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Manual de Poker: Aprende a jugar al poker

Introduccin
Este manual/tutorial tiene por objetivo el de facilitarte el aprendizaje del juego del poker, explicando detalladamente sus reglas, as como dndote algunos trucos y sugerencias a la hora de jugarlo. Qu es el poker o pquer? El poker es un juego de baraja inglesa cuyo origen real se cree ue puede remontarse a !rancia, aun ue en general se dice de "l ue es un juego estadounidense. El poker es un juego muy popular debido a su sencillez, si bien la suerte ayuda mucho, es la inteligencia la ue ocupa un lugar destacado en la obtenci#n del "xito. $ decimos inteligencia ms ue suerte por ue muchas veces gana uien logra convencer a los contrarios mediante sus gestos o mediante agresivas apuestas, ue es el ue tiene el mejor juego de toda la mesa. Cul es el objeti o del poker? El objetivo es lograr reunir % cartas combinadas de tal manera ue su valor sea superior al valor de las cartas ue lograron reunir nuestros adversarios. Con qu tipo de baraja se juega al pquer? En el p# uer se juega con baraja inglesa de &' a %& cartas, y & a ( jugadores. )ada jugador juega de forma individual. *ependiendo del deseo de los participantes pueden incluirse uno o dos comodines +tambi"n denominados ,okers-. .e pueden usar dos barajas con diferente color de reverso, de este modo, mientras una baraja se juega, la otra ueda preparada a la espera de la siguiente mano. El comodn, como es habitual en los juegos de cartas, representa a cual uiera de las otras cartas/ obviamente hay ue hacer ue el comodn represente a la carta ue otorgue a la jugada el mayor valor. .#lo puede usarse un comodn o joker por jugada. .i se reciben dos comodines en el primer reparto de cartas, hay ue descartarse de uno de ellos. *e igual manera, si ya tienes un comodn y recibes otro, "ste uedar como una carta sin ligar. En caso de ue existan dos jugadas id"nticas, y una de ellas sea con comodn, vale ms la jugada ue no tiene comodn. Nota: Los jugadores habituales de pquer no son partidarios del uso de comodines, pues stos impiden hacer clculos exactos sobre las probabilidades y evita que la inteligencia y la estrategia entren en juego. Los buenos jugadores creen que es conveniente que se juegue con un nmero de barajas adaptado al nmero de jugadores participantes, de lo contrario, si el nmero de jugadores es escaso, la frecuencia con la que se pueden recibir cartas altas aumenta.

!istribucin de las cartas de pquer


)on el n0mero mximo de jugadores +(-, hay ue emplear las %& cartas de la baraja. )on 1 jugadores es conveniente descartar los doses +&- y treses +2-. 3uedan 44 cartas. )on % jugadores es conveniente descartar los doses +&-, treses +2- y los cuatros +4-. 3uedan 45 cartas. .i se desea, tambi"n pueden descartarse los cincos +%-. 3uedan 21 cartas. )on 4 jugadores o menor cantidad, es conveniente descartar los doses +&-, los treses +2-, los cuatros +4-, los cincos +%- y los seises +1-. 3uedan 2& cartas. En el caso de jugar con una baraja incompleta, en las escaleras los ases se unen por un extremo despu"s del 6ey +7- y por el otro extemo se unen con la carta ms baja. egla del !!" 8tra forma de calcular los descartes de barajas, es hacerlo de acuerdo al n0mero de jugadores participantes. El n0mero de la carta ms baja sumado al n0mero de jugadores participantes ha de dar 99. Ejemplo: si juegan 4 jugadores, la carta ms baja ser un ( +4 ; ( < 99-.

"alor de las cartas de pquer


De mayor a menor: =s 6ey +76eina +3,ota o ,ack +,*iez >ueve 8cho .iete .eis )inco )uatro ?res *os

@os palos tienen el mismo valor todos.

Co#binacin de las cartas de pquer


)ada jugador puede hacer con sus % cartas una de las siguentes jugadas en orden de mayor a menor: 9. epquer" cuatro cartas iguales y un comodn. Esta es la jugada de mayor valor en el poker. .#lo puede conseguirse cuando se juega con comodines.

&. #scalera

eal =, 7, 3, ,, 95, todas del mismo palo.

2. #scalera de color" cinco cartas del mismo palo y n0mero correlativo. Auede haber empate, en este caso los jugadores se reparten las apuestas.

4. $%er" cuatro cartas iguales y otra cual uiera. En el caso de ue ms de un jugador tenga p#ker, ganar el jugador ue lo tenga de cartas ms altas. >8 puede producirse un empate.

%. &ull" tres cartas iguales y un par. Bana el ue tenga el tro de cartas ms altas.

1. 'olor" cinco cartas del mismo palo, pero no en escalera. En el caso de existir dos jugadores con )olor, gana el ue tenga la carta ms alta. .i siguen empatando, la carta siguiente determinar el ganador. .e contin0a as hasta la carta n0mero cinco. .i las cinco cartas de los dos jugadores fueran exactamente iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

(. #scalera" cinco cartas correlativas de distintos palos. .i hay ms de un jugador con una Escalera, ganar la Escalera ue comience por la carta ms alta. .i las cartas de los dos jugadores son iguales, hay empate y se reparten las apuestas.

'. (r)o" tres cartas iguales y dos cual uiera. Bana el tro de cartas mayores.

C. 'inco figuras" todas las cartas con letras: ,, 3, 7 o =, el =s se considera una figura en esta jugada. Bana el jugador ue tenga la carta ms alta. En caso de empate, gana el ue tenga la carta siguiente en valor y as sucesivamente. Auede haber empate, en este caso se reparten las apuestas.

95. *oble pareja" dos parejas de cartas iguales y una cual uiera. .i ms de un jugador tiene doble pareja, gana el ue tenga la pareja de cartas ms alta. .i hay empate, ganar el ue tenga la segunda pareja de ms valor, si el empate persiste, ganar el ue tenga la uinta carta ms alta. .i esta uinta carta tambi"n coincide, hay empate y se reparten las apuestas.

99. +n par" dos cartas iguales y tres cual uiera. Bana la pareja formada por cartas ms altas/ en caso de empate, gana el ue tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas restantes. Auede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.

9&. 'arta ms alta" si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el ue tenga la carta ms alta/ en caso de empate se considera la siguiente, y as hasta encontrar el ganador. .i al final tambi"n se produce empate, los jugadores tienen ue repartirse las apuestas.

Resumiendo, ordenadas de mayor a menor, las jugadas de po%er son las siguientes" epquer" 'uatro cartas iguales y un comod)n. #scalera de color" 'inco cartas en orden consecutivo del mismo palo. $o%er" 'uatro cartas iguales. &ull" (res cartas iguales y otras dos iguales. 'olor" 'inco cartas del mismo palo no consecutivas. ,i se juega con -. cartas o menos, el color vale ms que el full. #scalera" 'inco cartas consecutivas de cualquier palo. /lgunos jugadores dan ms valor a las escaleras con /s 0escalera real, escalera m)nima1 que al color. (r)o" (res cartas iguales. &iguras" 'inco cartas con )ndice de letra /, 2, 3, 4. *oble pareja" *os cartas iguales y otro par de cartas iguales. $areja" *os cartas iguales. 'arta ms alta" 'inco cartas cualquiera.

A tener en cuenta en el pquer


@a escalera suele denominarse de acuerdo a su carta ms alta, por ejemplo si tienes un dos, un tres, un cuatro, un cinco y un seis, se designara como DEscalera de seisD. .e llama Escalera real o Escalera al =s, a la escalera formada por las cinco cartas ms altas: diez, ,, 3, 7, =. .i las cartas son del mismo palo ser DEscalera real de colorD. Aor consiguiente, la escalera mnima es la formada por el =s y las cuatro cartas ms bajas: /s, dos, tres, cuatro y cinco 0cuando se est jugando con baraja completa1 y /s, seis, siete, ocho, nueve 0cuando se juega con baraja de 56 cartas1

En la Escalera, el =s puede constituir tanto la carta ms alta: !., 4, 3, 2, / +Escalera real o al as-, como la carta ms baja +escalera mnima-, pero s#lo puede ubicarse despu"s del rey +7- o antes de la carta ms baja de la baraja +el dos cuando se juega con baraja completa-. El full: .i se juega con una baraja completa o con ms de 45 cartas, vale ms ue el color. .i se juega con 45 cartas o con menos, es al rev"s, el color tiene ms valor ue el full. )uando se empata en una jugada y una de ellas tiene comodn E y la otra no E, gana la jugada realizada sin comodn. )inco !iguras: >o todos los jugadores admiten esta jugada. = uellos ue la aceptan consideran ue si el mazo tiene ms de 45 cartas las cinco figuras tienen un valor superior al tro, en tanto ue si se juega con 45 cartas o menos, las cinco figuras valen menos ue un tro. Aor lo tanto la aceptaci#n de esta jugada ueda en manos de un acuerdo grupal previo. El color y la escalera tambi"n tienen valores relativos ue dependern de un acuerdo previo. =lgunos jugadores consideran ue una escalera con =s +sea escalera real o escalera mnima- es superior al color, mientras ue cual uier escalera sin =s, es de valor inferior al color.

C#o se juega al pquer


Poker $radicional o %&dra' El p#ker consta de las siguientes etapas: 9. &. 2. 4. %. 1. .e inicia el juego seg0n las reglas consensuadas. .e reparten cinco cartas a cada jugador. .e efect0an los envites antes del descarte. .e realizan descartes y cambios de cartas con la intenci#n de mejorar la jugada. .e efect0an los envites despu"s del descarte. )ada jugador muestra sus cartas y se ve uien gana la partida.

Detalle de las etapas En primer lugar es necesario ponerse de acuerdo sobre las reglas a seguir para evitar malos entendidos y para no pasar malos momentos. Es importante establecer cules el n0mero de cartas a emplear, u" jugadas son vlidas y cules no lo son, si se van a usar o no comodines, el importe del resto y de los envites, etc. Fna vez establecidas reglas claras, se ubicar cada jugador en la mesa y se elegir el ue repartir las cartas. El elegido para repartir, baraja las cartas y se las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador ue corta no puede tomar cinco cartas o menos, ni puede dejar cinco cartas o menos. .e reparten cinco cartas a cada jugador comenzando por el ue est a la iz uierda de uien reparte. )ada repartidor puede hacerlo como desee: de una en una, de dos en dos, de tres en tres, primero tres y luego dos, etc. Gay ue tener presente ue no se puede cambiar el modo de repartir dentro de una misma ronda, es decir, a todos los jugadores hay ue darles las cartas del mismo modo y siguiendo un orden. Fna vez ue todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirar las suyas para estudiar su jugada y por turnos, comenzando por el jugador de la iz uierda del repartidor, dir si desea jugar +envidando- o pasar. Fna vez ue un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrn pasar, s#lo podrn igualar o aumentar los envites

Fna vez ue todos han igualado o aumentado el envite, +o se han retirado- el repartidor dar las cartas a los jugadores ue soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada inicial. )ada jugador puede descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas. @os descartes y cambios de cartas no son obligatorios. .i un jugador no se descarta se dice ue Dest servidoD. = partir de a u se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta ue uno abre el juego. Fna vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas, gana el ue tiene la mayor. En el caso de ue todos pasen y nadie abra el juego, se muestran las cartas y gana uien tuviera la mayor jugada. .i un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas. Esto es por ue no igualar por lo menos un envite e uivale a retirarse. Aperturas El modo ms com0n de iniciar un juego es con ,ack Aot o Aot. En el ,ack Aot cada jugador pone una cantidad determinada para recibir las cinco cartas iniciales del juego E algunos establecen como norma ue la cantidad ue ha de poner el repartidor tiene ue ser doble. Fna vez distribuidas las cartas, los jugadores s#lo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas +,-, y aun teniendo esa pareja de ,, no es obligatorio abrir. Envites )omenzando por el jugador ue est a la iz uierda del repartidor + uien es el ue hace el 0timo envite-, cada jugador tiene la opci#n de entrar en el juego envidando o pasando. .i envida dice Dvoy a +apuesta-D y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa simplemente dice DpasoD. )omo ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, s#lo pueden aceptar el envite poniendo la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o retirarse. >unca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes. @os jugadores aceptan los envites +ven- o los aumentan +suben- hasta ue uedan todos los envites igualados. En el caso de ue un envite no sea aceptado por ninguno de los otros jugadores, el jugador ue hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin enseHar sus cartas. Descartes .e llama DdescarteD al acto en el ue los jugadores, despu"s de la primera ronda de envites, con el fin de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco cartas, recibiendo a cambio, el mismo n0mero de cartas. El repartidor de cartas es el ue da las cartas ue uedaron en el mazo, preguntando por orden a cada jugador a partir de su iz uierda IcuntasJ En el caso de ue no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los descartes, se barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a uienes falte completar sus cartas. .i es s#lo un jugador al ue falta completar las cartas, su descarte no se mezcla + ueda aparte-, completndose su juego con los descartes de los dems jugadores. Esto deber establecerse al principio del juego, puede limitarse por ejemplo el n0mero de descartes mximo a cuatro cartas o a tres cartas. @a 0ltima carta del mazo no puede darse, debi"ndose mezclarla con los descartes. @os descartes se dejarn sobre la mesa, boca abajo para ue no se vea u" cartas son. Aor razones obvias est prohibido mirar las cartas del descarte, tambi"n las cartas de los jugadores ue abandonan la jugada.

El descarte no es obligatorio. )uando le llega el turno, el jugador ue no uiere descartarse dice DservidoD. ?odos los jugadores deben solicitar claramente al ue reparte el n0mero de cartas ue desean cambiar. )uando el repartidor cambia las suyas, deber decir en voz alta cuntas cartas va a tomar. >ing0n jugador podr descartarse antes de su turno. El ganador del juego Bana el juego sin tener ue mostrar sus cartas uien envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. .i dos o ms jugadores e uilibran sus envites o reenvites, debern mostrar sus cartas, extendi"ndolas sobre la mesa. El jugador ue hizo el 0ltimo envite, ser el primero en mostrar sus cartas. Bana el ue tenga la mejor jugada. .i todos los jugadores pasan los envites ue hay en la mesa uedan como bote para la jugada siguiente.

In(or#acin adicional del pquer


)bicacin de cada jugador en la #esa: Es habitual sortear el lugar ue cada jugador ocupar alrededor de la mesa, y tambi"n hacer nuevos sorteos transcurrido un determinado tiempo +por ejemplo, dos horas- para evitar suspicacias. Fna forma de realizar el sorteo es sacando tantas cartas correlativas del mazo como cantidad de jugadores haya. .e barajan y reparten las cartas sobre la mesa poni"ndolas una delante de cada sitio. .e vuelven a tomar cartas duplicadas del mazo, se barajan y entregan a cada uno de los jugadores ue se sentarn de acuerdo a donde est" ubicada la carta de igual valor previamente repartida sobre la mesa. *ugadores nue os .i un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deber comenzar con un resto igual a la media de los restos de los dems jugadores. +a ,anca Auede elegirse a uno de los jugadores para ue haga de ban uero. El ban uero ser el encargado de ir anotando los cambios de fichas o restos ue va tomando cada jugador. -n ites El envite es la cantidad ue se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. El juego del poker se basa en apuestas, estas apuestas se efect0an en base a ue la propia jugada es superior en valor a las del resto de competidores. =s es ue las apuestas se hacen mediante envites, envites ue los otros jugadores deben igualar o superar. @os lmites mnimos y mximos de la cantidad ue se pueda envidar, se establecen en un todo de acuerdo al inicio del juego. Para e itar suspicacias: )ual uier jugador puede exigir ue se barajen y den las cartas nuevamente en los casos siguientes: 9. .i se diesen cartas de menos o de ms a alg0n jugador y "ste hubiera mirado alguna de sus cartas antes de reclamar, dicho jugador debe retirarse del juego, perdiendo todo lo ue hubiere envidado hasta ese momento. .i antes de mirar sus cartas reclama ue tiene menos de %, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama ue tiene ms de %, puede

&. 2. 4. %. 1. (.

pedir al repartidor ue le retire una de las cartas. Esta carta vuelve a ser colocada bajo el mazo de cartas sin ser vista. .i un jugador tiene 1 cartas y otro 4, se puede solicitar al ue las dio ue entregue una de las 1 cartas al jugador ue s#lo tiene 4, con la condici#n de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho un envite. .i se detecta ue el mazo no fue cortado. .i se voltea y descubre una carta al cortar. .i alguna carta ueda al descubierto en el mazo antes de comenzar los envites. .i se advierte ue la baraja tiene defectos o marcas. .i un jugador reparte fuera de su turno, advirti"ndolo antes de terminar de dar. .i terminara de dar antes de notarse esta irregularidad, el juego sera vlido. .i al repartir las cartas se descubren dos. .i se descubre una sola carta, el jugador a uien iba destinada deber aceptarla.

En la mayora de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de ue los jugadores miren sus cartas, para evitar suspicacias es recomendable recogerlas y volver a repartir.

Resto
.e denomina 6esto a la cantidad de la ue dispone cada jugador para el juego. )ada uno de los jugadores coloca el resto frente a s. El valor del resto deber ser acordado antes de iniciarse el juego por todos los jugadores. =l inicio de la partida cada jugador debe comenzar con el mismo resto para apostar. =l ganar o perder, el resto aumentar o se reducir de acuerdo con las ganancias y p"rdidas del jugador, pero nunca deber retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta ue deje de jugar. El resto se puede reponer, pero no por una cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni por una cantidad superior a la del jugador ue ms tenga. *espu"s de comenzar la partida ning0n jugador podr retirar cantidad alguna de su resto, ni podr retirarse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudi"ndose retirar del juego solamente si perdiese ms de un resto. @os nuevos restos s#lo se podrn pedir entre juego y juego, y siempre antes de haber visto las cartas.

La mano del muerto


@a Kano del Kuerto es una jugada de p# uer ue se considera da Dmala suerteD. .e trata de una doble pareja formada por =ses y ochos. El origen de esta consideraci#n se remonta al aHo 9'(1, en un saloon de *eadLood Bulch. =ll se encontraba jugando al p# uer ,ames Mutler Gickock, ms conocido como Nild Mill. *e pronto un delincuente conocido como ,ack D)rooked >oseD Kc)all se desliz# trs "l y le peg# un tiro en la nuca. Nild Mill cay# silenciosamente al suelo sin soltar las cartas... "stas eran una doble pareja de =ses y ochos. *esde a uel momento esta jugada se conoce como D@a Kano del KuertoD.

Consejos . trucos de pquer


9. ,ugar pasivamente teniendo una buena mano es una estrategia habitualmente err#nea. >uestra mano casi siempre se presenta vulnerable, lo ue uiere decir ue, si bien puede ser favorita en un momento determinado, corre el peligro de ue una carta posterior propicie ue alg0n rival nos supere. &. .i tienes una buena mano OapuestaP: .i casi tienes ligado un color o una escalera, no puedes pasar. O.ubeP 2. El po uer es un juego de constancia y la regla de oro del po uer es el autocontrol. *e muy poco te servir ganar en muchas ocasiones si te emocionas y comienzas a subir las apuestas sin control, o no eres capaz de superar una mala racha. Aor ello baja de ni el cuando su(ras una

#ala rac/a, te permitir buscar el e uilibrio, tran uilizarte y recuperar la confianza. O>i se te ocurra subir de nivel para recuperar lo perdidoP 4. ,ugar ms no siempre significa ganar ms: >o tienes por u" jugar todas las manos. =lgunos jugadores novatos creen ue deben jugar todas sus manos. Esto no es as, t#mate tu tiempo y estudia tus cartas con sumo cuidado. .i piensas ue las probabilidades de ganar no estn a tu favor, no dudes en retirarte. %. >o pienses en las ganancias, si tu 0nico objetivo es jugar bien cada mano los resultados llegarn solos. 1. Aresta atenci#n a la posici#n de la mesa en la ue te encuentras. En el p# uer, el modo en el ue juegas tu mano debe estar determinado por la posici#n en la mesa en la ue te encuentras en relaci#n al repartidor. )uenta el n0mero de asientos entre tu asiento y el del repartidor, comenzando desde tu asiendo ve contando hacia la derecha +como las agujas del reloj-. .i el n0mero es mayor, ests sentado en lo ue se denomina DAosici#n ?ardaD, esto significa ue tendrs oportunidad de ver las jugadas de tus oponentes antes de realizar la tuya. .i hay un n0mero menor de asientos, ests en la denominada DAosici#n ?empranaD lo ue significa ue te vers forzado a actuar antes ue la mayora de tus oponentes. *ependiendo de tu estilo de juego y tus cartas en cierta mano, ambas posiciones pueden ser ventajosas. >ormalmente cunto ms cerca de la 0ltima posici#n est"s, ms informaci#n dispondrs sobre el movimiento de tus rivales antes de decidir tu pr#xima acci#n. *ecidir tu movimiento despu"s de los dems te permite: ?omar decisiones antes de comprometer dinero en el bote .aber con ui"n te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas .aber con cuntos rivales te vas a enfrentar en las sucesivas rondas de apuestas )rear botes grandes o mantener la apuesta barata seg0n te convenga .aber cunto cuesta cada ronda de apuestas Gacer faroles con mayor probabilidad de "xito 6obar a las apuestas ciegas si nadie ha entrado en la mano

(. En una baraja de %& cartas, hay un total de 9.2&1 variaciones de manos iniciales de &Ecartas Goldem. *entro estas combinaciones de &Ecartas, (' son pares. )onsidera estas probabilidades cuando est"s analizando si es ue puedes o no completar una mano. ?oma en cuenta estas combinaciones relacionadas a la posici#n en la cual ests en la mesa y las acciones de tus oponentes. '. Aiensa antes de apostar y no pierdas de ista a tus oponentes . I)rees ue ellos ya han completado la manoJ I8 les fuerzas a tomar una decisi#nJ I3u" manos puedes vencerJ y I u" manos te harn perderJ )onsidera estas preguntas antes de tomar tu pr#xima decisi#n en una mano de p# uer. C. =prende c#mo y d#nde actuar. .i te encuentras frente a una apuesta es importante ue examines el tamaHo de la mesa en relaci#n al tamaHo del bote y la fuerza de tu mano. =ntes de igualar la apuesta o de aumentarla tal vez te sea 0til pensar en la posible recompensa en comparaci#n a la posible p"rdida. *ependiendo de tu estilo al jugar y la mesa actual, tal vez sea mejor a largo plazo, ganar m0ltiples botes ms pe ueHos y no arriesgar tus fichas en un bote grande. 95. Kaneja tu imagen. ?oma en cuenta ue mientras t0 ests sopesando y analizando el juego de tus oponentes, ellos estn mirndote a ti. )ada vez ue te sientas y act0as en una mesa de p# uer, creas una imagen en la mesa. *ependiendo de c#mo juegas, tu imagen en la mesa puede afectar tus probabilidades de ganar una mano. )ada vez ue juegas una mano, tus oponentes estarn mirndote y analizando tus movimientos. Kant"n la cuenta de cuntas veces y u" tan seguido vas o subes la apuesta y recuerda ue las acciones repetidas, tales como subir la apuesta agresivamente sern observadas por la mesa. ?oma ventaja de la opci#n de no mostrar tus cartas al terminar una mano. Gay momentos en los cuales mostrar tus cartas puede ser de ventaja para ti, hay otros momentos en los ue usar esta tctica puede daHarte. Controla qu per#ites que ean tus oponentes. 99. >o iguales con demasiada frecuencia. @a debilidad del jugador est cuando pasa y, a continuaci#n, iguala reiteradamente. .ube o trate con ms frecuencia. 9&. ?en cuidado con jugar en un nivel e uivocado. ?ienes ue sentirte c#modo en la mesa. 92. >o persigas proyectos improbables. Aara construir una mano ganadora con la cuarta y la uinta mano has de tener mucha suerte.

94. >o juegues cartas mal acompaHadas. =ntes de empezar a jugar, reptete a ti mismo 955 veces D=s 1 apesta, =s 1 apesta, =s 1 apestaD. 9%. 0unca comiences a jugar teniendo poco tie#po. .entir la presi#n del tiempo es la receta ideal para irte absolutamente derrotado. 91. ,uega marcndote unos lmites bien claros. >ecesitas unos objetivos fijados y factibles, as ue fjate Djugar" entre 2 y 4 horasD, Djugar" hasta ganar %5D, etc. 9(. >o puedes jugar con miedo de perder a uello ue no puedes permitirte perder.

Clases de jugadores de pquer


1electi o Es el ue jams arriesga nada. Este tipo de jugador o tiene una buena mano, o no arriesga. @a mejor estrategia contra "l es esperar al flopQ sin resubirle. = partir de a u, si "l no aprieta lo podemos tener al alcance de la mano, incluso con un farol. Qflop: fase de una mano en la ue se presentan en la mesa las 2 primeras cartas comunitarias, corresponde a la segunda ronda de apuestas. Agresi o: .iempre sube. )onsigue ganar a los d"biles y se lleva fortunas cuando los otros estn convencidos de ue esta vez no tiene nada. @a estrategia cntra "l es seleccionar bien tu mano y cuando ligues s" ms agresivo aun ue "l. -nloquecido: )uando te encuentres pensando ue hay alguien en la mesa ue no tiene cerebro, Oese esP. .i t0 subes, "l sube doble, si vuelves a subir, "l sube triple. )ontra los Denlo uecidosD no puedes jugar con poco margen. )ada tanto ganar "l, pero si juegas con el estilo del DselectivoD, la mayora de las veces ganars t0 2arolero: Es el rey del engaHo, disfruta jugando fuerte cuando piensa ue los dems no tienen mucho. .uele mostrar a los dems jugadores la p"sima mano ue tena. @a estrategia es igualar. .elecciona tu mano y si el farolero te sube, t0 tienes ue igualarle. )uando tengas bien detectado a uno y tengas una mano monstruosa, puedes jugar a engaHarle t0 a "l, pasando o igualando. Rl te intentar apostar o subir. Ese es el momento para resubirle hasta el fondo. 1lido: Es el modelo de juego a seguir por los novatos. Es muy selectivo con sus manos iniciales y es agresivo despu"s del flop. )onoce adems la probabilidad de sus manos y es observador con sus rivales. )onservador y agresivo. Est difcil batirle, pero podemos intentarlo siendo todava ms s#lidos ue "l. 8 jugrtela haci"ndote el manaco, pero no te lo recomiendo, tiene todos los n0meros de acabarte limpiando. $iburn: Es el verdadero crack. >o juega ning0n estilo determinado, por lo ue es imposible eti uetarle. ,uega todos los estilos en la misma mesa. .abe detectar el juego del resto de jugadores y adaptarse a "l. I.e encuentra con un DmanacoDJ se convierte en DselectivoD I.e encuentra con un DselectivoDJ se convierte en DmanacoD. Es impredecible. )ontra este tipo lo mejor ue puedes hacer es irte de la mesa. En definitiva, observa bien a tus oponentes, intenta ponerles eti uetas y act0a de la mejor forma ante su juego.

Modalidades o ariantes del pquer


En el poker hay millones de diferentes variantes, la mayora de ellas desarrolladas a principio de los aHos C5. Encontramos todo tipo de nombres, desde el poker anaconda, )hicago, pineaple, indio, )incinnati hasta el strip poker. Gan permanecido los ms populares y entre ellos la reina de la corona: el poker ?exas holdSem. *espu"s los ms jugados son el 8maha y el %EdraL, ue es el poker clsico o cubierto. El Hold'em Es muy simple de jugar. )ada jugador recibe dos cartas cubiertas ue s#lo "l conoce. = continuaci#n se reparten cinco cartas comunes y descubiertas ue cada jugador puede combinar en su jugada. @os jugadores tienen ue combinar una jugada de % cartas utilizando sus dos cartas cubiertas y las % cartas comunes.

Omaha El 8maha es casi igual ue el ?exas GoldSem, pero a u recibes cuatro cartas cubiertas. El resto del juego es exactamente igual con la diferencia de ue obligatoriamente debes utilizar & de tus 4 cartas. )omo en esta variante se combinan ms cartas, es mucho ms fcil ligar manos buenas, tanto para t como para tus contrincantes. Arocura tener autocontrol con el dinero ue tienes para jugar a 8maha ya ue puedes ganar mucho dinero rpido pero tambi"n puedes perderlo en un momento. 5 dra! Kodalidad tambi"n llamada DAoker )ubiertoD. Es el p#ker clsico, consta de cinco cartas tapadas para cada jugador y un descarte de mximo cuatro de ellas. ?e reparten cinco cartas cubiertas y se realiza una ronda de apuestas. Fna vez igualadas cada jugador puede cambiar las cartas ue uiera. 6ealizados todos los cambios se pasa a la segunda y 0ltima ronda de apuestas. )omo siempre la mejor combinaci#n gana. @a estrategia es ms sencilla, s#lo tienes ue mirar cuntas cartas cambian el resto de jugadores y recordar ue ellos te estarn observando tambi"n a ti.

!nde jugar al pquer online


Gay una enorme cantidad de sitios para jugar al poker online en Tnternet, y todos ellos con la comodidad de no tener ue moverte de casa y de poder jugar a la hora ue te convenga ms. =l po uer es fundamental jugar con tiempo +Uer: Consejos . trucos interesantes en el juego del pquer-. =ctualmente s#lo podemos recomendarte dos sitios ue a nuestro entender son los ms populares, fiables y sencillos para comenzar:

- erest Poker

Es un sitio muy popular y extremadamente fiable, en el ue se juntan personas de todo el mundo para pasar momentos agradables. .uelen ofrecer a todos los nuevos jugadores V955 en un bono de p# uer. @o primero ue tienes ue hacer es descargar el so(t'are ue ofrecen para ue juegues desde casa. Es un programa con grficos muy elaborados y animaciones tan bien logradas ue te hacen sentir como si realmente estuvieras en una sala de p#ker. $ si eres un novato jugando al po uer, es el lugar adecuado donde podrs aprender. !escarga el progra#a y dirgete al .al#n de Entrenamiento para aprender a jugar completamente gratis. Gace muchos aHos ue conocemos al e uipo de Everest Aoker, jams hemos tenido problemas con ellos.

Cara de Poker

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