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Applicazioni Ipermediali (Web e Multimedia)

Parte I: Teoria e Trattamento del Colore Prof. Thimoty Barbieri

Informazioni Utili
Docente incaricato: Prof. Luca Mainetti
reperibile presso il DEI - Dipartimento di Elettronica e Informazione, Milano, il luned dalle ore 10:30 alle ore 12:30 tel.: 02/2399.3665 email: mainetti@elet.polimi.it

Collaboratore: Prof. Thimoty Barbieri


email: barbieri@elet.polimi.it Presso DEI Milano, su appuntamento Tel.: 02/2399.9622 ICQ UIN 104561

Teoria del Colore

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Materiale Didattico
Testi di riferimento Foley, Van Dam, Computer Graphics Principle and Practice,

Addison Wesley (consultazione per la parte 3D) Curtis Roads, The Computer Music Tutorial, MIT Press, 1996 (consultazione per la parte di trattamento sonoro) S. Ihrig, E. Ihrig, Immagini Digitali - Trattamento e Stampa, McGrawHill 2 edizione 1999 (consultazione per la parte di teoria del colore e trattamento fotografico digitale) Flash e VoiceXML Tutorials Conallen, Capitolo 13

Teoria del Colore

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Teoria del Colore

Teoria del Colore


La visione del colore un fenomeno dipendente da una terna di fattori:

la natura della luce, linterazione tra luce e materia, e il funzionamento del sistema di visione tipico degli esseri umani (locchio).
Gli esseri umani vedono un colore quando una sorgente luminosa,

emittente una particolare distribuzione di onde elettromagnetiche con lunghezze donda corrispondenti a luce colorata visibile, colpisce un oggetto colorato, interagisce con la sua materia, e si riflette sino ad arrivare ai nostri organi recettori del senso della vista. I fotorecettori presenti nellocchio sono sensibili ad un determinato intervallo di frequenze (lo spettro del visibile) di tali onde, e traducono lenergia elettromagnetica che raccolgono in stimoli, che vengono inviati al cervello, e che li traduce in informazione che percepiamo come colore.

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Spettro del Visibile


Locchio umano in grado di percepire solamente radiazioni

elettromagnetiche le cui lunghezze donda stanno tra i 780 e i 380 nanometri: queste onde sono dette appartenenti allo spettro del visibile: questi due limiti corrispondono rispettivamente al colore rosso (con minore energia) e al colore viola (con maggiore energia). Alle frequenze pi basse (oltre i 780 nanometri) stanno i cosiddetti infrarossi, mentre a quelle pi alte (sotto i 380 nanometri) stanno gli ultravioletti.
Spettro del Visibile Onde Radio Raggi X

Raggi Gamma Infrarossi Ultravioletti

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Colori Prominenti
Locchio umano in grado di percepire nello spettro del

visibile circa 10.000 diversi colori dati da diverse lunghezze donda emissive. Tuttavia si suddivide per convenzione lo spettro in sette colori prominenti cos suddivisi:
viola (380 nm), indaco (450 nm), blu (490nm), verde

(560nm), giallo (590nm), arancio (630nm), e rosso (780nm):

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Sistema Emissivo
La combinazione dellemissione di pi frequenze porta ad

unonda luminosa percepita come bianco: un prisma separatore, grazie a un indice di rifrazione che angola in modo diverso le diverse frequenze che ne attraversano il materiale, consente di individuare le sette preminenti colorazioni di cui dotato lo spettro, esattamente come nel fenomeno dellarcobaleno.
Questo aspetto prova che lunione dei colori avviene in

modo addittivo allinterno di un sistema fisico emissivo (le sorgenti luminose emettono frequenze, che unendosi portano al bianco).

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Sistema Sottrattivo
Esiste un diverso spazio colore, detto sottrattivo, il quale utilizza sottrazione di

frequenze mediante la stesura di opportune sostanze chimiche dette pigmenti su un materiale su cui la frequenza luminosa incidente va a battere. Il colore risultante di questo materiale dato dalle frequenze superstiti non assorbite dai pigmenti presenti sul materiale, e percepite come colore dal recettore visivo. In uno spazio colore sottrattivo, la somma dei pigmenti d il massimo assorbimento di frequenze, e quindi lassenza di luce (nero).

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Ruota dei Colori


Dal punto di vista della tecnica artistica, si ragiona utilizzando uno

spazio colore sottrattivo: i colori sono suddivisi sulla Ruota dei Colori, che consente di schematizzarne alcune propriet visive direttamente derivate dalla loro origine fisica.

La ruota dei colori definisce alcuni colori primari, intendendo che da essi possono essere derivati tutti gli altri colori: essi sono il Rosso, (nellindustria della stampa si utilizza un inchiostro denominato magenta, una variante di rosso che prende il nome dalla citt di Magenta, dove si svolse una battaglia contro le truppe Napoleoniche, le quali indossavano pantaloni di questo particolare colore), il Blu (in industria il corrispondente inchiostro di processo prende il nome di Cyan o Ciano nel calco italiano, e corrisponde ad una particolare tinta di azzurro chiaro), ed il Giallo - posti su tre delle sei punte della stella.

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Ruota dei Colori

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Colori Secondari e Terziari


Le altre tre punte intermedie rappresentano i colori ottenibili

dalla combinazione delle punte adiacenti, ad es. larancio si ottiene combinando i vicini rosso e giallo, il verde dal blu e giallo, e cos via. Questi colori sono detti secondari. Essi sono Arancio, Viola, Verde.
Mescolando tra di loro un colore secondario con il colore

primario della punta vicina, si ottengono i colori terziari, rappresentati nella ruota ciascuno tra le due punte alternate di colori primari e secondari. I colori terziari hanno nomi misti e sono: rosso-arancio, giallo-arancio, giallo-verde, bluverde, blu-viola, e rosso-viola.

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Colori Neutri
Unaltra categoria di colori quella denominata di colori

neutri: essi sono colori formati da uguali parti di ciascuno dei colori primari (uguali proporzioni di magenta, cyan e giallo), a formare diverse intensit di quelli che vengono comunemente detti grigi.

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Tinte e Ombre
Tutti gli altri colori possono essere ottenuti attraverso la

mescolanza delle scale dei neutri con i colori primari, secondari e terziari: questi colori sono detti Tinte (Tints) o Ombre (Shades).
Una tinta si ottiene mescolando del bianco ad una quantit

di colore, viceversa unombra si ottiene mescolando del nero ad un colore. Le tinte rappresentano dunque colori pi chiari, mentre le ombre rappresentano colori pi scuri.

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Schemi di Colore
La ruota dei colori viene utilizzata per scegliere degli

schemi colori dominanti nella creazione delle proprie immagini e dei propri lavori grafici. Tra gli schemi colori pi utilizzati vi sono i seguenti: monocromo, complementare, analogo, caldo e freddo.
Nello schema monocromo, tutti gli elementi sono realizzati

con un colore primario o secondario, e da un certo numero di tinte o ombre derivati da questo colore.

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Schema Complementare
Nello schema complementare, si scelgono tinte e ombre

derivati da due colori complementari, vale a dire colori che si trovano su punte opposte della ruota dei colori. I colori complementari forniscono il massimo valore di contrasto e danno come effetto un lavoro che attira molto lattenzione dellosservatore. Tipici esempi sono rosso con verde, blu con arancio.

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Schema Analogo
Nello schema analogo si utilizzano da tre a cinque colori

con scarso contrasto tra di loro, preso da due punte adiacenti della ruota dei colori, e dal relativo colore intermedio, oltre che eventualmente dagli associati colori terziari.

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Schema Caldo
Nello schema caldo si utilizzano i colori posti nella parte

destra della ruota dei colori, e si utilizzano laddove si vuole dare una sensazione di calore, luminosit, vicinanza al soggetto della scena rappresentata

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Schema Freddo
Nello schema freddo, viceversa, si utilizza la parte sinistra

della ruota dei colori, per ottenere un effetto di distacco rispetto allosservatore.

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Percezione del Colore


La percezione dei colori, come detto, non univoca e

costante, ma data da diversi fattori pi o meno quantificabili nel momento in cui si desidera determinare direttamente la natura di un dato colore.
I fattori principali sono: fattori soggettivi (fisiologici,

psicologici o emozionali, o legati allo stato fisico dellosservatore), variabili ambientali, metamerismo, e contrasto acromatico simultaneo.

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Fattori Soggettivi e Ambientali


I fattori soggettivi includono la particolare predisposizione

dei coni e dei bastoncelli, i fotorecettori dellocchio umano, a percepire particolari sfumature piuttosto che altre; mentre i fattori psicologici o emozionali ci portano a considerare diversamente i colori in rapporto alla nostra stanchezza o al nostro grado di nervosismo o di fretta.
Dal punto di vista ambientale, la maggiore responsabile

lilluminazione ambientale disponibile quando si valuta un colore. La luce del sole, o una sorgente luminosa ad incandescenza (lampadina) o a fluorescenza (tubo al neon), crea una distribuzione differente di energia spettrale luminosa incidente sulloggetto, dando come ritorno allosservatore una percezione differente.

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Metamerismo
Il metamerismo invece un fenomeno in cui due colori

appaiono identici se osservati sotto una certa sorgente luminosa, mentre invece appaiano distinti sotto una sorgente luminosa diversa. Il contrasto acromatico simultaneo, da ultimo, dato dalla contrapposizione di un colore osservato con altri colori, che ne alterano le caratteristiche percettive: un colore posto in campo giallo viene percepito diversamente da un colore posto in campo bianco oppure blu.

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I Modelli Colore
La soggettivit della percezione nel colore e le mutate condizioni

ambientali e di contesto, dunque, rendono difficile comunicare con precisione quale colore si desidera o si sta considerando. Anche la natura spiccatamente qualitativa e non quantitativa del colore non rende facile descriverne le caratteristiche. I modelli colore sono degli schemi e degli standard che classificano il colore in base a criteri fisici o di composizione, per poter fissare una base comune descrittiva con cui comunicare un colore desiderato o osservato. Si tratta di modelli particolarmente utili in tutti i contesti in cui il colore uno strumento di lavoro: la grafica, leditoria, la multimedialit. La scelta del modello di colore utilizzato varia dal tipo di lavoro che si deve compiere; ne esistono diversi, e nel seguito sono presentati i quattro pi importanti.

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I Modelli Colore: RGB e CMY


Il modello colore RGB (Red, Green, Blue) ed il suo duale

CMY (Cyan, Magenta, Yellow) sono il modello colore pi noto ed utilizzato nella grafica. Il modello particolarmente utilizzato perch consente di ottenere la maggiore somiglianza al modo con cui percepiamo il colore, e si basa sui principi di additivit (RGB) e sottrattivit (CMY).

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Colori Addittivi
I colori addittivi sono creati dalla mescolanza delle intensit dello spettro

del visibile, in combinazioni differenti. Gli esempi pi comuni di questo sono gli schermi televisivi ed i monitor dei computer, che producono punti colorati (pixel) attraverso leccitazione a diverse intensit di fosfori luminosi di colore rosso, verde e blu, ad opera di un cannone elettronico.
Il colore addittivo si produce combinando colori dello spettro

sostituendoli rapidamente luno allaltro o mettendoli fittamente uno accanto allaltro: in queste circostanze il nostro occhio percepisce non i singoli colori componenti, ma un unico colore risultante (come nel famoso esperimento della ruota divisa in tanti settori di colori diversi, che fatta girare velocemente, risulta bianca allosservatore).

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Colori Sottrattivi
I colori sottrattivi sono sostanze pigmentate (inchiostri) poste sopra un

oggetto, in grado di assorbire determinate lunghezze donda della luce bianca incidente su essi, riflettendo invece le lunghezze donda rimanenti, che formano effettivamente il colore percepito dallosservatore.
Questo modello descrive il funzionamento della produzione grafica in

stampa, in cui si utilizzano i tre colori primari, Cyan (celeste), Magenta e Giallo, con un colore di rafforzo, il nero, indicato con la lettera K per questo motivo nel suo complesso il sistema di inchiostri utilizzati nelle arti grafiche viene indicato con la sigla CMYK. Nella stampa, in realt, esistono anche tipi di inchiostri, i colori spot e Pantone, che non vengono usati per miscelanze ma forniscono direttamente un particolare colore, gi pronto per la stampa.

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Modelli Colore: RGB


Nel modello RGB, i colori primari, Rosso, Verde e Blu,

vengono utilizzati in modo addittivo per ottenere tutti gli altri colori.

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Modelli Colore: RGB


Limportanza di questo modello relativo alluso in

periferiche di visualizzazione emissive, quali televisione, monitor, ma non adatto a descrivere colori in stampa, dove invece occorre utilizzare il modello sottrattivo CMY(K).

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Modelli Colore: CMYK


Cyan, magenta e giallo sono pressoch corrispondenti ai

colori primari della Ruota dei Colori. La composizione dei colori a partire dai primari segue dunque regole del tutto simili.

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Interazione tra Inchiostri, Luce e Carta

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Relazione RGB - CMY


Tra i modelli RGB e CMY sussiste la seguente relazione: i

colori primari del modello CMY sono i colori secondari del modello RGB, ed i colori primari di RGB sono i colori secondari di CMY. Tuttavia la corrispondenza tra i due modelli non mai esatta, a causa delle differenze di intervallo di colori rappresentabili, dovuta alla effettiva differenza fisica nel modo con cui questi colori si creano (per addizione di energia gli uni, per sottrazione gli altri).

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Relazione RGB - CMY


Questo aspetto alla base del maggior problema nel

trattamento delle immagini mediante tecnologie informatiche, destinate al mondo delleditoria e delle arti grafiche: la maggior parte della lavorazione avviene nello spazio colore RGB, utilizzando fotocamere digitali, scanner, monitor, tuttavia il risultato finale sar realizzato in uno spazio colore che diverso dallRGB, il CMY, dovendo per giocoforza avvenire mediante la stesura di pigmenti su un materiale (la carta).

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RGB e CMY: CMS


Nascono quindi tutta una serie di tecnologie, raccolte sotto il

nome di Sistemi di Gestione Colore (CMS), il cui scopo quello di cercare di far corrispondere il pi possibile i colori rappresentati in RGB con i colori CMY. Alcuni colori RGB, tuttavia, non sono ottenibili mediante CMY, essendo lo spettro di colori ottenibili nel primo modello, di dimensioni comparabili a quello ottenibile nel secondo, ma con confini diversi, come si desume dalla figura seguente.

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CMY-RGB: Color Gamut

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Modelli Colore: HLS


In questo modello il colore viene descritto attraverso tre

parametri fondamentali: la Tinta (Hue), la Luminosit (Luminance) e la Saturazione (Saturazione).


La Tinta (Hue) definisce il colore vero e proprio, ad esempio

il rosso piuttosto che il blu oppure il giallo. I valori sullasse della tinta partono dal rosso e sono distribuiti in una circonferenza, ordinata da 0 (rosso) a 360 (sempre rosso), passando attraverso verde, blu, e tutti i colori intermedi.

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HLS: Ruota della Tinta

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HLS
La Saturazione indica invece il grado di cui la tinta si

discosta rispetto al grigio neutro. Si tratta di un valore percentuale, dove lo 0% indica nessuna saturazione (cio colore neutro, o grigio), mentre 100% indica la massima saturazione, cio colore puro privo di aggiunta di altri componenti che lo portino a diventare neutro.
La Luminosit indica il livello di illuminazione presente nel

colore. Anche questo valore espresso in percentuale, e parte da 0%, a rappresentare il nero, vale a dire lassenza di luce, fino al 100% che rappresenta la piena illuminazione (fa apparire il colore praticamente bianco). I colori con luminosit sotto il 50% appaiono pi scuri, mentre quelli sopra il 50% appaiono pi chiari.

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Il Doppio Cono HLS

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CIE L*a*b*
Il modello CIE L*a*b* uno standard di crescente

importanza nel mondo della grafica, dato che indipendente dalla particolare tecnologia colore adottata. E stato elaborato dalla Comission International de lEclairage (CIE, Commissione Internazionale sullIlluminazione), e si basa sul principio che la maggior parte degli stimoli visivi di colore appartengano ad alcune categorie in opposizione, in altre parole, un colore non pu ad esempio essere contemporaneamente verde e rosso.

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CIE L*a*b*

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CIE L*a*b*
Il colore viene dunque descritto su tre assi, lasse L* di

luminosit, del tutto simile a quello del modello HLS, e due assi a* e b* divisi in due semiassi, uno negativo e uno positivo.
Sullasse a + sono indicate le quantit di rosso, mentre

sullasse a- le quantit di verde (il primario in opposizione); sullasse b+ vengono indicate le quantit di giallo, e sul bquelle di blu.
Incrociando la posizione rispetto allasse a e allasse b, ed

assegnando un valore di luminosit L, possibile descrivere in questo spazio qualsiasi colore.

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Formazione del Colore e dellImmagine

Formazione del Colore


La formazione del colore pu avvenire fondamentalmente

secondo due principi: il principio di rapida sostituzione o quello dei piccoli accostamenti.
La rapida sostituzione consiste nel sostituire molto rapidamente la frequenza emessa, in modo da creare la percezione di un particolare colore (es. facendo ruotare molto rapidamente una ruota dotata di segmenti colorati) Il colore per piccoli accostamenti si ottiene accostando piccole zone di colore primario, variandone lintensit (nel caso di accostamenti emissivi) o la densit (nel caso di accostamenti sottrattivi)

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Accostamenti Emissivi
In uno spazio emissivo RGB,

ad esempio in un monitor RGB CRT, la composizione dei colori avviene mediante laccostamento di piccole unit luminose in R, G, B, in grado di variare la propria intensit emissiva
I fosfori sono della medesima grandezza e disposti secondo

una griglia regolare. La modulazione nella formazione del colore avviene regolando lintensit di illuminazione di ciascuno.

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Accostamenti Sottrattivi
In un contesto sottrattivo,

la formazione del colore avviene accostando puntini di colore disposti secondo unopportuna griglia geometrica (retino). Si sovrappongono quattro retini (C, M, Y, K). Leffetto complessivo d la formazione dellimmagine e del colore. Questa la tecnica utilizzata nella stampa tradizionale (non digitale)

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Importanza della Stampa


La stampa costituisce ad oggi ancora il media pi importante nella

comunicazione. Di antichissime origini, la tecnologia grafica andata sempre pi arricchendosi, ed oggi integrata con le pi moderne tecnologie informatiche. Proprio questo aspetto rende necessario a chi si accosta alla grafica computerizzata, conoscere anche i principi della stampa e della fotocromia tradizionale, dato che sempre pi spesso le lavorazioni grafiche debbono avvenire in modo integrato su piattaforma informatizzata: un concept grafico deve poter essere strutturato in modo da poter essere facilmente adattato per il web, per il CD-ROM multimediale, e anche per poter assumere una pi tradizionale veste editoriale e cartacea. Senza la pretesa di essere esaustiva, questa breve unit propone i rudimenti concettuali di alcuni aspetti alla base delle arti grafiche e del mondo delleditoria.

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Forze (Densit) di Retino


Queste macchie di colore sono chiamati punti del retino. I punti del

retino possono essere di dimensione pi grande o pi piccola, in relazione alla densit con cui si vuole coprire una data area di carta con un determinato colore primario. Le densit vanno dallo 0% (nessuna porzione dellarea coperta da punti di quel colore), fino al 100% (larea uniformemente riempita con quel colore).

I punti di retino possono essere di varie forme, per consentire di ottenere maggiore dettaglio o particolari caratteristiche cromatiche in relazione alla tipologia di lavoro e alleffettiva tecnica con cui il lavoro andr in stampa (stampa offset, stampa flessografica, rotocalco, serigrafia). Le forme di puntino pi comuni sono: Tondo (detto anche Fogra dal nome dellazienda che ne ha perfezionato lutilizzo), Ellittico, Quadrato.

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Lineatura delle Mezzetinte


La formazione delle immagini (dette in gergo tecnico mezzetinte) avviene

dunque attraverso la sovrapposizione di un retino di colore cyan, sui retini di colore magenta, giallo, e nero. La sovrapposizione dei vari retini, con le densit adeguate per ciascuna zona dellimmagine che si vuole rappresentare, d la sensazione allosservatore di vedere unimmagine a toni continui, se la risoluzione del retino (il numero di punti di retino per pollice), e la sua lineatura (il numero di linee di retino per pollice), sono sufficientemente elevate.

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Inclinazione di Retino
I retini dei quattro colori non possono essere disposti allineati

parallelamente o perpendicolarmente uno con laltro, a causa del verificarsi di fenomeni di interferenza detti moir. Questi fenomeni sono dovuti alle leggere differenze di frequenza nel ripetersi del motivo a puntini di ciascun retino. Se queste ripetizioni avvengono con leggere sfasature per direzioni perpendicolari o parallele, si vengono a formare artefatti nellimmagine (macchie di colore evidenti allosservatore), che peggiorano la qualit dellimmagine.
Per evitare dunque la formazione di moir, occorre disporre i quattro

retini a diverse inclinazioni uno dallaltro. I valori di questi angoli cambiano in rapporto a ciascuna tecnologia di stampa, a causa della natura fisica del procedimento effettivamente impiegato. Nella stampa offset (che verr descritta pi avanti), gli angoli utilizzati sono 90, 45, 75 e 15/105. Solitamente il giallo viene disposto cercando di mantenere 15 di differenza dal maggior numero di inchiostri, perch essendo questa comunque unangolazione critica che determina formazione di moir, questo risulta meno evidente sullinchiostro giallo, che solitamente il meno intenso.
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Disposizione del Retino

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Tecniche di Stampa
Si gi accennato varie volte allesistenza di diverse

tecniche per la realizzazione di uno stampato. Esse utilizzano diversi principi di trasferimento dellimmagine dalla forma di stampa al materiale da stampare. La forma di stampa loggetto matrice che consente di riprodurre in pi copie unimmagine sul materiale da stampare; essa pu essere di varia natura, in generale diversa per ciascuna delle tecniche di stampa esistenti, cos come gli inchiostri utilizzati, e le caratteristiche del materiale da stampare.
Le tecniche di stampa principali sono le seguenti: litografia

offset, flessografia, rotocalcografia, serigrafia.

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Litografia e altre tecniche


La tecnica litografica prevede lutilizzo di una lastra di alluminio, positiva

o negativa, che porti i grafismi da riprodurre sul foglio di stampa. Questa lastra viene prima incisa mediante un procedimento di ablazione ai raggi UV, attraverso una procedura di contatto con un film trasparente recante il soggetto stesso, dopodich, passata una fase di sviluppo dellemulsione posta sulla lastra stessa, la lastra viene montata sul cilindro di stampa di una macchina da stampa offset.
Nella flessografia, la lastra di un materiale flessibile e gommoso,

spesso a base polimerica. Le caratteristiche di questa forma consentono di stampare anche su materiali diversi che non la semplice carta, in special modo per quelli utilizzati a scopo di packaging ed imballaggio.

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Litografia e altre tecniche


Le forme di stampa litografica e flessografica garantiscono

rispettivamente una qualit alta e media nel risultato finale, ma non consentono di realizzare elevate tirature (dopo un certo numero di copie prodotte, si registra un sensibile degrado della forma di stampa, che costringe a fermare le macchine e a sostituire la forma con unaltra, rischiando di non realizzare tirature di esemplari uniformi). La rotocalcografia utilizza cilindri metallici incisi a celle. Queste forme, sebbene molto costose, consentono di realizzare un numero elevato di copie, e sono dunque indicate per la realizzazione di grandi tirature (quotidiani, riviste che non a caso vengono spesso chiamati anche rotocalchi).
La serigrafia consente invece la stampa su materiali non convenzionali,

come sacchetti di plastica, ed altra oggettistica, mediante la decantazione di speciali inchiostri attraverso appositi telai in seta (da qui il nome serigrafia).

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Litografia Offset: principi


Fra tutte queste tecniche di stampa, la pi importante e

comunemente utilizzata la litografia offset.


Il nome offset deriva dal fatto che la forma di stampa non

imprime direttamente sulla carta il grafismo, ma la stampa avviene in modo indiretto (offset), mediante linterposizione di uno speciale cilindro detto caucci. La forma di stampa, che viene prima bagnata e poi inchiostrata, imprime la propria immagine sul caucci. Tra il cilindro caucci ed un terzo cilindro, il cilindro di pressione o di stampa, viene fatta passare la carta, che riceve dunque linchiostrazione dal caucci e non dalla forma di stampa stessa.

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Lastra Litografica
Zone Lipofile (Grafismo) Zone Idrofile

Le zone lipofile trattengono linchiostro (a base grassa) Le zone idrofile sono coperte dacqua, e respingono linchiostro.

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Funzionamento Litografia Offset

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Funzionamento Litografia Offset


Questo lo schema di una piccola macchina offset monocolore. Si

notano i tre cilindri, dallalto al basso: di lastra, il caucci, e di stampa. A sinistra il mettifoglio di ingresso porta la carta tra il caucci e il cilindro di stampa. La carta viene raccolta nel cassetto di uscita.
Potendo portare una sola forma di stampa, possibile stampare un solo

colore alla volta (Giallo, Magenta, Cyan, e da ultimo il nero). Questo significa che la carta deve fare quattro passaggi in macchina. Ad ogni passaggio, sar necessario lavare la macchina per sostituire linchiostro precedente con il nuovo inchiostro, e sostituire la forma di stampa. Le separazioni colore di ciascun inchiostro, sono infatti in generale diverse tra di loro, per consentire lopportuno formarsi dei colori.

Le macchine offset per grandi volumi sono dotate di quattro o pi castelli di stampa, che consentono alla carta di entrare una sola volta in macchina, e venire stampata direttamente in quattro o pi colori: alluscita della macchina il foglio stampato completo e pronto per la fase di finissaggio (taglio in formato, piegatura, ecc.) e confezionatura.

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Passaggi e Registro
Come si comprender, essenziale che ad ogni passaggio del

medesimo foglio in stampa, per la sovrapposizione successiva dei diversi colori, la precisione sia massima: un minimo scarto tra una separazione colore e laltra determina unimmagine di cattiva qualit se non del tutto sbagliata: le quattro separazioni devono coincidere perfettamente. Questo aspetto viene detto registro di stampa; un cattivo registro in macchina non consente un perfetto allineamento e quindi d stampe di cattiva qualit.
Per questo motivo, qualsiasi lavoro preparato per la stampa dovr

includere i crocini di registro, in ciascuna delle quattro separazioni colore. Il controllo mediante lentino di ingrandimento sul crocino, consentir di verificare che la stampa correttamente a registro.

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Colori Spot
Per ottenere alcuni particolari colori, necessari per rendere pi vivida o

pi attraente unimmagine, oppure per aggiungere degli effetti speciali allimmagine stessa, si utilizzano degli inchiostri speciali, vernici oppure particolari inchiostri denominati Pantone (anche detti spot color o colori spot). Gli inchiostri Pantone hanno colori non ottenibili mediante semplice mescolanza tra gli inchiostri di processo. Sono spesso utilizzati in ambito pubblicitario, ad esempio per rendere pi gradevole laspetto di una scatola di biscotti o di un prodotto su una confezione, stimolandone lacquisto. Lutilizzo di un inchiostro Pantone nellimmagine consente dunque di avere una maggiore resa di colore, tuttavia richiede un ulteriore passaggio di colore (i colori Pantone non sono ottenibili sovrapponendo i soli retini del CMYK), aggiungendo costi alla realizzazione dello stampato. Inoltre il costo nudo dellinchiostro Pantone da montare in macchina da stampa superiore a quello dei normali inchiostri di processo.

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Acquisizione Digitale dellImmagine


Lacquisizione

dellimmagine avviene mediante una campionatura (effettuata ad una data risoluzione, dipendente dalla granularit del sensore CCD e dalla finezza del passo del motore che porta lottica flatbed) attraverso tre filtri dellinformazione luminosa raccolta attraverso lo specchio e la lente.

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Selezione Colore
Lutilizzo dei tre filtri negativi

(R, G, B) sul segnale luminoso consente di ottenere la corrispondente informazione positiva (C, M, Y), che sovrapposti consentono di produrre i colori originali nello spazio colore duale sottrattivo: questo processo viene detto selezione colore e consente di operare in quadricromia (con aggiunta di K).

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Separazioni Colore

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GCR e UCR
Ricordando il principio che il colore neutro ottenuto per

perfetto bilanciamento di forze dei tre colori primari in quadricromia, possibile ribilanciare le forze nelle tre separazioni principali, mediante tecniche denominate GCR (Grey Component Replacement) e UCR (Under Color Removal)
GCR: toglie K per portarlo in CMY UCR: toglie CMY per portarlo in K Solitamente si tende ad avere un nero scheletrico, per

delineare e rafforzare i contorni dellimmagine.

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Grafica e Risoluzione
Esistono fondamentalmente due tipi di grafica: raster e

vettoriale. La grafica raster tratta limmagine come composta da punti (pixel), e consente la manipolazione e la modifica dellimmagine calcolando il valore di ciascun singolo punto componente limmagine. Questo metodo ha il pregio di consentire di ottenere immagini fotorealistiche con un numero sufficientemente elevati di punti, ma il risultato finale sempre dipendente dalle dimensioni del punto base utilizzato.

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Grafica e Risoluzione
La grafica vettoriale, invece, rappresenta un disegno

mediante entit matematiche (generalmente vettori e spline, segmenti determinati da un punto di partenza e uno di fine, il primo dritto lineare ed il secondo curvo quadratico o cubico), e pertanto la precisione del disegno ottenuto non dipende dalla dimensione dei pixel utilizzati per disegnarlo, perch il disegno creato a partire dalle formule viene ritracciato sempre nella definizione ottimale.

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Grafica e Risoluzione
Nelle immagini raster, dunque, laspetto chiave sta nel

numero e nella dimensione dei pixel costitutivi utilizzati. A questo aspetto si fa riferimento quando si parla della risoluzione dellimmagine. La risoluzione si riferisce al numero di pixel per unit di misura nellimmagine digitale. Spesso si esprime la risoluzione in ppi (pixel per pollice), da non confondere con dpi (dots per inch), che si riferisce invece alla risoluzione di uscita delle stampanti o delle fotounit laser.

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Grafica e Risoluzione
I pixel sono dunque elementi quadrati costitutivi

dellimmagine, che contengono informazione colore o di intensit di grigio: essi possono variare di dimensione in rapporto alla risoluzione. Ad una risoluzione di 150 ppi, viene espresso un pixel ogni 150esimo di pollice, in altre parole, in un pollice sono contenuti 150 pixel. Maggiore la risoluzione, maggiore la quantit di dettagli che possibile rappresentare nellimmagine.

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Grafica e Risoluzione

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Grafica e Risoluzione
A ciascun pixel viene solitamente assegnata una profondit

di bit. Questa profondit esprime il numero di bit utilizzati per memorizzare il colore di ciascun pixel. Se ad ogni pixel assegnata una profondit di un solo bit, significa che il colore rappresentabile di ciascun pixel pu essere solamente 1 o 0 (bianco o nero). Con laumentare della profondit di bit, aumenta il numero di bit a disposizione per rappresentare il colore, e dunque il numero di colori a disposizione per rappresentare limmagine.

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Grafica e Risoluzione
Molto spesso le immagini raster hanno una profondit di bit

di 24 pixel, il che consente di assegnare otto bit per descrivere lintensit di ciascuno dei tre canali componenti nel tristimolo emissivo (rosso, verde e blu). Per questo motivo le intensit delle componenti emissive hanno valori che vanno da 0 a 255 (il massimo valore ottenibile con otto bit).

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Grafica e Risoluzione
Alla risoluzione e alla profondit di bit direttamente legata

la dimensione che limmagine occupa in termini di KiloBytes o MegaBytes, e la dimensione che essa occupa in termini di unit fisiche di lunghezza e larghezza, anche esse solitamente espresse in pixel piuttosto che in millimetri o centimetri. In generale per determinare il peso di unimmagine in memoria, considerato che ogni pixel occupa un numero di byte pari alla profondit di bit diviso otto, sufficiente considerare la seguente formula:
(n. pixel di larghezza x n. pixel di altezza) x prof. Di bit / 8

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Lineatura di Retino
In Lpi, corrisponde alla

risoluzione di uscita del risultato finale stampato. Per ottenere una uscita in x lpi, solitamente occorre un ingresso almeno 1.5 volte superiore in termini di risoluzione di acquisizione
150 lpi (60 lpcm) 136 lpi (54 lpcm) 122 lpi (48 lpcm) 60 lpi (24 lpcm)

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Retinatura FM
Risolvono il problema del moir

non utilizzando inclinazioni su retini razionali: colori pi nitidi


Utilizza punti di dimensione fissa

spaziati in modo casuale


Consente la stampa di pi di

quattro colori in modo pi facile


Molto soggetta al fenomeno del

dot gain
Punti troppo piccoli: problemi per

la prova e calibratura del colore


La precisione si misura non sulla

lineatura ma sulla dimensione fissa di puntino (micron)

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Trattamento del Colore

I tool
Ladozione di un buon tool alla base di un efficace

trattamento del colore


Standard Industriale: Adobe Photoshop Altri software: Paint Shop Pro (amatoriale), PhotoStudio,

CorelDraw
Versione Trial PhotoShop su:
http://www.adobe.com/support/downloads/product.jsp?product=39& platform=Windows

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Fasi principali del trattamento colore


Individuazione del media di destinazione e scelta delle caratteristiche di

acquisizione
Ridimensionamento/Ricampionamento dellimmagine Identificazione delle caratteristiche tonali dellimmagine Conversione nello spazio colore di destinazione Correzioni colore locali (mascherature) e globali Regolazione dei mezzitoni in caso di uscita di stampa, regolazione dei

colori per palette ridotte (es. Web)


Riesame di alte luci e ombre, riconquista del dettaglio Esame dei canali colore, e dei problemi di contrasto Lavorazioni Speciali (Special FX) Controllo della risoluzione e dimensione di uscita (stampa, web)

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Definizioni Tonali
Punto di Bianco: zona dellimmagine che deve risultare

come bianco puro, senza dettaglio visibile


Alte Luci: Zone pi chiare dellimmagine che contengono

dettaglio visibile (forze tra 2 e 10%) Quarti di Tono: 18-35%, preminenza al 25% Mezzitoni: 35-65%, preminenza al 50% Tre Quarti di Tono: 65-80%, preminenza al 75% Ombre: Zone pi scure dellimmagine con dettagli visibile (possono arrivare fino a 98% su carta di alta qualit) priva di dettagli

Punto di Nero: va stampata come nero pieno, area scura

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Carattere Tonale (Key)


Individuare il carattere tonale consente di effettuare le prime regolazioni

per un corretto trattamento: lo scopo solitamente di recuperare dettaglio e contrasto nellimmagini


Immagini di carattere tonale chiaro contengono i dettagli pi importanti

in alte luci e quarti di tono, meno dettagli in ombre: scurire toni medi e tre quarti di tono.
Immagini con molti mezzitoni hanno dettagli equamente distribuiti sul

quarto e i tre quarti di tono: applicare una correzione sigmoide sui toni
Immagini molto virate sui tre quarti di tono, hanno molto dettaglio nelle

parti di ombra, e meno in alte luci: applicare una curva concava per schiarire i quarti, i mezzi toni.
Luso delle curve consente molto spesso di recuperare dettaglio da

immagini sottoesposte (virate sui tre quarti di tono) o sovraesposte (virate sul quarto di tono).

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Istogrammi di carattere tonale

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Curve di Correzione

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Bilanciamento e Correzione Colore


Il bilanciamento colore consiste nelle regolazioni RGB o

CMYK, con curve, livelli od altro, canale per canale. Altera i colori singolarmente, ma influendo anche sugli altri colori. Usando le curve non si pi aggiungere un quantitativo di un dato colore, perch la curva elastica (si lavora su gamme di toni). Il bilanciamento ridistribuisce i colori di unimmagine su altri colori.
La correzione colore altera un solo colore senza influenzare

gli altri colori (sottraendo o aggiungendo colore a unimmagine, mediante regole basate su geometria di maschera, luminosit, etc.)

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Bilanciamento di Dominanti
Nel trattamento di immagini fotorealistiche necessario individuare e

rimuovere le dominanti di colore: una tinta indesiderata che presente in unimmagine (come se si guardasse attraverso un filtro colorato)
Generalmente le dominanti si notano nelle zone che dovrebbero

apparire neutre (perch inquinano il bilanciamento tra i colori primari), oppure nei colori mnemonici, oppure ancora nelle zone di alte luci. Per individuarle usare il densitometro digitale.
Se la dominante disturba sono in una data gamma tonale, si pu

applicare una regolazione basata sulla luminosit, e non su tutta limmagine


Alcune volte si presentano dominanti incrociate. In generale il modo

migliore di risolvere il problema lavorare sul singolo canale: il canale migliore su cui lavorare il complementare della dominante: il magenta attenua il verde, il cyan attenua il rosso e il giallo attenua il blu.

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Pi importanti colori mnemonici


Blu Cielo: 60C23M0Y0K Giallo limone: 5C18M75Y0K Color pelle bianca: 18C45M50Y0K Color pelle orientale: 15C40M55Y0K Color pelle nera: 35C45M50Y28K

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Contrastare e Saturare
Recuperare Contrasto e Saturazione conferisce maggiore

energia visiva allimmagine


Il contrasto consiste nel riprodurre un sensibile salto di

gamma tonale tra due zone adiacenti dellimmagine: in questo modo si esaltano contorni e dettagli dellimmagine
La saturazione consiste nel rendere pi pieno, o brillante

un determinato colore, aumentandone la quantit di tinta (cfr. modello HLS).


Un altro modo per aggiungere profondit e vigore pulire i

colori opachi o inquinati da altri colori (usando ad es. GCR in CMYK, o scavando con una curva un particolare canale)

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Controllare Dimensioni e Risoluzioni


La dimensione finale dellimmagine e la sua risoluzione

sono aspetti fondamentali per la produzione finale.


Per luscita su stampa, necessaria una risoluzione 1.5

volte superiore (almeno) alla lineatura richiesta in uscita (se si tratta di retino razionale)
Per la pubblicazione su web, occorre scegliere il formato

pi adatto (GIF, JPG), e controllare lestensione della palette dei colori, la risoluzione di visualizzazione, e la dimensione in Kbytes risultante.

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