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BLOQUE 1 EL ARTE Y EL COLOR CONOCIMIENTO Y DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO CONTENIDO HISTORIA DEL ARTE Arte siglo XIX

IX y Edad Moderna: Rococ Renacimiento El Romanticismo - Neoclsico Grandes Representantes de la Edad Moderna: Leonardo Da Vinci Miguel ngel Rafael Tiziano

EL DIBUJO Y SUS INSTRUMENTOS El dibujo: Concepto Importancia Instrumentos: Caractersticas y Manejo de los instrumentos

TEORA DEL COLOR El color: concepto y clasificacin Propiedades del color: Tono Matiz Armona y Contraste Luminosidad - Saturacin Temperatura del color: Colores clidos y fros.

CENEFAS Concepto y Aplicacin

OBJETIVOS EDUCATIVOS Interpretar y valorar la historia e importancia de las Artes Plsticas como parte cultural de los pueblos y como influencia o fuente de inspiracin en otras civilizaciones, para desarrollar la criticidad y creatividad. Usar correctamente los instrumentos en la aplicacin de trazos y dibujos de libre expresin, para desarrollar la habilidad del pulso, precisin y creatividad.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO Conocer el inicio, cronologa y transicin de las artes plsticas a travs de la historia. Conocer y utilizar correctamente los instrumentos y materiales para el dibujo y las artes plsticas. Identificar las propiedades y temperatura del color a travs de su estudio y aplicacin. Combinar y aplicar los colores a travs de dibujos de libre expresin.

EJES TRANSVERSALES: ACTITUDES VALORES NORMAS Descubrir talentos y despertar vocaciones en los estudiantes. Valorar y respetar, el esfuerzo, creatividad, responsabilidad y perseverancia de los trabajos en las expresiones plasmadas por s mismo y de los dems. Proyectar los pensamientos y sentimientos ms all de una simple imagen. Estimular el cumplimento, la pulcritud, las destrezas y precisin de los trabajos dirigidos o extracurriculares. Desarrollar el valor de la solidaridad y cooperacin en los trabajos en equipo.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO El arte es la firma de una civilizacin, sin ella la vida sera un error HISTORIA DEL ARTE RENACIMIENTO Representantes: - Miguel Angel - Bounarroti - P. Vecelle - T. Massaccio - Leonardo Da Vinci - Rafa el Tiziano Caractersticas: Siglo XV - XVI Recuperacin de la cultura clsica (griega y romana) Nueva concepcin del hombre (antropocentrismo) Ansia de renovacin relacionada con las estructuras de la iglesia Se busca la belleza en la proporcin, equilibrio, armona y contraste. EL BARROCO Representantes: - Caravagio - El Greco - Velasquez - Murillo - Rubens - Van Dyek Caractersticas: Siglo XV - XVI El tema religioso fue dominante. Decoracin profusa Representacin de la realidad sin idealizarla y exaltar los sentimientos del espectador. Obras llenas de movimiento con la aplicacin de lneas curvas y contrastes de luz y color. EL ROCOC Representantes: - Antonie Watteau - Jean Chordin Caractersticas: Siglo XV - XVI

Se lo conoce como el siglo de la luces Es un arte eminentemente aristocrtico, un arte para la alta clase media, amante de un estilo mundano, ntimo y delicado. Empleo de la simetra, busca una perspectiva diferente. Se caracteriza por la opulencia, la elegancia y por el empleo de colores vivos. En la pintura el rococ no se toman muy en cuenta las proporciones humanas y de los elementos que le rodea. EL NEOCLSICO

Representantes: - Antonio Canova - Bertei - Trhwaldsen - Raphael Mengas - Lovis David Dominique Caractersticas: Mediados del siglo XVII El Neoclasicismo, como estilo, no tiene una propia caracterizacin ideolgica, est disponible para cualquier demanda social. El arte neoclsico se destaca por ser arte moderno, comprometido a fondo con la problemtica de su tiempo. Se inspira ms en el arte griego que el romano. El lenguaje artstico se asienta en la sencillez decorativa y la razn. EL ROMANTICISMO Representantes: - Vicenzo Vela (1820 - 1891). Escultor Pintor. Caractersticas: Siglo XVII - XIX

Movimiento que se opone a serenidad clsica. Es la expresin viva, que se opone frente a la frialdad del Neoclasicismo. Individualismo y subjetivismo, que llevaban al artista a la expresin de sus propios sentimientos. La excelencia de la imaginacin y la fantasa recreando temas sobrenaturales e irreales, como mundo de los sueos. Es la variedad, contra la unidad en la composicin. La imaginacin y el sentimiento, frente a la razn.

GRANDES REPRESENTANTES DE LA EDAD MODERNA LEONARDO DA VINCI BIBLIOGRAFA Nace en Italia 1452 Muere en Francia Artista Pintor Cientfico Arquitecto Ingeniero TEMTICA Religiosa y el estudio de la naturaleza. Interesado por todas las ramas del saber y por todos los aspectos de la vida.

INFLUENCIA Leonardo fue uno de los primeros en observar y analizar cientficamente la naturaleza con ojos modernos.

OBRAS Las ms famosas del mundo existen en galera y en el museo de Louvre: Gioconda La Virgen de las Rosas La ltima Cena La Anunciacin MIGUEL NGEL BIBLIOGRAFA Nace en Caprese Italia (1475 - 1564) Es considerado como la mxima expresin del Renacimiento. Artista - Escultor - Pintor Arquitecto Ingeniero TEMTICA Religiosa Creacin del hombre con efectos grandiosos: David, Moiss, Adn, a Dios. Ejemplifica, total y cabalmente el deseo de la inmortalidad.

INFLUENCIA OBRAS Corrientes artsticas del siglo XVI, tanto por su clasicismo como por su complejidad.

Miguel ngel emple la tcnica del fresco, un mtodo de pintura mural en el que se aplican sobre una pared recin revocada (embellecida o pintada). Pint la Capilla Sixtina Culmin la Catedral de San Pedro en el Vaticano Realiz en mrmol la escultura de David y Moiss. RAFAEL TIZIANO BIBLIOGRAFA Nace en Venecia (1485 - 1576) Retratista Pintor MAYOR EXPONENTE DE LA ESCUELA VENECIANA Capaz de ejecutar retratos, escenas mitolgicas. TEMTICA OBRAS Su estilo pictrico evolucion haca composiciones menos dinmicas. CONSAGRADO COMO MAESTRO DEL DESNUDO FEMENINO OBRAS Alegora de las Tres Edades de la Vida. Amor Sagrado y Amor Profano. PROPIEDADES DEL COLOR Los colores tienen como elementos diferentes que los hacen nicos y cuya importancia visual se basa en el matiz, el tono o el valor, la saturacin, temperatura y el contraste. TONO Es la variacin ascendente o descendente resultante de la mezcla de cualquier color con el blanco o rebajado con agua, como en el caso de la acuarela. El grado de intensidad de los colores obtenidos, determina si los tonos son fuertes o dbiles. Tono fuerte: Los colores fuertes se denominan intensos. Tono dbil: Los colores dbiles se denominan apastelados, pasteles o claros. Present como nuevo esquema la obra llamada Ariosto Religiosa Se caracteriza por el uso vvido y luminoso.

MATIZ Denominado tambin tono, tinte y color, es la propiedad del color que se refiere al estado puro del color, el color puro al cual ms se acerca. Es la cualidad por la cual diferenciamos y damos su nombre al color. Es el estado puro, sin el blanco o el negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El matiz nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del crculo cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde azulado sern matices diferentes del verde.

ARMONA Y CONTRASTE Es la perfecta unin o combinacin de dos o ms colores que al percibirlos visualmente crean en el espectador una agradable sensacin. La Rosa Cromtica muestra una perfecta armona entre el conjunto de colores que la componen. Cada color contrasta perfecta y directamente con su opuesto. Ejemplo: El amarillo contrasta con el violeta o morado. El azul contrasta con el naranja. El rojo contrasta con el verde.

Nota.- cuando dos colores contrastan desfavorablemente, es precisa la intervencin de un tercero para equilibrar el choque visual entre ambos

LUMINOSIDAD Es un trmino que se usa para describir cuan claro o cuan oscuro parece un color y se refiere a la cantidad de luz percibida. La luminosidad depende del contraste. Los colores que tienen un valor alto (claros), reflejan ms luz y los de valor bajo (oscuros) absorben ms luz. Dentro del crculo cromtico, el amarillo es el color de mayor luminosidad (ms cercano al blanco) y el violeta el de menor (ms cercano al negro).

SATURACIN Esta propiedad diferencia un color intenso de uno plido. Representa la viveza o palidez de un color, su intensidad, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Un color intenso es muy vivo, cuando ms se satura el color, mayor es la impresin de que el objeto se est moviendo. Se puede concebir la saturacin como si fuera la brillantez de un color. Cualquier cambio hecho a un color puro, automticamente baja su saturacin.

COLORES FROS Y CLIDOS Los colores fros son aquellos en los que el azul est presente en su composicin, los clidos por su parte son todos aquellos en los que participa el rojo o el amarillo. Colores clidos: Se encuentran en la gama de colores comprendida entre el amarillo y el rojo violceo, (amarillo anaranjado, anaranjado, rojo anaranjado y rojo). Los tonos clidos" calientes son aquellos cuyas cualidades son positivas, atrevidas, y pasionales; adems estos parecen avanzar y extenderse. Dentro de psicologa de color con conocidos como colores activos pues sugieren una sensacin de movimiento, alegra, calor, luz, fuego y sangre. Colores fros: Para ubicarlos en el crculo cromtico parten desde el amarillo verdoso al violeta, que se remiten a un azul en su mxima saturacin, aunque en su estado ms brillante es dominante y fuerte (azul violceo, azul, verde azulado y verde). Los colores fros son cuyas caractersticas son negativas, intimistas, reservadas y con un carcter elegante, tranquilo y relajante; adems que estos tonos parecen retroceder y contraerse. Son conocidos como colores pasivos y se les asocia al fro, humedad, agua, luz de luna, paz. Si alguna imagen es de un fro da de invierno, los colores grises, azulados y tonos plidos pueden ser excelentes compaeros para generar el ambiente. Estas cualidades que sugieren los tonos anteriores estn comprendidas en " La Temperatura del color". El color puede manejarse, por un lado como hecho fsico, y por el otro, como reacciones perceptuales, dadas por interpretacin de ilusiones pticas. Como resultado de esto, pueden darse apreciaciones y opiniones diversas debido a la dimensin subjetiva que acompaa en todo momento al color. As a los colores clidos les corresponde la fuerza y a los colores fros la debilidad. Donde el verde y el magenta son colores mediadores que depende de la tonalidad o el contenido de amarillo y azul que contengan respectivamente. El verde se dirige hacia el fro, el magenta por su lado hacia el calor. Toda medicin de cualidades claro-oscuro se puede referir a una escala de ligero-pesado. Las comparaciones de claro-oscuro y ligero-pesado conducen fcilmente a la de suave-duro; o tambin, rpido-lento y temprano tardo se relacionan con joven-viejo y clido-fro, as como con hmedo-seco. De estas polaridades cromticas, una de las ms conocidas es el contraste de temperaturas clido-fro. La expresin del color y su temperatura en particular, no se aprecian slo por su matiz, sino tambin por su luminosidad y saturacin. La divisin de los colores en clidos y fros radica simplemente en la sensacin de color.

COLOR BLANCO GRIS AMARILLO NARANJA ROJO

PRPURA AZUL VERDE

NEGRO

SIGNIFICADO Pureza, inocencia, optimismo Estabilidad Inteligencia, alentador, tibieza, precaucin, innovacin Energa Energa, vitalidad, poder, fuerza, apasionamiento, valor, agresividad, impulsivo Serenidad Verdad, serenidad, armona, fidelidad, sinceridad, responsabilidad Ecuanimidad inexperta, acaudalado, celos, moderado, equilibrado, tradicional Silencio, elegancia, poder

COMBINACIN DE COLORES Anlogo: Para un color dado, sus colores anlogos se encuentran a ambos lados del mismo en el crculo de color. Su parecido armoniza bien entre s. Este tipo de combinacin es frecuente en la naturaleza. Por ejemplo del amarillo su anlogo es el amarillo verdoso; del verde, el verde azulado. Complementarios o contrastantes: Son aquellos que se encuentran opuestos en el crculo cromtico, que juntos se fortalecen mutuamente, destacando un color vibrante e intenso cuando se halla asociado a su complementario. Su efecto puede ser llamativo y hasta agresivo cuando se quiere un fuerte impacto a travs del color. As tenemos, el amarillo y violeta o rojo y verde o anaranjado y azul. Complementario Dividido: Es aquel que en lugar de manejar un par de complementarios, se emplea los situados en posiciones inmediatamente adyacentes. El contraste en este caso no es tan marcado y puede manejarse el tro de colores complementarios, o slo dos de ellos. As por ejemplo el amarillo, azul violeta y rojo violeta. Tradas o armona de tres colores: esta constituida por tres tonos equidistantes en el crculo cromtico. Existen tambin armonas ms complejas constituidas por grupos de cuatro o de cinco colores, igualmente equidistantes entre s (situados en los vrtices de un cuadrado o de un pentgono inscrito en una cirfuncerencia). Utilizar un esquema de color en trada suele ser una buena solucin cuando se desea un diseo colorido, ya que la mezcla estar bien balanceada, por ejemplo empleando el verde, anaranjado y violeta.

Monocromtico: Son sombras de un mismo color, el matiz o degradado de la misma familia puede por ejemplo una escala desde el negro hasta llegar a un gris claro.

BLOQUE 2 TCNICAS DE LAS ARTES PLSTICAS CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO CONTENIDO TCNICAS DE LAS ARTES PLSTICAS Tcnica del Claro Oscuro Manejo de los instrumentos: Lpiz de rafito Carboncillo Lpiz de Color - Crayn Bocetacin Estilizacin y Acabado Tcnicas Secas: Lpiz de Grafito Carboncillo Lpiz de color Crayn Tcnicas Hmedas: Acuarela Tmpera

OBJETIVOS EDUCATIVOS Conocer, seleccionar y aplicar las tcnicas bsicas de las artes plsticas por medio de procedimientos que demuestran composicin, equilibrio, volumen y sombra, para desarrollar la creatividad en obras plasmadas de libre expresin.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO Establecer las diferencias y semejanzas de las tcnicas que se aplican en al arte de la pintura. Seleccionar las tcnicas de manera adecuada en dibujos de libre expresin. Desarrollar la precisin en la aplicacin de las tcnicas en dibujos modelo. Demostrar composicin y equilibrio por medio de volumen, luz y sombra en obras creadas. Expresar por medio del dibujo y la pintura un mensaje.

EJES TRANSVERSALES: ACTITUDES VALORES Y NORMAS Descubrir talentos y despertar vocaciones en los estudiantes. Valorar y respetar, el esfuerzo, creatividad, responsabilidad y perseverancia de los trabajos en las expresiones plasmadas por s mismo y de los dems.

Proyectar los pensamientos y sentimientos ms all de una simple imagen. Estimular el cumplimento, la pulcritud, las destrezas y precisin de los trabajos dirigidos o extracurriculares. Desarrollar el valor de la solidaridad y cooperacin en los trabajos en equipo.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO El arte no es un fin sino un medio, porque muestra el estado del alama de un artista TCNICAS DE LAS ARTES PLSTICAS Tcnica del Claro Oscuro En pintura se llama claroscuro el arte de las luces y de las sombras. Consistente en el uso de contrastes fuertes entre los volmenes iluminados y los ensombrecidos del cuadro para destacar ms efectivamente algunos elementos. El claroscuro sirve para dar realce a los objetos, explicando su forma, porque el contorno no viene a ser ms que una especie de seccin perpendicular. Acentuacin y efectos del Claro Oscuro Este efecto se utiliza en todas las tcnicas: lpices de color, carboncillo, grafito, tinta, etc. ACENTUACIN 1. 2. 3. 4. 5. Luz directa Penumbra Reflejo Sombra Propia Sombra proyectada * No hay acentuacin del lpiz * Acentuacin * Acentuacin sper suave * Acentuacin bien marcada * Acentuacin bien marcada

FORMA VOLUMTRICA DE UN CUERPO

Manejo del Lpiz de Grafito y Carboncillo Manejo del lpiz de grafito Para lograr efectos de iluminacin se debe tomar en cuenta la dureza del lpiz. Una forma rpida de generar los distintos valores de gris en un dibujo a lpiz es por entrecruzamiento de lneas. Otra manera es utilizando los lpices con suavidad haciendo crculos. Tambin puedes esparcir el grafito con un esfumino o con tus dedos generando grises esfumados. Manejo de carboncillo

Se comienza por indicar de manera aproximada las formas ms bsicas de la figura, con una barra normal de carboncillo. Despus, se van aadiendo las sombras, modelando poco a poco la figura con la barra tumbada. Tumbando la barra se consigue un tono uniforme y perfecto. Se puede variar los tonos dependiendo de la presin que se ejerza sobre la barra. Manejo del Lpiz de Color y Crayn El lpiz de color es empleado principalmente para degrads, combinaciones, mezclas y esfumados. Recomendaciones para lograr un mejor efecto y mezcla de los colores: No usar lpices demasiado duros, porque resulta difcil mezclarlos por la cera que contienen. Debemos combinar y mezclar los colores de manera continua y suave sin acentuar el lpiz, para obtener las tonalidades fuertes. Lograremos mayor efecto decorativo y pictrico con esta tcnica si utilizamos cartulina de buena de color oscuro en la aplicacin del crayn.

BOCETACIN ESTILIZACIN Y ACABADO FINAL Bocetacin: Forma de Esquematizar las ideas de un grfico. Estilizacin: Forma sencilla de representar un grfico. Acabado: Precisar los detalles finales para la terminacin del dibujo. TCNICA DEL LPIZ DE GRAFITO Tcnica Seca.- su acabado es fino debido a sus trazos, grasoso y brillante con efecto de luces y sombras, se logra efectos de difuminacin con el lpiz tumbado. DIBUJO DEL NATURAL: Es plasmar un sitio o elemento que forman parte de la naturaleza.

TCNICA DEL CARBONCILLO Tcnica Seca.- su acabado es de un negro intenso, seco y sin brillo, se logra un bue efecto de luces, sombras y difuminado con los dedos o un difumino. Volumen, luz y sombra en forma tridimensional. TCNICA DEL LPIZ DE COLOR Tcnica Seca.- se la utiliza para realizar degrads, combinaciones, mezclas y esfumados. Procedemos con el color azul a bocetar y estilizar nuestro dibujo considerndolo como base.Se conoce tambin como escena fra y permite establecer sombras al mezclarlos con el amarillo. Aplicamos el color amarillo para plasmar reas luminosas y definir contrastes de luz que son las variantes de la flora con estos 2 colores base.

Terminamos aplicando el color rojo para establecer las sombras, colorido, calidez y difuminado de la figura ya acabada.

Recomendaciones No usar lpices demasiado duros, porque resulta difcil mezclarlos por la cera que contienen. Debemos combinar y mezclar los colores de manera continua y suave sin acentuar el lpiz, para obtener las tonalidades fuertes. Lograremos mayor efecto decorativo y pictrico con esta tcnica si utilizamos lpices, hojas o cartulina de buena calidad.

Volumen, luz y sombra en forma tridimensional. TCNICA DEL CRAYN TCNICA SECA.- Esta tcnica consiste en pintar en la direccin correcta para que logre volmenes as como trabajar con luces y sombras. Se puede trabajar en distintos lienzos con textura. DIBUJO MODELO: Es un dibujo expuesto como ejemplo para ser copiado. TCNICA DE LA TMPERA TCNICA HMEDA.- Consiste en aplicar colores pastosos, menos trasparentes y con efectos opacos. EDITORIAL OMEGA CONTENIDOS BLOQUE 1: INTRODUCCIN AL DIBUJO ARTSTICO Historia del Arte Acuarela Tcnica de la acuarela Colores fros y clidos Combinacin de colores Cenefa BLOQUE 2: DIBUJO TCNICO E INSTRUMENTOS Materiales e Instrumentos Lpiz Escalmetro

Escuadras Clases de Lneas Escalas BLOQUE 3: POLGONOS Polgonos regulares Construccin de polgonos regulares Polgonos Estrellados Construccin de polgonos estrellados BLOQUE 4: CURVAS GEOMTRICAS Y TCNICAS Curvas geomtricas Empalmes Curvas Tcnicas valos Espirales BLOQUE 5: PROYECCIONES Sistema Didrico Proyecciones De un punto De un plano horizontal De un plano vertical De un plano inclinado

BLOQUE 1 LA ACUARELA

La palabra acuarela etimolgicamente, se deriva del latn "aqua" y el diccionario lo define como "pintura realizada con colores diluidos en agua, misma que emplea como blanco, el color del papel o colores con los que se realiza la pintura". El agua es el medio transmisor de los distintos pigmentos de color, los mismos que son diluidos y posteriormente transmitidos al papel. La acuarela es un tipo de pintura que contiene pigmentos finamente molidos, aglutinados con otras sustancias, entre ellas principalmente la goma arbiga, goma del Senegal o tragacanto, a lo que, los muy puristas, agregan componentes como glicerina, miel, hiel de vaca, un agente conservador que puede ser el fenol o el ortofenilfenato de sodio. Gracias a estas disoluciones denominadas tambin tintas, la acuarela puede mezclarse con gran cantidad de agua y ser transportada mediante el pincel u otros medios sin que pierda la adherencia sobre el soporte. A los baos con los que humedecemos el papel se le denomina aguadas. La goma arbiga junto con un compuesto de pigmentos secos o en polvo, forman los distintos colores de acuarelas solubles en agua. En la prctica regularmente dichos colores son disueltos en agua destilada y aplicados al papel a travs de un pincel. El modo ms usual de trabajar la acuarela consiste en respetar el blanco del papel, donde se requiera ese color, y aplicando la tcnica de ms claro a ms oscuro, se logr capas muy delgadas de pintura (color transparente). La transparencia de los colores generada por los pigmentos diluidos es la cualidad trascendental de esta tcnica, misma cuya dificultad radica en corregir o disimular algn error en la ejecucin, aunque las posibilidades que proporciona el conocimiento y comportamiento de la acuarela, hace posible lo que unos denominan trucos o recursos. La pintura de acuarela posee tcnicas para poder lograr diferentes efectos sobre los soportes, por lo que la pintura "a la acuarela" ha gozado de gran popularidad desde finales del siglo XIX, convirtindose as en el pasatiempo de una sociedad cuya posicin econmica desahogada, les permita usar las acuarelas de un medio de expresin, ejecutando una y otra vez paisajes buclicos, delicados, temas romnticos, cielos tormentosos, bruma y niebla; usando y abusando en ambos casos de tonos pastel. La transparencia y luminosidad alcanzada por los pigmentos de colores, imposible de lograr con ningn otro medio es generada por el agua, protagonista de la acuarela. La cualidad de transparencia propia de una buena acuarela, se evidencia en la capa tan difana que permite que el color blanco del papel quede a la vista bajo la pintura, una vez que el agua se evapora en el papel evidenciando tambin la pequea cantidad de pigmento empleado.

TCNICA ACUARELA PINTAR HMEDO SOBRE HMEDO.

La tcnica del papel mojado es una de las ms empleadas, denominada tambin acuarela hmeda o tcnica de pintar "hmedo sobre hmedo". Dicha tcnica reside en humedecer el papel sobre el que vamos a pintar, a continuacin, con el pincel cargado de color damos pinceladas suaves y horizontales; inclinado el papel para que corra el color consiguiendo un degradado, o a su vez tambin dejando el papel totalmente plano obteniendo un color totalmente plano. Despus, y una vez seca la primera capa, se pueden superponer distintas capas de color, ya que si no se han secado se mezclaran y producirn efectos inesperados y no deseados. A estas capas de pintura se les designa como "aguadas", "baos" o "capas de lavado". Variaciones del bao por fusin El uso esta tcnica tiene como objetivo cambiar el tono de color original, por lo que debe realizarse sobre un color an hmedo. La superposicin sobre hmedo permite mltiples efectos en paisaje, arquitectura, cielos, ropajes, etc. El goteado es una variante de este procedimiento. El goteado (2), consiste en colocar sobre el papel an hmedo una o varias gotas de un pincel cargado de agua y con la misma tinta en intensidad diferente, o con otro color, de manera que tendr que expandirse, obteniendo efectos bastante interesantes sin descuidar el grado de humedad que en ese momento mantenga el papel. Deber notarse que si el papel est colmado de humedad y el pincel deposita poca cantidad de pigmento, se diluir con el color de fondo; o inverso a este caso el papel presenta poca humedad y el pincel deposita gran cantidad de pigmento, se mezclarn ambos elementos pero conservando unos bordes bien definidos. El empleo de este mtodo en el que un color mezclado con otro, no sometidos a contacto despus, define una obra dividida y desigual, donde se aprecian distintamente los coloeres aunque est mezclados. Esta aplicacin resulta favorable para cielos, follaje, carnes y en la resolucin de nubes, goteando, los colores dorados y clidos, en intensidades claras sobre las partes iluminadas, y los fros y ms intensos en las zonas de sombra. El color goteado puede variar cualquier bao y conceder efectos de textura de calidad. Esta prctica del goteado empleado en un bao previamente seco puede proporcionar efectos interesantes aadiendo colores con el pincel e inclinando el papel en la direccin que queramos para que corra el color, siempre que se humedezca el bao seco con agua limpia, con el fin de ablandar el color aplicado, sin que el papel se encuentre saturado de humedad, y proceder a aplicar las gotas del color.

Transicin entre colores (3). La acuarela es una tcnica que nos permite realizar innovaciones en cuanto al color empleando el agua como principal factor para pasar de un color a otro de manera progresiva, borrando cualquier divisin clara despus de haber colocado el primer color, esto se logra humedeciendo en el papel con la cantidad necesaria y extendiendo la segunda tinta al soporte inclinado a unos 15 recomendablemente, permitiendo as que los colores se mezclen. Una vez alcanzada la mezcla requerida el soporte debe ser colocado nuevamente en posicin horizontal y si se desea aplicar ms colores bajo el mismo procedimiento. Los resultados

visibles del mtodo de transicin obtendremos admirables fusiones tiles y de gran efecto en cielos, reflejos, paisajes, etc. TCNICA DE LA ACUARELA SECA Otra tcnica es la utilizacin del color en el papel completamente seco, con un pincel seco y cuyos pigmentos o pinturas se encuentran casi sin diluir, denominada como acuarela seca. El objetivo principal de la esta tcnica es emplear colores intensos y finales, para lo que se debe realizar como primera parte, la aplicacin de baos ligeros, superponiendo colores, siempre que se seque la capa inferior o a su vez se aplique la tcnica hmedo sobre hmedo. La tcnica de la acuarela hmeda se emplea para colorear y cubrir superficies de gran tamao, cielos, segundos planos, etc. La acuarela seca a su vez para destacar primeros planos. Ambas tcnicas son utilizables normalmente en la resolucin de un tema. Adems resulta til para desdibujar tenuemente, disimular contornos muy definidos, con la ayuda de pinceles viejos. Las Superposiciones de color. El color bsico, general o de fondo, es primordial puesto que este intervendr en todos los colores transparentes que le aadamos. Las superposiciones, es decir la colocacin de un color sobre otro ya seco, son fundamentales en la acuarela, pues se considera un proceso necesario para aumentar calidades abstractas al color. Por regla general, en las superposiciones, se debe emplear primero el color ms clido, por ejemplo, para conseguir un color verde, se colocar primero el color amarillo y una vez seco, superpondremos el azul; para el violeta, primero emplearemos el color rojo y despus el azul.

Cuando se aplican los colores de manera inversa, es decir primero el color fro y despus el clido, el color es completamente diferente puesto que el color fro neutraliza al clido ensucindolo. Una manera de concederle luminosidad a un color opaco o apagado, se deber cubrir con una tinta ms luminosa y transparente. MATERIALES PARA PINTAR ACUARELAS Las herramientas necesarias para la acuarela son: Los colores materiales o qumicos: Los pigmentos. Papel. Tableros (para tensar el papel) Pinceles Paletas Caballetes.

Elementos como el tablero se utiliza para tensar el papel y as evitar que se arrugue cuando lo mojemos, pues el papel mojado se expande. Adems es factible tomar en cuenta que no todo

el papel tiene el mismo peso, textura, o grosor, existen diferentes clases de papel, de los cuales mientras menos pese el papel ms se arrugar y ondular cuando est hmedo. Utilizar pinceles de diferente grosor a su ver ayudar mucho en los detalles de un trabajo en acuarela, as por ejemplo un pincel grueso de 5 cm sirve para humedecer el papel y para pintar fondos y cielos, ya que ste retiene una buena carga de agua. Para pintar lneas finas tales como las ramas de rboles o la hierba, utilice un pincel largo y estrecho, nmero 4. La utilizacin del caballete no es imprescindible, sobre todo para aquellos que empiezan en la prctica de la acuarela. Adems otras herramientas como: un cuaderno de dibujo, lpices HB, goma de borrar (no se debe abusar del uso del borrador ya que el papel se daa), un estilete o cutex, un pulverizador, un pao suave para limpiar los pinceles y retirar el exceso de agua, dos recipientes con agua, uno para lavar los pinceles y el otro de agua limpia para aplicar los colores. Esta ltima de preferencia filtrada o destilada para que el papel sea menos vulnerable a hongos.

CENEFA Una cenefa o friso es una figura plana obtenida por repeticin de un motivo mnimo la misma que es transpuesta a lo largo de una lnea dada, bajo simetras respecto a un punto, ejes paralelos o perpendiculares de dicha recta. Este elemento largo y estrecho es ubicado en una pared rodeando su permetro de manera decorativa. Las cenefas son un elemento decorativo muy eficaz que permite realzar un ambiente y crear efectos visuales de acuerdo al color de las paredes marcando un estilo. Ya sea que predominen por contraste en la decoracin o complementen con los colores del espacio. Por su versatilidad, las cenefas son perfectas para imprimir elegancia y modernidad y pueden pintarse sobre la pared o un soporte como papel pintado, azulejos (en cocinas o baos) o tiras de tela. Sus propsitos pueden ser varios:

Delimita una parte de diferente color o material que el resto de la pared. Como elemento decorativo remata o rodea otros elementos como espejos empotrados o muebles de obra. Es un limitante superior o inferior de los paos decorativos de una pared, cortina, sbana, etc.

Es recomendable situar las cenefas a un tercio de la altura de la pared con el fin de lograr una combinacin ideal con acentos de elegancia y originalidad. As tambin resaltan los siguientes tipos: Cenefas de papel pintado: Se colocan aplicndoles cola en la parte posterior y extendindolas a lo largo de la pared. Cenefas autoadhesivas: Su adhesin de da racias a una pelcula adhesiva que llevan incorporada. Cenefas de vinilo: Apropiadas para cocinas y baos dada su resistencia a la humedad. Cenefas en relieve: Con motivos en relieve.

BLOQUE 2 MATERIALES E INSTRUMENTOS Lpiz El principal de los instrumentos de dibujo es el lpiz, el mismo que est formado por una barra de grafito (carbono natural +arcilla) de 2mm de grosor y de diferentes durezas, recubierta de madera regularmente de cedro. El grafito ms puro y mejor es el que contiene mayor cantidad de carbono. El grado de dureza depender por tanto de la proporcin de arcilla mezclada con el grafito; cuanta ms arcilla contenga, ms duro ser el lpiz, y las lneas ms finas y grises. Para dibujar es necesario utilizar lpices con minas especiales, graduadas por nmeros y letras de acuerdo a la dureza de la mina. Los lpices para dibujar se pueden adquirir en una escala de dureza que va desde el ms suave hasta el ms duro. La clasificacin, segn este grado de dureza, los lpices de mina dura tienen la letra H y los de dureza media son el F y el HB. Los blandos tienen la letra B. Lpices Duros (9H - 8H - 7H - 6H - 5H - 4H) Este grupo de lpices se utilizan donde se requiere una exactitud extrema, como en clculos, grficos, cartas y diagramas. Lpices Medianos (3H - 2H - H - F - HB - B) Estos a su vez son para trabajos generales en el dibujo tcnico. Lpices H y 2H se utilizan en el dibujo de clculos a lpiz para copias azules. Lpices Blandos (2B - 3B - 4B - 5B - 6B - 7B) Estos lpices son demasiados blandos para utilizarlos en el dibujo mecnico, ya que su uso resulta en lneas toscas y sucias, difciles de borrar por lo que se debe afilar continuamente al lpiz. Estos grados se utilizan para trabajo artstico de varias clases y para detalles a escala natural en dibujo arquitectnico. De acuerdo a los grupos anteriores: B (Black: negro = blando), HB (Hard-Black = intermedio), F (Firm = medio) y H(Hard = duro); los lpices blandos se utilizan en dibujo artstico (realizacin de dibujos a mano alzada y esbozos), en cambio los duros se emplean en el dibujo tcnico. Recomendaciones para su uso

El lpiz debe tener una mina bien lijada por lo que el lpiz debe ubicarse aproximadamente a una inclinacin de 15 grados la superficie de lijado. Limpiar la punta con un pedazo de papel, as el polvo no caer en el dibujo manchndolo. Es importante utilizar los lpices apropiados para las distintas clases de lneas dentro de este lenguaje grfico por lo que es necesario conocer cada una de las lneas utilizadas en la representacin de objetos. Para lograr uniformidad en cuanto al trazo de la lnea es recomendable ir rotando el lpiz para conseguir que la punta permanezca.

9H 8H 7H 6H 5H 4H 3H 2H Duro

HB

2B 3B 4B 5B 6B 7B 8B 9B Blando

Medio

Escalmetro Los escalmetros son reglas mtricas graduadas en centmetros y milmetros. Tiene forma piramidal y cuenta con varias escalas diferentes. Es una regla especial que permite contener diferentes escalas en la misma regla y aplicarlos frecuentemente para medir en dibujos El escalmetro ms utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30 cms., consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas. En consecuencia, con un escalmetro triangular podemos manejar seis escalas diferentes, sus vrtices forman ngulos agudos sin curvaturas que nos permiten realizar una lectura ms exacta de la escala utilizada. Los escalmetros planos estn referidas normalmente al metro, siendo la ms usadas: 1:1 / 1:100 1:5 / 1:50 1:2 / 1:200 1:1250 / 1:2500 1:75 Los escalmetros tringulos contienen los siguientes valores: 1:1 / 1:10 1:2 / 1:20 1:5 / 1:50 1:100 / 1:1200 1:500 / 1:1000 1:1250 / 1:1250 ESCUADRAS Una escuadra es una plantilla de plstico que tiene forma de tringulo rectngulo issceles y sirve de gua para el trazado de lneas. Sus tamaos pueden variar al igual que sus colores y material (comnmente plstico), y pueden tener biseles a sus lados en las que reposan otras escuadras. Actualmente poseen una escala de medicin que pueden llevar graduados centmetros y milmetros. Posee un ngulo de 90 y dos de 45. Estos instrumentos se emplean para medir y trazar lneas horizontales, verticales, inclinadas, y combinada con la regla T o regla paralela se trazan lneas paralelas, perpendiculares y oblicuas.

Las escuadras que se usan en dibujo tcnico son dos: - La de 45 que tiene forma de tringulo issceles con ngulo de 90 y los otros dos de 45. - La escuadra de 60 llamada tambin cartabn que tiene forma de tringulo escaleno, cuyos ngulos miden 90, 30 y 60. La forma de tringulo rectngulo issceles que presenta la escuadra junto a otra igual, colocadas juntas por la hipotenusa, dan como resultado un cuadrado, donde los catetos de la escuadra son los lados del cuadrado y la hipotenusa es la diagonal Por lo tanto los dos catetos son iguales y sus ngulos agudos miden 45. El uso de la escuadra se remite al trazado de rectas perpendiculares e inclinadas a 45. Debido a esto se emplea en la perspectiva caballera, en cuyo procedimiento se ubica una regla inclinada a 45 que sirve de pauta para apoyar la escuadra sobre el lado conveniente y segn la inclinacin de la recta a trazar. En perspectiva caballera, las lneas de fuga se trazan perpendiculares a la regla. En cambio, un cartabn tiene forma de tringulo rectngulo escaleno, y no tiene ni lados ni ngulos iguales, si ponemos juntos dos cartabones por su cateto ms largo forman un tringulo equiltero, siendo esta propiedad la que determina las medidas de sus lados y ngulos. Su ngulo agudo mayor mide 60, y el menor 30. La hipotenusa mide el doble que el cateto pequeo. CLASES DE LNEAS LNEA Gruesa ESPESOR De 0,5 a 1 APLICACIN - Mrgenes y cajetn de la lmina de dibujo. - Representacin de aristas y contornos visibles de los cuerpos. - Lneas ficticias de vistas - Lneas de cota - Lnea auxiliar de cota. - Lneas de rayados de cortes y secciones. - Lneas de proyeccin - Lneas de referencia - Contornos y aristas ficticios. - Ejes cortos - Indicar lmites de roturas. - Rayado de madera - Representacin de aristas y contornos ocultos de las piezas. - Ejes de simetra. - Ejes de revolucin. - Centros de revolucin. - Definir las dimensiones de un dibujo

Fina

De 0,3 a 0,5

Mano Alzada

De 0,2 a 0,3

De trazo

De 0,3 a 0,5

Trazo y punto fino

De 0,3 a 0,5

Lnea de Cota

De 0,3 a 0,5

Indicadores

De 0,3 a 0,5

- Referencias de alguna parte de un dibujo - Indicar la superficie en la vista de seccin, en la que se realizado un corte a lo largo de la lnea del plano cortante. - Vista parcial: Direccin de observacin.

Lneas de seccin

De 0,3 a 0,5

Lneas de plano de vista

De 0,5 a 1

ESCALAS La escala es una proporcin que relaciona el tamao del dibujo con el tamao real del objeto dibujado, del total del objeto y de cada una de sus partes cuando stos son muy grandes o cuando son muy pequeos. En el primer caso, porque requeriran formatos de dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltara claridad en la definicin de los mismos. La escala permite realizar la ampliacin o reduccin segn se requieran dejando los objetos claramente representados. La escala se define como La relacin entre la medida dibujada y la dimensin real, as: E = dibujo / realidad Si el numerador de esta fraccin es mayor respecto al denominador, hablamos de una escala de ampliacin, y de reduccin en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamao real (escala natural). Basado en el Teorema de Thales se utiliza un sencillo mtodo grfico para aplicar una escala. Por ejemplo, el caso para E 3:5 1) Con origen en un punto O arbitrario se trazan dos rectas r y s formando un ngulo cualquiera. 2) Sobre la recta r se sita el denominador de la escala (5 en este caso) y sobre la recta s el numerador (3 en este caso). Los extremos de dichos segmentos son A y B. 3) Cualquier dimensin real situada sobre r ser convertida en la del dibujo mediante una simple paralela a AB. ESCALAS NORMALIZADAS Las escalas permiten aplicar cualquier valor, pero en la prctica se recomiendo el empleo de algunos de los valores normalizados, con el objetivo de que las dimensiones mediante el uno de reglas o escalmetros sea eficiente: As encontramos estos valores estndar:

Ampliacin: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1 ... Reduccin: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50 ... En casos especiales, particularmente en construccin, se aplican escalas intermedias como: 1:25, 1:30, 1:40, etc... EJEMPLOS PRTICOS EJEMPLO 1: Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 70 x 40 metros. La escala ms conveniente para este caso sera 1:200 que proporcionara unas dimensiones de 35 x 20 cm, muy adecuadas al tamao del formato. EJEMPLO 2: Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 1 x 0,5 mm. La escala adecuada sera 10:1 EJEMPLO 3: Sobre una carta marina a E 1:50000 se mide una distancia de 7,5 cm entre dos islotes, qu distancia real hay entre ambos? Se resuelve con una sencilla regla de tres: Si 1 cm del dibujo son 50000 cm reales 7,5 cm del dibujo sern X cm reales X = 7,5 x 50000 / 1 ... y esto da como resultado 375.000 cm, que equivalen a 3,75 km. USO DEL ESCALMETRO Esta regla de 30 cm de longitud, con seccin estrellada de 6 facetas o caras, permite expresar las escalas con un nmero fraccionado, indicado a la izquierda de la graduacin. - El numerador es siempre 1. - El denominador indica la cantidad de veces en que se ha reducido el objeto real para ser representado en el dibujo. Gracias a que sus vrtices que forman ngulos agudos sin curvaturas, nos permite realizar una lectura ms exacta de la escala utilizada. Como consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas, podemos manejar seis escalas diferentes. Esas escalas son: 1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500 Estas escalas son permitidas para las dimensiones que resulten de multiplicarlas o dividirlas por 10, por ejemplo, la escala 1:25 se puede medir en escala 1:250 o 1:2,5; la escala 1:75 se puede medir en escala 1:750 o 1:7,5; etc. Ejemplos de utilizacin:

1. Para un plano a E 1:250, se aplicar directamente la escala 1:250 del escalmetro y las indicaciones numricas que en l se leen son los metros reales que representa el dibujo. 2. En el caso de un plano a E 1:5000; se aplicar la escala 1:500 y habr que multiplicar por 10 la lectura del escalmetro. Por ejemplo, si una dimensin del plano posee 27 unidades en el escalmetro, en realidad estamos midiendo 270 m. La escala 1:100, que coincide con los centmetros de una regla comn y por lo tanto con la realidad (escala 1:1)

BLOQUE 3 FORMAS POLIGONALES EN LA NATURALEZA POLGONOS La palabra "polgono" procede del griego poly que quiere decir muchos y gwnos ngulos. Un polgono es una figura geomtrica plana limitada por segmentos rectos consecutivos no alineados llamados lados, que se intersecan en un punto llamados vertices. Los polgonos cuyos lados tienen la misma longitud y todos sus ngulos son iguales son llamados polgonos regulares, as tenemos los siguientes: Nombre Tringulo (trgono) Cuadriltero (tetrgono) Pentgono Hexgono Heptgono (Septgono) Octgono Nongono (enegono) Decgono Endecgono (undecgono) Dodecgono Lados 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ngulo interior 60 90 108 120 128.571 135 140 144 147.273 150

CONSTRUCCIN DE POLGONOS REGULARES

Un polgono regular puede construirse a partir del lado o bien inscrito en una circunferencia, la misma que contiene los vrtices del polgono. De acuerdo a la segunda forma de construir un polgono, inscritos en una circunferencia, se trazarn cada uno de los siguientes polgonos. Como nos podemos dar cuenta no todos los polgonos regulares se pueden trazar de forma exacta utilizando nicamente regla y comps. Desde los tiempos Euclides (300 A.C) se realizaban con regla y comps construcciones geomtricas para los polgonos regulares de 3, 4, 5 y 15 lados y de los que se deducen:

Si un polgono regular de n lados es construible, tambin lo son los de nmero de lados 2n, 4n, 8n, basta para ello trazar la circunferencia circunscrita al polgono y hacer las mediatrices de sus lados. Si un polgono regular de n lados puede construirse tambin son construibles los polgonos cuyo nmero de lados sea divisor de n. Basta unir los vrtices de m en m. Ej. Si construimos el polgono regular de 12 lados, uniendo de 3 en 3 se obtiene un cuadrado. Si unimos de dos en dos, hexgono. CONSTRUCCIN DEL TRINGULO Y DEL HEXGONO

1. Trazamos el dimetro vertical CD, que pasa por el centro de la circunferencia. 2. Con centro en los puntos A y D, y un radio AO igual a Do radio de la circunferencia dada, trazamos dos arcos que cortan a dicha circunferencia en los puntos B, F y C, E. 3. Uniendo los puntos A, B, C, D, E y F, tenemos el hexgono regular, y uniendo los puntos A, E y C tenemos el tringulo. 4. Para obtener el dodecgono procedemos como en el punto 2 pero haciendo centro en el dimetro horizontal (perpendicular al dimetro CD). CONSTRUCCIN DEL CUADRADO Y OCTGONO 1. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares entre s. 2. Uniendo los puntos A, C, B y D tenemos el cuadrado. 3. Trazamos las bisectrices de los cuatros ngulos de 90 (formados por los dimetros de la circunferencia), las cuales se pueden obtener con la ayuda de la escuadra de 45 o a su vez con la ayuda del comps y el procedimiento de divisin de un ngulo. 4. Para obtener el octgono procedemos a unir los puntos determinados. El cuadrado no admite estrellados. El octgono s, concretamente el estrellado de 3. El octgono tambin admite la construccin de un falso estrellado, compuesto por dos cuadrados girados entre s 45. NOTA: De esta construccin podemos deducir, la forma de construir un polgono de doble nmero de lados que uno dado. Solo tendremos que trazar las bisectrices delos ngulos centrales del polgono dado, y estas nos determinarn, sobre la circunferencia circunscrita, los vrtices necesarios para la construccin. CONSTRUCCIN DEL PENTGONO Y DECGONO 1. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares entre s. 2. Haciendo centro en B con un radio hasta O trazamos una semicircunferencia, para encontrar el punto E, mediatriz del segmento OB.

3. Haciendo centro en E hasta C trazamos un segmento de circunferencia que corte al segmento AO, hallando el punto F. 4. Para obtener el pentgono, tomamos la distancia CF y cortamos la circunferencia. 5. Tomando la distancia FO, podemos realizar el decgono inscrito en la circunferencia. MTODO UNIVERSAL Construccin del pentgono 1. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares, extendiendo el dimetro horizontal. 2. Trazamos una lnea horizontal desde el punto D y cortamos hasta misma lnea con otra que empiece del el punto C hasta cualquier direccin. 3. Dividimos esta nueva lnea en 5 partes iguales y trazamos perpendiculares al segmento CD de los puntos 2 y 4. 4. Haciendo centro en D trazamos una semicircunferencia hasta C como se muestra en la figura y unimos los puntos A con 2 y A con 4, de la misma forma con el punto B, extendiendo estas lneas hasta que corten con la circunferencia 5. Unimos los puntos obtenidos a partir de las lneas anteriores y obtenemos el pentgono. CONSTRUCCIN DEL HEPTGONO 1. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares entre s. 2. Haciendo centro en D hasta O trazamos una semicircunferencia, obteniendo los puntos F y E. 3. Trazamos una perpendicular al dimetro CD obteniendo el segmento GE. 4. Con el comps tomamos la medida del segmento GE y desde el punto C cortamos la circunferencia, obteniendo as los puntos que unidos forman el heptgono. METODO GENERAL El mtodo general es empleado solo cuando el polgono buscado no tenga una construccin particular, o a su vez obtenerse como mltiplo de otro, por la impresin del procedimiento. 1. Trazamos una circunferencia y dimetro vertical AB. 2. Dividimos el dimetro AB, mediante el Teorema de Thales, en tantas partes como lados tenga el polgono a trazar. 3. Con centro en A y B trazaremos dos arcos de radio AB, los cuales se interceptarn en los puntos C y D. 4. Uniendo los puntos C y D con las divisiones alternadas del dimetro AB, obtendremos sobre la circunferencia, los puntos vrtices del polgono que desemos. Igualmente se procedera con el punto D, unindolo con los mismos puntos que C obteniendo as el resto de los vrtices del polgono. 5. Unir dichos puntos para obtener el polgono buscado. CONSTRUCCIN DEL ENEGONO 1. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares, extendiendo el dimetro horizontal. 2. Haciendo centro en C hasta O trazamos una semicircunferencia, obteniendo el punto E y trazamos un arco desde D hasta E para determinar F. 3. Con el mismo radio haga centro en F y trace un arco que pase por C y determine G. 4. La distancia AG es la dimensin del lado del enegono.

CONSTRUCCIN DEL DECGONO 1. 2. 3. 4. Trazamos una circunferencia y sus dimetros perpendiculares entre s. Busque el centro (E) del segmento OB (punto medio) y nalo con C. Con radio EB haga centro en E y trace una semicircunferencia encontrando el punto F. El segmento CF es la dimensin del lado del decgono. CONSTRUCCIN DE POLGONOS ESTRELLADOS Los polgonos estrellados son aquellos cuyos lados forman ngulos salientes y entrantes alternativamente. Para dibujarlos se utilizan dos mtodos: Reduccin y Extensin. El mtodo de Reduccin consiste en trazar la estrella inscrita dentro del polgono regular convexo dado. El mtodo de Extensin consiste en utilizar el polgono regular convexo como centro, trazndose las puntas de la estrella mediante la prolongacin de los lados de aquel. En el trazado de polgonos estrellados podemos encontrar dos casos de los cuales se originan dos tipos de polgonos: 1. Cuando el polgono est formado por una lnea quebrada o poligonal que comienza en un punto y finaliza en l, despus de haber tocado todos los dems puntos del polgono. Esto sucede cuando el nmero de partes en que est dividida la circunferencia y el nmero de secciones de arco subtenidos por el lado del polgono; son primos entre s. Ej.: La estrella de cinco puntas. 2. En este caso el polgono estrellado est formado por dos o ms polgonos regulares convexos inscritos e interpretados en la circunferencia. Esto se presenta cuando el nmero de partes en que est dividida la circunferencia y el nmero de partes correspondientes del arco subtendido por el lado del polgono tienen un divisor comn. Si se une cada vrtice del polgono con el siguiente, dando una sola vuelta a la circunferencia, el polgono obtenido se denomina convexo. Si la unin de los vrtices se realiza, de forma que el polgono cierra despus de dar varias vueltas a la circunferencia, se denomina estrellado. Si al dividir una circunferencia en partes iguales unimos los puntos de divisin de dos en dos, de tres en tres, etc. y al cerrarse la poligonal hemos recorrido la circunferencia un nmero entero de veces, obtenemos un polgono regular estrellado. Para averiguar si un polgono tiene construccin de estrellados, y como unir los vrtices, buscaremos los nmeros enteros, menores que la mitad del nmero de lados del polgono, y de ellos los que sean primos respeto a dicho nmero de lados. Por ejemplo: para el pentgono (5 lados), los nmeros menores que la mitad de sus lados son el 2 y el 1, y de ellos, primos respecto a 5 solo tendremos el 2, por lo tanto podremos afirmar que el pentgono tiene un nico estrellado, que se obtendr uniendo los vrtices de 2 en 2 . Pentgono regular estrellado El lema de la Escuela Pitagrica fue todo es nmero y su emblema el pentagrama o polgono regular estrellado. En l aparece el nmero ureo.

Si medimos con el transportador cada uno de los ngulos correspondientes a cada vrtice y se suman los valores obtenidos, esta suma es aproximadamente 180. Se denomina falso estrellado aquel que resulta de construir varios polgonos convexos o estrellados iguales, girados un mismo ngulo, es el caso del falso estrellado del hexgono, compuesto por dos tringulos girados entre s 60.

BLOQUE 4 CURVAS GEOMTRICAS Una curva geomtrica es aquella lnea que se aparta constantemente de la direccin recta sin formar ngulos, y la trayectoria de los puntos que la forman es continua y cumple una determinada norma. Existen dos grupos de curvas geomtricas: las denominadas planas y las alabeadas. Una curva recibe el nombre de plana cuando todos sus puntos estn situados en un mismo plano; y curva alabeada cuando cuatro de sus puntos no se encuentran en el mismo plano. De acuerdo a la forma de generarse, las curvas planas se dividen en curvas tcnicas y curvas cnicas, que poseen propiedades especficas y distintas entre s. EMPALMES Empalme o enlace es la unin de lneas con curvas, o curvas entre s de modo que no formen ngulo en el punto de unin. Para que dos lneas se enlacen, es necesario que sean tangentes entre s en el punto de unin. Empalmes de dos rectas perpendiculares

Para realizar el empalme de dos rectas perpendiculares, seguimos el proceso descrito a continuacin: 1. Se determina el punto de cruce proyectado de las rectas y desde ah se trazan dos arcos sobre las rectas a empalmarse. 2. Con el mismo radio en el comps se trazan desde estos puntos dos nuevos arcos que se cortan en el centro de la circunferencia que las empalmar. Empalme de dos rectas que forman un ngulo agudo Para realizar el empalme de dos rectas que forman un ngulo agudo, seguimos el proceso descrito a continuacin: 1. Se trazan dos lneas paralelas a las rectas a empalmarse a una distancia igual al radio requerido de empalme. 2. El punto de interseccin de las paralelas determina el centro de la circunferencia que las empalmar. Empalme de dos rectas que forman un ngulo interior obtuso. El proceso a desarrollarse para empalmar dos lneas rectas que forman un ngulo obtuso es exactamente igual al proceso usado para empalmar dos lneas rectas que forman un ngulo agudo. Cabe resaltar que este proceso es el ms empleado en diseo vial, en los llamados giros, que definen las curvas tanto horizontales como verticales. Empalme de rectas con un arco en doble sentido Este tipo de empalme se usa con mucha frecuencia en el diseo de piezas y objetos por supuesto tambin en diseo vial. Para empalmar estas rectas seguimos el proceso descrito a continuacin: 1. Se unen los puntos extremos finales de las rectas y se busca el punto medio y por este punto se traza una lnea paralela a las otras dos simtricamente. 2. En esta lnea se trazan las lneas perpendiculares que sern a su vez los centros de las circunferencias que empalman las rectas en doble sentido. CURVAS TCNICAS Las curvas tcnicas estn formadas por arcos de circunferencia que son tangentes entre s, esta unin constituye figuras planas que pueden ser: cerradas (valo, ovoide) o abiertas (espirales, evolvente del crculo, etc.) La aplicacin de dichas curvas se centra en la resolucin de problemas de dibujo tcnico, sean stos provenientes del mbito de la ingeniera y del diseo industrial, arquitectnico o grfico. VALOS Es una curva cerrada y plana, compuesta por cuatro arcos de circunferencia, iguales dos a dos. Tiene dos ejes de simetra perpendiculares entre s.

CONSTRUCCIN DE VALOS Cada uno de los procedimientos a continuacin corresponden a la construccin de valos ms empleados en dibujo tcnico. VALO CONOCIENDO EL EJE MENOR 1. Se traza la mediatriz del eje menor CD, obtenindose el punto O. En la mediatriz est situado el eje mayor del valo. 2. Con centro en O y radio OC se dibuja una circunferencia que corta al eje mayor en los puntos O1 y O2; se unen estos puntos con C y D prolongando dichas rectas. 3. Con radio CD y centro en C y D, respectivamente, se trazan dos arcos que determinan los puntos P y P, Q y Q, puntos de tangencia entre los arcos que forman el valo. 4. Por ltimo, con centro en O1 y en O2, y radio O1P, se trazan los otros dos arcos para unir P con Q, y P con Q; de este modo queda determinado el valo. (Fig. 6.1) VALO CONOCIENDO EL EJE MAYOR (Primer procedimiento) 1. Se divide el eje mayor AB en tres partes iguales, determinando as los puntos O y O1. Con centro en estos puntos y radio igual a 1/3 de AB, por ejemplo OA, se trazan dos circunferencias que se cortan en los puntos O2 y O3. 2. Se unen mediante rectas los puntos O y O1 con O2 y O3, obteniendo as los cuatro puntos de tangencia: P y P, y Q y Q. 3. Con centro en O2 y O3 respectivamente y radio O3P, se realizan dos arcos hasta unir los puntos P con P y Q con Q. De este modo queda resuelto el valo pedido. VALO CONOCIENDO EL EJE MAYOR (Segundo procedimiento) 1. Se divide el eje mayor AB en cuatro partes iguales, obteniendo as los puntos O y O1 que corresponden a los puntos 1 y 3 en el eje dividido. Se trazan dos circunferencias con centro en O y O1, respectivamente, y radio igual a 1/4 de AB, es decir, OA. 2. Se trazan dos arcos con centro tambin en O y O1, respectivamente, y radio igual a OO1. 3. Donde los arcos se cortan se encuentran los puntos O2 y O3, centros de los arcos mayores del valo. Para hallar los puntos de tangencia se unen los centros O2 y O3 con los otros centros O y O1, y a partir de aqu se procede de igual manera que se hizo en el ejercicio anterior. VALO PTIMO CONOCIENDO LOS DOS EJES 1. Se traza un arco de centro en O con radio OA que corta a la prolongacin de CD, eje menor, en el punto P. Se une A con C, y se describe un arco de radio CP con centro en C hasta cortar el segmento AC en V. 2. Se dibuja la mediatriz de AV, que corta la prolongacin de OD en el punto M o dentro del propio segmento, y al semieje mayor en el punto N. Se determinan los puntos simtricos de M y N respecto a los ejes del valo, M y N. 3. Se unen los puntos M y M con N y N, respectivamente, y se trazan los arcos de centro M y M con radio MD y MC, obtenindose los puntos Q y Q y P y P. 4. Por ltimo, se dibujan los arcos de centro N y N con radio NA y NB hasta los puntos de tangencia anteriormente trazados: Q y Q, y P y P; de esta manera se consigue construir el valo

VALO INSCRITO EN UN ROMBO 1. Se parte de un rombo cualquiera ABCD. Desde los vrtices de los ngulos de mayor valor del rombo, se trazan rectas perpendiculares a los lados opuestos a ellos, que cortan al eje mayor determinando los puntos O1 y O2, y a los lados del rombo en P y P, y Q y Q. 2. Los puntos C, D, O1 y O2 son los centros de los cuatro arcos que forman el valo pedido. 3. Con centro en C y D respectivamente y radio CP, se trazan dos arcos hasta unir P con P, y Q con Q. Del mismo modo, con centro en O1 y O2, se trazan dos arcos hasta unir P con Q y P con Q, terminando as de construir el valo. VALO ISOMTRICO En el caso de que los ngulos mayores del rombo donde se ha de inscribir el valo valgan 120, y por tanto los menores 60, el valo inscrito en l se llama isomtrico. Su construccin se realiza de igual manera que en el caso descrito anteriormente. La razn de adoptar este nombre viene dada porque esta figura se utiliza en dibujo isomtrico para sustituir, de manera aproximada, a la elipse que tenga el mismo valor de ejes que el valo.

OVOIDE Es una curva cerrada y plana, compuesta por dos arcos de circunferencia iguales y otros dos desiguales. Tiene un solo eje de simetra. OVOIDE CONOCIENDO EL EJE MENOR 1. Se dibuja la mediatriz del eje conocido AB, obteniendo el punto O. Con centro en O y radio OA, se traza una circunferencia que corta a la mediatriz en el punto P. 2. Se unen los puntos A y B con P, obteniendo las semirrectas r y s. Se trazan dos arcos con radio AB y centro en los puntos A y B, obtenindose as los puntos M y M. 3. Con centro en P y radio PM o PM, se describe el ltimo arco que configura el ovoide pedido. OVOIDE CONOCIENDO EL EJE MAYOR 1. Se divide el eje mayor AB en seis partes iguales, y por la segunda divisin se traza una perpendicular al eje. Se hace centro en esa misma divisin, es decir en la 2, y con radio 2-6, se describe un arco que determina los puntos P y Q. 2. Se unen P y Q con el punto 5, quinta divisin de AB. Se hace centro en el punto 2 y con radio 2P o 2Q se dibuja una semicircunferencia, obteniendo sobre el segmento PQ los puntos H e I. Con centro en P y Q, respectivamente, y radio PI, se trazan los arcos que determinan los puntos M y N.

3. Por ltimo, con centro en el punto 5, y con radio 5M, se traza un arco para terminar de construir el ovoide pedido. OVOIDE CONOCIENDO LOS DOS EJES 1. Se toma el eje menor CD y se traza su mediatriz, obtenindose el punto O. Con centro en l y radio OC, se dibuja una circunferencia que corta a la mediatriz en los puntos A y J. Desde A y sobre dicha mediatriz, se lleva el valor del eje mayor AB, quedando de esta manera situados los ejes del ovoide. 2. Con centro en J y radio JB, se dibuja una circunferencia. A partir de C y sobre CD se lleva la magnitud JB obteniendo el punto M. Se determina la mediatriz de MJ, obtenindose el punto N sobre el segmento OD. 3. Se halla el simtrico de N sobre CO, obtenindose el punto N. Se unen los puntos N y N con J, determinndose los puntos de tangencia Q y Q. 4. Por ltimo, con centro en N y N respectivamente, y radio NC, se trazan los arcos hasta unir C con Q y D con Q, con lo que se obtiene el ovoide buscado. ESPIRAL Es una curva plana, abierta y continua engendrada por un punto que se desplaza uniformemente a lo largo de una recta mientras est girando alrededor de uno de sus extremos. Dentro de sus elementos fundamentales tenemos: Paso: es la distancia entre dos espiras consecutivas, es decir la distancia longitudinal con que se desplaza un punto de la curva en una vuelta completa. Espira: es la parte de la curva descrita en cada vuelta. Ncleo: es a partir de donde se genera, en expansin, la espiral. Los ncleos pueden ser lineales si los centros estn situados en una lnea, o poligonales si son los vrtices del polgono los centros que generan la curva. Radios vectores: son la prolongacin, bien de la lnea donde estn situados los centros del ncleo, o bien de los lados del polgono que hace de ncleo. La espiral ms simple la podemos encontrarla al mirar una cuerda enrollada sobre s misma. Es muy fcil reconocerla: la anchura de sus espiras es siempre la misma. Por eso se la conoce con el nombre de espiral uniforme. Arqumedes, fsico y matemtico griego, quien vivi en el siglo III antes de Cristo. Estudi la espiral en su trabajo Sobre espirales, la misma que defini como el lugar geomtrico de un punto movindose a velocidad constante sobre una recta que gira sobre un punto de origen fijo a velocidad angular constante. La caracterstica de la espiral de Arqumedes es que entre dos espiras, la distancia es la misma, la expansin y la rotacin dan lugar a la misma velocidad, el vnculo entre ellas es lineal. ESPIRAL LOGARTMICA 1. En esta curva se comprueba que el movimiento de traslacin no es uniforme, sino que sigue una progresin geomtrica, de tal modo que el paso es variable. 2. Para su construccin se trazan dos ejes perpendiculares entre s, obtenindose el punto O donde se cortan. Se traza un tringulo rectngulo ABO, cuyos catetos formen

con la hipotenusa los ngulos que se quieren dejar constantes durante el recorrido del punto generador. Partimos del tringulo escogido ABO. 3. Por el punto B se traza una perpendicular a la hipotenusa AB, lo que determina sobre el otro eje el punto C por el que, a su vez, se traza otra perpendicular al segmento BC, obtenindose el punto D sobre el otro eje, y as sucesivamente. 4. Se trazan las mediatrices de los segmentos que contienen los puntos A, B, C, D, etc., y donde stas corten a las bisectrices de los ngulos rectos que forman la lnea poligonal definida por ellos, se obtienen los centros O1, O2, O3, etc., de los diferentes arcos de circunferencia que configuran la espiral. Descritos stos con sus radios particulares O1A, O2B, O3C, etc., y unidos convenientemente, dan como consecuencia la construccin de la espiral. ESPIRAL DE ARQUMIDES CONOCIENDO EL PASO 1. Se divide el segmento MN en un nmero cualquiera de partes iguales, por ejemplo doce. Con centro en M y con radios M1, M2..., hasta M12, se trazan circunferencias. 2. Se divide la circunferencia en doce partes iguales y se trazan los respectivos radios. La interseccin de dichos radios con los arcos correspondientes determinan los diversos puntos que configuran la espiral, puntos que, unidos con trazo continuo, determinan la curva pedida.

BLOQUE 5 FUNDAMENTOS DE GEOMETRA DESCRIPTIVA. La Geometra descriptiva es la ciencia que tiene como objeto la representacin sobre un plano de figuras y objetos del espacio; para lo cual, establece una serie de propiedades entre las formas de dos y tres dimensiones. El modo de representar y de reconocer las formas de los cuerpos parte de la utilizacin de una operacin elemental llamada proyeccin. Las proyecciones tratan de representar un objeto en un plano sobre l, es decir, a hacer pasar por todos los puntos notables del objeto lneas de proyeccin, cumpliendo determinadas caractersticas que al incidir sobre el plano dan los puntos proyectados correspondientes intersecciones. Dentro de los tipos de proyecciones que podemos emplear tenemos: Proyeccin paralela o cilndrica: Mtodo en el que el centro de proyeccin se sita a una distancia infinita y todas las lneas de proyeccin son paralelas. Proyeccin ortogonal: lneas de proyeccin perpendiculares al plano de proyeccin. Proyeccin oblicua: lneas de proyeccin oblicuas al plano de proyeccin.

Proyeccin central o cnica: Mtodo de proyeccin en el que el centro de proyeccin se sita a una distancia finita y todas las lneas de proyeccin son convergentes.

SISTEMA DIDRICO El sistema didrico es el sistema ms generalizado en el dibujo de piezas o elementos de carcter industrial. Fue ideado por G. Monge (1746-1818) para representar figuras tridimensionales Utiliza la proyeccin cilndrica ortogonal sobre dos planos de proyeccin perpendicular entre s, llamada plano horizontal y plano vertical de proyeccin. La interseccin entre ambos planos recibe el nombre de lnea de tierra y est identificada por un trazo en cada uno de sus extremos en su parte inferior. EL PUNTO Un punto del espacio se proyectar sobre cada uno de los planos de proyeccin y tendr por tanto dos proyecciones, una horizontal sobre el plano horizontal (A') y otra vertical sobre el plano vertical (A''). La proyeccin horizontal A' nos da informacin sobre la distancia entre el punto y el plano vertical (Alejamiento) La proyeccin vertical A'' nos da informacin sobre la altura a la que se encuentra el punto respecto del plano horizontal (Cota) Al abatir el plano horizontal, alrededor de la lnea de tierra, sobre el vertical, la proyeccin a del punto se traslada con el plano, de manera que las proyecciones a-a' quedan situadas sobre la misma perpendicular a la lnea de tierra. Cuando hacemos coincidir los planos abatidos con el plano del dibujo, slo nos queda la LT y las proyecciones del punto, pero no el punto del espacio. CONCEPTOS DE COTA Y ALEJAMIENTO La cota es la distancia del punto a partir del espacio al plano horizontal. En el sistema didrico se representa como la distancia de la proyeccin vertical a' a la lnea de tierra. El alejamiento es la distancia al plano vertical y est representado por la distancia de la proyeccin vertical a la lnea de tierra Si un punto en el espacio se encuentra por encima del plano horizontal, su cota es positiva y en el sistema didrico su proyeccin vertical estar por encima de la lnea de tierra. Si el punto en el espacio se encuentra por delante del plano vertical, su alejamiento es positivo. La proyeccin horizontal de un punto con alejamiento positivo siempre estar por debajo de la lnea de tierra. Los planos de proyeccin dividen el espacio en cuatro cuadrantes. El primer cuadrante es el espacio que se encuentra por encima del plano horizontal y por delante del plano vertical, por lo que un punto del 1er cuadrante tiene cota y alejamiento positivos y se representa con la proyeccin horizontal por debajo de la lnea de tierra y la proyeccin vertical por encima. Si un punto del espacio se encuentra sobre uno de los planos de proyeccin, la cota el alejamiento sern nulos y la proyeccin respectiva se ubicar sobre la lnea de tierra. ALFABETO DEL PUNTO

La representacin del punto en las distintas posiciones que puede ocupar en el espacio respecto a los planos de proyeccin y a los planos bisectores es conocida como el alfabeto del punto. Los planos bisectores son los que dividen los cuadrantes en dos diedros iguales. Con los bisectores, el sistema queda dividido en ocho octantes. Los puntos contenidos en los planos bisectores equidistan de los planos de proyeccin, por lo que tendrn la misma cota que alejamiento. Si son del mismo signo, las proyecciones del punto equidistan de la LT; y si son de distinto signo, stas quedarn superpuestas. Para representar las diecisiete posiciones del punto en el sistema didrico, podemos ayudarnos del esquema que se muestra, donde se puede observar claramente los valores de las cotas y alejamientos del punto. Por ejemplo, el punto A tiene alejamiento positivo por estar por delante del plano vertical y cota nula por encontrarse en el horizontal. LA RECTA Dos puntos en el espacio determinan una recta. Por lo tanto, para representarla en el sistema didrico bastar con conocer las proyecciones de dos puntos cualesquiera de ella A y B. Uniendo las proyecciones equivalentes, es decir a con b y a' con b', se obtienen las proyecciones horizontal r y vertical r' de la recta. TRAZAS DE LA RECTA Una recta tambin puede definirse por sus trazas. Las trazas de una recta son los puntos de interseccin de la recta con los planos de proyeccin. La interseccin de una recta con el plano horizontal es un punto H del plano horizontal, y por tanto con cota nula, lo que implica que su proyeccin vertical h' se encuentre en la lnea de tierra. La traza vertical V, por tener alejamiento nulo, tendr su proyeccin horizontal v, en la lnea de tierra. PARTES VISTAS Y OCULTAS En este sistema el espectador se sita en el primer cuadrante, por ello, slo sern vistos los elementos situados en l, representndose con lnea continua. Para determinar las partes vistas y ocultas de una recta debemos considerar la posicin de las trazas. Si, por ejemplo, una recta tiene su traza vertical V(v-v') en el plano vertical superior y su traza horizontal H(h-h') en el plano horizontal anterior, el segmento comprendido entre las trazas pertenece al primer cuadrante, la semirrecta a partir de la traza vertical pertenece al segundo y la semirrecta a partir de la traza horizontal al tercero. TRAZAS CON LOS BISECTORES Las trazas con los bisectores son los puntos que tienen igual cota que alejamiento y pertenecen a la recta. El segundo bisector pasa por los cuadrantes que tienen cota y alejamiento de distinto signo, por tanto, la traza B2 con el segundo bisector es el punto de interseccin de las proyecciones de la recta. Y al contrario, la traza con el primer bisector B1 es

el punto cuyas proyecciones equidistan de la LT. Este se halla trazando la recta simtrica de una de las proyecciones hasta cortar la otra proyeccin (Fig. 15). ALFABETO DE LA RECTA a. Recta paralela a la lnea de tierra: es tambin paralela a los dos planos de proyeccin, por tanto, el alejamiento y la cota de todos sus puntos son constantes. b. Recta horizontal: es paralela al plano horizontal, por lo que su proyeccin vertical se representa paralela a la LT. Slo tiene traza con el plano vertical, al que es oblicua. c. Recta frontal: es paralela al plano vertical y oblicuo al horizontal, su proyeccin horizontal se representa paralela a LT por tener alejamiento constante. Slo tiene traza don el plano horizontal. d. Recta vertical: es perpendicular al plano vertical y slo tiene traza con l. Su proyeccin vertical es perpendicular a LT y la horizontal es un punto que coincide con su traza. e. Recta de punta: es perpendicular al plano vertical, por lo que todos los puntos de la recta se proyectan sobre su traza vertical. f. Recta genrica: es oblicua a los dos planos de proyeccin. Las trazas que la definen pueden ser dos puntos cualesquiera de los planos de proyeccin. Sus dos proyecciones son oblicuas a la LT. g. Recta que pasa por la LT. : Es tambin oblicua a los dos planos de proyeccin, pero sus trazas coinciden en un mismo punto de la LT, por lo que necesitamos un punto -M(mm')- que le pertenezca para definirla. h. Recta perpendicular a LT. : sus proyecciones son perpendiculares a la LT. Tambin se necesita un punto para definirla. i. Recta de perfil: por ser paralela a un plano de perfil sus proyecciones son perpendiculares a la LT. EL PLANO ALFABETO DEL PLANO El plano se representa por sus trazas. Las trazas de un plano son las rectas de interseccin del plano con los planos de proyeccin vertical y horizontal. Las distintas posiciones del plano con respecto a los planos de proyeccin conforman el alfabeto del plano. a. Plano horizontal: es paralelo al plano horizontal de proyeccin, por lo que slo tiene una traza con el plano vertical que es paralela a la lnea de tierra. Los elementos contenidos en l se proyectan en verdadera magnitud sobre el plano horizontal. b. Plano Frontal: el paralelo al plano vertical. Slo tiene traza horizontal paralela a la LT. c. Plano de canto o proyectante vertical: es perpendicular al plano vertical y oblicuo al horizontal. Al ser perpendicular al plano vertical, los elementos contenidos en el se proyectan sobre la traza con dicho plano. d. Plano vertical o proyectante horizontal: es perpendicular al plano horizontal. Su traza vertical es perpendicular a la LT. Y su traza horizontal oblicua. e. Plano genrico: es oblicuo a los dos planos de proyeccin. f. Plano paralelo a la LT. : es oblicua a los planos de proyeccin y perpendicular a los planos de perfil; se puede considerar un proyectante de perfil, lo que implica que todo lo contenido en l se proyecte sobre su traza de perfil.

g. plano que pasa por LT. : sus trazas se confunde en la LT., por lo que se necesita un punto del mismo para definirlo. Tambin es proyectante de perfil. h. Plano de perfil: es paralelo al plano de perfil y perpendicular al vertical y al horizontal. Sobre ambas trazas se proyectan los elementos contenidos en l, los cuales se proyectan en verdadera magnitud en el plano de perfil de proyeccin. Relaciones de pertenencia Un punto pertenece a una recta, si sus proyecciones estn contenidas en las proyecciones homnimas de la recta. Una recta pertenece a un plano, si sus trazas estn contenidas en las trazas homnimas del plano. Un punto pertenece a un plano, si est contenido en una recta que a su vez pertenece al plano.

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