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Guas para desarrollar la creatividad.

TCNCAS DE CREATVDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRANSTORMNG
4. RELACONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LSTADO DE ATRBUTOS
7. ANALOGAS
8. BNCA
9. SLEEPWRTNG
10. MTODO DELFOS
11. ANLSS MORFOLGCO
12. SOLUCN CREATVA DE PROBLEMAS
13. TCNCA CLSCA. FASES DEL PROCESO
CREATVO
14. RELAJACN
15. EL PENSAMENTO MEDANTE MGENES:
LA VSUALZACN
16. MTOdoLOGA (R). EL APRENDZAJE DEL
PROCESO CREATVO A TRAVS DE LOS MTOS
DE LA GRECA Y ROMA ANTGUAS NOVEDAD
1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador
en el campo de la inteligencia y presidente de la
Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en
que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa
mental es una tcnica grfica que permite acceder
al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal
aplicacin en el proceso creativo es la exploracin
del problema y la generacin de ideas. En la
exploracin del problema es recomendable su uso
para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea,
segn sea un mapa grupal o individual.
2. El problema o asunto ms importante se escribe
con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el
problema irradian de la imagen central de forma
ramificada.
4. De esos temas parten imgenes o palabras
claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin
pensar, de forma automtica pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y
enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e
individualidad.
Enlaces recomendados:
Mapas mentales (espaol)
http://www.mind-map.com (ingls)
www.mindmap.ch (alemn)
www.cartografiamental.com (espaol)
http://www.mindmapper.com/ (ingls)
Mindmap (ingls)
2. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del
Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms
1
creativa de las conductas humanas". Osborn
desarroll una serie de preguntas para el
Brainstorming que puede ser aplicada en la
exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que
se usan para formular en el problema todos los
enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin
son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un
servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
mportante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo
incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploracin.
2. Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus
correspondientes respuestas, la visin del problema
es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para
abordarlo y pasar a la etapa de generacin de
ideas.
3. BRANSTORMNG (tormenta de ideas)
Complejidad: 3
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue
desarrollada por Alex Osborn (especialista en
creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada
en 1963 en el libro "Applied magination".
Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de
ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia
de ideas.es una tcnica eminentemente grupal
para la generacin de ideas.
Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo,
pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar
las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el
proceso), secretario (apunta las ideas), miembros
del grupo.
Etapas del proceso:
1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento
colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000
pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se
nos ocurran.
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos
llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a
trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se
mencionan a continuacin:
2
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les
ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los
problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo,
restringir los das de circulacin, aumentar
muchsimo el precio de los coches, aumentar
muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a
pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa,
trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso
del coche, pinchar todas las ruedas.
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la
aplicacin de una lista de control; tambin se
pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el
empleo de preguntas como las que siguen:
DEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del
coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin
coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una
vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el
coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios
desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes
tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o
sustituido por el trabajo individual o por contactos
intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o
cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida
por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado
mediante un inicio con un "banco de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es
complementada por una compilacin destructiva de
desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser
complementada y/o sustituida por una integracin
sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o
cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los
criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensin de la idea.
Enlaces recomendados:
Creative Techniques (ingls)
www.brainstorming.co.uk (ingls)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls)
www.brainstorming.org (ingls)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm
(espaol)


4. RELACONES FORZADAS Complejidad: 2
Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting
en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar
lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva
situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es
muy til para generar ideas que complementan al
Brainstorming cuando ya parece que el proceso se
estanca.
1 posibilidad:
Cmo?
1. Tenemos un problema:
3
Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de
ideas:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu
podramos obtener para solucionar el problema?
dea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege,
hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza
en la magia, en pelculas de gngsters, para
recoger votos...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
- Cursos de magia
- Cursos de fabricacin de gorros y sombreros
artesanales
- Excursiones al campo para coger insectos y
conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
- Hacer de trileros
Compartir cada miembro sus ideas.
7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms
tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga al
brainstorming.
2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la
"descomposicin". En este caso, el objeto o la
situacin social se descompone en sus partes
constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera
que no se enganche con la tela de determinados
anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza
para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar.
3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al
azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las
asociaciones que suscita la palabra seleccionada
con las caractersticas del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para
las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en
elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad,
blandura, gusto, piel.
Cada uno de los elementos descompuestos se
combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah
las ideas:
- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de
dientes inflables de un diente de cremallera o a un
cierre de cremallera inflable.
- "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar
contiene un lquido de contacto, que se aplica al
subir y que vuelve a separar la tela al bajar.
Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la
asociacin artificial de estos conceptos.
(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos
creativos", Joachim Sikora)
4
5. SCAMPER Complejidad: 2
Que s y para qu?
Es una lista de preguntas que estimulan la
generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde
fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=nvertir?
Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el
proceso divergente de la generacin de ideas.
Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas
mentales, arte de preguntar) y es el momento de
generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos,
gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la
ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas,
emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones
deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos,
escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en
Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro
de 100 aos?
Modificar (Aadir algo a una idea o un producto,
transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que
beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades
ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los
sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los
sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del
problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la
noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano,
cursos de formacin o bienes de consumo
duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de
lugar, roles...)
5
Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines
de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una
biblioteca?
3 Evaluacin de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas
a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern
ideas que deben ser evaluadas poniendo de
acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados
por los componentes del grupo o que ya han sido
establecidos con anterioridad.
Enlaces recomendados:
http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm
(ingls)

6. LSTADO DE ATRBUTOS Complejidad: 3
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para
la generacin de nuevos productos. Tambin puede
ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se
debe realizar un listado de las caractersticas o de
los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas
que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno
de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar
algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos
actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos
tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza
y se plantean preguntas sobre la forma en que se
podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material?
Podran tener pequeos un mango adaptable a la
mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?
Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo:
Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado
con una mano (p.ej., por persona con
discapacidades)?
Se podra incorporar un dispositivo para que
pudiese ser operado con una sola mano?
Debera tener un motor?
Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para
cada atributo, mejor.
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido
en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin
posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon
Majaro)
Enlaces recomendados:
Creative samples (ingls)
7. ANALOGAS Complejidad: 3
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un
rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese
problema o situacin con otra cosa. Gordon,
creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en
el uso de las analogas) insista en que "se trata de
poner en paralelo mediante este mecanismo unos
6
hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo
intentamos resolver buscando algn problema
anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la
historia, en un deporte colectivo...
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor
espacio posible.
2. Generacin de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del
problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa
y producimos analogas, circunstancias
comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada,
el cicln, el molino de agua.
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una
larga lista de analogas y es el momento de
seleccionar las que consideremos ms adecuadas y
cruzarlas con el problema.
nterseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio. una tromba de
agua. vertical. las paredes sern cilindros que
encajan. cuando no nos servimos de ella, formar
un asiento o un elemento decorativo.en servicio
ser un cilindro.y los chorros de agua partirn del
suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro
cicln."
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa".
Guy Aznar)
En el trabajo que corresponde con las analogas
seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:
1. Se comprende perfectamente el contenido de la
analoga y se cruza con el problema.
2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual:
mayor conocimiento de la analoga.
3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga
desde el interior: esto es, identificarse sobre la
analoga.
Enlaces recomendados:
Synectics (ingls)
Synectics (ingls)
http://synectics.orac.net.au (ingls)
8. BNCA Complejidad: 5
Qu es y para qu?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los
ms profundos investigadores de la creatividad en
Espaa, afirma en el libro "Manual de la
Creatividad" que la binica es un procedimiento
utilizado en el campo tecnolgico para descubrir
nuevos aparatos inspirndose en los seres de la
naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La
botnica y la zoologa son las dos principales
fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de
problemas requiere la intervencin de especialistas
en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas
con objeto de descubrir las soluciones del mundo
vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los
seres vivientes que interesan, concentrando la
atencin en sus propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los
seres vivos: modelos de carcter matemtico,
lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar
reproducir al mximo las funciones de los seres
vivos.
Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html
(alemn)
http://www.aleph.se (sueco e ingls)
http://www.designmatrix.com/bionics (ingls)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica/indexbio.html
(espaol)
9. CREAR EN SUEOS (Sleep writing)
Complejidad: 1
Qu es y para qu?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con
ella se intenta aprovechar el poder creativo del
sueo. Numerosos cientficos y poetas han
recalcado continuamente esta posibilidad. En el
sueo o en los momentos de sopor es mayor la
probabilidad para que las imgenes surgidas se
traduzcan en ideas originales. En esos momentos,
el inconsciente se manifiesta con ms facilidad
pues los bloqueos existentes en la consciencia
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desaparecen y las ensoaciones aparecidas
pueden ser el principio de la solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal,
hay un problema que reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa
cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente
los sueos, imgenes o asociaciones que nos
lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar
el sueo as como en el instante de despertar.
Estas anotaciones se comentan luego en el grupo
para ver si es posible extraer material que sirva
para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se
recomienda organizar las sesiones de trabajo del
grupo por la tarde e interiorizar los elementos del
problema antes de ir a dormir.
Enlaces recomendados:
ncubar (espaol)
Resenas (espaol)
10. MTODO DELFOS Complejidad: 4
Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el
anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue
desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand
Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no
es un mtodo para grupos creativos, pues los
participantes no llegan a constituir, como tal, un
grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible
la participacin de varias personas. Es utilizado en
marketing y prospectiva para anticiparse las
tendencias del futuro.
Cmo?
Estructura del grupo de trabajo.
-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los
expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la
labor de los expertos. Se comunica con ellos,
sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por
categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar
respuesta al problema planteado. Su participacin
es voluntaria y aceptan las normas de
procedimiento. Deben ser personas que conozcan
bien el problema que se les propone y si es posible,
que procedan de diferentes campos, con el fin de
obtener una visin ms rica del problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del
problema a los expertos en el rea del problema.
Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de
ah las expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se
remiten al coordinador, quien las va pasando a los
dems de forma annima. Cada experto responde a
las soluciones que les va aportando el coordinador
con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el
problemas tras las distintas respuestas cruzadas
que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya
que no permite que se renan en ningn momento
las personas que intervienen. De hecho, no es
necesario que se conozcan.
Enlaces recomendados
Delfos (espaol)
LANG (ingls)
Delphi (ingls)
11. ANLSS MORFOLGCO Complejidad: 4
Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar
gran cantidad de ideas en un corto perodo de
tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos
de la astrofsica y las investigaciones espaciales
llevados a cabo en los aos cuarenta, como
resultado de los trabajos del astrnomo Fritz
Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa
consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o
estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar
las relaciones entre tales partes. As pues, en su
forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es
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ms que la generacin de ideas por medio de una
matriz.
Cmo?
1. Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo
suficientemente importante para aadirlo, hay que
preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin
el parmetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar
tantas variaciones como se deseen para ese
parmetro. El nmero de parmetros y variaciones
determinar la complejidad de la matriz.
Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas
dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez
parmetros, cada uno de los cuales tiene diez
variaciones y produce 10.000 millones de
combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer
recorridos al azar a travs de los parmetros y
variaciones, seleccionando uno o ms de cada
columna y luego combinnrlos de formas
completamente nuevas. Se pueden examinar todas
las combinaciones de la matriz para ver la manera
en que afectan al problema. Si se est trabajando
con una matriz que contiene diez o ms
parmetros, puede que sea til examinar toda la
matriz al azar, y luego ir restringindose
gradualmente a porciones que padezcan
especialmente fructferas.
(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas
en un trabajo exploratorio, pero tambin se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy
apropiada para:
Nuevos productos o servicios o modificaciones a los
que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja
competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y
servicios.
dentificacin de oportunidades para la localizacin
de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide
trabajar con cuatro parmetros: clases de libros,
propiedades de los libros, procesos de edicin y
formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial
Clase
Propiedades
Procesos
Formas

1
Ficcin
Sonido (audio, libros)
Adquisicin de originales
Libros para regalo de gran formato

2
No ficcin
Color
Produccin
Boletn

3
Clsicos
Textura
Mrketing
Antologas

4
Libros "cmo." (cocina, cuidado del hogar, etc.)
Responsabilidades sociales
Distribucin tradicional o no tradicional
Software

5
Negocios
lustraciones
Software de escritura
Encuadernado

6
Libros de texto
Esencia: papel o disco flexible
Saldo
Rstica

7
nfantiles
Olor
Publicidad
Premio

8
9
Religin
Ejercicios, juegos o rompecabezas
Tiempo desde el manuscrito al producto acabado
Revista

9
Misterio
Sabor
Conocimiento o entretenimiento
Hojas sueltas

10
Deportes
Forma grande, pequea o estructura rara
Diseo y formato
Empaquetado con otros productos

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Enlaces recomendados:
Analisis morfologico (espaol)
12. SOLUCN CREATVA DE PROBLEMAS EN
GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4

Qu es y para qu?
CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un
mtodo para la solucin creativa de problemas
desarrollado inicialmente por Alex Osborn y
despus complementado por Sidney Parnes. Ellos
fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).
Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado
para usar unas tcnicas especficas de
pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro
de resultados novedosos y tiles. (saksen)
Cmo?
Este proceso consta de seis etapas enumeradas de
la siguiente forma:
1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que
se desee cambiar
2 Recoger informacin necesaria para abordar el
problema: datos, sensaciones, sentimientos,
percepciones, etc.
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la
preparacin, construccin o formulacin del
problema. Esto se realiza aclarando la percepcin
del problema recabando informacin y
reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el
momento de empezar a producir ideas que
conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas
hay dos fases, una primera, divergente, de
pensamiento fluido con vistas a generar el mayor
nmero de ideas; y otra, convergente, para
seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas
para encontrar la solucin al problema. Entonces,
del anlisis de las ideas se descubren soluciones.
Es el momento de buscar recursos y tambin,
inconvenientes, para llevarlas a la prctica.
Enlaces recomendados:
www.cpsb.com (ingls)
www.ideastream.com (ingls)
www.buffalostate.edu (ingls)
www.vta.spcomm.uiuc.edu (ingls)
13. TCNCA CLSCA. FASES DEL PROCESO
CREATVO Complejidad: 2

10
Segn James Webb Young esta tcnica se
desarrolla en cinco fases en un orden determinado;
ninguna de ellas puede darse antes de que la
precedente haya quedado concluida:
1. RECOGDA DE LA MATERA PRMA o
informacin relacionada con el problema.
2. TRABAJO DE LAS DEAS RECOPLADAS.
Masticacin de la informacin.
3. NCUBACN NCONSCENTE.
4. NSPRACN o surgimiento de la idea.
5. CONFGURACN FNAL Y DESARROLLO DE
LA DEA para su utilizacin prctica.
Estas etapas reflejan el proceso completo a travs
del cual se producen las ideas. Este proceso es una
tcnica operativa que puede ser aprendida y
controlada.
Antes es preciso considerar dos principios
fundamentales:
una idea es una nueva combinacin de elementos
viejos, y
la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones
aumenta con la capacidad de ver relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla el
proceso de produccin de ideas son:
1. FASE DE PREPARACN, atiende tanto a la
seleccin e identificacin del problema como a la
recopilacin de documentacin e informacin
relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS DEAS
RECOPLADAS, donde se manipulan y elaboran en
la mente todos los materiales previamente
recogidos. Es como una especie de digestin
mental del material en la cabeza.
3. FASE DE NCUBACN. Es el momento de la
aparicin de los procesos inconscientes, los cuales,
un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay
que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo
el funcionamiento racional de la inteligencia y
enriquecindose con distracciones estimulantes de
la imaginacin y las emociones, como escuchar
msica o ir al teatro... hay que dejar que el
inconsciente digiera el problema mientras vosotros
descansis.
4. FASE DE LUMNACN O NSPRACN,
donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier
parte. Se os ocurrir cuando menos lo esperis.
sta es la forma en que aparecen las ideas
despus de que uno ha dejado de esforzarse por
encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso
y distraccin tras la bsqueda."
5. FASE DE VERFCACN, donde el creador
comprueba y formula su creacin en trminos
ordenados dndole su configuracin final y
desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El
creador somete su creacin a las leyes lgicas para
comprobar su validez y que cumple los objetivos
que haba establecido. Hay que comentar la idea y
someterla a todo tipo de pruebas de validacin,
comentarios y juicios crticos de personas
competentes en la materia. Al final de esta fase
puede darse que el producto obtenido sea vlido. O
que no sea vlido, que parezca una solucin pero
que no lo sea. En este caso se considerar como
una fase intermedia de incubacin con reintegracin
al proceso. Algunos autores creen que existe una
ltima fase de difusin y socializacin de la
creacin.
Enlaces recomendados:
Una tcnica para producir ideas -James Webb
Young- (espaol)
14. RELAJACN Complejidad: 1

Beneficios que reportan los ejercicios de relajacin:
La respiracin es normal, no forzada.
Sensacin de recuperacin y de eliminacin de
tensiones.
Activacin de la circulacin.
Estimulacin de la imaginacin y la intuicin.
Potenciacin de la concentracin y la atencin.
Hipotona muscular.
Ejercicio de relajacin
El ejercicio que vamos a realizar no representa
ninguna complicacin, requiere nicamente dos
minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las
presentes instrucciones estn adaptadas a la
posicin de pie.
Pasos a seguir:
En un lugar tranquilo y silencioso colquese de pie,
con los pies un poco separados (la distancia de dos
puos aproximadamente). Deje colgar los brazos
sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos
y elimine todos los pensamientos. Despus siga los
siete pasos de la relajacin:
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1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla.
Sienta cmo se relajan los msculos de la cara.
2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente si es
preciso.
3. Relaje el trax y la parte delantera del cuerpo.
Sienta su respiracin natural.
4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos
los msculos.
5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos.
Mueva los dedos si lo desea.
6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies.
Sienta cmo elimina la tensin (que sale) por las
plantas de los pies.
Despus de relajar todo el cuerpo, reljese
mentalmente. Sienta que no tiene ninguna
preocupacin ni ningn pensamiento en la mente.
Si estos vinieran djelos pasar.
Enlaces recomendados:
La relajacin como hbito de salud en nios y
jvenes (espaol)
Feng Shui (espaol)
Detox (espaol)
Qigong (espaol)
15. EL PENSAMENTO MEDANTE MGENES:
LA VSUALZACN Complejidad: 3

La caracterstica bsica de esta tcnica es la
preponderancia de su no verbalidad. La utilizacin
de este mtodo se basa en la idea de que el
lenguaje estructura el pensamiento de una forma
lgica para que sea posible la comunicacin. Esto
produce una ralentizacin y un control del
pensamiento por su parte consciente. Pero si se da
prioridad a la parte no verbal o visual sobre la
verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de
ste.
Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para
anticipar la vivencia de sensaciones que se
experimentarn en un futuro, ante una conferencia,
la presentacin de un proyecto o una competicin
deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la
ansiedad y el rendimiento ser mucho mayor, ya
que podremos controlar las variables ambientales
que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es
til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar
la imaginacin hacia la produccin de ideas.
Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez.
Es muy importante que intente visualizar, es decir,
representar la imagen del objeto en la mente y
conservarla durante todo el tiempo de realizacin.
Tambin es importante que slo piense en
imgenes y sensaciones. Djelas que fluyan, no
utilice su lenguaje interno.
Ejercicio bsico de visualizacin
Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en
el que no le puedan interrumpir. Por un momento,
evdase de sus problemas y concntrese en usted
mismo. A continuacin vamos a percibir la naranja a
travs de los cinco sentidos:
Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja.
Vea su color, su forma, su tamao, detngase a
mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en
el aspecto de la naranja por dentro, cmo es el
interior de la cscara y cmo es la naranja en s.
Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la
naranja y luego en el de la separacin de los gajos.
Tambin detngase en el leve ruido que se produce
al morder los gajos.
Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que
desprende la fruta antes de ser pelada, y despus
el olor ms intenso cuando es partida. Trate de
captar el aroma de un zumo.
Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser
mordida. Tambin recuerde el sabor del zumo y el
de un caramelo. Percibe diferencias entre los
sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el
interior y el exterior. Tambin repare en el tacto de
los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el
contacto de los gajos con sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguir que las
sensaciones sean ms intensas.
Enlaces recomendados:
Deportistas y Visualizacin (espaol)
16. MTODOLOGA(R): EL APRENDZAJE DEL
PROCESO CREATVO A TRAVS DE LOS MTOS
DE LA GRECA Y ROMA ANTGUAS
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Complejidad: 2
NOVEDAD

Qu es y para qu sirve?
MTOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una
dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con
el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es
ensear el proceso creativo de forma muy sencilla,
en el cual los participantes tengan la oportunidad de
aprender trabajando en el propio proceso.
Cmo?
Los participantes del programa son invitados a
desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante
una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente,
aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo
para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en
un Orculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe,
colaboran en el proceso de generacin de ideas, en
el que tambin participan las Sirenas. Despus, el
Rei Midas y Minerva contribuyen en la seleccin de
la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente
a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con
la orientacin del Facilitador, debaten las metforas
empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el
proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en
cualquier mbito de la organizacin o de la vida
personal.
Paulo Benetti.
benetti@ism.com.br
Para la elaboracin de estos resmenes ha sido
utilizada la siguiente bibliografa:
AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa",
Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.
BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales",
Ediciones Urano. Barcelona. 1996.
MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic. Dez
de Santos. Madrid.
MARN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la
Creatividad", Editorial Vicens Vives. Barcelona.
1991.
MHALKO, MCHAEL: "Thinkertoys. Cmo
desarrollar la creatividad en la empresa." Editorial
Gestin 2000. Barcelona. 1999.
OSBORN, A.: "maginacin Aplicada", Creative
Education Foundation Press. Buffalo. 1993.
SKORA, J.: "Manual de mtodos creativos".
Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.






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