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Chessjoker : Scacchi con giullare

Giuseppe Ragun 9 febbraio 2014

Sommario Si propone una nuova variante scacchistica, chiamata Chessjoker. Allo schieramento tradizionale vengono aggiunti due Giullari, uno per giocatore, che si muovono imitando lultima mossa dellavversario (unidea gi proposta da T. R. Dawson). Ne deriva un gioco che, pur favorendo la fantasia e introducendo uninteressante complessit retroattiva, non sconvolge i canoni n azzera lesperienza del gioco tradizionale. Dopo aver denito le tre nuove regole che caratterizzano il nuovo gioco, vengono analizzate le peculiarit pi eclatanti e stimolanti di Chessjoker. Inne, si riassumono le regole con un quadro che include le pi importanti precisazioni ridondanti.

Introduzione

La sda tra uomo e macchina nel gioco degli scacchi aascinante per la diversit di approccio nellanalisi di un problema complesso. Al grande scacchista basta spesso unocchiata fugace per scartare un numero incredibile di possibili congurazioni che, con buona probabilit, non porterebbero ad alcun vantaggio sostanziale. In casi come questi, quando gli si domandano le ragioni della sua conseguente mossa, la risposta non di rado piuttosto vaga e si appella ad un tipo di intuito - il senso scacchistico - che si acquista con lesperienza. Dal lato opposto le macchine, che non possono essere programmate con istruzioni vaghe, devono sopperire alle capacit umane con la forza bruta del calcolo: sempre pi operazioni nel minor tempo possibile. In pochi decenni le macchine sono passate da temibili a terribili avversari e la sensazione che oggi si percepisce che esse abbiano gi prevalso sulluomo. Dalla mitica sda del 1997 tra Kasparov e Deeper Blue - un computer dedicato al gioco degli scacchi capace di calcolare circa 200 milioni di posizioni al secondo - nessun altro campione del mondo ha accettato di misurarsi pubblicamente con i discendenti di quella macchina; daltra parte tutti i grandi giocatori usano da anni i computers per migliorarsi. certo possibile e forsanche probabile che tra non molto un nuovo campione riaccetti la sda e vinca nettamente contro le macchine pi potenti, come allinizio riusciva cos bene a Kasparov. Ma in
UCAM

- Universit Cattolica di Murcia, Spagna; graguni@ucam.edu

base allattuale progresso dellelettronica, potrebbero bastare solo pochi anni per realizzare una macchina 100 o 1000 volte pi potente di Deeper Blue. Ci induce a pensare che il momento in cui le macchine superino denitivamente luomo nella sda scacchistica, se non gi arrivato, sia ormai prossimo. indubbio che un netto predominio della macchina sulluomo toglierebbe molto interesse al gioco in s. Se la vittoria, in questo bellissimo ed antichissimo gioco, dovesse inne ridursi a una questione di velocit meccanica, allora anche la pi suggestiva mossa intuitiva resterebbe appannata dallinesorabile destino della contesa: la scontta. Ma alluomo resta comunque e sempre la possibilit di superare la macchina in un ampliamento del gioco pi complesso degli scacchi tradizionali. Ci che sarebbe tuttaltro che una resa: come se in una corsa automobilistica si venisse scontti in ogni tracciato pressocch rettilineo - gi che si dispone di un motore meno potente - ma si riuscisse a spuntarla in un circuito pi variegato, in cui labilit del pilota ha maggiore importanza. Tuttavia, anch il nuovo gioco possa stimolare linteresse e la curiosit dei tantissimi giocatori di scacchi, anch possa realmente considerarsi una generalizzazione e non azzerare la preziosa esperienza scacchistica, esso deve possedere almeno tre caratteristiche: 1. Le sue regole devono essere immediatamente chiare allo scacchista tradizionale. Le novit devono dunque essere poche, in modo che ladeguamento richieda al giocatore uno sforzo minimo. 2. Un buon giocatore di scacchi deve essere automaticamente almeno un discreto giocatore del nuovo gioco. Le novit non devono quindi stravolgere le consuete tattiche di gioco. 3. Malgrado i punti precedenti, il nuovo gioco deve essere ben pi complesso del gioco tradizionale e in particolare favorire limprevidibilit e la fantasia. Ci sia a vantaggio del divertimento, sia in contrapposizione alla forza bruta del calcolo meccanico. Le varianti del gioco degli scacchi (o scacchi eterodossi ) sono innumerevoli e alcune di antichissima data. Gli stessi scacchi moderni non sono che una variante di un gioco molto pi antico. Si pu avere una buona panoramica di quelli considerati oggi pi importanti visitando diversi siti Web1 . Ma la stragrande maggioranza dei giochi proposti - alcuni dei quali hanno anche avuto una discreta popolarit - non abbastanza conservatrice da soddisfare ai primi due requisiti: si tratta di giochi completamente diversi dal gioco tradizionale. Daltra parte, quei pochi che soddisfano queste due condizioni, non soddisfano in genere la terza, perch per lo pi si tratta di varianti che cambiano la tradizionale disposizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera o altri dettagli che non incrementano la complessit n limprevidibilit del gioco.
1 Come

lottimo: http://www.chessvariants.org

La gura del Giullare

Lintroduzione di alcuni nuovi pezzi a movimento sso (come lo sono tutte le gure degli scacchi tradizionali) unidea - non proprio originale e fantasiosa - che non ha avuto molto successo. Per avere un aumento rilevante della complessit bisognerebbe aggiungerne almeno una coppia per schieramento, col risultato di aollare la scacchiera e rallentare il movimento relativo di ciascuna gura nella partita. Un solo nuovo pezzo per schieramento sarebbe desiderabile da tutti i punti di vista tranne che per linsuciente aumento della complessit. Ma a ci potrebbe ovviarsi con lassegnazione di un movimento variabile anzich sso. Da tempo immemore il Giullare (in inglese Jolly, Joker o Jester ) rappresenta una gura con peculiarit istrionica. In molti giochi essa la carta migliore in assoluto e la si introduce per vivacizzare la contesa. Nel nostro caso lo scopo diverso e il Giullare pu recuperare in parte le sue originali caratteristiche di imprevedibile buone. Ecco unidea: che il Giullare acquisti provvisoriamente la qualit dellultimo pezzo spostato dallavversario. Quando mi accorsi che era gi venuta in mente a qualcuno, precisamente a T. R. Dawson, ci rimasi un p male, ma dopotutto era una conferma della spontaneit della trovata. Nella variante pi famosa con Giullari2 , comunque, loriginaria semplicit dellidea viene di fatto rinnegata. Anzitutto va detto che in tale gioco, poich si introducono due Giullari pi altre 6 nuove gure per schieramento, le prime due condizioni del paragrafo precedente non sono aatto rispettate. Inoltre, per quanto riguarda il Giullare, ci si trova costretti a limitare la regola del suo movimento prima enunciata: infatti viene aggiunta la condizione che il Giullare pu catturare solo se lavversario ha catturato e unaltra limitazione quando il Giullare imita lo Steward, una della nuove gure. La ragione di tale complicazione si comprende considerando che se non si limita in qualche modo il potere dei Giullari, si pu arrivare ad avere in campo no a sei gure con valore di Regina! Una situazione "asssiante" che sconvolge del tutto i criteri del gioco tradizionale.

3
3.1

Denizione di Chessjoker
Regola generale

In Chessjoker i Giullari in campo sono soltanto due, uno per schieramento, e non c bisogno di limitare il loro potere: la regola generale di Dawson, prima enunciata, pu dunque restare inalterata: il Giullare acquista il valore del pezzo mosso dallavversario. Prima di muovere, un giocatore dovr quindi tenere in conto che lavversario, alla mossa successiva, disporr del suo Giullare col valore uguale a quello del pezzo che avr spostato. Ci introduce nel gioco un criterio esplicitamente "retroattivo" che causa, come illustreremo con degli esempi, un tipo peculiare di complessit. Per sentenziare la regola a norma, bisogna esaminare con cura tutti i casi possibili. Di che tipo limitazione di ruolo del pezzo avversario da parte del
2 Jester

Chess, si veda: http://www.chessvariants.org/large.dir/contest/jester.html

Giullare? Per esempio, se il Giullare imita il Re (in quanto lavversario ha appena mosso il Re), vogliamo che esso possa arroccare o preoccuparsi di nire sotto scacco? In base alle caratteristiche che desideriamo per la nostra variante, no di certo. Un altro caso: se il Giullare imita un Pedone e si trova sulla penultima traversa, coroner avanzando sullultima? Anche in questo caso crediamo che ci sarebbe abbastanza inopportuno, dato che condizionerebbe fortemente il gioco e snaturerebbe la stessa valenza della nuova gura. In denitiva, non desideriamo unidenticazione ma una pura imitazione di movimento (inclusa la possibilit di cattura). Dobbiamo inoltre considerare il caso in cui la mossa dellavversario consiste in una promozione: quale valore di movimento acquister il Giullare se lavversario ha appena coronato un Pedone a Cavallo? In base al criterio tipicamente retroattivo della nuova gura, ci sembra interessante - ed anche spontaneo - che il Giullare acquisti proprio il valore del pezzo coronato: in tal modo la scelta del pezzo di promozione, per lavversario, potrebbe essere condizionata dalla posizione del nostro Giullare. Questa caratteristica capace di assegnare al nuovo gioco una valenza originale e stimolante per quanto riguarda lambito delle promozioni. Si pu includere questo caso dicendo che il Giullare imita sempre lultima gura giocata dallavversario. Per comprendere tutti i casi possibili, potremmo allora stabilire: Regola 1 (Regola Generale): Il Giullare pu unicamente eseguire ogni movimento (inclusa la possibilit di cattura) che corrisponde allultima gura giocata dallavversario. Questa propriet si dir in breve imitazione della gura.

3.2

Disposizione iniziale ed arrocco

Per Chessjoker sembra opportuna una scacchiera 9x9. Infatti, laggiunta di una traversa aumenta la complessit, evita laollamento e non ritarda di molto linizio della battaglia. La disposizione iniziale dei pezzi la seguente:

Rispetto alla scacchiera tradizionale, viene aggiunta una colonna tra le colonne f e g. Inoltre, viene aggiunta una traversa. La disposizione scelta quella pi vicina alla tradizionale: infatti, se si colloca il Giullare a anco del Re, entrambi gli Aleri di uno stesso schieramento avrebbero il controllo delle case di uno stesso colore. Si potrebbe ovviare scambiando la posizione dellAlere e Cavallo sul lato di Giullare, ma sembra una trovata piuttosto rozza. Anche quella di relegare il Giullare nellangolo inopportuna, tanto per la gura in s come per linedita congurazione dopo un arrocco sul lato di Giullare. Larrocco e tutte le sue condizioni per farlo possono restare identiche a quelle stabilite dalla FIDE3 . Con la dierenza che le due possibilit di arrocco - a sinistra o a destra - possono adesso essere del tutto simmetriche. Dato che la presenza del Giullare avversario (per esempio con valore di Torre o Regina) pu rendere oltremodo pericolose le colonne centrali, mi sembra opportuno accentuare il carattere difensivo degli arrocchi, stabilendo quindi che, dopo larrocco, il Re disti solo una casa dallangolo (trovandosi in b1 o h1, nel caso del Bianco): Regola 2 (Regola dellarrocco): Dopo larrocco il Re bianco nisce in b1 o h1, quello nero in b9 o h9. Ogni altro aspetto dellarrocco obbedisce alla normativa stabilita dalla FIDE. Cos, segue automaticamente che necessario spostare il Giullare dalla traversa 1 (9 per il Nero) prima di poter eettuare larrocco destro (sinistro per il Nero). I due arrocchi possono rappresentarsi con le notazioni: 0-0 e 0-J-0, dove il secondo eettuato sul lato di Giullare (destro per il Bianco, sinistro per il Nero). Secondo le regole della FIDE, larrocco una mossa di Re; pertanto, in base alla Regola Generale, eseguire larrocco conferisce al Giullare dellavversario limitazione del Re (e non della Torre).
3 La FIDE (Fdration Internationale des checs) lorganismo internazionale che regola il moderno gioco degli Scacchi.

In base alla stessa Regola Generale, allinizio del gioco i valori dei due Giullari sono indeniti. Ne segue che il Bianco non pu cominciare la partita muovendo il Giullare. Il Nero invece s: se (e solo se) il Bianco ha cominciato muovendo un Cavallo. In questo caso il Nero potr spostare il suo Giullare in f7 o h7. Nella suddetta Regola Generale possiamo anche comprendere il caso in cui un Giullare imiti il Giullare dellavversario. Nellesempio appena visto, se il Nero ha spostato il Giullare in f7 (movimento che rappresenteremo con Jf7) imitando un Cavallo spostato dal Bianco allinizio della partita, il Giullare del Bianco avr a sua volta il valore di Cavallo. Ecco, dunque, una sequenza corretta dellinizio di una partita: 1. Cc3, Jf7; 2. Jh3, Je5; 3. d4, Je4;... oppure 3. d4, Jxd4; 4. Dxd4...

3.3

Limitazione del Pedone da parte del Giullare

Quando il Giullare imita un Pedone, possono presentarsi alcune situazioni impreviste: se il Giullare si trova sulla prima o seconda traversa (1 o 2 per il Bianco, 9 o 8 per il Nero) cosa potr fare? Un Pedone non pu mai trovarsi nella prima traversa; nella seconda, invece, pu avanzare anche di due passi. Questo accorgimento, che accentua le capacit difensive e nello stesso tempo accorcia i tempi delle battaglie sul settore centrale, giusticato dalla scarsa mobilit del Pedone; ma nel caso del Giullare sembrerebbe inopportuno e articioso. Meglio semplicare, consentendogli sempre un solo passo dalla prima alla penultima traversa. Se il Giullare si trova sullultima traversa, rester invece bloccato no a che lavversario non giochi una gura diversa dal Pedone: Regola 3 (imitazione del Pedone): Quando un Giullare imita un Pedone pu unicamente eseguire, ovunque si trovi, il movimento (inclusa la possibilit di cattura) che corrisponde a un Pedone in una traversa centrale. [Di conseguenza: a. in ogni traversa, eccetto lultima, pu avanzare di un solo passo e catturare in diagonale. b. nellultima traversa (9 per il Bianco, 1 per il Nero) non pu n muovere n catturare nch lavversario non abbia giocato una gura diversa dal Pedone.] dove le precisazioni entro le parentesi quadre sono ridondanti. Ne segue anche che un Giullare che imita un Pedone pu catturare un Pedone avversario en passant (mentre non pu mai essere catturato en passant, dato che non pu fare pi di un passo). Esempio: ...12. Jh6, g8g6; 13. Jxg7 (e. p.)... Non ci sono altre Regole che caratterizzano Chessjoker! Ogni altra peculiarit si deduce spontaneamente in base agli articoli della FIDE. Per esempio, dato che alla promozione si pu richiedere una qualsiasi gura eccetto Re e Pedone, va da s permettere che si possa richiedere anche un Giullare. E, chi conosce sucientemente questo meraviglioso gioco, non si stupir di constatare che effettivamente esistono, come mostreremo pi avanti, dei casi molto interessanti

in cui conviene farlo. Se un giocatore corona richiedendo un Giullare, assegna il movimento attualmente imitato dai suoi Giullari4 al Giullare avversario. Tre nuove Regole sono dunque sucienti; ma, naturalmente, assai opportuno esplicitare i diversi particolari ridondanti con un quadro sintetico: lo faremo nel penultimo paragrafo.

Il Giullare in azione

In questa sezione cercheremo di illustrare con degli esempi le caratteristiche pi importanti e stimolanti che la gura del Giullare capace di apportare al nuovo gioco.

4.1

Inibizione

Il Giullare in grado di inibire o condizionare fortemente il movimento di alcune gure dellavversario. Consideriamo per esempio la seguente situazione:

Alla mossa n. 12, il Nero avanza il suo Pedone in b5, minacciando sia il Giullare bianco in a4, sia di catturare una Torre dando scacco: Dxe3+! Ma il Bianco pu avanzare il suo Giullare, che ora imita un Pedone, in a5. Qui, bench non minacci direttamente alcun pezzo, per il fatto di avere in diagonale il Re nero condiziona fortemente la successiva mossa, n. 13, del Nero. Precisamente:
4 I Giullari di uno stesso colore possono dunque essere pi duno, ma in ogni caso le regole fanno s che essi abbiano sempre un medesimo valore dimitazione.

il Nero non pu muovere lAlere (anche se esso controlla solo le case bianche) perch metterebbe sotto scacco il suo Re attraverso il Giullare bianco; per la stessa ragione il Nero pu muovere la Regina solo in tre case: o in a5, catturando il Giullare (e sacricandosi) o coprendo la diagonale in b6 o c7 (dove in entrambi i casi potrebbe essere catturata dal Giullare alla mossa successiva). Ogni altro spostamento della Regina nera proibito. Ci, naturalmente, non corrisponde ad alcuna nuova regola, ma obbedisce semplicemente al tradizionale divieto di muovere un pezzo che esponga o lasci il Re dello stesso colore sotto scacco 5 . Per il Nero, muovere lAlere vietato esattamente come gli vietato spostare il Cavallo da e5; e catturare la Torre bianca in e3 con la Regina, dando scacco, vietato esattamente come, per lo stesso Cavallo in e5, vietato dare scacco al Re bianco in d3 o f3. Nel seguente diagramma il Giullare bianco in grado di inibire la promozione del Pedone nero:

Apparentemente, il Bianco nei guai perch non ha modo di impedire la promozione del Pedone nero, che coronando a Regina darebbe matto. Ma il Bianco pu giocare: 23. Ce3, liberando il suo Giullare di fronte al Re avversario. Ora il Nero non solo non pu muovere la Regina o la Torre ma neanche coronare il Pedone con queste gure. Per la stessa ragione, la Torre in c9 non adesso in grado di difendere il Pedone dallattacco del Cavallo bianco. Inoltre il Bianco minaccia sia Dxi8, che a sua volta minaccia una combinazione di matto, sia
5 Articolo 3.9 della FIDE. Regolamento completo qui: http://www.federscacchi.it/doc/reg/d20090723100958_de.pdf

Dc5+! con cattura della Torre avversaria alla mossa successiva (e probabile minaccia di combinazione di matto)6 . Qual la miglior risposta del Nero? Non c modo di neutralizzare linibizione del Giullare bianco: lunica possibilit, 23. ..., Rh9, conduce ad una combinazione di matto per il Bianco che comincia con 24. Dxi8+. Lunica soluzione per il Nero sembra quella di coronare il Pedone. Le possibilit sono: Cavallo, Alere o Giullare, ma solo in questultimo caso il Nero pu scongiurare le micidiali azioni della Regina avversaria. Dato che il neopromosso Giullare nero - con valore di Cavallo - si troverebbe di fronte al Re avversario, il Bianco non potrebbe pi muovere n la Regina n la Torre. Dopo 23. Ce3, c1=J, anche il Giullare bianco vale Cavallo e continua ad inibire la Regina e le Torri del Nero. Ora per il Bianco ci potrebbe forse essere b5, Axb9 oppure e7, ma a questo punto lasciamo questo interessantissimo seguito per ritornare ai nostri obiettivi diretti. I casi schematizzati nel successivo diagramma (di natura esclusivamente esemplicativa, senza pretesa di una reale situazione di gioco) completano le possibilit inibitorie del Giullare.

Supponendo che il Giullare bianco imiti una Torre e tocchi al Nero, il Nero non pu giocare n la Regina n lAlere n un Pedone (eccetto se potesse coronare con una gura diversa da Regina o Alere). N pu giocare il suo Giullare se esso si trova ad imitare una di queste gure oppure il Re. Inoltre non pu spostare il Re in d9 o e8. Nello stesso schema, supponendo che il Giullare nero imiti una Torre e tocchi al Bianco, il Bianco non pu muovere il Cavallo in g2 (n il suo Giullare qualora
6 Si osservi anche che, supponendo che il Re nero non si trovi di fronte al Giullare bianco, la sola posizione di questultimo in g3 impedisce lo scacco matto Dxe3#. un esempio di ruolo difensivo del Giullare.

stia imitando un Cavallo) n spostare il Re in e2 o f2. Ma, naturalmente, il Cavallo in h4 pu catturare il Giullare nero con lunica mossa consentitagli. In tutti gli esempi precedenti, sostituendo il Re nero con la Regina o una Torre nera, si hanno casi di forte inibizione al gioco del Nero da parte del Giullare bianco, dato che esso potrebbe catturare queste importanti gure.

4.2

Peculiarit oensive

In fase di attacco, bisogna prestare speciale attenzione alla valenza emera del Giullare. Se esso d scacco, come per esempio nel seguente diagramma:

il Nero pu parare semplicemente muovendo una qualsiasi gura eccetto Regina e Torre. Incluso con: 32. ..., Re8. Anzi, una mossa di Re spesso in grado di ridurre drasticamente le velleit oensive del Giullare avversario. Tale peculiarit fa s che il Giullare sia scarsamente adabile in fase di appoggio allattacco di una gura amica. Nel seguente diagramma, per esempio, il Giullare bianco vale Alere dato che il Nero ha appena mosso: Ac2.

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Qual la miglior mossa del Bianco? Il lettore invitato a pensarlo. Certamente non quella che lintuito scacchistico tradizionale suggerisce: 26. Dxd8+. Infatti, non solo non sarebbe scacco matto, ma il Re nero potrebbe tranquillamente catturare la Regina!! Quando si supporta un attacco amico, serve unadabilit che il Giullare pu orire soltanto da vicino, come vedremo tra poco. Una buona mossa, invece, : 26. Jxd8+! Il Re nero non pu muoversi perch, facendolo, assegna al Giullare il movimento di Re, subendo scacco. Il Nero non pu neanche muovere n Regina, n Alere, n un Pedone (eccetto se potesse coronare con un Cavallo o una Torre); dunque pu muovere soltanto Cavallo o Torre per parare lo scacco. Se non avesse nessuna di queste gure, lo scacco sarebbe matto! Ci rivela una peculiarit oensiva interessante per il Giullare. Se si vuole che il Giullare difenda a dovere lattacco di una gura amica, esso deve trovarsi a ridosso di essa, come nel seguente diagramma.

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In questo caso, anzi, il Giullare acquista una capacit insospettata: lo scacco matto qualunque sia il valore della gura imitata! Nel nostro esempio, dopo Tf9 del Nero, il Giullare vale Torre e un giocatore poco avvezzo al nuovo gioco stenta a credere che la Regina (che, per esempio, possiamo supporre trovarsi in d4) sia in grado di dar matto in d8. Ma proprio cos! Dunque il Giullare diventa particolarmente pericoloso quando dista una sola casa, in diagonale o no, dal Re avversario, essendo sempre in grado di difendere una gura amica frapposta in tale casa. Questa propriet si pu sfruttare anche per attaccare una gura importante dellavversario: nello stesso diagramma, sostituiamo il Re nero con la Regina nera e la Regina bianca con un Alere bianco. LAlere bianco riesce ad attaccare la Regina avversaria protetto dal Giullare che vale Torre! Come prima, il Giullare in grado di difendere lAlere, qualunque sia il valore attuale della sua imitazione. Completiamo lanalisi esaminando il caso in cui il Giullare si trova a ridosso del Re avversario ed difeso, come nel seguente diagramma.

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Si ha che scacco se il Giullare imita Regina, Torre o Re. In tutti i casi, il Nero non pu muovere il Re e pu parare lo scacco soltanto giocando un Pedone, un Alere o un Cavallo (se non ha nessuna di queste gure, lo scacco matto). Se il Giullare bianco imita Pedone, Alere o Cavallo, non scacco, ma il Nero pu ancora giocare soltanto un Pedone, un Alere o un Cavallo (se non ha nessuna di queste gure, patta).

4.3

Inattaccabilit

Il Giullare una gura molto dicile da attaccare. Risulta infatti che una gura che attacca direttamente (cio mediante un suo movimento) un Giullare, qualunque essa sia (incluso un Giullare), a sua volta da esso attaccata. In ci la nuova gura superiore alla stessa Regina, che pu essere attaccata direttamente da un Cavallo senza che il Cavallo sia minacciato. Tuttavia il Giullare ha due punti deboli: lattacco diretto da parte di un Pedone avversario difeso e lattacco indiretto, cio di scopertura. Nel primo caso il Giullare pu soltanto fare un passo avanti per sfuggire; non ha nessunaltra possibilit: se anche questa casa sotto il controllo dellavversario, la gura perduta. Nel secondo caso il Giullare minacciato da una gura che non ha mosso. Come nel seguente diagramma, dove subisce un attacco di scopertura da parte della Torre nera.

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Dato che esso vale Cavallo, non minaccia a sua volta la Torre nera come in un attacco diretto7 . Naturalmente per minacciare cos una Regina, la scopertura dovrebbe dar scacco. [Una buona risposta del Bianco forse: 32. Da5+. Infatti, se 32. ..., Dxa5, allora: 33. Jxc9+, Re8; 34. Pxa5, Txc9 e, se un Giullare vale meno di una Torre, il Bianco si avvantaggiato8 . Il Nero ha comunque possibilit migliori per rispondere allo scacco della mossa 32, ma questanalisi ci allontanerebbe dai nostri scopi] In nessun caso il Re pu essere spostato a ridosso di un Giullare avversario cio attaccarlo direttamente - esattamente come succede per la Regina avversaria. Pu invece attaccare indirettamente un Giullare (se in precedenza stato questultimo ad avvicinarsi): si consideri il penultimo diagramma come risultato delle mosse: 26. ..., Pi6; 27. JxCd8. Se adesso il Cavallo nero cattura quello bianco in f7, il Re nero minaccia il Giullare bianco (al pari del Cavallo in f7). [Naturalmente, nella circostanza, il Giullare bianco pu sfuggire a tale minaccia e addirittura catturare la Regina o la Torre avversarie].

4.4

Coronamento a Giullare

Abbiamo gi visto un caso in cui un coronamento a Giullare probabilmente la mossa migliore. Ma nel seguente studio ci incontrovertibile.
7 In verit c un caso di attacco indiretto che non di scopertura: quando il Giullare viene minacciato dalla Torre avversaria dopo un arrocco. Esso infatti imiter un Re e in nessun caso potr minacciare la Torre avversaria: risulta infatti che la presenza di un Giullare bianco nelle posizioni da e8 no a h8 impedisce, qualunque sia il suo valore dimitazione, larrocco del Nero sul lato destro (e8-b8 per il lato sinistro). Dualmente per il Bianco. 8 Dedicheremo la sezione 4.6 circa il valore del Giullare rispetto alle altre gure.

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Per il Bianco non c modo n di dar scacco n di difendere il Pedone. Non resta che coronare questultimo, ma se si richiede una qualsiasi gura classica la sua vita brevissima. Richiedendo una Regina, una Torre o un Alere, tale gura si perde subito dopo Ce8+ del Nero; coronando con un Cavallo, il Nero pu invece rispondere con Ta9, minacciandolo senza scampo. La soluzione richiedere un Giullare: esso in grado di evitare le due suddette mosse del Nero. Dopo c9=J, il Giullare acquista il valore dellultima gura mossa dallavversario. Qualunque sia tale valore, il Nero non in grado di catturare il Giullare bianco, n gli risulta conveniente attaccarlo con Tc4: infatti, se il Bianco accetta lo scambio, il Nero si ritroverebbe con una Torre in meno e un nale senzaltro perdente. Dopo c9=J, la partita forse ancora giocabile, ma il Bianco ha un Giullare di vantaggio, malgrado le infelici posizioni delle altre gure.

4.5

Finali di partita

Ci limitiamo ad osservare che il nale di Re e Giullare contro Re vincente: dopo aver spinto il Re avversario sul margine della scacchiera - cosa nientaatto dicile - il Giullare, che imita sempre un Re, pu dar matto protetto dal Re.

4.6

Valore

Quanto vale il Giullare rispetto alle altre gure? Solo una solida esperienza, che per ora non possediamo, pu fornire una buona risposta; e, conseguentemente, determinare un punteggio da inserire nei programmi scacchistici.

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Per adesso possiamo solo tentare di approssimare la sua collocazione nella gerarchia delle gure sulla base di considerazioni oltremodo generali. Riassumiamo: punti deboli del Giullare molto dicile prevedere la sua posizione e il suo valore dimitazione dopo n mosse; epperci coinvolgerlo nella programmazione di un piano strategico, specie se oensivo. Se dista pi di una casa dal Re avversario, non capace di supportare lattacco di una gura amica. Lavversario pu essere in grado di neutralizzare la sua potenziale pericolosit (o il suo scacco) semplicemente muovendo una gura, anche se tale gura risultasse aatto estranea alla battaglia in cui il Giullare coinvolto. attaccato pericolosamente da un Pedone difeso e tramite una scopertura, anche se essa non d scacco. punti di forza del Giullare molto dicile, per lavversario, prevedere la sua posizione e il suo valore dimitazione dopo n mosse. Ci ostacola la programmazione di piani strategici contro il nostro schieramento. In posizioni chiave capace di inibire contemporaneamente il gioco di diverse e potenti gure avversarie. Oppure il coronamento di un Pedone. In termini generali dicilmente attaccabile, dato che in ogni caso minaccia esso stesso la gura che, avendo mosso, si trova a minacciarlo. Quando dista una sola casa dal Re avversario, supporta un attacco amico qualunque sia il valore attualmente imitato. A ridosso del Re avversario, se difeso, pu dar matto in diversi casi oppure bloccare il monarca. Daltra parte, si pu ritenere che il valore medio della gura imitata da un Giullare nellintera partita, corrisponda grosso modo a quella di un Cavallo o Alere. Tutto ci ci porta a sostenere che il valore della nuova gura sia compreso tra un Cavallo (o Alere) e una Torre. Cio: meno di una Torre ma pi di un Cavallo o Alere. Questa stima fondata in massima parte sullintuizione e, dato che potrebbe essere smentita - anche clamorosamente - dallesperienza, deve considerarsi soltanto come un approssimativo punto di partenza.

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Come giocare il Giullare?

Pur trovandoci agli esordi del problema, possibile dare qualche indicazione di massima. Come ogni altra gura, bene mettere presto in campo il nostro Giullare. Per la sua dicile attaccabilit, lo si potrebbe ritenere idoneo per le posizioni centrali anche ad inizio partita, dove, statisticamente, si trover ad imitare pi spesso il Pedone e il Cavallo. Tuttavia bisogna prestare speciale attenzione proprio ai Pedoni avversari che, se difesi, potrebbero attaccarlo pericolosamente. Al progredire del gioco, il Giullare si adatta bene anche alle situazioni di scarso aollamento, in cui pu posizionarsi come un Alere o una Torre, con velleit tanto inibitorie come di cattura diretta. In attacco pu essere usato con successo solo in prossimit del Re avversario, mentre nelle vicinanze del Re amico pu svolgere un ruolo difensivo importante, bench dicile da prevedere con esattezza.

Conclusioni

Gli esempi analizzati sono capaci di renderci le novit pi importanti introdotte dalla nuova variante Chessjoker. La gura, intrinsecamente retroattiva, del Giullare in grado di proporzionare un tipo speciale di complessit che, in termini generali, rende molto pi dicile il gioco programmatico, favorendo quello intuitivo. Infatti, la gestione delle potenzialit del Giullare richiede al giocatore uno sforzo di previsione che il calcolo bruto capace di sondare molto pi approssimativamente che non nel caso di una gura a movimento sso. Di conseguenza Chessjoker dovrebbe favorire il senso scacchistico tipicamente umano rispetto allanalisi combinatoria di un computer9 .

Sintesi delle regole di Chessjoker

Regola 1 (Regola Generale): Il Giullare pu unicamente eseguire ogni movimento (inclusa la possibilit di cattura) che corrisponde allultima gura giocata dallavversario. Questa propriet si dir in breve imitazione della gura. Regola 2 (Regola dellarrocco): Dopo larrocco il Re bianco nisce in b1 o h1, quello nero in b9 o h9. Ogni altro aspetto dellarrocco obbedisce alla normativa stabilita dalla FIDE. Regola 3 (Imitazione del Pedone): Quando un Giullare imita un Pedone pu unicamente eseguire, ovunque si trovi, il movimento (inclusa la possibilit di cattura) di un Pedone in una casa centrale.
9 Ci malgrado, no a quando non ci saranno esperti di Chessjoker, le macchine presumibilmente prevarranno nel nuovo gioco.

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Regola 4 (Disposizione iniziale): Chessjoker si gioca su una scacchiera 9x9 secondo la disposizione iniziale mostrata dal primo diagramma della pubblicazione. Ogni altra regola si evince dalle regole della FIDE per gli scacchi tradizionali. Ridondanze: Il Bianco non pu cominciare la partita muovendo il Giullare. Quando il Giullare imita il Re si limita ad imitarne il movimento (inclusa la possibilit di cattura), senza identicarsi con esso: non pu dunque subire scacco. Se un giocatore arrocca, assegna il movimento del Re al Giullare avversario. Se un giocatore gioca il Giullare, assegna il suo attuale valore di movimento al Giullare avversario. Se un giocatore corona un Pedone con una gura, assegna il movimento di questa gura al Giullare avversario. Se un giocatore corona richiedendo un Giullare, assegna il movimento attualmente imitato dai suoi Giullari al Giullare avversario. Quando il Giullare imita un Pedone, si ha che: a. avanzando sullultima traversa (9 per il Bianco, 1 per il Nero) non corona; b. in ogni traversa, eccetto lultima, pu avanzare di un solo passo e catturare in diagonale; c. nellultima traversa (9 per il Bianco, 1 per il Nero) non pu n muovere n catturare nch lavversario non abbia giocato una gura diversa dal Pedone; d. pu catturare un Pedone avversario en passant ; mai pu essere catturato en passant. Un giocatore non pu giocare (n promuovere un Pedone con) nessuna gura che assegni al Giullare dellavversario unimitazione capace di mettere sotto scacco il suo Re.

Ringraziamenti e Copyright

Ringrazio Giangiuseppe Pili per lutile discussione. E, in anticipo, chiunque vorr contattarmi per favorire la diusione e/o limplementazione informatica di Chessjoker. Il contenuto di questa pubblicazione protetto da copyright: Murcia 2014 n. 0121. 18