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Gerenciamento de Projetos Segundo os Conceitos da Teoria das Restries A Corrente Crtica

Quem nos somos

Goldratt Associados Brasil

Conceitos Bsicos Gerenciamento de Projetos

Introduo Gerenciamento de Projetos

O que projeto?

Segundo o Project Management Institute (PMI): Esforo temporrio empreendido para criar um produto, um servio ou um resultado exclusivo

Introduo Gerenciamento de Projetos

Projetos x operaes continuadas Temporrio x permanente Original x repetitivo Multifuncional x funcional

Resultado incerto x padro conhecido

Introduo Gerenciamento de Projetos

Projeto todo empreendimento: - No repetitivo; - Tem incio, meio e fim determinados; - Com seqncia definida de eventos; - Com objetivos claros a atingir; - Dentro de parmetros limites.

Introduo Gerenciamento de Projetos

No repetitivo significa:
- Cada projeto diferente de outro, suas caractersticas so nicas. - Mesmo que produza produtos conhecidos, o projeto nico. - Deve ser conduzido de forma progressiva, isto , passo a passo.

Introduo Gerenciamento de Projetos

Incio, meio e fim determinados significa que:


A data de incio do projeto conhecida; A data de fim do projeto pode ser previamente determinada; O fim do projeto ocorre mesmo que o objetivo total no seja alcanado;

A durao pode ser de uma semana ou de vrios anos, mas nunca infinito.

Introduo Gerenciamento de Projetos

Seqncia definida de eventos significa:


Todas as atividades necessrias para execuo do projeto so conhecidas; As atividades so ordenadas;
As atividades so interdependentes.

Introduo Gerenciamento de Projetos

Com objetivos claros significa que:


Todos os envolvidos conhecem perfeita-mente que produto ou servio ser entre-gue no final do projeto; Todas as caractersticas do produto ou servio foram definidos; possvel avaliar se o projeto foi bem sucedido ou no.

Introduo Gerenciamento de Projetos

Com parmetros limites significa que:


H regras claras a seguir; H um oramento a ser obedecido; O nmero de pessoas definido;

Os recursos no so abundantes;
Existe um ambiente externo que restringe a liberdade de ao.

Introduo Gerenciamento de Projetos

Por que gerenciar projetos?

- IMPORTNCIA

- INCERTEZA
- INTENSIDADE

Introduo Gerenciamento de Projetos


Histrico do gerenciamento de projetos - Evoluo do pensamento administrativo. - Departamento de defesa norte americano: - Pr-segunda guerra mundial; (Projeto Manhattan - 1945) - Project Management Institute - 1969

Corrente Crtica

Abordagem Conceitual
Corrente Crtica Multi-Projetos

Vamos simular as regras tradicionais de gerenciamento de projetos ...

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Bead Game Um Projeto


Fase I Fase II
Recurso 2
Amarelo
Por beads na mesa (colher) Virar beads (plano p/ baixo) Virar beads (plano p/ cima) Por beads no prato (colher)

Fase III

Amarelo

Todos os BEADS

Branco

Por beads na mesa (colher)

Virar beads (plano p/ baixo)

Virar beads (plano p/ cima)

Por beads no prato (colher)

Branco

Todos os BEADS

Azul

Por beads na mesa (colher)

Virar beads (plano p/ baixo)

Virar beads (plano p/ cima)

Por beads no prato (colher)

Azul

Recurso 1

Recurso 3

Recurso 1

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Bead Game Dois Projetos


Agora vamos introduzir um segundo projeto o Projeto B Ele tem as mesmas tarefas e usa os mesmos recursos que o Projeto A 3 Recursos (compartilhados entre os 2 projetos)
Recurso 1: Distribui os beads na Fase 1, mistura os beads na Fase 3 Recurso 2: Processa os beads AMARELOS e BRANCOS na Fase 2 Recurso 3: Processa os beads AZUIS na Fase 2

Ambos os Gerentes de Projeto devem entregar seus projetos o mais rpido possvel

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Bead Game Dois Projetos


PROJETO A
R2: amarelo R1: distribui R2: branco R3: azul R2: amarelo R1: distribui R2: branco R3: azul R1: mistura R1: mistura

PROJETO B

15

Tempo (segundos)

O projeto B comear 15 segundos depois do A Recursos devem trabalhar simultaneamente nos 2 projetos Cada recurso deve fazer trs movimentos em um projeto antes de mudar para o outro projeto, e assim por diante. Gerentes de Projeto devem manter os recursos focados em seus projetos Uma fase s pode ser iniciada quando a anterior for completada.
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Anlise dos Resultados


Podemos fazer melhor? O que aconteceria se um terceiro projeto fosse iniciado tambm em paralelo? Qual seria a estimativa de prazo para este terceiro projeto?

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Bead Game Dois Projetos Sequenciados


PROJETO A
2: amarelo 1: distribui 2: branco 1: mistura

3: azul

PROJETO B

2: amarelo 1: distribui 3: azul

2: branco

1: mistura

75

Tempo (segundos)

Libere o Projeto B 75 segundos aps o incio do Projeto A Recursos terminam o trabalho no Projeto A antes de passar para o Projeto B

Gerentes de Projeto devem manter os recursos focados em seus projetos


Uma fase s pode ser iniciada quando a anterior for completada.

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Efeitos do WIP (Work In Process)


Alto WIP (15)
Projeto A Equipe 1 Projeto B

Baixo WIP (75)


Tempo Total
Projeto A Projeto B

Tempo Total

Equipe 2 Equipe 3

Durao mdia

A durao total ___% menor no Baixo WIP O Throughput (nmero de projetos entregues em um perodo de tempo) ___% maior no Baixo WIP
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Observao: Multi-tarefa

Multi-tarefa ocorre quando um recurso trabalha em 2 tarfas ao mesmo tempo

Multi-tarefa comutar entre tarefas antes de complet-las Multi-tarefa faz com que as tarefas fiquem mais longas Mudar de tarefa de um projeto para outro tambm afeta a Qualidade Isto explica os resultados do SEQUENCIAMENTO?

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Observao: Multitasking (1 projeto)


0 5
T1, 5 dias T2, 5 dias

10

15

20

Dias

Projeto

Multitasking

T1, 9 dias T2, 9 dias

Projeto terminou no ~Dia 10

SEM Multitasking

T1, 5 dias T2, 5 dias

Projeto terminou no ~Dia 10

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Observao: Multitasking (2 projetos)


0
Projeto 1 Projeto 2 Y, 5 dias Y, 5 dias

5
R, 5 dias R, 5 dias

10

15

20

Dias

Multitasking
Projeto 1 Projeto 2 Y, 9 dias Y, 9 dias R, 9 dias R, 9 dias Os 2 projetos terminaram no ~Dia 20

SEM Multitasking
Projeto 1 Projeto 2 Y, 5 dias R, 5 dias Y, 5 dias R, 5 dias Os 2 projetos terminaram ~ no Dia 15 O primeiro projeto entregue no ~Dia 10

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Observao: De-sincronizao
0
Y, 5d Projeto 1 B, 5d Y, 5d Projeto 2 R, 5d B, 5d R, 5d

10

15

20

Dias

Prioridades: Y, R: Proj 1, Proj 2 B : Proj 2, Proj 1

20 dias para completar ambos os projetos Primeira entrega em 15 dias


Y, 5d Projeto 1

R, 5d
B, 5d Y, 5d R, 5d B, 5d

Prioridades Sincronizadas

Projeto 2

15 dias para completar ambos os projetos Primeira entrega em 10 dias


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Bead Game Aprendizado Chave

Iniciar muitas atividades ASAP (o mais cedo possvel) e tentar manter os recursos ocupados causa falta de recursos (sensao de sobrecarga) e sub-utilizao ao mesmo tempo.

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Resource Game (Alocao de Recursos)

Vamos simular como os Recursos so alocados quando a demanda por recursos incerta

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Resource Game (Alocao de Recursos)


PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM 5

21 beads no prato

21 beads no prato

++

--

Prioridade

RM 1 1. ALOCAO POR PREVISO

RM 2

Cada PM tem um budget de 9. Distribua os recursos por projeto (de acordo com a prioridade) at o mximo de 9 (Exemplo 4 amarelos e 5 azuis). Para cada projeto, jogue 1 dado para o recurso amarelo e 1 dado para o recurso azul. Projetos que tiram (no dado) nmero acima da quantidade de recursos disponveis, atrasam (Anote 0 = atrasado, 1 = dentro do prazo) Cada PM medido pela entrega no prazo
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Resource Game (Alocao por Previso)


P1 P2 P3 P4 P5 Mdia

R1
R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 Mdia

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Resource Game (Alocao de Recursos)


PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM 5

21 beads no prato

21 beads no prato

++

--

Prioridade

RM 1 2. ALOCAO POR NECESSIDADE Mantenha os recursos agregados (POOL)

RM 2

Para cada projeto, jogue 1 dado para o recurso amarelo e 1 dado para o recurso azul. Coloque os recursos nos projetos. Projetos que tiram (no dado) nmero acima da quantidade disponvel no POOL, atrasam (Anote 0 = atrasado, 1 = dentro do prazo. Ao final de cada rodada, anote as sobras de recursos, se houver)

Cada PM medido pela entrega no prazo


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Resource Game (Alocao por Necessidade)


P1 R1 R2 R3 P2 P3 P4 P5 Mdia Sobra
Vermelho Azul

R4
R5 R6 R7 R8

R9
R10 Mdia

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Resource Game Aprendizado Chave

Alocar recursos baseado na previso causa falta e ao mesmo tempo, desperdcio de recursos (sub-utilizao).

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Vamos simular como as incertezas so modeladas em projetos ...

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Dependncias e Variabilidades em Projetos Run 1


T1 T2 T5 T6 1 jogador responsvel por 1 tarefa A durao de cada atividade determinada pelo dado Qual a valor esperado para as tarefas? Qual a durao total esperada para o projeto? Confiabilidade de entrega importante para a organizao? Qual o impacto se levarmos mais tempo que o esperado?
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T3 T4 T7 T8 T9

Dependncias e Variabilidades em Projetos Run 1


T1 1 2 3 4 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T1>T4 T5>T8 TOTAL

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

5
6 7 8 9 10 M

0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0
0 0 0 0 0 0

0
0 0 0 0 0 0

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Dice Game Aprendizado


A soma dos desempenhos locais de cada atividade NO igual ao desempenho do projeto como um todo. Tempo o fator mais crtico no desempenho dos projetos. Gerentes precisam gerenciar o projeto e no o esforo individual de cada tarefa.

Ignorar as dependncias e incertezas levam a decises ruins:


Iniciar as tarefas mesmo que a sua predecessora no tenha sido completada. Focar a entrega / trmino de sua parte no projeto, ignorando o impactos nas demais partes OU no todo.

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Como Planejar um Projeto


T1 T2 T5 T6 T3 T4 T7 T8 T9

10,5 dias era realista? Se os recursos so avaliados pelo compromisso de entrega de suas tarefas, qual ser a estimativa desejada para as tarefas? Qual a estimativa para as tarefa se o projeto tiver de ser entregue em 15 dias? Se a data alvo para cada tarefa o 5 dia, quando ela terminar? Quando a prxima tarefa deve ser planejada?
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Lei de Parkinson
Todo o trabalho tende a ocupar o tempo disponvel

Sndrome do Estudante

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Como Planejar um Projeto


T1 T2 T5 T6 T3 T4 T7 T8 T9

Simular 10 rodadas com a seguinte regra:


Resultado do dado menor ou igual a 5, a atividade levar 5 dias Resultado igual a 6, levar 6 dias

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Dependncias e Variabilidades em Projetos Run 2


T1 1 2 3 4 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T1>T4 T5>T8 TOTAL

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

5
6 7 8 9 10 M

0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0
0 0 0 0 0 0

0
0 0 0 0 0 0

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Dice Game Aprendizado Chave

Controlar projetos com datas fixas de entrega para as tarefas encorajam seguranas locais que ser desperdiada na execuo, prolongando os projetos e desperdiando recursos SEM reduzir atrasos.

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Resumo dos 3 games 3 Razes para o desperdcio


1. ELEVADO WORK-IN-PROCESS (WIP) H muitos projetos (trabalho) em execuo disputando recursos limitados Filas e Multi-tarefa MEDIDORES NO NVEL DA TAREFA Estimativas se tornam compromissos de execuo Diga-me como me medes que eu te direi como me comportarei

2.

3.

AUSNCIA DE PRIORIDADES NA EXECUO Recursos no sabem em que tarefas devem trabalhar primeiro, intra ou entre projetos Gerncia no sabe quando ou onde devem ou no intervir

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Resumindo as implicaes em se conviver com as regras tradicionais de gesto ...

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Dilema em Ambientes Multi-projetos

Nro Projetos Entregues

Congestionamento!
QUAIS AS CONSEQUNCIAS?

Capacidade

Nro projetos Simultneos

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Implicaes Ciclo Vicioso


Lei de Parkinson
Luta por Segurana embutida / Comporta mento de SILO WIP Mais projetos em aberto = sobrecarga Multitarefa De-sincronizao Filas / Espera Mudana de prioridades Baixa Qualidade Re-trabalhos

Se temos INCERTEZAS

> Probabilidade de atrasar OU no cumprir prazos

Tudo forado a iniciar o mais cedo possvel TUDO URGENTE Disputa por recursos (Esforo pulverizado) Datas FIXAS para TUDO e para TODOS

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Situao Atual X Desejada

SITUAO ATUAL Projetos levam muito tempo (e geralmente esto atrasados).

SITUAO DESEJADA Fazer mais projetos mais rpido (e entregar todos no prazo, oramento e escopo).
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Execuo
O elo esquecido entre as aspiraes do projeto e os resultados

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Possvel uma Melhora Substancial?


Durao TOTAL

Trabalho

Desperdcio Natural

Desperdcio Evitvel

Incerteza (legtima)

De-sincronizao Multi-tarefa Lei de Parkinson


INTERRUPES ESPERA por recursos ESPERA por fornecedor ESPERA por deciso ESPERA ....

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Traduzindo o aprendizado em REGRAS .... Direo da Soluo

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Sequenciamento
3 projetos simultneos em execuo
Projeto 1 Y, 6d Y B, 10d R, B 4d R

Projeto 2

Y Y, 6d

B, 10d

R, B 4d

Projeto 3

Y, 6d Y

B, 10d

R, B 4d

60 dias para entregar os 3 projetos

2 projetos simultneos em execuo


Projeto 1 Y, 6d B, 10d R, 4d

Projeto 2

Y, 6d

B, 10d

R, 4d

Projeto 3

Y, 6d

B, 10d

R, 4d

40 dias para entregar os 3 projetos


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Planejamento Enxuto com Pulmo @ 50%

Ter planos mais agressivos com protees agregadas (pulmes)


30 23 30

5 10

5 10

5 10

5
PULMO = SEGURANA AGREGADA

Eu sei que a atividade j estar atrasada antes de mim

Eu sei que no trabalharei s nesta atividade

SEGURANA PROTEO

Desta forma ...


Incertezas so inevitveis Na esperana de ser confivel / preciso, recursos adicionam segurana s estimativas Seguranas so desperdiadas na execuo (Lei de Parkinson)

Desta forma ...


Estimativas so usadas somente para o planejamento Programao de atividades determinada na execuo, quando tarefas esto perto de serem iniciadas

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Planejamento Enxuto com Pulmo @ 50%


SEM pulmo de tempo

20d 20d 20d 20d

20d 20d 20d 20d

Atrasos nos ramos de convergncia atrasam o ramo mais longo Pessoas embutem segurana se so cobradas por entregas de suas atividades no prazo

20d

20d

20d
DATA TRMINO

10d 10d 10d

Pulmo

10d 10d 10d 10d 10d 10d

Pulmo

30d

10d 10d 10d 15d

Pulmo

Pulmes MANDATRIOS Pulmes de Convergncia protegem o ramo mais longo de atrasos emergentes Pulmo de Projeto protege a data de entrega do projeto Duraes individuais podem ser mais agressivas DATA TRMINO

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Gerenciamento da Execuo

10d

10d 10d

10d 10d

10d 10d

10d 10d

10d

10d

10d

30d
15d

D0
Consumo Pulmo

100% 75% 50% 25% 0% 0% 25% 50% 75% 100%


CC Completada

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Gerenciamento da Execuo

12d

10d 8d

10d

15d 10d 10d

10d 10d

10d

10d

10d

25d
10d

D11
Consumo Pulmo

100% 75% 50% 25% 0% 0% 25% 50% 75% 100%


CC Completada

CC Completada = (60-55)/60 = 8% Consumo Pulmo = 5/30 = 17%

QUAL A ATIVIDADE PRIORITRIA ?

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Gerenciamento da Execuo

12d

25d -7d

10d

15d 10d 10d

10d 10d

10d

10d

10d

22d
10d

D26
Consumo Pulmo

100% 75% 50% 25% 0% 0% 25% 50% 75% 100%


CC Completada

CC Completada = (60-45)/60 = 25% Consumo Pulmo = 8/30 = 27%

QUAL A ATIVIDADE PRIORITRIA ?

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Gerenciamento da Execuo

12d

25d -7d

10d

15d 10d 10d

10d 10d

20d

10d

10d

15d
10d

D36
Consumo Pulmo

100% 75% 50% 25% 0% 0% 25% 50% 75% 100%


CC Completada

CC Completada = (60-40)/60 = 33% Consumo Pulmo = 15/30 50%

QUAL A ATIVIDADE PRIORITRIA ?

60

2008 Goldratt Associados. Reproduo proibida.

Gerenciamento da Execuo

12d

25d -7d

10d

15d 10d 10d

10d 12d

15d

20d

10d

10d
8d D51
Consumo Pulmo

100% 75% 50% 25% 0% 0% 25% 50% 75% 100%


CC Completada

CC Completada = (60-30)/60 = 50% Consumo Pulmo = 20/30 = 67%

QUAL A ATIVIDADE PRIORITRIA ?

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Gerenciamento da Execuo
Pulmo de Portflio:
QUAL A ATIVIDADE PRIORITRIA ?
Pulmo Consumido

100% 75% 50% 25% 0%


0% 25% 50% 75% 100%

2 3

CC Completada

1
50% completado
30% consumido

2
75% completado 75% consumido

3
25% completado
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2008 Goldratt Associados. Reproduo proibida.

60% consumido

Em resumo ...

REGRA 1: Liberao dos projetos baseados na CAPACIDADE do sistema. Limitar WIP

REGRA 2: Planejamento Enxuto (Mover segurana das tarefas para o projeto)

REGRA 3: Gerenciamento do Execuo com foco no FLUXO (Prioridades sincronizadas para orientar alocao de recurso e antecipar problemas)
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2008 Goldratt Associados Brasil

Dilema em Ambientes Multi-projetos

Nro Projetos Entregues

Congestionamento!
QUAIS AS CONSEQUNCIAS?
Capacidade

Nro projetos Simultneos


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Elementos da Soluo

METAS, POLTICAS E MEDIDORES

PLANEJAMENTO BASEADO NO FLUXO

REGRAS DO GERENCIAMENTO POR CORRENTE CRTICA


PROCESSOS DE GERENCIAMENTO

SOFTWARE

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Obrigado
Fabiano Sobral, PMP fabiano.sobral@goldratt.com.br

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