Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin legal, logr los derechos de desarrollo de sus propios juegos en cartucho para la VCS de Atari. Haban fundado la primera 3rd Party de la historia, creando al poco, uno de los juegos ms vendidos de todos los tiempos: el Pitfall.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin obra clmen fue el popularsimo "Dizzy" y sus secuelas, que an se considera el precursor de muchos conceptos fundamentales del actual gnero de las plataformas. Lo fundamental es que se haba desarrollado un nuevo concepto: juegos creados POR jugadores PARA jugadores.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Sin embargo Nintendo haba hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le entregara la supremaca a de esta generacin a Sony. Nintendo opt por incluir sus ROMs en cartuchos en lugar de los CDs por los que apost Sony. El cartucho no slo era mucho ms caro de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una dcima parte de un CD, 64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente desarrollando ms para Sony, dejando a Nintendo cada vez ms sola, aunque an muy fuerte.
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin nuevo mercado, muy consolidado ya y opt por una estrategia orientada al software. Vendi las consolas a un precio muy competitivo entrando en prdidas para ganar cuota de mercado y recuperar la inversin sacando beneficio. Su xito en EEUU fue arrollador y aunque en el resto del mundo fue ms modesto tuvo un empate tcnico de ventas con el cubo de la Gran N. Los xitos de ventas de esta generacin fueron juegos de corte maduro: Grand Theft Auto, Halo, Resident Evil entre otros muchos. Esto marcara una tendencia en el mercado que repercutir hasta nuestros das.
Los MMO.
Desde que surgi la computacin hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente acadmicos y los juegos que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas instituciones. Esto haca que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero con la proliferacin de internet y la progresiva interconexin de la sociedad era inevitable la aparicin y popularizacin de estas nuevas formas de jugar en compaa de otros humanos. Los orgenes del juego en lnea son difusos, pero los indicios ms claros de lo que reconocemos actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70. Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue el primer juego de aventuras de amplia difusin. Tambin llamado Adventure, contena muchas caractersticas y referencias del jego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy popular por la poca. Uno de los jugadores deba ser el director de juego que planteaba la aventura a los dems jugando cada uno desde equipos distintos. Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribi un juego llamado Zork en el verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo "DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a FORTRAN por un programador que trabaja en DEC en 1978. En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenz a trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programacin MACRO-10 en un DEC PDP-10. Llam M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante Dungeon de Zork, que Trubshaw haba disfrutado mucho jugando. Trubshaw convierti MUD a BCPL (el predecesor de C), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compaero de estudios en la Universidad de Essex, en 1980. Por qu es esto tan importante? Por el momento histrico. En ese momento se uni la universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo la base de lo que en pocos aos sera internet. M.U.D. se difundi como el fuego en la yesca por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tena que funcionar en un 10
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin servidor independiente, no era raro tener partidas con centenared de jugadores interactuando simultneamente, dando origen al concepto de juego multijugador online masivo. En 1985 la siguiente evolucin vino con Island of Kesmai, el primer juego de rol multijugador online basado en el sistema MUD que se difundi de forma comercial. Usaba un simple sistema de caracteres ASCII para representar el entorno grfico y si bien no era asombroso era una experiencia muy distinta a todo lo preexistente. En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet, para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no exista y estos proveedores ofrecan servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el clebre director de cine George Lucas cre un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba Habitat y ms que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque un jugador abandonase la partida, el mundo segua existiendo y funcionando. Los usuarios crearan sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidi llamar avatares. Creado el avatar podan recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez. Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un nmero ilimitado de usuarios simultneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los desarrolladores crean haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen semanas de entretenimiento descubrindolos todos. A los pocos das los probadores haban consumido todos los contenidos existentes y pedan nuevos. Pronto los desarrolladores se dieron cuenta de que no podan crear contenidos lo bastante rpido para saciar el consumo de los jugadores, con lo que se tomo la decisin de darles la posibilidad de crear sus propias diversiones. Crearon espadas con las que podan atacarse unos a otros e inmediatamente comenzaron a matarse entre s los avatares. Como no haba zonas seguras ni posibilidad de evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores consuman un 1% del ancho de banda que tenan disponible para todo el territorio estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurrira si miles comenzaban a jugar y su red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca lleg a pasar de la fase beta. La tecnologa an era muy reciente, pero la semilla de lo que deba venir ya estaba plantada. Quantum Link se convirti en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda segua pagndose caro, a 4 $/h, los juegos online seguan proliferando. Lleg la siguiente revisin del MUD, el Neverwinter Nights en 1991. Cuando las tarifas de conexin bajaron y ya no haba que pagar por horas los servicios de un PSI, el modelo de negocio deban cambiar. Ese cambio lleg con el juego Meridian 59, que cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera. 25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un xito sin precedentes y este sistema de tarificacin es el que se mantendr en este tipo de juegos hasta nuestros das.
11
MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Los siguientes peldaos ya se acercan vertiginosamente a nuestros das, pero los primeros pasos ya estaban dados y el modelo de negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la masificacin de internet. Caben destacar los dos ltimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y ms jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dlares en beneficios, el World of Warcraft.
12
Preguntas de la entrevista:
Entrevistado: Enrique Canto (A los Mandos - http://www.alosmandos.net/) Qu nos depara esta nueva generacin de consolas? Qu hemos aprendido del pasado y qu errores estamos condenados a volver a cometer? Cul consideras como la poca ms dorada del mundo del entretenimiento digital? Por qu? Nombra un juego por generacin, un buque insignia que resuma su espritu. Por qu lo eliges?
13