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PRESENTACIN
Nuevas formas de ensear para nuevas formas de aprender
Hoy en da estamos asistiendo como espectadores y otros como actores de la consolidacin de un marco de globalizacin, mundializacin, tecnologizacin y deslocalizacin de la enseanza y del saber. Es as que la prctica ha demostrado que la integracin progresiva de las herramientas telemticas en la enseanza ha trado importantes consecuencias sobre la manera de aprender y de adquirir el conocimiento, al tiempo que cuestiona las formas de organizacin de las instituciones y crea una nueva cultura centrada en el acceso y manipulacin de informacin en los entornos de aprendizaje en red. Son la TICs las que han permitido al profesor redefinir su prctica pedaggica, al estudiante encontrar nuevas formas de aprender y desarrollar nuevas capacidades. Este trabajo se constituye en una revisin de los nuevos conceptos relacionados con los Medios y Materiales Educativos, desde los tradicionales hasta las nuevas tecnologas apoyadas en la Internet, de tal manera debemos entender que el profesor deber afrontar nuevas metodologas de enseanza apoyadas en nuevos medios y materiales educativos destinadas a lograr que los estudiantes aprendan a travs de diferentes actividades y desarrollen capacidades para aprender a aprender. De otra parte es imperiosa la necesidad de que nuestros estudiantes desarrollen capacidades fundamentales a la par del desarrollo tecnolgico y sus consecuencias que esto implica, desarrollar capacidades tales como el pensamiento crtico, creativo y la toma de decisiones y la solucin de problemas y un afn de sobrevivencia en este contexto globalizado que le ha tocado vivir.

Olger Gutirrez Aguilar


Director de Gestin Pedaggica del Programa de Capacitacin Docente en la Regin Moquegua Desarrollo de capacidades TIC por la UCSM. Director del P. Profesional de Publicidad y Multimedia de la Universidad Catlica de Santa Mara. Ha sido Capacitador del Programa Huascarn BID-II tem 03 Arequipa, Moquegua y Tacna. Capacitador de la Nueva Secundaria. Capacitador del PLANCAD.

LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) Y EL DESAFO DE EDUCAR


Las innovaciones tecnolgicas han propiciado nuevas formas de encarar los sistemas de informacin y comunicacin en el campo educativo, la educacin a distancia, el aula virtual y sobre todo la multimedia estn propiciando una reconsideracin en la definicin de sus sistemas, la computadora ha adquirido una real importancia como recurso educativo y es la Internet la que est propiciado este nuevo cambio. La WEB por ejemplo se constituye en el canal de difusin de mayor crecimiento en la actualidad, a travs de ella se pueden acceder a la totalidad de los centros culturalmente relevantes del mundo, como tambin a grupos de discusin en las ms diversas reas del conocimiento, el acceso es instantneo, pero el volumen de informacin que se puede transportar, por ahora, no es muy amplia, debido a que la informacin de mayor importancia en el contexto acadmico todava resulta restringido. El uso de los medios informticos como recurso de informacin para la educacin, ofrece algunas ventajas que es conveniente citar, tenemos: Incrementan la motivacin Permiten soluciones cada vez ms creativas Son interactivos Fomentan el trabajo cooperativo Apoyan la interdisciplinariedad Trabajan la individualizacin Liberan al profesor de tareas rutinarias

Si bien es cierto que los medios informticos en la educacin ofrecen al profesor algunas ventajas, su uso en el contexto educativo tiene que adaptarse a diferentes estrategias de enseanza y otras de aprendizaje ya que en muchos casos nuestras estrategias no son vlidas para todos los alumnos y nuevamente tenemos que mirar a nuestro alrededor y adaptar esas estrategias a cada estudiante. Pues bien, formando parte de estas estrategias didcticas encontramos los recursos informticos y audiovisuales, los cuales nos pueden facilitar, en muchos casos, el hecho mismo de la comunicacin y de la transmisin de los contenidos, sin olvidarnos de que utilizando estos recursos podemos alcanzar una mejor y mayor comprensin de los contenidos transmitidos. La caracterizacin del momento actual se da a partir de la globalizacin como fenmeno de trasfondo, que impacta sobre los contextos inmediatos o prximos dentro de los cuales se desenvuelve la educacin, alterndolos de manera 5

significativa. La realidad manifiesto los siguientes:

mundial entre sus mltiples rasgos, ha puesto de

El vertiginoso avance de la ciencia y la tecnologa. Se ha hecho ms evidente en los aos un avance significativo de la ciencia y la tecnologa, especialmente en el campo de la computacin y la comunicacin. La globalizacin de la cultura y las expectativas Podramos sintetizar que la globalizacin es la imposicin-subliminal- de las formas de vida de las superpotencias a los pases en vas de desarrollo. Esta globalizacin se hace evidente a travs de los medios de comunicacin y ejerce una gran influencia sobre nuestros nios y nuestros jvenes, quienes asumen formas de comportamiento y sobre todo nuevas formas de entendimiento de la cultura a travs de nuevos cdigos de informacin, los signos y smbolos sufren mutaciones constantes y los sistemas de comunicacin son cada vez ms dinmicos. Frente a estos rasgos saltantes de la realidad mundial la educacin no puede ni debe permanecer indiferente. La educacin debe dar respuestas concretas a estos retos. Se proponen las siguientes dimensiones del contexto global y cercano y que representan los desafos para la educacin del siglo XXI: o Proporcionar a las nuevas generaciones informacin cientfica y actualizada y dotarla de instrumentos del saber que le permitan procesarla adecuadamente. o Generar una conciencia crtica y asimilacin selectiva del caudal de la informacin recibida. o Acervo de conocimientos, o Mercado laboral, o Disponibilidad de nuevas tecnologas para la educacin y o Socializacin de los mundos de vida. Los paradigmas educativos debern enfatizar el desarrollo de las habilidades de aprender a aprender, a tono con el mayor acceso a la informacin, como consecuencia de las nuevas tecnologas Durante la dcada de los aos noventa se produce un impulso importante en el uso de las computadoras e Internet como herramientas del proceso de enseanza y aprendizaje. La utilizacin de estos medios constituye uno de los componentes fundamentales de las reformas educativas para elevar la calidad de la educacin. En la mayora de los pases la utilizacin de estos medios es todava muy focalizada.

Las nuevas tecnologas de la informacin cada da nos proponen nuevas formas de codificacin y estructuracin del mensaje, la expresin grfica se extiende al lenguaje de la televisin y a su vez el lenguaje de la televisin y el cine por citar algunos ejemplos alimentan la sintaxis visual de la imagen.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin - Wikipedia, Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologas de la Comunicacin (TC) http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n

1.1. BENEFICIOS DE LAS TICS


Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS) estn presentes en todas las organizaciones sociales (industrias, empresas, instituciones) y son utilizadas en muchas de sus actividades productivas y de servicios. El desarrollo tecnolgico permite hoy en da acceder a grandes recursos de informacin, procesarlos y transformarlos generando nuevos conocimientos. La informtica est cambiando las formas de trabajo, los modos de comunicacin y los medios a travs de los cuales las personas aprenden. Innovacin en la prctica docente. El uso de programas informticos puede favorecer la transformacin de las prcticas de enseanza, de los modos de transmitir y adquirir conocimientos. Por otra parte, el medio informtico permite, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad, atender a los diferentes ritmos de aprendizaje de los alumnos. Mejora de la organizacin y la gestin educativa. Los equipos directivos de los centros y el profesorado en general, pueden optimizar sustancialmente sus tareas administrativas y docentes con el uso de los computadores. Recurso de aprendizaje. En general, los alumnos manifiestan una alta motivacin hacia el uso de estas herramientas informticas y los profesores pueden aprovechar este inters para introducirlos como medios tiles para el aprendizaje. Las posibilidades de intercomunicacin con otros centros educativos (nacionales y extranjeros) aumentan las posibilidades de intercambio de experiencias y la participacin en proyectos educativos de todo tipo por parte de profesores y alumnos. Potenciacin de capacidades cognitivas. El uso adecuado del computador estimula el desarrollo de habilidades cognitivas superiores como, por ejemplo, las estrategias de bsqueda de informacin; las habilidades de 7

procesamiento de informacin (seleccin, organizacin e interpretacin); la planificacin de la actividad; el desarrollo de expresin de las ideas; las habilidades de comunicacin interpersonal y el fomento de la autonoma personal y la creatividad. Descentralizacin e igualdad en el acceso a la informacin. Las distancias geogrficas o las dificultades de movilidad espacial que impiden un desarrollo equitativo de las capacidades de las personas por la imposibilidad a acceder a determinados contenidos pueden ser superadas fcilmente con la ayuda de la informtica.

NUEVAS TECNOLOGAS
1. MEDIOS TECNOLGICOS
1.1. MEDIOS TECNOLGICOS APLICADOS A LA EDUCACIN Para Sergio Donoso Cisternas de la Universidad de Valparaiso en una Ponencia presentada en las III Jornadas de Educacin a Distancia Mercosur '99" organizadas por el CREAD en la Universidad de Los Lagos, Osorno Chile acerca de los medios tecnolgicos aplicados a la educacin, sostiene que la enseanza tal como la conocemos, est en vas de extincin, en consecuencia cualquier institucin que la sustente, tambin lo est. Para Donoso Cisternas desde algn tiempo, las tecnologas, impensadas hasta no hace mucho, han invadido las aulas y lo que en un comienzo, se consider fin, se ha posicionado como un vehculo poderossimo del conocimiento. El recelo inicial, rpidamente fue superado y la integracin al mbito acadmico es hoy toda una realidad. Los alcances de la tecnologa, sin embargo, an no llega en propiedad a la docencia y no es precisamente un problema de recursos como algunos creen, sino mentalidad de apertura, de cultura o simplemente de voluntad, y es que los medios implican, necesariamente mayor trabajo y perfeccionamiento del profesor. El cambio requiere de una actitud tolerante frente al cambio, el medio tecnolgico de las redes implica libertad de expresin, responsabilidad, cultura tecnolgica. Si bien es necesario un cambio de actitud, tambin es mucho ms necesario el cambio de estructuras. Nada se resuelve con oponerse a los nuevos sistemas en la enseanza, porque es un hecho ad portas y la tendencia comunicacional es hacia la globalizacin y mundializacin eminentemente interactiva. 8

El docente hoy en da por lo tanto debe dejar de ser un mero relator de contenidos y transformarse en un gua en la bsqueda del saber, los alumnos deben dejar de pensar que la totalidad de los conocimientos estn en el aula y la Universidad debe dejar la actitud paternalista, de tratar de resolver a travs de sus mallas curriculares la totalidad de los intereses del alumno y la sociedad. La idea es que todos de los actores en ese momento, asuman una actitud participativa en el proceso de la enseanza. Para que esta deje su carcter vertical unidireccional y se transforme en horizontal y bidireccional, para luego ser multiplanar y omnidireccional y consecuentemente cooperativo y participativo. Este proceso es nada ms que la tendencia del desarrollo de la enseanza desde el contenido relatado, absorbido pasivamente por el alumno, hasta la participacin en redes y grupos de desarrollo en lugares remotos, pasando por la modalidad de talleres o anlisis de casos. El primer requerimiento en este cometido es de objetivos y luego de planes estratgicos para llevarlos a cabo. El fin de todo esto es elaborar una estructura docente basada en una malla curricular que incluya los conceptos de globalizacin, interactividad, multidireccionalidad, educacin continua, modulacin docente, redes y actualizacin plena de contenidos.

Hoy por hoy con una estructura clara, en donde participan los medios tecnolgicos, como soporte o vehculo del conocimiento, como medios del dilogo, tenemos medios con cdigos similares pero con distintos atributos, veamos: WEB. Correo Electrnico CD Interactivos y DVD 9

Teleconferencias El aula virtual.

La WEB, es el canal de difusin de mayor crecimiento en la actualidad, a travs de ella se pueden acceder a la totalidad de los centros culturalmente relevantes del mundo, como tambin a grupos de discusin en las ms diversas reas del conocimiento, el acceso es instantneo, pero el volumen de informacin que se puede transportar, por ahora, no es muy amplia, debido a que la informacin de mayor importancia en el contexto acadmico todava resulta restringida El correo electrnico, permite comunicaciones personalizadas instantneas tambin con un volumen limitado, resulta bastante difcil transportar archivos multimedia debido al ancho de banda disponible en nuestro medio. El CD interactivo, es el medio de difusin de cursos interactivos, ms utilizado, por el gran volumen de informacin contenido, por el bajo costo y por la facilidad de su elaboracin. El DVD, es un esfuerzo en un formato similar, pero con un volumen de informacin transportada muy superior, sin embargo el objetivo tecnolgico en el mediano plazo, es eliminar los medios mecnicos y migrar hacia los medios slidos digitales. Las teleconferencias, han permitido, a travs de las redes existentes, la transmisin de datos, sonidos e imagen, a lugares remotos con una calidad aceptable, pero con la ventaja de la interactividad. Con el advenimiento de las redes ATM, de fibra ptica, el volumen de informacin transmitido es inmenso, posibilitando transmisiones de calidad televisiva. La disponibilidad de estos recursos, permite ahora eliminar gran parte del tiempo dedicado a la docencia directa y volcarlo a la investigacin, una cantidad importante de contenidos son susceptibles de ser envasados y distribuidos por medios electrnicos. Gran parte de las clases presenciales pueden ser realizadas por los alumnos navegado por la red, con una adecuada gua. La memorizacin de contenidos, ahora ser una discusin de los mismos. En rigor la Universidad se hace ms abierta a la comunidad, se puede acceder y estudiar a distancia, teniendo una directa vinculacin con el profesor gua. Los procesos de educacin continua, se potencian, con la incorporacin de mdulos de fcil acceso, en vez de los conocidos ramos. En rigor un mdulo podra ser dictado por varios profesores y esta flexibilidad podra implicar que la responsabilidad de qu estudiar y en qu especializarse, recaera en el alumno. Es en este punto en donde subyace uno de los mayores problemas para el proceso y es que la madurez de los alumnos de primer ao, an no est suficientemente desarrollada como para 10

eliminar los paradigmas de la educacin secundaria. Esta actitud pasiva de nuestra educacin escolar puede ser el mayor escollo en la implementacin de sistemas similares, por lo menos en los primeros aos de la educacin universitaria. Resulta importante destacar, que el profesor, adems de ser un facilitador, debe posibilitar las iniciativas, estimulando aquellas que apuntan a la toma de decisiones. Esto ltimo, resulta fundamental y es uno de los desafos a resolver en la implementacin tecnolgica de apoyo a la docencia: el exceso de informacin entorpece la toma de decisiones. Es por eso que la gua es fundamental, a fin de desarrollar filtros comunicacionales y remitirse a lo sustancial. Si bien es cierto, nos nutrimos a travs de la observacin, la tecnologa pone a nuestro alcance mucha ms informacin de la que podemos manejar siendo, la mayor parte de ella slo ruido, carente de un significado temtico considerndola slo como datos. Recientes estudios, han demostrado que el "encandilamiento" con la tecnologa, ha hecho perder sus objetivos a muchas instituciones, que slo han cooperado con el establecimiento de verdaderas tecnocracias. Resulta fundamental que entendamos, adems, a la Universidad como una institucin esencialmente creativa, con respuestas sensibles y tecnolgicamente eficientes. Es por ello que a la tecnologa debemos asimilarla a la altura de los requerimientos, comprendiendo que es esencialmente variable, evolutiva y no ms que eso. No es un fin, es un medio, que con creatividad, se pondr al servicio de la comunidad. 1.2. VENTAJAS DE LOS MEDIOS INFORMTICOS EN LA EDUCACIN: Incrementan la motivacin Son creativos Son interactivos Fomentan el trabajo cooperativo Apoyan la interdisciplinariedad Trabajan la individualizacin Liberan al profesor de tareas rutinarias

Si bien es cierto que los medios informticos en la educacin ofrecen al profesor algunas ventajas, su uso en el contexto educativo tiene que adaptarse a diferentes estrategias de enseanza y otras de aprendizaje ya que en muchos casos nuestras estrategias no son vlidas para todos los alumnos y nuevamente tenemos que mirar a nuestro alrededor y adaptar esas estrategias a cada estudiante. Pues bien, formando parte de estas estrategias didcticas encontramos 11

los recursos informticos y audiovisuales, los cuales nos pueden facilitar, en muchos casos, el hecho mismo de la comunicacin y de la transmisin de los contenidos, sin olvidarnos de que utilizando estos recursos podemos alcanzar una mejor y mayor comprensin de los contenidos transmitidos. Algunos profesores creen que por el mero hecho de utilizar una computadora se es mejor educador y que el alumno ser ms ventajoso. O dicho de otra forma que el uso del computador en la enseanza es sntoma de xito, esta observacin no es del todo cierta ya que el uso de la computadora, como cualquier otro recurso didctico, tiene que estar integrado en el currculo como un elemento ms que nos puede ayudar, y que si entonces lo utilizamos con sentido, s ser verdad que nos ayude a mejorar nuestra funcin docente y el aprendizaje de nuestros alumnos. Para completar esta reflexin no vendra mal que nos fijsemos en estos datos sobre la percepcin en el aprendizaje, sobre todo para pensar si estamos utilizando las estrategias ms adecuadas: Proporcin con que influyen en nuestro aprendizaje los cinco sentidos: Vista 40% Odo 30% Tacto 15% Olfato 10% Gusto 5%

Como se seal lneas arriba, el papel del profesor tiene que cambiar, ya no somos los que sabemos todo, pero seguramente seamos los nicos que tenemos claro lo que tenemos que hacer en nuestras clases, es decir tenemos que ser cada vez ms guas y dinamizadores en el proceso de aprendizaje, para que nuestros alumnos salgan a la sociedad perfectamente adaptados a ella. 1.3. MODELOS DE ENSEANZA PARA LOS NUEVOS CANALES Existen 3 modelos caractersticos para el uso de nuevos canales. Evidentemente no tratan de abarcar toda la realidad del uso de los nuevos canales. Adems, estos modelos tratan de ayudar a comprender el diseo metodolgico de los cursos desde la perspectiva de la actividad de los sujetos implicados, de la concepcin y diseo del proceso de aprendizaje. Los modelos los hemos denominado "magistral", "participativo" e "investigador", conscientes que quizs no sean las denominaciones ms adecuadas; en todo caso, estos trminos quedan justificados en cada caso.

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1.3.1. MODELO MAGISTRAL Lo primero que encontramos son abundantes sistemas que se limitan a distribuir informacin, en muchos casos centralizados en las antiguas bibliotecas, aunque ahora trabajando sobre materiales multimedia. No incluyen actividades de aprendizaje. Se distribuyen dentro del Campus o entre diferentes campus; raramente se encuentran sistemas abiertos. Dentro del mismo modelo se encuentran los sistemas que distribuyen informacin audiovisual a travs de satlite o cable. Distribuyen programas que contienen informacin. Tambin se da la distribucin de informacin va CD-ROMs. El modelo puede quedar definido as: Clase: Estudio Individual: Tutora: Trabajo en Grupo: Sesiones pregrabadas, distribucin de programas. Programas de tipo informativo. Indiferente, Diferida o en Tiempo Real. Generalmente se da poco; o es nulo.

Evidentemente el trmino magistral se aplica por analoga con el mtodo docente tradicional que consiste en suministrar informacin a los alumnos durante el perodo de clase. En realidad, este modelo en estado puro se da poco. Generalmente existe como complemento a entornos de enseanza, en muchas ocasiones presenciales. 1.3.2. MODELO PARTICIPATIVO En el modelo participativo se prima la comunicacin entre usuarios sobre transmisin de contenidos al estudiante. Naturalmente, esto conlleva una mayor presencia de "actividades de aprendizaje", pero hay que resaltar que el objetivo en muchos casos parece ser ms fomentar la participacin del sujeto en el proceso de comunicacin que responder a un "activismo" en la enseanza. El modelo se caracteriza por: Clase: Estudio Individual Tutora: Sesiones en directo, con canales lo ms simtricos posible. Tiene una gran importancia, pudiendo ser diferida o en tiempo real. Tiene una gran importancia, pudiendo ser diferida o en tiempo real 13

Trabajo en Grupo:

Se fomentan las relaciones del grupo, diferidas o en tiempo real.

Este modelo presenta tres variantes interesantes: Sistemas basados en la creacin de espacios virtuales. Sistemas participativos basados en la integracin de diferentes Sistemas integrados gestionados por computador. 1.3.2.1. Espacios virtuales Los sistemas ms llamativos son aquellos que recurren a la construccin de espacios virtuales: clases virtuales, no reales, mediatizadas a travs de canales. Existen muchas variantes: clases virtuales en un sentido literal, espacios de trabajo compartidos, videoconferencia y videoconferencia de despacho. Algunos sistemas son altamente sofisticados, incluyendo aspectos de realidad virtual. Otros recurren a algo tan sencillo como una red telemtica y el contacto a travs del texto escrito en diferido. En su estado actual este modelo, al menos en sus versiones ms espectaculares" tiene una aplicacin limitada a situaciones especiales y a la comunicacin intercampus. Y el problema radica en que, la tecnologa entra en la formacin para resolver dos problemas: el elevado nmero de estudiantes y el elevado costo de la formacin. Y las clases virtuales no tienden a resolver ninguno de esos dos problemas. Lo que s resuelve son problemas relacionados con desplazamientos fsicos, por ejemplo en programa de alta especializacin. Como recurso complementario est teniendo una amplia difusin a todos los niveles educativos, en sistemas presenciales. Los alumnos que participan en cursos en un centro concreto tienen la oportunidad de interactuar ocasional o peridicamente con sus compaeros o de otros centros. Desde el punto de vista educativo, es un modelo altamente participativo. No debe confundirse con el modelo de clase televisada a distancia. En las clases virtuales la comunicacin es bidireccional en todo momento, y la participacin es alta. 14

medios.

Como ejemplo, el IMDL, descrito anteriormente, es un prototipo de Clase Virtual en el Anderson Center for Innovation in Undergraduate Education (CIUE). 1.3.2.2. Sistemas participativos integracin de medios a distancia basados en

Son sistemas que, en alguna medida, tratan de emular la clase virtual, pero a travs de diseos menos sofisticados. Las limitaciones tcnicas llevan a diferencias metodolgicas. El modelo utiliza bsicamente un canal de alta capacidad informativa asimtrico, como por ejemplo, la Televisin, con otro canal de baja capacidad que permite la participacin, como por ejemplo redes informtica, telfono, fax, etc. Learning Network Design es una metodologa orientada socialmente para la construccin de entornos de aprendizaje a distancia cooperativos. Se trata de una aproximacin constructivista social en la que el docente y el estudiante son considerados en el contexto de un proceso de comunicacin activa, interpretacin y negacin. El paradigma supone dos consideraciones de tipo general: comunicacin El aprendizaje como Comunicacin coordinada La Informtica como una herramienta de

El inters de este diseo radica, evidentemente, en su fundamentacin terica, a pesar de que presenta lagunas en la prctica. Un ejemplo interesante por su tamao: en Australia, varios cientos de escuelas estn utilizando el Electronic Classroom, ya citado. Se trata de un software que permite sobre Mac comunicar y ensear a distancia a travs de lneas telefnicas. El software permite compartir y moverse por las pantallas de hasta 6 computadoras, que corresponden a los profesores. El sonido va va lnea telefnica convencional. Es interesante el aspecto prctico: poco costo, sencillez de manejo (herramientas paint), robustez (soporta lneas telefnicas muy ruidosas). No reproduce la imagen del profesor, no necesita el color, pero eso permite que funcione con una frecuencia baja. El xito de su uso 15

muestra que es una lnea interesante. Permite la "pizarra compartida" en una enseanza oral a distancia. No es de extraar que en Idiomas haya entrado especialmente, pero tambin en otros temas. Otro ejemplo: en la Universidad de Miln trabajan sobre dos entornos: TEMPO, un entorno que soporta la tutora a distancia basado en correo electrnico, junto con Imagine Desk, una plataforma que soporta la integracin de diferentes medios en un contexto en tiempo real: un espacio multimedia compartido. Nuevamente aqu se recurren a la mezcla de dos sistemas, uno muy sofisticado y otro ms econmico. 1.3.2.3. Sistemas integrados gestionados por computadora. Otro modelo que aparece son los sistemas integrados de Aprendizaje Gestionado por Computador (CML). Estos programas tratan de gestionar todo el aprendizaje a distancia a travs de equipos informticos; evidentemente, no resuelven todas las situaciones. Algunos sistemas simulan clases virtuales, pero no es necesario en el modelo. Suelen integrar algn sistema de tutora a distancia basado en e-mail. Los aspectos ms anecdticos son que el sujeto vea reproducido un espacio docente en su computador por el que se puede mover, con carteleras conteniendo horarios, etc. Existen varios paquetes informticos que tratan de ofrecer este aprendizaje a distancia gestionado. En una iniciativa de la Comunidad Europea, se desarrollaron este tipo de cursos en colaboracin entre el Trinity College, Digital Ireland y otros socios. 1.3.3. MODELO INVESTIGADOR En este modelo prima la actividad del sujeto pero no en base a propuestas para el aprendizaje sino en relacin a la bsqueda, localizacin, anlisis, manipulacin, elaboracin y retorno de la informacin.

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Se caracteriza por: Clase: Estudio Individual: Tutora: Trabajo en Grupo: Apenas existente, entendida como trabajo del grupo con el profesor. Materiales informativos sobre los que el sujeto trabaja y herramientas para ese trabajo (software informtico). Muy importante, en general diferida. Su importancia vara segn los casos, en general diferido.

Este modelo ha experimentado un fuerte desarrollo a lo largo del ao 1994 con el cambio significativo que se ha producido en el uso de Internet. La "autopista" de comunicacin que hasta ese ao estaba siendo utilizada principalmente por los investigadores, ha pasado a ser una herramienta puesta a disposicin de los estudiantes. Este cambio masivo se ha producido obviamente primero en los Estados Unidos. Otro factor a destacar ha sido la aceptacin del concepto y estructura hipertextual generada en el CERN (WWW), especialmente a travs de los nuevos interfaces de acceso a los documentos (Mosaic, MacWeb, etc.). HOED es un sistema de distribucin de hipermedia clienteservidor, especialmente diseado para recursos educativos. Su objetivo es proporcionar un recurso tipo biblioteca de hiperdocumentos. Es utilizado para el desarrollo de mdulos de estudio individual y es reutilizado en otros cursos basados en computadora. La idea es que los servidores estn distribuidos geogrficamente. Se trata de utilizar el WWW, pero a diferencia de WWW, los enlaces no estn embebidos en los documentos. El sistema tambin se aplica a la formacin de formadores: programas Learning Technologies program y Technology Learning and Teaching Program, respectivamente de universidades Cornell y Northwestern, utilizan los recursos Internet, especialmente el correo electrnico, para formar a profesores de dichos centros universitarios. los in las de los

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1.4.

RAZONES PARA INTERACTIVA

IMPLEMENTAR

PROYECTOS

DE

EDUCACIN

Existe una enorme cantidad de razones para sustentar el desarrollo de un proyecto de educacin interactiva en un ambiente de entrenamiento corporativo. Sin embargo, a la hora de sintetizar y dejar en la lista nicamente los ms relevantes, con el fin de presentarlos en un corto tiempo, se podran contar los siguientes 20. Pero, como es obvio, ninguna razn tendr ms peso que una excelente relacin aprendizaje-costobeneficio. Tenemos: a) Consistencia en el mensaje: Tal vez es uno de las mayores fortalezas que diferencia a la educacin que utiliza tecnologa de la educacin presencial. El computador no se cansa, no se pone de mal genio, no se acalora. Su desempeo es absolutamente previsible y esto da al alumno una gran confianza, importantsima virtud de un sistema de educacin interactiva. b) Medio activo vs. Medios pasivos: A diferencia del Video, la Radio, la Televisin, el Cine y otros medios de comunicacin pasivos, los sistemas de educacin interactivos requieren que el alumno activamente pida la informacin para que el computador la brinde. Esto ayuda a garantizar que, al momento de avanzar, quien se est entrenando est ms dispuesto a impregnarse de la informacin que se est transmitiendo. En un sistema de informacin pasivo el alumno puede estar "en otro mundo" mientras el material le es presentado y la duracin, la dinmica externa y la percepcin por parte de otras personas es idntica a si el alumno estuviera realmente concentrado. 18

c) Sitio seguro para fallar: Un sistema de educacin interactiva bien construido se constituye en "un sitio seguro para fallar". La falla provocar una retroalimentacin inmediata que permitir al estudiante detectar su error, pero le incitar a tratar nuevamente, corrigiendo y aprendiendo de sus errores. De hecho, muchos de los sistemas de aprendizaje interactivo utilizan la situacin de error como una de las ms deseables herramientas de enseanza, incentivando incluso al alumno a investigar qu ocurre en los casos de error. d) Se reconoce que el estudiante tiene distintos ritmos de aprendizaje: Otra de las ventajas de este tipo de mecanismos de enseanza radica en que cada quien puede efectuar la enseanza a su paso y puede repetir el tema tantas veces como requiera, sin que un profesor pueda ponerse molesto "por la insistencia y la repeticin" y sin que el alumno se vea enfrentado al temor al rechazo por parte de los otros asistentes al curso. e) Requiere mnimos recursos fsicos: No requiere de la dedicacin de recursos fsicos como aulas, tableros, videobeams, etc. El alumno debe tener su propia infraestructura de acceso, consistente en un Computador Personal y un acceso a Internet. Esto, que generalmente se considera una debilidad y una barrera de acceso a este tipo de educacin, en el caso de los comercializadores de los servicios y los sistemas empresariales est superndose dada la exigencia de poseer una mnima infraestructura de cmputo para llevar a cabo la mayora de las labores actuales. f) No requiere la presencia de un profesor: A pesar de que personas del mayor nivel probablemente estarn involucradas en la concepcin y preparacin del material bsico para la alimentacin del sistema, no es necesaria su presencia fsica como "profesores" una vez que el sistema entre en produccin. El tiempo de estas personas puede ser tan costoso que seguramente afectar de forma determinante el costeo del proyecto. g) Alto nivel de recordacin: Est comprobado que una persona recuerda el 20% de lo que ve, el 30% de lo que ve y oye y el 70% de lo que ve, oye y hace. En los sistemas corporativos de entrenamiento la retencin y memorizacin, especialmente en temas referidos a detalles "de producto" son fundamentales. En este caso, los medios interactivos ayudan al estudiante a hacer y le brindan una experiencia de aprendizaje novedosa. h) Buen retorno de inversin: Generalmente, el "ROI" (Retorno de la Inversin) de este tipo de proyectos se logra, de manera ms dramtica en ambientes en los cuales hay una gran cantidad de 19

personas por entrenar o en casos en los que se detecta una alta rotacin entre el personal a entrenar. Ambas circunstancias son muy relevantes en la mayora de las organizaciones. Otro punto a favor, es que el desarrollo del proyecto tiene una duracin limitada en el tiempo, y una vez terminado se vuelve material de aprendizaje permanente. i) Aprendizaje distribuido geogrficamente: Posibilita el desarrollo de un esquema de aprendizaje distribuido geogrficamente, de fcil crecimiento segn las necesidades y que no implica desplazamientos incmodos y demorados por la ciudad hacia el sitio. j) Facilita control y seguimiento: Potencializa el control y seguimiento personalizado del uso del sistema a travs de "marcas" que se colocan en las diferentes sesiones del usuario. Este autocontrol retroalimenta la base de datos y fortalece la evaluacin de procesos, uno de los puntos lgidos en cualquier sistema de educacin. k) Autoevaluaciones: Permite al "alumno" realizar autoevaluaciones. Estas evaluaciones permiten al alumno detectar sus propias falencias y trabajar especficamente en los contenidos en los que l mismo detecta sus debilidades. El mismo sistema interactivo le ayuda a dirigir sus esfuerzos hacia el material que no ha sido aprehendido. Paralelamente, la organizacin puede hacer uso de los resultados de estas evaluaciones para cualquier fin, incluso certificar a los alumnos. Esto probablemente motivar el buen desempeo por parte de los ellos. l) Permite dar al mismo material varios usos: permite usarlo como Material de Referencia (a manera de "Enciclopedia") o de acuerdo con un Orden Sugerido (para ser usado como Curso). m) Maneja perfiles de alumnos: Permite generar "vistas" personalizadas del material que se est enseando. Esto es particularmente til cuando es necesario manejar diversos "perfiles de alumnos" n) Vuelve flexibles los horarios: Permite a las personas trabajar de acuerdo a su disponibilidad de tiempo, incluso en horas no hbiles o nocturnas, lo cual tiene dos impactos positivos: Mantiene la productividad en el trabajo diario. Facilita los horarios de consulta a los materiales de referencia.

o) El contenido es fcil e inmediatamente actualizable: Permite que el sistema de educacin est conformado normalmente por mdulos interactivos e independientes. Esto tiene una doble ventaja: que los alumnos conocern los cambios inmediatamente sean publicados en 20

el servidor y que el sistema se encargar de resaltar el material nuevo o actualizado al momento de conectarse al servidor Internet. Similarmente, no es necesario hacer envos nuevos de casetes, cartillas o libros para corregir o actualizar el material: siempre se tendr la ltima versin del material disponible. p) Precio de distribucin mnimo: Usando los medios interactivos el material del que consta la educacin es virtual: es el ciberespacio. Y eso lo hace "casi" gratuito para las organizaciones, que lo tendrn que producir una sola vez y lo pondrn al alcance de, eventualmente, un infinito nmero de personas. q) Ambiente multimedia: El ambiente multimedia propicia una experiencia sensorial ms completa que los medios pasivos. A diferencia del video, por ejemplo, el mensaje audiovisual puede reforzarse con textos y animaciones explicativas, que el usuario puede repetir al instante si es preciso. r) Comunicacin bidireccional con el administrador: El sistema interactivo permite una comunicacin bidireccional con el administrador del sistema. De la misma manera en que el administrador puede actualizar los mdulos al instante, los usuarios podran establecer una comunicacin personalizada con el administrador del sistema, a travs de correo electrnico o incluso de un sistema personalizado de correo, que sea independiente al browser de los involucrados. s) Permanente evolucin del contenido: La educacin interactiva de la da la posibilidad de arrancar con un contenido bsico e ir complementndolo, es un sistema en permanente evolucin. t) Niveles de profundizacin a voluntad del alumno: A diferencia de la experiencia que puede tener un estudiante con el video o con un casete de audio, en un sistema interactivo hay capacidad de exploracin y profundizacin a voluntad del usuario. Esta capacidad incentiva la creatividad, la curiosidad y logra que el alumno profundice en lo que realmente le interesa y/o necesita. Esto permite estructurar la informacin de tal manera que, sin abigarrar con informacin el material, hacindolo ms pesado, se tenga acceso a informacin con varios niveles de profundidad.

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Elementos para el diseo de entornos educativos virtuales http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/cbarrosol.pdf

2. LA INTERNET
La red de computadoras Internet, aprovechando la amplia y creciente infraestructura informtica y de telecomunicaciones de nuestro planeta, se va extendiendo rpidamente por todo el mundo, tanto en extensin geogrfica como entre sus distintos estratos econmicos y sociales. Para las empresas, sumergidas en mar de la economa global, cada vez resulta ms imprescindible utilizar este canal de comunicacin, a travs del cual se relacionan, se informan, dan a conocer sus productos y servicios, venden..., en tanto que en el mbito domstico, poco a poco se van descubriendo sus enormes posibilidades, especialmente como medio de relacin, informacin y ocio. Todas estas funcionalidades de Internet, que estn al alcance de cualquiera que disponga de una computadora con mdem conectado a la lnea telefnica y haya contratado una cuenta de acceso a Internet, van en detrimento de la utilizacin de otros instrumentos que hasta ahora permitan satisfacer las necesidades de comunicacin e informacin de las personas, instituciones y empresas: el telfono convencional, el fax, la prensa y la televisin. Y es que la continua mejora de las telecomunicaciones por cable de fibra ptica y va satlite, y el consiguiente aumento de la velocidad en las transmisiones telemticas, permite un progresivo incremento de los elementos sonoros y videogrficos en Internet, que cada vez se hace ms audiovisual y puede ofrecer servicios prximos a los que proporciona la televisin, a los que podra proporcionar una televisin interactiva (con teletexto incluido): vdeos a la carta, noticias y comentarios sobre la actualidad, participacin en debates y concursos en directo, entornos ldicos y educativos de todo tipo, servicios teletienda entre otros. En unos pocos aos la Internet (que habr evolucionado y se habr convertido en SuperInternet o Internet 2) adems de estar presente en todas las empresas, ocupar un lugar preferente en la mayora de nuestros hogares, al lado del televisor, el vdeo y el equipo musical, por lo tanto nuestra forma de vivir habr cambiado y entonces llegar tambin la verdadera revolucin/innovacin de la enseanza. Porque Internet pone a nuestra disposicin una serie de funcionalidades bsicas que nos abren infinitas nuevas posibilidades de desarrollo personal y de gestin de nuestras actividades familiares, laborales educativas y ldicas. Estas son sus potencialidades: 22

Comunicacin. Internet constituye un canal de comunicacin a escala mundial, cmoda, verstil y barata. La red facilita la comunicacin y la relacin interpersonal, permite compartir y debatir ideas y facilita el trabajo cooperativo y la difusin de las creaciones personales. Informacin. Internet integra una enorme base de datos con informacin multimedia de todo tipo y sobre cualquier temtica. Comercio y gestiones administrativas. Cada vez son ms las empresas que utilizan Internet como escaparate publicitario para sus productos y como canal de venta o medio para realizar trmites y gestiones. Entretenimiento. Adems de la satisfaccin que proporciona el hallazgo de informacin sobre temas que sean de nuestro inters, Internet permite acceder a numerosos programas y entornos ldicos (hasta jugar con otras personas conectadas a la red) Soporte activo para el aprendizaje. En la actual era de la formacin permanente, Internet proporciona numerosos instrumentos que facilitan el aprendizaje autnomo y la personalizacin de la enseanza de los estudiantes. FUNCIONES DE INTERNET EMPRESAS / INSTITUCIONES MBITO DOMSTICO Comunicacin / relacin / discusin / Comunicacin / relacin / discusin difusin / difusin Informacin Informacin Comercio / publicidad /ventas /gestiones Compras /gestiones Entretenimiento Aprendizaje / training empresarial Aprendizaje formal / informal

2.1.

INTERNET: POSIBILIDADES Y LIMITACIONES Isabel Borrs de la San Diego State University (EE.UU.), ha realizado un importante aporte acerca de las posibilidades y limitaciones de la Internet en un interesante artculo titulado Enseanza y aprendizaje con la Internet: una aproximacin crtica, en l la autora se propone como objetivo principal a contribuir a una valoracin y reflexin de la Internet en el contexto educativo. El artculo comienza con la descripcin de algunas de las posibilidades y limitaciones comnmente percibidas de la Internet. Sigue un esbozo de las teoras de aprendizaje que se usan para justificar su validez como herramienta de enseanza. A continuacin se describe la efectividad del medio en base a resultados de estudios en el rea. El artculo concluye 23

con una serie de recomendaciones para la utilizacin pedaggica de la Internet y la investigacin de sus efectos Para Borrs, una valoracin de la Internet implica la consideracin de las posibilidades y limitaciones de la misma en relacin a temas tales como privacidad, variedad y dinamismo de la informacin, crecimiento y estructura del medio, libertad y control, y entorno cultural y social, En primer lugar, la privacidad del entorno Internet favorece el establecimiento de relaciones distantes entre miembros de una audiencia que se sienten "libres" para aportar, validar, oponer posiciones individuales. La distancia, sin embargo puede limitar la fiabilidad de tales relaciones. La variedad de informacin que ofrece la Internet tiene igualmente sus aspectos positivos y negativos. Por un lado, bases de datos, enciclopedias, bibliotecas virtuales, y otros recursos electrnicas pueden aumentar la productividad de las bsquedas de informacin en fuentes convencionales. Por otro lado, sin embargo, la falta de coordinacin entre los diseadores de "interfaces" obliga a los frecuentemente confundidos usuarios a darse cuenta de las contradicciones de las respuestas y de las diferencias de operacin de los distintos sistemas. Adems, desde un punto de vista tico, la saturacin de informacin que ofrece la Internet puede obscurecer las cuestiones bsicas de justicia y afectar la productividad y el sentido de finalidad humanas (Roszak, 1994). En lo referente al dinanismo de las fuentes de informacin Internet, es cierto que tal cualidad posibilita la actualidad de las mismas. Sin embargo, el modo de actualizacin de dichas fuentes es a menudo incontrolada y espordica. Los recursos informativos son voltiles y los servidores de la redes que los soportan cambian constantemente. Desde el punto de vista del crecimiento de la Internet, los datos son espectaculares: en abril de 1993, haba alrededor de 60.000 documentos de hipertexto electrnico. Un ao ms tarde el nmero exceda los dos millones. Asociado con tal crecimiento existe, sin embargo, un problema de seguridad que hace que posibles contribuyentes valiosos declinen su participacin y opten por medios tradicionales (e.g.: investigadores y pensadores que prefieren publicar sus artculos en revistas impresas por miedo al plagiarismo, dado lo fcil que es "copiar" y "pegar" en el medio electrnico). Al mismo tiempo, la excitacin que conlleva la adoptcin de la tecnologa hace que se preste poca atencin al anlisis de sus diferentes consecuencias a largo plazo (Postman, 1993). En lo que concierne a la estructura de la Internet, la connexin "telaraa" de los diversos documentos hipertextuales permite la explotacin ilimitada y multidireccional de los mismos. Sin embargo, el hojeamiento multidireccional exige a los lectores la seleccin crtica de los pasajes clave que quieren leer. Perderse en el "hiperspacio" puede ser un 24

problema para los recin llegados. En otras palabras, las exigencias metacognitivas asociadas con las caractersticas del hipertexto hacen que muchos de los usuarios de la Internet encuentren difcil trabajar con la misma. En lo que se refiere al tema de la libertad y el control personal, la Internet ofrece, en teora, acceso a la informacin y oportunidades para la libre expresin a niveles sin precedentes en las democracias modernas. En la prctica sin embargo, el acceso a la tecnologa est limitado a aquellos que poseen la formacin y los medios para filtrar informacin. Del mismo modo, las oportunidades de libre expresin que ofrece la Internet difcilmente sern aprovechadas por aquellos individuos que, sintindose alienados cultural y econmicamente por el sistema, adoptan una actitud pasiva. Finalmente, la Internet permite el anonimato de sus usuarios en lo que a su entorno social y cultural se refiere.

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INTERNET COMO MEDIO DE COMUNICACIN Y EXPRESIN


2.1.1. MODALIDADES DE COMUNICACIN La red Internet facilita la comunicacin entre personas, empresas e instituciones mediante diversos sistemas, que pueden gestionar la transmisin de textos y archivos de todo tipo as como la comunicacin mediante voz e imgenes en tiempo real. Estos sistemas son los siguientes: Correo electrnico (e-mail). Constituye el sistema bsico de comunicacin en Internet. Cuando se contrata un servicio de acceso a Internet se obtiene un cdigo (direccin y password) y un buzn de correo electrnico (un espacio en el disco duro de un servidor de Internet donde se almacenarn los mensajes que nos enven). Para enviar y recibir mensajes a travs de Internet basta con saber la direccin del destinatario y disponer de un programa de gestin de correo electrnico como Microft Outlook, Eudora, Netscape, Microsoft Mail mediante el cual se escribe el mensaje y se enva a la red. Listas de discusin (mailing list). Estn formadas por grupos de personas interesadas en una determinada temtica que se "suscriben a la lista" y a partir de este momento todos los mensajes e-mail que dirigen a la lista (gracias a la gestin de un programa residente en el servidor) son recibidos por todos los subscriptores. Constituye un sistema gil para intercambiar opiniones y debatir temas utilizando el correo electrnico. Casi todas las listas son gratuitas y abiertas. ALGUNAS LISTAS EDUCATIVAS
EDULIST Para suscribirse enviar un mensaje a mailto:/ escribiendo en el cuerpo del mensaje: subscribe EDULIST EDUTEC-L Para suscribirse enviar un mensaje a mailto:/ escribiendo en el cuerpo del mensaje: subscribe EDUTEC-L HIPERESPIRAL Para suscribirse enviar un mensaje a mailto:/ escribiendo en el cuerpo del mensaje: subscribe HIPERESPIRAL Sobre educacin en general y nuevas tecnologas; est orientada especialmente a profesores de primaria y secundaria Sobre tecnologa educativa; dirigida a profesorado universitario. Sobre educacin y tecnologas de la informacin y la comunicacin; es la lista de la asociacin "Espiral, Educacin y Nuevas Tecnologas" abierta a todas las personas interesadas en esta temtica

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Grupos de noticias (newsgroups). Grupos de personas interesadas en un tema que se comunican a travs de una especie de "tabln de anuncios" donde envan sus mensajes y donde pueden acceder para ver los mensajes que han enviado los dems. Para acceder a los grupos de noticias se pueden usar tambin los programas Netscape o Microsoft Explorer. Una buena lista de grupos de noticias puede encontrarse en http://www.dejanews.com/ . Tambin existen programas especializados como WINVN. En este caso hay que indicar el servidor de Internet que proporciona este servicio; por ejemplo: news.uab.es Grupos de conversacin IRC (Internet Relay Chat). Permiten la comunicacin simultnea y en tiempo real entre las personas que se conectan a la conversacin en un momento dado. Cada usuario ve en su pantalla la lista de las personas que estn conectadas y los mensajes que van escribiendo. En algunos casos la comunicacin tambin puede hacerse mediante la transmisin de voz. Para acceder a los chats se pueden utilizar programas como mIRC, NetMeeting, IPhone, Netscape-4 Conference... y tambin hay que indicar el servidor de Internet que da el servicio, por ejemplo: es.undernet.org o bien irc.lander.es o bien pulsar.irc-hispano.org Con este sistema se han realizado claustros virtuales entre profesores. En http://www.pangea.org/~pepem/claustre/index.htm puede obtenerse informacin de una de estas iniciativas. Videocomunicaciones. En su forma ms sencilla son como los chats pero permiten el visionado de las personas participantes en la conversacin. Obviamente los participantes deben disponer de una cmara de vdeoconferencia conectada al computador. Se utilizan programas especficos como CuSeeMe o NetMeeting. Edicin de pginas WEB. Internet integra actualmente la mayor base de datos del mundo en soporte informtico, el World Wide Web, formada por millones de pginas (archivos), repletas de informacin de todo tipo, que estn repartidas por los miles de servidores de Internet (las computadoras conectadas permanentemente a la red). Cada pgina WEB tiene una direccin URL (Uniform Resource Locator) que la identifica. Por ejemplo: http://www.ucsm.edu.pe es la direccin de la pgina WEB de la Universidad Catlica de Santa Mara.

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Las pginas WEB estn escritas en el lenguaje HTLM (HyperText Markup Langage), pero actualmente tambin pueden realizarse de manera ms sencilla utilizando programas como el propio editor de textos Microsoft Word o Netcscape o con programas de software ms sofisticados como los que describiremos ms adelante como el Adobe Deamwever y Flash. De esta manera, cualquier persona puede difundir a escala mundial sus creaciones artsticas, culturales, educativas, ldicas... (Ruiz, 1996); basta que las edite en forma de pginas WEB y las enve a un servidor de Internet (para ello deber contratar la utilizacin de un espacio WEB en el servidor). Todos estos sistemas de comunicacin permiten el intercambio de opiniones y conocimientos entre estudiantes, profesores, especialistas... y fomentan el desarrollo de las habilidades creativas y expresivas as como el cultivo de actitudes positivas hacia la comunicacin interpersonal. 2.1.2. APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA FUNCIN INFORMATIVA DE INTERNET Considerando que disponemos de alguna conexin accesible a profesores y alumnos, por ejemplo en la biblioteca del centro, y que algunos profesores y alumnos tienen tambin posibilidad de comunicarse con Internet desde su casa, se esbozan a continuacin algunos de los usos posibles. La existencia de salas estudio, de libre uso para los alumnos, con computadoras conectados a Internet, facilitar el uso ms generalizado de estos recursos y ejercer un efecto compensatorio si se da preferencia de uso a los estudiantes que no disponen en sus hogares de esta tecnologa. Para preparar las clases. El profesor, utilizando los "buscadores WEB", consulta informacin actualizada sobre los temas que va a tratar en clase, y selecciona algunos datos (textuales, imgenes, sonoros...) para presentar a sus alumnos. Para documentar trabajos. Los alumnos, a indicaciones del profesor, buscan informacin WEB para realizar determinados trabajos y informacin se complementar con datos de bibliotecas, revistas, prensa. partir de las en las pginas estudios. Esta otras fuentes:

Para conocer otros mtodos y recursos didcticos. El profesorado consulta espacios WEB de instituciones que realizan

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experiencias innovadoras de la enseanza, para obtener ideas que puedan ser de aplicacin a su propio centro educativo.

ASOCIACIONES E INSTITUCIONES http://www.pangea.org/org/espiral Asociacin "Espiral, Educacin y Nuevas Tecnologas". http://wfs.eun.org/ "Web for Schools". Red de escuelas europeas. http://www.fdn.fr/~epi/ Asociacin "Enseignement Pubic et Informatique" http://www.apple.es/educacion/proy Proyecto Grimm ectogrimm http://lrs.ed.uiuc.edu/ActivityEducational Telecomputing projects Structures/harris.html

Navegacin libre por Internet. Los estudiantes navegan libremente por Internet, individualmente o en grupo, con el encargo de elaborar un listado con sus pginas WEB preferidas, explicando el contenido de cada una de ellas. 2.1.3. APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA FUNCIN COMUNICATIVA DE INTERNET En funcin de la infraestructura disponible en el centro docente y en los hogares de profesores y alumnos, as como de sus conocimientos y experiencia, se podrn utilizar en mayor o menor medida estas capacidades comunicativas que proporciona Internet. En los centros educativos en los que se disponga adems de una red local que intercomunica todas sus computadoras, las posibilidades se multiplicarn. Correspondencia electrnica. Los estudiantes se comunican mediante correo electrnico con estudiantes de otros pases. En clase preparan los textos (sonidos, imgenes...) que piensan enviar y, tras su revisin por el profesor, se transmiten por correo electrnico. De esta manera conocen otras realidades y practican otros idiomas. Un ejemplo de este tipo puede ser la experiencia "Cmo nos vemos, como nos ven" (Garca et al., 1998), en la que los grupos participantes, pertenecientes a realidades culturales diferentes, se informan y reflexionan sobre su propia identidad cultural para darla a conocer al resto, confrontando su visin con la imagen que los dems tienen sobre sta. Adems aprenden sobre la

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cultura de los dems grupos participantes y enriquecen la imagen previa que tenan de stos. Otra experiencia en este sentido es "Geogame. Juego telemtico internacional de geografa" (Noguera, 1996), donde los grupos participantes completan un cuestionario de pistas con los datos caractersticos de su localidad y lo envan al coordinador internacional para que ste los redistribuya entre los grupos de estudiantes y les invite a averiguar la ciudad que corresponde a cada cuestionario. Proyectos cooperativos. Los alumnos de diversos centros realizan proyectos conjuntos coordinando su trabajo a travs del correo electrnico. Un ejemplo de proyecto cooperativo lo constituye la actividad "el metro cbico" (Piero, 1996), en la que los alumnos participantes investigan las soluciones posibles para un problema trabajando cooperativamente con otros grupos virtuales de otras escuelas, dando respuestas cada vez ms precisas a partir de las elaboradas por sus compaeros. Debates de alumnos. La realizacin de debates entre alumnos de diversos centros y/o pases constituye otra actividad de gran riqueza educativa. Un ejemplo de este tipo lo constituye "Publimedia, proyecto en el aula virtual liderado en Arequipa por el Programa de Publicidad y Multimedia de la Universidad Catlica de Santa Mara, consultar: http://www.ucsm.edu.pe/publimedia Forums de profesores. Los profesores se subscriben a listas de discusin y grupos de noticias (news) relacionados con la enseanza, a travs de los cuales intercambian sus opiniones sobre temas relacionados con la docencia y, en su caso, piden ayuda sobre determinadas temticas a los colegas. En la pgina WEB http://www.xtec.es/~pmarques/tecnoedu.htm puede encontrarse una buena relacin de listas de discusin sobre temticas educativas. La pgina WEB de la clase. Los estudiantes pueden disear y editar una pgina WEB con informacin relacionada con la clase: presentacin del centro y la localidad donde est situado, presentacin del grupo de alumnos, actividades especialmente interesantes que realizan, proyectos, etc. Tambin pueden 30

elaborar revistas escolares, que por ejemplo pueden consultarse en: http://www.xtec.es/escola/revistes/index.htm Una experiencia de este tipo la tenemos en el artculo "Internet para aprender" (Maguire, 1998), donde los estudiantes buscaron informacin para crear su propia pgina WEB en ingls y participar en un proyecto internacional. 2.2. EL HIPERTEXTO Con frecuencia se habla de hipertexto como algo nuevo, pero no lo es tanto, al menos en su concepcin. Podemos encontrar muchos ejemplos de "hipertexto" a lo largo de la historia del libro o de la cultura, por citar uno, podemos hablar de las Glosas Emilianenses, ya que en ellas alguien hizo anotaciones para recordar el significado de palabras cuyo uso se haba perdido; o tambin, de las notas a pie de pgina de cualquier manual, en las que el autor o en otras ocasiones el traductor o editor nos dan informacin acerca de algo que se dice en el texto. Tanto un caso como otro no son ms que formas elementales y poco sofisticadas de hipertexto, pues tenemos dos textos, el texto propiamente dicho y la nota y un elemento de unin o enlace, bien un nmero o bien un asterisco, que nos remite de uno a otro. En el recientemente aparecido Diccionario del Espaol Actual el trmino hipertexto es definido as: Sistema de software y hardware que permite almacenar caracteres, imgenes y sonidos y relacionar los distintos elementos con facilidad. George P.Landow antes de definir hipertexto precisa que el trmino hipermedia "simplemente extiende la nocin de texto hipertextual al incluir informacin visual, sonora, animacin y otras formas de informacin. Puesto que el hipertexto al poder conectar, un pasaje de discurso verbal a imgenes, mapas, diagramas y sonido tan fcilmente como a otro fragmento verbal, expande la nocin de texto ms all de lo meramente verbal, no har la distincin entre hipertexto e hipermedia. Despus define hipertexto del siguiente modo: Con hipertexto, pues, me referir a un medio informtico que relaciona informacin tanto verbal como no verbal. Los nexos electrnicos unen lexas tanto "externas" a una obra, por ejemplo un comentario a sta por otro autor, o textos paralelos o comparativos, como internas y as crean un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial.

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Entre ambas definiciones hay dos diferencias que parecen esenciales, por un lado en la definicin del Diccionario del Espaol Actual se dice que es un "sistema de software y hardware", que creo que no significa lo mismo que "medio informtico" en la definicin dada por Landow; y por otro lado, aunque en la primera definicin se ha escrito sobre el almacenamiento y la relacin de distintos elementos con facilidad, en la segunda se precisa mucho ms al hablar de lexias, esto es, se hace referencia a un texto formado por textos o fragmentos de texto y su organizacin no lineal. Esta caracterstica, la no linealidad, es el elemento que diferencia el hipertexto del resto de los textos, ya que a partir de ella se derivan consecuencias que harn cambiar los conceptos actuales de texto, autor, lector, etc., y tambin el concepto de cultura, pues tradicionalmente esta ha sido transmitida y guardada en los libros y las bibliotecas. Lo cual no quiere decir de ninguna manera que el libro tal como lo conocemos hoy creamos que vaya a desaparecer, aunque si es cierto que est ms amenazado que nunca. Por ltimo, si tuviramos que definir el concepto de hipertexto, diramos que es un texto electrnico conformado por lexias unidas por hipervnculos (nexos electrnicos) entre s, con una estructura no lineal; ordenada, y estructurada, pero no secuencialmente; abierto; cuya intertextualidad ser explcita; y en el que podrn tener cabida signos tanto verbales como no verbales.

2.2.1. FUNDAMENTOS Y CARACTERSTICAS DEL HIPERTEXTO La caracterstica esencial que define al hipertexto es su no linealidad. Por tanto, tenemos dos opciones:

32

1.

Establecer dentro de la tipologa textual dos grandes tipos de texto, aquellos que estn formados por una secuencia fija de palabras y oraciones, y aquellos otros en los que esas secuencias de palabras pueden variar de lectura en lectura. Replantearnos la definicin de texto, cuestin en la que no vamos a entrar por no ser el objetivo de este tratado.

2.

Para caracterizar el hipertexto tal y como ha sido definido es necesario partir de los elementos que conforman su estructura textual. As Landow utiliza el concepto lexia para designar los nodos o secuencias textuales, siguiendo a Barthes, mientras que Espen J. Aarseth da un paso ms, y para precisar este concepto propone los trminos texton y escripton. Por texton entiende una cadena arbitrariamente larga de grafemas, que se identifica mediante su relacin con otras unidades, tal y como las obligan y separan las convenciones y mecanismos de su texto progenitor. Por escripton entiende una secuencia ininterrumpida por uno o ms textones, tal y como son proyectados por el texto. Otros autores para referirse a estos mismos conceptos hablan de significante y significado. El significante correspondera a texton, esto es, cada uno de los fragmentos compuestos por el autor, por ejemplo esto que ahora escribo; mientras que el significado tendra su correspondencia con el escripton. El significado es construido por cada lector mediante una trayectoria de lectura por l elegida, por ejemplo, un lector de este texto probablemente no leer las secuencias textuales en el orden en que fueron escritas, es ms, ni siquiera las leer completas, pues podr saltar de una secuencia a otra dentro de este texto o fuera de l utilizando los hipervnculos y construir su propio texto, por tanto, le dar un significado y as sucesivamente ocurrir con cada lector. Veamos ahora algunas de las caractersticas del hipertexto: DOS ELEMENTOS ESTRUCTURADORES. El texto estructurado por el autor tendr como elemento base el texton, mientras que el que estructure el lector-usuario tendr como unidad base el escripton. As pues, tendremos unidades de escritura (texton, significante) y unidades de lectura (escripton, significado). SECUENCIAS ESPACIALES O TEMPORALES NO FIJAS. Las unidades textuales (lexias, textones, o escriptones) no se presentan en secuencias espaciales o temporales fijas. Estas secuencias vendrn determinadas por la accin del usuario (lector), por el texto o ambos. 33

CARCTER DINMICO. En un texto lineal los escriptones son inmutables, equivaldran a los textones, mientras que en un texto no lineal los textones son inmutables y los escriptones pueden cambiar dependiendo del lector. INESTABILIDAD. Consecuencia de la caracterstica anterior es que tanto los escriptones, en cuantos elementos de significado, como la estructura y el aspecto visual son bsicamente inestables. TEXTO SIN FRONTERAS. Mientras un libro tal y como lo conocemos desde los manuscritos medievales hasta ahora est delimitado, los textos no lineales tienen unas fronteras difusas, al formar parte de un sistema de referencias a otros textos, a ser un nodo dentro de una gran red de textos. CARCTER ABIERTO. Un texto no lineal tiene diferentes accesos a cada uno de los escriptones, mientras que en un texto lineal hay un nico acceso. El lector puede acceder por diferentes caminos a los distintos fragmentos de texto. ASOCIATIVO. Asocia otros textos NO JERARQUICO. Las lexias, los textones, o los escriptones no predominan uno sobre otro, la relacin que se establece entre ellos es una relacin entre iguales, no jerrquica.

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BIBLIOGRAFA

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