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Tcnico en Informtica Tcnico en Produccin

Mdulo III Desarrollo de sistemas bsicos de informacin


Submdulo I Aplica los principios de programacin en la solucin de problemas. Mdulo II
Tecnol og a par a l a conser vaci n y tr ansf or maci n de l a l eche Submdulo II Ef ect ua r anli si s fi si coqu mi cos a l a l eche y pr oduct os l ct eos

Versin 2.0 Noviembre, 2009 Pgina 1 de 98

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Tcnico en Informtica

Vctor Gabriel Puc Ibarra Mara Flix Roldan Lpez Alejandro Rey Sarabia Flores Mariana Rogero Macas

Yucatn Hidalgo Baja California Sur Zacatecas

Adriana Garca Ortz

Coordinador

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Una vez concluido este submdulo, el alumno tendr las competencias necesarias para solucionar problemas, diseando algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigos, desarrollando programas en base a las estructuras secuenciales, repetitivas y condicionales de un lenguaje de programacin, considerando la depuracin de los procedimientos resultantes, as como, la ejecucin de programas, que requieren cierto grado de orden y responsabilidad. En virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.

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Tcnico en Informtica
Mdulo Submdulo III I Desarrollo bsico de sistemas bsicos de informacin Aplica los principios de programacin en la solucin de problemas Competencia 2 2. Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin estructurado. Atributos de la Competencia 2.1. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos. 2.2. Utiliza estructuras de control.

Competencia 1 1. Desarrolla el proceso de solucin de un problema. Atributos de la Competencia 1.1. Identifica el problema 1.2. Anliza el problema. 1.3. Elabora algoritmos de la solucin del problema. 1.4. Elabora diagramas de flujo de la solucin del problema. 1.5. Crea pseudocdigo de la solucin del problema. 1.6. Prueba de escritorio de la solucin del problema.

Competencia 3 3. Pone a punto el programa mediante el uso de un editor del lenguaje de programacin estructurado. Atributos de la Competencia 3.1. Captura y edicin del programa. 3.2. Compila el programa, depura el programa, y ejecuta el programa.

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Esta gua contiene una serie de elementos importantes para que el alumno recopile conocimientos previos a la creacin de sistemas y desarrolle uno de los atributos de la de competencia, ms interesantes que tiene la informtica que es la resolucin de problemas, mediante diferentes herramientas, utilizando la creatividad y aplicacin de la lgica. Actualmente con la aplicacin tecnolgica en los procesos productivos, administrativos, contables, financieros, econmicos y educativos, por lo cual la informtica sobre todo en el rea de programacin todos los das se trabaja para satisfacer las necesidades de las empresas o de pequeas organizaciones con el fin de agilizar las actividades, reducir tiempos y optimizar utilidades. El submdulo se complementa con dos submdulos: Disear sistemas de informacin y Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual, utilizando las aplicaciones actuales. Lo que en su conjunto te proporciona las herramientas para la creacin de todo tipo de sistemas bsicos de informacin. Todas las competencias que integran el submdulo se desarrollan en un contexto prctico, en funcin de los sitios de insercin laboral, sin olvidar la aplicacin de conocimientos de formacin bsica como el idioma ingls, as como herramientas tecnolgicas como el internet. En funcin de la disponibilidad tecnolgica del plantel, as como de la iniciativa de tu propia formacin, todas las actividades incluidas en esta gua de aprendizaje, se tiene que desarrollar en reas de cmputo del plantel, o en su caso, espacios pblicos o privados que te permitan acceder a esta tecnologa. Como parte de la evaluacin para determinar si haz logrado ser competente en esta rea de formacin, se utilizan instrumentos de evaluacin que reciben el nombre de guas de observacin para las evidencias de desempeo y las listas de cotejo, sin dejar en un lado algunas autoevaluaciones para reforzar los conocimientos. El xito es como un tren, todos los das pasa pero si no te subes, se subir otro. Animo y lucha por lo que deseas.

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Compaero facilitador, a fin de incrementar los conocimientos tericos y prcticos de los alumnos, se sugiere que tengas una visita o viaje de estudio guiada con los alumnos, a empresas que desarrollen software para computadoras y se implanten sistemas de informacin, como son: centros de cmputo, oficinas (del sector pblico, privado y social) e instituciones educativas, en su defecto llevar un conferencista experto en el tema.

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Desarrolla el proceso de solucin de un problema.

1. Mi primer problema 2. Formalizando la solucin

1. Encontrando problemas 2. Llegando a la solucin

1. Resolviendo problema 2. Herramientas de solucin

1. 2.

Problemas a m!

Solucin de problemas

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Desde su aparicin en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de diversos problemas, desde los originados en la naturaleza, como los que surgen de su propia dinmica social y cultural. Ahora, en la sociedad contempornea, es evidente cmo la solucin a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo mas pequeo de la materia y la energa como puede ser el genoma humado, y la fsica cuntica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble, para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios de la primera explosin a mas de 14 mil millones de aos-luz de distancia. La vida cotidiana est inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta, reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Como en una telaraa de mltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Aprender a resolver problemas es tambin un problema. Es fantstica la capacidad del ser humano de resolver problemas: desde arrebatarle a los dioses las frmulas para su aprovechamiento y control, domesticar los ros transformando las topografas, cabalgando en diminutos artefactos para recoger polvo estelar, o descifrando el cdigo humano, haciendo transparentes a la vista los cuerpos opacos, mirando con la claridad del da la noche, y contrayendo tiempo y espacio, en virtud de las comunicaciones y la ciberntica en general, por mencionar algunos ejemplos. Tambin en el reino animal hay evidencias de como ciertos animales resuelven problemas, dando indicios de lo que llamaramos inteligencia, algunos tipos de simios elaboran herramientas para recolectar insectos, o utilizan herramientas como piedras por ejemplo para romper nueces, o extraer algas de un ro por medio de una vara.

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Como condicin previa a resolver un problema es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los problemas y sus soluciones en general, llevando una metodologa general que luego se adaptar para el trabajo en el computador utilizando los modernos enfoques orientados a objetos y haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones sern implementadas en un lenguaje de programacin orientado a objetos en un computador.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

1.1. Identifica el problema 1.2. Anliza el problema.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

El alumno soluciona computacional.

problemas utilizando la lgica

Se recomienda al facilitador que a travs de una exposicin informe: Los resultados de aprendizaje. Las competencias a desarrollar. Las evidencias de desempeo y producto esperado. Las tcnicas e instrumentos de evaluacin, y Realiza una actividad para asegurarse de la comprensin de los puntos expuestos.

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Mi primer problema

No.

Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin. < Identifica problema. < Anliza problema el el Manera Didctica de Lograrlos Mediante la socializacin, soluciona un problema. Mediante exposicin por parte del facilitador se dan los pasos a resolver.

Saberes a adquirir

Investiga los siguientes trminos y antalas en la siguiente tabla: Trmino Problema: Anlisis: Metodologa: Identificar: Resolucin: Concepto

Realiza en tu cuaderno un cuadro sinptico de los tipos de problemas.

Se recomienda al facilitador que mediante una exposicin explique una tcnica de solucin sistemtica de problemas y que revisen el anexo 1.

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Encontrando problemas.

No.

Observa las siguientes imgenes e identifica la problemtica y comenta tus conclusiones. Manera Didctica de Lograrlas

Orden

A travs de las imgenes mostradas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Imagen 1

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Se recomienda al facilitador que explique la importancia de las entradas, metodologa de solucin y salidas.

Imagen 2

Imagen 3

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Imagen 4

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Nombre

Resolviendo problema

No.

Instrucciones para el Alumno

Analiza el siguiente problema, en base a los datos que se presentan, anota cuales son los datos de entrada, desarrolla un mtodo de solucin y obtn los datos de salida. Manera Didctica de Lograrlas Resuelve correctamente la problemtica planteada.

Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Orden

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Recuerda lo siguiente:

Que datos de entrada se tienen

Que operaciones se deben realizar

Que resultados obtienes

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Problema 1. Pedro tiene en su reloj las 9:00 a.m. y quiere saber que hora ser, despus de trascurrir 1998 horas y cuantos das pasaron. Entrada: Operaciones: Salida:

Problema 2. Luis tiene un terreno de forma rectangular de 10 metros de ancho y 6 metros de largo, desea ponerle piso de cemento a todo, l quiere saber cuantos bultos de cemento ocupar si por cada metro cuadrado se lleva un bulto de cemento colocndolo con un grosor de 5cm, le puedes ayudar? Entrada: Operaciones: Salida:

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la Competencia

Problemas a m! Desarrolla el proceso de solucin de un problema.

No.

1.1. 1.2.

Identifica el problema. Anliza el problema.

Instrucciones para el Alumno

Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la solucin de manera ordenada, identifica las entradas, utiliza un mtodo para la resolucin y anota las salidas. Verifica que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados y resuelve los problemas de manera correcta.

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar

Equipo de cmputo, cuaderno, lpiz, bibliografa. Manera Didctica de Lograrlas

Orden

Resuelve correctamente problemtica planteada.

la

Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Problema 1. Coloca un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

a) b) c) d)

3, 6, 8, estn en la horizontal superior. 5, 7, 9, estn en la horizontal inferior. 1, 2, 3, 6, 7, 9, no estn en la vertical izquierda. 1, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

Problema 2. Un nio, se come un pastel y medio, en un minuto y medio. Cuntos nios hacen falta para comer 60 pasteles en media hora?

Problema 3. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises. Quines son los vecinos de los Grises?

Problema 4. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio de A y C. Calcula el orden de llegada?

Se recomienda al facilitador que considere ejercicios de algoritmos de actividades cotidianas como por ejemplo: hacer una gelatina, construccin de los cimientos de una casa, solicitud de una tarjeta de crdito entre otros.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

a. b. c. d.

Elabora algoritmos de solucin del problema. Elabora diagramas de flujo de la solucin del problema. Crea pseudocdigo de la solucin del problema. Prueba de escritorio de la solucin del problema.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

El alumno soluciona problemas utilizando computacional.

la

lgica

Compaero facilitador, se sugiere que realices una presentacin electrnica donde expongas, los atributos de la competencia que se van ha desarrollar los alumnos a lo largo de este

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Formalizando la solucin. Realiza lo que se pide a continuacin. < Algoritmos para la solucin del problema. < Diagramas de flujo para la solucin del problema. < Pseudocdigos para la solucin del problema. < Pruebas de escritorio.

No.

Saberes a adquirir

Manera Didctica de Lograrlos

Mediante socializacin como formalizar la solucin. Mediante exposicin por parte del facilitador se dan las diferentes tcnicas para formalizar la solucin.

Completa la siguiente tabla. Algoritmo: Caractersticas de un algoritmo:

Estructura de un algoritmo:

Investiga que es un diagrama de flujo:

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Anota la descripcin de cada uno de los smbolos que se utilizan en los diagramas de flujo.

SMBOLO

DESCRIPCIN

Se recomienda al facilitador verificar que la descripcin del smbolo corresponda a la figura.

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Complenta correctamente el siguiente esquema.

Qu es?

Para qu se utiliza?

Pseudocdigo

Cmo esta constituido?

Se recomienda al facilitador hacer una explicacin referente a la prueba de escritorio.

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar

Llegando a la solucin.

No.

Analiza el siguiente problema y observa la metodologa de solucin Manera Didctica de Lograrlas

Orden

Observa y analiza la solucin.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Manera Didctica de Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Problema 1. Operaciones aritmticas. Entrada: A, B Mtodo: aplicar formulas de suma(S=A+B), divisin(D=A/B). Salida: S, R, P, D ALGORITMO 1.- INICIO 2.LEER A, B 3.SUMA A MS B Y ASGNALO A S 4.RESTA A MENOS B Y ASGNALO A R 5.MULTIPLICA A POR B Y ASGNALO A P 6.DIVIDE A ENTRE B Y ASGNALO A D 7.ESCRIBIR S, R, P, D 8.- FIN

resta(R=A-B), producto(P=A*B) y

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Problema 2. Operaciones aritmticas. PSEUDOCDIGO

DIAGRAMA DE FLUJO

00: COMENZAR: 10: PEDIR A 20: LEER A 30: PEDIR B 40: LEER B 50: S= A+B 60: R= A-B 70: P= A*B 80: D= A/B 90: Escribir S, R, P, D 100: FIN

INICIO

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

P=A* B

D=A/B

Escribir

FIN

Se recomienda al facilitador explicar otros ejercicios resolvindolos en el pizarrn.

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Nombre

Herramientas de solucin.

No.

Instrucciones para el Alumno

Analiza el siguiente problema, en base a los datos que se presentan, realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo o la prueba de escritorio de acuerdo al recuadro en blanco. Manera Didctica de Lograrlas

Actitudes a formar

Orden

Resuelve correctamente la problemtica planteada.

Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Problema 1. Calcula el permetro de un crculo ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO


INICIO

Leer dimetro

pi = 3.1416

P= pi * dimetro

Escribir P

FIN

PSEUDOCDIGO

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Problema 2. Calcula el rea de trapecio. ALGORITMO 1. Inicio. 2. Lee la base mayor, base menor y altura. 3. Suma la base mayor y la base menor, asignarlo a sum. 4. Multiplica sum por altura, asignarlo a multi. 5. Dividir multi entre dos y asignarlo a rea 6. Escribir rea 7. Fin DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO

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Problema 3. Calcula el volumen de un cubo. ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO 10 comenzar 20 pedir lado 30 leer lado 40 v=lado*lado*lado 50 escribir v 60 fin

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Problema 4. Convierte de c a f.

ALGORITMO

DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO

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Problema 5. Calcula el IVA de una compra de 3 artculos. ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCDIGO

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Nombre Competencia a Desarrollar

Solucin de problemas. Desarrolla el proceso de solucin de un problema. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4.

No.

Atributos de la Competencia

Elabora algoritmos de la solucin del problema. Elabora diagramas de flujo de la solucin del problema. Crea pseudocdigo de la solucin del problema. Prueba de escritorio de la solucin de un problema.

Instrucciones para el Alumno

Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocdigo y la prueba de escritorio correspondiente. Verifica que el alumno desarrolle cada uno de los procesos indicados y que resuelve los problemas de manera correcta. Equipo de cmputo, cuaderno, lpiz, bibliografa, apuntes del facilitador. Manera Didctica de Lograrlas Resuelve correctamente problemtica planteada. la

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Orden

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Problema 1. Calcula el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos la hora, Cunto sera en un da, cuanto en una semana (sin domingo) y cunto en una quincena?

Problema 2. Pida un nmero en horas y lo convierte a segundos, minutos e imprimir los resultados.

Problema 3. Calcula el promedio de 5 nmeros.

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En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes, uno de ellos se trato las diferentes maneras que tienen los alumnos para enfrentar determinados problemas, lo substancial que es saber analizar e identificar la problemtica; el otro es aprender a trabajar con las diferentes herramientas para solucin de problemas con una secuencia lgica. Cabe mencionar que los algoritmos se componen de enunciados claramente determinados orientados a llegar a un final, los diagramas de flujo es una herramienta grfica compuesta de simbologa la cual identifica cada uno del proceso, el pseudocdigo es otra herramienta que se asemeja a la codificacin de un programa en un lenguaje de programacin con ciertas restricciones. El contenido o competencia se puede evaluar empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para los productos y guas de observacin para los desempeos y la adquisicin de nuevos conocimientos con algunas autoevaluaciones.

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Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin estructurado.

3. Mis primeros pasos 4. Programacin

6. Comenzar a trabajar en C 7. Controlando la vida

3. Asigna nombres 4. Programas y ms programas

3. Resolviendo problemas 4. Codificacin efectiva

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La codificacin de la solucin de un problema en un lenguaje estructurado es lo que se pretende en esta segunda competencia, donde el alumno es capaz, despus de haber analizado la problemtica tenga la habilidad de realizar el cdigo para obtener los resultados deseados. Actualmente el desarrollo de programas es una de las actividades mas sobresalientes en el rea informtica, ya que en la mayora de las reas se crean da con da programas que ayudan al ser humano a facilitar las tareas cotidianas repetitivas o de clculos muy complejos para una persona, en cambio la maquina cuenta con un microprocesador capaz de realizar millones de instrucciones por segundo. Nuestro segundo contenido o competencia est enfocada a codificar algoritmos empleando un lenguaje de programacin que en nuestro caso utilizaremos el lenguaje c++, para mostrar todos los ejemplos y ejercicios ya que es uno de los ms usados pero sobre todo tiene una gran facilidad. Al dominar los atributos de la competencia y ponerlas en prctica ordenadamente, t podrs tambin adquirir los conocimientos sobre tipos de archivos, programacin estructurada, sintaxis y semntica del lenguaje C, palabras reservadas, variables y constantes, estructuras de control del lenguaje C, funciones y arreglos. Manejando estas habilidades dentro de una empresa, podrs tener un reconocimiento muy grande, ya que podrs proponer propuestas de mejora para el software que se maneja, as como, realizar programas nuevos que facilitaran el trabajo diario. Las actividades que aqu se presentan son para que comprendas de manera fcil todos estos atributos de la competencia y puedas llegar a un grado de dificultad ms complejo.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

2.1. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

El alumno maneja adecuadamente los elementos del lenguaje de programacin C++.

Se recomienda al docente realizar una exposicin electrnica donde indique la importancia de los atributos de la competencia, donde se explique la importancia de ellos en el campo laboral.

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Mis primeros pasos.

No.

Realiza correctamente lo que se pide a continuacin.

Saberes a adquirir

< < < < < < < < < < < < <

Lenguaje de programacin. Tipos de lenguajes. Lenguaje estructurado. Lenguaje C. Programas. Tipos de programas. Tipos de datos. Variables. Tipos de variables. Constantes. Tipos de constantes. Identificadores. Elementos del lenguaje C.

Manera Didctica de Lograrlos

Investigacin, lectura previa exposiciones.

El alumno investiga y realiza un resumen en su cuaderno: Qu es un lenguaje de programacin?, Cuntos tipos de lenguajes existen?, Cules son los lenguajes estructurados?, anota 5 nombres lenguajes estructurados, su descripcin y la historia del lenguaje C.

Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, se puede apoyar con una presentacin en PowerPoint, donde explique la clasificacin de los lenguajes de programacin.

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Completa las siguientes tablas. Programa: Programas lineales:

Tipos de programas: Programas alternativos:

Programas cclicos:

Instruccin: Instrucciones de declaracin: Instrucciones primitivas: Instrucciones de entrada:

Clasificacin de las instrucciones:

Instrucciones de asignacin:

Instrucciones de salidas:

Instrucciones control:

de Instrucciones alternativas:

Instrucciones repetitivas:

Instrucciones compuestas:

Tipo

Tamao aproximado en bits

Rango

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Char unsigned char signed char int unsigned int signed int short int unsigned short int signed short int long int signed long int unsigned long int float double long double

Variable: Variables locales: Tipos de variables: Variables globales:

Constante: Tipos de constante: Constantes enteras:

Constantes literales:

Constantes carcter:

Constantes reales:

Constante cadena:

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Constantes definidas:

Constantes enumeradas:

Constantes declaradas:

Identificadores:

Investiga, comenta y llega a un acuerdo con tu facilitador Cul es la estructura bsica de un programa en lenguaje C?

Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, identificar las partes que conforman un programa en el lenguaje C y comentarlo a los alumnos.

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Teclas de acceso rpido en el editor de C F1 F2 F3 ALT+X ALT+F9 CTRL.+F9 ALT+F3 ALT+O

Estructura de un programa de lenguaje C:

Se recomienda al facilitador mediante una exposicin, se puede apoyar con una presentacin en PowerPoint, donde explique como se instala el lenguaje C y como entrar al editor del lenguaje C

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Comenzar a trabajar en C.

No.

Identifica y analiza la estructura de un programa en C. Visualiza las ventanas del editor del lenguaje C por men. Manera Didctica de Lograrlas

Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Orden

Mediante exposiciones.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<conio.h> int a,b,c,d,e,suma,pro; float num1,num2,num3,num4,num5; char letra_uno,letra_dos,letra_tres; main( ) { clrscr( ); gotoxy(1,1);printf(Hola); gotoxy(10,5);printf(dame num 1:); scanf(%d,&a); gotoxy(10,7);printf(dame num 2:); scanf(%d,&b); gotoxy(10,9);printf(dame num 3:); scanf(%d,&c); suma=a+b+c; gotoxy(10,11);printf(la suma es:%d,suma); getch( ); }

Encabezado

Libreras

Zona de Variables

Funcin de inicio Llave de inicio Funcin limpiar pantalla

Cuerpo del Programa

Llave de fin

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Pantallas del lenguaje C Pantalla principal Men File

Men Edit

Men Search

Men Run

Men Compile

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Menu Debug

Men Project

Men Options

Men Windows

Men Help

Se recomienda al facilitador que fortalezca las opciones bsicas por men.

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Asigna nombres Resuelve lo que se te pide a continuacin. Manera Didctica de Lograrlas

No.

Orden

Analiza y contesta en las tablas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. Que nombre de variable le darias a los siguentes enunciados. DESCRIPCION El valor monetario de una casa. El promedio de un alumno. La edad de un alumno. El nombre completo de un maestro. La cantidad de productos comprados. RESPUESTAS

A B C D E

2. Describe que realiza cada una de las lneas del siguiente cdigo. CDIGO #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { int edad; clrscr(); } RESPUESTA

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3. Contesta correctamente las siguientes preguntas. PREGUNTA Cul es el lenguaje de bajo nivel? El lenguaje C, que tipo de lenguaje es? RESPUESTAS

A B C

Cules son los nombres de los menus del lenguaje C? Cul es el mtodo abreviado para D compilar el cdigo de un programa? Cul es el mtodo abreviado para E ejecutar el cdigo de un programa? Cul es la extension por default que utiliza F el lenguaje C en un archivo de cdigo fuente?

4. De las siguientes operaciones, anota que tipo de dato sera el adecuado. 3456 + 8490 = 11946 3.1416 * 319.0000 534500 / 2 37.90 + 500

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la Competencia

Resolviendo problemas.

No.

Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin estructurado. 2.1 Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos. Plantea una solucin, en base a una situacin real, donde describes las variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza el pseudocdigo. Explique como pasar las operaciones del pseudocdigo al compilador de C. Equipo de computo, cuaderno y lpiz Manera Didctica de Lograrlas

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Orden

Aplica los conocimientos mediante la resolucin de problemas.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Problema 1. Realiza un programa que sume dos nmeros y nos imprima el resultado.

Problema 2. Realiza un programa que pida un nmero e imprima el cubo de l.

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Problema 3. Realiza un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cul es el permetro y la rea.

Problema 4. Realiza un programa que pida un nmero, le sume 20, lo divida entre 2 e imprima el resultado.

Problema 5. Realiza un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e imprima el resultado.

Problema 6. Cul es el rea de un triangulo, si usted va a pedir la base y la altura?

Problema 7. Realiza un programa que lea tres datos y los imprima al revs.

Problema 8. Realiza un programa que pida un nmero, lo multiplique por 5 e imprima el resultado.

Problema 9. Realiza un programa que lea un nmero en pies y calcule e imprima su equivalente en yardas, pulgadas, centmetros y metros. 1pie=12 pulgadas, 1yarda=3 pies, 1pulgada=2.54cm y 1metro=100cm.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA RESULTADO DE APRENDIZAJE

2.2 Utiliza estructuras de control.

El alumno realiza programas que contengan estructuras de control en el lenguaje C++.

Se recomienda al docente realice una exposicin electrnica, donde indique la importancia del tema o habilidad, donde se muestre la importancia de ellos en el campo laboral.

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Programacin. Realiza correctamente lo que se indica a continuacin. < Operadores. < Libreras bsicas. < Sentencias de entrada y salida. < Sentencias de control. < Funciones. < Arreglos.

No.

Saberes a adquirir

Manera Didctica de Lograrlos

Realiza en lenguaje C diversos programas contemplando las estructuras bsicas: secuenciales (asignacin clculo y sumarizacin), selectivas (simples, dobles, compuestas y mltiples) y repetitivas (simples, compuestas y mltiples).

Completa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas. Operador: Operadores Aritmticos: Operador + * % / Accin Operador > >= < <= == != Operadores lgicos: && ! Accin Operadores relacionales:

Operadores incremento y decremento Incremento decremento ++n --n n += 1 n -= 1 n=n+1 n = n -1

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Operadores de asignacin: A = B A *= B A /= B A %= B A += B A -= B

Precedencia de Operadores () ! ++ -* / % < <= > >= == != && = += - = etc. Nota: la precedencia se realiza de izquierda a derecha.

Libreras del lenguaje C ALLOC.H BIOS.H CTYPE.H DOS.H FCNTL.H GRAPHICS.H LIMITS.H TIME.H MATH.H PROCESS.H SHARE.H STDARG.H STDIO.H STRING.H SYS\TIMEB.H ASSERT.H CONIO.H DIR.H ERRNO.H FLOAT.H IO.H SYS\TYPES.H MEM.H SETJMP.H SIGNAL.H STDDEF.H STDLIB.H SYS\STAT.H VALUES.H

Investiga y realiza una presentacin electrnica de las funciones de entrada y salida que maneja el lenguaje C y realiza una exposicin frente a grupo, con ejemplos.

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Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las libreras mas utilizadas para la elaboracin de programas en este submdulo.

Completa correctamente la siguiente tabla y define cada funcin. Funcin if Funcin if else Funcin switch Funcin for Funcin while Funcin do while Arreglos Funciones

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Controlando la vida. Sigue paso a paso las instrucciones. Manera Didctica de Lograrlas Analiza resultados propuestos. de

No.

Orden

problemas

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un nmero. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); b=a*a; printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b); getch(); }

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Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : "); scanf("%d",&b); if (a>b){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b); } if (b>a){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a); } getch(); }

Programa que pide dos nmeros y nos dice cual es mayor (funcin if else). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int a,b; clrscr(); printf(" INTRODUCE UN NUMERO : "); scanf("%d",&a); printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : "); scanf("%d",&b); if (a>b){ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b); } else{ printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a); } getch(); }

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Programa que pide la calificacin de un alumno y muestra un mensaje segn le corresponda. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int c; clrscr(); printf(" INTRODUCE UNA CALIFICACION ENTRE 1 Y 5 : "); scanf("%d",&c); switch (c){ case 1: printf("** SUSPENDIDO **"); break; case 2: printf("** MAS O MENOS **"); break; case 3: printf("** APROBADO **"); break; case 4: printf("** REGULAR **"); break; case 5: printf("** EXCELENTE **"); break; default: printf("** FUERA DE RANGO **"); } getch(); }

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Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (for). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x; clrscr(); for(x=1;x<=20;x++){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x); } } getch(); }

Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (while). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x=1; clrscr(); while(x<=20){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x); } x++; } getch(); }

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Programa que imprime los nmeros pares del 1 al 20 (do while). #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int x=1; clrscr(); while (x<=20){ if(x%2==0){ printf("%d\t",x); } x++; } getch(); }

Programa que obtiene la suma de los nmeros pares del 1 al 10 con un arreglo inicializado. #include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; clrscr(); for(int x=0;x<10;x++){ if(arte[x]%2==0){ s=s+arte[x]; } } printf("La suma es %d.",s); getch(); }

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Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una funcin. #include<conio.h> #include<stdio.h> int suma(int,int); void main(){ int a=10, b=5; clrscr(); c=suma(a,b); printf(suma de a + b es igual a %d ,c); getch(); } int suma(int a, int b){ int c; c=a+b; return c; }

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Programas y ms programas. Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuacin. Manera Didctica de Lograrlas

No.

Orden

Codifica y depura programas.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Escribe que hace el programa y transcrbelo con los otros dos ciclos. Qu hace este programa? Escrbelo con for.

#include<stdio.h> #include<conio.h> void main(){ int n,b,x=1,y,s=0,z=0; float p,c; clrscr(); printf("Cuantos numeros quieres? "); scanf("%d",&n); while(x<=n){ printf("Dame el numero %d. ",x); scanf("%d",&y); if(y%2==1){ z=z+y; s=s+1; } else{ for(b=y-1; b>=1; b--){ c=y*b; y=c; } printf("%f\n",c); } x++; } p=z/s; printf("El promedio de los %d numeros impares es: %f",s,p); getch(); } Escrbelo con do -- while

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Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos. Programa que pide n nombres y los almacena en un arreglo, luego pide uno para consultarlo, muestra la posicin y el nombre en minsculas. #include<conio.h> #include<stdio.h> #include<string.h> #include<iostream.h> void main(){ int n,m; char nom[10][20],tem[20]; clrscr(); cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A INTRODUCIR : ", cin>>n; for(int x=0; x<n; x++){ cout<<"DAME EL NOMBRE : "; gets(nom[x]); strlwr(nom[x]); } cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n \n"; for(int y=0; y<n; y++){ puts(nom[y]); printf("\n"); } cout<<"TECLEA LA CADENA A CONSULTAR :"; gets(tem); strlwr(tem); for(int b=0; b<n; b++){ m=strcmp(tem,nom[b]); if(m==0){ printf("\n\n"); puts(nom[b]); printf("\n\nSU POSICION ES %d ",b); } } getch(); } Escrbelo con While

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Escrbelo con do -- while

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la Competencia

Codificacin efectiva.

No.

Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin estructurado. 2.2. Utiliza estructuras de control. Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada uno de los problemas que se muestran a continuacin. a) Los pseudocdigos de los problemas. b) Los diagramas de flujos de los problemas. c) Los cdigos en el lenguaje de programacin C Verifica que el alumno desarrolle de forma correcta cada uno de los pasos indicados

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Equipo de cmputo, cuaderno y lpiz. Manera Didctica de Lograrlas

Orden

Analiza y resuelve los problemas.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

PROBLEMA 1. Lee dos nmeros, busque el mayor de ellos, asgnelo a la variable c e imprima esa variable con el texto es mayor.

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PROBLEMA 2. Determina la suma de todos aquellos nmeros ledos mientras no sean pares. PROBLEMA 3. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el precio de la tarifa y el precio pagado. PROBLEMA 4. Registra tus ventas de tu tienda, por medio de una computadora, y lee por cada cliente: a).- El monto de la venta. b).- Calcule e imprima el IVA. c).- Calcule e imprima el total a pagar. d).- Lea la cantidad con que paga el cliente. e).- Calcule e imprime el cambio. Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja. PROBLEMA 5. Evalua el siguiente men. MENU A Calcula el promedio de 5 calificaciones. B Calcula el rea de un circulo. C Calcula el nmero mayor de tres valores. PROBLEMA 6. Determina si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobara, si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. PROBLEMA 7. Calcula el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas, se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%. PROBLEMA 8. Una compaa de seguros est abriendo un departamento de finanzas y estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar: Cul ser la cuota que debe pagar un cliente? Problema 9. Vctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritmticas bsicas y para agilizar esto, tiene que disear un programa que permita leer dos valores numricos y calcular primero la suma, despus la resta, a continuacin el producto y seguidamente la divisin de ambos valores, escribiendo finalmente el resultado obtenido en cada una de estas operaciones.

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PROBLEMA 10. El maestro Gmez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la maana, si son en total 40 estudiantes, 25 son mujeres y 15 son hombres. PROBLEMA 11. Ricardo recibi una noticia de sus padres: le daban un premio si su calificacin en la materia de algoritmos era de mnimo de 8.0, por esa razn desea saber cual ser su calificacin final en esa materia. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. PROBLEMA 12. Todos los lunes, mircoles y viernes, Mara entrena atletismo ya que participara en los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que Mara tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera?, t debes de pedir los tiempos de cada da. PROBLEMA 13. El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad, Miguel recibe la asignacin de un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa, de acuerdo con la siguiente tabla: Tiempo Menos de 1 ao. 1 ao o ms y menos de 2 aos. 2 aos o ms y menos de 5 aos. 5 aos o ms y menos de 10 aos. 10 aos o ms Utilidad 5 % del salario 7% del salario 10% del salario 15% del salario 20% del salario

Cunto recibe Miguel?, si al mes gana $5,000.00, la antigedad la debes de ir cambiando por cada uno de los tiempos, imprime el resultado de la utilidad. PROBLEMA 14. Paco quiere realizar un programa que muestre un men con los 3 primeros programas, pero no puede disponer de mucho tiempo Le puedes ayudar? PROBLEMA 15. Hctor tiene un problema, tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas y quiere saber si la suma de todas las frutas es mltiplo de 3 o no Le podras ayudar? PROBLEMA 16. La administracin de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista l en representacin de los otros dos compaeros.

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PROBLEMA 17. El maestro Lus de matemticas, quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos extras al que realic un programa que pida un nmero y si es menor de 10 que obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado. PROBLEMA 18. Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educacin en su ciudad, las encuestas arrojaron informacin pero para agilizar su trabajo necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje ESTAS EN PRIMARIA, si es mayor de 12 y menor de 15 ESTAS EN SECUNDARIA, si es mayor de 15 y menor de 18 ESTAS EN CECYTEM y si es mayor de 18 ESTAS EN LICENCIATURA. PROBLEMA 19. Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendr derecho a presentar su examen. Le ayudas?, la tarea consiste en realizar un programa que pida dos nmeros y nos diga si es primero es mltiplo del segundo. PROBLEMA 20. Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 200 metros cuadrados se hace un descuento de 10%. PROBLEMA 21. La empresa de jugos sabrosin S.A. de C.V. quiere hacer el clculo de su nomina de manera ms rpida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto necesita crear un programa que tenga las siguientes caractersticas: que contenga N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita saber tambin Cul es el sueldo promedio de todos los empleados?. PROBLEMA 22. Miguelito tiene una coleccin de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar pero l desea saber si esta bola que eligi tiene un nmero es primo o no Le podras ayudar con su problema? PROBLEMA 23. Salvador es un nio bastante lento para entender matemticas y ahora tiene un gran problema la maestra Flix, le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero como no se las sabe el quiere que t le ayudes mediante un programa que se las imprima en pantalla. PROBLEMA 24. Juan es muy aplicado en la materia de matemticas, para ello el maestro Puc le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie 1+1/2+1/3+1/4+.1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase se pone a realizar el trabajo y para hacerlo ms rpido disea un programa que entrega el resultado Le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su profesor?

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PROBLEMA 25. Felipe ocupa su R.F.C. para a elaboracin de una factura pero no sabe como sacarlo Le podras hacer un programa que le muestre como se obtiene? PROBLEMA 26. A Jaime le justa mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un reto. Qu le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser ledas al derecho y al revs, ejemplo oso), y como t eres ms inteligente que Jaime verdad que aceptas el reto? PROBLEMA 28. Wilebaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le diga cul es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector, tambin necesita saber cuntos de esos nmero son mayores que ese promedio, pero en este momento, l no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que l, le pide la ayuda a sus compaeros para hacerlo verdad que t si le ayudas?, de paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los nmero mayores del promedio. PROBLEMA 29. Diego tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica tiene un nmero marcado, quiere sumar el nmero de la canica de la bolsa A con el nmero de la canica de la bolsa B, as sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va anotando en una libreta cada una de las sumatorias, podras ayudarle a imprimir mediante un programa cada una de las sumatorias? PROBLEMA 30. Lupita tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, le podras ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la posicin donde se encontr? PROBLEMA 31. Manuel es un jugador fantico pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma cantidad de monedas y de igual valor que las de Manuel, est ultimo le gana todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas, Manuel quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero tambin quiere tener las duplicadas podras ayudarle mediante un programa a imprimir los valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas? PROBLEMA 32. Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su pap se las pidi, pero Roco la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere entregrselas pero el tiempo no le alcanza, Podras ayudarle a Roco con esto? Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.

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Con los ejemplos, ejercicios y prcticas ejecutadas durante este contenido o competencia, desarrollaste los atributos de la competencia y destrezas donde lograste: 2.2. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. 2.3. Manipulacin bsica de datos. 2.4. Utilizar estructuras de control. Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados con anterioridad, se utilizaron dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.

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Pone a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado

5. El programa

3. Creando un archivo

5.

Manejando archivos

5. Registro de clientes

1. Mi agenda

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Cuando te encuentras en clase, normalmente, tomas apuntes en tu libreta (almacenar), corriges detalles de tus notas (modificacin), localizas lo mas importante de ellos (bsqueda), y borras aquello que no es importante (eliminacin). Anlogamente, la empresa realiza las mismas operaciones con expedientes, notas, recibos; y en la computadora tambin realizamos estas operaciones. Con las competencias vistas anteriormente, los datos que has manejado hasta este momento se procesan y residen en la memoria principal (RAM), sin embargo existe la necesidad de que estos resultados sean llevados a una memoria secundaria. De igual manera, el software que se desarrolla no es para la mquina en la que se crea, por lo que debe ser llevado a otros equipos de cmputo para su uso. Con ello, la empresa donde labores requiere del manejo de este tipo de administracin de archivos siendo esta una actividad cotidiana del tcnico en informtica y se ve reflejado en la eficacia y eficiencia en que se maneje. Por ltimo, con las competencias que desarrollaste anteriormente y esta tercera y ltima competencia del submdulo, mejorars la captura de tus algoritmos, la edicin del programa que ests desarrollando, la compilacin, depuracin y ejecucin del programa.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

3.1 3.2

Captura y edicin del programa. Compila el programa, depura el programa, y ejecuta el programa.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

El alumno codifica, compila, depura y ejecuta programas en un lenguaje de programacin.

Compaero facilitador, se sugiere que realices una presentacin electrnica donde muestres los contenidos y habilidades que van a desarrollar los alumnos.

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Nombre

El programa.

No.

Instrucciones para el Alumno

Investiga los conceptos de campo y registro. Investiga los conceptos de estructura y archivos del lenguaje C. Investiga e escribe el modo de apertura de archivos. Investiga e escribe el modo de acceder a los datos de un archivo. < Estructuras de datos. < Archivos. < Archivo de texto. < Campo. < Registro.

Saberes a adquirir

Manera Didctica de Lograrlos

Presenta las competencias de cada tema y verifica su comprensin al final del mismo.

Estructuras. Escribe el concepto de estructura.

Declaracin de una estructura: struct marca { miembro 1; miembro 2; ...... miembro n; }; Una vez definida la estructura, las variables individuales de este tipo pueden declararse como sigue:

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Tipo-almacenamiento struct marca variable1, variable2, .., variable n. Escribe ejemplo de estructura de los datos de un alumno.

A los campos (miembros) de una variable de estructura se les puede asignar valores inciales. Sintaxis: Tipo_almacenamiento struct marca variable={valor1, valor2, ....,valor n}. Archivos Escribe el concepto de archivo:

Investiga y escribe el modo de apertura de archivos Tabla de modo de apertura de archivo MODO r Abre para grabar, (si no existe lo crea sino lo sobrescribe) a rb wb ab Abre archivo como lectura/escritura w+ a+ SIGNIFICADO

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r+b a+b w+b rt wt at r+t w+t a+t Investiga y escribe formas de acceder a los datos de un archivo. Tabla formas de acceder a los datos de un archivo Funcin fputc, fgetc putw, getw fputs, fgets fprintf, fscanf fwrite, fread Descripcin

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Nombre Instrucciones para el Alumno Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Creando un archivo. Escribe el siguiente cdigo. Manera Didctica de Lograrlas

No.

Responsabilidad

Muestra al estudiante los pasos para elaborar programas simples a complejos. Lluvia de ideas.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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#include <stdio.h> void main (void) { FILE *fp; char c; fp = fopen ("prueba.txt", "wt"); */ if (fp == NULL) /* Verifico que no se hayan producido errores */ { printf ("Error al crear el archivo\n"); exit (1); } fprintf (fp, "Hola mundo\n"); /* Escribo un texto en el archivo */ fclose (fp); /* Cierro el archivo */ /* Abro nuevamente el archivo, pero ahora para lectura en modo texto, y verifico que no se hayan producido errores */ if ((fp = fopen ("prueba.txt", "wt")) == NULL) { printf ("Error al abrir nuevamente el archivo\n"); exit (1); } while ((c = getc (fp)) != EOF) /* Leo un caracter. Si no se trata del fin de archivo lo imprimo */ printf ("%c", getc(fp)); /* Cierro el archivo */ fclose (fp); } /* Abro un archivo para escritura en modo texto

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1. Copia el cdigo anterior

2. Ejecutalo

3. Localiza el archivo prueba.txt

4. Verifica que esta vaco

5. Ahora ejecutalo paso por paso

6. En este paso

7. Nuevamente verifica el archivo prueba.txt

Como puedes ver puedes intoducir informacin

informacin al archivo e incluso borrar la

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Nombre

Manejando archivos

No.

Instrucciones para el Alumno

Transcribe cada uno de los siguientes cdigos, corrgelos, y analzalos. En la columna derecha escribe una descripcin de lo que realiza el programa, los archivos que se generan, y si existen informacin en los archivos generados. Manera Didctica de Lograrlas Disea tareas y ejercicios de clase en las que apliquen los conceptos aprendidos.

Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Responsabilidad

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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CDIGO #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #define MX 121 #define MN 30 int main() { FILE *in, *out; char nom1[]= "\\CARTAS.DAT"; char nom2[]= "\\PRIMERO.DAT"; char cad[MX]; in = fopen(nom2,"rt"); out= fopen(nom1,"at"); if (in==NULL || out==NULL) { puts("Error al abrir archivos. "); exit(-1); } while (fgets(cad,MX,in)) /*itera hasta que devuelve puntero NULL*/ { if (strlen(cad) >= MN) fputs(cad,out); else puts(cad); } fclose(in); fclose(out); return 0; }

CDIGO CORRECTO

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CDIGO #include <stdio.h> int main() { int c, n=0; FILE* pf; char *nombre = "\\SALIDA.TXT"; if ((pf = fopen(nombre,"rt")) == NULL) { puts("ERROR EN LA OPERACION DE APERTURA"); return 1; } while ((c=getc(pf))!=EOF) { if (c == '\n') { n++; printf("\n"); } else putchar(c); } printf("\nNmero de lneas del archivo: %d",n); fclose(pf); return 0; }

CDIGO CORRECTO

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CDIGO #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #define MX 121 #define MN 30 int main() { FILE *in, *out; char nom1[]= "\\CARTAS.DAT"; char nom2[]= "\\PRIMERO.DAT"; char cad[MX]; in = fopen(nom2,"rt"); out= fopen(nom1,"at"); if (in==NULL || out==NULL) { puts("Error al abrir archivos. "); exit(-1); } while (fgets(cad,MX,in)) /*itera hasta que devuelve puntero NULL*/ { if (strlen(cad) >= MN) fputs(cad,out); else puts(cad); } fclose(in); fclose(out); return 0; }

CDIGO CORRECTO

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CDIGO #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <ctype.h> /* declaracin de tipo global estructura */ typedef struct { char* nm; int dia; int ms; int aa; char mes[11]; }PERSONA; void entrada(PERSONA* p); char* mes_asci(short n); int main() { FILE *pff; char nf[]= "\\PERSONS.DAT"; char r = 'S'; if ((pff = fopen(nf,"wt"))==NULL) { puts("Error al abrir archivos. "); exit(-1); } while (toupper(r) == 'S') { PERSONA pt; entrada(&pt); printf("%s %d-%d-%d %s\n",pt.nm,pt.dia,pt.ms,pt.aa,pt.mes); fprintf(pff,"%s %d-%d-%d %s\n",pt.nm,pt.dia,pt.ms,pt.aa,pt.mes); printf("Otro registro?: "); scanf("%c%*c",&r); }

CDIGO CORRECTO

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fclose(pff); return 0; } void entrada(PERSONA* p) { char bf[81]; printf("Nombre: "); gets(bf); p->nm =(char*)malloc((strlen(bf)+1)*sizeof(char)); strcpy(p->nm,bf); printf("Fecha de nacimiento(dd mm aaaa): "); scanf("%d %d %d%*c",&p->dia,&p>ms,&p->aa); printf("\n %s\n",mes_asci(p->ms)); strcpy(p->mes,mes_asci(p->ms)); } char* mes_asci(short n) { static char *mes[12]= { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"}; if (n >= 1 && n <= 12) return mes[n-1]; else return "Error mes"; }

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CDIGO #include <stdio.h> struct punto { int x,y; }; typedef struct punto PUNTO; int main() { PUNTO p; char *nom ="C:PUNTOS.DAT"; FILE *pp; if ((pp = fopen(nom,"wb"))== NULL) { puts("\nError en la operacin de abrir archivo."); return -1; } puts("\nIntroduce coordenadas de puntos, para acabar: (0,0)"); do { scanf("%d %d",&p.x,&p.y); while (p.x < 0 || p.y < 0) { printf("Coordenas deben ser >=0 :"); scanf("%d %d",&p.x,&p.y); } if (p.x > 0 || p.y > 0) { fwrite(&p, sizeof(PUNTO), 1, pp); } } while (p.x > 0 || p.y > 0); fclose(pp); return 0; }

CDIGO CORRECTO

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Nombre Competencia a Desarrollar

Registro de clientes.

No.

Pone a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado. 3.1. Captura y edicin del programa 3.2. Compila el programa, depurar el programa y ejecutar el programa

Atributos de la Competencia

Instrucciones para el Alumno

Transcribe el siguiente cdigo, corrige los errores y analzalo en un lenguaje de programacin. Registra tus conclusiones. Compaero facilitador verifica el ejercicio.

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo

Computadoras, Compilador de C, Libros, Manuales, Apuntes

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didctica de Lograrlas

Elabora problemas donde se apliquen las diferentes estructuras.

Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Cdigo #include <stdio.h> #include <string.h> #define CIERTO 1 typedef struct { int mes; int dia; int anio; } fecha; typedef struct { char nombre [20]; char apell [30]; int no_cuenta; int tipo_cuenta; float anteriorsaldo; float nuevosaldo float pago; fecha ultimopago; } registro; /* prototipo de funcin*/ registro leerpantalla (registro cliente); /* prototipo de funcin*/ void escribirarchivo (registro cliente); FILE *fpt; main ( ) { int indicador= CIERTO; registro cliente fpt = fopen ("clientes.dat","w"); printf ("Introduzca la fecha actual (mm/dd/aaaa): "); scanf("%d/%d/%d",&cliente.ultimopago.mes, &cliente.ultimopago.dia,

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&cliente.ultimopago.anio); cliente.nuevosaldo=0; cliente.pago=0; cliente.tipo_cuenta='A'; while (indicador){ printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): "); scanf (" %[^\n]", cliente.nombre) fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre); if (strcmp (cliente.nombre, "FIN")==0) break; cliente=leerpantalla (cliente); escribirarchivo (cliente); } fclose (fpt) } registro leerpantalla (registro cliente) { printf ("Apellidos:"); scanf (" %[^\n]",cliente.apell); printf ("Nmero Cuenta: "); scanf ("%d", &cliente.no_cuenta); printf ("Saldo actual: "); scanf ("%f", &cliente.anteriorsaldo); return (cliente) } void escribirarchivo (registro cliente) { fprintf (fpt, "%s\n",cliente.apell); fprintf (fpt, "%d\n",cliente.no_cuenta) fprintf (fpt, "%f\n",cliente.anteriorsaldo); fprintf (fpt, "%f\n", cliente.nuevosaldo); fprintf (fpt, "%f\n", cliente.pago) fprintf (fpt, "%d/%d%d\n", cliente.ultimopago.mes, cliente.ultimopago.dia, cliente.ultimopago.anio) return; }

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Nombre

Mi agenda.

No.

Competencia a Desarrollar

1. Desarrolla el proceso de solucin de un problema. 2. Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin estructurado 3. Pone a punto el programa mediante el uso de un editor del lenguaje de programacin estructurado. Identifica el problema. Analiza el problema. Elabora algoritmos de la solucin del problema. Elabora diagramas de flujo de la solucin del problema. Crea pseudocdigo de la solucin del problema. Prueba de escritorio de la solucin del problema. Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado. Manipulacin bsica de datos. 2.2. Utiliza estructuras de control. 3.1. Captura y edicin del programa. 3.2. Compila el programa, depurar el programa, y ejecutar el programa. El alumno crea en la aplicacin del lenguaje C, una agenda personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener: nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal, poblacin ciudad y estado Proporciona al alumno algunos algoritmos que le ayuden a la realizacin de este ltimo proyecto del mdulo. Computadoras, compilador de C, libros, manuales, apuntes. Manera Didctica de Lograrlas Elabora problemas donde se apliquen las diferentes estructuras.

1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Atributos de la 1.6. Competencia 2.1.

Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo Actitudes a formar Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

Responsabilidad

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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A lo largo de las tres competencias aprendiste a interpretar un problema, resolverlo mediante algoritmos, diagrama de flujo, pseudocdigo que son llevados a la programacin en el lenguaje C. Los conocimientos, ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de aprendizaje te permiten desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programas en el lenguaje estructurado e implantar en otros escenarios. De igual manera, para comprobar lo desarrollado en las competencias en los apartados sealados, se utilizara dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.

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La presente gua est elabora para que los ejercicios y prcticas que llevaste a cabo te permita desarrollar atributos de la competencia, conocimientos y actitudes para la aplicacin de sistemas bsicos de informacin. Ahora eres capaz de laborar en reas donde se empleen las bases de datos como son: cibercafs, instituciones educativas, laboratorios de cmputo, comercios, entre otros. Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados con anterioridad, se utilizan dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.

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Forsythe, Keenan. Lenguajes de diagramas de flujo. Joyanes Aguilar, Luis. Metodologa de la programacin. Kernighan, b. y Ritchie, d. El lenguaje de programacin C. Ed. Prentice Hall. Kernighan, b. y Pike, r. La prctica de la programacin. Ed. Prentice Hall. Schildt, H. C: Manual de referencia. Ed. Mc Graw-Hill. Sedgewick, R. Algoritmos en C++. Ed. Iberoameriacana. Vasconcelos, Jos. Introduccin a la computacin. Ed. Santilln.

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Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de un problema. Cdigo fuente: Es un conjunto de lneas que conforman un bloque de texto, escrito segn las reglas sintcticas de algn lenguaje de programacin destinado a ser legible por humanos. Cdigo objeto: en programacin al cdigo resultante de la compilacin dell cdigo fuente. Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen programas en cdigo fuente programas en cdigo objeto. Diagrama de flujo: Son la representacin grafica de la solucin del problema que se desea mecanizar. Esta representacin grafica describe la secuencia de procesos en que se debe ejecutarse. Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo depositndolas posteriormente en memoria principal. Funcin: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente. Identificador: Es un nombre que define a una variable, una funcin o un tipo de datos. Lenguaje de programacin: Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc. Proceso: Engloban toda instruccin encargada de procesar de la informacin. Programacin: Elaboracin de programas en un lenguaje de programacin. Pseudocdigo: Es una tcnica para expresar en el lenguaje natural la lgica de un programa, es decir su flujo de control. Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada, envindolas seguidamente en un dispositivo.

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Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos. Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.

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ANEXO 1 Recopilacin de las estrategias ms frecuentes que se suelen utilizar en la resolucin de problemas. Ensayo-error. Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms sencillo. Manipular y experimentar manualmente. Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar). Experimentar y extraer pautas (inducir). Resolver problemas anlogos (analoga). Seguir un mtodo (organizacin). Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin). Hacer recuente (conteo). Utilizar un mtodo de expresin adecuado: verbal, algebraico, grfico, numrico. Cambio de estados. Sacar partido de la simetra. Deducir y sacar conclusiones. Conjeturar. Principio del palomar. Analizar los casos lmite. Reformular el problema. Suponer que no (reduccin al absurdo). Empezar por el final (dar el problema por resuelto).

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