Sei sulla pagina 1di 22

Proceso audiovisual

IMAGEN
Luz, ptica y percepcin visual
Energa: Vibraciones mecnicas. SONIDO. Vibraciones electromagnticas. LUZ. Ciclo de onda:
Punto de mximo desplazamiento

Amplitud Longitud de onda

Eje de transmisin

Longitud de onda: desplazamiento que ocupa en el eje de transmisin de la vibracin de un ciclo completo. Frecuencia: cantidad de ciclos que se producen en un segundo, se mide en hertzios. Es inversamente proporcional a la longitud de onda (si la longitud es mayor, la frecuencia es menor y viceversa) - Ciclo de onda: movimiento de onda completo, desde que empieza hasta que vuelve otra vez a su punto de partida. Amplitud = Intensidad Tono de luz: Longitud + frecuencia. La gama cromtica, los colores. - Negro: ausencia de color - Blanco: suma de todos los colores - Gris: mezcla de colores atenuada Saturacin: Pureza del tono con relacin a la mezcla con otras frecuencias de color (cantidad de blanco) o armnicos de sonido. Pregunta examen: De qu parmetro de onda depende la saturacin del color?

Frecuencias de onda altas mayor penetracin en la materia (infrarrojos: por encima de los 750 nm, ultravioleta: frecuencia suficientemente alta para penetrar material blando). Ondas con mayor frecuencia tiene ms puntos de roce.

Comportamiento de las ondas (Segn su frecuencia) Absorcin: Parte de la energa es absorbida COLOR-CALOR Reflexin: Parte de la energa es reflejada Dispersin: Al tocar un rayo de luz la materia este se dispersa Transmisin: Se desplaza, pasa a travs de las cosas Difraccin: La onda se desva cuando encuentra un obstculo o al atravesar una rendija Refraccin: ptica. Cambio de direccin que experimenta una onda al cambiar de un medio material a otro. La densidad frena la energa y cambia de direccin. *Si veo un objeto verde es porque este no ha absorbido ese color. Polarizacin electromagntica La polarizacin electromagntica es un fenmeno que puede producirse en las ondas electromagnticas, como la luz, por el cual el campo elctrico oscila slo en un plano denominado plano de polarizacin. Este plano puede definirse por dos vectores, uno de ellos paralelo a la direccin de propagacin de la onda y otro perpendicular a esa misma direccin el cual indica la direccin del campo elctrico. Temperatura de color

La temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color dentro del espectro luminoso con el de la luz que emitira un cuerpo negro calentado a una temperatura determinada. Se expresa en kelvin (k). Los azules tienen una mayor temperatura de color.

Distancia focal y profundidad de campo

Distancia focal: Distancia desde el centro ptico hasta el punto focal principal. Los mm de los objetivos fotogrficos son el tamao de la distancia focal. Al variar la distancia focal conseguimos un menor o mayor acercamiento. Es lo que comnmente llamamos zoom. Cuanto ms pequea la distancia focal, mayor ser el campo de visin. Punto focal principal: ah se refracta el rayito, punto del eje ptico que toca el rayo

Convergencia de los tres rayos (verdes en la imagen) = Imagen. En la cmara se da en el sensor, en el ojo humano en la retina. Si una imagen esta desenfocada es porque el sensor esta delante del plano focal. Profundidad de campo: el rango de distancias reproducidas con una nitidez aceptable en una foto. Cuando miras una fotografa y en ella hay zonas ntidas y otras ms borrosas, la profundidad de campo es la zona de tu fotografa que se aprecia ntida. o Cuanto ms cerrado este el diafragma, mayor es la profundidad de campo. o Teleobjetivo: Disminuir profundidad (acercan el fondo, hacen que el espacio disminuya). Mayor de 50mm. Para fotografiar cosas lejanas. o Angulares: Aumentar profundidad. Alejan el fondo, hacen que los espacios se agranden. Menor de 50 mm. El objetivo ms angular es el ojo de pez. o Objetivo medio: (50 mm) Al contrario que los dos anteriores no deforma la imagen.

La percepcin y la profundidad del relieve ndices que nos permiten percibir mediante la vista la profundidad y el relieve, que son producto del aprendizaje visual: 1. Si un objeto parece cubrir u ocultar total o parcialmente a otro, est ms cerca del observador. 2. Si parecen converger bordes que se saben paralelos, es que retroceden (fundamento de la perspectiva lineal o geomtrica). 3. Si objetos de tamao similar parecen ms pequeos es que estn ms alejados, siendo su distancia proporcional a la reduccin de su tamao 4. Si una cosa parece estar encima de otra, puede indicar que est en el mismo plano, pero a mayor distancia. 5. Si un objeto parece azulado y borroso puede ser debido a su gran lejana (fundamento de la perspectiva area). 6. Si los contrastes entre las partes claras y las sombreadas de un objeto aparecen atenuadas, es porque el objeto est alejado. 7. Si un objeto es en parte claro y en parte sombreado bajo una luz homognea, su superficie no puede ser plana. 8. Si un objeto aparece sombreado, puede indicar que se halla detrs de otro que se interpone entre l y la fuente de luz. 9. Si un objeto parece desplazarse ms extensamente que otro cuando el observador mueve la cabeza lateralmente, el primero est ms cerca que el segundo (fenmeno de paralaje de movimiento).

Planos fijos

Escorzo: cuando fotografiamos a una persona mirando el espacio. Plano picado: imagen de arriba abajo. Cenital: plano picado totalmente perpendicular. Contrapicado: imagen de abajo a arriba. Plano subjetivo: ponemos la cmara en la posicin de un personaje, punto de vista del personaje en una accin. P.G. :Plano general P.G.L: Plano general largo P.G.C. Plano general corto P.M.: Plano medio P.M.L.: Plano medio largo P.M.C.: Plano medio corto P.P.P: Primersimo primero plano P.P.L: primer plano largo P.P.C: primer plano corto

Movimientos de cmara
Finalidad: Mecnicos o de acompaamiento Descriptivos Expresivos o dramticos Pueden ser: 1. Panormicas: Consiste en un movimiento de cmara sobre el eje vertical u horizontal (X o Y). Normalmente la cmara est situada sobre un trpode y gira alrededor de su eje. Se emplea para descubrir una accin o un escenario que no puede abarcarse de una sola vez.

Su efecto prctico es similar al que se produce cuando se gira la cabeza hacia un lado u otro para visionar un gran espacio. 2. Travelling: Desplazamiento de la cmara variando la posicin de su eje. Muchas veces se usa una especie de va de tren, por la cual se desplaza una "vagoneta" en la que viajan el cmara y la cmara en s. 3. Gras: Desplazamiento en altura 4. Areos: Se utilizan helicpteros, avionetas *Steady-cam: para paliar los movimientos indeseados del operador y as suavizar y estabilizar las imgenes. El sistema permite llevar la cmara atada al cuerpo del operador de cmara mediante un arns. *Cam car: Cmara llevada por un vehculo.

Proporciones
El numero de Oro:

Nos lleva a esto:

Regla de los tercios:

Aproximacin a la regla de los tercios.

Aproximacin a la regla de los tercios.

Regla de los tercios: La denominada regla de los tercios divide la escena en tres partes, tanto horizontal como verticalmente. Las lneas que determinan estos tercios se cortan en puntos estticamente adecuados para situar el centro de inters, con lo que evitamos que ste, al estar situado en el centro de la imagen resulte esttico.

EL SONIDO
El sonido es una vibracin de la materia que se transmite en ondas longitudinales. La intensidad depende de la amplitud de onda. El tono o altura permite distinguir entre sonidos graves y agudos, dependiendo de la frecuencia de vibracin. o Un sonido es ms agudo cuanto mayor es su frecuencia, es decir, cuanto mayor sea la vibracin. o La frecuencia del sonido se mide en hertzios. El ser humano puede captar una franja muy amplia de sonidos, que va de 20 a unos 20.000 hertzios. A travs del timbre se pueden distinguir dos notas iguales emitidas por instrumentos diferentes a partir de sus armnicos. o Los armnicos son ondas simples, mltiplos de una frecuencia fundamental que se superponen en el odo provocando diferentes sensaciones sonoras.

El sonido no lo produce el objeto, si no su vibracin, que produce perturbaciones en el aire. Si algo vibra con fuerza, el sonido es fuerte, es decir, tiene mayor intensidad. Ecualizar: Un ecualizador es un dispositivo que modifica el volumen del contenido en frecuencias de la seal que procesa. Puede variar de forma independiente la intensidad de los tonos bsicos. (de forma sencilla: sirve para igual el volumen de dos sonidos diferentes)

Secuenciador de instrumentos MIDI


El secuenciador es la herramienta principal de composicin, programacin y control sobre los equipos de instrumentacin electrnica musical (sintetizadores, samplers, cajas de ritmo, procesadores de seal, etc.). El control ms extendido es el estndar MIDI. El funcionamiento: Hay una seccin principal donde se visualizan todas las pistas, y cada pista corresponde a un sonido y los parmetros que las afectan de forma global como el volumen, la entonacin, el panorama, o el canal MIDI, as como los controles de reproduccin (play, stop, loop, tempo, etc.) y las funciones bsicas de copiar y pegar, mute (silenciar), solo, mover partes, fusionar partes, etc. En lo tocante a la edicin encontramos varias secciones, siendo las ms relevantes el rodillo de piano, la partitura y la lista de eventos.

Rodillo de piano: Es la forma de edicin ms extendida. Consiste en un teclado virtual adjunto a una cuadrcula donde se representan los compases. La forma de componer es dibujando literalmente las notas, variando la altura y la duracin sobre la cuadrcula. Partitura: Su forma de edicin es sobre un pentagrama con la simbologa propia del solfeo. Mientras se va componiendo, independientemente de la forma de edicin, el programa crea automticamente la partitura correspondiente. Lista de eventos: Es til a la hora de modificar puntualmente algn tipo de evento.

Metrogramas:
Es como el secuenciador.

Espectro audible
En l estn todas las frecuencias que pueden ser percibidas por el odo humano. o El hombre es sensible a las frecuencias comprendidas entre 20 Hz y 20 kHz. Por encima estaran los ultrasonidos. Por debajo los infrasonidos. o El espectro audible se puede dividir en funcin de los tonos: Tonos graves (frecuencias bajas) Tonos medios (frecuencias medias) Tonos agudos (frecuencias altas)

Qu hace la msica con una imagen audiovisual?


Presencia diegtica Adjetiva la imagen Despierta y dirige la atencin Condiciona al espectador Enfatiza movimientos y marca pulsos Representa cambios emocionales Punta, separa o da continuidad Crea atmsferas Tensa y relaja Separa niveles de realidad Representa y asocia ideas

LA CMARA FOTOGRFICA

Diafragma
Cmo lo controlamos? Con los nmeros f. Cuanto ms bajo sea el nmero f, ms abierto estar el diafragma. Para qu sirve? Controlar la cantidad de luz: Cuanto ms abierto, ms luz. Controla la profundidad de campo: Cuanto ms abierto este el diafragma y ms nos acerquemos al objeto que queremos fotografiar, menor profundidad de campo.

Obturador
Definicin: Tiempo en el cual el diafragma permanece abierto. Cunto tiempo le damos al sensor para que capte la luz. Se mide en segundos (1/4000, 1/1000, 1/501, 2, etc.) (si te pone en la cmara 25 es un veinticincoavo de segundo, si te pone 25 es veinticinco segundos)

Para qu sirve? Sirve para controlar la cantidad de luz. o Cuanto ms lenta sea la velocidad de obturacin, mayor ser el tiempo de exposicin y mayor ser la cantidad de luz captada, porque el diafragma permanece ms tiempo abierto. Sirve para controlar el efecto de movimiento de las fotos. o Cuanto mayor sea la velocidad de obturacin, ms rpida ser la foto y podremos congelar cosas en movimiento. Con una velocidad de obturacin menor de 1/60 se debe usar trpode para que esta no salga movida por el movimiento de nuestro pulso.

Sensor
Definicin: Es el elemento de una cmara fotogrfica digital que capta la luz que compone la fotografa. Se trata de un chip formado por millones de componentes sensibles a la luz que al ser expuestos capturan la imagen fotogrfica. En la fotografa digital el sensor electrnico es el equivalente del carrete fotogrfico convencional. ISO Definicin: Sensibilidad del sensor. Sirve para aadir luz a una foto. Si aumentas el ISO estas amplificando electrnicamente la imagen y metes ruido. Hay que intentar trabajar siempre con 100 ISO.

Balance de blancos
Definicin: El balance de blancos (White Balance, WB) es un control de la cmara que sirve para ajustar el brillo de los colores bsicos rojo, verde y azul (RGB) con el objeto de que la parte ms brillante de la imagen aparezca como color blanco, y la menos brillante como negro.

Visor
Definicin: El visor es la parte de la cmara que se utiliza para encuadrar y enfocar la imagen. Es la ventana que nos permite pre visualizar la fotografa antes de pulsar el disparador.

Exposmetro
Nos dice con cuanta cantidad de luz va a salir nuestra foto. Por debajo de 0: subexpuesta, oscura. Por encima de 0: Sobreexpuesta, mucha luz. El medidor tiene que estar en 0.

Filtros
Para que una imagen no se queme, se instalan filtros en la cmara

Comparacin cmara-ojo, odo-micrfono

Cmara-ojo

El iris hace la funcin del diafragma abriendo o cerrando la pupila de forma automtica en funcin de la luz. La cornea y el cristalino son lentes que enfocan los rayos de luz en el punto exacto de la retina, esta funcin la realiza el objetivo de la cmara. El globo ocular hace la funcin de cmara oscura, las clulas fotosensibles de la retina captan la luz de forma muy parecida a como lo hace un sensor digital Por el nervio ptico envan la informacin al cerebro que realiza el procesado de la imagen y la guarda en nuestra memoria, de forma similar un procesador de imagen transforma la imagen a un determinado formato y la guarda en la tarjeta de memoria. La distancia entre el cristalino y la retina sera el equivalente a la distancia focal de un objetivo. El ojo humano tiene cuatro tipos de clulas fotosensibles en la retina, los bastones que captan las diferencias de luminosidad y tres tipos de conos que captan diferentes longitudes de onda, de la misma forma que los sensores digitales tienen tres fototransistores diferentes para captar los colores de cada pixel. Por ltimo, el ojo humano percibe la imagen invertida en la retina y el cerebro le da la vuelta, de la misma forma que le procesador digital muestra la imagen al derecho en la pantalla de la cmara, dndole la vuelta previamente, o el pentaprisma invierte la imagen en las rflex.

TOMA DE IMAGEN
Para conseguir una luz clida y suave: Amanecer, atardecer. Para conseguir una luz dura, sin sombras, menos relieve: medioda. Tringulo de Rembrandt en Retratos. Si quieres sensacin de profundidad en una foto, coloca un primer trmino en el encuadre.

El rango dinmico
Es la diferencia entre el blanco y el negro ms puro que el sensor es capaz de reproducir

La latitud
Es la diferencia entre ese blanco y negro que el sensor es capaz de captar. O lo que es lo mismo, la posibilidad de mostrar mayor diferencia entre los tonos grises

HDR
La fotografa HDR (o HDRI, High Dynamic Range Imaging) es una tcnica para procesar imgenes que busca abarcar el mayor rango de niveles de exposicin en todas las zonas. Esto se consigue mediante la mezcla de varias fotos de la misma imagen con diferentes exposiciones.

Formatos RAW y JPEG


RAW: Crudo. Archivo de datos. Datos de la imagen antes de ser convertida a imagen en s Es un formato de archivo digital de imgenes que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cmara fotogrfica. JPEG: Estndar de comprensin y codificacin digital de imgenes.

Histograma
Grfico que mide el nivel de luz en una foto. La parte izquierda muestra el nivel de negro y la parte derecha el nivel de blanco. Si la imagen esta quemada, el grfico tocara el extremo derecho. Si la imagen va a salir subexpuesta, con zonas negras, el grfico toca la parte izquierda. La zona quemada y la zona negra de una fotografa no contiene informacin. Si vamos a hacer una foto que nos va a salir quemada, enfocar primero a la luz y luego al objeto que queremos fotografiar.

Factores a tener en cuenta a la hora de tomar una fotografa


Punto de vista: Altura, lateralidad, distancia Luz: direccin, intensidad, temperatura, latitud ptica: profundidad de campo, perspectiva Enfoque: trminos de la imagen Sensibilidad: ISO, nitidez, ruido Exposicin: Velocidad, Diafragma HDR: High Dynamic Range

Encuadre: Objeto Aire Escala Formato en cmara: RAW, JPEG Retoque: Photoshop. Formatos finales Compresin

Sntesis de color
Rojo, verde y azul: sntesis aditiva (aadimos colores) Amarillo, magenta, cian: sntesis sustractiva (quitamos colores al blanco)

Si haces una foto con un dominante de color verse debes utilizar un filtro del color contrario para neutralizarlo.

USO DEL PHOTOSHOP


1. Seleccionar con el lazo, histograma de la zona (control + blancos, negros, y despus grises) 2. Desenfoque gaussiano. Con el pincel blanco aplicamos el efecto que has hecho, con el pincel negro se quita, se cambia de blanco al negro con la X 3. Guardar en formato .TIFF con zip para guardar las capas y para imprimir; o en .JPEG para internet. El color debe ser en adobe RGB. 4. Tamao de la imagen: reducir resolucin para pantallas a 72 puntos por pulgada. Para imprimir a 200 y para imprenta a 300. El tamao debe ser alrededor de 900, y al quitar pxeles, la imagen se interpola y hay que sealar que se quiten pxeles.

EL CINE
Zootropo: Uno de los avances hacia la aparicin del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX. Fueron famosos, fue una inspiracin para la creacin de lo que hoy conocemos como cine ya que es el mismo principio, una sucesin de imgenes que cuentan una historia. Praxinoscopio: como el zootropo pero hay una rueda interior con unos espejos formando ngulo, que reflejan unas imgenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.

Escamoteo: Paso de un fotograma a otro Mecanismo de arrastre: sirve para ir pasando de un fotograma a otro. Obturador: cubre el escamoteo de un fotograma a otro.

En Europa: 25 fotogramas por segundo; En Asia y Amrica: 24 fotogramas por segundo. El telecine va a ser el que pase de video a cine, y el kineoscopio lo contrario.

Equipos y funciones profesionales cinematografa


Guin Guion Idea original Argumento Dilogos traducciones Asesores

Produccin Gestin (global) que saca adelante un proyecto econmicamente y organizativamente. Productor: Financia el proyecto Productor ejecutivo: delega el control del proyecto (controla los plazos, fija objetivos) El productor y el productor ejecutivo pueden ser la misma persona. Director de produccin: Disea la produccin del rodaje de una pelcula (calcula en cuantas semanas se puede rodar una pelcula, hace las partidas presupuestarias, decide que se necesita estudiando el guin, etc.) Jefe de produccin: se encarga de la supervisin del proceso. La mayora de las pelculas no se hacen con un jefe de produccin. Ayudantes: se reparten las tareas de un rea concreta (transporte, por ejemplo)

Auxiliares: realizan tareas por encargo de ayudantes. Los llamados runners. Cobran ms que los meritorios (que son auxiliares con menos experiencia, que estn siendo valorados para realizar ms trabajos con la produccin) Regidor: Entre el equipo de produccin y el equipo de arte. El regidor se ocupa del atrezo especial (adornos que son parte de la accin, como armas) Contabilidad: paga las nminas, alquileres es la gestin econmica.

Direccin Director: es quien traslada el guin a la pantalla. Aplica todos los recursos del lenguaje audiovisual. Combina los criterios narrativos y estticos. Primer ayudante de direccin: Quin manda en el rodaje Controla la figuracin, los movimientos secundarios elabora un plan de rodaje, valora los tiempos y el orden de los planos de rodaje (por jornada) Ayudantes: se pueden ocupar de coordinar solo a los actores (ver horarios, tiempo de maquillaje, etc.) Script: Mantiene el raccord (coincidencia entre un plano y otro), elabora parte del rodaje y cronometra las acciones (para saber cmo va la duracin real de la pelcula). Fotografa Director de fotografa/operador: se encarga de decir que soporte de cmara se necesita, colocar determinados aparatos de luz, decidir que filtros poner a estos, es quin se encarga de la luz Segundo operador/cmara: operador de fotografa. Lleva la panormica con cuidado, encuadra estticamente. Etalonaje: hace que todos los planos de una escena tengan la misma cromtica, que los colores estn igualados y modifica si hace falta la temperatura de color. Steady-cam: cmara especializado en steady. Foquista: Ayudante de cmara. Mantiene a foco la imagen, siguiendo las instrucciones del director. Ayudantes: Ayudan con el trpode, mantienen limpia las lentes y el filtro. Auxiliares y meritorios: realizan trabajos de menor responsabilidad, como cargar bultos. Tcnico de video Foto fija: realiza un reportaje fotogrfico para, casi siempre, promocionar la pelcula. Hace fotos tipo making off Electricistas-maquinistas Jefe de elctricos: organiza a los elctricos Elctricos: se encargan de manejar las mquinas de iluminacin. Jefe de maquinistas Maquinistas Ayudantes Sonido: Jefe de sonidos: decide donde se deben colocar los micrfonos, disea que tipo de micrfonos son los adecuados para cada escena, controla la calidad de sonido.

Microfonistas: Controla y dirige la prtiga y dems micros. Ayudantes Auxiliares y meritorios Montador de sonido: sincroniza el sonido de las escenas, ensambla el dilogo, la msica y los efectos.

Escenografa-decoracin Director de arte: debe saber la poca en la que ocurre la pelcula, el vestuario y la decoracin de esa poca, el maquillaje, comprender los espacios, personajes, etc. Responsable del estilo de la pelcula Ayudantes: ayudante del director artstico. Jefe de atrezo: se encarga de conseguir, buscar o incluso fabricar los objetos que van a ambientar la pelcula. Atrecistas: ayudantes del jefe de atrezo. Adecan los espacios a la esttica de la pelcula. Constructor: construye el decorado. Carpintero: si el decorado lo precisa. Pintores: si el decorado lo precisa. Auxiliares y meritorios. Vestuario Figurinista: disea el vestuario Ayudantes de figurinista Jefe de vestuario: organiza todo el rodaje en el mbito del vestuario Jefe de sastrera: se encarga de coser, coordinar a los sastres Costureros: encargados de coser las prendas que se daan en la escena Maquillaje-peluquera Maquillador Maquillador de cuerpo Peluquera Ayudantes Auxiliares Efectos especiales (de rodaje) Jefe de efectos especiales Armeros: se especializan en armas (disparos, etc.) Ayudantes Auxiliares Montaje Montador: ordena los planos para que fluyan, tengan ritmo, anticipa un plano de una frecuencia posterior, etc. Ayudantes de montaje: prepara los materiales Auxiliares

Postproduccin Diseo de efectos digitales: Trabajo de tratamiento de las imgenes o sonido Tcnicos de postproduccin de imagen: retoques de color, luces, contrsate Tcnicos de postproduccin de sonido: equilibrar sonidos, reforzar los sonidos graves, los agudos. Ecualizacin + mezclas.

Guion
El guin es una herramienta de trabajo. En l se dicen frases muy concretas, siempre en presente. Cada frase define una idea visual. Todo se organiza por escenas. Escena Una escena es una coincidencia de acciones en un mismo espacio y en un mismo tiempo. Sirve para explicar o modificar algn aspecto de la evolucin de los personajes y tramas. Secuencia: es un conjunto de escenas con un hilo narrativo comn, que forman parte del desarrollo de una misma idea. Acto: despus las secuencias constituyen entre s arcos narrativos mayores, llamados actos, con los que se crea la estructura global de la narracin: presentacin de personajes y planteamiento de la/s trama/s principal/es (acto I), desarrollo, explicacin de la historia (acto II), resolucin de tramas y conclusin, desenlace (acto III) Escaleta: listado escenas o secuencias mecnicas donde se expresa el numero de escena, la localizacin, la decoracin, etc. Transicin entre una escena y otra: o Corte o Fundido a negro/blanco o Fundido encadenado Tratamiento: desarrollo escaleta

Son importantes las escenas para dividir un guion porque toda la iluminacin, direccin artstica, sonido, maquinaria, etc. cambia cuando cambiamos de espacio. Por eso es importante una escena. Una escena lleva en su encabezamiento: n - int/ext da/noche lugar Estructura de un guion IDEA-MOTIVO-TEMA: idea inicial IDEA ADAPTADA: tiempo, espacio SINOPSIS O RESUMEN: muy escueto (un prrafo) AEGUMENTO CONTENIDO: desarrollo de la sinopsis ESCALETA TRATAMIENTO DESARROLLO: (20-30 pginas) desarrollo de las secuencias Caractersticas del guion:

Descripciones en presente, mbito visual y sonoro, secuencias dramticas y mecnicas, escenas, acciones y transiciones, textos y subtextos. - Espacio: lugares, escenarios, mundos - Tiempo: pocas, momentos, duraciones - Personajes: pensamientos, comportamientos, emociones, reacciones, puntos de vista - Acciones: hechos, situaciones, relaciones, dilogos, silencios TRES ACTOS: (para todo) planteamiento, desarrollo, conclusin. TRAMAS PRINCIPALES Y SECUNDARIAS PERSONAJES: antecedentes-motivaciones, evolucin-movimiento, cambio-transformacin Protagonista-antagonista, conflicto-objetivo, impulsos y barreras, detonantes y puntos de giro. ALTERNANCIA (tensin-distensin, densidad-ligereza, accin-reposo, agitacin-calma, escenas visuales-escenas dialogadas, personales-grupales, da-noche, interiorexterior, etctera. GRADACIN (en hechos y personajes, ascendente-descendente, cuantitativa, rtmica, emocional) CURVAS DE INTERS Y CLMAX TIEMPO REAL TIEMPO CINEMATOGRFICO ELIPSIS (rtmica, dramtica, narrativa), FLASH-BACK FLASH-FORWARD RITMO Las aclaraciones de guion ocupan el ancho de pgina. El nombre del personaje que va a hablar va en maysculas y en el centro. Debajo del nombre puede ir una acotacin entre parntesis y minsculas. Debajo de la acotacin, centrado y con mucho ms margen va el dilogo. Las transiciones se escriben como las aclaraciones y pueden ser por corte, fundido negro o blanco, encadenado La escaleta es un documento en el que se hace un listado de escenas muy escueto. Se dice quin interviene y la localizacin (estudio, calles).
Vocabulario a parte Salto del eje. Definicin: Lnea imaginaria que une las miradas. Salto del eje: cuando la perspectiva es incorrecta, no hay esa lnea imaginaria. Etalonaje: proceso de posproduccin que hace referencia a la correccin de color y a conseguir

la apariencia adecuada de cada secuencia en funcin de la narrativa de la misma.

Sonido en el cine
Banda sonora de una pelcula Dilogos Msica Efectos

Banda de efectos Efectos especiales Efectos de sala: sonidos sincrnicos (cuando este est sincronizado con la imagen y lo omos a la vez que aparece la fuente sonora que lo produce) Banda sonora internacional (international soundtrack): incluye todas las pistas de audio excepto los dilogos (porque los dilogos se tienen que traducir de un pas a otro, no son internacionales)

Programa de maquetacin de video. La pista de audio se divide en tres: dilogos, msica y efectos)

LA TELEVISIN
Ahora televisin es todo lo que emita vdeos (youtube, tablets...).

Equipo de realizacin
Mezclador: ayudante tcnico de realizacin. Son los que dan a los botones. Realizador: Da instrucciones al equipo. Controla la mezcla de imgenes y videos teniendo en cuenta cunto dura cada una.

Ayudantes: en control (avisa las entradas, controla el tiempo de las piezas y controlan los pies del fin del vdeo) o en estudio (regidor, escucha las rdenes del ayudante de control y la transmite a la gente de plat, da indicaciones a los presentadores). Rtulos: hay una persona que los ordena. Telepromter o autocue: es el la pantalla en donde aparece el texto que leen los presentadores de las noticias. Se puede manejar desde un pedal del periodista o una persona que lo mueve.

Control de luces C.C.U. (Control Camera Unite) Para que las cmaras tengan el mismo balance de blancos, de negros... Para que sea objetivo, se representa con ondas. Control de sonido Control de realizacin

Fundamentos tecnolgicos
Barrido o muestreo por lnea El barrido: Lee la imagen lnea a lnea. En Europa se utiliza el sistema PAL. En televisin son 625 lneas y 25 fotogramas por segundo. En el resto del mundo se emplea el sistema NTSC con 525 lneas y 30 fotogramas. Hay dos tipos: o El barrido entrelazado: lee primero las lneas impares y luego las pares. Sale una imagen muy real. o El barrido progresivo: (tiene una textura ms de cine) Escanea la imagen entera lnea a lnea cada 1/25 segundos. Las imgenes captadas no se dividen en campos separados como pasa con el barrido entrelazado. Full HD: 1920 son los pxeles horizontales y 1080 los pxeles de altura. HD: 1080x720 Mayores resoluciones: 2K, 2,5K, 4K... Lnea de vdeo en color Es la seal de una imagen. Y = luminancia, R = rojos, B = Azules La luminancia es el blanco y negro y sin ella no habra imagen. Los componentes de color (R-Y y B-Y, es decir, rojo y azul, ya que el verde se deduce por clculos) dan el color. Sirve para la captacin, el procesamiento, el registro y la transmisin de datos, y esto se puede hacer de dos maneras:

Analgicamente: los valores son transformados en variaciones equivalentes de tensin elctrica. Al principio y al final de cualquier imagen o sonido es analgico, ya que sale y entra por el ojo. Digitalmente: valores transformados en nmeros (dgitos) y codificados en sistema binario (0 y 1).

Digitalizacin Un bit es o un 0 o un 1, no tiene valor (binary digit). Un byte es un conjunto de bits con significado. Se le llama carcter digital. Normalmente se forman de 8 bits, con lo que habra 256 combinaciones diferentes y con ello se puede transmitir toda la informacin del teclado, sonidos, imgenes Hay frmulas con ms de ocho bits, lo que nos dara unos bytes ms complejos. 10010100111 es un flujo binario, es decir, una cadena de 0 y 1. La ventaja de trabajar en binario es que no se transmiten datos, sino rayos de lser que pasan o no. Con el 1 pasan u con el 0 no. Viajan a la velocidad de la luz. La fibra ptica transmite la luz lser a la velocidad de la luz. Sirve para la convergencia de medios, la reduccin del ancho de banda, la eliminacin de ruidos y para reducir enormemente las prdidas de seal en reproduccin, copias y transmisiones. Reduccin de flujo Reduce en los equipos peso, tamao, consumo y coste. Se traduce en:

4:2:2
Luminancia Componentes de color 4 de cada cuatro pxeles, cuatro tienen luminancia.

2 de cada cuatro pxeles, le quitamos la mitad de color para ahorro energtico. Se quita punto s, punto no, ya que el ojo no lo nota. No tiene prdidas perceptibles. Otros formatos: 4:2:2 Standard profesional (sin prdidas perceptibles). 4:4:4 todos los puntos contienen las tres informaciones. 4:1:1 ENG, semipro, domsticos (con prdidas). De cada cuatro puntos, uno tiene color. 4:2:0 ENG, semipro, domsticos (con prdidas). Una lnea con informacin, otra sin nada.

Utilidad: Reduce en equipos y proceso Reduce el peso Reduce el tamao Reduce el consumo Reduce el coste

Compresin digital Reduce archivos (relacin calidad-peso). Facilita tratamiento, almacenamiento y transmisin. Se elimina informacin que no se pareca. DIFERENCIA ENTRE COMPRIMIR Y UTILIZAR CODEC El cdec es una hoja de instrucciones de montar de una informacin que previamente se ha desmontado. Se traduce como codificacin-decodificacin. La informacin se reduce sin prdidas. Al comprimir se elimina informacin aparentemente no necesaria. Los cdec no eliminan informacin. El M.P.E.G. (Moving Picture Experts Group) es un cdec. Hay varios tipos de MPEG: MPEG 1: para CD, redes, software no profesional. Alta prdida de calidad. MPEG 2: broadcast TV, DVD. Baja prdida de calidad. MPEG 3: alta definicin (HD). Integrado en MPEG2. MPEG 4: indexado, hipervnculos. Carga y descarga, mltiples capas y pistas de vdeo y audio. Funciona con los flujos. MPEG 7: metadatos, documentacin, mltiples variables de datos. MPEG 21: objetos digitales, derechos de autor.

VIDEOJUEGOS
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse. En los

ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses. Esta industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. Por otro lado, crear un videojuego puede tener unos costes muy superiores a los que se generan al realizar una pelcula. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar el estatus de medio artstico.

Potrebbero piacerti anche