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UMA ARQUITETURA PARA DISTRIBUIO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE REALIDADE AUMENTADA APLICADA EDUCAO

Wender Antnio da Silva Cursos de Informtica Faculdade Atual da Amaznia wender_silva@yahoo.com.br Marcos Wagner de Souza Ribeiro Grupo de Realidade virtual de Gois Instituto Luterano de Ensino Superior de Gois marcos_wagner@yahoo.com.br Edgard Lamounier Jnior Grupo de Realidade Virtual Faculdade de Engenharia Eltrica - UFU lamounier@ufu.br Alexandre Cardoso Grupo de Realidade Virtual Faculdade de Engenharia Eltrica - UFU alexandre@ufu.br Resumo: O processo de ensino-aprendizagem, baseados em aulas expositivo-dialogadas, tendo como principal recurso didtico o quadro negro e o giz, no traz atualmente atratividade condizente e coerente com o meio ao qual os alunos da educao bsica esto inseridos, repleto de tecnologias e inovaes. O computador teve e tem um papel decisivo na mudana desse cenrio. Sua implantao na educao levou trs geraes, e a quarta gerao comea a surgir com a Realidade Virtual (RV). A forma de aprendizagem depende de cada pessoa, umas aprendem visualmente, outras verbalmente, algumas exploram e outras deduzem. Um exemplo de objeto de aprendizagem que necessita que o aluno faa uma abstrao ou crie mentalmente um modelo para compreenso do mesmo a fisiologia vegetal. Esta rea do conhecimento aborda a anatomia das plantas, a qual no deveria mais ser ensinada apenas com o uso dos instrumentos tradicionais de ensino, pois apresenta dinamicidade e complexidade que somente podem ser visualizadas por meio de simulaes. Nesse contexto a Realidade Aumentada (RA) se apresenta como ferramenta para visualizao, interao e envolvimento com objetos de aprendizagem. Para tanto objetivo deste trabalho apresentar uma arquitetura para distribuio de ambientes virtuais de RA como ferramenta de apoio a projetos de ensino. Foi criada uma interface cognitiva de RA que possibilita a interao do usurio com o ambiente virtual por meio de menus de interao e tambm por meio de marcadores reais. Com a implementao, as interaes feitas em um ambiente so replicadas para os outros ambientes, gerando um sistema fortemente aplicvel educao, pois proporciona mltiplas visualizaes dos objetos virtuais sobre os objetos reais. Entende-se que ao se distribuir as interaes realizadas, os usurios conseguem fazer colaborao em um ambiente de RA, possibilitando um maior nvel de entendimento do contedo. Palavras-chave: Ambientes Virtuais Distribudos, Educao, Realidade Aumentada. Abstract: The process of teaching-learning based on lessons spokenexposed, having the blackboard as the main didactic resource, does not currently brings attractiveness consistent and coherent with the environment in which elementary school students are involved with, full of technologies and innovations. Computers had and have a decisive role in changing this scenario. They had in education three generations, and the fourth generation begins to emerge with Virtual Reality (VR). The way of learning depends upon each person, some learn visually, other verbally, some explore and other deduct. An example of learning object that requires the student to make an abstraction or mentally to create a model for understanding is a three physiology. This area of knowledge covers the anatomy of plants, which can not only be taught with the use of traditional tools of education, since it presents complexity and dynamic ways that can only be viewed through simulations. In this context, the Augmented

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Reality (AR) fits as a tool for viewing, interaction and involvement with objects of learning. The purpose of this paper is to present an architecture for distribution of virtual environments of AR as a tool to support projects in education. A cognitive interface has been created to allow AR user interaction with a virtual environment through interaction menus and also through real markers. With this implementation, the interactions made in an virtual environment are replicated for other environments, creating a system strongly applied to support education, since it provides multiple views of virtual objects. It is understood that when one distributes the interactions made, users can make cooperate in an AR environment, enabling a greater level of understanding for the taught subject. Keywords: Distributed Virtual Environments, Education, Augmented Reality.

1. INTRODUO
A Realidade Virtual (RV) , antes de tudo, uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas, a visualizao de, e movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com elementos do mesmo [1]. Nesse aspecto, pode-se considerar que a Realidade Virtual considerada uma tecnologia revolucionria, pois possibilita a simulao de mundos reais e imaginrios na tela do computador ou em outros dispositivos, criando no usurio a sensao de presena em um mundo virtual. Relacionado com a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada (RA) a insero de objetos virtuais no mundo real por meio de um dispositivo computacional. Dessa forma, a interface do usurio aquela, que ele usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados no seu espao [2]. Entende-se que a RA enriquece o ambiente fsico com objetos virtuais, assim essa, foi beneficiada pelo progresso da tecnologia da computao, tornando vivel aplicsico com objetos virtuais, beneficiou-se desse progresso, tornando vies tambmouse 3D, ou gestos detectados por algum dispositivaes dessa tecnologia, tanto em plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares. Diferentemente da RV, que transporta o usurio para o ambiente virtual, a RA mantm o usurio no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao [1]. Nesse contexto, novas interfaces multimodais vem sendo desenvolvidas para facilitar a manipulao de objetos virtuais no espao do usurio, usando as mos ou dispositivos mais simples de interao. Assim, tem-se que pensar em Realidade Aumentada como uma ferramenta que no somente seja mais uma forma de aprendizagem, mas sim uma forma de atingir aquelas reas onde os mtodos tradicionais esto falhando. Para dar a sensao de presena e de fato proporcionar a colaborao entre usurios, o objeto de estudo deste trabalho a distribuio de ambientes de RA com interfaces flexveis, deixando claro que as principais pesquisas concentram-se na melhoria do processo de comunicao entre as cpias de um ambiente. Porm, dependendo da aplicao, nem sempre a preocupao ser com a comunicao entre cpias de um ambiente, mas tambm com a comunicao entre ambientes virtuais distintos, alm da colaborao nos ambientes virtuais. Sendo assim, a motivao para este trabalho a necessidade de desenvolvimento de tcnicas para distribuio de ambientes virtuais (AV) para RA com suporte a uma interface que possua flexibilidade considervel para interaes de objetos virtuais distribudos que necessariamente possam ser utilizados no processo de ensino-aprendizado, no qual a distribuio deve ocorrer em decorrncia de interaes realizadas em interfaces de RA. por esta razo que este trabalho procura apresentar uma abordagem computacional/algortmica e, ainda, uma arquitetura que seja suficiente flexvel para suportar o funcionamento de um AV de Realidade Aumentada Distribuda voltada para aplicabilidade no processo de ensino-aprendizagem.

2. APLICAES EDUCACIONAIS REALIDADE AUMENTADA

EM

AMBIENTES

DE

Os sistemas virtuais possibilitam experincias com a sensao de presena, por meio da integrao dinmica de diferentes modalidades perceptivas, que envolvem imagens, sons, tato, etc. Assim, torna-se possvel a capacidade de manipular, relacionada s reaes sensriomotora em tempo real [3]. Ainda, tem-se que, por outro lado, os ambientes educativos devem oferecer condies

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favorveis criao, comportando-se como um espao agradvel e permitindo aplicaes prticas e a relao do conhecimento com experincias, necessidades e realidade do aprendiz (usurio) [4]. Dessa forma e, de maneira geral, a construo do conhecimento d-se por meio da reflexo, da crtica, da identificao e da busca de resolues dos problemas, propiciando situaes que determinem o desafio-papel importante na formao de atitudes [5]. Dentro desse contexto, os AVs podem contribuir, estimulando a curiosidade e auxiliando no desenvolvimento da autonomia. Assim, entende-se que a aprendizagem ocorre quando o indivduo est engajado e utiliza de forma consciente estratgias de resoluo de problemas para a construo significativa. Portanto, entende-se que a possibilidade de interao entre objetos reais e virtuais, que ocorre por meio da RA, pode oferecer ao usurio maiores informaes sensitivas, facilitando a associao e a reflexo sobre a situao. Os sistemas de RA permitem que o usurio decida sobre os ambientes, compondo cenas com imagens de objetos tridimensionais geradas por computador misturadas com imagens reais, aumentando as informaes do cenrio e oferecendo condies para a imerso no ambiente criado [4]. Desta forma, a principal caracterstica desses ambientes que as informaes do mundo real so utilizadas para criar um cenrio incrementado com elementos gerados por computador [6].

se de trs etapas: a) desenvolvimento tecnolgico, b) aplicaes educacionais e) teste de usabilidade do software desenvolvido.

4. TRABALHOS RELACIONADOS
Dentre os trabalhos analisados, verificou-se os que utilizam o ARToolKit1 ou similar, buscando verificar a existncia de alguma interface que proporcione interaes com os objetos virtuais em tempo real e, que faa a distribuio em uma rede de computadores dessas interaes realizadas e, ainda, que tenha uma Camada que possa ser re-utilizada, com muita facilidade, em outras aplicaes de RA, independentemente de linguagem de programao ou de arquitetura de projeto e, por fim, buscouse verificar as caractersticas que pudessem ser utilizadas como apoio pedaggico, ou seja, software com caractersticas educacionais. Para a construo desta anlise verificou-se trabalhos em trs vertentes: Interfaces de RA, RV Distribuda e RA Distribuda. Assim, buscouse como metodologia analisar os seguintes itens: a) Quanto distribuio de AVs em RA: Arquitetura de distribuio; Modelo de distribuio; Replicao; Distribuio; Camada de Comunicao. b) Quanto s interaes em interfaces de RA: Existncia de coliso; Marcadores com interao; Realizao de transformaes geomtricas em tempo real de execuo; Uso do teclado e mouse; Troca de objetos na cena em tempo real de execuo; Uso de menus, E por fim, verifica-se o potencial do software para a utilizao em sala de aula. Assim, destaca-se os trabalhos seguintes: Os autores [12] relatam um sistema de entretenimento baseado em cubos interativos e tangveis. O software possui fortes caractersticas educacionais, pois trabalha como se fosse um contador de histrias, sua primeira verso, basicamente uma extenso do MagicBook [13], porm acrescido de interaes por meio de uma p (em formato de um marcador) que permite a troca de objetos virtuais de um marcador para outro em uma cena e, ainda possui efeitos de sons. A segunda verso veio em forma de cubos interativos nos quais o usurio faz manuseio do cubo e, em cada extremidade existe uma histria interativa. Neste trabalho [14], ao relatar uma arquitetura para distribuio de ambientes virtuais multidisciplinares de ensino, os autores avaliaram diferentes arquiteturas de distribuio com o objetivo de identificar aquela que com mais eficincia permita que interaes ocorridas em um ambiente alterem o comportamento de outros, mesmo que estes sejam relacionados a outras reas do conhecimento.

3. INTERVENES EDUCACIONAIS

COM

RA

Trs caractersticas so responsveis por tornar as situaes de interveno educacionais interessantes: curiosidade, fantasia e desafio. Por meio dos ambientes de RA, possvel proporcionar ao aprendiz (usurio) situaes ldicas, tornando as atividades mais motivadoras [7] Em ambientes de RA, o mundo real aumentado com informaes que no esto presentes na cena capturada, e o usurio passa ser um elemento participativo no cenrio em que imagens reais so misturadas com virtuais para criar uma percepo aumentada [2]. Dessa forma, a interface deve ser entendida como um espao de comunicao, um sistema semitico, no qual os signos so usados para interao, possibilitando o acesso ao ambiente [8]. Assim, para garantir uma boa usabilidade, os fatores humanos devem ser respeitados. Isso remete questo da diversidade dos usurios, suas caractersticas cognitivas, de personalidade, cultura, idade, comportamento, habilidades e necessidades especiais [9]. Entende-se que um ambiente educativo deve ser atrativo e, interessante, oferecendo, por meio de situaes ldicas e espontneas, atividades que proporcionem o desenvolvimento cognitivo [3]. A RA enriquece o ambiente real com objetos virtuais, com base em tecnologias que permitem misturar o cenrio real com virtuais. Com esse fator motivacional, a RA possibilita implementar ambientes que permitam a aplicao de estratgias diferenciadas para o desenvolvimento cognitivo [10]. O sistema de RA desta pesquisa consistiu-

1 ARToolKit utiliza-se de tcnicas de viso computacional para calcular o ponto de vista da cmera em relao a um marcador existente no mundo real [11].

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Prottipos construdos sobre a plataforma escolhida para a distribuio, seguindo uma mesma metodologia (na qual os aspectos do modelo de dados foram alterados) e ainda, tendo a latncia, escalabilidade e extensibilidade como parmetros de comparao demonstraram qual a melhor abordagem para construo de ambientes virtuais multidisciplinares. Cada prottipo foi construdo com base em algoritmos de distribuio que permitiram ao sistema funcionar corretamente em situaes passveis de erros. Ambientes Virtuais de Biologia (paisagem com plantas, gua, luz e terra) e Qumica (membrana de uma folha) foram utilizados tendo o fenmeno da fotossntese como estudo de caso e relao entre os dois ambientes. O sistema foi avaliado por professores e alunos e os resultados alcanados permitiram concluir que o prottipo eficaz e aplicvel. Os autores [15] desenvolveram um software de RA que apresenta uma arquitetura para distribuio e colaborao de um espao de trabalho tri-dimensional. Assim, o sistema permite que vrios usurios possam compartilhar uma experincia qualquer em 3D, que por sua vez conta com vrias aplicaes, montando uma espcie de quebra-cabeas que agrupado por vrios monitores e outros sistemas de projeo, tais como capacetes e projeo em Realidade Aumentada. Neste trabalho [16], os autores descrevem o desenvolvimento de um trabalho bastante interessante. Baseado no uso do software ARToolKit e, configurado para funcionar em rede por meio do uso de soquetes. Para isso, os autores relatam que o ARToolKit foi modificado para importar e exportar posies, permitindo a insero de objetos virtuais em posies recebidas pela rede de computadores e, ainda, o envio das posies das placas marcadoras existentes no ambiente local para o ambiente remoto. Dessa forma, os autores destacam que inicialmente, os objetos virtuais que foram compartilhados, so cadastrados em todos os computadores de uma rede, enquanto cada local ter cadastrado suas placas marcadoras associadas aos objetos virtuais. Assim, quando um usurio insere sua placa marcadora no campo de viso da webcam, o objeto virtual associado aparece sobre a placa marcadora, de forma que ao move-se a placa, o objeto se move junto. Como a posio e a identificao da placa so exportadas para outros computadores, todos os computadores remotos recebem as informaes e adicionam o mesmo objeto virtual na mesma posio, permitindo que os usurios enxerguem e manipulem seus objetos no mesmo ambiente.

Esta tecnologia subsidia a distribuio e um dos principais componentes da arquitetura proposta para este trabalho.
5.2. V ISIBROKER

Pode-se afirmar que existem muitas implementaes CORBA disponveis [14]. Para implementao desse sistema, foi utilizada a implementao CORBA da BorlandTM2. O produto CORBA chamado visibroker, que um ORB (Object Request Broker) desenvolvido pela INPRISE. Para a escolha deste tipo de implementao recorre-se trabalhos que relatam e comparam as arquiteturas de distribuio, demonstrando o potencial da implementao do CORBA[14, 18].
5.3. ARTOOLKIT

O ARToolKit um toolkit que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de RA. Disponvel gratuitamente no site do laboratrio HITLAB 3 da Universidade de Washington, o ARToolKit emprega mtodos de viso computacional para detectar marcadores na imagem capturada por uma cmera. O rastreamento ptico do marcador permite o ajuste de posio e orientao para realizar a renderizao do objeto virtual, de modo que esse objeto parea estar atrelado ao marcador. O ARToolKit funciona por meio de suporte e integrao com a biblioteca Grfica OpenGL na renderizao dos objetos virtuais e na criao da janela grfica onde so visualizados os objetos virtuais da cena em RA e, ainda, trabalha com as premissas e funes do OpenGL quando da criao de interaes, animaes, transformaes geomtricas, iluminao e criao menus.
5.4. ARQUITETURA
PARA

DISTRIBUIO

DO

SISTEMA

O propsito desse tpico a demonstrao de uma arquitetura que permita a existncia de n computadores capazes de hospedar m ambientes de RA, fazendo assim, a distribuio dos objetos virtuais visualizados e manipulados na cena. Ainda, destaca-se a implementao de uma interface que permita a interao de objetos virtuais na cena em tempo real. Dessa forma, prope-se a arquitetura para distribuio do sistema de RA, conforme a Figura 1. O sistema proposto neste trabalho ( RA Distribuda ) composto pelos seguintes mdulos: - Interface de Realidade Aumentada: A interface propicia a manipulao dos parmetros interativos que so distribudos e, tambm a visualizao dos objetos distribudos que podem ser manipulados por outros usurios. - Servidor: O servidor da aplicao recebe dos clientes e distribu na rede de computadores as informaes acerca dos objetos que so tratados e visualizados nos marcadores em todas as interfaces de Realidade Aumentada

5. ARQUITETURA DO SISTEMA
Novas tecnologias tm sido criadas para dar suporte ao desenvolvimento de aplicaes em Realidade Virtual e Aumentada [17].
5.1. CORBA

O padro CORBA uma plataforma que permite s aplicaes distribudas (local ou mesmo na internet) comunicar entre si e trocar informaes em uma rede de computadores.

2 3

http://info.borland.com.br Laboratrio de Tecnologia em Interface Humana.

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localizadas em uma rede de computadores. Esse servidor independente da interface de Realidade Aumentada, sendo inicializado automaticamente no computador do primeiro cliente que for ativado. - Clientes: Para cada interface RA tm-se um Cliente de Comunicao. Esse cliente faz parte da camada de Realidade Aumentada Distribuda. - ARToolKit: Toolkit de cdigo aberto para criao de ambientes de Realidade Aumentada, neste caso o produto de sua compilao a interface de RA. - Camada de Comunicao : Juno das implementaes feitas no ARToolKit e nos Clientes de Distribuio, onde feita a passagem dos parmetros para distribuio da interface de Realidade Aumentada para os Clientes de Distribuio e vice-versa. A Figura 1 ilustra a existncia de n computadores, sendo que cada computador pode hospedar apenas um nico ambiente virtual de RA e sempre haver uma aplicao servidora que prover servios para os clientes. Cada objeto RA Distribuda possui uma interface de RA, uma Camada de Comunicao e um Cliente de Distribuio. A interface RA possui um ambiente baseado na fisiologia vegetal4, j o Cliente de Comunicao trabalha diretamente com a distribuio.

Por meio da integrao das implementaes realizadas no ARToolKit e na plataforma de distribuio CORBA, criou-se uma Camada de Comunicao. O usurio interage com um ambiente virtual em RA de tal forma que as informaes capturadas pela interface de RA so repassadas para a Camada de Comunicao. Desta forma, a aplicao-cliente fica lendo a Camada de Comunicao, verificando o que est sendo posicionado e, assim, fica enviando as informaes para a aplicao-servidora que, por sua vez disponibiliza a informao para todas as outras aplicaes-clientes. Quando iniciada, a aplicao-cliente localiza na rede de computadores uma aplicao-servidora com a ajuda do Visibroker (implementao CORBA), que responder requisio da aplicao-cliente. As informaes de cada aplicao estaro armazenadas sempre em um objetoservidor. Porm, cada cliente armazena informaes sobre sua atual situao. Dentro do contexto da implementao CORBA, importante deixar claro que neste caso, no foi implementado nenhum algoritmo com aspecto de tolerncia falhas, ou seja, caso o servidor venha a parar de funcionar, a aplicao de RA continua a funcionar, porm os parmetros de distribuio so interrompidos por uma falha de falta de servidor ativo para os clientes.
5.5. PIPELINE
DA

INTERFACE

DO

SISTEMA

De acordo com a Figura 2, ilustra-se o funcionamento do Pipeline5 de funcionamento do algoritmo apresentado neste artigo e adaptado arquitetura do ARToolKit, onde pode-se relatar:

Figura 1: Arquitetura proposta para a distribuio do sistema.

Resumidamente, verifica-se que: Cada interface de RA pode ser executado separadamente e possui interaes dentro do prprio ambiente. A distribuio ocorre quando uma interao feita por meio da ocluso for disparada. Os objetos virtuais foram modelados em VRML e carregados no ARToolKit, onde so transformados em uma matriz de pontos e vrtices OpenGL.

Figura 2: Diagrama da interface adaptada Arquitetura do ARToolKit

A fisiologia vegetal estuda os fenmenos vitais que concerne s plantas.

5 Pipeline: conjunto de processos encadeados por meio das suas sadas padres, de forma que a sada de um processo utilizada como entrada do processo seguinte.

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Camada de Comunicao: Essa camada recebe parmetros do Cliente de Distribuio, que por sua vez, recebe os parmetros do Servidor de Distribuio. Ento estes parmetros so lidos pela interface de RA (ARToolKit) e, de acordo com o parmetro ento feita a visualizao do objeto virtual na cena para todos os clientes e interfaces RA que tenham o marcador de referncia do objeto. Controle de Interao: O controle realizado nas interaes da interface de RA feito por meio de vrias tcnicas que se permite obter um ambiente com um nvel satisfatrio de interatividade. Assim, pode-se destacar as interaes na interface do sistema proposto: a) Transformaes geomtricas: o sistema realiza em tempo de execuo, todas as transformaes geomtricas. b) Coliso de objetos virtuais: o sistema realiza a coliso de objetos virtuais, esses objetos esto dispostos na interface em forma de menus suspensos, onde o usurio ao colidir o marcador em qualquer um dos objetos disponveis, faz a sua captura, ou seja, o objeto virtual que est sendo visualizado na tela instanciado para o marcador que realizou a coliso. c) Ocluso de marcadores: ao realizar o item b deste pargrafo, o objeto virtual com seu respectivo marcador ao ser posicionado frente de um outro marcador, onde o sistema de RA verifica se o marcador que esta sendo sobreposto est ocluso ou no, caso a ocluso tenha ocorrido, o marcador que foi ocluso recebe o objeto virtual do marcador que realizou a ocluso. Graphics User Interface (GUI): Este bloco permite ao usurio visualizar graficamente, de modo interativo e em tempo real, a entrada de dados e a sada de informaes. A GUI exibe ento o cenrio, apresentando os ambientes virtuais em RA, em uma janela grfica por meio de dispositivo de captura de vdeo e sada no monitor. Essa interface grfica com o usurio permite realizar interaes em tempo real. Essas interaes ocorrem por meio das transformaes geomtricas, troca de objetos virtuais na cena, coliso de objetos virtuais e ocluso de marcadores.

6.1. I MPLEMENTAO AMBIENTE VIRTUAL


DE

DAS

I NTERAES

DE

I NTERFACE

NO

RA

Para a implementao das interaes realizadas por meio de marcadores tornou-se necessrio a criao de menus na interface de RA, esses menus de interaes ficam visveis na cena grfica da aplicao sem a utilizao de marcadores. A Figura 3 ilustra os objetos virtuais e seus respectivos menus.

Figura 3: Esquema dos menus interativos e seus objetos virtuais.

Os menus interativos de um a trs podem conter n objetos, porm para a implementao deste software, optouse por dois objetos por menu. J o menu interativo de nmero quatro funciona como um painel de controle para a realizao das transformaes geomtricas por meio de marcadores. A Figura 4 ilustra a relao. Desta forma, dentro da funo mainLoop na implementao do ARToolKit pede-se para visualizar os objetos na cena grfica do vdeo. Para proporcionar a opo de dois objetos virtuais por menu, trabalha-se com estruturas de condio. E importante ressaltar que todos os objetos virtuais relacionados devem estar previamente cadastrados. Desta forma, ao incorporar os objetos virtuais, o ARToolKit por meio das bibliotecas libvrml97gl.lib e libARvrml.lib cria na funo arVrml97Draw uma lista de objetos virtuais do tipo VRML e, assim, por meio dessa lista de objetos virtuais pode-se criar vrias possibilidades de interatividade. Para a implementao da opo de troca de objeto virtual por menu, necessitou-se utilizar as propriedades da biblioteca glut32.lib para criao de um menu suspenso. (menu do Windows). Assim, a Figura 5 ilustra o menu suspenso. A implementao das interaes por meio de marcadores feita atravs da coliso de objetos virtuais com o menu de interao quatro (menu 04). Assim, nesse sentido, tem-se um marcador para cada transformada geomtrica. A coliso trabalhada aqui se trata de uma coliso por aproximao, onde verifica-se a posio do objeto virtual visualizado na cena grfica e, ao aproximar-se de um valor determinado efetua-se uma funo qualquer. A cena grfica o ARToolKit foi mapeada, assim, quando tem-se um objeto virtual que, neste caso fica invisvel, atrelado a um marcador que estiver entre dois valores no eixo X e dois valores no eixo Y, tem-se efetuada uma coliso aproximada. Entende-se que, ao verificar tal condio, pode-se implementar qualquer tipo de ao e, neste caso, foi implementado funes para realizao de transformaes geomtricas (escala, translao e rotao).

6. DETALHES DE IMPLEMENTAO
Os objetos virtuais visualizados no sistema de RA so baseados nos conceitos da fisiologia vegetal. Dessa forma, com a concepo de objetos virtuais baseados em uma rea do conhecimento especfica, neste caso a biologia, pode ilustrar o potencial que este prottipo possui para a aplicao em reas educacionais. Nesse sentido, o presente prottipo possui sete objetos virtuais, porm vlido ressaltar que podem ser acrescidos uma quantidade maior de objetos virtuais. Esses objetos foram modelados com a ferramenta 3D Studio Max. Esta ferramenta possui um alto poder de produtividade, onde o usurio no fica preso a implementaes com linha de cdigo. Ao trmino da modelagem, os objetos virtuais foram exportados para o formato .wrl do VRML. A exportao dos objetos necessria, pois este formato suportado pelo ARToolKit em sua verso 2.52.

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Para interao com os menus da interface de RA, trabalha-se com apenas um marcador para interagir com todos os trs menus. O marcador em formato de uma p ao fazer a coliso com algum objeto virtual que esteja entre dois valores no eixo X e dois valores no eixo Y, faz a captura do objeto virtual, ou seja, cria uma instncia do objeto que est sendo visualizado na cena grfica no marcador p que fez a coliso.

Para implementao da distribuio foi necessrio criar uma camada para gravao e leitura dos parmetros dos objetos virtuais que devem ser distribudos na rede. Essa camada foi chamada de Camada de Comunicao e composta de dois mdulos. Um dos mdulos chamado de sada, este mdulo possui duas funcionalidades: para a interface de RA um mdulo de leitura, j para a interface de distribuio, um mdulo de gravao. O outro mdulo criado chamado de entrada, este mdulo tambm possui duas funcionalidades: para a interface de RA um mdulo de gravao, j para a interface de comunicao, um mdulo de leitura. Assim, tanto o cdigo de implementao do mdulo sada, quando o cdigo do mdulo entrada devem estar dentro da funo argmainLoop implementado no ARToolKit. Para o objeto virtual escolhido ser gravado na Camada de Comunicao , o evento de ocluso de marcadores deve ocorrer. Esse evento ocorre quando um marcador j previamente cadastrado no sistema de RA ocluso. Para este prottipo foi cadastrado no sistema RA Distribuda o marcador hiro. Desta forma, quando o marcador hiro for ocluso pelo marcador p uma instncia do objeto que est anexado ao marcador p ser criada no marcador hiro. E, ainda, disparado um evento para gravao na Camada de Comunicao do parmetro referente ao objeto instanciado, assim o mesmo ser visualizado por todos os clientes RA de uma rede de computadores.
6.2. IMPLEMENTAO
DA

ARQUITETURA

DE

COMUNICAO

Figura 4: Relao de objetos virtuais por menu interativo.

Na implementao da distribuio e comunicao entre os AVs de RA foi usado um ambiente de programao com suporte ao Visibroker 4.1. A Figura 6 ilustra o diagrama de blocos da plataforma CORBA 2.0. A parte comum para cliente e servidor o ORB. O ORB trata de toda comunicao entre os objetos. Alm de cuidar de todo o trfego de mensagens, o ORB tambm corrige variaes de plataforma. De acordo com a Figura 6, o lado do cliente consiste em duas camadas. O bloco cliente a aplicao que foi escrita pelo desenvolvedor. A parte mais interessante o stub. O stub um arquivo gerado automaticamente pelo compilador de IDL. Sua finalidade apanhar arquivos que descrevem as interfaces do servidor e gerar cdigo que possa interagir com o ORB da plataforma CORBA 2.0. O arquivo de stub contm uma ou mais classes que espelham o servidor CORBA 2.0. As classes contm as mesmas interfaces publicadas e tipos de dados que so expostos pelo servidor. O cliente usa classes stub a fim de se comunicar com o servidor. As classes stub atuam como um proxy para os objetos servidores. O smbolo arredondado no bloco de stub representa uma conexo com o servidor. A conexo estabelecida por meio de uma chamada de ligao emitida pelo cliente. O stub invoca a chamada, por meio de sua referncia ao objeto servidor, usando o ORB. Quando o servidor responde, a classe stub recebe a mensagem do ORB e entrega a resposta de volta ao cliente. O cliente tambm pode chamar algumas funes no ORB.

Figura 5: Menu suspenso na Interface de R.A.

Ainda, nesta parte da implementao so gravados alguns parmetros para a distribuio dos objetos virtuais, desta forma, ao se verificar a coliso de algum objeto, os parmetros do mesmo so gravados em uma varivel. Mas adiante, o parmetro desta varivel ser distribudo para todas as outras interfaces de RA disponveis em uma rede de computadores. importante ressaltar que existem apenas trs menus de interao, porm so seis objetos virtuais para serem visualizados, ou seja, so seis objetos virtuais que podem sofrer coliso do marcador p. Neste aspecto, utilizou-se de estruturas de condio para verificar qual objeto virtual est sendo visualizado no momento da coliso do marcador p.

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Figura 6: Plataforma para distribuio CORBA.

O lado servidor contm uma interface ORB chamada de adaptador bsico de objetos (Basic Object Adaptor BOA). O BOA responsvel por rotear as mensagens do ORB para a interface de esqueleto. O esqueleto uma classe gerada pelo compilador IDL, assim como o stub. O esqueleto contm uma ou mais classes que publicam as interfaces CORBA no lado do servidor. Existe outro arquivo, que contm as classes que representam os detalhes funcionais do servidor. Este conhecido como arquivo IMPL (implementao). Quando uma mensagem chega ao lado do servidor, o ORB passa um buffer de mensagem ao BOA, que, por sua vez, passa o buffer classe do esqueleto. O esqueleto desembrulha os dados do buffer e determina qual mtodo deve ser chamado no arquivo IMPL. O esqueleto apanha os resultados de retorno e os conduz de volta ao cliente. Como existe apenas um tipo de ambiente virtual e, neste se faz necessrio distribuir por meio de replicao ou particionamento, assim, a metodologia aplicada resume-se em implementar as duas partes (cliente e servidor), sendo que a aplicao-cliente fica junto com a aplicao do ambiente virtual de Realidade Aumenta, e o servidor ficaria responsvel por controlar os clientes e as informaes dos mesmos. A primeira aplicao iniciada na rede sempre faz a requisio de um servidor. Outras aplicaes iniciadas usam o mesmo servidor. Para este prottipo, a implementao est dividida em duas fases: a) criao de uma interface para o objeto, pois todo objeto CORBA descrito por sua interface; b) a segunda fase consiste em escrever o cdigo respectivo a cada mtodo declarado na interface. A aplicao servidora necessita publicar declaraes de tipo, interfaces e mtodos especficos num projeto puramente orientado a objeto. Esta descrio de interface foi escrita na linguagem de Definio de Interface (IDL Interface Definition Language) e traduzida para a linguagem especfica, por meio de um compilador (termo mais apropriado seria gerador de cdigo). A idia principal do prottipo de distribuio deste trabalho usar um servidor para armazenar as informaes de seus clientes. Porm, a abordagem (prottipo) desenvolvida possui uma caracterstica especfica. A aplicao de distribuio no est anexada na aplicao de interface de RA, possuindo uma Camada de Comunicao entre as aplicaes. Desta forma, os parmetros para distribuio so gravados na camada de comunicao pela interface de RA e, assim, a aplicao-cliente fica lendo essas informaes que so enviadas para a aplicao-servidora

que, por sua vez faz a distribuio para todas as outras aplicaes-clientes ativas em uma rede de computadores. Desta forma, cada computador da rede possui uma aplicao-cliente para a distribuio, uma interface de RA e uma Camada de Comunicao para gravar e ler os objetos virtuais que devero ser visualizados na cena grfica. importante elucidar que a estrutura de comunicao da arquitetura de distribuio desse trabalho, foi construda automaticamente por um toolkit para implementaes CORBA 2.0. Essa estrutura criada, baseada em uma IDL e, ainda, a comunicao proporcionada pelo ORB Visibroker da Borland. Desta forma, implementou-se apenas as passagens de fluxo, os tratamentos de erros e regras gerais necessrias para funcionamento desta aplicao.

7. FUNCIONAMENTO DO SISTEMA E ESTUDO DE CASO


O presente estudo de caso abrange os aspectos da fisiologia vegetal, uma das contribuies est na construo de uma aplicao distribuda de RA com interface interativa com forte apelo pedaggico. Entende-se que o estudo de caso contribui para ilustrar a possibilidade da utilizao do software no processo de ensino/aprendizagem.
7.1. FISIOLOGIA VEGETAL

Fisiologia Vegetal a cincia que se prope a explicar todos os processos da vida por meio de princpios da fsica e da qumica [19]. Isso quer dizer que o objetivo bsico da fisiologia vegetal tentar explicar qualquer processo que se realiza na planta em bases fsicas e qumicas. A fisiologia vegetal realmente o estudo da planta em trabalho [20]. Um dos objetivos bsicos a determinao da natureza qumica precisa de todos os materiais encontrados na planta e o caminho que ela segue para obt-los ou faze-los. Isso a bioqumica da planta. O outro objetivo o conhecimento de toda espcie de trabalho feito pela planta (mecnico, qumico, osmtico, eltrico) e a natureza da energia envolvida. Isso a biofsica da planta. Mesmo a bioqumica da planta sempre envolve mudanas energticas. Assim, o denominador comum de todos os aspectos da fisiologia da planta o trabalho e a energia [20]
7.2 TRANSPORTE
DE

SOLUTOS

O sistema de conduo de materiais pelos corpos dos seres vivos deve garantir a distribuio de nutrientes e retirada de substncias txicas das clulas dos tecidos de todo o organismo [20]. Nos vegetais a conduo de solutos (Seiva), isto , solues salinas e solues aucaradas, realizada por meio dos sistemas de vasos, que se distribuem ao longo do corpo das plantas. A Figura 7 ilustra os vasos que realizam a distribuio dos solutos. A distribuio de seiva bruta ou inorgnica (gua e sais minerais) realizada pelos vasos de xilema ou lenho. A distribuio de seiva elaborada ou orgnica (gua e acares) realizada pelos vasos de floema ou lber. Desta forma, o presente estudo de caso, aborda no software de Realidade Aumentada, o transporte de solutos pelos vasos de xilema ou lenho [19].

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gravao na Camada de Comunicao, caso haja algum erro na leitura, o tipo de erro informado; (3) Mostra qual objeto est sendo lido e enviado para a aplicao de interface de RA visualizar na cena grfica. Desta forma, a Camada de Comunicao resume-se a dois mdulos, de entrada e de sada de informaes para as aplicaes distribudas e para a interface de RA.
7.4. INTERFACE
DE

REALIDADE AUMENTADA

A aplicao de interface de RA possui trs menus visualizados na cena grfica (sem a utilizao de marcadores), cada um desses menus pode, nesta aplicao, possuir dois objetos virtuais. A Figura 9 ilustra a interface de Realidade Aumentada.

Figura 7: Vasos para transporte de Seiva [20].

7.3. CAMADA

DE

DISTRIBUIO

Na inicializao do cliente, caso no haja servidor ativo, o primeiro cliente a ser inicializado dever chamar a aplicao servidora, assim a aplicao servidora pode estar em qualquer computador de uma rede compartilhada e, ainda, ela no est vinculada a nenhuma interface de RA. No h nenhuma interfaceamento com a aplicao servidora, pois a mesma funciona apenas distribuindo as informaes recebidas dos clientes. J a aplicao cliente, recebe as informaes enviadas pelo servidor e grava em uma Camada de Comunicao para que a interface de RA leia essas informaes e faa a visualizao do objeto virtual na cena grfica. Por outro lado, a aplicao cliente tambm fica lendo as informaes gravadas na Camada de Comunicao pela interface de Realidade Aumentada. Desta forma, o software RA Distribuda composto por trs camadas: uma interface de RA, uma Camada de Comunicao e uma Camada de Distribuio. Assim a camada de interface realizada a visualizao dos objetos virtuais na cena grfica por meio do ARToolKit; a Camada de Comunicao faz a comunicao entre a interface de RA e a Camada de Distribuio e, por fim; a Camada de Distribuio funciona como uma arquitetura baseada em Cliente/Servidor que faz a distribuio dos objetos virtuais informados pela interface de RA. Desta forma, a Figura 8 ilustra a aplicao de distribuio cliente.

Figura 9: Interface da aplicao de Realidade Aumentada.

Figura 8: Interface da aplicao de distribuio Cliente.

Onde: (1) Mostra para o usurio se a aplicao est conectada, ou no, retorna dois valores: conectado ou desconectado; (2) Mostra informaes sobre a leitura e

Onde: (1) Primeiro Menu: possui dois objetos virtuais, um tronco cortado com vasos de transporte de solutos no seu interior e, um objeto ilustrando apenas os vasos de transporte; (2) Segundo Menu: possui dois objetos virtuais, um galho transparente com os vasos de transporte de solutos no seu interior e, um galho sem os vasos e tambm sem transparncia; (3) Terceiro Menu: possui um estroma com detalhamento do processo da fotossntese e da evaporao de gua no processo de transporte de solutos e, um estroma sem detalhamento; (4) Quarto Menu: possui interatividade por meio das transformaes geomtricas, trabalhando com coliso de marcadores. Para tanto, tm-se um marcador para cada transformada geomtrica; (5) Menu Suspenso: possui as rotinas para trocar o objeto virtual de qualquer um dos trs menus visualizados na cena grfica em tempo real; (6) Objeto virtual tronco cortado sobreposto sobre a rvore real: esse tronco cortado ilustra o transporte de seiva (solutos) no interior de uma rvore. Esse transporte de solutos baseado no estudo de caso apresentado nos itens fisiologia vegetal e transporte de solutos descritos neste artigo; (7) Camada de Distribuio da Aplicao. Desta forma, com a utilizao de um marcador, podese instanciar qualquer um dos seis objetos virtuais contidos

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nos trs menus e pode-se adicionar esses objetos a um outro marcador qualquer. Assim, ao se instanciar um objeto virtual de um marcador para o outro, disparado um comando que faz a gravao do objeto em uma Camada de Comunicao. Por outro lado, a Camada de Distribuio faz a leitura da camada de comunicao e envia para o servidor as informaes lidas. O servidor por sua vez, faz a distribuio para todos os clientes ativos na rede de computadores, esses clientes fazem a leitura ao receber as informaes do servidor e gravam-nas na camada de comunicao. Desta forma, a interface de Realidade Aumentada tambm faz a leitura da camada de comunicao e faz a visualizao do objeto virtual na cena grfica. Assim, a Figura 10 ilustra a ao que faz a instancia de um objeto virtual no menu interativo.

(web1). Assim, a web1 conectada no pc1 faz a captura da cena e a interface de Realidade Aumentada desta aplicao RA Distribuda faz a visualizao do objeto virtual tronco cortado no marcador que est posicionado na rvore real.

Figura 11a: Inicio da distribuio (pc1 com web1).

Figura 10: Interao: pegando objeto virtual no menu Interativo.

Como ilustrado na Figura 10, ao se instanciar um objeto virtual em um dos trs menus interativos, o parmetro de referncia do objeto virtual gravado na camada de comunicao e, automaticamente a Camada de Distribuio faz a leitura dos parmetros gravados e, informa para o usurio qual objeto virtual est sendo lido. Observe na Figura 10, o parmetro do objeto virtual selecionado o quatro. Para a distribuio, os clientes devem estar com o marcador padro de distribuio disposto na imagem capturada pelo sistema de Realidade Aumentada. Assim, ao identificar o marcador padro, j previamente cadastrado e, tambm identificar que existe um objeto virtual para ser visualizado, automaticamente o objeto virtual mostrado pela interface de Realidade Aumentada sobre o marcador. As Figuras 11a e 11b ilustra a relao. Desta forma, a Figura 11a ilustra a visualizao da rvore real com o objeto virtual tronco cortado por meio de uma webcam (web1), em um computador conectado uma rede (pc1), estes equipamentos possuem um ponto de vista especfico da rvore real. Por outro lado, a Figura 11b faz a visualizao por meio de uma outra webcam (web2) e, tambm por outro computador ( pc2 ) conectado na mesma rede, estes equipamentos possuem um ponto de vista diferente dos especificados pelo primeiro computador (pc1) e webcam

Assim, a web2 conectada no pc2 que possui uma viso diferente da rvore real e, que est funcionando com uma cpia da aplicao RA Distribuda, recebe o parmetro de distribuio e visualiza o objeto recebido na cena grfica por meio do marcador padro que est posicionado na rvore. Sabe-se que este objeto virtual foi selecionado pelo usurio do pc1. Assim, todos os Clientes RA Distribuda que estivem ativos na rede, e que estiverem capturando em sua interface de Realidade Aumentada o marcador padro cadastrado, devero realizar a visualizao do objeto virtual selecionado pelo pc1. A Figura 11c ilustra uma terceira aplicao funcionando. Esta terceira aplicao no est apontando para uma rvore, porm est visualizando o objeto virtual por meio do marcador padro definido para esta aplicao. A interface de Realidade Aumentada tambm permite a realizao de transformaes geomtricas dos objetos virtuais selecionados na cena grfica. As transformadas geomtricas podem ser realizadas por meio de teclado, ou ainda por meio do menu interativo utilizando-se para isso marcadores previamente cadastrados. Para a utilizao do menu interativo, deve-se possuir um marcador para cada transformada geomtrica. A Figura 12 ilustra a utilizao dos marcadores para realizao das transformaes geomtricas para aumentar a escala do objeto virtual.

Figura 12: Aumentando a escala dos objetos virtuais com a utilizao de marcador.

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com o valor armazenado no servidor. Sempre que houver alguma interao, o valor do parmetro do ambiente ser modificado e enviado ao servidor, que distribui esta informao para todas as aplicaes RA Distribuda. Alm do parmetro inicial, valor zero, os ambientes possuem os possveis parmetros: Parmetro 1: objeto virtual vasos de conduo de solutos; Parmetro 2: objeto virtual galho transparente com visualizao interna dos vasos de transporte de solutos; Parmetro 3: objeto virtual estroma detalhado com a representao do fluxo de gua pela aguaporia; Parmetro 4: objeto virtual tronco cortado com os vasos de transporte de solutos internamente; Parmetro 5: objeto virtual galho sem transparncia para visualizao e complemento da rvore real; Parmetro 6: objeto virtual estroma simples sem detalhes de representao do fluxo de gua, apenas para visualizao do formato de um estroma.

Figura 11b: Distribuio do objeto virtual na rvore com outro viso (pc2 com web2).

8. AVALIAO E RESULTADOS
Para a avaliao e validao da aplicao RA Distribuda foi elaborado, com base em preceitos da ISONORM 9241-10 Usability [21] um questionrio em forma de um checklist onde os usurios puderam informar suas opinies. Este questionrio teve por objetivo verificar questes sobre usabilidade do sistema desenvolvido e, ainda quando da concepo do questionrio utilizou-se conceitos pedaggicos e, de software educacional [22]. Assim, o questionrio foi aplicado a uma amostra de 80 indivduos em potencial. Foram escolhidos aleatoriamente alunos e professores do curso de informtica de uma Instituio de Ensino Superior da cidade de Itumbiara - Gois. Ainda, foram abordados pedagogos do curso de Pedagogia e, tambm professores do curso de Biologia. Assim, a amostra compese de: 10 professores pedagogos, 10 professores bilogos, 10 professores do curso de informtica e 50 alunos dos cursos de informtica. Todos foram submetidos ao software e responderam ao mesmo questionrio. Desta forma, o questionrio foi dividido em quatorze questes que abrangem aspectos tecnolgicos, pedaggicos, de usabilidade e de contedo especfico proposto no estudo de caso deste artigo. Neste sentido, descreve-se os resultados relativos as questes pedaggicas.

Figura 11c: Distribuio do objeto virtual (pc3 com web3).

7.5. DISTRIBUIO

DA

INFORMAO

Qualquer que seja a atividade ou fenmeno simulado nos ambientes virtuais, sejam eles de Realidade Virtual sejam eles de Realidade Aumentada, os mesmos acontecem apenas seqencialmente. Ou seja, no possvel, por exemplo, iniciar o dois processos ao mesmo tempo [14]. Assim, portanto, para cada tipo de interao em cada ambiente associado um parmetro que possui valor que varia de zero a seis de acordo com cada objeto virtual a ser visualizado e distribudo. Sempre que um ambiente iniciado na rede, o mesmo procura por um servidor. Caso no o encontre, o ambiente comea a interagir com o usurio a partir do parmetro zero, ou seja, no h nenhum objeto virtual para ser distribudo na rede de computadores. Desta forma, a responsabilidade do armazenamento destes parmetros do primeiro trio (interface de Realidade Aumentada, Camada de Comunicao e Camada de Distribuio) de aplicaes que for iniciado. A arquitetura proposta para este trabalho suporta a comunicao de n ambientes que se comunicam ou interagem com m ambientes iguais. Diante disso, aps a ativao do primeiro trio de aplicaes, sempre que houver outra ativao, a aplicao ir iniciar com parmetros de visualizao de acordo

Figura 13: Grfico: Quanto a aprendizagem.

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Em relao ao grfico da Figura 13 alguns comentrios relatam que o estudo de caso est contemplado. Porm os profissionais da biologia entenderam ser necessrio um melhor detalhamento dos objetos virtuais e, ainda, uma interface que possua mais informaes sobre os objetos virtuais visualizados em cena. No grfico da Figura 14 os professores do curso de pedagogia relataram que boa a relao entre o que proposto, e o que o software realiza, porm, ainda h a necessidade de melhorias nas questes de implementao para ser aplicado educao.

desses ambientes apresenta foco na distribuio e comunicao de rplicas e, ainda, a maioria dos ambientes em Realidade Virtual. Ainda, um fator de grande relevncia observado a falta de flexibilidade dos objetos virtuais em relao sua interface e em relao a distribuio destes objetos. Desta forma, este trabalho apresenta um sistema com grande vocao educacional que usa RA de forma distribuda permitindo que vrios usurios manipulem ao mesmo tempo objetos virtuais dentro de cenrios reais capturados por cmeras de vdeo. Sendo assim, foi apresentada uma arquitetura para o sistema proposto e implementado um estudo de caso que apresenta o processo de transporte de solutos (seiva). Para tal, foram criadas trs camadas de software para proporcionar um nico ambiente de RA Distribuda. Desta forma, a Camada de Comunicao baseada em mdulos e faz apenas a comunicao entre a camada de interface em RA e a Camada de Distribuio. Como concluses da implementao da arquitetura, pode-se citar que: - A plataforma CORBA se mostrou capaz de atender os requisitos para distribuio de ambientes de Realidade Aumentada; - A interface de RA implementada proporciona um bom nvel de interatividade e, possibilita a distribuio de objetos virtuais.
9.1. CONTRIBUIES
DA

PESQUISA

Figura 14: Grfico: Quanto a concepo da experincia.

No grfico da Figura 15, a maioria dos usurios sentiram-se satisfeitos com a distribuio realizada pelo software e, realmente entenderam o propsito da aplicao. Desta forma, entende-se que por meio destes questionrios, possvel afirmar que o software RA Distribuda apresentado neste trabalho vivel e, que pode ser utilizado em aplicaes educacionais de forma geral, porm, de acordo com os pedagogos, cabe uma anlise mais aprofundada das questes pedaggicas/educacionais.

Uma das contribuies deste estudo refere-se construo de uma arquitetura para desenvolvimento de um AVD de RA, que seja compatvel com a metodologia proposta. Esta contribuio pode ser melhor detalhada pelos tpicos que esto ordenados de acordo com a evoluo do estudo: 1 - No levantamento efetuado no decorrer deste trabalho, verificou-se que, at o momento da elaborao deste artigo, poucos AVDs era propriamente dito uma distribuio de AVs de RA por meio da arquitetura CORBA 2.0. 2 - Este trabalho veio ressaltar outros estudos realizados, em relao a eficcia dos ambientes de RA Distribuda na criao de ferramentas educacionais. 3 - O prottipo de interface interativa de RA construdo tambm representa uma contribuio, podendo ser utilizados principalmente como ferramenta de ensino. 4 - Outra contribuio resulta da construo de uma aplicao que pode ser re-utilizada para distribuir qualquer tipo de AV, seja RV ou RA., desde que se utilize os mesmos parmetros e metodologias utilizadas para a construo deste prottipo. Assim, sem muito esforo computacional e, sem alterao do cdigo da camada de distribuio, pode-se utilizar a Camada de Comunicao por meio do ARToolKit ou de outro software de RA para distribuir objetos virtuais em uma rede de computadores, bastando para isso, implementar apenas as rotinas para gravao e leitura dos parmetros de distribuio na camada de comunicao.

Figura 15: Grfico: Quanto a colaborao entre usurios.

9. CONCLUSES
Durante esta pesquisa, constatou-se que existem diversos ambientes virtuais distribudos. Porm, a maioria

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Desta forma, percebe-se que no h diferenas na distribuio entre ambientes de RV e RA. Entende-se e constata-se por meio desta pesquisa que a diferena bsica est na implementao das interfaces de RA e RV, pois o que distribudo so passagens de parmetros. Neste contexto, uma implementao de interface bem feita, resulta em um ambiente virtual muito mais interativo. Assim, essas interatividades podem ser distribudas em uma rede de computadores em forma de parmetros. Esses parmetros podem referir-se a objetos virtuais, transformaes geomtricas ou a qualquer outro aspecto relacionado aos ambientes virtuais. Desta forma, a distribuio de ambientes virtuais de RA, quando trabalhada corretamente, com todas as requisies e restries de usurios para insero e manipulao de objetos virtuais na cena, pode proporcionar um ambiente altamente interativo e colaborativo. Assim, entende-se que uma outra contribuio deste trabalho a juno de um Pipeline de interaes da interface de RA com a Arquitetura de Distribuio feita por meio de uma Camada de Distribuio. Assim, pode-se proporcionar um ambiente virtual de RA Distribuda, onde as camadas de interface de RA e a Aplicao de Distribuio so conectadas por uma Camada de Comunicao facilitadora para aplicaes educacionais. Pode-se dizer que a Realidade Virtual est comeando a mudar a educao. Isso porque, apesar das barreiras tecnolgicas, a utilizao da Realidade Virtual pode causar reaes de curiosidade e empatia pelas possibilidades que representa, podendo ser associada fantasia e a imaginao, revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem.

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