Sei sulla pagina 1di 30

Teora del color Ilustracin de la Teora de los coloresdel poeta y cientfico alemn Johann Wolfgang von Goethe, 1809.

En el arte de la pintura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro. Modelos de color En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un crculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepcin del color definieron el estndar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisin y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada. Imagen de mapa de bits Una imagen en mapa de bits, tambin conocida como imagen matricial, bitmap, raster image o extensin .bmp (estos dos tomados del ingls), o imagen rster (un calco del ingls), es una estructura o fichero de datosque representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representacin. A las imgenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en pxeles) y por su profundidad de color (en bits por pxel), que determina el nmero de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Los grficos en mapa de bits se distinguen de los grficos vectoriales en que estos ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como curvas de Bzier y polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial est ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografas digitales y realizar capturas de vdeo. Para su obtencin se usan dispositivos deconversin analgica-digital, tales como escneres y cmaras digitales. Corel Photo-Paint De Wikipedia, la enciclopedia libre Corel PHOTO-PAINT Desarrollador Corel Corporation COREL Corporation Informacin general

Modelo de desarrollo ltima versin estable Gnero Programado en Sistema operativo Licencia En espaol

Software propietario X5 Service Pack 1 9 de agosto de 2010 Editor de grficos rasterizados C++ Microsoft Windows EULA / Licencia de Usuario Final

Corel Photo-Paint es un programa informtico de edicin de grficos rasterizados o, tambin llamados imgenes de mapa de bits, que viene incluido en el suite de aplicaciones conocida como CorelDRAW Graphics Suite de la corporacin Corel. Las funciones y herramientas de este editor de imgenes incluyen: Entorno de trabajo multicapa. Gestin de color avanzada. Tratamiento de tipografas. Tratamiento y ecualizacin de color. Filtros creativos (acepta filtros de Photoshop). Manejo de plugins de terceras compaas (compatibles con Photoshop). Herramientas de pinceles texturizados rpida y altamente configurables. Herramienta de clonacin. Herramientas de retoque de imagen (difuminacin, cambio de matiz, cambio de color, rango de saturacin, etc). Las caractersticas destacables de este programa estn en el equilibrio entre rapidez y versatilidad en comparacin a otras opciones. Su interfaz es altamente personalizable y su rendimiento y productividad estn entre los ms altos del mercado, junto con sus equivalentes Photoshop de Adobe y Paint Shop Pro, tambin de la firma Corel. Puede utilizarse en complemento con Corel Draw u otros programas incluidos en la suite. Abarca tareas desde recortar imgenes hasta potentes tareas de diseo profesional. Desde la edicin 11 de Corel Graphics Suite no tiene versin para Macintosh. Digitalizacin de imgenes La digitalizacin de una imagen se basa a una divisin del espacio a modo de cuadrcula, donde la unidad ms pequea se denomina pxel. Para cada uno de los pixels que tenemos en una imagen hay que guardar la informacin referente a la luminancia (brillo o niveles de gris) y, si es en color, tambin al nivel de cada una de las componentes, R(rojo), G(verde) y B(azul). Por tanto vemos que para una imagen tendremos varias matrices de informacin. Cuando hablamos de digitalizacin de video debemos tener en cuenta que entra en juego una tercera dimensin, el tiempo. Por tanto una secuencia de video se genera mediante la proyeccin de un nmero de imgenes en un tiempo determinado, que depender del sistema sobre el que trabajemos (24 imgenes/segundo en cine, 25/s en el sistema PAL...). El problema de este planteamiento es el alto volumen de datos que se crean. Es por esto que se han desarrollado varios estndares de codificacin y compresin como es la familia MPEG entre otros que permiten obtener una alta calidad de video a la vez que diferentes tasas para diversas aplicaciones. Edicin de imgenes

Foto de una placa conmemorativa en original...

...tras una edicin con un editor de imgenes. La edicin digital de imgenes se ocupa de la edicin apoyada en computadores de imgenes digitales, comnmente un grfico rasterizado, en la mayora de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imgenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escano o al fotografiar, por ejemplo sobreexposicin, bajaexposicin, falta de contraste,ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las lneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos tcnicos en los aparatos fotogrficos, escner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operacin u originales defectuosos. Las imgenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edicin de imgenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior est corregida y se ve ms ntida, mejor iluminada y el objeto, puesto ms al centro, se ve ms presente. El retoque tradicional es reemplazado cada vez ms por la edicin digital, a menudo la edicin de imgenes digitales est incluida dentro del proceso de impresin digital. No se debe confundir la edicin de imgenes con el procesamiento digital de seales ni con el diseo grfico. Creacin de pelculas Creacin de pelculas Las pelculas contienen fondo y objetos en el primer plano.

Una pelcula se compone de una serie de imgenes denominadas fotogramas. Los elementos esenciales son el fondo y los objetos mviles. El fondo es el primer fotograma de una pelcula. 2.1 Creacin del fondo Al crear el fondo de una pelcula, puede elegir el color, el tamao, laresolucin y el modo de color de la misma. Tambin puede crearlo utilizando una imagen existente. Este fondo se convierte automticamente en el primer y nico fotograma del nuevo archivo de pelcula. Puede aadir un fotograma utilizando una imagen existente como fondo. Si desea obtener informacin sobre la adicin de fotogramas, consulte "Para insertar fotogramas en una pelcula." 2.2 Creacin de objetos mviles En las pelculas se puede animar objetos desplazndolos en pequeos incrementos desde un fotograma al siguiente. En cada fotograma aparece un objeto, salvo si se convierte en parte permanente del fotograma actual al combinarlo con el fondo. Si desea obtener ms informacin sobre la creacin y combinacin de objetos, consulte"Operaciones con objetos." Para facilitar la colocacin de un objeto de un fotograma en otro, es posible ver varios fotogramas a la vez. Los fotogramas adyacentes se superponen al actual para facilitar la colocacin del objeto mvil respecto al anterior y al siguiente. 3. Modificacin de la secuencia y la velocidad de fotogramas de una pelcula Las pelculas se pueden modificar reorganizando y personalizando la secuencia de sus fotogramas. Es posible insertar fotogramas vacos o archivos de pelculas. Tambin es posible mover fotogramas y archivos de pelcula o imagen completos. Existe tambin la posibilidad de borrar fotogramas para reducir el tiempo de reproduccin de la pelcula. La velocidad de fotograma determina el tiempo que se visualiza cada fotograma en la pantalla. Mediante el cambio de la velocidad de fotogramas se controla la velocidad de los objetos mviles. Es posible ajustar la velocidad de uno o de varios fotogramas. 4. Almacenamiento de pelculas Puede guardar una pelcula antes o despus de aadir el fondo y losobjetos; sin embargo, cuando la guarde con el formato QuickTime,GIF animado o AVI, los objetos se combinarn automticamente con el fondo en todos los fotogramas y ya no se podrn editar. Si va a utilizar la pelcula en una pgina Web, gurdela con el formato de archivo GIF animado. Al guardar una pelcula con este formato, debe convertirla a una paleta de 8 bits, de 256 colores. Si desea obtener informacin sobre cmo convertir una imagen de 24 bits al modo de color Con paleta de 8 bits, consulte "Cambio de imgenes al modo de color Blanco y negro."

Al guardar una pelcula con formato GIF animado, puede aplicar transparencia a un color, lo cual permite ver el fondo de la pgina Web a travs de la pelcula. Tambin puede especificar el nmero de veces que se reproducir la pelcula. Lenguaje de programacin De Wikipedia, la enciclopedia libre

Captura de la microcomputadoraCommodore PET-32 mostrando unprograma en el lenguaje de programacinBASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux. Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin. Programacin estructurada De Wikipedia, la enciclopedia libre La programacin estructurada es un paradigma de programacin orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras:secuencia, seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instruccin de transferencia incondicional (GOTO), que podra conducir a "cdigo espagueti", que es mucho ms difcil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programacin. Surgi en la dcada de 1960, particularmente del trabajo Bhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 y fue reforzado tericamente por el teorema del programa estructurado, y prcticamente por la aparicin de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control. Problemas y soluciones de computadoras Problemas,Causas Y Soluciones Para PC

El Munitor NO Enciende CUando Atranka El Windowns. Pero Cuando Encendes EL Cpu .el munitor enciende

Solucion: .Si tu Monitor funciona en otra Pc, omitimos que sea Problema del Monitor, ahora si tu CPU presenta fallas al entrar al Sist. Operativo, deberias specificar, cual es su comportamiento, o que tipo de error da. .Intentemos buscar errores, ya que no nos das un analisis. .EL CPU No Prende, El Monitor tampok: Puede ser Problema Electrico, alguna falla proveniente de la Fuente de Poder talves, intenta cambiando la fuente de poder. .EL Monitor No prende, EL CPU Arranca Bn: X sta obvia razn, no sabes si el Equipo stara entrando en Windows o no. Si tienes conectado tu Monitor a una Tarj. de Video, quita la Tarj. de Video y Conecta el Monitor al Puerto PCI de la Pc. .El Monitor No Prende, El CPU No Arranca: Que error puede ser. Intenta Cambiar las Memorias Ram, pueden estar daadas.

Pgina web

Ejemplo de una pgina web. Una pgina web (o pgina electrnica, segn el trmino recomendado por la R.A.E.) es el nombre de un documento o informacin electrnica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador . Esta informacin se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegacin a otras pginas web mediante enlaces de hipertexto. Las pginas web frecuentemente incluyen otros recursos como hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imgenes digitales, entre otros. Las pginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso nicamente para redes privadas, p. ej., en unaintranet corporativa, o puede publicar las pginas en la World Wide Web. El acceso a las pginas web es realizado mediante su transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP). Adobe Dreamweaver Adobe Dreamweaver

? Informacin general Lanzamiento inicial ltima versin estable Gnero Programado en Sistema operativo Licencia En espaol Adobe Dreamweaver es una aplicacin en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios, videos 16 de abril de 2007 (info) CS6 (12.0) 21 de abril de 2012 Editor de pginas web C++ Microsoft Windows, Mac Software Comercial

y aplicaciones Web basados en estndares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es el programa ms utilizado en el sector del diseo y la programacin web, por sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium. Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de cdigo abie Creacion de paginas web con dreamweaver Como Crear una Pagina web con dreamweaver

El primer paso para utilizar un programa es iniciarlo. En esta leccin aprenderemos varias de ellas, luego depender de sus gustos personales elegir una u otra de ellas para iniciar la aplicacin Dreamweaver. La forma ms sencilla es pulsar con un doble click del ratn sobre el icono de Dreamweaver situado en el escritorio Cuando pulsemos sobre el se desplegara el men inicio. Y pulsaremos sobre el icono de Macromedia Dreamweaver MX 2004 Por ltimo hay un lugar ms desde donde podemos iniciar el programa: Slo tenemos que pulsar en Todos los programas. Y despus en la carpeta Macromedia Y finalmente en la opcin de Macromedia Dreamweaver. Y ya tendremos lista la aplicacin para poder utilizarla. El programa Dreamweaver es una aplicacin muy completa con un gran numero de funcionalidades muy potentes, pero a la vez esta diseada para hacer mas comodo el trabajo al usuario. Naturalmente tener una aplicacin con un gran numero de funciones implica un gran numero de botones, mens, opciones y pulsar cientos de clicks, que a primera vista puede resultar muy complicados Entonces cmo puede Dreamweaver combinar a la vez potencia y comodidad? Esto lo hace permitiendo que el usuario personalice a su gusto el entorno de trabajo. En esta leccin vamos a familiarizarnos con las principales reas de trabajo de Dreamweaver. Debajo de la barra de titulo tenemos la barra de Mens , en ella tenemos acceso a todos los mens, desde los cuales podemos manejar con eficiencia las numerosas opciones de Dreamweaver Debajo de la barra de Mens, nos encontramos la barra de los grupos de paneles, la cual es contextual, esto significa que va cambiando dinmicamente segn la tarea en la que estemos trabajando. Mas en adelante la veremos funcionando en detalle. En el centro de la pantalla nos encontramos con la pantalla de inicio. Este contenido aparece cuando no tenemos ningun documento activo y podemos distinguir tres zonas distintas En la zona de la izquierda: vemos la lista de los documentos usados mas recientemente y nos da la opcin de abrir cualquiera de ellos rpidamente pulsando sobre ellos. En la zona central: podemos crear un nuevo documento en blanco en cualquiera de los formatos mostrados.

En la zona de la derecha: Dreamweaver nos permite utilizar unas plantillas de ejemplos para crear nuestros documentos de una manera rpida y sencilla. En la izquierda y en la zona inferior de la ventana de dreamweaver tenemos otros paneles con funciones avanzadas Las cuales iremos descubriendo a lo largo del curso, segn los necesitemos, para no hacer demasiado ridos los primeros temas.

En esta leccin nos centramos en los iconos que estn relacionados con la ventana del documento. En la ventana del documento es donde visualizaremos y editaremos la pgina web en la que trabajemos. Aqu tenemos abierto un documento llamado Untitled-1 En la imagen superior vemos que la barra del titulo del documento tiene los tpicos controles de minimizacin, maximizacin y cerrar ventana. Esto es til en el caso de que tengamos abiertos simultneamente varios documentos. En la parte inferior de la ventana de Dreamweaver tenemos la barra de estado En la parte inferior derecha de la barra de estado podemos ver varios indicadores muy tiles. Con el de la derecha Dreamweaver nos indica el tamao del documento en KiloBytes y el tiempo que un navegador estndar tardara en visualizar completamente la pgina con una conexin telefnica a Internet. A su izquierda Dreamweaver nos indica las dimensiones en pixels de la pgina que estamos creando. Podemos elegir entre una lista de tamaos predeterminados. El tamao optimo depende de las dimensiones del monitor o pantalla en que se visualice la pgina. Dado que por ahora la mayora de los usuarios de Internet tienen monitores de 800x600 pxeles . Si diseamos una pgina con un tamao superior provocamos que las personas que nos visiten visualicen incorrectamente nuestras pginas. Debemos tener muy presente que el objetivo de nuestra pgina es que sea vista por el mayor numero posible de personas, por lo que no debemos poner trabas innecesarias a nuestros visitantes. En la barra de documentos en la esquina superior derecha vemos tres botones que modifican la vista de trabajo del documento: Codigo, Dividir y Diseo: Son las tres formas que Dreamweaver nos permite visualizar el documento para su edicin. En la vista Cdigo Dreamweaver nos muestra el cdigo HTML de la pgina y nos permite editar directamente las instrucciones con las que el navegador del usuario mostrar la pgina. Mas adelante veremos que significa esto exactamente.

En la vista Diseo Dreamweaver nos muestra la pgina tal como se visualizar en el navegador del usuario, podemos editarla sin necesidad de conocer el lenguaje HTML. Por ltimo, la vista Dividir , nos muestra simultneamente el cdigo y la vista de diseo, de esta manera podemos escribir instrucciones en lenguaje HTML en la pgina e instantneamente comprobaremos como se visualizara en un navegador. De toda maneras si queremos ver en pantalla completa como se visualizara la pgina podemos pulsar en el icono de previsualizacin Y Dreamweaver abrir una ventana del navegador que tengamos asociado por defecto y nos mostrara la pagina completa. En la ventana de previsualizacin podemos detectar tanto los errores de diseo como los de cdigo, y directamente corregirlos en la aplicacin de Dreamweaver sin tener que grabar y abrir el documento con cada prueba ... Ya hemos visto las principales zonas de trabajo de Dreamweaver. Ahora, en las prximas lecciones vamos a aprender las operaciones bsicas de manejo de documentos tales como crear un nuevo documento, grabarlo para poder recuperarlo en el futuro, abrir documentos almacenados... El primer paso es abrir un documento nuevo. En la Leccin 3 de este curso de dreamwaever aprendimos una forma de crear documentos nuevos. Ahora vamos a ver otra forma de crear nuevos documentos . Para ello debemos ir a la barra de mens . Y pulsar en el men Archivo En el men que se desplegara, buscaremos la opcin Nuevo y pincharemos en ella con el botn izquierdo del ratn Se nos abrir una ventana como la que vemos en la imagen inferior. En ella podremos elegir entre diversos tipos de documentos, el que deseemos crear. Nosotros pulsaremos en la pestaa General y en el panel de la izquierda llamado categora elegiremos Pgina bsica. El panel de adyacente cambiara de manera contextual dependiendo que opcin hayamos elegido en el panel de categoras. Como por ahora hemos elegido pgina bsica. Este ser el titulo del panel y entre las distintas opciones pulsaremos sobre HTML. Vemos que hay una gran variedad de documentos que podemos crear desde aqu. Ms adelante veremos algunos de ellos, a medida que los necesitemos. Una vez que hemos aprendido a crear documentos nuevos, cuando hayamos terminado de trabajar con ellos, necesitaremos aprender a guardarlos para poder recuperarlos en el futuro. Para ello desplegaremos de nuevo el men archivo y buscaremos esta vez la opcin guardar. Al pulsar sobre la opcin guardar se nos abrir una ventana titulada Guardar como. En ella vemos varias zonas importantes. En la zona superior podemos elegir la carpeta donde queramos guardarlo, es donde pone Guardar en. Y en la zona inferior introduciremos el nombre con el que deseamos conservar el documento.

Para finalizar slo tenemos que pulsar el botn guardar en la ventana activa. En esta leccin hemos aprendido otra manera de crear documentos nuevos con dreamweaver y tambin hemos aprendido a guardarlos.

Diseos de sitios web Diseo web El diseo web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios web. No es simplemente una aplicacin de diseo convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vdeo. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos. El diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra. Modelos matemaricos con Excel Poblacin de un estado en donde la tasa de crecimiento disminuye un cierto porcentaje por ao Solucin utilizando el modelo matemtico en Excel En un estado de la Repblica Mexicana se tena en 1998 una poblacin de 3,250,000 habitantes. Se inicia un "Programa de paternidad responsable" que propone reducir la tasa de crecimiento anual, en un 3% por cada ao, durante los siguientes 15 aos. La tasa anual de crecimiento del estado en 1998 era de 4.2%. Si se cumple el pronstico de reduccin de la tasa de crecimiento, determine la poblacin del estado al trmino de los 15 aos. Al decir que la tasa de crecimiento disminuye en un 3% anual, se esta hablando de un cambio en la tasa de 3% anual. Tomando el porcentaje de cambio en la tasa como negativo ( 3% ) y utilizando la representacin algebraica del modelo matemtico Pt=Pt-1( 1 + rt-1 ), se genera la siguiente tabla para resolver el caso. TABLA EN EXCEL

Las acciones que se usaron para generar la tabla anterior son: Vaciar la informacin sobre los datos del problema en los renglones del 1 al 4. En la celda B8 teclear =B1 En la celda B9 teclear = B8+1 y llenar hacia abajo ( Fill Down ). En la celda C8 teclear = B2 En la celda D8 teclear = B3 En la celda C9 teclear = C8* ( 1 + D8 ) y llenar hacia abajo ( Fill Down ). En la celda D9 teclear =D8 + D8*$B$4 Es importante registrar la celda B4 como absoluta y recordar que la hoja de clculo Excel cambia automticamente el signo % a decimales al hacer operaciones. Se puede observar como despus de 15 aos, que es el ao 2013, la poblacin estimada del estado es de 5,383,666 y la tasa de crecimiento es de 2.659654994. GRFICAS EN EXCEL Para hacer grficas en Excel se puede consultar la siguiente referencia del libro de texto que se utiliz en el curso Herramientas Computacionales: Microsoft. Paso a Paso, Microsoft Excel 97, Leccin 9 "Creacin de grficas para evaluar tendencias y relaciones". Pgs 153 - 165. McGraw Hill. Mxico.1998.

En la primera grfica se puede observar como aumenta la poblacin en el perodo comprendido entre 1998 y 2013. En la segunda como disminuye la tasa de crecimiento . Solucin de ecuaciones con Excel Es posible resolver en Excel sistemas de ecuaciones de N incgnitas de una forma rpida y fcil, como se mostrar a continuacin. Para las explicaciones presentadas se ha utilizado Microsoft Excel 2007, pero el procedimiento es similar en versiones anteriores de Excel. Para resolver los sistemas de ecuaciones se utilizar la herramienta Solver de Excel. stos sistemas de ecuaciones pueden ser de N incgnitas y no necesariamente tienen que ser ecuaciones lineales (ecuaciones lineales son aquellas que involucran solamente sumas y restas de una variable a la primera potencia y que no contiene productos ni divisiones entre las variables). Supngase que se tiene un sistema representado como:

Se tiene un sistema de n ecuaciones con n incgnitas. Se desea encontrar los valores forzando la funcin los valores de que hacen a la ecuacin que hacen a cada una de las ecuaciones igual a cero. Esto se puede lograr a cero. El objetivo es encontrar igual a cero. Dado que todos los

trminos del lado derecho de la ecuacin Por consiguiente, el nico modo que

son potencias de dos, sern mayores o iguales a cero. puda ser igual a cero es que cada una de las ecuaciones

individuales sean cero. De esta manera, los valores que hacen a igual a cero sern la solucin del sistema de ecuaciones dado. La estrategia general usada con Solver es definir una funcin objetivo que consista en la suma de los cuadrados de las ecuaciones individuales, como est indicado en la ecuacin , y luego determinar los valores funcin objetivo igual a cero. Ahora se procede a explicar paso a paso cmo hacer esto utilizando Excel. que causan la

EJEMPLO 1: RESOLVER EN EXCEL EL SISTEMA DE ECUACIONES DE TRES INCGNITAS PRESENTADO A CONTINUACIN

Solucin: Para efectos didcticos, se har referencia a la primera ecuacin como segunda como y a la tercera como se puede escribir entonces de esta manera: , a la . El sistema dado

Se desea encontrar los valores de , y

que causen que sean igual a cero; formando la

suma . Pasos a realizar en Excel 1. Verificar si ya se encuentra incorporado el complemento de Solver en Excel. Para cargar el programa de complemento Solver en Microsoft Excel 2007, en la ficha Datos, en el grupo Anlisis, hacer clic en Solver. Si el comando Solver o el grupo Anlisis no est disponible, se deber cargar el programa de complemento Solver. Para ello, se deben seguir los siguientes pasos:

2.

Para ello, escribir en la celda B7 la ecuacin 1, es decir la correspondiente a la letra f: "=3*B3+2*B4-B5-4". En la celca B8 escribir la ecuacin 2, es decir la que corresponde a la letra g: "=2*B3-B4+B5-3". Finalmente, en la celda B9 escribir la ecuacin 3, que es la que corresponde a la letra h: "=B3+B4-2*B5+3". 3. Crear en Excel una hoja en donde se tengan como valores iniciales para las incgnitas. Para ello, escribir "1" en las celdas B3, B4 y B5. En las celdas B7, B8 y B9 escribir las ecuaciones para que se cumpla lo siguiente:

4. En la celda B11 escribir la funcin objetivo, que tiene la forma Escribir entonces "=B7*B7+B8*B8+B9*B9" en la celda B11. Celda A1 = "ECUACIONES SIMULTNEAS LINEALES" Celda A3 alineado a la derecha = "X1=" Celda A4 alineado a la derecha = "X2=" Celda A5 alineado a la derecha = "X3=" Celda A7 alineado a la derecha = "f(X1,X2,X3)="

Celda A8 alineado a la derecha = "g(X1,X2,X3)=" Celda A9 alineado a la derecha = "h(X1,X2,X3)=" Hasta el momento se debe tener lo siguiente:

Estando posicionados en la celda B11, hacer clic en la ficha Datos y en el grupo Anlisis, hacer clic en Solver. Aparecer la siguiente ventana emergente:

Los parmetros deben quedar como se muestra a continuacin:

Hacer clic en el botn Resolver y aparecer lo siguiente:

Hacer clic en el botn Aceptar. Debido a que el sistema de ecuaciones s tiene solucin, Solver ha mostrado las respuestas en las celdas B3, B4 y B5. Si se les aplica el formato a dichas celdas para que solamente trabajen con dos cifras significativas o slo con nmeros enteros, se obtendra que las respuestas son X1 = 1, X2 = 2 y X3 = 3. De esta forma se han encontrado los valores de las incgnitas para este sistema de ecuaciones de una manera rpida, fcil y precisa, gracias a la herramienta Solver de Excel. NOTA: Si el sistema de ecuaciones no tiene solucin, aparecer el siguiente mensaje:

El ejemplo anterior fue para un sistema de ecuaciones de tres incgnitas, pero la misma lgica se aplica para un sistema de ecuaciones de dos, cuatro, cinco, seis,, hasta N incgnitas. Ahora se muestra un ltimo ejemplo. Esta vez se resolver un sistema de ecuaciones de cuatro incgnitas. EJEMPLO 2: RESOLVER EN EXCEL EL SISTEMA DE ECUACIONES DE CUATRO INCGNITAS PRESENTADO A CONTINUACIN

Solucin: Se har referencia a la primera ecuacin como como como , a la tercera como , a la segunda y a la cuarta

. El sistema dado se puede escribir por lo tanto de esta manera:

Se desea encontrar los valores de , , e

que causen que sean igual a cero;

formando la suma . Pasos a realizar en Excel: 1. Verificar que ya se encuentre incorporado el complemento de Solver en Excel. Para cargar el programa de complemento Solver en Microsoft Excel 2007, ver el paso 1 del Ejemplo 1 mostrado anteriormente.

Para ello, escribir en la celda B8 la ecuacin 1, es decir la correspondiente a la letra f: "=0.1*B3-0.5*B4+B6-2.7". En la celca B9 escribir la ecuacin 2, es decir la que corresponde a la letra g: "=0.5*B3-2.5*B4+B5-0.4*B6+4.7". Posteriormente en la celda B10 escribir la ecuacin 3, que corresponde a la letra h: "=B3+0.2*B4-0.1*B5+0.4*B6-3.6". Por ltimo, en la celda B11 escribir la ecuacin 4, que es la que corresponde a la letra i: "=0.2*B3+0.4*B40.2*B5-1.2". 2. Crear en Excel una hoja en donde se tengan x1 = 1, x2 = 1, x3 = 1 y x4 = 1 como valores iniciales para las incgnitas. Para ello, escribir "1" en las celdas B3, B4, B5 y B6. En las celdas B8, B9, B10 y B11 escribir las ecuaciones para que se cumpla lo siguiente: 3. En la celda B3 escribir la funcin objetivo, que tiene la forma . Escribir entonces "=B8^2+B9^2+B10^2+B11^2" en la celda B13. Celda A1 = "ECUACIONES SIMULTNEAS LINEALES" Celda A3 alineado a la derecha = "X1=" Celda A4 alineado a la derecha = "X2=" Celda A5 alineado a la derecha = "X3=" Celda A6 alineado a la derecha = "X4=" Celda A8 alineado a la derecha = "f(x1,x2,x3,x4)="

Celda A9 alineado a la derecha = "g(x1,x2,x3,x4)=" Celda A10 alineado a la derecha = "h(x1,x2,x3,x4)=" Celda A11 alineado a la derecha = "i(x1,x2,x3,x4)=" 4. Para dejar claro el contenido de cada celda, escribir los ttulos o etiquetas correspondientes, as:

5. Hasta el momento se debe tener lo siguiente:

Los parmetros deben quedar como se muestra a continuacin:

6. Estando posicionados en la celda B13, hacer clic en la ficha Datos y en el grupo Anlisis, hacer clic en Solver. Aparecer la siguiente ventana emergente:

7. Hacer clic en el botn Resolver y aparecer lo siguiente: 8. Hacer clic en el botn Aceptar. Debido a que el sistema de ecuaciones s tiene solucin, Solver ha mostrado las respuestas en las celdas B3, B4, B5 y B6. Las respuestas son X1 = 2, X2 = 1, X3 = -2 y X4 = 3. Representacin de funciones matemticas con Excel Graficar funciones matemticas de una variable Para este ejemplo graficar la funcinY = SEN(X)con la condicin de mostrar los valores calculados para X desde -5 hasta +5 con incrementos de 0.5. Observa el resultado en la siguiente grfica:

Las columnas A y B contienen los valores para X y para Y respectivamente. Por ejemplo, la celda B2 tiene la frmula=SENO(A2). De esta manera, para cada valor de X de la columna A, se calcula el valor de Y en la columna B. El grfico utilizado es un grfico de Dispersin con lneas rectas y marcadores. Para dar una vista similar a la que observas en la imagen superior debes hacer lo siguiente: Agregar lneas de divisin secundarias para los ejes horizontal y vertical. Para agregar estos ejes debes seleccionar el grfico y en la ficha Presentacin pulsar el botn Lneas de la cuadrcula y para cada eje seleccionar la opcin Lneas de divisin principales y secundarias.

Mover las etiquetas del eje. De manera predeterminada el grfico tendr las etiquetas a un lado cada eje, pero si deseas moverlas por fuera de las lneas de divisin debes pulsar el botn Ejes, seleccionar cualquiera de los ejes primarios y posteriormente la opcin Ms

opciones del eje que es la ltima de las opciones del men. Se mostrar el cuadro de dilogo Dar formato a eje en donde debers cambiar el valor para Etiquetas del eje y seleccionar la opcin Bajo.

Para tener un grfico de mayor exactitud ser suficiente con agregar ms valores a la columna A y adems reducir los incrementos entre un valor y otro. Graficar funciones matemticas de dos variables Tambin podemos graficar funciones que utilicen dos variables como por ejemplo la siguiente funcin: Z = COS(X) * SEN(Y) Para graficar esta funcin tendr las siguientes condiciones: Se graficarn 16 valores de X en un rango de 0 a 3 con incrementos de 0.20 y se graficarn 16 valores de Y en un rango de 2 a 5 con incrementos de 0.20. Observa el resultado en la siguiente imagen:

El tipo de grfico de Excel utilizado es un grfico de Superficie 3D el cual puedes encontrar al pulsar el botn Otros en el grupoGrficos de la ficha Insertar.

Antes de crear el grfico debes de asegurarte de tener la tabla de datos adecuada de manera que el cruce entre una columna (X) y una fila (Y) tenga el resultado para Z utilizando la funcin definida. Por ejemplo, la celda C3 del ejemplo tiene la siguiente frmula: =COS(C1)*SENO(A3) Por ltimo recuerda que entre ms valores se proporcionen, mayor detalle y exactitud tendrs al momento de graficar funciones matemticas en Excel. Funciones Mostrar todo Las funciones son frmulas predefinidas que ejecutan clculos utilizando valores especficos, denominados argumentos, en un orden determinado o estructura. Las funciones pueden utilizarse para ejecutar operaciones simples o complejas. Por ejemplo, la funcin REDONDEAR redondea un nmero en la celda A10.

Estructura de una funcin Estructura. La estructura de una funcin comienza por el signo igual (=), seguido por el nombre de la funcin, un parntesis de apertura, los argumentos de la funcin separados por comas y un parntesis de cierre. Nombre de funcin. Para obtener una lista de funciones disponibles, haga clic en una celda y presione MAYSC+F3. Argumentos. Los argumentos pueden ser nmeros, texto, valores lgicos como VERDADERO o FALSO,matrices, valores de error como #N/A o referencias de celda. El argumento que se designe deber generar un valor vlido para el mismo. Los argumentos pueden ser tambin constantes, frmulas u otras funciones. Informacin sobre herramientas de argumentos. Cuando se escribe la funcin, aparece una informacin sobre herramientas con su sintaxis y sus argumentos. Por ejemplo, escriba =REDONDEAR( y aparecer la informacin. La informacin sobre herramientas slo aparece para las funciones integradas. Escribir frmulas Cuando cree una frmula que contenga una funcin, el cuadro de dilogo Insertar funcin le ayudar a introducir las funciones de la hoja de clculo. A medida que se introduzca una funcin en la frmula, el cuadro de dilogo Insertar funcin ir mostrando el nombre de la funcin, cada uno de sus argumentos, una descripcin de la funcin y de cada argumento, el resultado actual de la funcin y el resultado actual de toda la frmula. Crear un informe de tabla dinmica Mostrar todo 1. Abra el libro en que desee crear el informe de tabla dinmica. Si el informe se basa en una consulta Web, una consulta de parmetros, una plantilla de informe, un archivo de conexin de datos de Office o un archivo de consulta, recupere los datos al libro y, a continuacin, haga clic en una celda en la lista de Microsoft Excel que contenga los datos recuperados. Si los datos recuperados provienen de una base de datos OLAP o la conexin de datos de Office devuelve los datos como un informe de tabla dinmica en blanco, contine con el paso 6 ms abajo. Si basa el informe en una lista o en una base de datos de Excel, haga clic en una celda de la lista o de la base de datos. 2. En el men Datos, haga clic en Informe de tablas y grficos dinmicos. 3. En el paso 1 del Asistente para tablas y grficos dinmicos, siga las instrucciones y haga clic en Tabla dinmica en Qu tipo de informe desea crear?

4. Siga las instrucciones en el paso 2 del asistente. 5. Siga las instrucciones en el paso 3 del asistente y, a continuacin, decida si desea disear el informe en pantalla o en el asistente. Normalmente puede disear el informe en pantalla; es el mtodo recomendado. Utilice el asistente para disear el informe si cree que la recuperacin de un origen de datos externos grande va a ser lenta o si tiene que establecercampos de pgina para recuperar los datos pgina a pgina. Si no est seguro, intente disear el informe en pantalla. Si es necesario, puede volver al asistente. Modulo de formularios interactivos en Excel Nuevo Mdulo de Formularios Interactivos -------------------------------------- El Mdulo de Formularios Interactivos es una nueva extensin que se puede adquirir adicionalmente y que se integra completamente en todas las Ediciones del Sistema Docal. Consiste en una potente herramienta para disear Modelos de Formularios totalmente definibles. Los Formularios Interactivos resuelven el problema de la cumplimentacin por distintos usuarios, como es el caso habitual para controlar No Conformidades, Acciones Correctivas y Preventivas, Autorizaciones de Compras, etc. Con esta herramienta, Ud. puede disear formularios cuyo workflow de cumplimentacin es gestionado ntegramente por el sistema, garantizando la integridad de los datos aportados por cada usuario, y al mismo tiempo almacenando stos en una Base de Datos que permite obtener informes grficos y de texto, as como responder a todo tipo de preguntas acerca de la informacin aportada por los distintos usuarios. En un mismo Modelo de Formulario, se pueden crear cuantas secciones sean necesarias, e incluir en cada seccin los datos (variables) que sean precisos. Hay 8 tipos de variables disponibles, incluyendo la posibilidad de insertar archivos de disco de cualquier tipo. Con herramientas como por ejemplo Microsoft Word o Excel, si Ud. necesita que el mismo formulario sea cumplimentado informticamente por varios usuarios, es prcticamente imposible garantizar que los cambios realizados por un segundo usuario no estn alterando el contenido creado por el primer usuario. Adems, sera muy complicado (y lento) procesar conjuntamente la informacin guardada en distintos documentos de Word o Excel. Por ejemplo, si tiene un impreso de No Conformidad diseado con Word donde aparece el dato "producto", no hay una forma sencilla de responder a preguntas como: cuantas No Conformidades se refieren al producto X durante el primer trimestre de 2003?

Una vez diseado el Modelo y aprobado por los responsables, los usuarios pueden cumplimentar los Formularios, que el sistema controla y gestiona para que cada usuario cumpla su parte del trabajo dentro del mismo. Asimismo, los Formularios pueden contener Acciones que pueden abrir nuevos Formularios, proponer cambios en documentos o requerir acciones manuales de usuarios concretos.

Como ya se ha comentado, una aplicacin tpica de este Mdulo es el diseo y control de Formularios de No Conformidades, Acciones Correctivas y Preventivas, etc. Los Modelos de Formularios pueden disearse de forma totalmente libre, pero tambin es posible utilizar modelos predefinidos que se descargan automticamente desde nuestra Web. Una vez cumplimentados, los resultados pueden consultarse en forma de tablas de datos y tambin de grficos generados directamente por la aplicacin. Pulse aqu para ver ms resultados de una encuesta de satisfaccin realizada mediante un Formulario Interactivo a las empresas usuarias del Sistema Docal. Tambin es posible volcar los datos a Microsoft Excel. Hay disponibles unas breves lecciones en Flash que explican cmo disear un Modelo, cumplimentar un Formulario y explotar los Resultados. La caracterstica de Enlace a Datos permite obtener datos de cualquier aplicacin corporativa o Base de Datos como SQL Server, Oracle o Access. Asimismo, est disponible un componente OCX que le permite tener acceso a toda la funcionalidad de los Formularios Interactivos desde su aplicacin corporativa Hipertexto HIPERTEXTO: QU ES Y CMO UTILIZARLO

Los textos digitales que incorporan hipertexto requieren que lectores y escritores desarrollen nuevas habilidades, ms all de las requeridas hasta ahora para enfrentar los medios impresos.

Internet demanda conocimiento para navegar los enlaces, para comprender las ventajas y desventajas asociadas con tener el control de la direccin en la que se progresa por el texto, as como para inferir y diferenciar un tipo de enlace de otro. Nunca antes fue tan necesario que los nios aprendan a leer, escribir y pensar crticamente, al punto que la definicin de alfabetismo se ha expandido desde las nociones tradicionales de lectura y escritura hasta incluir la capacidad para aprender, comprender e interactuar con la tecnologa de manera critica y significativa [1]. Quienes empiezan a producir textos para medios en lnea, se encuentran con que este tipo de escritura resulta muy diferente a sus experiencias previas con medios impresos. Segn William Horton, para muchos escritores, este no es solamente un cambio de tcnica si no de identidad personal y profesional al punto, que deben aprender nuevas habilidades, asumir nuevos roles, y redefinir sus carreras. La hipertextualidad posee caractersticas que demandan una nueva comprensin del texto que se lee y un conjunto diferente de estrategias para la escritura. Los lectores en Internet tienden inicialmente a barrer el texto con la mirada. No leen en la pantalla, la pagina de principio a fin; por el contrario, buscan los elementos ms relevantes e imprimen entonces las pginas que contienen esa informacin. Los medios en lnea, adems de todas las exigencias que demandan en los lectores los textos impresos, requieren que stos se hagan preguntas como las siguientes: Cmo interactuar en este nuevo ambiente, cmo navegar la informacin que estn leyendo, cul es su relacin o su papel con el texto y cmo asimilar el conocimiento que se les ofrece. Por tal motivo, quienes escriben para estos medios necesitan utilizar un estilo y una estrategia de escritura que permita a sus documentos hipertextuales ajustarse a este nuevo tipo de lectura. En Internet, los autores de hipertexto cumplen una funcin de facilitadores, invitando al lector a construir activamente su propia ruta. El hipertexto se convierte en un ambiente interactivo que permite al lector recorrerlo en forma no lineal y escribir en l sus propias ideas u opiniones o tambin comentarlo con el autor o con otras personas interviniendo en foros de discusin, salas de conversacin (chats), o usando el correo electrnico. Cuando los lectores han desarrollado una buena comprensin de cules son las nuevas exigencias para escribir contenidos apropiados para Internet, se convierten por una parte en usuarios ms estratgicos en la forma de localizar informacin y por la otra en revisores ms crticos del contenido de un sitio Web. La incorporacin del hipertexto a la educacin escolar proporciona al docente nuevos recursos para la creacin escrita. Actividades como aadir, eliminar, fraccionar, asociar, reordenar y relacionar, entre otras, se pueden promover con la escritura de hipertextos. Para Francisco Garca Garca, director del Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa de Espaa,las nuevas tecnologas de la informacin han sacado partido a la posibilidad de dividir los relatos en diversas unidades formales y de sentido, en capturar los mltiples momentos de la historia e incluso de la accin y en aislar los elementos espaciales que la conforman.... Este documento est dirigido a profesores y estudiantes que empiezan a explorar las posibilidades del hipertexto. Si se da al estudiante la oportunidad de crear hipertexto en forma dirigida y consciente, necesariamente llegar a ser un lector ms crtico a la hora de enfrentarse a los hipertextos escritos por otros. QU ES EL HIPERTEXTO? Lo primero es definir el trmino Hipertexto, as como otro muy similar: Hipermedia. Con respecto a Hipertexto podemos decir que resulta difcil definir en qu consiste y varios expertos en el tema tienen diferentes puntos de vista.

La palabra Hipertexto [2] fue acuada hacia 1965 por Theodore Holm Nelson (quin dio forma tambin a la palabra Hipermedia) y se gest cuando estaba tomando un curso en computadores como parte de su maestra en Sociologa en la Universidad de Harvard.

Tuvo entonces la idea de disear un sistema para manejo de textos que permitiera a los escritores revisar, comparar y corregir su trabajo con facilidad. l lo defini en su libro Literary Machines (Mquinas Literarias) como lectura no secuencial y as: Hipertexto es la presentacin de informacin como una Red de nodos enlazados a travs de los cuales los lectores pueden navegar libremente en forma no lineal. Permite la coexistencia de varios autores, desliga las funciones de autor y lector, permite la ampliacin de la informacin en forma casi ilimitada y crea mltiples rutas de lectura. Los avances tecnolgicos de las ltimas dcadas expandieron la nocin de lo que es Hipertexto. La siguiente descripcin refleja con claridad los alcances actuales de este trmino. Hipermedia Hipermedia es el trmino con el que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video,audio, mapas y otros soportes de informacin emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicacin e interaccin humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales,Plataformas de colaboracin online, Plataformas de enseanza online, etc. En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Adems, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y grficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseado por artistas, diseadores o editores. Adobe Flash Professional De Wikipedia, la enciclopedia libre Adobe Flash Professional

Desarrollador

Adobe Systems Inc. http://www.adobe.com/es/products/flash Informacin general Lanzamiento inicial ltima versin estable Gnero Programado en Sistema operativo Licencia En espaol Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms famosos de la casa Adobe, junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporatedy forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado fama a ste programa, dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con ste. Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos ge Texto flash 1 de noviembre de 2008 CS6 (12.0) 7 de mayo de 2012 Editor de grficos vectoriales C++ Microsoft Windows, Mac OS X Adobe EULA (propietario)

El texto Flash es similar a un rollover, pero en lugar de intercambiar imgenes intercambia el color del texto. Para insertar texto Flash hay que dirigirse al men Insertar, Media, a la opcin Texto Flash. En la nueva ventana, adems del texto, el vnculo y el nombre con el que ser guardado el texto, hay que especificar el color original y el de sustitucin. Aqu tienes un ejemplo de texto Flash. Sita el puntero sobre l para ver qu es lo que ocurre.

El inspector de propiedades del texto Flash es igual que el de un botn Flash. Imgenes en flash En Imagen Arriba pones la imagen que quieres mostrar inicialmente (cuando todava no se ha hecho clic). En Sobre imagen, pones la imagen que quieres mostrar cuando el usuario mueva el puntero sobre el botn y ste estaba mostrando la imagen asignada en Imagen Arriba. En Imagen abajo, pones la imagen que quieres mostrar despus de que el usuario haya hecho clic en la imagen. En Sobre mientras imagen abajo, pones la imagen que quieres mostrar cuando el usuario mueva el puntero sobre sobre el botn y ste estaba mostrando la imagen asignada en Imagen Abajo. De esta forma, si asignas imgenes distintas puedes saber cul es el ltimo botn que ha sido pulsado (el que tiene Imagen Abajo). Aqu tienes un ejemplo de barra de navegacin. Para su creacin se han utilizado las mismas imgenes para todos los botones, pero como puedes ver, en el botn del medio aparece inicialmente una imagen diferente de la de los otros dos. Esto se debe a que la opcin Mostrar "Imagen abajo" inicialmente estaba activa para este botn. Sita el puntero sobre los distintos botones, y pulsa sobre alguno, para ver qu es lo que ocurre.

Flash: Cmo crear una animacin

Para los que recin se inician en Flash, ac les traigo una especie de "tutorial" con los pasos bsicos para crear una animacin estndar:

1. Antes que nada, debemos crear un documento nuevo de Flash. Luego dibujamos nuestro personaje, usando la herramienta Pincel:

2. Para comenzar a darle movimiento, nos situamos sobre el Fotograma 2 y repetimos nuestro personaje (copiar / pegar), modificndole algo para que se note el cambio (en este caso, yo le mov la pierna porque quiero que mi personaje camine):

3. Para dar la sensacin de que el personaje camina, vamos a crear un piso que se vaya moviendo. Es por eso que se realiza un piso bastante largo y que salga fuera de la pantalla (el cual iremos moviendo cuadro a cuadro). (Para no mezaclar lo que hacemos, creamos una nueva capa para el piso, debajo de la que ya estaba creada por defecto, en la que est nuestro personaje):

4. Existe una manera ms facil de mover el piso (de manera automtica) para ahorrarnos bastante tiempo: Una vez que creamos el piso (en el fotograma 1, por ejemplo) hacemos clic derecho en el fotograma (para seleccionar todo el piso) y le damos en Crear interpolacin de movimiento. Luego vamos ms adelante e insertamos un nuevo fotograma (con F6), puede ser en el fotograma 40, por ejemplo; nos situamos sobre l y movemos el piso todo para la izquierda.

De esta manera, se cre una "animacin automtica" en la que se mueve el suelo durante 40 cuadros (o fotogramas). Luego, podemos copiar y pegar estos 40 fotogramas cuantas veces querramos, dependiendo de cunto dure la animacin:

5. En Flash CS4, la interpolacin de movimiento se visualiza en la linea de tiempo con fotogramas de color celeste, cosa que en versiones anteriores de Flash se ve en violeta.

Estos son los pasos bsicos para comenzar a animar (recordar siempre que para crear un nuevo fotograma y dibujar el siguiente cuadro, se presiona F6), el resto corre en su imaginacin.