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CAPTULO II _____________________________________________________________ DESCRIPCIN SITUACIONAL

CAPITULO II DESCRIPCIN SITUACIONAL 2.1. Situacin actual y deseada. Al hablar del juego y de su funcin en el desarrollo del nio en edad escolar se plantean dos problemas fundamentales. El primero es en qu modo surge el juego en el desarrollo del nio, es decir, se trata del problema del origen del juego, de su gnesis, el segundo problema es el papel que esta actividad desempea en su desarrollo, es decir, el significado del juego como forma de desarrollo del nio en etapa fase. Vygotski (1996) al respecto indica:
A menudo explicamos el desarrollo del nio mediante el desarrollo de sus funciones intelectuales, es decir, cualquier nio se plantea ante nosotros como ser terico que segn el mayor o menor grado de desarrollo intelecto, pasa de un nivel de edad al siguiente, donde no se toman en consideracin las exigencias, las pulsiones del nio, los impulsos, las motivaciones de su actividad, las cuales forman parte de la funcin del juego, y a las cuales estimulan y lo inducen a actuar y a aprender (p. 11).

El juego en la educacin ha servido como motivador y como recurso didctico; sin embargo, en la prctica pedaggica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de creatividad. De este modo, cabe pensar que los ambientes ldicos pueden ser no slo ocasin de entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego.

Esto permite vivir en micro mundos usualmente entretenidos y amigables (al menos no amenazantes) situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho ms all de estas, fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceidas a las reglas vigentes y en pos de metas valederas. Y es por esto que el juego permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interaccin entre los participantes, no son necesariamente lgicas segn el comportamiento del mundo fsico; cabe inventrselas, lo cual brinda muy buenas bases para potenciar nuestras capacidades y traspasar el umbral de lo conocido; para desarrollar nuestro potencial creativo. As mismo el inmediatismo y la urgencia con la que se asumen muchas de las labores en la institucin ha hecho que muchas responsabilidades se asignen sin que quien o quienes las ejecutan estn acordes a los perfiles de los equipos o del cargo idneo para llevarla a cabo, por lo que o nunca se ejecutan o se cumplen sin la calidad esperada, lo que hace que se gasten innecesariamente recursos, tiempo y esfuerzos, por lo general escasos e insuficientes para la institucin. La educacin para el Tercer Milenio exige mucho ms que asegurar acceso a computadoras e informacin para todos los nios del mundo; imponer en pensar a las instituciones educativas y el rol de cada uno de los medios a su disposicin. El gran reto est en cambiar por dentro y desde dentro, en encontrar nuevas maneras de aprovechar los ambientes educativos, en hacer de las instituciones entornos poderosos para desarrollar el gusto por aprender y las capacidades para apropiar, transformar y generar conocimiento.

Esto ocurre en escuelas, donde se encuentra que estas no tienen patios ni instalaciones adecuadas; porque son casas adaptadas con espacios inadecuados, sus zonas de juego son de lujo, y el personal de apoyo (fisioterapeutas, terapista ocupacional y profesores de educacin fsica) no existe, para que le trabajen a los nios y las nias de una forma adecuada y optima la motricidad gruesa. Un aspecto puntual es que muchos docentes que laboran en dicha institucin no son profesionales en educacin preescolar, las orientaciones que dan frente al desarrollo motriz de sus estudiantes no son las ms acertadas; los nios y nias presentan dificultades porque estos docentes ignoran estrategias propias para desarrollar en este nivel, y en el peor de los casos desconocen la importancia del juego en esta etapa de la vida y su incidencia en el aprendizaje. Una de las problemticas ms evidentes es desconocimiento de funciones de cada uno de los entes, ya sea porque no se cuenta con manuales de procedimiento educativos y de funciones o porque se tienen pero estos no son conocidos y apropiados por quienes se asignan para ejecutar ciertas responsabilidades, lo que se constituye en un factor de malestar para quienes se le asigna la responsabilidad en la medida en que nunca se tiene claridad y certeza sobre lo que se espera de l o del equipo, de la forma de ejecutar la tarea y mucho menos sobre la valoracin que se hace del talento o potencialidad de cada quien para ejecutar tareas educativas. En su mayora no estn utilizando el juego como herramienta educativa que puede conducir a los nios y nias a desarrollar habilidades, destrezas y capacidades cognitivas, afectivas y motriz a favor de una

formacin integral, sino que ste es utilizado como un mecanismo para distraer o mantener ocupado a los nios y nias. Es impresionante observar que, en las instituciones educativas de hoy, se hace Indiscutible y necesario disear e implementar manuales constantes sobre los sistemas, mtodos y procedimientos para la ejecucin de actividades ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Es por ello que se presenta la propuesta de la elaboracin de un manual para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Alcance e Impacto del Proyecto La gran mayora de instituciones educativas del sector oficial presentan una problemtica muy fuerte en relacin a los apoyos logsticos con los que cuentan, carencias en relacin a infraestructura, equipos y materiales, en la medida en que estos faltan, o no son adecuados ni suficientes para las necesidades de la institucin. Suplir muchas de estas dificultades exigir de las instituciones tiempo y dinero que tal vez en el corto o mediano plazo no se podrn superar, sin embargo detrs de esta situacin existe una problemtica mucho mayor: No definir estrategias para la promocin del uso racional de espacios, equipos y materiales. El proporcionarle al nio un ambiente adecuado y rico en estmulos favorecer el desarrollo de habilidades propias de un aprendizaje. A partir de esta realidad el presente trabajo se ha visionado de manera integral favoreciendo el sistema motor desde el aula de clase en los nios de edad preescolar mediante la implementacin de estrategias que ayuden a

potencializar las diferentes habilidades y garantizar un aprendizaje que sea ms significativo en el nio a partir de las experiencias. De ah que conviene entonces, aprovechar la etapa preescolar en donde el nio se enfrenta al mundo que le exige una organizacin motora adecuada, requiriendo para ello de estrategias y estmulos que como el juego ayuda en a potencializar las habilidades y conductas motrices. La sociedad actual se encuentra sometida a un proceso de cambios vertiginosos en el que las tendencias y decisiones comprometen globalmente los aspectos socio cultural, econmico y tecnolgico de sus integrantes. A continuacin se describen los impactos que tendr este manual educativo en distintos aspectos, tales como: Impacto econmico Asimismo, Padrn V. (2010) Las estrategias sern viables en la medida que se realice la asignacin presupuestaria justa y eficiente para lograr el objetivo especfico correspondiente.se debe estudiar la factibilidad de la elaboracin del recurso, ante lo cual se contemplan la parte econmica (relacin costo beneficio, posibilidades econmicas, etc.). El apoyo de los recursos logstico se entiende como los recursos a nivel de infraestructura y materiales con los que cuenta la institucin para lograr sus objetivos. En este aspecto se establecen los espacios, los materiales y equipos y las estrategias institucionales para la promocin del uso racional de stos. Adems, se relacionan en este apartado, los servicios disponibles en la institucin. No solo el esfuerzo o la actividad humana quedan comprendidos en el talento humano, sino tambin otros factores que dan diversas modalidades a

esa actividad tales como conocimientos, experiencias, motivacin, intereses vocacionales, aptitudes, actitudes, habilidades, potencialidades, salud, entre otros, de los docentes y el personal de apoyo de la institucin. Impacto social De acurdo a los plateado por Call (2009) El juego ms que una actividad recreativa es una forma de educar, de integrar al nio en la sociedad de hacerlo ms independiente y seguro de s mismo. En esto interviene que la capacidad que desarrolle los nios y nias en su infancia le permitir tener un mejor desarrollo, aceptacin y productividad a la sociedad. Lo cual se contrapone a la presencia de conductas y actitudes indeseada que solo generan trastorno a su entono social como a s mismo. La importancia de poblaciones activas es indiscutible, dados los beneficios en salud, desarrollo social y econmico para la comunidad ampliamente descrito, sin embargo, las prioridades inherentes al desarrollo de una comunidad deben estar dirigidas a la promocin de actividades sanas y bien definidas desde las etapas iniciales de los individuos, en este caso en los nios. Impacto Institucional: Segn lo previsto por la Unesco (1997), Para que se considere que un programa pertenece a la enseanza preescolar, deber estar organizado en una escuela o un centro. Estos trminos se utilizan para distinguir las actividades organizadas en lugares como escuelas primarias, guarderas y jardines de infancia de los servicios prestados en el hogar o un ambiente familiar.

Esta estrategia dentro de la institucin educativa ser la herramienta factible que le permitir temer mayores resultados en las estrategias aplicadas. Esto debido a que contar con una estructura programada de las actividades aplicables, los cuales le arrojaras primeramente una proyeccin de los resultados a obtener y de ser los deseados, podrn ser ejecutados con plenitud. Impacto Tecnolgico

Indica Ventura (2006) Las nuevas tecnologas nos ofrecen una gran cantidad de estmulos para crear: podemos crear un dibujo, un texto, una animacin, hacer un puzzle, inventar un cuento con determinados personajes, escenarios, sonidos, movimientos, etc. Dentro de este ltimo tipo de juego es donde se podra asumir la utilizacin de las nuevas tecnologas por los nios, siempre necesitados de un adulto que le introduzca en el entorno de juego. Impacto Cientfico Expone Roncancio (2009) la prctica pedaggica, en donde la teora pedaggica debe resolver la relacin ciencia conocimiento, ya que esta unin es ms universal que el conocimiento cientfico. Esta investigacin busca aportar a los profesores una herramienta cientfica ms de trabajo en el momento de la planificacin de las clases ya que los el estudio de los resultados sirven para aplicar las estrategias necesarias para el desarrollo o perfeccionamiento de las habilidades de suma importancia en los nios y nias.

2.3. Objetivos de la Investigacin 2.3.1. Objetivo General Disear un manual de actividades ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. 2.3.2. Objetivos Especficos Diagnostico de la situacin ldico-deportiva aplicada para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Identificar las caractersticas generales de la poblacin en estudio, teniendo en cuenta el nivel de desempeo motor grueso, a travs de instrumento recolector de datos dirigida a los docentes de la Institucin. Diagnosticar las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que tendr la elaboracin del manual de actividades ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Elaborar un banco de datos con material las actividades ldicodeportivas aplicables para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Elaborar un manual de actividades ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar.

Determinar la factibilidad de la propuesta un manual de actividades


ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar.

Observar el tipo de actividades utilizadas por los docentes para


estimular la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar.

Aplicacin de las actividades ldico-deportivas para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar. Gestionar ante las instituciones educativas la elaboracin y/o utilizacin de manuales educativos para el desarrollo de la motricidad gruesa en los nios y nias de edad preescolar.

2.4. Metodologa Empleada DE AQU EN ADELANTE DEBES REALIZARLO TU POR QUE LOS DATOS SE REQUIERES (CRONOGRAMAS, INSTRUMENTO RECOLECTOR DE DATOS) DEBEN SER ELABORADOS POR TI DADO A QUE CONOCES LA PROBLEMTICA PUEDES PLANTEARLE TU TEMA DE INVESTIGACIN A TU TUTOR Y QUE ESTE TE MENCIONE QUE TIPO DE METODOLOGA PUEDE APLICAR, LUEGO ME LA DICES Y YO TE LA ESTRUCTURO EN EL CASO DEL INSTRUMENTO RECOLECTOR DE DATOS (ENCUESTA U OTROS) ELABRALO (LAS PREGUNTAS SOBRE LAINFORMACIN QUE DESEAS CONSEGUIR), POSTERIORMENTE ME LO ENVAS PARA CHEQUEARLO Y VALIDRTELO

TE DEJO ESTA INFORMACIN PARA QUE TENGAS UNA IDEA DE LO QUE SE BUSCA

La propuesta que lo define puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos, que slo tienen sentido en el mbito de sus necesidades. El presente proyecto (TIPO DE INVESTIGACIN) est enmarcado dentro de los proyectos factibles que segn Bravo (2005), son aquellos que permiten la elaboracin de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solucin posible, cuyo propsito es satisfacer una necesidad o solucionar un problema. En este caso, la elaboracin de una revista de estrategias para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en los nios y nias de segundo grado de educacin primaria, permitir solucionar los problemas identificados en la E.B.N. Francisco Valera. Por lo tanto, la investigacin se ajusta al tipo de problemtica antes ya mencionada, por lo que se basa en la dificultad que presentan los estudiantes de educacin primaria, para asimilar los conocimientos en las distintas asignaturas del Currculo debido a las estrategias aplicadas por los docentes de la institucin, en razn de la cual se plante la propuesta de elaborar una revista de estrategias. Siguiendo este orden de ideas, la presente investigacin se considera de tipo descriptiva, ya que segn Hernndez (2006), consiste en llegar a conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a travs de la descripcin exacta de las actividades, objetos, procesos y personas, su meta no se limita a la recoleccin de datos, sino a la prediccin e identificacin de las relaciones que existen entre dos o ms variables. Asimismo, este define a la poblacin, como las unidades de anlisis o individuos que pueden ser objeto de estudio en una investigacin. As bien, la poblacin objeto de estudio est representada por doce (12) docentes de la E.B.N.Francisco Valero a los cuales se les aplic una encuesta por la

facilidad de acceso y la disponibilidad de la misma a participar, por lo fcil, accesible y pequea que es la poblacin, se considera como muestra o unidad de anlisis en la presente investigacin. De igual manera, para la recoleccin de informacin se utilizar la tcnica de observacin directa; segn Chvez (2001), el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenmeno que trata de investigar, de igual manera como instrumento de recoleccin se seleccion la encuesta, realizada a los docentes de la institucin educativa. Asimismo, siendo la encuesta el proceso de registrar la informacin aplicada, en una medida objetiva de la variable en estudio; en este caso se precis el nivel de conocimiento de los docentes sobre las estrategias que puede desarrollar, para la enseanza de estudiantes de educacin primaria. No obstante, la encuesta elaborada, contiene 10 preguntas cerradas, con el propsito de que los docentes suministraran informacin que pudiese esclarecer el origen de la debilidad presentada en la E.B.N.Francisco Valera. En este sentido, el cuestionario, segn Hernndez Fernndez y Batista (2006) es un conjunto de preguntas con respecto a una variable para elegir. Considerando el criterio de Torres (2006), sobre el anlisis FODA este permiti conformar un cuadro de la situacin actual de la institucin, en este caso de la E.B.N.Francisco Valera y obtener un diagnstico preciso para en funcin de ello, tomar decisiones acordes con los objetivos y polticas formuladas. 2.5. Programacin del Trabajo La programacin del trabajo se realiz a travs de un cronograma de actividades, el cual es un instrumento que recoge sistemticamente todas las

actividades y tareas que se deben realizar para ejecutar el proyecto,

la

sistematizacin de cada actividad, se realiz mediante el Diagrama de Gantt, el cual de acuerdo con la opinin de Hernndez, Fernndez y Baptista (2006), consiste en la confeccin de un cuadro con todas las actividades o tareas. De tal manera, que el diagrama de Gantt, indica las relaciones existentes entre actividades de la posicin de cada tarea a lo largo del tiempo, hace que se pueda identificar dichas relaciones. En la planificacin de proyectos, el diagrama de Gantt, muestra el origen y final de las diferentes unidades mnimas de trabajo y los grupos de tareas o las dependencias entre unidades mnimas de trabajo. A continuacin se presenta en la tabla N 1, el Cronograma de Actividades elaborado por la proyectista, con el propsito de representar grficamente cada uno de los pasos realizados en el desarrollo del proyecto de investigacin, tituladorevista ilustrada de estrategias recreativas para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en los estudiantes de segundo grado de educacin primaria.

Tabla N 1. Cronograma de Actividades. Diagrama de Gantt MESES Sep. Oct. 2013 2013 X X X

ACTIVIDADES Revisin y recoleccin de la informacin. rbol del problema y Objetivos. Descripcin general del proyecto Diagnstico situacional, metodologa y programacin del trabajo.

Nov. 2013

Dic. 2013

Elaboracin de la fundamentacin terica Anlisis de la factibilidad del proyecto Diseo de la revista de estrategias para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en nios y nias de segundo grado de educacin primaria. Elaboracin del captulo V Correccin de todas las fases del proyecto de investigacin Elaboracin de las conclusiones y recomendaciones Presentacin del producto al tutor y jurado de la investigacin. Correccin y evaluacin Entrevista con el tutor y jurado para la sustentacin del proyecto Fuente: Cedeo (2013)

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