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Introduccin a los ambientes de graficacin. 1.1 Aplicaciones grficas por computadora. 1.

2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue grfico. 1.3 Formatos grficos de almacenamiento. 1.4 Aspectos matemticos de la graficacin (Geometra Fractal)

1.1 Aplicaciones grficas por computadora.

La grfica por computadora es la creacin, almacenamiento, manipulacin y despliegue de imgenes con la asistencia de una computadora.

Breve historia de la graficacin. 1950 Se utiliz un Tubo de Rayo Catdico (CRT), Para exhibir la salida en la computadora "Whirlwind" de MIT . Naci la grfica interactiva. Se agreg un "lapicero de luz" al CRT a un sistema de defensa area, permitiendo al operador tocar la pantalla con el lapicero de luz para sealar la posicin de un blanco. 1955 Mapas Areos 1961 Primer pelcula animada de Edward Zajack llamada TWO GYRO GRAVITY GRADIENT ATTITUDE CONTROL SYSTEM. Primer video juego SpaceWar por Steve Russel 1963 el sistema de dibujo interactivo "Sketchpad" (block de esbozo) como proyecto de doctorado de Ivan Sutherland, el padre de la grfica por computadora. El usuario usa un lpiz de luz para poner primitivos grficos tales como lneas, arcos y caracteres en la pantalla. Adems permite la creacin de objetos compuestos de mltiples primitivos, y la transformacin interactiva de la imagen. 1963 Ivan Sutherland cre el primer programa de diseo interactivo llamado Sketchpad. 1965 Surge el concepto de Realidad Virtual por Ivan Sutherland. IBM 2250 primer computadora con terminal grfica. 1966 Ivan Sutherland crea el primer visor de Realidad Virtual llamada Espada de Damocles. 1967 GE desarrolla el primer simulador de vuelo a color. 1969 fue construido el primer buffer para frames de 3 bits en los laboratorios Bell.

1970 Alan Kay en el centro de investigaciones Xerox PARC, que la interfaz al usuario debera ser principalmente grfica, y segundo, que el dispositivo grfico debera ser un bitmap. Unas de las primeras y las ms exitosas microcomputadoras comerciales para acatar estos avances fueron los modelos Lisa y el MacIntosh de Apple. 1975 Con la introduccin del despliegue raster o despliegue de barrido, basado en la tecnologa del televisor. Este dispositivo utiliza una memoria bitmap (mapeo de bits) para guardar una matriz de puntos que representan la imagen. Los puntos en la memoria se convierten en una seal para impulsar el rayo que barre la pantalla repetidamente en un patrn fijo. Con las ventajas de que se pueden dibujar objetos slidos y usar colores. 1976 Fue desarrollado el tubo de vectores Este dispositivo tiene un CRT, un procesador y una memoria conocida como "buffer de despliegue". Uno de los fuertes del tubo de vectores es su alta resolucin. Una limitante que tiene es que, debido al dibujo basado en lneas, no puede dibujar figuras rellenas ni usar colores. 1978 el tubo de almacenamiento dispositivo en el que la imagen se guarda sin refrescar. Los puntos son pedazos de fsforo ubicados en las intersecciones de una cuadrcula de alambres que est detrs de la pantalla menor resolucin que el tubo de vectores. 1978 Primer Computadora con terminal a color IB3279. 1980 Turnerd Whitted crea un paradigma de Ray Tracing que incorpora la reflexin, refraccin, antialiasing y sombreado. 1982 Se funda Silicon Graphics genera sistemas con capacidades 3D con iris 1000. 1983 James Blin gana el primer SIGGRAPH Computer Graphics Achievements Award 1986 Michael Deering y Howard Davison trabajaron con Sun Microsystems para desarrollar un visor de color basado en una estacin de trabajo 1988 Se da la muestra en un video musical de un personaje llamado Dozo con la captura de movimiento. 1989 Jon Lanier cre el trmino Realidad Virtual

1991 ILM produce Terminator 2 con CGI, acuerdo Disney Pixar. Surgen los formato JPG/MPEG La Bella y la Bestia se hace con CGI(imagen creada por computadora) 1993 SGI anunci un motor de realidad virtual 1994 SGI y Nintendo se unen para formar Nintendo 64 1995 Toy Story de Pixar gana Academy Award por el desarrollo y tcnicas aplicadas al ser el 1er film completamente por computadora 1996 Sale el acelerador grafico Nvidia, mejorando en el 2000 1997 Jim Kajiva de Cal Tech gana el Academy Awards por el desarrollo y aplicacin de imgenes generadas por computadora con cabello y pelaje 1999 Episodio I Star Wars usa 66 personajes digitales 2000 Play Station2 sale al mercado. Disney Produce Dinosaurio 2001 Game Cube con formato de mayor capacidad de resolucin 2002 Shrek gana el Academy Award por mejor pelcula animada

Aplicaciones

Ingeniera: Las actividades de ingeniera en las areas de diseo, anlisis, dibujo

Ciencia: Los cientficos pueden emplear las graficas de muchas maneras.

Educacin: En cuanto a la capacitacin que disean sistemas especiales educativos

Arte: Las graficas de la computadora es un medio donde amplia su libertad de expresin

Animacin por computador. Diseo y manufactura asistidos por computador (CAD/CAM). Video - juegos. Visualizacin cientfica: medicina, industria, educacin (Laboratorios virtuales). Artes grficas. Turismo Digital En el Cine Pelculas Juegos

Simulacin Nuevos espacios de Informacin Realidad Virtual y Realidad Aumentada Generacin de Imgenes Mdicas Visualizacin Arte Arquitectura CAD-CAM Medios mviles

El beneficio ms grande que aportan las grficas por computadoras es en el ambiente educativo, ya que mediante una imagen podemos representar una gran cantidad de datos (Una buena imagen dice ms que mil palabras (proverbio Chino)). Como por ejemplo para la generacin de laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de avin, operadores de equipo pesado, medicina, etc.

Dispositivos de hardware y software para el despliegue grfico


Un sistema grfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad de procesamiento grfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El procesador desempea un papel central en cualquier sistema grfico y cada uno de los dems componentes debe comunicarse en algn momento con otro, o con el procesador mediante un canal de datos. La cantidad de memoria de video requerida para almacenar una pantalla se determina multiplicando el nmero de pixeles horizontales, el nmero depixeles verticales y el nmero de bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Nm. de bytes por pixel.

El usuario de un sistema grfico se comunica con el programa por medio deciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida.

Formatos grficos de almacenamiento Vectriales estos almacenan la informacin en frmulas matemticas los grficos vectoriales pueden ampliarse sin lmites Rasterizados Una grfico o imagen rasterizada es un archivo de datos que representa una matriz de pxeles (puntos de colores) denominada raster. En esta matriz el color de cada pxel es definido individualmente. Al ser ampliados pierden calidad.

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