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USO PEDAGGICO DE MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS DE LAS TIC: SUS VENTAJAS EN EL AULA

Ana Garca Valcrcel (anagv@usal.es) http://web.usal.es/~anagv/ Luis Gonzlez Rodero (lgrodero@usal.es) http://web.usal.es/~lgrodero/ Departamento de Didctica, Organizacin y Mtodos de Investigacin Universidad de Salamanca
Se avecinan cambios importantes en el trabajo de aula de nuestros colegios debido a la progresiva implantacin de las TIC en los centros. Tal como seala el informe de la OCDE (2003) todos los pases desean mejorar la calidad y la eficacia del aprendizaje escolar y apuestan por las TIC como medio para conseguirlo. En este informe se apuntan las razones por las que los centros educativos deberan incorporar las TIC, esgrimiendo argumentos econmicos (necesidad, en muchos sectores del mercado laboral, de personal competente en el uso de las TIC), argumentos sociales (el manejo de las TIC como requisito esencial para participar en una sociedad en la que los servicios, tanto pblicos como privados, se ofrecen cada vez ms en lnea) y argumentos pedaggicos (pueden ampliar y enriquecer el aprendizaje, desarrollando la capacidad de pensar con independencia, la creatividad, la solucin de problemas, la gestin del propio aprendizaje, etc.) Las TIC permiten el desarrollo de nuevos materiales didcticos de carcter electrnico que utilizan diferentes soportes. Los nuevos soportes de informacin, como Internet o los discos digitales, ms all de sus peculiaridades tcnicas, generan una gran innovacin comunicativa, aportando un lenguaje propio, unos cdigos especficos orientados a generar modalidades de comunicacin alternativas (hipertextos, multimedias) y nuevos entornos de aprendizaje colaborativo (sin limitaciones temporales ni espaciales). Las redes son un conjunto de mquinas conectadas por un conjunto de cables, pero tambin son relaciones sociales, una red social es un conjunto de personas conectadas por un conjunto de relaciones sociales (amistad, trabajo, peticin de informacin,..). Las personas pueden construir relaciones personales y normas sociales que son completamente reales y significativas para sus miembros en entornos de comunicacin mediada por ordenador. Es posible constituir autnticas comunidades virtuales para aprender, permitiendo a los profesores y alumnos comunicarse a bajo coste, ayudndose mutuamente, intercambiando ideas y experiencias, coordinando sus actividades y proporcionando la clase de identidad y los sentimientos de pertenencia al grupo que se encuentran en comunidades en las que las relaciones son cara-a-cara.

1.- Conceptos claves sobre los recursos educativos digitales


Los conceptos clave de los nuevos medios son la navegacin, la interactividad y la integracin de cdigos en un mismo documento. La integracin de cdigos. La principal caracterstica de los materiales electrnicos se puede decir que es la posible digitalizacin de diferentes seales o tipos de informacin. Hecho que permite tratar, memorizar y gestionar interactivamente en el mismo soporte textos, sonidos e imgenes de tal modo que se codifiquen y almacenen bajo la forma de datos numricos en un sistema binario. En relacin al aprendizaje a travs de materiales multimedia, se puede decir que la integracin de diversos cdigos en los materiales didcticos incrementa la eficacia del aprendizaje. Diversos estudios han comprobado como al integrar varias modalidades perceptivas se incrementa la capacidad de comprensin y memorizacin del individuo. La navegacin. Frente a la narracin estructurada de los textos impresos, surge la discontinuidad argumental. A diferencia del relato, cuya lgica discursiva es lineal, la red de comunicacin circular posee una lgica laberntica, donde todos los puntos estn interconectados. La estructura de estos materiales se basa en las interconexiones de unidades informativas (nodos) formando una red, por la que el lector se mueve o navega siguiendo una ruta no predefinida. El programa definir el grado de libertad para realizar esta navegacin (nmero de enlaces por pantalla, jerarqua de las informaciones...), as como dispondr de herramientas (botones, iconos, mapas conceptuales,...) y una interfaz adecuada para facilitar la misma (ayudas de seguimiento, mecanismos de exposicin-ocultamiento, cambios de color, utilizacin de audio...).. La capacidad de control autnomo implica la posibilidad de navegar por los hiperdocumentos, construyendo al mismo tiempo estructuras cognitivas propias, basadas en las asociaciones y conexiones conceptuales por las que se transita. Esta libertad de movimientos, conlleva un proceso de toma de decisiones, de seleccin de ideas y de bsqueda por parte del alumno. Estas tareas pueden resultar altamente estimulantes pero tambin conllevan un mayor esfuerzo cognitivo que puede generar dificultades de aprendizaje a determinados alumnos a la hora de integrar la informacin y darle sentido. Por esta razn, un programa educativo debe ofrecer un determinado grado de libertad para que su consulta no sea excesivamente rgida ni fcilmente desorientadora (Jimnez Segura, 1998; Duarte, Cabero y Barroso, 1998; Marqus, 2000; Garca-Valcrcel y otros, 2000) La interactividad. En relacin a la interaccin o interactividad, podemos decir que sta es una caracterstica fundamental de los nuevos medios, entendida como la posibilidad de que emisor y receptor permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes. La interactividad puede aludir a la conexin de distintos elementos: diversos medios, estudiantes, informacin y profesores, que construyen el conocimiento en las situaciones de aprendizaje. La interactividad es una actividad recproca, es una comunicacin de doble va, que puede ser fsica o mental y que se produce entre personas y/o aparatos (Montero, 1995: 10).

Pero esta interactividad por s sola no optimiza aquello sobre lo que opera, necesita a su vez de una retroalimentacin que reajusta, modifica, evala y mejora los mensajes y todo el sistema de comunicacin Se podran definir los materiales electrnicos interactivos como aquellos sistemas en los cuales el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin. En este sentido, interactividad se opone a automatismo. Las acciones del receptor (discente), no slo inducen la respuesta del docente virtual sino que adems modifican el curso de la situacin. Los entornos interactivos conceden al alumno un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. El grado de autonoma que el sistema deja en manos del usuario es un indicador de su nivel de interactividad. Una de las ltimas direcciones de investigacin y desarrollo de materiales digitales consiste en la creacin de materiales inteligentes, es decir, de materiales que tienen la potencialidad de adaptarse a las caractersticas y supuestas necesidades del sujeto que los utiliza sin que ste intervenga. En este sentido, es necesario diferenciar el concepto de material adaptable y de material adaptativo. El primer caso, se refiere a que el usuario es capaz de manipular un material para adaptar ciertas caractersticas de la interfaz (tipografa, colores, fondos,...) a sus preferencias. En el segundo caso, el material adaptativo es aquel que es capaz de adecuar tanto su contenido como su formato de presentacin automticamente a los distintos tipos de usuarios sin la intervencin de los mismos. Son los materiales basados en el desarrollo de sistemas tutoriales inteligentes (ITS), una rama de la inteligencia artificial, denominados como hipermedia o webs adaptativos. Este tipo de materiales inteligentes utilizan una base de conocimiento sobre el contenido, sobre el alumno y sobre las estrategias de enseanza para generar presentaciones de pantallas adaptadas a cada modelo de usuario con la finalidad de apoyar la tutorizacin y el aprendizaje individualizado cuando ste interacciona con el ordenador. De este modo se consigue que desde una misma fuente de informacin se puedan extraer diferentes vistas de un documento que resulten relevantes para cierto tipo de usuario en un momento dado y otras posibles vistas para otros tipos de usuario en otros casos distintos. Ciertamente an estamos en una fase inicial de esta lnea de produccin de materiales digitales apoyados en las aportaciones de la inteligencia artificial pero las posibilidades educativas y didcticas de los mismos son altamente prometedores. En el contexto espaol han empezado a desarrollarse algunas investigaciones sobre este particular aplicando estas tecnologas inteligentes a situaciones y mbitos de enseanza dispares como es el campo de las necesidades educativas especiales o de la enseanza universitaria (Estebanell y Ferrs, 2000; Gonzlez, Gaudioso y Hernndez; 2000; Barrutieta, 2001).

2.- La integracin de las TIC en la educacin


Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin, y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al margen, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin. Ahora bien, hay que ser conscientes de que la utilizacin de lenguajes y sistemas de representacin diferentes a la lengua oral y escrita requiere una infraestructura costosa (aparatos audiovisuales, informticos...) que no est al alcance de muchas escuelas y un saber que, en algunos casos, no tiene el profesorado. Por otra parte, las condiciones de los alumnos para tener acceso a estas tecnologas son muy diferentes, como desigual es tambin la disposicin psicolgica y cultural para utilizarlas, comprenderlas y darles sentido. Asumiendo esta situacin, resulta inexcusable conseguir que los centros se vayan dotando de recursos, las jvenes promociones de maestros tengan una mayor formacin en el uso de los nuevos medios y las condiciones de los alumnos sean compensadas a favor de la igualdad de oportunidades. Al hablar de la integracin de las nuevas tecnologas en la educacin es necesario hacer referencia a la relacin que ha de establecerse entre el uso de nuevos medios y la innovacin educativa. Algunos trabajos han tratado de identificar las fases en el uso de las TIC. La diferenciacin de las sucesivas etapas por las que pasa el profesor en la integracin de las TIC puede resultar de utilidad tanto para hacer diagnsticos de las situaciones en las que nos encontramos como para disear estrategias formativas. A este respecto hay una propuesta muy interesante, elaborada por el Departamento de Educacin de Victoria, Australia (1998) que presenta una matriz de desarrollo de competencias para el uso de las tecnologas en el aprendizaje (Skill Development Matrix) identificando seis reas: Uso y manejo de tecnologa, uso de aplicaciones bsicas, uso de software de presentaciones y publicaciones, uso de multimedia, uso de tecnologas de comunicacin y uso de tecnologas de aprendizaje en las principales reas de conocimiento. Para cada una de estas reas se establecen los objetivos y estrategias para tres etapas de desarrollo: La primera etapa se describe como la exploracin de las nuevas posibilidades que ofrecen las tecnologas para el aprendizaje, desarrollo de nuevas habilidades y la comprensin del papel que pueden jugar las TIC en el aula. La segunda etapa se dirige a perfeccionar las habilidades personales, la incorporacin de las TIC en la enseanza y el desarrollo de prcticas de clase que integran las tecnologas del aprendizaje. La tercera etapa supone el desarrollo de habilidades avanzadas, exploracin de las posibilidades innovadoras para la clase del uso de la tecnologa y la posibilidad de compartir el conocimiento y las habilidades con otros.

Las experiencias llevadas a cabo nos indican que los proyectos y experiencias de innovacin apoyadas en el uso de tecnologas distintas de las impresas chocan con los hbitos y cultura tradicional del sistema escolar. La incorporacin de los materiales digitales presumiblemente tendrn que superar mltiples resistencias y dificultades. Pero hay que conseguir cuanto antes que en la educacin escolar los ordenadores sean tan normales e invisibles (Gros, 2000) como la pizarra o los libros, para que el uso de las nuevas tecnologas no sea un fenmeno excepcional, sino una actividad cotidiana en la vida acadmica de los centros educativos. En buena lgica, un mtodo de enseanza apoyado en el uso de una variedad de materiales (libros, cuadernos, discos multimedia, Internet,...) requiere el desarrollo de actividades de aprendizaje notoriamente distintas de un mtodo organizado en torno a los materiales impresos, y del libro de texto en particular. Tal como pone de manifiesto el informe de la OCDE (2003, p.79) existe una fuerte tensin entre los currculos tradicionales, basados en contenidos bien definidos que el alumnado debe aprender y saber reproducir y el enfoque abierto que promueven las TIC. Los tipos y modos de estructuracin del pensamiento de los sujetos que actan con materiales electrnicos tendrn que ser necesariamente distintos de los que poseen los lectores habituales de documentos escritos. Es indudable que el empleo en la escuela de estos nuevos recursos implicar una mayor integracin de la institucin escolar en el contexto de la sociedad de la informacin o era digital. Se trata de escolarizar las tecnologas, llevarlas a las aulas y darles sentido y utilidad pedaggica. Ahora bien, el uso de hipertextos, multimedias, de discos o de webs no significa automticamente un aumento de calidad pedaggica de la enseanza, slo significa incremento de la multiplicidad de medios y de oferta de nuevas formas de organizacin y representacin de la informacin. La calidad y potencialidad educativa no radica en el maquillaje sino en su interior (en el grado de apertura y configurabilidad del programa, en el estilo de interaccin, en el modelo de enseanza y aprendizaje subyacente) as como en su adecuacin curricular a los objetivos, contenidos y metodologa de la situacin de enseanza en los que se utilicen. La simple presencia de tecnologas novedosas en los centros educativos no garantiza la innovacin en su significado real. La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples) no representa una innovacin. De ah que se hayan de entender los proyectos educativos, en los que se expresan las concepciones pedaggicas en las que los profesores basan su quehacer docente, como el contexto de integracin de las nuevas tecnologas, es decir, la integracin curricular de las TIC habr de plantearse como algo vinculado y condicionado por una opcin propiamente educativa y no al revs.

3.- Qu nos ofrecen las TIC para la prctica docente?


Las Tecnologas de la informacin y comunicacin nos ofrecen a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje. Podramos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como por los propios profesores, me refiero especialmente al software educativo, aunque podra hablarse tambin de otros objetos de aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar materiales sobre todas las reas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra disposicin en los principales portales educativos. Pero adems resulta de gran inters la posibilidad de realizar nuestros propios materiales o software educativo ajustados con precisin a nuestros objetivos y necesidades curriculares. Podramos referirnos aqu al uso de aplicaciones genricas (procesadores de texto, presentaciones, hojas de clculo, programas de dibujo, edicin de vdeo,), herramientas de autor (clic, hot potatoes,) uso de webquest, weblogs, etc. En segundo lugar, las TIC nos ofrecen la posibilidad de trabajar en proyectos telemticos, entornos de trabajo colaborativo ms all de nuestra propia clase, contactando con alumnos y profesores de otros centros y de otros pases y potenciando la educacin intercultural, a travs del conocimiento directo de lo que sucede en otras partes del mundo. A continuacin se detallan algunas cuestiones sobre la funcionalidad tanto del software educativo como de los proyectos telemticos. El software educativo El uso del ordenador desde un punto de vista didctico pasa por el uso del denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didctica. La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio (Marqus, 1996): Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad. Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos. Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva...) Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se

necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.). Funcin investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc. Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc. Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos. Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase. Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas. El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivacin por las tareas acadmicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualizacin y aprendizaje autnomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, adaptacin a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan informacin de forma dinmica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la informacin, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula, etc. Pero tienen tambin sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario evaluar la calidad del software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como pedaggico, para tomar una decisin sobre su potencial didctico y, en consecuencia,

sobre su integracin curricular. En esta evaluacin habr que considerar los distintos elementos de la aplicacin, distinguiendo al menos la interfaz, el contenido y la interaccin que ofrece el material; valorando, de forma general, la facilidad de uso, la coherencia, la motivacin y la adaptabilidad, y de forma ms especfica, los recursos multimedia, la navegacin, las estrategias metodolgicas, el seguimiento de los resultados, la participacin y cooperacin que el programa posibilita, etc. Un programa apropiado de aprendizaje incluir, probablemente, proyectos, trabajo grupal, resolucin de problemas, escritura reflexiva y otras tareas que estimulen el pensamiento significativo (Ravitz, Becker y Wong, 2000). Lo que est claro es que el ordenador, entendido como herramienta en el sentido dado por Vygotsky, introduce una nueva forma de interaccin con las informaciones, el conocimiento y con otras personas totalmente nueva y diferente de otros medios. Al ser introducida en la escuela, la herramienta opera con un conjunto de expectativas y presupuestos metodolgicos y organizativos que condicionan de forma importante su utilizacin. En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares. A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la insercin de los ordenadores en los centros de forma significativa, a travs de proyectos especficos con un talante investigador y abierto a las posibilidades de estos medios, que contribuyan a perfeccionar qu y cmo se ensea en cada escuela, a reconstruir su cultura, an excesivamente academicista, libresca y distanciada de su entorno, analizando las funciones educativas del ordenador en relacin el proyecto curricular del centro y los aspectos organizativos y estructurales del mismo. Teniendo en cuenta estas propuestas, no hay que olvidar que en la integracin real de los ordenadores en los procesos educativos, los profesores y, especficamente, sus concepciones sobre la enseanza, tienen una influencia capital. Desde una aproximacin experimental, la investigacin realizada por Niederhauser y Stoddart (2001) sobre el uso de los ordenadores en las escuelas de EE.UU., en concreto sobre el tipo de software utilizado y su relacin con las concepciones de los profesores sobre la enseanza con ordenador, es una muestra ilustrativa de cmo el uso de este medio est determinado, no tanto por las caractersticas del propio medio, como por las ideas que los profesores tienen del mismo. Lo cual confirma la idea, apuntada en diversas investigaciones, de que las concepciones pedaggicas y epistemolgicas de los profesores estn fuertemente relacionadas con sus prcticas. As, la utilizacin de un determinado software educativo, al igual que otros materiales curriculares, estar fundamentada en las concepciones de la enseanza y el aprendizaje que tenga el profesor.

En su trabajo estos autores pretenden conocer qu tipo de software utilizan los profesores y si existe relacin entre ste y sus concepciones. Para ello distinguen dos tipos de software: 1) Programas de aprendizaje (Skill-based transmission software) Enseanza directiva, programas de ejercitacin y prctica Base: conocimientos a adquirir y mtodo instructivo para ello Programas encapsulados, cerrados. El ordenador como mquina de ensear 2) Programas abiertos (Open-ended constructivist software) Exploratorios, interactivos Base: encontrar, organizar, manipular y presentar informacin Utilizacin de Internet (acceder a informacin), bases de datos, programas grficos (organizar datos), procesadores de texto (presentar informacin textual), presentaciones multimedia (presentar informes finales). El ordenador como herramienta para aprender Las conclusiones del estudio, en base a una muestra de 1.093 profesores (866 mujeres y 227 hombres) muestran que: La mayora de los profesores (85%) usa programas de aprendizaje. Muchos combinan ambos tipos de programas (49%). En los niveles de enseanza ms bajos se utilizan ms los programas de aprendizaje y menos los abiertos, aumentando su utilizacin en los niveles superiores. Se observan diferencias entre hombre y mujeres, de modo que las mujeres emplean ms los programas de aprendizaje. Para estudiar la relacin entre el uso de software y las concepciones de los profesores sobre el uso de ordenadores en la enseanza, distinguen dos tipos de concepciones: 1) Centrada en el estudiante (learner-centered) El profesor considera el ordenador como una herramienta que permite a los estudiantes construir conocimientos, analizando datos, haciendo inferencias y tratando de resolver problemas. 2) Centrada en el ordenador (computer-directed) El ordenador es considerado como una mquina de ensear que permite adquirir habilidades y conocimientos curriculares a travs de ejercicios prcticos. La conclusin obtenida es que existe una relacin entre estas dos variables, producindose la congruencia lgica en este sentido: Los profesores que usan programas abiertos tienen una perspectiva centrada en el estudiante

Los profesores que usan programas de aprendizaje tienen una perspectiva centrada en el ordenador La conclusin de este trabajo apunta que los profesores seleccionan el software, al igual que seleccionan otros recursos y mtodos didcticos, en funcin de sus concepciones pedaggicas, por lo tanto, stas tienen una gran influencia en cmo se integran los ordenadores en la prctica educativa. Los ordenadores son instrumentos que se pueden utilizar con objetivos didcticos muy diversos (desde la adquisicin de destrezas bien definidas hasta como una herramienta para un aprendizaje constructivista) y para que los profesores lleguen a usar los ordenadores con diferentes propsitos es importante cambiar sus concepciones sobre la enseanza y el aprendizaje. Los proyectos telemticos Si a las posibilidades de los materiales didcticos digitales, aadimos la posibilidad de conectar entre s un determinado material con otros textos o documentos ubicados en distintos ordenadores mediante una red telemtica entonces la potencialidad educativa del material se incrementa de forma notoria. Entendemos la telemtica como la comunicacin entre ordenadores a distancia, por tanto, la posibilidad de que personas situadas en diferentes contextos sociales puedan intercambiar informacin. Las comunicaciones a travs de las autopistas de la informacin, bsicamente Internet, adquieren una nueva dimensin al suprimir las distancias fsicas. Las herramientas como el correo electrnico, las teleconferencias, la transferencia de ficheros, las pginas web, los foros de debate, etc. ofrecen tal cantidad de informacin y posibilidades de interactividad que el gran problema actual radica en saber localizar y seleccionar la informacin realmente significativa. De forma esquemtica, podemos decir que la telemtica aporta a la educacin algunas posibilidades como: Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante. Favorecer tanto el autoaprendizaje. aprendizaje colaborativo como el

Potenciar el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Interactividad entre los participantes en la educacin (profesores, padres, alumnos). Ayudar de forma especializada a los sujetos con necesidades educativas especiales. Favorecer una aproximacin de la escuela a la sociedad (conocer el mundo real). Combatir el aislamiento de muchas escuelas. Facilitar la formacin del profesorado.

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Desarrollar tareas de comunicacin permitiendo el intercambio de informacin (escribir para un pblico real). Posibilitar el trabajo sobre temas sociales, permitiendo la aproximacin a muy distintas realidades. Favorecer la interdisciplinariedad y la globalizacin. Facilitar el acceso a informacin (bases de datos, foros temticos, pginas web...). Favorecer un acercamiento a la informacin desde una perspectiva constructivista: los proyectos telemticos pequeas investigaciones se configuran como

se basan en la actividad de los estudiantes fomenta un aprendizaje cooperativo Definir nuevos roles para profesores y alumnos, de modo que los alumnos asuman una mayor actividad e implicacin en el aprendizaje y el educador asuma el papel de ayudar en el proceso de transformar las informaciones en conocimiento, actuando como animador, coordinador y motivador del aprendizaje.

Una caracterstica comn de los proyectos educativos telemticos es la defensa del aprendizaje colaborativo y constructivista. El aprendizaje colaborativo en grupo se basa, entre otros, en los siguientes supuestos: a) las personas aprenden mejor mediante la experimentacin activa y la discusin reflexiva en grupo que trabajando aislados, b) el profesor no es el depositario de todos los conocimientos pertinentes, su funcin es la de promotor de actividades de aprendizaje, c) el conocimiento es un constructo social y el proceso educativo es una forma de interaccin social en un entorno rico en informacin y en oportunidades de cooperacin entre iguales. d) Los estudiantes deben desarrollar la capacidad de aprender permanentemente, se deben potenciar las destrezas meta-cognitivas, como aprender a aprender y a resolver problemas trabajando en grupo. La construccin del conocimiento, en colaboracin con los compaeros, coordinando la informacin recibida de diversas fuentes y la cognicin situada en tareas del mundo real, son aspectos clave del aprendizaje colaborativo (Adell, 1998: 200). Se habla pues del Aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (CSCL: Computer Supported Collaborative Learning), como un nuevo paradigma que pone en relacin las teoras de aprendizaje con los instrumentos tecnolgicos, basado en una visin socio-cultural de la cognicin, que propugna la naturaleza esencialmente social de los procesos de aprendizaje y se interesa por la tecnologa en cuanto al

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potencial que ofrece para crear, favorecer o enriquecer contextos interpersonales de aprendizaje. As surge el paradigma del aprendizaje colaborativo, donde las tecnologas de la informacin y comunicacin tienen el papel de crear nuevas posibilidades de mediacin social, creando entornos de aprendizaje colaborativo que facilite a los estudiantes la realizacin de actividades de forma conjunta, actividades integradas con el mundo real, planteadas con objetivos reales. La investigacin en este campo coincide en sealar la necesidad de situar las tecnologas como una herramienta y no como un fin en s mismas, herramientas cuya meta fundamental es ayudar al estudiante a aprender de una forma ms eficiente y efectiva. Ayudar a otros a aprender tiene que ver con el ofrecimiento de mejores canales de comunicacin as como mejores herramientas para la exploracin del dominio que constituye el material primario para el aprendizaje. Este tipo de aprendizaje abierto y aprendizaje colaborativo se basa en un planteamiento constructivista, cuyos postulados, tomados de diferentes teoras, se podran resumir en los siguientes: Aprender es una actividad mental constructiva (teora gentica) La informacin se procesa en forma de redes que permiten la organizacin de los conocimientos (teora del procesamiento de la informacin) aprender es construir esquemas de conocimiento (teora del aprendizaje significativo) Muchos aprendizajes se consiguen gracias a la interaccin con los otros (teora sociocultural) Las redes de ordenadores posibilitan el aprendizaje en colaboracin entre comunidades distribuidas (teora del aprendizaje mediado por ordenador) Aprender exige explorar el campo de conocimiento desde distintas perspectivas (teora de la flexibilidad cognitiva) Se aprende en diferentes contextos reales (teora del aprendizaje situado)

4.- Incorporacin de nuevo hardware al aula.


La incorporacin de ordenadores a los centros es un hecho, al igual que Internet. Desde luego que se han de ir reduciendo las ratios de ordenador por alumnos actuales, y consolidad la incorporacin de Internet en todos los centros, en las distintas dependencias; el uso de redes wi-fi frente a las de cableado coaxial suponen una ventaja importante en este proceso, sin embargo, ya estn incorporando nuevos dispositivos al aula, entre los cuales queremos destacar: a.- La pizarra digital en el aula39.

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La incorporacin de nuevos dispositivos de hardware en los centros puede facilitar el desarrollo de nuevas metodologas de trabajo en el aula; en este momento una de las herramientas que se ha introducido masivamente en las aulas universitarias es la pizarra digital; en ese mismo sentido sera necesario su incorporacin en los centros educativos de enseanzas obligatorias y postobligatoria as como en los centros de enseanzas de rgimen especial: enseanzas de artes, idiomas y deportes. La pizarra digital consta de un ordenador multimedia con conexin a Internet, un can de proyeccin al que pueden unirse una impresora, una webcam o incluso un magnetoscopio. Entre las posibilidades didcticas de su uso: a. Apoyo a las explicaciones del profesorado, en la medida que el profesorado utilice en sus explicaciones materiales digitales creados personalmente o disponibles en la red (elaborados por otros profesores, disponibles en portales, pertenecientes a instituciones educativas, peridicos y revistas digitales,) podr utilizar estos recursos didcticos complementando sus materiales didcticos personales. b. Exposicin de los trabajos del alumnado. El alumnado puede exponer los trabajos realizados tanto individualmente como en grupo, para ser analizados y evaluados por todo el grupo, aprovechndose y beneficindose todo el grupo del trabajo realizado por los compaeros; los trabajos podran ser almacenados en repositorios digitales o crear el profesorado los portafolios digitales con los materiales realizados por el alumnado. Supone un planteamiento diferente para 1 el alumnado, ya no tiene la sensacin de realizar un trabajo para el profesorado, sino para toda la clase, por lo que la motivacin en la realizacin del mismo aumenta. c. La recuperacin de las explicaciones, exposiciones, actividades. Todas las anotaciones, exposiciones de materiales, informacin empleada en una sesin puede ser puesta a disposicin del alumnado fcilmente, de esta forma si algn alumno no ha podido asistir a clase o no ha completado adecuadamente sus anotaciones, puede consultar la sesin de trabajo del da y actualizar sus anotaciones. b.- La pizarra digital interactiva2. Adems del ordenador y el proyector se incorpora un tablero interactivo, que puede ser fijo o mvil. Sobre el tablero es posible escribir directamente con punteros o marcadores especiales o incluso con la propia mano o los dedos. Estos tableros pueden funcionar con diferentes tecnologas, desde pantallas tctiles (pizarras mviles) a dispositivos de radiofrecuencia (pizarras fijas). Adems de las ventajas sealadas en la pizarra digital, en la pizarra digital interactiva se estacan: permite la escritura directa sobre la pizarra, posibilita la interaccin en la pantalla con los programas sin necesidad de desplazarse hasta el teclado o ratn del ordenador, disponen de software asociado especfico que permite la

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http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm [Revisado 08/02/2006] http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/pizinteractiva.htm [Revisado 08/02/2006]

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utilizacin de plantillas (pentagramas, cuadrculas, pautado en dos lneas para los pequeos,) Al utilizar punteros especiales, semejantes a un portatizas se evita el polvo de tiza, y que tanto el alumnado como el profesorado se manche; facilita el trabajo al alumnado con necesidades educativas especiales. La sealizacin sobre el trablero, realizar subrayados, esquemas, grficos puede ayudar a facilitar la comprensin de los estudiantes. Los estudiantes aprenden con facilidad a manejar los punteros y la pizarra, como si se tratase del ordenador. c.- Los tablet PC3. Se trata de un ordenador porttil cuya pantalla es tctil, y permite ser girada para utilizarse de forma similar a un cuaderno. La pantalla tctil permite con programas de reconocimiento ptico de caracteres, OCR, pasar los textos manuscritos a un procesador de textos; los esquemas o grficos realizados pueden ser guardados como imgenes y recuperados con cualquier visor de imgenes. Pueden incrementar sus prestaciones si se utilizan conjuntamente con una pizarra digital o con acceso a Internet wreless, para acceder a la red inalmbrica del centro. El inconveniente planteado para su incorporacin es el coste de estos equipos, superior al de los ordenadores porttiles convencionales. Otra faceta importante es las posibilidades que ofrecen estos ordenadores al alumnado con necesidades educativas especiales: Tablet PC para ayudar en el estudio a nios con ceguera4 d.- Uso de PDAs en la educacin. Los ordenadores de mano o asistentes digitales personales, pueden suponer un cambio importante en la educacin, por un lado se facilita la portabilidad de los dispositivos, ya que nos estamos refiriendo a ordenadores capaces de ejecutar las versiones reducidas de los paquetes informticos, y por lo tanto aprovechar sus ventajas en la educacin43. Estos dispositivos se han incorporado masivamente al mundo empresarial, sin embargo el profesorado de nuestro pas los est utilizando muy poco; quizs en un futuro muy cercano, dispongamos de un dispositivo combinacin entre el telfono mvil y el ordenador porttil, las herramientas que utilicemos masivamente en el futuro; si los precios son asequibles para los docentes y para las economas de muchas familias, sin duda ser el regalo de las navidades en unos aos.

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http://www.educa.aragob.es/craarino/weduca/tablet.htm [Revisado 8/2/2006] http://www.educared.net/profesoresinnovadores/noticias/verNoticia.asp?id=82 [Revisado 8/2/2006] 43 http://www.educared.net/profesoresinnovadores/experiencias/exp.asp?id=94 [Revisado 8/2/2006]

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