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Conceptos bsicos Informtica 1. Cmo se definen cada uno de los siguientes trminos? : a.

Datos Los datos (del plural datum, aunque la mayora utiliza datos para singular y plural) constan de hechos en bruto y figuras. Los datos por s mismos, no sirven para nada y no son tiles para las personas que los manipulan y necesitan tomar decisiones de ellos. (Joyanes, Fundamentos de programacin. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos, 2003, pg. 4) DATO. m. Antecedente preciso para tener conocimiento de algo y llegar a una conclusin. // Inf. Unidad elemental de informacin que ocupa lugar en una memoria fsica o virtual. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 581) b. Proceso PROCESAR. tr. Formar autos y procesos. // Der. Declarar a una persona presunto reo de delito. // Someter datos a una serie de operaciones programadas. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 1458) c. Modelo MODELO. (Del it. modello.) m. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo. // Ejemplar propuesto en la ejecucin de una cosa. // Persona o cosa digna de emulacin. // Vestido con caractersticas nicas, creado por determinado modista. // Representacin de algo a pequea escala. // com. Persona de buena figura que exhibe novedades de la moda en el vestir. // Persona u objeto que el artista copia o que le sirve de inspiracin en la ejecucin de su obra. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 1204) d. Algoritmo Mtodo preciso y finito para resolver un problema mediante una serie de pasos. - Precisin: en la indicacin del orden en que deben ejecutarse cada uno de los pasos, que debe ser siempre el mismo, para unas mismas condiciones de ejecucin. - Finitud en la consecucin del resultado deseado, es decir, la obtencin de ste se debe alcanzar despus de ejecutar un nmero finito de pasos. (Gallego & Medina, 1993, pg. 19) ALGORITMO. (De al-Jwarizmi, sobrenombre del matemtico Mohamed ben Musa.) m. Sistema de clculo, generalmente iterativo, que mediante la formalizacin de determinados problemas permite obtener un resultado final. // Inf. Conjunto ordenado, bien definido, limitado y claro de operaciones que permite hallar la solucin a un problema en un tiempo finito. // de Euclides. El que permite calcular el mximo comn divisor de dos nmeros enteros. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 80) e. Programa Es una lista de instrucciones detalladas que indican a la computadora lo que ha de hacer, como tomar los datos en bruto y transformarlos en informacin significativa para el usuario final. (Joyanes, Fundamentos de programacin. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos, 2003, pg. 4) PROGRAMA. (Del lat. programma.) m. Edicto, aviso pblico. // Declaracin de lo que se piensa hacer en determinada materia. // Distribucin de las materias de una asignatura o de un curso. // Exposicin de las partes y condiciones de que se componen ciertos actos. // Proyecto ordenado de actividades. // Serie de las distintas unidades temticas que forman

una emisin de radio o televisin. // Inf. Conjunto de instrucciones que permite a la computadora realizar determinadas operaciones. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 1460) f. Cdigo CDIGO. (Del lat. codicus.) m. Cuerpo sistemtico de reglas o leyes. // Recopilacin de los estatutos de un pas. // Sistema de signos para formular o descifrar mensajes. // Inf. Resultado de una codificacin segn un determinado lenguaje de programacin. // fig. Conjunto de preceptos sobre cualquier materia. // // de acceso. Serie ordenada de caracteres alfanumricos utilizados para permitir el acceso automtico de un usuario a datos confidenciales, documentos o recintos de uso restringido. // de barras. El constituido por series de lneas paralelas de distintos grosores y nmeros asociados a ellas, legibles por escneres pticos. // // mquina. Serie de comandos expresados en cdigo binario inteligibles para la unidad central de proceso de una computadora, a la que se traducen todos los lenguajes de programacin mediante el compilador. // ... (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 480) g. Informacin La informacin son datos procesados; tiene datos significativos, los datos no. (Joyanes, Fundamentos de programacin. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos, 2003, pg. 4) INFORMACIN. f. Accin y efecto de informar o informarse. // Investigacin jurdica de un suceso, un acto delictivo, etc. // Inf. Conjunto de datos ordenados y dotados de significacin. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 974) h. Seudocdigo El seudocdigo es un lenguaje informal que ayuda a los programadores a desarrollar algoritmos sin tener que preocuparse por los estrictos detalles de la sintaxis del lenguaje de programacin. El seudocdigo es similar al lenguaje cotidiano; es conveniente y amigable con el usuario, aunque no es realmente un lenguaje de programacin de computadoras. El seudocdigo no se ejecuta en las computadoras. En vez de ello, ayuda al programador a organizar un programa antes de que intente escribirlo en un lenguaje de programacin. Por lo general, el seudocdigo describe slo las instrucciones que representan las acciones que ocurren despus de que un programador convierte un programa de seudocdigo al lenguaje de programacin, y el programa se ejecuta en una computadora. Dichas acciones podran incluir la entrada, salida o un clculo. Por lo general no incluimos las declaraciones de variables en nuestro seudocdigo, pero algunos programadores optan por listar las variables y mencionar sus propsitos al principio de su seudocdigo. (Deitel & Deitel, 2008, pg. 114) Abstracto ABSTRAER. (Del lat. abstrahere.) tr. Aislar intelectualmente las cualidades de un objeto con el fin de considerarlas por separado o de considerar dicho objeto en su esencia pura. // intr. Junto a la preposicin de, prescindir, hacer caso omiso. . t. c. prnl. // prnl. Enajenarse de los objetos sensibles para concentrarse en el pensamiento. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 15) Los sistemas complejos, sean naturales o artificiales, slo pueden ser comprendidos y gestionados cuando se omiten detalles que son irrelevantes a nuestras necesidades inmediatas. El proceso de excluir detalles no deseados o no significativos, al problema que se trata de resolver, se denomina abstraccin, y es algo que se hace en cualquier momento. (Joyanes & Zahonero, Estructura de datos. Algoritmos, abstraccin y objetos, 1998, pg. 4) j. Concreto

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CONCRETO, TA. (Del lat. concretus.) adj. Dcese de un objeto considerado en s mismo, con exclusin de lo que le es extrao. // Slido, compacto, material. // Dcese de las cosas que resultan de un proceso de concrecin. // Preciso, determinado, sin vaguedad. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 506) k. Anlisis La primera etapa en la produccin de un sistema de software es decidir exactamente qu se supone ha de hacer el sistema; esta etapa se conoce tambin como anlisis de requisitos o especificaciones y por esta circunstancia muchos tratadistas suelen subdividir la etapa en otras dos: Anlisis y definicin del problema. Especificacin de requisitos. La parte ms difcil en la tarea de crear un sistema de software es definir cul es el problema y a continuacin especificar lo que se necesita para resolverlo. Normalmente la definicin del problema comienza analizando los requisitos del usuario, pero estos requisitos, con frecuencia, suelen ser imprecisos y difciles de describir. Se deben especificar todos los aspectos del problema, pero con frecuencia las personas que describen el problema no son programadores yeso hace imprecisa la definicin. La fase de especificacin requiere normalmente la comunicacin entre los programadores y los futuros usuarios del sistema e iterar la especificacin, hasta que tanto el especificador como los usuarios estn satisfechos de las especificaciones y hayan resuelto el problema normalmente. (Joyanes & Zahonero, Estructura de datos. Algoritmos, abstraccin y objetos, 1998, pg. 10) ANLISIS. (Del gr. analyo, desatar.) m. Desglose y separacin de las partes de un todo para llegar a conocer sus principios o elementos. // Examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad que pueda ser objeto de estudio intelectual. // Mat. Mtodo de resolucin de problemas mediante el clculo algebraico o infinitesimal. // // numrico. Parte de las matemticas que trata de la resolucin de problemas de forma aproximada mediante operaciones algortmicas. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 110) l. Conocimiento CONOCER. (Del lat. cognoscere.) tr. Averiguar por medio del ejercicio de las facultades mentales la naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas. // Saber, entender, advertir. // Percibir un objeto como distinto de todo lo que no es l. // Tener trato con alguno. . t. c. prnl. // Conjeturar aquello que puede ocurrir. // Entender en un asunto con facultad legtima para ello. // Experimentar, sentir. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 515)

m. Sntesis SNTESIS. f. Unin de las partes de un todo. // Compendio de una materia. // Qum. Obtencin de un compuesto qumico a partir de otros ms sencillos. // de imgenes. Inf. Generacin de imgenes por computadora. // de voz. Inf. Generacin por computadora de frases habladas a partir del anlisis de los fonemas elementales. (Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado, 2001, pg. 1626) 2. Qu es modelar y cul es su funcin en la ciencia e ingeniera? Un modelo es la representacin, en cierto medio, de algo en el mismo u otro medio. El modelo capta los aspectos importantes de lo que estamos modelando, desde cierto punto de vista, y simplifica u omite el resto. Un modelo se expresa en un medio adecuado para el trabajo. Los modelos de construcciones pueden dibujarse en papel, las figuras tridimensionales son construidas con cartn y papel cartn, o las ecuaciones de elementos finitos en un computador. Un modelo de construccin de un edificio

muestra la apariencia del edificio pero tambin puede usarse para hacer ingeniera y clculos de coste. Un modelo de un sistema de software est construido en un lenguaje de modelado, como UML. El modelo tiene semntica y notacin y puede aportar varios formatos que incluyen texto y grficos. El modelo pretende ser ms fcil de usar para ciertos propsitos en el sistema final. Los modelos se usan para muchos propsitos: - Para captar y enumerar exhaustivamente los requisitos y el dominio de conocimiento, de forma que todos los implicados puedan entenderlos y estar de acuerdo con ellos. - Para pensar del diseo de un sistema. - Para capturar decisiones del diseo de una forma mutable a partir de los requisitos. - Para generar productos aprovechables para el trabajo. - Para organizar, encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y corregir la informacin en grandes sistemas. - Para explorar econmicamente mltiples soluciones. - Para domesticar los sistemas complejos. (Rumbaugh, Jacobson, & Booch, 2000, pgs. 11-12) Qu significado tiene la abstraccin de datos? El tipo abstracto de datos (TAO) (Abstract Data Type, ADT), es una coleccin de datos y un conjunto de operaciones que actan sobre esos datos. Tales operaciones pueden aadir nuevos datos, o quitar datos de la coleccin, o buscar algn dato. Los otros mdulos de la solucin conocern qu operaciones puede realizar un TAD. Sin embargo, no conoce cmo se almacenan los datos ni cmo se realizan esas operaciones. Cada TAD se puede implementar utilizando estructuras de datos. Una estructura de datos es una construccin que se puede definir dentro de un lenguaje de programacin para almacenar colecciones de datos. En la resolucin de un problema, los tipos abstractos de datos soportan algoritmos y los algoritmos son parte de los que constituye un TAD. Para disear una solucin, se deben desarrollar los algoritmos y los TAD al unsono. (Joyanes & Zahonero, Estructura de datos. Algoritmos, abstraccin y objetos, 1998, pg. 5 y 7) Qu lenguajes has sido diseados para programacin estructurada? C, Pascal y FORTRAN, y lenguajes similares. (Joyanes, Programacion en C++. Algoritmos, estructuras de datos y objetos, 2006, pg. 20) Cmo se estructura un lenguaje de programacin estructurada? En un lenguaje estructurado, un algoritmo es especificado con mucho detalle, y el orden especifico de ejecucin de las instrucciones o declaraciones deben ser incluidos. (Sebesta, 2012, pg. 22) La programacin estructurada es una tcnica para crear programas siguiendo ciertas reglas que permiten modificarlo, leerlo y mantenerlo fcilmente. Entre las caractersticas principales de esta metodologa se incluye el empleo de estructuras de control que realizan acciones sobre las estructuras de datos. El programa debe tener una sola entrada y una sola salida. (Marquez, Osorio, & Olvera, 2011, pg. 37) 6. La filosofa de programacin orientada a objetos, cundo fue propuesta? El primer lenguaje que es generalmente reconocido como orientado a objetos es Simula 67, desarrollado en 1967. Este lenguaje nunca tuvo un significativo seguimiento, aunque influy notablemente en los desarrolladores de varios de los lenguajes orientados a objetos posteriores. El movimiento de la orientacin a objetos se convirti en activo con la amplia difusin de la

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disponibilidad del Smalltalk a principio de los 80, seguido por otros lenguajes orientados a objetos como Objetive C, C++, Eiffel, y CLOS. (Rumbaugh, Jacobson, & Booch, 2000, pg. 4) El desarrollo de la Programacin Orientada a Objetos se dio de manera simultnea con el programa que implement sus conceptos: Smalltalk (Sebesta, 2012, pg. 21) Qu lenguajes pueden implementar programacin orienta a objetos y cuales fueron diseados exprofeso? Los lenguajes que soportan la programacin orientada a objetos son parte de los ms usados hoy en da. Desde COBOL hasta LISP, incluyendo virtualmente cada lenguaje entre los dos. C++, Objetive C, y Ada 95 soportan programacin orientada a procedimientos y orientada a datos, adems de la programacin orientada a objetos. CLOS, una versin orientada a objetos de LISP tambin soporta programacin funcional. Algunos de los nuevos programas que fueron diseados para implementar la programacin orientada a objetos no soportan otros paradigmas de programacin, pero pueden hacer uso de algunas de las estructuras bsicas de la programacin estructurada y tienen la apariencia de los antiguos lenguajes de programacin estructurada. Entre estos estn Java y C#. Ruby es un poco complicado de categorizar: es un lenguaje orientado a objetos en el sentido de que todos los datos son objetos, pero es un lenguaje hibrido en el que se puede hacer programacin procedimental. Finalmente est el lenguaje orientado slo a objetos pero de alguna manera no de uso convencional: Smalltalk. (Sebesta, 2012, pg. 524) Cul es la diferencia entre la programacin estructurada y la orientada a objetos? En la programacin orientada a objetos hay una implementacin en la que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. La POO Utiliza objetos, no a algoritmos, como bloques de construccin lgicos (jerarqua de objetos); cada objeto es una instancia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. El concepto de objeto, al igual que los tipos abstractos de datos o tipos definidos por el usuario, es una coleccin de elementos de datos, junto con las funciones asociadas para operar sobre esos datos. Sin embargo, la potencia real de los objetos reside en el modo en que los objetos pueden definir otros objetos (herencia). (Joyanes, Fundamentos de programacin. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos, 2003, pg. 576)

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Bibliografa
Deitel, P., & Deitel, H. (2008). Como programar en Java. Mxico: Pearson Educacin. Diccionario Enciclopdico McGraw-Hill Ilustrado. (2001). Mxico: McGraw-Hill Interamericana Editores. Gallego, M., & Medina, M. (1993). Algortmica y programacin para ingenieros. Barcelona: Universitat Politcnica de Catalunya. Joyanes, L. (2003). Fundamentos de programacin. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos. Madrid: McGraw-Hill/Interamericana de Espaa. Joyanes, L. (2006). Programacion en C++. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. Mexico: McGrawHill. Joyanes, L., & Zahonero, I. (1998). Estructura de datos. Algoritmos, abstraccin y objetos. Madrid: McGrawHill/Interamericana de Espaa. Joyanes, L., & Zahonero, I. (2008). Estructuras de datos en Java. Madrid: McGraw-Hill/Interamericana de Espaa. Marquez, T., Osorio, S., & Olvera, E. (2011). Introduccin a la programacin estructurada en C. Mexico: Pearson Educacin.

Rumbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2000). El Lenguaje unificado de modelado. Manual de referencia. Madrid: Pearson Educacin. Sebesta, R. (2012). Concepts of Programming Languages. Estados Unidos de Amrica: Pearson Education.

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