO
Preparndose para jugar P4D.
8) O-O
Las negras aprovechan la calma
momentnea para enrocar. prote-
giendo a su rey.
9) P3TR
Las blancas quieren impedir que
las negras jueguen A SC. ya que en-
tonces el caballo no podra eguir
protegiendo la casilla 40, debido a
la amenaza que pesara sobre su
dama.
9) C4TO
Prosiguen las negras la expansin
en el ala de dama. con la intencin
de jugar P4AO. Para ello. apartan
el caballo, amenazando cambiarlo
por el valio o alfil en 3C. sabiendo
que las blanca tendrn que hacer
algo para alvar a su alfil. Pero,
tarde o temprano, las negras se
vern obligadas a llevar ese caballo
al centro del juego.
ID) A2A P4A
Las negras prosiguen su desarro-
llo en el ala de dama, y disponen de
otra pieza para proteger el punto
estratgico de SO (que las blancas se
preparan a ocupar con su pen de
20).
11) P40
La amenaza que preparaban la
blancas, desplegndose en el centro.
11) 02A
Las negra a eguran la proteccin
de la casilla 4R, intentando dejar
espacio libre para las torres.
Ha terminado la apertura y ahora
los' dos jugadores se disponen a en-
trar en el medio juego . Por lo gene-
ral, las blanca intentan atacar en el
aja de rey; para llevar a cabo esta
tctica, desplazan su caballo a ese
lado mediante 20, 1 A Y 3C o 3R.
Las negras tienen ms oportunida-
de en el ala de dama. pero para ello
deben llevar el caballo de 4T al cen-
tro y avanzar el A I A para que la
torres puedan sumarse a sus fuer -
zas. Seguramente colocarn una
torre en 1 O. lo que le a egurar el
control de la columna de dama. A
veces es muy valio o colocar una
torre en la columna de la dama ene-
miga.
La partida que hemos vi to e
una Ruy Lpez cerrada. A i se la
llama. pue el centro del tablero
permanece bloqueado por los peones
que ocupan las columnas de dama y
rey. Pero si las negras cambian el
PR en la jugada nmero cinco. en-
tonces la partida se convierte en
abierta. Vemoslo.
Ruy Lpez abierta
Blancas
1) P4R
2) C3AR
3) ASC
4) A4T
S) O-O
Negras
P4R
C3AD
P3TD
C3A
CxP
La negras han tomado la iniciati-
va abriendo el centro: ob ervad que
no han proseguido el de arrollo y
han movido dos veces un caballo en
la apertura, lo que permite una pe-
quea ventaja de desarrollo a las
blancas.
6) P4D
Las negras no pueden capturar
ese pen. Oe hacerlo, colocaran el
caballo en mala po icin, debido a
que la torre puede ir a 1 R. Por lo
tanto. deciden abrir completamente
el centro para proporcionar ms
espacio a sus piezas.
6) P4CD
Las negras tienen la intencin de
jugar P40, pero antes quieren apar-
tar el al fil de la diagonal de su rey,
pues de otro modo el caballo no
podra moverse una vez adelantado
el PD.
7) A3C
8) PxP
P4D
A3R
De nuevo, las negras deben pro-
teger el PD.
9) D2R
l . He aqu la l' partida tra
la jugada nmero I l. Tratad
de comprender el porqu yel
cmo de que ambos bandos
hayan llegado a e a posicin.
2. La 2" partida tras la juga-
da 15. La. blanca. han abier-
to el centro para as desple-
gar mejor sus ruerzas.
proporcionando mayor libertad a la
lorre.
9) A2R
Las negras sig uen desarrollando
su fuerza. disponindo e a enro-
car .
lO) TID
Esta vez son la blancas quiene
colocan una torre en la columna de
la dama.
10) O-O
Las negras slo disponen de un
pen para controlar la ca illa 5AD.
y el P4D no puede abandonar la
columna, pues entonce TxD. Por lo
tanto, la blanca aprovechan la
oportunidad.
11) P4AD PCxP
La negras no pueden dejarse
tomar el P4D por un pen, ya que
entonce pillaria con unas tijeras al
caballo y al alfil.
12) AxP D2D
As. las dos torres se sostienen
mutuamente.
13) C3A
Las blancas podan tomar un
pen (AxPT), pero las negras
habran jugado C4A y as e asegu-
raban el control de las columnas de
torre y caballo. Es por eso que han
preferido desarrollar otra pieza.
13) CxC
No hay otra posibilidad, ya que el
P4D sigue bloqueado en su colum-
na, y no protege realmente al C5R.
14) PxC P3A
Hay que eliminar al peligroso P5R.
15) PxP AxP
La apertura ha concluido y los
dos bandos han alcanzado una po i-
cin igualada. Sin em bargo, los
especialistas estiman que las blancas
tienen ligera ventaja para atacar.
Por ejemplo, pueden jugar 16)
A5CR, o bien 16) C5C.
En realidad, las negras deben
preferir la Ruy Lpez Cerrada.
La mejor leccin que puede sacar-
se de ambas partidas es la iguiente:
o hay que hacer un movimiento
sin ante haber con iderado cuida-
dosamente lo que ha jugado el ad-
versario, para evitar as ser vctima
de una maniobra que no haya pasa-
do por alto . Por lo tanto, no olvidis
las preg.untas enunciada en los
captulos 3 y 4. Slo as aprenderis
a desbaratar toda las tram pas y
podris vencer a adversarios experi-
mentados.
19
20
...
- ..
.. ....
A.
.t.t
ft R _

.. u uw
.. R
'./.,1,
.. R R
..
l . Las blancas intentan coro-
nar un pen del ala de dama.
y juegan: 1) P4T, in preocu-
par e del caballo negro ale-
jado. Pero entonce la
negra juegan: l L C4C
jaque; 2) R2T, C3R y la
blancas pierden la calidad: 3)
TxA, PxT.
..
mA. . a-' t
..
.. ,' .t.
...
ft . ..
U U

3. Sin preocuparse del ataque
doble que amenaza a su
caballo, las negras juegan ...
D3T para dar mate a la
siguiente jugada (Cmo?).
Las blancas no pueden jugar
P3C (Por qu?) y P3T no
para el mate (Por qu?)
Tienen la blancas alguna
oportunidad? [A 301
_a. _
.
-
-t- -

....
"' .... --
B ft .
p
u .
R .. . M R
. 1.!. .
.. ....
5. He aqu otro ejemplo de
cmo no hay que jugar. Las
negras han analizado mal la
situacin y creen poder co-
merse un pen sin riesgo al-
guno. 1)... CxP. Sabis lo
que jugarn las blancas para
atrapar al caballo? [A 321
2. 1) C7R, TlD, 2) C6C
jaque (slo un caballo puede
introducir e asi por entre las
piezas). Las negras pueden
mover el rey o tomar el
caballo con PxC, pero tanlo
si hacen lo uno como lo otro.
las blancas les dan mate en
pocas jugadas. Veis cmo?
[A 291
4. Como ya vimos en la
pgina 8, un caballo puede
ser apresado fcilmente si se
encuentra en un extremo del
tablero. He aqu un ejemplo.
El caballo no puede moverse
sin er capturado. Lo que
van a jugar las blancas segui-
damente es obvio. Lo adivi-
nis? [A 311
6. El caballo ocupa una CasI-
lla muy poderosa (6R). y no
hay modo de desalojarlo.
Pero tambin hay una casilla
muy interesante para el caba-
llo negro, si es que llega
hasta ella. Cul es? [A 331
El buen'
1) Ataca por sorpresa
Como es la nica pieza capaz de
saltar por encima de las otras, el
caballo puede surgir de improviso
all donde menos se le espera. Es un
verdadero especialista en el ataque
por sorpresa. Observad el diagrama
l . Fijaos en el caballo enemigo, y
preguntaos siempre: "A dnde pue-
de ir en la siguiente jugada?".
uso de los Caballos
2) Se burla de los obstculos
Nada le corta el pa o. inguna
otra pieza, ni siquiera la poderosa
dama, puede introducirse como l.
lanzando ataques inesperado o reti-
rndose bruscamente (diagramas 2 y
3). Debis aprender a sacar el mejor
partido posible de vuestros caballos.
3) Es ms poderoso en el centro
Cuando e encuentra en medio
del tablero. el caballo dispone de 8
casillas. aunque haya muchas pieza
a u alrededor. En cambio. para las
otra figuras. el nmero de ca illas
acce ible depende de los obstculos
que encuentren en su camino.
4) Pero tambin se dejan cazar
Procurad no dejar a un caballo al
borde del tablero. Cierto que en
alguno ca os resulta muy til ah.
pero ms vale no prolongar esa
ituacin porque:
- En e o. caso el caballo slo do-
mina 4 casillas. vindose reducido
a la mitad de su fuerza .
- A e ms fcil capturarlo (dia-
grama 4 y 5). Procurad no meter
los caballo en una trampa. Y a la
inversa: si vei que el enemigo
sita a un caballo en el borde del
tablero, limitando su po ibilida-
des. podis aprovechar la oca in
para capturarlo.
5) Un com batiente de primera linea
U n caballo puede mostrar e muy
eficaz en el medio juego si habi
sabido colocarlo lidamente en el
. seno de la lnea enemigas. Para
ello. e preci o que ocupe una casilla
de donde no pueda desalojarlo un
pen. ni er cambiado por un alfil.
El diagrama 6 os mue tra un claro
ejemplo de ese tipo de posicin.
6) U na partida caracterstica
Esta breve partida ilustra perfec-
tamente el papel que pueden de em-
pear lo caballos.
1)
2)
3)
Blal/cas
P4R
C3AR
A4A
Negras
P4R
P3D
P3TR
(para impedir que las blanca jue-
guen C5C)
4) C3A A5C
("0r lo general. ms vale acar
primero un caballo)
5) CxP AxD
6) AxP + R2R
7) C5D mate
21

1) U na pieza de largo alcance
Los alfile son sumamente efica-
ce cuando di ponen de largas dia-
gonales libres. Por lo tanto, debi
procurar colocarlos en casillas desde
donde puedan atacar a distancia in
correr el riesgo de ser atacados a su
vez por un pen o cambiados por un
caballo. Lo ideal es mantener al rey
enem igo bajo el fuego cruzado de
los dos alfiles. Fijaos en el diagrama
1: Los alfiles blancos actan a todo
rendimiento. mientras que los alfiles
negros son prcticamente intiles .
El buen
uso
Recordad lo que dijimos de los
alfiles en el captulo 2. Un solo alfil
no puede impedir al rey enemigo
atravesar el tablero. pero dos alfile
s pueden (diagrama 2).
2) El fianchetto
Su gran radio de accin permite a
lo alfiles controlar el centro a dis-
tancia (a condicin, claro est. de no
estar bloqueados por otras piezas).
De ese modo pueden proteger el
de arrollo de sus peones en el cen-
tro. mientras permanecen en un
rincn del tablero. Por ese motivo.
un jugador puede decidirse a colocar
uno de sus alfiles en la casilla del
PCD o en la del PCR. Para hacerlo
le basta avanzar el PCD o el PCR.
colocando luego el alfil en u lugar.
Entonces se dice que ese alfil est en
fianchetto . palabra italiana qUf
significa "lado". Fijaos en los dia-
gramas 3. 4 y 5.
Claro est que se puede desarro-
llar am bos alfiles en fianchelto. pero
eso rara vez merece la pena. El A R
se presta mejor que el otro al fian-
chelto. ya que despus del enroque.
queda defendido por el rey al tiempo
que tambin le sirve de proteccin a
te. Pero a veces las negras prefie-
ren colocar el A D en fianchetto para
atacar al PR del enemigo y
amenazar el enroque del rey blanco.
3) El alfil malo
Se dice que un alfil es " malo"
cuando sus propios peones le estor-
ban los movimientos. Fijaos en el
diagrama 6: o slo el alfil blanco
no puede moverse. ino que tambin
los peone blancos estn bloqueados.
A . el alfil blanco est paralizado.
lo que proporciona a las negras la
po ibilidad de promocionar un pen
y ganar. Procurad. pue . que vue -
tro al file no lleguen a tal i tua-
cin. sobre todo hacia el final de la
partida.
4) El alfil bueno
Se dice de un alfil que es
Ii
.1.. 8 tmt

B
MI;
fE
..
.1..
p
_ U.
. -" .
_ 'G:Z..l
a
u.


. ..!.l. Q


fE P


8
...
s.
"bueno" cuando da de s todo lo que
puede. As. por ejemplo. un caballo
y un pen no pueden apoyarse
mutuamente durante mucho tiem-
po, mientras que un alfil y un pen
pueden so tenerse recprocamente.
durante largo tiempo. formando un
equipo temible y prcticamente in-
vencible.
Fijaos en el diagrama 8. El rey
blanco dispone del tiempo que
quiera para ayudar a su pen a con-
vertirse en dama.
5) U n consejo para el final
Si al final de la partida vuestro
contrincante slo dispone de un
alfil , no olvidis que ste nica-
mente puede desplazarse por un solo
color.
As, para anularlo. ba ta con
colocar la piezas en las casillas del
otro color. Eso es particularmente
importante para vuestro rey y para
vuestras torres (si es que an os
quedan!).
l . Las blancas e han desa-
rroll ado con gran acierto.
miemra que la ' negras ape-
nas pueden mover e con
libertad . De pus de 1) CST,
la. blanca deben imponerse
nipidamente gracias a sus
dos alfile . Podis terminar
la partida en su lugar?
2. El pen blanco est a dos
ca illa de u promocin y el
rey negro e t lejos. Puede
el rey blanco librarse de lo
alfiles y ayudar a su pen a
llegar a dama ante de que e
acerque el rey negro?
J . Fianchello en el ala de
dama: Control de do impor-
tantes ca iIIas del centro.
proteccin de la TO y ame-
naza continua contra el rey
enemigo. Para proteger a u
alfil en fianchello. las blancas
pueden jugar TICD.
4. El A R negro en fianchello
contribuye a proteger a su
rey de pues del enroque.
refuerza el control del centro
y pOdr amenazar el PO o
hasta la TO cuando el CJA
le deje via libre.
22
de los Alfiles
en fianchello
puede er tan potente que el
enemigo trate de cambiarlo
como ea. He aqui un modo
de conseguirlo. Para evitarlo.
las negra pudieron haber ju-
gado TI R. dejando asi a u
alfil la po ibilidad de reple-
gar. e a IT.
6. Ejemplo de un alfil malo
en el final de una partida.
Los pea ne. blanco. . e en-
cuentran en ca illas del color
de u alfil. ca a que la. ne-
gra. han evitado hacer.
Pueden stas aprovechar la
ituacin para coronar un
pen? f J4)
rey a a atacar
el pen negro. que puede er
protegido por el caballo.
Pero fijao : 1) R5T. C2 : 2)
R6C. y ahora las negras
pierden o el pen o el caba-
llo.
8. El rey negro . e di . pone a
atacar el pen blanco. que
puede . er defendido por el
alfil. La ituacin parece
semejante a la del diagrama
anterior . Pero hay una gran
diferencia. ei cul y por
qu e tan importante? fA
J5)
23
24


- .t
_ w _
_ . <l>_ .

ft
4J. ..
<l> . a
.!1.. . U
<l> _
.!1.. .
.
B?
l . Mal desarrollo de las ne-
gras. Las torres no se comu-
nican, su alfil est encerrado
y su caballo tiene poca liber-
tad de movimientos. En
cambio, las torres blancas
estn bien colocadas, en el
centro. detrs del ataque de
los peones. y el caballo y el
alfil di . ponen de ca illas.
3. Las negras creen poder'
ganar un pen. previendo lo
siguiente: I l .. . P4C: PxP.
PAxP: Jl A50. CJAxA: 4l
Pxc. PJA: 5l A20.
Pero he aqu lo que real-
mente sucede: I l ... P4C: 2l
PxP. PAxP: Jl En
dnde rraca aba el clculo de
las negras? [A J 7)
5. . na torre en sptima lnea
Il T7R jaque. RIT: 2l
T7 A R. Y ahora la. negra
pierden P o bien PC en
cuanto ataquen con su torre.
Probad ambas maniobra y
tratad de hacer ganar a las
blancas.
2. La blancas quieren colo-
car en fianchetto a su AD
para detener el avance del
PRo y juegan PJCO. pen-
sando jugar A 2C en la si-
guiente. Pero las negras les
sorprenden. Qu jugada ha-
cen y cmo alvan las blan-
ca el apuro? [A J6]
4. Las blancas se han de a-
rrollado bien: Su caballo
ocupa un lugar privilegiado.
su alfil controla una diagonal
despejada y us IOrres ame-
nazan dar mate en dos juga-
da .. Si le. toca jugar. ganan
in dificultad. Pero si juegan
las negra . pueden entonce
ganar las blancas? [A J81
6. Cuando las negra ataquen
el P5A con I l ... T4T. las
blanca conte tan 2) T2A. Y
ahora las negra no pueden
evitar que el pen corone. Si
la torre blanca hubiera esta-
do en la lineas 6" , 7" .u 8',
no habra podido proteger a
su pen para convertirlo en
dama. Haced la prueba.
El buen
1) Una pieza de argo alcance
Al igual que el alfil, la torre
puede recorrer grandes distancias:
para trabajar a todo rendimiento
precisa de columnas y lneas abier-
tas. En el diagrama I podis ver la
diferencia entre las torres blancas y
las torres negras. Tratad, pues, de
colocar las torres en columnas o
lneas abiertas para que puedan ac-
tuar al mximo de sus posibilidades.
2) Guardad las torres en reserva
N o hagis entrar a las torres en
juego demasiado pronto; esperad a
que el juego se despeje, pues de lo
contrario podran verse en dificulta-
des al ser atacadas por imples
peones.
No intenti liberar una torre
jugando, por ejemplo, P4TD, segui-
do de T3T. Los primeros desplaza-
mientos de la torres deben efectuar-
se en la lnea de salida, desde donde
pueden proteger columnas en las
que evolucionan otras piezas. Gene-
ralmente se libera la TR por medio
del enroque. Consultad las pginas
18 y 19 para ver cmo se utilizan
las torres.
3) No expongiS a vuestras torres,
sin protegerlas
Habis notado que, al empezar a
jugar, las torres son las nicas figu-
ras que no estn protegidas? Los
peones y sus vecinos los caballos les
sirven de escudo, pero ninguna figu-
ra les protege directamente. Si avan-
zis los peones de los que hemos
hablado, aseguraos antes que vues-
tra torre no va a encontrarse ame-
nazada por un alfil enemigo, sobre
todo si se encuentra inmovilizada
(diagrama 2). Y no olvidis tampoco
que no podis tomar con un PT si
eso expone a vuestra torre a un ata-
que. No calgals en esa trampa
(diagrama 3).
4) Doblad las torres
Las torres son ms poderosas
cuando e protegen mutuamente. Al
uso de las Torres
Diagrama 7.
principio. e a a istencia reciproca
debe con eguir e en la linea de ali-
da . Luego. a medida que el juego e
de peja. la do torre pueden oste-
ner e la una a la otra en la colum-
na de ataque. A e o e le llama
"doblar la lOrre" (diagrama 4) .
S) U na torre en spti ma linea
Si al final de la partida podis
colocar una torre en la ptima lnea
(e decir. en la linea inicial de lo
peone adver ario). e o puede
ayudaro a dar mate o bien a
amenazar eriamente a vue tro con-
trincante (diagrama 5). na torre en
la ptima linea iempre e peli-
gro a.
6) Una torre para ayudar a coronar
un pen
Protegiendo un pen . una torre
puede ayudarle a coronar. Cuando
la victoria depende de ello (lo que e
ba tante rrecuente). u ad vuestra
torre (o la. dos si e po ible) para
conseguirlo. Y i e preci o. no
dudi en emplear vue tro rey .
Debis saber que la proteccin de
un pen por una torre resulta ms
eficaz cuando esta . e encuentra
detr. del pe ' n y no delante. pues al
encontrarse delante debe apdrtarse
en el ltimo momento para dejar
que el pen llegue a dama. y en ese
momenlO el pen se queda sin
proteccin (diagrama. 6).
Para terminar . he aqui un ejem-
plo que pone de relie e cmo puede
rerorzarse la potencia de las torres al
d blarlas. Para l ~ negras se trataba
de una partida decisiva: si ganaban.
triunraban en el torneo. Para que
podis seguir la partida. colocad las
piezas tal como se indica en el
diagrama 7. y proseguid las jugadas
con nosotro. cuando ya se acerca el
final. ..
BIe/l/ca.'
IL
egras
C6 +
(lo que Obliga a
biar su al nI)
las blancas a ca m-
2) xC
) TxP
PxA
TxPT
(despejando
torres)
la columna para las
4) T C
5) T8 R
T8T
T2R-2TD
<. in hacer caso del pen amenaLado
y . in aer en la trampa de 5) .. . R4R
6) T8D. eguido de 7lT5D mate) .
6) T P + R2R
7) T6R + R2A
) R2
(las blancas han prevenido la
amenaza a tiempo. pues de lo con-
trario 8>'" T2T7T le conduca al
mate).
)
9) R3C
lO} T6T
T2T-7T +
T7CR
T8T-7T
qui. la. blancas debieron aban-
donar. pero se empearon en seguir
jugando hasta el final : I 1) T7T + .
RIR: 12)T8T +. R2D: IJ)T7T +.
RI : 14)T8T + .R2C:15}T7T + .
R 3T (poniendo punto final a la erie
de jaques) 16) TxP. T7C-7C mate.
25
26
l . La dama blanca ha alido
dema iado pronto para cap-
turar un pen. Las negra a-
can su otro caballo y la ame-
nazan 1) ... C3A: 2) 030.
C4R. nuevo ataque: 3) 03R.
A4A . atacada por tercera
vez! 4) 03C. AxP jaque. La
dama igue amenazada pero
el alfil es capturado. Cul
ser la prxima jugada de las
negras? [A 39]
1fiii
-.

-



4l> _ _ _ _
.t1 B
. ft O n
9 O

3. La dama ataca! 1) ... 08T
jaque; 2) R2R. 05R jaque;
3) R 1 A, T8T mate. lntentad-
lo ahora intercambiando la
posicin inicial de la dama y
la torre y veris que ya no es
tan rpido. En e te caso se
impone la movilidad de la
dama.
5. La dama negra protege a
su torre. amenazada por la
dama blanca. Cuando la
blancas alacan al alfil negro
con la torre. la negras
juegan 02R para poder
proteger tambin a su alfil.
Es buena e a jugada? [A 41]
2. La dama negra se ha aleja-
do mucho. lo que van a
aprovechar la blanca . 1 )
C4A. La dama e ve obliga-
da a efectuar una retirada
precipitada y. en la prxima
jugada. las blanca podrn
jugar u caballo a donde e
proponan . Sabis de qu
casilla e trata'? [A 40]
4. Tre pieza atacan al caba-
llo blanco, y ste no puede
moverse por estar clavado.
Pero como e t apoyado por
tres pieza potente. veamo
qu pasa: 1 L AxC jaque; 2)
TxA. TxT: 3) OxT. TxO: 4)
TxT. y las blancas quedan
con una torre contra la dama
negra.
6. El alfil negro es atacado
por P3T. Las negras juegan
l L 04T; pensando que i el
pen e come su alfil. ellas
comern la torre. Pero he
aqu la continuacin: 2) PxA.
OxT; 3) C3C. La dama. en la
trampa, est perdida.
El buen
1) La pieza ms poderosa
De toda la pieza, la dama e la
ms podero a y la ms valiosa. Si la
perdis. es casi eguro que perderis
la partida. Por lo tanto, no olvidis
estos do punto importantes:
- No aquis vuestra dama demasia-
do pronto.
- No la arriesgui encasillndola
donde pueda ser alacada fcilmen-
te (diagrama 1).
En la apertura, procurad que
vuestra dama tenga la posibilidad de
replegar e tra un e cudo de piezas
menos importante .
2) Que no os asuste la dama enemi-
ga
Como la dama es tan valio a, casi
siempre e ve obligada a retirarse
cuando la ataca otra pieza. U n pen
protegido puede ponerla en dificulta-
de .
Cuando la dama enemiga inter-
viene en medio del tablero. atacadla
si podis, en el caso de que eso no
os debilite; siempre es ventajoso ha-
cerlo. (diagrama 2).
3) La dama est hecha para atacar
Al poder desplazarse como una
torre y como un alfil, la dama
uso de la Dama
repre enta un im portante papel
ofensivo. Por lo general, es en el
medio juego cuando de pliega toda
u fuerza (diagrama 3). Por el con-
trario. la dama e meno intere ante
como elemento defensivo. A .
cuando un ataque amenaza una
pieza protegida por la dama, debe
tenerse en cuenta que sta es dema-
siado valiosa para intervenir (diagra-
ma 4). Tened cuidado sobre todo
cuando la dama protege do pieza
al m ismo tiempo: e o puede repre-
sentar una cat trofe (diagrama 5).
Ni iquiera la dama puede estar en
todas parte a la vez! Por lo tanto.
ms vale que no os sirvis de la
dama para proteger otras piezas .
Oadle libertad de movimiento y
re ervadla para el ataque.
y adems, tened en cuenta que,
pese a u gran movi lidad. la dama
puede caer en una trampa mortal:
fijao en el diagrama 6. Sed iempre
m uy prudente cada vez que movi
la dama.
4) Nada de capturas intiles!
En la pgina 21 se mostr una
partida en la que un jugador acri-
ficaba la dama y ganaba. A hora o
mostraremos lo peligroso que resul-
ta, a vece, querer capturar la dama
contraria a cualquier precio.
Blancas Negras
1) P4R P4R
2) C3AR C3AR
3) CxP C3A
4)
CxC POxC
5) P30 A4AO
6) ASC
(la blanca debieron haber jugado
A2R)
6>'" CxP
7)
AxO AxP +
8) R2R ASC mate
5) Potencia y movilidad
Para terminar observemo un
Diagrama 7.
final de partida, en la que vemo a
una dama en plena accin. Colocad
la pieza tal como mue tra el dia-
grama 7 y pro eguid la partida en el
apasionante.
Blancas Negras
1) C6C + PxC
2) 04T + RIC
3) PAxP C2R
4) 07T + RJA
5) TxP + RIR
(el pen no puede capturar la torre,
porque entonces la dama da mate en
7 A)
6) 08T + R20
(El rey negro intentar buscar refu-
gio en el ala de dama. lo que la
blanca deben impedir).
7) 03T + R3A
8) PSC + RxP
(el rey debe evitar la ca illas negra
debido a A 3 R jaque)
9) OlA + R3A
10) 04A + R20
11) 06R + RIR
12) T8A + RxT
13) 07A mate
27
Podis dar mate con:
Los Mates
- la dama y el rey (o cua lquier
otra pieza)
- una torre y el rey .
- la dos torres.
- lo dos alfile y el rey.
Cuando uno de los reyes est en
situacin de ser capturado a la juga-
da siguiente sin que nada pueda
salvarlo. se dice que es mate. y la
partida ha concluido. inguna pie-
za. ni siquiera la poderosa dama.
puede dar mate por s misma: Para
conseguirl o on precisas al menos
dos pieza . Claro e t que con cuan-
tos m efectivos se tengan. ms
fcil re ultar dar mate. Veamo a
continuacin cmo puede darse ma-
te con un mnimo de pieza.
dama acudir para darle mate. Para
comprenderlo mejor . estudiad las
diferentes posibilidades representa-
das en el diagrama l . Empezad por
dominar bien el mate con la dama y
el rey. antes de pasar al mate con la
dama y el alfil. y luego al de la
dama y un caballo. Cuanta m.
prctica tengis. mejor .
- un caball o. un alfi l y el rey.
No podis dar mate con:
- un solo alfil y el rey.
- uno o incluso dos caball os y el
l) El mate con la dama
Para dar mate con la dama y el
rey (o cualquier Olra pieza). la dama
debe empujar al rey contrario hasta
el borde del tablero: a continuacin
vuestro rey debe colocar e delante
del rey contrario. para controlar la
casillas ituadas delante de l. y en-
tonces el mate puede darse con faci-
lidad . Tam bin podis hacerlo enca-
rando vuestro rey con el contrario
para evitar que ste pueda escapar
del borde del tablero. a donde la
2) El mate con una torre
El diagrama 2 (B) os muestra
cmo dar mate con la torre. El prin-
cipio es el mi, mo que en el mate
con la dama. pero la maniobra e un
tanto ms difcil para conducir al
rey contrario al borde del tablero.
pues e preciso conjugar la accin
del rey y de la torre. Resulta ms
fcil dar mate con dos torre (o una
torre y la dama>. Para ello basta con
perseguir al rey contrario con las
do torres. hacindole jaque hasta
obli garlo a ocupar una de las lneas
o columnas del borde. donde se
lleva a cabo el mate. El diagrama 2
(A) os ayudar a comprenderlo
mejor.
rey .
1. (A) late con el rey y la
dama. Si la dama da mate en
7 R. el rey blanco puede
e. tar en 6R. 6 R o 6CR. Si
la dama da mate en una de
las casillas de la ltima linea.
el rey blanco debe permane-
cer rrente al rey negro. (B)
Mate con la dama y otra
pieza. Sea la pieza que sea
(un pen. un alfil. un caballo
o una torre). es preciso que
la casilla situada delante del
rey contrario est controlada.
qui. la dama da mate en
70 o en 8 R.
2. ( ) l ate con las dos to-
rres . Se obliga al rey negro
hasta el borde del tablero: 1)
T6T jaque. R2 : 2) T7C
jaque. R IA : J) T8T mate.
(8) Mate con torre y rey : La
torre impide al rey blanco
que abandone el borde del
tablero. hasta que los dos
reyes se encuentran cara a
cara. Entonces. las negras
dan mate con ... T8T.
J. Ejercicio. Colocad en
vuestro tablero las piezas
como veis en este diagrama y
comprobad cuntas jugadas
necesitis para dar mate .
. Podis conseguir lo en 10
mo imientos'! continua-
cin. reemplazad la dama
por una torre y tratad de dar
mate en 17 movimientos. lA
421
28
4. Las negras creen que no
pueden recibir el mate del
pa illo. ya que su dama cu-
bre la casilla lAR. Pero la
blancas se sacan una jugada
de la manga: 1) TxT. PxT: 2)
08T y mate a la siguiente. Y
si la negras rechazan comer-
e la torre. tambin recibirn
mate .
5. Otra orpre. a desagrada-
ble! I l ... TxP : 2) TxT. T C
jaque: ) TI . 50 jaque:
4) R IT. T x T mate. El mate
del pa illo puede surgir de
modo ine perado.
3) El mate del pasillo
Cuando el rey e encuentra blo-
queado en la primera lnea por una
lnea de peone que le impide avan-
zar, puede surrir un ataque mortal e
inesperado: Es lo que e llama el
mate del pa illo (diagrama. 4 y 5).
De pus de enrocar. cuando tenis
el rey detr de los tre peone que
le protegen. no perdi de vi ta a la
dama y a la torre contraria : Si
ta di ponen de va libre. perma-
neced alerta. Y que no e o olvide
que una dama puede alacar igual-
mente vue tra primera lnea por la.
diagonale . Si vue tro adver ario os
amenaza con daro. el mate del pa i-
110, la maniobra m imple para
evitarlo con i te en avanzar una
casilla uno de lo peones que perma-
necen delante del rey.
4) El mate ahogado
Se trata de una eventualidad ba -
tante rara en las partidas corriente .
pero que m vale conocer. aunque
lo ea a ttulo de curio idad.
Pieza propia ocupan la ca illa
que rodean al rey. inmovilizndolo.
y dejndolo as a merced de un
caballo que puede dar mate sin difi-
cultad (diagrama 6).
5) Cuidado con las tablas!
Cuando el jugador al que le toca
mover no puede de plazar ninguna
pieza. ni siquiera u rey siri ponerlo
en jaque, e dice que on tabla por
ahogado y la partida e declara nula.
(Fijaos en lo. do ejemplo del dia-
grama 7.)
Procurad que la victoria no e o
e cape en el ltimo momento. preci-
pitndoo y dando al contrario la
po ibilidad de hacer tablas. Por el
contrario. procurad encontrar las
tabla para evitar una derrota egu-
ra .
6) Un caso poco frecuente: El mate
con piezas menores
o mencionaremo el mate con
do alfile y rey, o con alfil. caballo
y rey. ya que e a ' po ibilidade.
. urgen rara vez.
Cuando un jugador lo di pone
de . u rey, mientra que el adver. a-
rio cuenta con u rey y u dama o
u rey y una torre. lo correcto e
abandonar. ya que entonce el mate
e cue tin de tiempo. En principio
no hay por qu eguir hasta el final.
Sin embargo. es conveniente saber
cmo actuar en tale. circunstancias.
por si aca. o ...
6. Como las negras defien-
den la linea de :u rey con la
dama y la do torres. la.
b l n c ~ no pueden dar el
mate del pa illo. Pero fijaos
en e to: I l 02T jaque. R I T.
2) C7 A jaque. R I C. ) C6T
jaque doble. R l T; 4) 08C
jaque! TxO: 5) C7 mate.
7. ( l El rey negro e ha
colocado delante del pen
blanco. El rey blanco. obliga-
do a permanecer junto a u
pen para protegerlo. . e
desplaza como e ve en el
diagrama y ... Tab la !
(8) Las negra han per egui-
do al rey blanco. avanzando
la dama a di tancia de caba-
llo. Pero, llevado de u
impetu. avanzan la dama una
vez m y la victoria e le
escapa de las manos. Son
tablas!
8. Mate con un alfil. un
caballo y el rey. y mate con
do alfile y el rey. El diagra-
ma mue tra la po icin de
la pieza una jugada ante.
de erectuar el mate. Para
adquirir prctica. colocad la.
piezas en cualquier itio del
tablero e intenlad dar mate al
rey negro. [ 4))
29

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1, Las negras acaban de
tomar una torre enemiga en
7AR. Las blanca pueden
tomar la torre. con u torre o
con la dama. Con qu pieza
les interesa hacerlo? [A 44J
2. Las blancas tienen una
torre en el campo enemigo. y
las negra. atacan simullnea-
mente a la torre y el alfil.
Pueden la. blancas evitar
perder una pieza? [ 45]
Juguemos!
Ante de abordar la ltima parte
de e ta obra, ponemo a prueba con
estos ejemplos los conocimiento
que habis adquirido lo captu-
lo anteriores.
negra. han jugado
1) ... R2R. para obstaculizar
el peligroso avance del PRo
Entonces las blancas replican
2) P4CD. Las negras slo
pueden hacer una cosa.
. Veis qu co a es esa? [A 481
30
6. Las blancas acaban de per-
der la calidad. Pero se dan
cuenta de que pueden recu-
perarla en do jugadas. Veis
cmo? Para ello debis
recordar lo ine perado que
resulta el ataque de un caba-
llo! [A 49]
J . Er C4D negro ocupa una
buena po icin en el tablero.
Las blanca ven que pueden
cambiarlo. tendiendo una
trampa. Juegan: 1) xC.
i.Pueden eludir las negras el
ataque'? [ 46]
7. Ob ervad con atencin
e te diagrama, Le toca jugar
a la blanca. que creen que
su posicin es superior. Es
cierto eso? Se deciden a ata-
car. Qu deben hacer? Si
queris una ayuda. remitos a
la pginas 24 y 25. [A . 501
4. El caballo negro. atacado.
no puede mover e debido a
DxT. La negras pueden
protegerle de cuatro mane-
ra : 2C. A2D. 020 y
R2D. Pero uno de e os
movim ientos les sera fatal.
47]
8, La blancas acaban de ga-
nar un pen. lo que puede
resultar decisivo en el final .
Las negras juegan T6A. ata-
cando as dos peones blan-
co . Van a perder las blan-
cas uno de esos peones? [A
511
Juguemos!
9. Le toca jugar a las blan-
cas. Pueden dar mate en
cinco jugadas. Veis cmo?
Para ayudaros. no oIvidi
que coronar un pen puede
ser decisivo. [A 521
10. El P2R de las blancas
puede avanzar a 3R para
proteger e del alfil adver a-
rio y el P 3C de las negras e
salvar i llega a 5C. Se
trata de una partida de
tabla? Juegan las blanca .
[A 531
1 1 . Las blancas han acrifica-
do la dama para a egurar e
de coronar al P7 A. Pero
e tn en jaque y su torre es
amenazada. Veis lo que
pueden hacer para obtener
las tablas? [A 541
1 2. Las negras llevan un
pen de ventaja. las blanca.
pien an recuperarlo jugando:
1) C4D. DxD. 2) CxD. que
le perm itir atacar el P 3 D y
amenazar la torre a la
. iguiente jugada. i Pero las
negras no opinan igual! [A
551
31
Tijeras
t) Qu son unas "tijeras"?
Las "tijeras" ("'ulleres" en cata-
ln) son un ataque doble llevado a
cabo por una pieza contra dos pieza
contraria. Si la do pieza ame-
nazadas no estn protegida. una de
ellas ser capturada a la jugada
siguiente (ver el diagrama 1)
Todas las piezas pueden hacer
"tijera ". incluido. el rey y el pen
(diagramas 2. 3 y 4).
2) Cuidado! Las "tijeras" son
peligrosas!
Las "tijeras" pueden representar
un papel decisivo durante una parti-
da. De confiad. pue . de las que os
prepara vuestro adver ario. y apren-
ded a evitarla a tiempo. Una vez se
ha producido unas "tijeras". ya es
tarde para reaccionar y es seguro
que perderi . una pieza. Por vuestra
parte. no dejis pasar la ocasin de
pillar a vuestro contrincante con esa
treta.
3) U nos consejos
E. en la apertura. sobre todo.
cuando estn todas o casi todas las
piezas en el tablero. que un pen
tiene m oportunidades de realizar
unas "tijera.... En el diagrama 5
podis ver cmo se produce la
trampa de las "tijeras" . Ms adelan-
te. cuando se despeja el tablero. las
.. tijera .. de los peones no son tan
frecuentes y se ven venir con m
facilidad . Pero es en ese momento
A
cuando ms hay que abrir los ojos.
ya que puede tratarse de una distrac-
cin: Una amenaza muy clara sirve
a veces para desviar la atencin de
lo que el adversario se propone
hacer realmente. o tenis ms que
ver el ejemplo del diagrama 6.
o olvidis que. en el ajedrez. la
verdadera amenaza no siempre e la
que parece ms evidente.
Las "tijeras" de la torre son espe-
cialmente temibles al final de la
partida. cuando las damas ya no
estn en el tablero. Columnas y
lineas despejadas ofrecen a las torres
numerosas posibilidades. Tenedlo
en cuenta! ' (diagrama 7)
En el final . desconfiad de las
"tijeras" del rey. A menudo suele
1. Al erectuar el movimiento
indicado en el diagrama. el
caballo blanco ataca con unas
"tijeras" al alril y a la torre
negras: a la jugada siguiente
las negras perdern una de
las dos piezas.
2. (A) Las blancas capturarn
al ltimo pen negro gracias
a las "tijeras" de su alfil. (8)
Las .. tijeras" de la torre van
a permitir a las negras cap-
turar al pen blanco. En el
final. este tipo de ataque pue-
de ser decisivo.
3. (A) Las negras juegan ...
PJc. . Qu opinis'! [A 56)
(B) "Tijeras" de la dama c n-
tra el rey y la torre de las ne-
gras.
negras permite a un pen
blanco atacar en "tijeras". (B)
Al dar jaque el caballo blan-
co. proporciona al rey negro
la ocasin de atacar en "tije-
ras". . Quin debera ganar'!
[A 57)
32
B
olvidar e que tambin el rey e una
pieza ofensiva. Observad el dia-
grama 4 (S) de la pgina 32. El dia-
grama 8 o da otro ejemplo de e te
tipo de ituacin . Preocupao de que
vuestras pieza e protejan a di tan-
ca: Es el mejor modo de evitar la
"tijera" del rey.
4) Las "tijeras" del caballo
pueden hacer. para aber i planean
una "tijeras" en la siguiente jugada.
Si olvidi e o podis lIevaro una
orpre a de agradable: Ved lo dia-
gramas 10 y I I .
5) Las "pseudo-tijeras"
6) Una ltima observacin
nas "tijera" on nula i una
de la piezas atacada puede dar
jaque en e e momento. Compren-
di por qu?
De entre toda la pieza. el caba-
llo e la m temible haciendo tije-
ra . debido a las ocho ca illas que
cubre en toda direccione . Cieno
que la dama y la torre pueden dom i-
nar ms casillas. pero lo en lnea
recta. lo que permite preverlo
mejor. Pero el modo particular que
tiene el caballo de de plazar e
perm ite ataques por sorpre a difcil-
mente previ ible (diagrama 9). Por
lo tanto. debi vigilar con atencin
lo. movimiento de lo . caballo con-
trario . Preguntao. siempre lo que
Puede uceder que unas "tijera "
no amenacen dos pieza al mimo
tiempo. sino una ' sola pieza y una
ca illa importante. En realidad e
trata de una maniobra de di trac-
cin. para desviar la atencin del ad-
ver ario obre la pieza que cree
amenazada, con motivo de ocupar
una casilla clave, verdadero objetivo
de la ofen iva. E otro ejemplo de
esas amenazas evidente que irven
para ocullar otra, mucho m temi-
ble : Recordad lo que dijimo antes
a propsito de la "tijera" del pen
y comprobaris que se trata de un
mismo tipo de maniobra (diagrama
12).
o menospreci nunca la
importancia de las "tijeras" y
preguntao :
5. Las "tijeras" en la apertu-
ra': La negra juegan .. . CxP.
y ahora. si las blancas
juegan e x C. las negras
replican ... P40. lo que les
asegura la toma del alfil o el
caballo. Las blancas han
perdido el control del centro.
9. Cuando no se encuentra
en el borde del tablero. un
caballo puede dominar cual-
quier ca illa en cuatro juga-
das. Este diagrama indica las
casillas que el C6AR puede
alcanzar en 4 movimiento .
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6. 1) P5A. amenazando con
"tijera" a torre y dama si
juegan 2) P6A. Si la negra
paran la amenaza. las blancas
dan mate: 2) TxP jaque.
RxT: 3) TlTR mate. Si la
negras juegan 1) ... 03A para
evitar el mate. la blancas
ganan calidad con A50.
10. 1 L C60. Las blanca
ven venir la "tijera" (las
vei ?) y juegan 2) TlT. Pero
el caballo modifica su plan.
2) T7T jaque: 3) R3C. C4A:
y "tijeras" al alfil y al pen.
Las blancas pierden un pen.
- Pueden hacerme "tijeras"?
- Tengo la posibilidad de
hacer "tijeras" a m i con-
trincante?
a
- -.t
.. -
B.
88ft .
a
8
ft a.
a
7. Las blancas juegan I) T8A
jaque. R2C: 2) T7 A jaque.
"tijera" que le . permite
tomar el PTO. Puede' eludir-
e ese tipo de peligro mante-
niendo una torre en la 2"
lnea. impidiendo asi que la
ocupe la torre enemiga.
1 l . Cuando la negra juegan
1>... P 3 A . para alejar la
amenaza del alfil blanco. no
e dan cuenta de que las
blanca pueden conte tar con
una hbil maniobra. Veis de
qu e trata? [A 58]
-. - . -
BS. t .
---
.. -


H.
.
-. .
-. -.
. --
8. El rey puede llevar a cabo
temibles ofen iva . 1 ) ...
R5C. y el pen de 3C e t
perdido. partir de ese
momento. tanto la coro-
nacin del pen como la vic-
toria e alejan del alcance de
las blancas.
12. La negras juegan C40.
Las blancas ponen a salvo su
torre amenazada. permitien-
do a las negras efectuar el
salto que era el objetivolde la
maniobra. Vei de qu salto
e tamo hablando? [A 59]
33
Las
Clavadas
Cuando e ataca a una pieza y ta
no puede mover e, pue pone en
peligro otra pieza de la uya ms
importante, e dice que e t clavada.
Fijaos atentamente en el diagrama
l. que os da un claro ejemplo de
clavada. y tratad de comprender por
qu los peones y los caballos son la
nica piezas incapaces de realizar
clavadas.
I) Una cl a vada puede ser gra ve por
tres razo nes
- Si la pieza clavada puede er
atacada una egunda vez. e corre
el riesgo de perderla sin m .
- La pieza clavada no puede prote-
ger a Olra pieza.
- La pieza clavada no puede servir
34
para controlar una ca illa impor-
tante.
E tudiad cuidado amente lo
diagramas 2. 3 Y 4. que os ensea-
rn ms que una larga disertacin .
2) Desclavaos cuanto antes
Una clavada no deja de ser una
amenaza en potencia; es como una
e pada de Damocle de la que hay
que librar e lo antes posible. Pue .
inclu o en el ca o de que al princi-
pio no parezca peligrosa. puede serlo
m tarde. M vale prevenir que
curar. He aqu lo principale
modos de desclavar una pieza (dia-
grama 5).
- A lejad de la linea de tiro la pieza
importante; es decir. la que e t
detr de la pieza clavada (siem pre
que la permanezca protegida).
- I merponed una tercera pieza de
menos valor entre la pieza clavada
y la pieza importante, a condicin,
claro e t, de que la do primeras
e tn igualmente protegidas .
- Libraos de la pieza que clava. ya
sea capturndola. ya sea obli-
gndola a alejar e.
Hay otro modo de e capar a una
clavada: la pieza clavada puede
abandonar u poslclon con seguri -
dad si e t en dispo icin de dar un
jaque al rey enemigo (diagrama 6).
Pero i la pieza clavada protege a su
rey. no hay modo de moverla. y e.
preciso recurrir a una de la olucio-
ne mencionada .
l . El caballo blanco est
inmovilizado. ya que, de
moverse, el al fiI negro e
comera la dama blanca: el
caballo blanco est clavado
por su dama. Est tambin
clavado el caballo negro por
la dama? [A 60)
5. Las blanca tienen el caba-
llo clavado; si lo desplazan
perdern la torre. Tienen tre
posibilidades para eludir la
clavada: 1) desplazar la torre;
2) colocar el alfil en JR; 3)
obligar al alfil negro a jugar.
ha tigndolo con 1) P5T.
Tambin la blancas han
conseguido una clavada. Lo
vei ? Qu deben hacer las
negras para liberarse? [ 631
2. Las negras juegan I L
A5R 2) C2C. Ahora.
si la negras juegan 2l... P6T.
el cabaHo blanco se ve ata-
cado una egunda vez . Est
inmovilizado y ser captura-
do a la siguiente jugada. Las
blancas deben de plazar la
torre Por qu? [A 61)
.

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p p:
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...
.. ...
8ft . A.
.
..
1#
6. El allil blanco e t clava-
do pues, de moverse, las
blancas perderan la torre. Y
adems, el alfil est atacado
por dos piezas. Sin embargo,
las blancas pueden escapar
jugando 1) A4A jaque. Las
negras tendrn que mover el
rey, y as la torre blanca
podr escapar . No es reco-
mendable dejar el rey en una
casilla del mismo color que
el alfil contrario.
3. 1) P4AR. atacando al
caballo negro. Ahora bien, i
el caballo abandona su pues-
to. la blancas juegan 2)
TxA!. ya que el P2T est cla-
vado por el rey y no protege
a su alfil.
7. Ambos bandos han clava-
do un caballo, y ambos ban-
do han neutralizado la
clavada. interponiendo un
alfil. Si j uegan las blancas.
pueden hacer 1) C5R. y el
allil negro atacado por tres
pieza debe retroceder o
aceptar el cambio con A2R.
Si juegan las negras. la itua-
cin e di tinta. Qu puede
pa ar entonce ? [A 64)
4. Con una torre y un caba-
llo. la negras controlan su
casilla IR para evitar el ma-
te. Las blancas juegan A 2C.
y la situacin cambia de
golpe. ya que el caballo no
sigue protegiendo la casilla
IR. Qu deben hacer la ne-
gras? [ 62)


?-A'I%
u,
- -t-. ":!
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. ft . ti
ft .

8. La ltima jugada de las
blancas es un error. No han
pensado que al colocar las
dos torre en una misma
diagonal. ofrecan una posi-
bilidad de contraataque al ad-
versario. Las blancas queran
jugar T6R, para atacar a dos
peones en "tijeras". Pero las
negras aprovechan la posi-
bilidad y se adelantan .
Cmo? [A 65]
3) Cuidado con las consecuencias
de una clavada
brillante que inmoviliza por comple-
to a una pieza contraria. no come-
tis el error de pensar que e a itua-
cin va a prolongar e eternamente.
Pueden bastar pocas jugadas para
que el contrario se acuda la clavada
de encima. Por ello. desconfiad una
vez ms de la jugada que tienen
como motivo distraer vuestra aten-
cin . De pronto, el contrincante
mueve la pieza clavada. permi-
tindoo capturar la "pieza impor-.
tante", pero e o no os irve de nada .
pue e a maniobra ocultaba un
ataq ue deci ivo. ed las partidas de
las pgina 21 y 27. Volved a e tu-
diaria para cercioraros de lo peli-
gro o que resu lta pensar que una
pieza e t clavada definitivamente. y
luego. cuando dicha pieza se despla-
za, lo peligroso que puede ser captu-
rar in medialamente la pieza Despus de desclavarse. la pieza
que clavaba puede encontrarse en
mala posicin. Cuando el adversario
e acude una clavada vuestra, tened
cuidado de que vuestra pieza, que
clavaba a otra poco antes. no e ha-
lle en peligro de ser capturada.
Fijaos en la blanca del diagrama
7.
y el peligro puede ser an peor:
Fijaos en las negras del diagrama 7.
En casos como ste. conviene que
sepi lo que puede uceder , a fin de
poner remedio a tiempo.
4) Preved lo imprevisible!
Si habi efectuado una clavada
acrificada.
5) Aprended a prever el peligro
Algunas maniobras indican la
preparacin de una clavada. Apren-
ded a reconocerlas. para sacar ven-
taja y contraatacar. Esas indicacio-
ne "de alarma" son:
- la dama y el rey en la misma
lnea. columna o diagonaL
- una torre y el rey en la mi ma
lnea. columna o diagonal ;
- las dos torres en una mi ma dia-
gonal. El diagrama 8 m uestra un
ejemplo bien claro. A ver s en-
contris aIro .
35
El Ataque a la Descubierta
Se ilama ataque a la descubierta
cuando el movimiento de una pieza
descubre a otra del mismo campo
que se encuentra en posicin de ata-
car. Slo tres piezas son susceptibles
de aparecer de pronto, desencade-
nando un ataque a la descubierta.
Adivinis cules?
porque puede tener temibles conse-
cuencias. Fijaos en lo .que sucede en
el diagrama 4, y aprended a no caer
en tales trampas.
3.) El jaque doble
2) El ataque doble
Sucede a veces que la pieza que
cubre a la oculta, ataca a su vez a
otra pieza. Se trata de un movimien-
to m uy interesante, ya que si ningu-
na de las dos pieza atacadas est
defendida, una de ellas ser captura-
da. Fijaos en el juego de las blancas
en el diagrama 5.
Si la pieza que se desplaza y la
pieza de cubierta dan jaque al rey
enemigo, se trata del jaque doble; es
peligroso, ya que el rey se encuentra
obligado a moverse, lo que le expo-
ne a nuevo ataques (diagrama 6).
Como se beneficia del efecLO de
sorpresa, el ataque a la descubierta
puede molestar mucho los planes
del adversario (ved los diagramas 1
y 2). Preparad un ataque a la descu-
bierta siempre que tengis la po i-
bilidad de hacerlo; pero tenis que
saber desencadenarlo en el momento
preciso; esto es, cuando puede cau-
sar el mayor dao l enem igo (dia-
grama 3).
1) El jaq ue a la descubierta
Si el ataque a la descubierta apun-
ta al rey enem igo, entonces se trata
de un jaque a la descubierta. Esta
j ugada es interesante por varios
motivo . Primero porque representa
una ganancia de tiempo. Y luego
Tambin puede pasar que las dos
piezas atacantes (la que se desplaza y
la que e descubre), ataquen a la
misma pieza enemiga. Si sta no
e t protegida, se encuentra irre-
misiblemente perdida. De encon-
trarse defendida por una sola pieza,
el adversario se ve obligado a conso-
lidar u defensa a la jugada siguien-
te, lo que o da tiempo para desarro-
llar con eguridad un ataque contra
el rey enemigo. Ved el juego de las
negra en el diagrama 5.
l . Moviendo el allil. las ne-
gras atacan a la dama blanca.
La blancas se vern obliga-
das a ga lar un movimiento
para salvar la dama. Por eso.
la negra pueden jugar 1) ...
AxP. retirando luego el alfil.
tras capturar un pen.
desguarneciendo as la defen-
sa del rey enemigo. Tambin
pueden jugar 1)... A4C. y
ganar la calidad a la jugada
siguiente: 2). .. AxT; 3) TxA.
2. 1) P5A. Y a continuacin
la negras pierden un pen.
lo que puede ser decisivo en
un final de parlida. Si las ne-
gra juegan 1)... P4TD. en-
lonce 2) CxP y las negras
no pueden jugar 2)... TxP. ya
que enlonce 3) CxA.
3. La negras han jugado
P3C. Las blancas pueden
lanzar un ataque a la e ~ u
bierta contra la dama negra.
pero. i se precipitan. sta
podr huir a 2R. Tambin
ven que la negra e dispo-
nen a enrocar. Entonces
preparan un alaque contra la
ca illa 7R. 1) P4TD. A2C; 2)
A 5C. atacando a la dama y
clavando el C3AD. 2)...
D2R; 3) A3T Y la dama e l
perdida.
36
4. n un
mate en 7T. Pero las negras
re ponden: 1) ... C5R jaque a
la de cubierta; 2) R l T. Si la
negra juegan 2) ... C3A. las
blancas re ponClern 3) TxC!
y mate a la iguiente jugada.
Si la negras prefieren 2). ..
C4C. jugarn 3) P4T. con
mate en poca jugada . Pero
le aguarda una orpresa:
1)... C5R jaque a la descu-
bierta: 2) RIT. C6C jaque! ;
3) PxC. D4T mate!
4) El ataq ue a la descubierta como
amago
Cuando estudiamos las "tijeras"
(pg. 32) ya vimos que a menudo
era til lanzar ataques para distraer
al enemigo, engandole sobre
nuestras verdaderas intenciones . As
pues. el ataque a la descubierta se
pre ta m uy bien a ese tipo de tctica
(diagrama 7). Cuando e os presente
la ocasin de lanzar un ataque a la
descubierta. preguntaos antes i no
sera preferible utilizarlo ms bien
para distraer al enem igo, con m iras
a obtener otros objetivos ms intere-
santes (diagram a 8). Con este tipo
de tctica entramo en un nivel
uperior del ajedrez. o os desani-
5. Si juegan la blanca : 1)
A4R. La dama negra se ve
atacada por la torre blanca y
un'a de la lorres negras por
el alfil. La negras perdern
la calidad. para sal var a la
dama. Y si juegan las negra ':
1) ... C4T. El caballo y la
dama negro atacan a la vez
la torre blanca que no puede
moverse, pue e l clavada.
La blancas perdern la cali-
dad. aunque acudan en
defensa de su torre.
6. Juegan las negras: 1) ...
C7R jaque doble (del caballo
y del alfil). El rey blanco no
se refugia en el rincn. por
temor al mate del pasillo:
2>... T8D. Y se ve obligado a
jugar 2) R I A. Entonce . 2) ...
C5 , amenaza de mate
con 3>'" T8D. La blancas
aceptan un cambio desespe-
rado. 3) TxA. PxT.
mis si al principio no consegus
dom inar la prctica. Lo conseguiris
con el tiempo. i per istis en ello.
sin dejaro de alentar por el fracaso .
5) Sabed prever el peligro
La preparacin de un ataque a la
descubierta puede detectarse a tiem-
po, gracias a ciertos signos de alar-
ma que deben ponero obre avi o:
- vuestra dama en la misma colum-
na o linea que una torre enemiga:
- una de vuestra lOrre (O las dos!)
e,n la diagonal del mismo color
que un alfil enem igo:
- vue tro rey en la mi ma linea.
columna o diagonal que un alfil.
una torre o la dama enemigos.
Cuando sorprendi uno de e o
"signos de alarma". debis tomar
medida. rpidamente para alvar la
pieza amenazada en la lnea peligro-
sa. y si podi . salvad la in prdida
de tiempo.
7. Fijaos en la ad m irable
tctica de las blancas. 1)
C4R. Ox (obligado): 2)
C60 jaque. R l O (i 2 ...
R l C. entonces 3 OxP
mate); 3) C5 jaque a la des-
cubierta RIA: 4) CxO. y las
blanca tienen la vicloria en
la mano.
8. i Las blanca han dado con
el modo de montar una
maniobra sutil! Primero
deben llevar a su dama a la
diagonal buena, y luego obli-
gar a la torre negra a de pla-
zarse. 1) 03C. A20: 2) A6C
(fingiendo atacar P4T). 01 T:
j) C5C' TxT: 4) C7 A jaque.
R l C: 5) C6T jaque doble.
RIT: 6) D8C mate. Hubie-
ran podido las negras evitar
el mate? [A 66)
37
Los Cambios
Un cambio es una captura
recproca: Comis una pieza y e os
comen otra. Por lo tanto, en prin-
cipio hay que esforzarse por realizar
cam bios equitativos; es decir (recor-
dad las pginas lO Y 1 1), cam biar
pieza de un mi mo valor . Pero
icuidado! Lo que es cierto en teoria
no siempre lo es en 1a prctica. y un
cambio aparentemente equitativo
puede resultaros desventajoso (dia-
grama J). Antes de aceptar un cam-
bio, no dejis de considerar cule
son las consecuencias. Haceos estas
preguntas:
-protege mi pieza alguna casilla o
pieza importante?
- qu pasar cuando me coma la
pieza contraria?
1) Cundo bay que cambiar?
Saber cambiar en el momento
preciso es una de las claves de la
victoria. No tardaris en daros cuen-
ta de que no es cosa fcil. Por eso o
daremo unos consejos que os ayu-
darn a verlo ms claro, egn ata-
quis u os defendis.
2) Los cambios ofensivos
El diagrama 2 ilu tra uno de los
ejemplos ms corrientes de cambios
ofensivo : obligar al enemigo a cam-
'biar una pieza porque sta controla
una casilla clave. Un cambio ofensi-
vo puede tambin tener como objeti-
vo abrir linea a otras pieza
(diagrama 3). Preciso es hacer
hincapi en ello.
Tam bin puede interesaros el
cambio para mejorar las posibilida-
des ofensivas de las piezas restantes
(diagrama 4). Por ltimo, en algu-
nos ca os, no hay que tener miedo a
perder la calidad cuando eso os
permita lanzar un ataque decisivo
(diagrama 5). Pero en ese caso es
preciso asegurar e de que la ofensi-
va terminar con la victoria, pues de
lo contrario os encontrarai en
mala posiciono
3) Los cambios defensivos
Con frecuencia os encontraris,
cuando os ataquen, con que podis
alir del apuro cambiando una de las
38
pieza que os amenaza (o varia)
contra piezas poco activas de vues-
tro bando. Tambin puede suceder
que os veis obligados a aceptar
cierto cambio (jugada obligada).
Ahora bien. en eso ca os. si vue -
tro adversario juega correctamente.
podi encontr,aro en una situacin
apurada, pese a haber suprimido un
peligro inmediato. Por e o hay que
permanecer alerta ha ta e tar segu-
ros de haber neutralizado la ofen iva
del contrincante (diagrama 6). Lo
que no quita que, cuando o ata-
quen, podis tomar la iniciativa de
cambiar una o varia pieza , la m
peligrosas del enemigo. pillndole de
sorpresa. Si lo pen i cuidado a-
mente, puede que con una ola juga-
da hagi fraca ar la ofen iva que o
amenazaba, incluso puede que os
encontri con un juego uperior
que o permita un rpido contraata-
que (diagrama 7).
En fin , en situaciones crtica.
hay que re ignarse a vece a perder
la calidad (cambiar la torre por un
alfil o un caballo), i con ello se
con igue parar el ataque enemigo y
tomar la iniciativa (diagrama 8).
Pero i cambiis la dama por una
torre. lo nico que conseguiri ser
prolongar vue tra derrota, a meno
que el adversario cometa un grave
error.
Un pequeo consejo
Si teni ventaja material (una
figura, un pen o do al final de la
partida). debis tratar. por lo gene-
ral. de cambiar pieza , a egurndoo
a una uperioridad decisiva obre
el contrincante.
4) Desconfiad de los "regalos"
Si el adversario os ofrece u dama
en bandeja, o una torre a cambio de
un caballo o un alfil, pensad lo do
veces ante de jugar. A egurao de
que se trata de un error que ha
cometido y no de una trampa. La
partida siguiente o da un ejemplo
de ese tipo de tctica.
Chicago, 1922
LASKER
1) P4R
2) C3AR
3) P4D
4) CxP
5) C3AD
6) CxC
7) A2R
8) O-O
9) A3A
lO) TlR +
11) P3TD
12) PxA
13) TIC
14) TxP
l5) DxA
16) TxPT
17) DxC
A. N. OTHER
P4R
C3AD
Pxp
DST
ASC
DxPR +
DxC
C3A
DSA
RIA
AxC
P3D
ASC
AxA
P4D
TxT
abandonan
Si 17>... PxD; 18) A6T+, RIC;
19) TBR mate. Y si 17>... TIT; 18)
D7R +, R 1 C; 19) D8R + . TxD;
20) TxT mate.
l . A xc. P x A. .Han reali-
zado la negras un cambio
equitativo? ed lo que pasa
a continuacin: 2) D4C ja-
que. RIT (o RIA); D7C
mate.
S. Pese a dos peones menos
y . u P JC atacado. la. blan-
cas juegan 1) CS R! Las ne-
gras ven las dos amenaza.: 2l
C7 A jaque. con "tijeras" al
rey y a la torre. y 2) xP con
"tijeras" a la dos torres.
Juegan Il ... TID-I D. Pero
habia una tercera amenaza:
2) TxC! . PxT. JJ C7 A mate.
2. El caballo blanco protege
la muy importante casilla
2TR. Pero un cambio ofensi-
vo permitir a las
modificar la situacin en su
favor : I L A x C; 2) D x A.
D x P jaque; J) RIA. DH
jaque: 4) R2R. TI -1 R ja-
que: S) R2D. TIC-ID jaque;
6) R lA. las negras se dis-
ponen a dar mate. .veis
cmo'! [ 67J
6. Al jugar Il PSR. las blan-
cas atacan un caballo y
de enmascaran un ataque
contra el A 2C. La.
proponen un cam bio defen-
ivo: I J... xli. . En lugar de
tomar el alfil las blanca jue-
gan 2) PxC. 2C; 3) PxP.
xP: 4) CSA. AlAR. Las
blancas efectan una jugada
m y la negras abandonan.
De que jugada e trata? [A
681
3. I l ... P x P; 2l P x P. Con
un simple cambio de peones.
las negras acaban de abrir
dos lineas de ataque. una es
la columna de la dama. y la
otra. menos isible. es la dia-
gonal STR-8R. A continua-
cin juegan 2l ... DH jaque.
Obligando al rey enem igo a
de. plazarse. e impidiendole
enrocar. i las blancas hubie-
ran jugadO P4R para evitar
el cambio. el pen pa. ado de
las negras hubiera sido un
punto fuerte.
7. De pus de 1) A3A. las
blanca. amenazan dar mate
con 2l D7C. Las negras
podrian defenderse con 1>...
R 2A. pero prefieren parar la
ofensiva. aprovechando los
dos peones que tienen de
ventaja para contraatacar. Y
juegan 1 ) .. DST jaque. obli -
gando a las blanca a aceptar
el cambio de damas. Y las
negras ganan. Cmo?
4 dan cuenta
de que su A4AR est amena-
zado. pero en vez de retirar -
lo. prefieren . acrifical un
caballo por dos peone.. En
prin IpIO. es un cambio
desfavorable. pero la verdad
e que les permitir reforzar
muchisimo su po. icin: 1)
CxP. PxC; 2) AxP. amena-
zando con 3l A 7 A jaque.
hora bien . . i 3) ... R2D; 4)
D4C jaque y eria mate; y i
3) .. . R I A; 4) 6R jaque a la
de cubierta. R 1 R; Sl DST
jaque. C3 . y la negras
pierden la dama. Y como la
negras e dan cuenta de lo
que e le. echa encima. jue-
gan 2l ... D2D. Pero gracia a
la . uperioridad de u po i-
cin. la. blancas ganan la
partida en diez jugadas. A
ver si encontris el modo.
Como pista. o diremo que
la primera jugada de las
blancas es 3l T7 .
8. Las juegan I l
C7 A jaque. pensando que la"
negras conte tarian 1) ...
R I C. Pues las blanca. pen a-
ban hacer entonces 2l C6T
jaque doble. R IT; 3) xP
jaque. Rx ; 4) DSCR jaque.
R I T: S) C7 jaque. TxC: 6)
xT. y las negra no hubie-
ran escapado al mate. Pero
la negras prefieren "perder
la calidad" : 1)... TxC; 2)
xT. si. la. negras han
ganado tiempo para jugar
2). .. P 3TR. lo que aleja el
fatal peligro de 3) DSCR.
' W'
;-A ,

39
1. 1) OH. TICR? Las ne-
gras han pensado con acierto
en despejar a toda prisa la
ca illa lAR. para dar refugio
a su caballo. que de de all
podr proteger la casilla
2TR. Tambin han pen ado
que su torre podr ir a 2C
para proteger a un tiempo a
los do peones. Pero la rea-
lidad es que la jugada per-
mite a las blancas un brillan-
te acrificio con miras a!
mate: 2) OxP jaque, RxO: 3)
T5TR jaque, R2C: 4) A6T
jaque. R2T: 5) A8A mate.
40
Los Sacrificios
2. Las blanca han jugado
C5 R. y las negras aprove-
chan la oportunidad para
comerse un peligro o pen.
1) ... T x P. EnLOnce . tras
pensarlo detenidamente. la
blanca juegan 2) C7 A! Las
negras no quieren dejar
pasar tal regalo: 2) ... T x O;
3) C6T jaque. obligando al
rey a buscar refugio en el
rincn. 3)... R I T; 4) T8A
jaque. DI C: 5) T x O mate.
Otra vez el mate del pasillo!
Un acrificio es una prdida
voluntaria de material : una o varia
piezas que se entregan deliberada-
mente al contrario o que e cambian
por material de menor valor.
En general, el sacrificio tiene dos
objetivos principales:
- conseguir un mate,
- reforzar de modo con iderable la
posicin de las piezas.
Ya hemos visto que puede ocurrir
que os veis obligados a sacrificar
material para e capar a un mate (ver
3. Intentarn las negras
salvar a . u caballo ganando
un pen con 1>... C x P? o.
porque tienen un plan mejor:
I L O xC! ; 2) P x O. A6T
jaque (para hacer esto han
sacrificado la dama): 3) R IC.
C x P. amenazando dar mate
con C x P. 4) DIO para
defender P 3 A. Pero entonces
4>... T8R jaque. oblig:- ndo a
la dama a abandonar la
defensa de la importante
ca iBa 3AR. 5) O x T. C x P
mate.
4. Aunque las negras llevan
do peones de ventaja, las
blancas deciden sacrificar
materia! para asegurarse una
po icin victoriosa: ) P x P.
CxP: 2) 02T. CxT: 3)CxA.
A5C; 4) A30!. AxT. Las
negras han comido do to-
rres y cuatro peone por un
alfil y dos peones. Pero las
blancas estn seguras de
ganar. La partida acaba as :
5)C5A.OxA; 6)PxO.A5C:
7) C6T jaque. PxC: 8) OxP.
C2D; 9) CSO. T IT-I R: lO)
C6A jaque. abandonan.
pgina 39). pero aqu slo nos ocu-
paremos de los sacrificios volunta-
rios. Los ejemplos que siguen os
mostrarn en qu tipo de ituaciones
pueden ser valiosos, esos sacrificios.
J) El sacrificio para dar mate
Por lo general, este tipo de sacri-
ficios aparece bien entrada la parti-
da. Pero esta regla tiene us excep-
cione. Ved la pginas 21 y 27,
donde hay excelente ejemplo de
sacrificios para obtener el mate en la
apertura.
Un sacrificio puede:
- alejar una pieza que os corta el
paso,
- alejar una pieza que controla una
casilla importante.
Observad los diagrama del 1 al
3. Comprobaris que las casillas
situadas delante del rey enemigo
(generalmente las de PAR, PCR y
PTR) son particularmente interesan-
tes para los sacrificios. De modo
que no dejis de vigilar vuestros
propios PAR, PCR y PTR.
2) El sacrificio con miras a la posi-
cin
Cualquier sacrificio vale la pena
si os permite dar un mate seguro.
Por el contrario. es mucho ms
difcil acertar si un refuerzo de vues-
tra posicin justifica un sacri ficio.
Los diagramas 4 al 6 os dan ejem-
plos de sacrificios justificados, que
conducen a ataques decisivos. Un
gran maestro puede permitirse un
sacrificio que slo le procure una
ligera superioridad en su posicin.
ya que tan poca casa le bastar para
conseguir la victoria. Pero los juga-
dores menos brillantes no deben
lanzarse a hacer sacrificios sin estar
seguros de:
- dar mate.
- poder lanzar un ataque realmente
demoledor.
3) El gambito del pen
Sin embargo, hay una excepcin a
lo que acabamos de decir . En efecto,
es frecuente que uno de los dos ban-
dos (casi siempre las blancas), acri-
fiquen uno de us peones en la
apertura, para as poder desarrollar-
se ms rpida y poderosamente.
Pero no se trata de sacrificar cual-
quier pen: Los del centro, por
ejemplo, son muy importantes. De
hecho, los ms utilizados en un
gambito son el PAD (gambito de
dama), el PAR (gambito de rey) y el
PCD (gambito Evans). El objetivo
principal de los gambitos de dama y
de reyes el de apartar del centro
uno de lo peones negro ; adem .
el gambito de rey ofrece a la torre
blanca la posibilidad de atacar en la
columna AR. En cuanto al gambito
Evans. permite a las blancas desa-
r r o ~ l r rpidamente sus fuerzas .
4) Cuidado con los sacrificios!
Debis ser m uy prudentes antes
de decidir un sacrificio. El menor
error puede llevaros al desa tre (dia-
gramas 7 y 8). A continuacin esta
partida ilustra nuestro propsito:
Blancas Negras
J)
P4R P4R
2) C3AR C3AD
3) A4A A4A
4) P4CD AxP
S) P3A A4T
6) P40 PxP
7) O-O PxP
8) D3C D3A
9) PSR 03C
10) CxP CIC-2R
11 ) A3T O-O
12) TIT-IO TIR
13) C4R OxC
14) AxP + RIA
IS) A8C P4D
16) PxP al paso CxA
17) CSC D4A
'18) 07A + OxO
19) CxP mate.
5. Con un acrificio. la
blancas e peran ganar .
Juegan: I)T6R! Si la negra
contestan I L. PxT. entonce
2) P6A y las blancas ganan.
Cmo? [A 69]. Pero las ne-
gra juegan 1) ... D2A. 2)
T6C. Las blancas vuelven a
ofrecer la torre y las negra
aceptan el acrificio. 2). ..
PTxT: 3) PxP. P3A: 4) D7T
jaque. R lA; 5) TxP jaque.
Las blancas ofrecen u otra
torre. pero si la negra la
aceptan. reciben mate en do
jugada . Veis cmo? [A 70]
6. Las blanca debilitan la
po icin de su rey al jugar
P3A. Las negras ven que un
acrificio le . permitir desa-
rrollarse podero amente 1) ...
D5T; 2) P3CR. AxP!. 3)
PxA. Y a partir de ahora las
negras pueden llevar a cabo
el ataque decisivo que les
proporcionar la victoria. La
partida termina as: 3>'" DxP
jaque: 4) C2C. A6T: 5) D2R.
O-O 6) D2AR. D3C; 7)
A2R. nA. 8) P4AR. C4 . .
9) R2T. D3T. 10) TIT. AxC
jaque a la descubierta. 11)
Abandonan.
7. Las negras queran hacer
un acrificio del que e pera-
ban mucho. pero no le ale
bien: 1) ... T6A. amenazando
comer e la dama a cambio
de la torre con T6T jaque.
La blancas consideran que
sus peones del aJa de rey on
lo bastante fuertes como
para aceptar el desafio: 2)
PxT. AxP jaque: 3) D2C,
AxD +: 4) RxA. AlA: 5)
P5T. RID: 6) P6T Y la
negras debern sacrificar sus
ltimas piezas para impedir
que uno de lo peones blan-
cos corone.
8. Las negras debern poner
a alvo u dama y reforzar la
proteccin de u caballo
jugando 1>... D 2 D. Pero
prefieren proponer un sacri-
ficio a las blancas con 1) ...
DI D. Las blancas lo aceptan:
2) T x C. a continuacin las
negras juegan su "j ugada
orpresa": 2). .. DIAD.
clavando la torre y amena-
zando jugar P x T a la jugada
siguiente. i Pero las blanca.
no se intimidan por eso! 3)
A 7D! Ahora, i 3>'" DxA.
entonces 4) TxPC jaque. y
las negras pierden la dama.
41
Las Celadas:
Fintas y Maniobras
Hay do pregunta que uno uele
hacerse durante una partida de aje-
drez:
l . Cmo librarme de e a pieza
que me impide hacer lo que quiero?
2. Qu puedo hacer para abrir
lnea de ataque a mis pieza de
largo alcance?
La importancia de e tas pregun-
ta ju tifica que nos detengamo
para e tudiarla con detalle.
1) Cmo neutralizar una pieza
molesta?
Si habi ledo con atencin los
capitulo anteriores, ya debis e tar
un poco familiarizados con aJguna
tctic)l para libraro de una pieza
enemiga que o e torba:
- atacar a esa pieza, por ejem plo
con un pen protegido, o bien con
una "tijeras" o con un ataque a la
de cubierta.
- clavar esa pieza, para inmovilizar-
la.
- cambiar e a pieza por una de las
vue tra .
2) Fintas y maniobras de distrac-
cin
Pero hay otro modo de librarse
de una pieza mole ta. Incitarla a
desplazar e. tendiendo una celada a
la que no pueda escapar. o bien
imulando un ataque contra otra
pieza. Recordad lo que hemo dicho
a propo ItO de lo . acri ficios
(pgina 40-41). pue casi iempre
e un acrificio el que sirve de cebo
para apartar una pieza contraria de
la ca iHa importante que controla o
de la pieza importante que protege.
Ved lo diagrama I a 3.
3) Las celadas
Tambin podi recurrir a la fin-
ta para atraer a la pieza enem iga a
una trampa. Examinad los ejemplos
de lo diagrama 4 y 5.
4) Las maniobras de distraccin
vece, un jefe militar enva a
una de u unidades para distraer al
enemigo por la izquierda. mientra:
el grue o de la tropas lanza la ver-
dadera ofen iva por la derecha. Pues
l . La dama negra protege a
la torre de la primera lnea.
La blancas piensan que, si
con iguen aJejarla, podrn
atacar al mismo tiempo aJ
rey y a la torre negras. Y
juegan I) T7T, D x T (la
dama ha sido alejada); 2)
D6A jaque, RIC; 3) D x T
jaque, y las blancas dan mate
en do jugadas. Cmo? [A
71)
2. Las blancas, que tienen un
pen pa ado y que amenazan
atacar el ala de rey, parecen
tener la iniciativa. Pero las
negra hacen una finta: 1) ...
T2C. y la blanca se des-
vian de su ataque: 2) AxT.
Pero luego de 2) ... AxA. son
las negra las que se vuelven
amenazadora . (Por ejemplo:
3) ... DxPT. eguido de 4) ...
D8T mate).
3. La do dama clavan una
pieza ante cada rey. Una fin-
ta librar a la blancas de la
otra dama: 1) C7 A jaque.
DxC (obligado. por qu?)
(A 72); 2) AST. Y han clava-
do a dama y torre. Si las
negras juegan 2) ... DxA; 3)
DxP mate. y si juegan 2) ...
DIA; 3) AxT. Las blancas
ganan una torre por un caba-
llo. Por qu no pueden la
negras capturar el alfil? [A
731
42
4. Una atuta celada! 1>'"
A6R Y amenaza una torre.
Las blanca ni iquiera e
preguntan a qu viene s ~
regalo: 2) TxA? CSC jaque.
atacando en "tijera .. a la to-
rre y al rey. Qu o sirva de
ejemplo. pue e trata de una
celada cl ica: Incitar a una
pieza enemiga a ocupar una
ca illa donde ser atacada y
comida gracia a las "tijera"
de un caballo.
. . ..
... .er.
a t R
- -



-
........
"
,,6
.a. a
.f1. d d . .
R B
_t::I .
5. La negras llevan un pon
de ventaja, y su PR parece
dispuesto pa.ra llegar a dama.
y cuando lo mueven con
1)... P5R. las blancas se
apresuran a comrselo: 2) D
x P. Pero 2) .. . A4D. ganando
la calidad. Otra celada que
da resultado!
6. La dama negra protege el
C3T y las blancas pretenden
cambiar ese caballo. pero de
tal modo que ea el P2CR el
que se de place, desguarne-
ciendo as la defensa del rey
negro. Y las blancas prepa-
ran una trampa: 1) P4TD.
C6T; 2) TxC. DxT; 3) AxC.
PxA; 4) D4C +. RIA; 5)
D5T Y las negras estn
perdidas. incluso si evitan el
mate en 7A.
de
istraccin
bien, en el ajedrez suele pasar lo
mismo. Por ejemplo, se puede ata-
car a una pieza en el ala de dama y
aprovechar el hecho de que el
enemigo concentre preCipitadamente
sus fuerzas all, para lanzar una
ofensiva en el ala de rey (diagrama
6). Queda todava un punto sobre el
que queremos que pongis atencin:
Debis procurar que una finta o una
maniobra de distraccin siempre os
sea beneficiosa, incluso en el caso de
que el enemigo no caiga en ella. En
otras palabras, es preciso que el ad-
versario se encuentre ante una alter-
nativa a aber : O aceptar la finta y
sufrir un revs importante, o no
aceptarla, y sin em bargo encajar un
revs menos importante (diagramas
7 y 8). Os habis dado cuenta de
hasta qu punto las "tijeras", las
clavadas, los ataques a la descubier-
ta y los sacrificios desempean un
papel fundamental en las fintas y
maniobras de distraccin? E o debe
bastar para convenceros de la im-
portancia de e as tcticas, que debis
intentar dominar perfectamente.
7. La blanca juegan 1)
A8A, atacando una torr
Por qu? Pues porque han
echado el ojo a la casilla
7AR! 1) .. . T x A; 2) T x C.
PxT; 3) CxPA mate. Si las
negras reh an dejarse cazar
as y desplazan la T3T en vez
de tomar el alfil , las blancas
ganan un pen con 2) AxP. y
siguen teniendo la posibili-
dad de atacar con fuerza al
rey negro.
8. Una celada de baratada.
Las negras no pueden jugar
1)... PxC. debido a 2) DxP
jaque. R 1 C; 3) T5T y mate a
la jugada iguiente. InICIan
una maniobra de distraccin:
1 )... CxP. contando con 2)
D"C. p"c. Mas no engaan
a las blancas: 2) T5T. Las ne-
gras vuelven a intentarlo:
2) .. . Cx A. Pero las blancas se
imponen. 3) TxP jaque. P"T;
4) DxP mate.
43
Aperturas y
A menudo, para lanzar un ataque
con las piezas de largo alcance
(dama, alfil o torre), primero es
preciso eliminar de un modo u otro
la piezas que interceptan la colum-
na , las lneas o las diagonale que
dice de una linea que es "abierta"
cuando no tiene delante ningn
pen (pese a estar ocupada por una
o varia figuras): pero cuando se
habla de "abrir una linea" para ata-
car, eso ignifica que se la despeja
de toda la piezas (peone y figuras)
que la ocupan.
Apertura de lneas
Para desalojar una pieza enem iga,
el medio ms sencillo consi te, claro
est, en amenazarla para instarla a
desplazarse (diagrama 1). Pero
cuando eso no es posible, hay que
recurrir a los cainbio , fintas,
maniobras de distraccin o sacrifi-
e necesitarn.
En trminos de ajedrecista, se
l . Las blancas quieren abrir
una linea de ataque para su
torre en la columna CR.
Juegan, 1) P4C. PxP; 2) CxP
amenazando jugar 3) C6T
jaque, y mate a la siguiente
jugada. Si las negra no acep-
tan el cambio de pen. las
blancas abrirn la lnea de
todas maneras al jugar 2)
PxP.
5. Estando en jaque, la
blanca deben tapar la co-
lumna CR. pues. si no, ser
mate con D6A. Juegan: 1)
A3C. Ese alfil est clavado y
deben vigilar al PTR enem i-
go. Si la negras juegan I L
P4TR. las blanca contestan
2) P4TR. Y luego 3) R2T
desclavando el alfil. Con 4)
TICR. las blanca contraata-
can.
44
La negra. aprovechan
que el PCR blanco lo est
protegido por su rey. y abren
la gran diagonal para u
dama: I l ... C6A. La blancas
aceptan el cambio ante la do-
ble amenaza: CxT y C7R
jaque. atacando en "t ijeras" a
dama y rey. Entonces 2)
CxC. xC. La negra.
juegan 3>... A2C. Las blan-
cas no pueden defender su
PCR y reciben el mate.


8t a at.t

lJ:Jj :.
'at a a >
p
u.


ft . ft .

a
6. La blanca ven que su da-
ma e t en una mala posi-
cin, y que si I}... A 5CR.
tendrn que retroceder la da-
ma a 2A. lo que permitir a
la negras el cambio de da-
mas. Cmo evitarlo? Pues
cerrando la diagonal del alfil
peligro o. a i: 1) P5A. E e
pen est bien protegido y el
A2D dispone de una diago-
nal para atacar.
3. Las negras ven que la
dama blanca. de protegida.
est en la mi ma linea que la
suya. Pese a las tres piezas
que las eparan. las negra
deciden explotar con cautela
la situacin: 1)... CxP: 2l
PxC (obligado. pues si no
2 .. . DxC mate). DxP jaque:
3) R2A. A8R jaque. y la
dama blanca se encuentra a
merced de su rival.
7. Las blanca han perdido la
calidad: torre contra pieza
menor y un pen. Y su P 3T
es atacado. Pueden cerrar la
3" lnea entre su pen y la
torre enemiga? S, pero antes
deben atraer al rey negro a
una casilla donde puedan
darle jaque. 1) C x C. R x C:
2) A5A jaque. R4C: 3) AJO.
Las blancas alen del apuro y
reorganizarn su juego.
.
a lR
_..
.u ..
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W 8
alt. a t a
B ft .
B E a . ft
..
. .!l.
VJJE
4. El pen negro en 4A esta
protegido por la dama y una
torre, y adem ,la negra e
disponen a apoyarlo con
P 3C. Pero las blancas dan
con el modo de atacarlo.
recurriendo a una finta: 1)
A6 . TIC: 2) A5D. D2A:
3) TxP. TxT: 4) DxT jaque y
mate a la siguiente. Os pare-
ce que las negra hubieran
podido escapar a esa celada?
[A 74)

_ u a
- - t ..
BABt Bt .
B t
P
U
M
a
. rM rMo rM
- . .!l.o.

R os
8. Las negras han ganado
material. pero a cambio de
ser peligro amente atacadas
en la columna A R. Y con
mucho tino deciden sacri-
ficar una de sus piezas para
cerrar la columna a las fuer-
zas enemiga : 1) ... C5T3A:
2) P x C. R2A. La columna
ya est cerrada por un pen
bloqueado del que a las blan-
cas no les er fcil librarse.
cierres de Lneas
cios. Un cambio ofensivo (ved pgi-
na 38) puede resultar m uy eficaz
para abrir una lnea (diagrama 2).
Vimos en el captulo anterior cmo
u ar una finta o una maniobra de
distraccin para incitar a una pieza
a abandonar u pue to de proteccin
o el control que realiza. Pue bien.
se puede recurrir a' los mi mo
procedimientos para abrir lnea
(diagrama 3 y 4). Ob ervaris que.
en todo esos ejemplos. la apertura
de una lnea (o de varias) e in-
di pen able para llevar a cabo cier-
los ataque . Ante de e a apertura
nada era po ible. pero una vez
conseguida. la situacin se transfor-
ma radicalmente. Permaneced siem-
pre al acecho de tale ocasiones .
Cierre de lineas
bloquear inmediatamente esa lnea
con una de la piezas. debis inten-
tarlo por medio de un cambio. una
finta o inclu o un ' sacrificio. si el
peligro e mucho. En cualquier
ca o. e trata de cerrar esa lnea con
una pieza (de uno u otro bando). que
re ulte difcil de apartar.
Ob ervad el hecho de que a
menudo re ulta m eficaz cerrar
una lnea con un pen enemigo que
e inmoviliza para que no pueda
eguir avanzando. Lo diagrama 6
al 8 o proporcionan ejem plo. de
cierres de lneas utilizando cambio .
fIntas y sacrificio .
y ahora una partida en la que
uno de lo jugadore abre una linea
de ataque desde el principio. lo que
le permite asegurarse la victoria.
WESTMANN
1) P4R
2) P4D
3) C3AD
4) CxP
S) CxC +
WALTHER
P3AD
P4D
PxP
C3AR
PCxC
La negras deciden abrir la
CR. mientra - la blanca intentan
en vano contraatacar en el ala de
dama.
6)
7)
8)
C3
A2R
O-O
ASC
P3R
(Puede que las blancas hubieran
hecho mejor enrocando en el ala de
dama)
8)
A3D
9)
P4A TIC
10) TIR D2A
I 1) PSD CH
12) A3R 0-0-0
13) D4T A6TR
14) AlAR PRxP
IS) PxP TSC
16) D2A TID-IC
17) PxP AxP +
18) CxA TxP +
19) xT TxA +
20) RIA TxP + +
21 ) RxT DxC +
22) R3 DxD
23) TIT-I A D7C+
24) Abandonan
Pues el mate es inevitable a la
Cuando el adver ario se di pone a
atacarnos por una lnea abierta. hay
que intentar cerrarla. El medio ms
sencillo con i te en colocar all una
de las pieza . a condicin de que e t
bien protegida: En efecto. todo
puede jugarse alrededor de esa ola
pieza y debi er capace de refor-
zarla para ' o tenerla i fuera nece a-
rio (diagrama S). Si no podis
columna CR y enrocar en el ala de
dama. A partir de este momento la
partida girar en torno a la columna jugada siguiente.
4S
No menospreciis a los
4
Peones
- pueden er las lanza de una pode-
ro a ofensiva contra las lnea
enemiga;
- la coronacin de un pen puede
, ignificar la victoria.
Por lo tanto. debi tratar de que
vue tros peones sean fuerte. . al
tiempo que o esforzi por debilitar
los de vue tro oponente.
1) Los peones on fuertes
- cuando van ligado
- cuando estn protegidos
- cuando e tn libres .
M uchos jugadores principiantes
creen que la importancia de lo
peones corresponde a su valor teri-
co, y los sacrifican fcilmente. sin
obtener nada a cambio. o cometi
"Lo peone son el alma de la parti-
da", y ello por tres razone :
Lo peones e tn ligados cuando
. e hallan ituado en ca illa. conti-
guas. lo que les permite protegerse
mutuamente. E o es interesante
durante toda la partida. pero . obre
todo al final (diagrama 2l. Por lo
tanto. lo primero que hay que tener
en cuenta es ligar los peone. lo ms
posible.
emejante error. Como deca Phili-
dor, clebre jugador del siglo XVIII :
- lo peone pueden repre entar un
papel defensivo m uy eficaz.
bloqueando el desarrollo de la
piezas contraria (diagrama 1);
Los peone. protegidos son fuer-
te . . pue. de e a forma difcilmente
pueden ser capl u rados . Podis
l . Las blancas han usado u
peone con mucha facilidad.
dificultando el desarrollo de
las piezas contrarias. Las
figuras negras son prisione-
ra en su propio campo.
mientras que las blancas dis-
ponen de lneas y columnas.
as como de la valiosa diago-
nal 1 C7T para su dama.
46
2. Los do peones blanco
e tn ligado. lo que le
permitir ganar la partida.
mientras que los dos peones
negros no podrn hacer nada
al e tar separados. Tanto i
juegan la blancas como las
negras. el fin es el mismo:
probadlo y lo comprobaris.
[A 75]
Si los peones negros hubie-
ran estado ligados en CD y
AD. la partida hubiera aca-
bado en tablas.
3. Fijaos atentamente en los
diagrama (Al y (Bl. que
pre. entan dos situaciones
diferentes: En el primero. no
e puede detener al pen
blanco. mientras que en el
otro el pen no puede pasar .
E tudiad por vosotros
mismos ambas posibilidades
en el tablero. Luego. intentad
colocar el caballo blanco del
diagrama (Bl en 4 R para ver
i e o cambia las cosas. [
76]
4. Todos lo peones estn
bloqueados. Juegan las blan-
cas. que dan con un modo de
liberar uno de su peones
(lO vei tam bin vo otros?).
I l C5A jaque. Si I l ... R2T.
entonce 2) R6A va a captu-
rar el P4C. liberando su
pen 4C. Si 11 ... R3C. luego
2) C7R jaque. R3T: 31 CxA.
PxC. y el pen blanco de 6C
puede ir a dama. En el final
de una partida debis buscar
e te tipo de cambios.
defender un pen eficazmente con
otro pen (peones ligados!). pero
tambin con una o varias figuras,
obre todo cuando ese pen ocupa
una posicin clave y se ve atacado.
Pero entonces debis tener en cuenta
dos cosas:
- una figura pierde gran parle de su
utilidad cuando se ve inmovilizada
para defender un pen;
- la figura que utilizis para defen-
der ese importante pen, debe
estar situada de tal manera que no
corra el rie go de er atacada
(de confiad sobre todo de lo
peones enemigos), ni forzada a
desplazar e, ni ser cambiada.
Fijaos en el diagrama 3. Una
buena tctica consiste en proteger
a un pen por detrs por medio de
una torre. U n pen libre es un
pen que puede avanzar sin ries-
gos ni obstculos en su columna,
para atacar, controlar casillas o
coronar. Y a propsito de eso,
recordad que a menudo e posible
liberar un pen que parece
bloqueado (diagrama 4). Esas sor-
presas pueden dar muy buenos
resultados en un final de partida.
As que esforzaos en conservar
peones ligados, protegido y libres.
2) Los peones son dbiles
- cuando estn aislados
- cuando e tn doblados
- cuando no estn protegidos, sobre
todo si estn bloqueados.
Lo peone aislados resultan, por
lo general , difciles de defender (dia-
grama 2). Y no olvidis que una
figura inmovilizada para proteger
un pen. no puede participar en el
ataque, lo que proporciona ventaja
al contrario.
Los peones doblados (dos peone
en la misma columna) son dbiles
en general porque no pueden ser
protegidos ambos por un pen. De
hecho, son los peones doblados y
aislados los que constituyen un serio
inconveniente. ya que su defen a
requiere movilizar dos piezas (dia-
grama 5).
Cuando tengis peones as, esfor-
zaos por desdoblarlo en cuanto os
sea posible. Por el contrario. cuando
vuestro adversario tenga peones
doblados, sacad ventaja de ello.
Los peones bloqueados son dbi-
les en la medida en que no pueden
moverse para eludir un peligro. El
peor de los casos son los peones que
se encuentran ai lados o doblado y
bloqueados. Por ,eso, cuando vuestro
adversario tenga un pen aislado o
dos peones lloblados. em pezad por
bloquearlos antes de atacarlos. Suce-
de a vece que un pen dbil e el
centro de una lucha encarnizada,
cuyo vencedor est seguro de alzar e
con la victoria (diagrama 6). Igual-
mente, un ataque contra un pen
dbil puede ervir como maniobra
de distraccin para desorien tar a las
fuerzas enem igas. alejndolas de la
defensa del rey: Cuando esas fuerza
han tomado posiciones para defen-
der al pen, el ataque e de encade-
na bruscamente contra el rey, y el
efecto de la orpresa puede obtener
rpidos resultados (diagrama 7).
3) Una partida digna de estudio.
Para concluir este captulo acerca
de la potencia de los peones, he aqu
una partida original. en la que un
pen desempea un papel decisivo.
Campeonato de los EE.UU. 1958-59
!)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
1 1)
FlSCHER
P4R
C3AR
P4D
CxP
C3AD
A3R
A4AD
A3C
P5R!
AxP +
C6R
RESHEVSKY
P4AD
C3AD
PxP
P3CR
A2C
C3AR
O-O
C4TD??
ClR?
RxA
abandonan
En efecto, las negras se encuen-
tran ante la alternativa de perder la
dama o recibir mate. Vei cmo?
[A 77]
Los peones son
fuertes cuando:
- van ligados
5. La negras han jugado
muy mal , pue se encuentran
(error fatal) con peones
doblados. aislado y bloquea-
dos . que no se pueden defen-
der en modo alguno. Por
ejemplo. 1) R6C. R3R; 2)
T5T Y el P4A est perdido.
Si la negras intentan el con-
traataque con 1) ... A70.
tonce 2) P3C, R3R; 3) A4A
jaque. R2R; 4) T7T jaque y
el P3A est perdido.
- estn protegidos
6. Las blancas estn firme-
mente decididas a so tener el
P60 para permitirle ir a
dama. Entonce : 1) T20.
Pero la negras se dan cuenta
de la importancia del pen:
1)... R3R jaque a la descu-
bierta; 2) R3C. TI D; 3)
C4A. P4C; 4) C3R. TxP. O
bien: 2) R3R (y no 2 R4R.
debido a 2 ... A6A jaque y
de 3 ... A40). 2) ... TIO; 3)
C4A. P4C; 4) C2C. TxP.
Las negras han eliminado al
pen y quedan con ventaja.
Ahora.
las negras lanzan su verda-
dero ataque: 5)... TxC! ; 6)
PxT, 06T. Las blancas estn
en mala posicin. Por ejem-
plo: 7) C4R. AxP jaque; 8)
R IT. A5A jaque a la de cu-
bierta; 9) R l C. CxC; 10)
PxC. OxO. Y si la jugada 10
de las blancas es otra. enton-
ces 10) ... 07T jaque. etc.
47
La promocin del Pen
Los peones siem pre tienen un
papel que de empear en la partida.
En la apertura, con tiluyen una
lnea de defensa eficaz; y luego, al
avanzar , pueden contribuir a contro-
lar la po iciones enemigas.
En el medio juego, pueden er las
lanzas de ataque, e incluso uno de
ello puede sacrificarse para abrir
brecha en las defensas contraria .
En el final , los peone pueden de-
sempear un papel deci sivo i uno
de ello tiene la posibilidad de coro-
nar. Claro e t que inclu o en el
medio juego, i un pen alcanza la
lnea 6" o 7" se convierte en una
amenaza temible (diagrama 1). Pero
veamo qu se puede hacer para a e-
gurar la promocin de un pen en el
ti na\.
1) Los peones pasados
Se llama pen pasado a aqul que
no tiene otro pen contrario delante,
ni en u columna ni en las columna
contiguas (diagrama 2). Pues bien,
slo un pen pasado 'puede coronar.
Con esto ya est dicha la importan-
cia que tiene, sobre todo en el final ,
48
donde es indispen able protegerlo
bien. El ideal , ni que decir tiene.
con i te en tener do peone pasado
y ligados. Quien se beneficia de tal
situacin ca i puede estar eguro de
alzar e con la victoria, inel u o con-
tra una torre (vm' diagrama 4 de la
pgina 10). Como se protege mejor
un pen pa ado e con una torre,
pero a condicin de hacerlo por
detrs (diagrama 3). Si vuestra torre
(en el caso de que lo o quede una)
se encuentra delante del pen tendr
que hacer e a un lado para dejarlo
pasar , lo que dejar al pen indefen-
o, a merced de er capturado (dia-
grama 4). Y luego, recordad que un
pen pasado puede conducir a la
victoria sin llegar a coronar, por la
encilla razn de que obliga al ad-
versario a acrilicar piezas impor-
tantes para detenerlo.
A , en el diagrama 3, si las
negra acritican la torre para captu-
rar el pen, la torre y el rey blancos
les darn mate in tardanza.
2 Formacin de un pon pasado
Siempre debis estar al acecho de
la oca in para con eguir un pen
pa ado. A vece . con tener ese solo
objetivo basta, en vez de un ataque
directo contra el rey enemigo (dia-
grama 5). Una situacin emejante a
la del diagrama 6 es bastante
corriente. Aprended a acar prove-
cho para la formacin de un pen
pasado. Por el contrario, no inten-
tis obtener un pen pasado a partir
de po iciones como la del diagrama
7.
3) Emplead el alfil
Al igual que una torre , un alfil
puede sostener eficazmente la
promocin de un pen. Pero no
puede hacerlo cualquier alfil ; slo el
alfil que controla la casilla de
promocin del pen en la octava
lnea. Eso o permitir: o bien
a egurar la coronacin del pen , o
bien obligar al adver ario a sacrifi-
car importantes piezas para impedir-
lo. Si podis escoger entre varios
peones, os conviene adelantar aquel
cuya ca illa de promocin sea del
mismo color que el alfil que os
queda (diagrama 8)
1: e.
8 t
...
.t. .t_

h _
6 l'&\'1
h

b. r .!.1. .
. r..ooc.z.J Q

l . Las blanca han dejado
penetrar al pen negro en su
campo, pen ando que podan
impedirle fci lmente el llegar
a dama. Pero un pen avan-
zado en el medio juego
puede desempear un papel
decisivo: 1) ... C5C; 2) PxC.
D5T; 3) P3CR. AxP; 4)
PxA. DxP jaque; 5) A 2C.
T7 A Y las blancas e. tn
totalmente perdidas. Sabi
cmo hubieran debido jugar
la blanca para evitar todo
eso? [A 7S]
5. La blancas pueden ganar
si consiguen desbloquear a
u PAD. Juegan 1) C6R ja-
que. R5C; 2) C4D. Si las ne-
gras no apartan al alfil. en-
tonces 3) CxA. PxC. y el
pen blanco tiene el paso li-
bre. Y si alvan a su alfil 3)
CxP. de nuevo el pon blan-
co queda libre. Las negras no
e resignan: 2) ... ASA; 3)
CxP. P4T' ; 4) C7R. AxP; 5)
C5 D (cerrando la diagonal
para permitir al pen que pa-
se a 6Al. AxC; 6) RxA. P5T;
7) P6 . P6T: S) P7 . P7T;
9) PSA = D jaque y ganan.
........
-..


r t ....
" MI

'a -t- b. b. s. _
ft . ..
......
2. Cada bando tiene un pen
pasado. pero el de la blanca
e dbil. pues su casilla de
promocin est controlada
por el alfil negro y la nueva
dama ser capturada inme-
diatamente. mientras la dama
negra sobrevir para ganar la
partida. Ved tambin que los
otros peone blancos son
dbile . pues e tn ai lados y
doblado . o pueden abrir e
camino por entre lo negro.
Su rey. alejado. no puede
ayudarle. y su caballo es
meno poderoso que el alfil
negro de este final.
6. Juegan la blanca .
Cmo con eguirn un pen
pa ado? 1) P6C. P AxP; 2)
P6T. P2CxP; 3) P6A y ya
tienen el camino libre para
coronar. Esa tctica slo es
vlida cuando el rey enemigo
se encuentra dema iado lejo
para poder intervenir a tiem-
po. En realidad. debe encon-
trarse fuera de un "cuadrado
de seguridad". del que o
mostramos un ejemplo. Pro-
bad e a " regla del cuadrado"
en otra po iciones.
A .E. e.
H B R
ft . ..
y .... .... .
E. .. ..
..... ...... ..
......... ..
- B" B- _ ..
3. (A) Las blancas cuentan 4. n pen pasado protegido
con un buen pen pasado. lateralmente por una torre es
protegido por una torre. dbil. ya que' no puede avan-
Como el rey blanco ha lIega- zar in desprotegerse. Su ca-
do junto a su pen antes que O empeora i una torre ene-
el rey negro. las blancas miga e halla en la mi ma
conseguirn alejar la torre de columna. La nica oportuni-
la casilla de promocin. Para dad que tienen la blanca" de
impedirlo, las negra se coronar. e llevando u rey
vern obligadas a sacrificar junto a u pen. antes de que
la torre. (8) Para coronar. las lo haga el rey enemigo. Pro-
blanca tienen que acar la bad si es posible. Luego
torre de la casilla de promo- poned el rey blanco en 5 R y
cin, dejando a al pen a probadlo de nuevo.
merced de la torre negra. A r--=:;:;-::--::;;;:;::;f----.;:=-- =
Pero aqu las blancas estan ..
de uerte: Dando jaque al
-- -
rey. le Obliga a moverse. lo Wd ft "
que le. permite coronar. ... . Ji
........
.. . ..
.... .. : .
" '. mJ
. ft . .... B
.. ..
.. .. .. .. fiI del color bueno: I J... C5T.
.. .. ... 2) P7C jaque. RIC y la
partida es tabla . El caballo
a.cabar con el pen blanco.
(8) El alfil e del color
bueno: I )... C5 (atacando
de " tijeras" al alfil y al
pen); 2) P7C jaque. R I C; 3)
A 7 jaque: el rey abandona
la ca illa donde el pen e
7. Para coronar . las blancas
deben capt urar el pen
negro. pero est claro que no
pueden jugar 1) R6A. pues el
rey negro podra entonce
capturar el pen y la partida
acabara en tablas. Qu
hacer? E un problema
dificil . cuya solucin
comienza a i: 1) R4C. R5R y
no 1) ... R4R. ya que 2) R5A
Y las negra perderian. Estu-
diad este problema. lleno de
enseanza . [A 791
9. 10. Para poner en prctica
lo que acabamos de ver en
este capitulo. intentad coro-
nar un pen blanco a partir
de estos dos diagramas (en
ambos casos les toca jugar a
las blancas). [A SOl [A SI]
convierte en dama. la
blancas dan
mate.
B
Utilizad el Rey
Para la ofensiva
El rey puede desempear un
papel ofensivo de primera importan-
cia. A veces, cuando es ho tigado,
replica a us adver ario con desa-
gradables sorpresas (diagrama 1). y
no hay que olvidar que un rey puede
atacar con unas "tijeras" a do
pieza enemiga (pgina 32 y 33).
Recordad tambin que en el final,
un rey puede impedir a un caballo y
a un pen llevar a cabo una accin
conjunta, pero no a un alfil y a un
pen (pgina 23). Por ltimo, no
hay que olvidar que e obre todo en
el final, cuando quedan pocas pieza
en el juego, que la accin del rey
suele ser deci iva.
Para la defensa
El rey tambin puede participar
activamente en su propia defen a o
en la de u piezas (diagrama 2).
Puede conseguir la victoria, inter-
ceptando un pen enemigo, y dando
a tiempo a uno de sus propiOS
peone para que corone (diagrama
3).
Para sostener a un pen
El rey puede apoyar a un pen.
permitindole coronar. Ms an : e e
es precisamente su cometido cuando
lo hay en juego lo reyes y peones
o lo reye, peone y una torre por
cada bando.
La oposicin
Cuando dos rey e se encuentran
eparados por una ola ca illa y uno
de ello tiene que desplazarse a la
jugada iguiente, e dice que el otro
"tiene la oposicin". Fijao en el
diagrama 4-A: Si juegan la negras,
las blancas tienen la oposicin. Pero
i juegan las blancas, on las negra
quienes tiene la oposicin. La opo i-
cin de empea un papel importante
en los finales, de rey y pen contra
rey. Si el jugador que tiene el pen
tiene tambin la oposicin, es casi
eguro que ha de ganar, pero si la
oposicin es del rey que est 010,
puede hacer tabla . Por lo tanto que
no se os olvide lo de la oposicin en
los finales de partida con un pen.
Veamos unos ejemplo .
50
El rey delante
Si vuestro rey e encuentra delan-
te de vue tro pen. colocad ste a
do ca illa del rey (diagrama 4-8).
Si o toca jugar, o bastar con
mover el pen para con eguir la
opo icin. En el diagrama 4-8, i
las blancas juegan correctamente, es
eguro que ganarn. Pero en el diag.
4-A, la blanca pueden ganar si
juegan la negras: pero i juegan las
blanca (las negra poseen entonce
la oposicin), la partida .e tabla .
El rey al lado
Si vuestro rey e encuentra al
lado de vue tro pen, podi ganar
fcilmente, con ervando la opo i-
cin hasta que el rey enemigo e
aleje lo uficiente de vuestro pen
como para no poder comrselo (dia-
grama 5).
El rey detrs
Si tenis el rey detrs de vuestro
pen, e de primordial importancia
ganar la oposicin. Fijao en el
diagrama 6-A. La partida e tabla
si las negras no permiten a la blan-
cas hacer e con la oposicin. In-
tentadlo y lo comprobaris.
El caso de los peones de torre
De entre todo los peone ,lo de
torre son los que tienen meno
oportunidade de coronar en finales
con el rey y un pen. En realidad, el
nico modo de con eguirlo e a egu-
rar la promocin de vue tro PT
impidiendo que el rey enemigo
alcance la columna de torre delante
de vuestro pen. El diagrama 6-8 o
muestra el porqu. Es uno de los
raro finales de partida con rey y
pen en los que la oposicin no
irve de nada.
Unos consejos
- Si teni que pa ar con vuestro
rey por delante de una de vuestra
pieza, a egurao que sta no
corra el rie go de er capturada
tra un jaque (diagrama 7).
- Cuando un alfil enemigo perma-
nece en el tablero, no coloqui
vuestro rey y otra pieza en una
misma diagonal del color del alfil.
- Cuando un caballo enemigo sigue
en juego, tened cuidado con la
"tijeras"
- Cuidado con lo cam bio y lo
acrificio impreyisto .
- Poned atencin en que vue tro rey
no permanezca alejado cuando se
le necesite.
- Mucho cuidado con el jaque conti-
nuo (diagrama 8)
l . Las blanca pien an llevar
al rey negro junto a su rey. y
a u caballo. y darle mate: 1)
D8R jaque. R3A ; 2) D8A ja-
que. Las negras ven su opor-
tunidad. si la blanca pro i-
guen con lo jaques de dama.
Juegan: 2>... R4R; 3) D7R
jaque. R5A; 4) D6D jaque.
R6R; 5) D5R jaque. R7A.
La blanca ya no pueden
dar jaque. y el rey negro se
comer al P2C en la prxima
jugada. y amenazando DxP.
Gracias a su rey. las negras
han reforzado su posicin.
2. Las blanca juegan 1)
D3C. y las negra defienden
el pen amenazado con Il.. .
DI A. D dais cuenta de lo
que traman las negras? Las
blancas temen 2l... D6T. y
luego 3)... C5C. colocndoles
en una situacin delicada.
Por ejemplO: 2) TI TIA.
D ~ 3) RIT. C5C; 4)AIC
(para impedir el mate) T x T;
5) T x T. D x T. y las blancas
pierden dos torres contra
una. Qu pueden hacer para
evitarlo? [A 821
3. Las negras. que juegan.
deben tomar una deci in
importante. Contando la
jugada. calculan que si la
blanca capturan al pen. su
otro pen (2T) tendr tiempo
de coronar. 1)... P4T; 2)
R5A. P5T; 3) P6R. P6T; 4)
P7R. P7T; 5) P8R = D.
P8T = D. Pero eso no es
bastante para las negras.
Sabis qu pueden hacer
para bloquear el PR blanco
con el rey? [A 831
dos casos. las
blancas pueden ganar fcil-
mente, juegue quien juegue
primero. En el diagrama (A).
el rey blanco debe seguir los
desplazamientos del rey
negro para conserva'r la
oposicin. hasta que el pen
pueda avanzar sin riesgos.
En el diagrama (B). el rey
blanco debe conservar la
oposicin para impedir al rey
negro que e coloque delante
del pen.
7. 1) T2CR jaque. R2A; 2)
R5C, TI CR jaque, y las ne-
gras ganan una torre contra
un pen.
4. Importancia de la oposi-
cin. En el diagrama (A) las
blancas necesitan. para
ganar . que le toque jugar a
la. negras. Pues. si juegan las
blancas. la partida es labias .
En el diagrama (Bl. las blan-
ca ganan. juegue quien
juegue primero. Podis in-
tentar todas las jugadas posi-
bles y comparadlas con nues-
tras respuesta .. [A 841
6 . (A) La partida debe er
tablas. juegue quien juegue
primero. ya que las negras
pueden conseguir la oposi-
cin slo con retroceder en
linea recta. En (Bl'. las blan-
ca no pueden sacar al rey
negro del rincn y la partida
es tabla . Intentad vosotros
mismos las posibilidades de
esta dos posicione [A 851
8. 1) D2ADjaque. RIT; 2)
D6A. D4R jaque: 3) R IC.
D8R jaque. Slo abandonan-
do al P 5C pueden e capar las
blanca. al jaque continuo.
51
B
El Plan
que una jugada sirva para atacar o
para defenderos y de arrollaros. e
incluso puede cumplir lo tre obje-
tivos a la vez. A . en ~ diagrama l.
vei la buena jugada que pueden
hacer las blancas y cul deber er
la conte tacin de las negra?
No movis ninguna pieza sin una
buena razn; es decir, cumpliendo
uno de estos tres objetivos:
Es preciso tener un plan
o hay que confundir lo objeti-
vos inmediatos (que pueden variar
con cada jugada) con el objetivo
final que es el mate, ni con lo obje-
tivos intermedios que on el re ulta-
do de varias jugada. En realidad. e
trata de definir objetivos a largo o
corto plazo: en una palabra: de
trazar un plan. En el diagrama 2.
tenemos un ejemplo de reOexin a
largo plazo.
ataque
defensa
desarrollo
En realidad, es bastante corriente
l. De :ejado el centro por
una erie de cambios. las
blancas se disponen a atacar.
Ven do ca illa po ibles
para su caballo: 4AD y 4R.
En ambas. el caballo estar
protegido por un pen y
amenazar el alfil negro. que
slo est protegido por la
dama. Pero como el caballo
e tar mejor en 4R si hay
que atacar el enroque negro.
la blancas juegan 1) C4R.
Qu jugarais si tuvierais las
negras? [A 86]
52
Como cada jugador quiere la
iniciativa. lo primero que se les
2. La. negra . . con un pen
de ventaja. amenazan captu-
rar otro: ... DxPT. La blan-
ca pueden defenderlo con 1)
TI T. Y ha la atrapar a la
dama con 2)TIA-ICD. Pero
la negras le buscarn refu-
gio con 1) ... D3C. y luego
2>... D2A para defender su
P2CD. La blancas as no
con eguirn nada. con las to-
rres alejadas del centro. y
piensan si su pen adelanta-
do de 5A les serviria para
contraatacar. Intentad trazar
un plan para ellas. [A 87)
ocurre es un plan de ataque. Pero si
vue tro adver ario ha obtenido
cierta ventaja en la apertura, puede
interesaros ms un plan defensivo,
antes de pen ar en atacar.
Cualquiera que sea el plan que
adopti . hay que tener en cuenta.
en primer lugar, la debilidades de
vuestra po icin. asi como la debi-
lidade de la po icin enemiga. A
continuacin. se trata de organizar
la defensa de vue tro puntos dbi-
les. y luego de atacar a v.uestro ad-
ver ario.
Sabed descubrir vuestros puntos
dbiles
La debilidades de vuestra po i-
cin pueden ser de diverso tipo:
- ca illas o peones dbiles
- hueco
- debilidad de la ca i1la blanca o
negra
- lnea abierta.
3. He aqu el razonamiento
de las negra : "M i rey no
est muy bien defendido y
debo tener cuidado con la
gran diagonal controlada por
el alfil blanco. La casilla 4R
es un punto dbil mo.
Podra cerrar la diagonal
con ... C5D. Si las blancas no
tuvieran u caballo en 3C.
podra dar mate con ... DxP y
si muevo mi caballo tambin
mi alfil amenazar su casilla
dbil. as como l TR. Si las
blancas juegan T2A para
proteger 2CR. que deber
jugar?" [A 88)
Casillas y peones dbiles
Se entiende por casilla y peone
dbiles aquellos que son difcile de
proteger , sobre todo cuando no e
puede conseguir por medio de un
pen. Un pen atra ado e ca i
iempre un pen dbil : al quedar e
rezagado, resulta que no puede er
defendido a la vez por otro pen.
Lo peone doblados uelen ser
dbiles, obre todo cuando el que va
delante se encuentra bloqueado. Las
casilla de vue tra segunda lnea (en
especial la que e encuentran junto
al rey) tam bin pueden llegar a
constituir serios punto dbile (dia-
grama 3).
Para defender ca illa o peones
dbiles. recordad lo que hemo
di cho acerca de lo cierre de lnea
(pgina 44 y 45) y lo de lo cam-
bio defen ivo (pgina 38 y 39). Y
por otro lado, intentad con ervar
peone fuertes (pginas 46 y 47).
Los huecos
Un hueco e una casilla ituada
delante de un pen y que no puede
er defendida por un pen vecino
(diagrama 4). Si de cubri en vue -
tra lila un hueco peligro o, debi
impedir que el adversario e po e-
ione de l. La ocupacin de un
hueco en campo enemigo o propor-
ciona do ventaja .
Primero, establecer un slido
punto de apoyo en el mismo eno de
la lnea enemiga , lo que a menu-
do o permite controlar ca illa im-
portante y prximas al rey. Y
egundo, bloqueis un pen reza-
gado, y si e e pen e t todava en
u lnea de al ida, eso puede permi-
tiros interceptar seriamente lo
movimientos del adversario. As. en
el diagrama 4, .las negra cuentan
con do hueco en 3AD y 3CR. El
primero e t demasiado alejado de
su rey para inquietar a la negra ,
pero el egundo, que es mucho ms
peligro o, se encuentra controlado
por un pen blanco: Si una pieza
blanca se in talara all, el rey negro
e encontrara en una situacin muy
incmoda.
Debilidad de un color
Se trata de un punto dbil del que
no siempre e fcil dar e cuenta. En
el diagrama 4, podi comprobar
que las negra e encuentran en
en las ca illas blancas, y
particularmente, en aquella que e
hall an ituada junto a u rey. No
tienen un allil blanco para contro-
larla y todo sus peones estn
ocupandO ca illas negras. Ahora
bien , un pen en una ca illa negra
slo controla ca illas negra . Fijao
tambi n en el diagrama 5.
Lneas abiertas
Ya hablamo de las lneas abier-
tas en las pgina 44 y 45 . Volved a
leer e e captulo y no olvidis el im-
portante papel que pueden repre en-
tar las lnea abiertas cuando esta-
bleci un plan ofen ivo o defensivo.
Los puntos fuertes del adversario
n slido punto de apoyo de
vuestro adversario, prximo a vue -
tra lneas, constituye un peligro
potencial, del que debi libraro an-
te de pensar en lanzar una ofen iva.
E mejor, claro est, no dejarle
aduearse de e e punto fuerte, pero
si no habi podido evitarlo, haced
todo lo po ible por de tl'ui rlo (dia-
grama 6).
Los puntos dbiles del adversario
Cuando de cubri un punto dbil
en el juego del enemigo, debis
procurar atacarlo en eguida. E tu-
diad atentamente lo diagrama de
este captulo, pues ellos ilustran ese
principio.
Ejercitaos
Para concluir e te captulo, ejer-
citao trazando planes con el diagra-
ma 7.
4. Hay hueco. en ambos
lados. bl anca. tienen uno
en 40 y otro en 4CD con un
alfil negro. muy mole too
pue. estorba a las do. torres
blanca .. por lo que deciden
suprimirlo por medio de un
ca mbio. Cmo lo con-
sig uen '! Ta mbi n se ri a
peligroso que el alfil o el
caballo negro ocupa en el
hueco de 40. controlando asi
la casilla peligro amente
prxima al rey blanco. Qu
deben hacer la blancas para
evitarlo? [A 891
5. Punto. fuert e. de las bl an-
cas: 1) Toda su. pi eza. e. tn
protegidas. 2) Di sponen de
lneas abierta . 3) Su torre .
estn dominando el centro y
la nica columna abierta. 4)
Su alfiles tendrn eficacia en
el final de la partida. Debi-
Iidade : 1) Su PO est ai la-
do. 2) La ca illa 50 e dbil :
si el caballo negro la ocupa-
ra. obstaculizara al A 3C. 3)
Hay un hueco en 3CR. Deta-
llad una Ii ta parecida para
la negra . y luego trazad un
plan para la blancas. [ 901
6. La negra intentan mejo-
rar u po icin. Su alfil
ocupa el hueco 3CR de las
blancas. con el pen 5 e
protegen m utuamente. E te
pode ro. o punto de apoyo
mole ta el movimiento de la.
torre y el rey blanco . que
qui ieran librarse de ese alfil.
7. eamos cul e la itua-
cin tra la siguiente apertu-
ra: 1) P4R, P4R; 2) C3AR,
C3AD; 3) 5C, CSO; 4)
A4A, A4A; 5) C x P. Las
blancas no han resistido la
tenlacin de comer e el PR
negro, al tiempo que lanzan
un ataque doble contra 7 AR.
La negras hubieran debido
contestar con 5) ... C3R, pero
en vez de e o juegan 5) ...
D4C. nte de hacer la 5
J
jugada. qu debieron prever
las negra . y qu debieron
jugar? [ 921
o le conviene el cambio-
sacrificio 1) Tx . PxT. La
nica pieza de igual valor
que podran cambiar por el
alfil e. el caballo. Cmo
pueden realizar el cambio?
[A 911
53
l. La primera accin de las
blancas debe ser defensiva:
impedir al pen negro de 7T
que corone. Podis dar con
un plan que permita a las
blancas salirse con la suya y
lanzar un ataque? lA 93]
5. Las negras juegan I L
P4TR para impedir 2) DH.
Y luego D6T jaque. Pero las
blanca tenan en reserva un
segundo plan. tan bueno
como el primero. Cul es?
Como pista. recordad lo de
las fintas . (Spassky, que
contaba 12 aos. contra
Antonomov. Leningrado.
1949'> lA 97]
I
., .
... . . . .
.&. 1m

...
. .

W'ffi : ... l1.
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lfW _ _ c=, lG:'
9. Las blancas han sacrifica-
do un alfil para atacar.
Cmo esperan proseguir la
ofensiva? Podi dar con las
cuatro magnficas jugadas
que harn abandonar a las
negras? (Gligoric-Petrosin,
Belgrado. 1954). [A 101]
54
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8 _ 8 .&. .

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8
2. Las blancas parece que
tienen muchas dificultades;
corren el riesgo de perder la
dama con 1) ... C6T jaque, y
adems tienen encima la
amenaza de P6AR. Podis
dar con un plan para que las
blancas salven la partida? lA
94J
6. El alfil blanco e t clavado
por su dama y es atacado por
P3TR. La blancas pueden
defenderlo con I l T3T (ya
que i 1 ... PxA. nlonces 2
08T mate). Pero dan con un
plan mejor. Como pi la.
recordad la advertencia de la
pagma 35. (Torre-La ker.
Mosc. 1925.) [A 98J


... . .&. iJ:J?
.... .


.
U . 1:9' .

.
B\t>.
10. Las blancas han inducido
con habilidad a la negras a
atacar u caballo. y e di po-
nen a lanzar una accin
mor.tifefa: 1) 03CO. Luego
las negras juegan I l ... TxC. y
dos jugada ms tarde aban-
donan. Por qu? (Fischer-
Bolbochan. E tocolmo.
1962) [A 102]

- t
.. . ..
" ... ...

E4J.
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.
. ..!.1. .

c=, 8 . ..!.1.Q
...
3. Los dos bandos tienen
igualdad de material. Pese a
que su dama y su caballo
estn amenazados. las blan-
cas pueden servirse de la
dama para defender al caba-
llo. Pero dan con un medio
de ganar material. Cul es?
[A 951
7. Las negras cuentan con
una posicin fuerte, pero
deben ir con cuidado con 1)
T x P. seguido de 2) T8R
mate. Tienen previsto captu-
rar el caballo blanco. Vei
cmo? (Botvinnik-Bron tein.
en el Campeonato del Mun-
do de 1951) [A 991
11 . Las blancas queran ale-
jar a la O y T negra de la
defensa de su rey. dndole
ocasin de atacar al R blan-
co. Entonce 1) T3D. T7C:
2)AIC.08T; 3)A2A. T8C.
La negra pen aban eguir
con 4) .. . T8T: 5) ... 08AR:
6) ... 06T mate. Pero. cul
fue el plan de las blancas? [A
103)
negra eran mate en
pocas jugada i la blancas
juga en 1) P4CR! Cmo?
Pero las blancas deciden
jugar primero 1) D8T jaque.
y la negras e salvan.
Cmo? [A 96J
8. Las blancas deben hacer
algo por su T80. Pero un
cambio de torres favorecera
a su adversario y una reti-
rada acabara con la ofensi-
va. y entonces imaginan un
plan que trae consigo unas
"tijeras" con el caballo. En-
contrad ese plan. (Lasker-
Reti . ueva York. 1924). [A
100J
12. He aqu un ejemplo para
ejercitaros en analizar todas
las posibilidades de una
ituacin. El caballo blanco
se ve atacado y las blancas
juega!} __ .1) e5C. Antes de
jugar. uponen eis respues-
tas de las negras. Enume-
radIa y encontrad lo que las
blancas prevean jugar en
cada caso. [A 104J
El Plan de Ataque
Antes de atacar
No o lanci a un ataque in an-
te haceros la iguientes preguntas:
- Tengo a mi rey eguro? No e
encuentra amenazado, obre todo,
por el mate del pa illo?
- Estn eguras toda mi
pieza?
-Tendr la po ibilidad de retro-
ceder con mi pieza, i nece ita e
al ir en ayuda de mi rey? Di pongo
de lnea abierta?
Para que vue tro ataque pueda
de encadenar e con eguridad,
debis poder re ponder con un " "
a cada una de e a pregunta.
Cuando atacis
Cualquier debilidad que hayi
de cubierto en la fila enem iga .
puede ervir como objetivo de un
ataque.
-Tiene mi contrincante una
debilidad en la que yo pueda estable-
cer un punto fuerte?
-Pre enta algn pen dbil al
que pueda atacar y capturar?
-Puedo lanzar un ataque directo
contra el rey enemigo?
Una respue ta afirmativa a una
ola de e a pregunta o mue tra
con claridad el objetivo del ataque.
Pero la debilidades del contrario no
iempre on evidente . y entonce
debi preguntaro : Puedo abrir
una brecha en la lnea enem igas?
-en el centro?
-en el ala de dama?
- en el ala de rey?
-mediante un pen adelantado?
-con mi pieza?
-gracia a un acrificio?
y luego. cuando prepari la
ofensiva, hay que elegir: A lacar al
rey enemigo o atacar para coronar
un pen. Claro que puede ocurrir
que am bas po ibilidades . ean
compatible. pero. en la mayora de
lo ca o. tendrs que decidiros
claramente por lo uno o lo otro.
hora bien. debi estar di pue -
tos a modificar vue tro plan durante
el cam ino si es necesario: uestro
contrincante puede efectuar una
buena jugada que no hayi prev to
o. al contrario. cometer un error
que o proporcione mejores oportu-
nidade . En caso parecido . no o
cii a toda co ta al plan inicial.
Por ltimo. convenceo de que
m vale un plan mediocre que una
falta de plane . Pue . . en el peor de
lo ca o . si no o ale bien. al me-
no aprenderi algo.
Para terminar. ah teni e o
problema que o perm ilirn poner
en prctica todo lo que hemo
dicho.
55
La Anotacin
Para poder profundizar en el
aprendizaje del ajedrez consultando
libros especializados. antes tenis
que aprender a leer la partida en
ellos descrita .
P4TR
TD CD AD ORAR CR TR
4. Las blanca han movido u
PR y de pu u CR. El mo-
vimiento de u pen se anota
encillameme: 1) P4R (no: 1)
PR4R) porque solamenle el
PR puede mover e a dicha
ca illa. De la mi , ma forma el
movimiemo del caballo se
anota: 2) C3AR. (Aunque el
CD pueda moverse. no
puede hacerlo a 3 R.) En u
tercer movimiemo. la blan-
cas pueden capturar al PO o
56
l . Cmo se e criben, de
forma abreviada. lo nom-
bres de las piezas.
2. La lorre blanca est en
4TD de las blanca y en 5TD
de las negras. Ahora anotad
la ca illa donde estn las
Olra pieza. desde la situa-
ci n de cada j ugador sucesI-
vamente. [A 105J
Las partidas estn escritas en una
forma abreviada que nosotros
ll amamos anotacin. Es decir estn
anotadas sobre el papel en una espe-
cie de cdigo. Los jugadores de aje-
drez tienen que saber anotar tam-
bin sus propias j ugada. asi como
leer la jugadas de otras personas.
Todas las jugadas realizadas en
partidas de competiciones y torneos
e anotan a medida que se van
jugando y e gracias a esta co tum-
bre de la anotacin como podemos
repetir jugadas de fecha pa adas y
aprender de ellas.
Existen diferentes clases de anota-
ciones. La utilizada en este libro e
llama anotacin descripliva. Si lle-
gis a intere aro realmente por el
ajedrez. aprenderi a usar tam bin
la anotacin algebraica. pero por
ahora s r ~ suficiente la anotacin
de criptiva.
Para anotar un movimiento de
ajedrez. teni que aber tres cosas:
l . El nombre de la pieza que se
ha de mover y la forma
abreviada de escribirlo.
2. El numero de la linea a la
que movi. la pieza.
J. El nombre de la columna a la
que movis la pieza.
al PAR de las negras. Si cap-
turan a uno de ello. noso-
tros tenemo que decir cul.
bien: 3) PxPD. 03) PxPA. Si
en lugar de ello mueven su
A R ha la seo. s lo
necesitamos anotar : 3)
A5C +.ya que uADnose
puede mover y el A R nunca
puede estar en 5CR (por
qu?). Si juegan las negras:
3>'" P3A Y la blanca
mueven su alfil. entonce la
A notad la. ca illas donde
e. t cada pieza. de de el lado
donde est un jugador y lue-
go de de el otro. Haced lo
mi. mo con la ca illas a don-
de ir cada pieza. segn las
Oechas. [ 1061
negra capturan al PR de la
blancas. En este caso tendra-
mos que decir qu pen ne-
gro hizo la captura. si: 4) ...
PDxP. o 4) ... P xP . No es
nece ario decir cul. pues
slo pudo er el PRo
1. El nombre de las piezas
. Situadas las piezas en la primera
lnea al principio del juego las
piezas se denominan as:
Nombre
Torre de dama
Caballo de dama
Alfil de dama
Abreviatura
TD
CD
AD
Dama D
Rey R
Alfil de rey AR
Caballo de rey CR
Torre de rey TR
Tomando como referencia la
pieza que est situada delante de
cada uno de ellos al principio de la
partida, los ocho peones se deno-
minan (empezando de nuevo desde
la izquierda de las blancas):
Nombre Abreviatura
Pen torre dama PTD
Pen caballo dama PCD
Pen alfil dama PAD
Pen dama PD
Pen rey PR
Pen alfil rey PAR
Pen caballo rey PCR
Pen torre rey PTR
Mirad el diagrama l. Observad
que las blancas estn siempre situa-
das al pie del diagrama, jugando
hacia arriba en el tablero.
2. Los nombres de las columnas
Estos son sencillos. De hecho los
tenis ya aprendidos, puesto que ca-
da columna recibe el nombre de la
pieza en que se sita al comienzo de
la partida. Empezando desde la
izquierda de las blancas, los nom-
bres de las columnas son: columna
torre dama (columna TD) , columna
caballo dama (columna CD), y,
naturalmente, vosotros mismos
podi terminar la lista.
Observad que los nombres de las
columnas son los mismos para am-
bosjugadores . La columna TD de la
blancas es tam bin TD de las ne-
gras, columna D de las blancas es
tambin columna D de las negras,
etc.
3. El nmero de las lneas
Las lneas se numeran del I al 8,
empezando por la linea primera de
cada jugador. Observad que en la
anotacin descriptiva el nmero de
la lnea no es el mismo para cada
jugador. La lnea I de las blancas es
la lnea 8 de las negras, la lnea 2 de
las negras es la 7 de las blancas, etc.
Cuando un jugador anota el movi-
miento de su oponente, lo describe
desde el punto de vista de su
oponente. En otras palabras, la
descripcin del mOVimiento es
exactamente la misma, i n p n i ~ n
temente del jugador que la anote.
Prestad atencin a los diagramas 2 y
3 y despus buscad 1a contestacin a
los casos que siguen.
4. El resto del cdigo
Los otros signos o abreviaturas
que necesitis saber son:
Signo
x
+
+ +
=
O-O
0-0-0
a.p.
Significado
movimiento
captura
jaque
jaque doble
promocin de un
pen
enroque corto
enroque largo
al paso
buen movimiento
?
He
mal movimiento
aqu algunos ejemplos:
Signo
P4R
PxP
PxPD
PRxPD
Significado
pen m ueve a casilla 4 R
pen captura pen
pen captura pen dama
pen rey captura pen
dama
AxP + alfil captura pen y jaque
CxP? caballo captura pen, mal
movimiento
CxPR ++ ! caballo captura pen
rey, jaque doble buen
movimiento
Hay una cosa ms que recordar .
Utilizamos las menos letras posibles
para abreviar cada movimiento. No
necesitamos decir Qu P o A o C o
T hace el movimiento o es captura-
do, cuando solamente un P o A o C
o T puede moverse o ser capturado
en ese momento. Mirad y e ludiad
bi en 910s ejemplo del diagrama 4.
Dos partidas como ejemplo
He aqu una partida corta para
que practiquis. Colocad vuestras
piezas y jugadla. Esta partida fue
jugada hace ms de 300 aos por un
famoso jugador taUano llamado
Greco. Es un ejemplo perfecto de
lo que puede suceder (en este caso a
las negras) cuando uno no presta
atencin a las intenciones de su opo-
nente.
Blancas
l. P4D
2. A5C
3. A4A
4. A3C
Negras
P4AR
P3TR
P4CR
P5A
Las negras esperan capturar al
alfil enemigo; pero las blancas han
previsto otra cosa.
5. P3R!
Ahora el alfil no puede ser cap-
turado porque D5T mate.
5. P4TR
6. A3D T3T
7. DxP + ! TxD
8. A6C mate
Ot.ra gran partida fue jugada por
el genial ajedrecista americano Paul
Morphy, en 1858. Tuvo lugar en un
palco de la pera de Pars contra el
duque de Brunswick y el conde
lsouard, durante una representacin
de El Barbero de Sevilla, de Ro sini.
Morphy jug las blancas y derrot
brillantemente a sus oponentes.
Blancas Negras
1. P4R P4R
2. C3AR P3D
3. P4D A5C
4. PxP AxC
5. DxA PxP
6. A4AO C3AR
7. D3CD D2R
8. C3A P3A
9. A5CR P4C
lO. CxP! PxC
11 . AxP + CD20
12. 0-0-0 TI D
13 . TxC! TxT
14. T1D D3R
15. AxT + CxA
16. D8C + ! CxD
17 . T8D mate
Ms informacin
Si los caballos o las torres de
cualquiera de lo jugadores pueden
mover a la misma casilla, es necesa-
rio decir qu pieza hace en ese
momento el movim iento. Para ello
se menciona la casilla o lnea desde
donde se mueve la pieza, por ejem-
plo: C3AxP ( = caballo en casilla
3A captura a pen) o T41 D ( =
torre en lnea 4 mueve a 1 D).
Si existen peones doblados en la
misma columna, el ms avanza.do
toma el nombre de la columna y el
ms retrasado el de la casilla en que
est, aun cuando fuese el pen
original en la columna.
Cuando el pen llega a coronar y
se convierte en dama la jugada se
anola P8A = D; si se convierte en
caballo, P8A = C.
57
Respuestas
a los
problemas
Pgina 8
A 1 Porque la torre era
tomada en eguda por el
alfil blanco.
A 2 Porque al no e tar la
ca iIIa 3R protegida por el
alfil, la negra pueden jugar
n. .. C6R, atacando al mismo
tiempo a la dama y a la
torre.
A 3 S, jugando 1) P4T. A
el caballo puede ir a 5C,
donde quedar protegido por
el pen.
A 4 Las negras no pueden
hacer nada para salvar la
situacin. Si 1) ... P3T,
entonce 2) 06C, seguido de
3) T x P. Si 1) ... TIR para
que pueda e capir el rey,
entonce 2) C x P,
amenazando hacer 3) A x P
jaque. Si 2) ... R lA, entonces
3) A x P, T2R; 4) C6R
jaque, T x C; 5) A x T,
ganando una torre y do
peone por un caballo.
A 5Jugar 1) ... 050
jaque. atacando la TI T. que
no est protegida.
A 6 1) A 7R! El alfil ataca
TIO y la torre blanca en IC
ataca a la dama negra. Las
negra no pueden evitar el
perder material.
A 7 Porque con 1) P4C, el
caballo negro queda
atrapado. La negras
debieron jugar C50,
obligando a las blanca al)
030 para defender a su
caballo y pen 3CO. Ob ervad
que 1) 03A no hubiera sido
bueno debido al >... C7 R
jaque, comindo e a la dama.
A 8 Con 1>... P3CO, el alfil
blanco re ulta atacado por la
dama y no puede e capar. 2)
A x P, O x y las blancas
han perdido un alfil contra
do peone .
Pgina 10
A 9 1) C7 A atacando a las
do torre .
A 10 JugandO 1) ... A4C.
Al] Porque el rey e
encuentra dema iado lejos
del pen negro como para
impedir que llegue a dama.
A 12 o, cualquiera que ea
el pen que muevan
pnmero. Probad toda la
posibilidade y lo
comprobari .
A 13 Por upue to que no 1)
T x O. debido a 1>... T8R
mate. Por lo tanto, las
blanca deben jugar 1) TIA.
perdiendo una poderosa
figura in nada a cambio.
A 14 o. la partida er
tabla , por la sencilla razn
de que el alfil no puede
proteger la ca illa de pro-
mocin, y que el rey negro
impedir al pen que llegue a
dama. Observad que este
tjpo de tabla slo puede
pasar con un PT.
Pginas 1] y 13
A 15 Las blancas no e han
dado cuenta de que
colocaban a u torre a
merced del peligro o
alfil enemigo.
Hubieran debido jugar: 1)
P3C, eguido de 2) R2C, lo
que les hubiera permitido
tomar un alfil por un pen.
A 16 Para empezar. el A30
no pOdra capturar al PR
por e tar clavado por u
propia dama. Las blanca
han jugado mal al exponer u
dama al ataque de un alfil.
Tambin hubiera sido
igualmente malo 1) de plazar
el A30, ya que la dama era
atacada por la torre negra, y
2) desplazar el caballo. ya que
la TI O era atacada por el
A4T. La mejor tctica para
la blanca hubiera ido 1)
02R. De e e modo, la dama
protegera todava a A3 O y
P3R, atacado por un alfil.
Entonce. la negras
jugasen 1) ... P5R. el alfil
blanco podra comr elo.
A 17 o. porque e o
permitira a la torre negra
tomar el caballo blanco
de protegido. Sera mucho
mejor 1) C3R. que sacaria al
caballo del apuro y aportara
un apoyo uplementario a
P4A.
A 18 Las blanca no e han
dado cuenta de que al jugar
P5R. una vez que la negra
han jugado P4A. han abierto
la gran diagonal que
permitir al alfil enemigo
comer e la torre.
A 19 Al jugar 1) P40. las
blanca ya no tienen ninguna
pieza para proteger la ca illa
4R. y entonces las negra
pueden jugar 1)... C5 R.
atacando do figura
importante (dama y torre)
ganando la calidad a la
jugada iguiente. La blanca
di ponen de varias
po ibilidade : T2AR. R IT.
R2T. 02AR. 1) RIT era
in duda la jugada ms
egura, a condicin de no
perder de vi ta al caballo
negro, que puede lanzar un
ataque doble contra el rey y
la torre de la blanca. i
ta le dejan llegar (va 4T)
a6C.
A 20 o. De pus de la
ltima jugada de la blancas,
el alfil negro en 2R ya no
puede proteger a su dama.
pues est clavado por su rey.
Por lo tanto. si 1) ... P x A. 2)
O x O mate!
Pgina 14 y 15
A 21 El alfil blanco ataca al
P2T. La negra cuentan,
pue . con do excelente
po ibilidade : 1) ... P3T Y
IL P3C.
A 22 E e desplazamiento
de enmascara un ataque
contra C3A O, que no e t
protegido. Y C3AO no
puede mover e in poner en
peligro a TI T. Por lo tanto,
las blancas tienen que
proteger a u caballo,
colocando o bien la dama o
el alfil en 20. 1) 020
dejara ms libertad de
movimientos a la TO.
A 23 I jugar J) A 1 A, la
blanca tenan intencin de
hacer 2) A5C para atacar a la
dama negra o la torre, si la
dama e desplaza. Las negras
pueden burlar e a maniobra
con facilidad: Le basta con
de plazar la dama o la torre,
o bien jugar 1>... P3TO.
A 24 Al jugar T3A-30. las
negra han abierto una gran
diagonal para su alfil.
Traman hacer I L A50.
atacando a la torre blanca que
no puede mover e. al e tar
inmovilizada a cau a de u
rey. La blanca pueden
conte tar. desplazando el rey
para permitir a la torre
eludir el ataque. o
de plazando la torre (y i el
al fil negro da jaq ue al rey.
te puede cambiar de sitio).
Observad que la blanca no
pueden jugar 1) P3A. puesto
que el P2A protege a u alfil.
A 25 El 010 hecho de que
la negra. no e hayan
preocupado de proteger su
pen debe despertar la
de. confianza de las blancas.
Pero ,a dnde puede ir
el alfil negro para causar
problemas a las blancas?
Pues a ninguna parte. ya que
lo que quieren la negras e
controlar la casilla 2TR para
impedir que e e. cape el rey
negro. ya que a continuacin
amenazan 2>'" T8R mate!
Las blancas se encuentran
ante cuatro po ibilidades: 1)
RIA. que e in duda lo
mejor. 1) P3C, 1) P3A y 1)
TI A. Estas do ltimas
po ibilidade no on muy
intere ante : la primera
porque deja libre la ca illa
negra para el al fil enem igo
(sobre todo 6C). y la otra
porque la blanca nece itan
a u torre en la egunda lnea
para proteger a su peone
en 2T y 2A. a como para
impedir que la negra
jueguen T7R.
A 26 Las blanca no tienen
por qu inquietar e de la
amenaza que pesa obre su
torre, ya que u pen va a
coronar sin que el enemigo
pueda impedirlo. Por lo
tanto. las blanca juegan 1)
P7R. CxT. 2) P8R = O
jaque. y ganan in dificultad.
A 27 Lo mejor para
las negras e jugar 1>'" P40.
acabando a con el ataque
del alfil blanco contra P2AR.
A 28 La negras pueden
de preocupar e del ataque
contra P3T (probadlo y lo
veri ). Pero no pueden
pro eguir su ataque contra
P3A. debido al) ... P50; 2)
OxP7T mate!
Pgina 20
A 29 Si 1). .. R I C, entonces
2) D3CO jaque. La torre
puede interponerse, pero
entonces 3) O x T mate. Si
1) ... P x C, entonces 2) PTxP
jaque dese. , RIC 3) 03CO
jaque, R lA; 4) TST mate. Si
en vez de 2)... R I C, las
negras sacrifican su dama
contra una torre y un
caballo, el resultado es el
mismo: 2) ... 03T; T x O
jaque, P x T; 4) T7R,
amenazando S) T7T jaque,
RIC; 6) 03CO jaq.ue, RIA,
7) 07A mate.
A 30 (Cmo?) 1) ... O x P
mate. (Por qu?) Oebido a
A2C (Por qu?) 1) ... O x P
mate! Pero todo no e t
perdido para las blancas que
pueden jugar 1) CIA,
asegurando una segunda
proteccin a 2TR.
A 31 Las blancas se
disponen a jugar 1) P 3C.
A 32 Jugando 1) P4A O
Pero pese a encontrarse
atrapado, la captura del
caballo no resultar tan fcil
como en el ejemplo anterior.
A 33 Est claro que las
negras deben empezar por
desplazar su TIA, a la que
amenaza el caballo blanco.
Por lo que respecta a la
casilla interesante para el
caballo negro, se trata de
6CR, sobre todo si un pen
acude rpidamente a STR
para sostenerla.
Pgina 2]
A 34 S. gracias a su P3T:
1) ... P4T; 2) P x P (para
impedir que el pen llegue a
dama), R2C; 3) R I A, R3T.
Y ahora terminad la partida
jugando con las negras.
A 35 La diferencia con iste
en que un alm, cuando se ve
atacado, puede alejarse del
peligro sin por ello dejar de
proteger a una pieza. As :
1) ... R4T 2) A6A, R3C; 3)
ASC, P3T; 4) ASR. Ahora,
el rey blanco puede ir a
comerse el pen enemigo,
permitiendo as que su pen
corone.
Pgina 24
A 36 Las negras juegan 1>...
P5R, atacando al caballo y
descubriendo un ataque de
su alfil contra la torre. Las
blancas no pueden evitar el
perder material , pero tienen
que salvar a su torre. As, 2)
P3A parece lo mejor . 2) ...
P x C; 3) A x P las blancas
han perdido un caballo
contra un pen. iEs un mal
comienzo!
A 37 Las negras no pueden
capturar el ASCO con P3T
debido a 4) T x T' Por lo
tanto, son las blancas las que
ganan un pen y no las
negras.
A 38 o. En realidad, si las
negras juegan 1) .. . P3CR,
alejando el peligro del mate
rpidO (T x P jaque, etc) ya
han salido del apuro. Y por
otro lado, las negras llevan
un pen de ventaja, lo que
ms adelante puede inclinar
la balanza a su favor . La
mnima ventaja puede llegar
a ser decisiva.
Pgina 26
A 39 Si 1) O x A, C6 O
jaque, ganando la dama
contra un alfil y un caballo.
Si 1) R x A, C x P jaque,
ganando la dama igualmente.
En general, cuando se saca la
dama demasiado pronto para
comer un pen y resulta
atacada, ms vale
reintegrarla a su casilla. Las
blancas hubieran debido
jugar 2) O 10, sacrificando el
pen.
A 40 Oespus de 1) ... 03T
(la nica ca illa!), las bla,lcaS
juegan 2) C60, atacando las
dos torres!
A 41 Pues claro que no! 1)
T x A, O x T; 2) D x T y las
negra han perdido un alfil
sin obtener provecho alguno.
Oebieron jugar A I A (para
evitar el mate del pasillo).
Pginas 28 y 2 9
A 42 Veamos las diversas
posibilidades en cada caso.
Rey y dama contra rey: l)
04R, R2A; 2) D6C, RIA; 3)
07A, RJD; 4). R3R, RIA;
S)R40, RIC; 6)RSA,RIA;
7) R6A, R I C; S) 07CO
mate. Rey y torre contra rey:
1) R3R, R40 2) R4A, RSO
3) TI O jaque, obligando al
rey negro a cambiar de
columna. 3>'" R6A; 4) R4R,
R7A; S) T30, impidiendo al
rey negro que escape hacia el
centro. S) .. . R7C; 6) R40.
R7 A; 7) R4A R7C; S) T3AO.
limitando ms los
desplazamientos del rey. S) ...
R7T; 9) R4C, R7C; 10)
TBA, R7T; I I) R3A, RSC
12) TSTO. Jugada deci iva
que obliga al rey enemigo a
situarse frente al otro rey.
12) ... RSA; 13) TIT mate.
Cierto que hay otras
posibilidades, pero todas
descansan en un mismo
principio. Oaos cuenta de
que es del todo intil hacer
jaques sin parar.
A 43 Aqu 'nos falta espacio
para dar las soluciones
completas, que para el mate
con alfil y caballo' puede ir
hasta 34 jugadas y al menos
IS con los dos alfiles.
Pginas ]0 y ] J
A 44 Con la torre, puesto
que la dama debe
permanecer en su sitio para
proteger al caballo atacado
por la torre negra.
A 45 S, gracias al hecho de
que las dos piezas blancas
amenazadas atacan a su vez
una misma pieza negra (el
caballo). Entonces, lo mejor
es jugar 1) T x C, T x A. Si
1) ... A x T, entonces 2)A x A
y las blancas salen
ganando.
A 46 La celada de las blancas
consiste en 1) .. . O x A; 2)
TSA, y las negras no pueden
hacer nada para salvar a su
dama y a su alfil. El alfil est
perdido. Para evitarlo, la
negras deben jugar 1) ... PxA;
su pen queda aislado al
igual que el pen blanco).
A 47 A20, ocupando la
nica casilla que permite al
rey negro escapar al mate, ya
que las blancas jugaran 2)
OSTR mate!
A 48 Sin duda habris
notado que el alfil negro
defiende a su caballo,
atacado dos veces. A ,
cuando las blancas jueguen
en el siguiente movimiento
2) PSC, el alfil tendr que
refugiarse en IR y 3) O x C.
Las negras deben prepararse,
jugandO I L P 3C. A partir
de entonces el alfil puede
refugiarse en 2C o en I T, sin
dejar de proteger al caballo.
Observad que si I L D x O;
2) T x O no resolvera el
problema.
A 49 Primero 1) C4A,
atacando una torre 1) ... T2T;
entonces 2) C60 jaque. Tras
desplazar el rey, las blancas
capturan una torre a cambio
del caballo, restableciendo el
equilibrio.
A 50 La posicin de las
blancas es superior, porque
sus do peones atrasados
estn defendidos por una
torre, lo que no es el caso en
el bando de la negras. Las
blancas juegan 1) T7 A, ata-
cando P2C. Si 1) ... TIT-IC;
entonces 2) T2R-7R,
amenazando dar mate en dos
jugadas, si no se mueve
TIA: 3) TxPT jaque, RIC;
4) T7 A-7C mate. Si las
negras intentan la misma
maniobra y. juegan 2) ... T7 A,
las blancas siguen con 3)
TxPT jaque, RIC; 4) P4TO.
T7C S) T x P y las blancas
tienen dos peones de ventaja
y protegen a su PCO. Si la
primera jugada de las negras
fuera 1) ... TIT-IA, entonces
2) TxPC y las blancas ganan
un pen.
A 51 O. Si 1) ... TxPT,
entonce 2) R2C y la torre
e t perdida. Por lo tanto, las
blancas tienen que proteger
el P3R con u torre (T2R) y
as defienden a sus dos
peones.
A 52 1) T x C jaque. Es
atinado que las blancas se
coman as el caballo.
Primero porque dan un
jaque que obliga al rey negro
a desplazar e. y luego porque
las blancas colocan de ese
modo una torre en la 7"
lnea. Pero tambin es
importante reservarse el alfil
para proteger la casilla de
promocin (SCR). 1) ... R I C:
2) TxP. TIC (no cambia
nada que el alfil negro
conserve su libertad); 3) A 3C
jaque. RIA; (y no 1 ... RIT:
2 P7C jaque. R2T: 3
PSC = O jaque mate); 4)
P7C jaque. R I R; S) PSC = D
mate. Y la cosa no cambiara
si la primera jugada de la
negras fue e I L R I R.
A 53 o forzosamente, ya
que el P3C de las negras, que
es dbil (retrasado y no
sostenido) puede ser
bloqueado y capturado. 1)
A 7R jaque, R20; 2) ASC,
A 7A; 3) R7A, ASD; 4) RxP.
A x P; S) R x P A y las
blancas tienen oportunidades
de ganar. pues cuentan con
un pen de ms.
A 54 La primera jugada que
se nos ocurre es 1) T20.
pero es un error, porque 1) ...
DSA jaque; 2) RIO, R3C; 3)
T2AO. OxT jaque; 4) RxO
R x P. La segunda
posibilidad sera 1) R3A,
pero eso no servira de nada,
porque I L 04R jaque; 2) el
rey e de plaza. OxP y la
blancas han perdido la
ltima oportunidad. Queda
una jugada ine perada: 1)
R I ! La negra e dan
cuenta en eguida de que
eguir haciendo jaques no les
lleva a ninguna parte. por
ejemplo: 10 ... 08 R jaque; 2'
R2A. 07R jaque; 3
0
RIA.
etc. Por eso juegan Il ... OxT; ..
2) P8A = O jaque. Las
negra llevan do peone de
ventaja. pero la blanca
todavia tienen e peranza de
hacer tabla gracia a la
dama.
A 55 Si habi dado con la
olucin, e eguro que vai
a jugar muy bien.
Felicidade ! La desagradable
orpre a que la negra
re ervaban a u adver ario
era 1) ... C6A jaque! Si el
caballo e capturado por la
torre o por el pen, entonce
2) ... A x C jaque (anulando
la defensa de dama); 3) PxA.
O x O y las blanca
tienen que abandonar. Por
otro lado. i la blanca ven
la jugada y hacen 2) R I T,
entonces 2)... C x C. La
negra han ganado un
caballo, ya que i 3) O x O,
C x O, y i la dama e aleja,
el caballo puede a1var e.
Pginas 32 )' 33
A 56 ( ) E un error que
proporciona a la blanca la
po ibilidad de una
magnficas " tijera " : 1) C6T
jaque. na vez que e
de plaza el rey, la blancas
cambian u caballo por la
torre y adem cuentan con
un pen de m para ganar
la partida.
A 57 (8) adie. E t claro
que la blanca juegan 1)
A4T para alejar del peligro a
u alfil mientra siguen
protegiendo a u caballo. La
partida er tablas
probablemente, obre todo i
la negras cambian u torre
por do piezas menore 1) ...
TxC; 2) AxT. Rx .
A 58 Las blanca e comen
el P! 1) A x P. P x ; 2)
CxP jaque. comindo e la
dama a la jugada iguiente.
Las negra han perd ido la
dama y do peone por un
alfil. Tendrn que
abandonar.
A 59 Una vez que I.a torre
blanca e ponga a salvo, las
negra juegan 1>... C6R
jaque. atacando con ' "tijeras"
al rey y al alfil. na vez m
vemo lo importante que e
vigilar lo caballos enemigo.
preguntndo e iempre a
dnde podrn ir a la
iguiente jugada.
Pgina 35
A 60 o: la dama negra e t
protegida. El caballo negro
lo irve de e cudo contra
un eventual cambio de
dama . Puede mover e en
cualquier momento. i la
negra e deciden a realizar
el cambio. Ob ervad que i la
ca iIIa lOe tuviera ocupada
por una torre en vez de la
dama. el caballo negro e
encontraria clavado debido a
u dama. ya que una torre
vale meno que una dama.
A 61 La blanca e
encuentran en mala po icin.
con un caballo perdido y un
pen enemigo cerca de la 7
lnea. Pero i no alejan la
torre. la perdern de pu
del caballo; 1) P4T. P x C
jaque; 2) T x P y ahora no
2). .. A x T jaque; 3) R x
sino 2) ... T2CR!; 3) R I C. T
T x T jaque. etc.
A 62 Situar su torre en una
columna entre la de u rey y
la de la torre enemiga . lo
que evita un jaque i las
blanca juegan T8R: 1) ...
TI R (dejando una ca iIIa
para el rey); 2) T8R. R I C
(de clavando el caballo) y las
negra escapan al mate.
A 63 El alfil blanco clava al
caballo negro por u dama.
En realidad , la negra deben
andar e con m cuidado que
u adversario. debido a la
"clavada oculta" que to
guardan en re erva. Por e o.
no servira de nada que las
negra movieran la dama o
alejaran el alfil con P3TR. ya
que a la blanca le
con jugar A x C o A x P.
gracia a la torre blanca que
clava el P2CR por u rey. Lo
mejor que pueden hacer la
negra e empezar por acar
a u rey de la "clavada
oculta", jugando RIT. ante
de preocupar e de la clavada
de u caballo. El movimierft
del rey permitir. adems,
que la torre vaya a I CR para
reforzar la proteccin de
P2CR. Esto (que e
indi pen able) pOdr
consolidarse mejor todavia
con el caballo. cuando puedan
cambiar la dama de itio.
A 64 Cuando las negras
juegan 1) ... C5 R. no slo e
encuentra atacado el alfil
blanco en 5C. ino tambin.
y e o e de gran importancia.
el aballo ataca la T3 . Si
ta e de plaza. las negra
ganan una pieza con I l ...
Cx ; 2) CxC. xC" Y i 1)
x . CxT; 2) xO. CxO; 3)
TxC. TxA y la blanca
pierden la calidad.
A 65 Jugando 1>... A6
atacando la torre. blanca .
E. ta. pierden de esa
forma la calidad .
3
A 66 i. I modo mas
en cilio hubiera consLtido en
de plazar el I de modo
que la dama pudiera proteger
la ca illa I CR; a. i 2) 6C.
A2R. Si la blanca e
empean en pro eguir su
plan inicial. entonce .
de pu de 3) C5C. la
negra jugarian 3) ... T x T
eria jaque continuo: 4) 7
jaque. R I C: 5) C6T jaque
doble. R I T. etc.
Pgina 39
A 67 1) ... TRxT; 2) T x T.
O x T jaque; 3) R2 . T70
jaque; 4) R3 . T7R jaque
a la de cubierta; 5) R30.
070 mate.
A 68 La blancas juegan
1) T x P jaque! P x T ; 2)
05T mate. i las negras
hubieran jugado 1) ... A2R;
entonce 2) C x P jaque.
RIA; 3) A6T jaque. RIC; 4)
04C jaque. A4C; 5) T8R
jaque. OxT; y hubie e
acabado 6) Ox mate.
Pgina 4/
A 69 1) T6R. PxT. 2) P6
i 2>... P x P; 3) O x P jaque.
R I ; 4) 6T mate. Si 2) ...
P3C; 3) xPC. P x A; 4)
O x P jaque. R I ; 5) 07C
mate. O bien 3>'" A x P
jaque; 4) R x A. 03A jaque;
5) nA. 020; 6) P7 jaque.
R lA; 7) 06T jaque. R2R; 8)
A5C mate.
A 70 Si 5) ... P x T. entonces
6) A6T jaque. 02C; 7) OxO
mate.
Pgina 42
A 71 3) ... R2C; 4) 06A
jaque. R I C; 5) T8A mate. Si
3) ... R2A; entonces 4) T6A
jaque. R2C; 5) 08A mate. Y
i 2)... 02CR; entonces 3)
O x T jaque. OIC; 4) 06A
jaque. 02C; 5) T8A mate.
A 72 Pueto que i 1) ...
R I C. entonce 2) O x P
mate.
A 73 Por la mi ma razn:
3) ... O x A; 4) O x P mate.
Pgil/o 44
A 74 Si. El error cometido
por la negra e haber
comido la torre. Debieron
jugar 3>... C4A. obligando a
la dama blanca a dirigir e a
2. para proteger la torre. lo
que le habra permitido
jugar 4>... TIR; y i 5)
TR I . 02R; y la negra
hubie en alido del apuro.
Pgil/as 46 y 4 7
A 75 Jll eXlIl/ blancas. 1)
R3 . R3 ; 2) P4 . R4C; 3)
R x P. P4T. 4) R5 Y el
pen negro er capturado a
la jugada iguiente. Y el rey
blan o podr ayudar a su
peone a coronar.
JIII'XlI/I /l egras. Il.. . R 3 ; 2)
P4C. R4C; 3) R3 . R x P;
4) P6A. R4C; 5) P7 . R3C;
6l P A = O y las blanca.
ganan. Si la. negras intentan
coronar . pierden. pue Il.. .
P4T; 2) R3 . P5T; 3) R x P.
P6T; 4) R3C y el pen negro
e t perdido.
A 76 ( ) 1) ... P3T; 2) A4T.
Y ahora i 2) ... R4T. el pen
blanco coronar. Tras lo.
de plazamiento de las
negra. la blanca envian a
u rey para so tener el
avance de u pen; (S) Todo
lo que tienen que hacer las
negra e jugar P4T para
alejar el caballo. iguiendo
con R x P. Si e tuviera en
4R. el caballo no podra er
atacado, pue i el rey
avanzara a 4A. el pen
blanco pro eguiria u
marcha ha ta coronar . Por lo
tanto, el rey blanco debe
ocupar e del pen negro y
esperar a eliminarlo para
os tener la promocin de u
pen.
A 77 La negras pierden la
dama con I 1)... P x C; 12)
O x O. o i I 1) ... R 1 C, 1 2)
C x O. Pero si II ) ... R x C;
entonce 12) D50 jaque,
R4A; 13) P4CR jaque. RxP;
14) TICR jaque. Y
entonce la negras pueden
elegir entre cuatro casillas
para situar el rey: 14) ...
R4A; 15) TSC mate. 14) .. .
R4T; 15) DI D jaque, R5T;
16) D4C mate. 14) ... R5T:
15) A5C jaque, R4T; 16)
DI D jaque, y mate a la
jugada siguiente. o 15) ...
R6T; 16) D2C mate.
Pgina 49
A 78 He aqu un problema
como para romperse la
cabeza durante horas! Como
todo tiene lugar en una parte
reducida del tablero, podris
ejercitaros usando las piezas
con todas sus posibilidades.
Si las negras tienen ventaja
es. claro est, porque la
dama puede acceder con
facilidad a la columna TR, y
tambin porque controlan las
casillas negras. Creemos que
. las blancas no pueden
escapar al mate. Pero si
encontris una solucin,
escribidnos (Ediciones
Toray. S. A,) para
proponrnosla.
A 79 Aqu tenemos una
demostracin excelente de lo
que es capaz de hacer un rey
si se le utiliza bien. A partir
del diagrama: 1) R4C. R5R;
2) R5T! R4R ( Y no ... R5D,
debido a R5C, pues si el rey
negro se encuentra en 5R o
en 4R, donde no puede
. atacar al P A D, entonces las
blancas juegan R6A y las
negras estn perdidas. Y si
las negras desplazan su rey a
6D o a 6A, las blancas
pueden hacer avanzar su P A,
para conseguir que uno de
ellos llegue a dama). 3) R6T,
R3D; 4) R7C, R2D (Si 4 ...
R4A. entonce 5 R x P.
R x P; 6 P6D y corona).
5) P5A. R ID; 6l' avanza el
pen. cualquiera de elles.
pues tanto con el uno como
con el otro. las blancas e
imponen. Pero no dejemos
de ver las dos posibilidades.
puesto que una es brillante
(clara y rpida), mientras que
la otra es mediocre. poco
elegante y hasta puede !levar
la partida a tablas. El juego
correcto es ste: 6) P6A para
alejar al rey de la proteccin
de su pen. Y sta es la
jugada mediocre: 6) P6D.
PxP; 7) P6A y corona ante
de que lo hagan las negras.
Pero observad que si 6) ...
PxP; 7) PxP. R2D iY la
partida e tabla!
A 80 o sirve de nada
que las blancas jueguen 1)
P7A debido a 1) ... A x P; 2)
A x A y las blancas ya no
tienen pen para asegurar e
una dama. Por lo tanto, las
blancas emplean una simple
tctica de clavada: 1) A5C!
Si 1)... A x A. entonces 2)
P7 A y corona a la siguiente'
jugada. Cualquier otra
jugada de las negras va a
parar a un cambio de alfiles
y deja al pen blanco libre
para coronar.
A 81 Si las blancas no
alcanzan a asegurar la
promocin de u P A D, las
negras. por su parte. lo
con eguirn. Las blanca
deben alejar lo antes posible
al alfil negro que controla la
ca illa 7.A D. Entonces 1)
<:;6D. R x P; 2) C4A y el
alfil est perdido o e ve
obligado a aJejarse. dejando
coronar al pen.
Pgina 5/
A 82 Aqu tenemos un
ejemplo tpico del papel que
puede tener el rey. incluso en
el medio juego. La blancas
juegan 1) R2C y eso ba ta
para impedir a la potente
dama que lleve a cabo la
maniobra prevista.
A 83 Las negras quieren
bloquear el PR blanco: I L
R2A; 2) ~ 5 A R2D; 3)
R6A. R 1 R; 4) P6R, P4T.
"Conque se era el plan de
las negra - e dicen las
blancas-: distraernos por un
lado para poder coronar un
pen por el otro lado. i Pero
no se saldrn con la suya!"
5) R5R, P5T; 6) R4D. P6T;
7) R3A. P7T; 8) R2C. Las
negra han obtenido lo que
bu caban y ahora pueden
abandonar u PTD! 8L
R2R; 9) R x P, R x P; 10)
R2C. R4R; 11) R2A. R5R;
12) R2D. R6A; 13) R3D.
RxP; 14) R3R. R 7T; 15)
R2A, pero eso no basta y las
negras podrn sostener su
pen ha ta coronarlo.
A 84 (A)Juega/l las /legras
a) IL R2C; 2) R6D, RIA.
Ahora basta con que las
blanca se adueen de la
oposicin, colocando u rey
delante del rey enemigo. 3)
R6A. A cualquer lado que
las negras muevan su rey, las
blancas desplazan el suyo
por el otro lado: 3L R I C; 4)
R 7 D (protegiendo la casilla
de promocin). R2C; 5)
P5A, RIC: 6) P6A y corona
con dos jugadas ms. b) 1) ...
RIA;2) R6D, RID;3) P5A,
RIA; 4)R6A,RID; 5)R7C.
R2D; 6) P6A jaque. etc.
Juegan las blancas
Las negras deben mantener a
su rey frente al rey blanco.
dondequiera que ste vaya.
1) R5D. R2D; 2) R5A,
R2A; 3) R5C. R2C; 4)
P5A, R2A; 5) R4C. R2C;
6) R5C. R2A. Por ms que
e esfuercen las blancas. no
conseguirn coronar su pen
y la partida ser tablas. As.
por ejemplo: 7) P6A. R lA;
8) R6C. R I C; 9) P7 A jaque,
RI A; ID) R6A y tablas por
ahogado.
(B) Cuando hay una
ca i!la entre el rey y el
pen. no importa si juegan
blancas o negras, ya que 1)
P4C y se va a parar a la
misma ituacin que (A),
cuando juegan las negra . Y
las blancas ganan.
A 85 (A) Lo nico que
permitira ganar a las blancas
sera que el rey negro e
desplazara a dos columnas
del pen. Pero como no hay
razn para ello, puede
decirse que e trata de unas
tablas. As, por ejemplo, s
jugaran las negras: 1) ... R2A;
2) R5T. R2C; 3) P6C, R 1 C;
4) R6T, R I T; 5) P7C jaque,
R I C; 6) R 6C y tablas por
ahogado. (8) El problema e
idntico que en el ejemplo
anterior. Sea quien,fuere el que
juegue, la partida ser tablas.
As: 1) ... RIC; 2) R6C, RIT;
3) P7T y tablas por ahogado.
Pginas 52 Y 53
A 86 Una buena rplica de
las negras sera I L C3 A, Y
ello por tres razones: a) eso
permite a otra pieza (torre)
proteger el alfil. b) el caballo
blanco es atacado y si se
realiza el cambio. un pen
blanco e encontrar aislado,
c) e puede con id erar un
bonito ataque a la
descubierta. Si las blancas
juegan 2) A 3 D, entonce 2). ..
C x C; 3) P x C (e preci o
comer con el pen). Si las
blancas reh an el cambio y
colocan u caballo en 2A o
en 5C. entonces viene el
ataque a la de cubierta: 2>...
xPT jaque; 3) RxA, TxD:
4) TI CxT. y las negrru
salen ganando. SI _ e c.
entonce las neJas ,uegan
como anteriormente _ .
AxPT jaque. et Las blanca
preferirn in duda alguna 2)
C x A, T x C. y la dama se
desplaza. Para las negras
upone un buen cambio y u
caballo e t mejor colocado.
A 87 Tras 1) P6A. las negras
pueden optar por tres
posibilidades: jugar I L
P3CR: I L P x P: o utilizar
cualquier otra pieza. El plan
de las blancas debe tener en
cuenta e a tre
po ibilidades.
1) - 1) ... P3CR sera ideal
para la blancas! Pues con 2)
D6T, y luego, a la jugada
iguiente 3) D7C mate.
2) - I L P x P; 2) A4T.
Ahora el plan es 3) A x P y
4) D5C mate. Las negras no
tienen muchas po ibilidade
y ninguna jugada puede
saJvarle del mate. a menos
que acrifiquen un material
muy importante. He aqu lo
que pueden hacer: 2) ... C2R;
2) ... TIT-I R; 2). .. D x PD;
2) ... C x P; 2) ... TIA-IAD.
Probadlo vosotros mismo .
3) - 1 ... P3TR. Si las negra
no juegan ni 1 ni 2,
entonce deben evitar 2)
D5C. Despus de 1) ... P3TR.
es preci o que las blanca
modifiquen us plane : 2)
A3R, R2T; 3) Px P. TICR;
4) T x P. Ahora la blanca
llevan un pen de ventaja y
amenazan 5) D2A y 6) D5A
mate. Si 4) ... T x P; 5) D2A,
T x T; 6) D x T jaque, RIT,
7) A x P, TICR; 8) D5T,
T2C ( i no. 9) A8A da mate)
9) TIA conduce a la victoria.
A 88 Debo alejar u caballo
con mi PTR y por lo tanto
juego 1) ... P4TR: 2) T2A,
P5T; 3) CI A. Ahora. 3) ...
C5D parece buena porque
4) ... A x P. Si 4) CJR para
proteger 2CR. entonces
puedo jugar 4) ... D4T,
amenazando 5) ... C7R jaque
o inclu o 5) ... T6C! ; 6) PxT.
PxP eguido de 7). .. D7T
jaque, que inicia un poderoso
ataque. y i 4) AxC.
entonce 4) ... A x P; 5) CJR.
A6A jaque desc.; 6) C2C.
AxC: 7) T2D. A6A jaque
de c.; 8) T2CR. A x T y el
mate
A 89
negras no ienen r
tomarlo. Emon es. 1_, PxP.
PxP: el problema no e
re uelve. pero el PR negro se
encuentra ai lado y. por lo
tanto. debilitado. Y adem .
igue la amenaza del al nI
negro. que e torba los
movimiento de la torres
blanca . Por lo tanto. la
blancas juegan 1) C5D.
obligando a la dama a
desplazarse. y luego 2) CxA.
A 90 Los puntos fuertes
de la negras on escasos: un
poderoso control de la casilla
4D y la po ibilidad de
librarse del mole to caballo
con P3CD. abriendo a una
nueva va para su alfil. La
gran debilidad de las negras
es la ca i completa
inmovilizacin de u
principales figuras . Tienen
un hueco en 3CD. pero
parece ser que el ataque de
la blancas e desencadenar
obre el ala de rey. Las
negra no se encuentran bien
dispuestas para trazar un
plan de ataq ue. y us
movimientos dependern. en
gran parte, de los efectuados
por las blancas.
El plan de las blaf/cas. Las
blanca juegan I) D3C. con
la amenaza de 2) AxPT y 3)
D x P mate. Si (a) 1) .. .
P4CR. entonces 2) AxPC.
PxA: 3) OxP jaque. R I T: 4)
06T jaque. RIC; 5) TSR
amenazando 6) T5C mate. Si
(b) 1) ... caballo (el uno o el
otro) IR. entonces 2) AxPT
para empezar. Si (c) 1) ...
C4T. entonce 2) D6C! 05T;
3) T4R. A3R? 4) TxO. PxO;
5) CxA. CxC: 6) AxC
jaque y ganan una figura. Si
(d) l L R2T; 2) 04T.
amenazando 3) A2A jaque.
RIC; 4) AxP PxA. 5) OxP
seguido de 6) TSR y 7) TSC
T5T. egn el ltimo
movimiento de las negras.
Hay muchas otra
posibilidade . pero como el
anli sis de la s ituacin
demue tra que en cualquier
ca o aldrn ganando. las
blanca juegan. pues 1) 03C.
A 91 Primera pos ibilidad: 1)
P4A. P x P? 2) C4R. Si 2) .. .
P x P; 3) C x A. P x C; 4)
T x T. T x T; 08A jaque
eguido de mate. O bien 3) ...
PxP; 4) TxP. 08C; 5) TxT
TxT: 6) OxO. PxO = O
7) T x O. etc. Otra
po ibilidad: 1) ... P x P; 2)
DxP. OxO; 3) PxO. Las
blancas concentran u accin
alrededor . de lo dos peones
unido en el centro. sin
necesidad de alejar al alfil
negro. Si la negras rehsan
el cambio de dama y juegan.
por ejemplo. 2) ... 04AR
para evitar 3) C4R. entonces
3) P50. y i 3l... TIA, 4)
04R. 03A: 5) TxA. PxT, 6)
TxO. T8A jaque y las negras
dan mate al ir comiendo con
jaque a medida que las
blancas van cubriendo a u
rey.
A 92 El caballo y el PCR
blancos son atacados a la
vez por la dama. Por lo
tanto. hay cuatro jugada que
las negra hubieran debido
tener en cuenta: 1) C x P. 1)
C4C. 1) A x P jaque. 1)
P4A. (a) 1) C x P. OxPC: 2)
TI A. OxPR jaque: 3) A2R.
'C6A mate (buen ejemplo de
mate ahogado). (b) 1) C4C.
P4D: y la negras van a
ganar material. al tiempo que
refuerzan u posicin. Por
ejemplo 2) AxP. AxC: 3)
P3AR. A I A para proteger
P2CO; 4) P3CR. P3AD: 5)
A4A. etc. La negra han
ganado un caballo a cambio
de dos peones. (c) 1) A x P
jaque. R2R. Y ahora estn
amenazadas do piezas y un
pen. La blanca han
impedido el enroque a la
negras pero su nica
esperanza es enrocar.
acrificando el caballo. pues
cualquier otro movim iento
no hace ' ino empeorar la
situacin. (d) 1) P4A. OxPC:
2) TIA. OxPR jaque; 3)
R2A. (30 A 2 R pierde la
dama: 3 CxP jaque: 4
DxC. DxD!) ... C4A jaque
de c .. y las blancas ufriran
importantes prdidas de
material para evitar un
rpido mate.
Pgina 54
A 93 El xito del plan de las
blancas depende del hecho de
si el rey negro queda
confinado en do columnas.
Las blanca comprueban
tambin que los
movimientos del caballo
negro estan limitado .
Entonce 1) T3C jaque (y no
directamente 1 T3TR. pues
entonce las negras jugaran
TxT y la blancas no podrian
jugar RxT. ya que el pen
coronara dama) 1 ... R2T. 2)
nTR jaque. R2C; 3) T x T.
R x T; 4) R x P. R2C: 5)
R2C. El plan de la blancas
consi te en pasar a u rey al
ala de dama para liberar el
P5T para que pueda coronar .
5l... C7D. bonita celada
tendida a las blanca! sta
queran jugar 6) R2A. pero
descubren la trampa (6
R2 . C5R jaque: 7 R3R.
C x A: 8 P x C y el rey
negro puede ir. por lA. a
impedir la promocin de!
pen blanco). E te ejemplo
muestra que hay que aber
modificar el plan para
adaptarlo a la nueva
ituacin. Por lo tanto. 6l
7R. C5R: 7) R3A. cm
jaque: 8) R3R. C8 jaque, 9)
R4D. C6C, 10) R5D (y no
10) R5A. pues despus de
10l... C x P. el alfil se vera
obligado a ir a 8D. lo que
perm itira al rey negro pasar
a lA). C x p, 11) A5A .
R3C, 12) R6A. C6C, 13)
R6C. etc.
A 94 La primera lecci n que
deberi aprender de e te
ejemplo es que no hay que
perder la sangre fria. por
com prometida que parezca la
situacin. En el peor de los
ca o. i vais a perder . pues
qu le vamos a hacer. Pero a
menudo hay una posibilidad
de alir del apuro.
aunque claro e. ta que hay
que encontrarla. A q ui . el
punto dbil de las negras es
su PD de protegido. que se
encuentra en la misma
diagonal que el rey. muy mal
colocado. En realidad 1)
DxPD casi podria solucionar
el problema con un mate a la
jugada siguiente (2 C7 A
jaque mate). pero el ataque
de las negras no lo permite:
1>... C6T jaque: 2) RIA. PxP
jaque: 3) R2R. TI R
clavando al caballo: 4) R3D.
R 1 C y las negras e tn
libre . Sin embargo. la
blanca imaginan otro plan.
ba ado en el principio de
OxPO: 1) C6C jaque!. P x e
(J o ... T x C no e bueno.
debido a 2 DxPD jaque. y i
la torre o la dama e
interponen, entonces T8R da
mate. y si 2 ... R 1 C.
entonces 3 D8D jaque.
R2C? 4 T7R jaque. D x T;
5 D x D jaque. y el
desenlace no e ta claro). 2)
DxPD jaque. D2CR; 3)
DxPT jaque. D2TR: 4) O x
C. De nuevo la fuerzas de
ambo bandos se encuentran
igualadas.
A 95 La blancas han
previsto 1) C6T jaque. RIT,
2) D x A!. D x O: 3) C7 A
jaque. la jugada clave del
plan. pues i 3l... T x C.
entonce la T blanca da mate
en la ltima linea. Por lo
tanto. las negra tienen que
contentar e con 3>.. . R I C: 4)
C x D. y habrn perdido una
pieza sin conseguir nada a
cambio.
A 96 Despu. de 1) P4CR.
la. negras no pueden hacer
nada para eludir el mate. La
blancas amenazan 2) D8T
jaque. R3C: 3) D8C jaque.
A2C: 4) D x A mate. Si las
negras juegan I l ... P4TR.
entonces 2) D8T jaque. R3C:
3l D x P mate. Y ahora
veamos cmo pueden
evitarlo las negras. si las
blancas juegan primero 1)
D8T jaque. R3C: y de. pus
2) P4CR. Pues bien.
sencillamente con 2>'" D x P
jaque! J) R x O. A3D jaque.
4) rey se mueve. T x O y
son las n e g r ~ quienes se
alzan con la victoria'
A97llTxP!DxT, 2)DxA
jaque. R I C: 3) OxP6 y
las negras no pueden hacer
nada contra las dos
amenaza.: 4) 07C mate: y si
3) ... T2TR. la otra amenaza
4) C7R jaque. capturando la
dama negra . Bonita tctica
para un chico de 12 aos!
A 98 Veamos un ejemplo
particularmente interesante
de jaque a la descubierta. y
retenedlo. El movimiento
clave es 1) A6A!. D x D, 2)
T x P jaque. R 1 T: 3) T x P
jaque desc. R I C: 4) T7C
jaque. R IT, 5) T x A jaque
desc .. R I C: 6) T7C jaque.
R I T, 7) T5C jaque de c ..
R2T; 8) T x D! Las blancas
han salido ganando.
A 99 El caballo protege la
torre y el rey protege al
caballo. Qu pueden hacer
las negras para obligar al rey
a de plazarse? 1) .. . P4T
jaque no irve. debido a 2)
R5e. Por lo tanto hay que
efectuar un movimiento pre-
paratorio: 1>... P3A; 2) T xP
y ahora. 2). .. P4T jaque. ya
que el rey no puede ir ahora
a 5e. 3) R x P ( i 3 R4T.
entonces DxPTR mate); DxC
jaque; 4) R4T. DxT
jaque. y las blancas
abandonan.
A 100 El plan de las blancas
ha dado resultado porque las
negra se han vi to obligadaJ
a una erie de j ugadas for-
zadas: 1) 0 7C jaque. O x O:
2) P x O jaque. Rl e. y
ahora las "tijeras" : J) C7R
jaque. R x P: 4) C x T y las
negras. que tienen una torre
dt: menos y la otra in j uego.
abandonan. Ob ervad que 4)
T x T. T x T: 5) C x T habra
ganado igualmente.
A 101 l)Tx PCjaque. R2A
(10 ... P x T. la blancas
habran ganado con 2 O x T
mate): 2) T x P jaque
R x T: J) D x T jaque. R x T:
4) P4T jaque y la negra
abandonan . Si 4>'" R x P (o
R5C): 5) 04A mate y i 4) ...
RJC: 5) C4A mate.
A 102 Hubiera bastado con
comer una pieza equivalente
con 1) T x A jaque desc.
Pero eso no era suficiente
para Fi cher. que jug: 1)
T5R jaque de c .. obligando a
las negra a jugar 1) ... R lA:
2) T x T jaque. y las negra
abandonaron porque luego
de 2>. .. R x T: J) 06R jaque.
RIA: 4) 08A jaque y a
continuacin el mate.
A 103 4) C6A. abriendo una
gran diagonal para su dama.
4) ... T8T: la negras
pro iguen con u plan. 5)
07C (amenazando O x P
mate), C_e. 61 O AR ,
ahora las negr ven que el
mate e le e ha encIma.
pero ya e demasiado tarde.
Intentan obtener un jaque
cont inuo con 6) ... T CR
jaque. Pero las blanca no
aceptan jugar 7) A x T. pue.
entonce n .. O x A y era.
en efecto. jaque continuo. Lo
que hacen es poner u rey a
alvo de jaque. 7) RJA Y la
partida est ganada.
A 104 Las ei s respuestas
posibles de las negras son:
1) ... P x C: 1) ... C2R: 1) ...
02R: 1>... P3D: ILA2C:
1 ) ... R2R Y he aqu lo que
preveen las blanca :
(a) 1>... P x C: 2) OH jaque.
R2R: J) A x P jaque. RJO:
4) A x O. C x A: 5) 05R
mate.
(b) 1 ) ... C2R: con la
intencin de jugar 2>'" CJC.
cuando la dama d jaque en
5T. Pero entonces a las
blanca le basta jugar 2)
C6R para ganar la dama por
un caballo.
1..:Ill.O_R. _IO -Tjaque.
R 10. 31 jaque. R IR. 41
C T jaque de.c .. RIO. - 1
C' A jaque. Las blanca han
ganado una torre r pueden
re upe rar . u caballo con un
nuevo jaque a la de cubierta.
Idl I L PJ O: 2) OH jaque.
R20 : J) C7A. atacando con
" tijeras" a la dama y a la
torre. Si J) ... 01 R. clavando
el caballo por la dama
entonces 4) 050. TIC: 5)
C5R jaque. PAxC: 6) O x T
y las blancas han ganado una
torre contra un caballo y un
pen. a olando el ala de rey
de las negras.
(e) 1>'" 2e. 2) OH. jaque
R2R: J) D7A jaque. RJO: 4)
CxPR mate.
(O 1) ... R2R: 2) OH. OIR:
J) O x O jaque. R x O: 4)
CxPR y la blancas han
ganado un pen y
debilitando la posicin de las
negras que. por otro lado, no
pueden enrocar.
- -- - ('.
P(./g I/U :I
A 105 El aballo blan o e
en uentra en 3A D Por lo
tanto e anota C J -\ O En
cuanto al alfil blan o .. e
anota A4A R. Y por lo que
respecta a las piezas
. e anotan A 7 A R (aJfiI en la
ca ill a 7ARl. 0 2R (dama en
la cas illa 2R) y TI R (torre en
la casilla IR).
A 106' Para la piezas
blanca ': TI O (la torre va a la
casilla 10). P40 (el pen e
traslada a la ca illa 40). C5R
(el caballo va a la casilla 5R).
Para las piezas negras: P JT
(el peon \a a 'd'; ,.a JT.
-\ -\ JC Por o que
respecta a las pieza de e te
diagrama, fijaos que no e
preciso indicar su casilla de
alida. pue no da lugar a
confusiones: de lo contrario
hubiera ido preciso anotar.
para las blancas, por
ejemplo: TITO-ID o
CJA- 5R.
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