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EL JUEGO COMO ESTRUCTURANTE COGNITIVO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOMAS DE ZAMORA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES CATEDRA: DIAGNOSTICO DE LAS DIFICULTADES DEL APRENDIZAJE
INVESTIGACIN: EL JUEGO COMO ESTRUCTURANTE COGNITIVO ALUMNOS: Faugas Ana Beatriz Sanchez Gastn Gustavo TURNO NOCHE SEGUNDO CUATRIMESTRE 2010
EL JUEGO COMO ESTRUCTURANTE COGNITIVO
BREVE CRONOLOGA DEL JUEGO A TRAVS DE LA HISTORIA No es nuestro propsito, y por cierto sera demasiado ambicioso, hacer una cronologa de los juegos en los distintos tiempos y pases, sino citar slo algunas de las actividades ldicas desde tiempos remotos; simplemente a ttulo informativo. Es bien sabido que la actividad propia, aunque no exclusiva, de los nios es la actividad ldica, y seguramente lo ha sido desde que el hombre existe, no se puede pensar en ninguna civilizacin en la que los nios no jugaran.

Del juego deriva la cultura, ya que estimula la creatividad, favorece la libertad y permite interiorizar normas, y aunque siempre que se habla de juego se piensa en nios, los adultos han jugado y juegan en las distintas culturas de distinta manera. En las sociedades primitivas los juguetes estaban hechos en madera, bronce, marfil, piedra o, arcilla; se han encontrado en restos arqueolgicos de diversas sociedades primitivas; en todo el mundo, figuras de animales, que se supone eran utilizados como juguetes por los nios, aunque tambin es posible que fueran utilizados en rituales religiosos, ya que muchos pueblos de la antigedad adoraban dioses zoomorfos. En los pueblos asentados en las proximidades de cursos de agua, o lagos, o mares, fueron encontradas rplicas en miniatura de embarcaciones. En la sala del tesoro de Tutankamn se encontraron modelos reducidos de barcos y varios ejemplares de un juego de 30 escaques, el Senet, con figuras de tres tamaos elaboradas en bano, marfil y oro, esto data de unos 2.700 a. de c. Los dados, se piensa que existieron desde tiempos remotos, desde hace 'ms de 5.000 aos. Se encontraron juegos en tumbas sumerias a las 'que les calcula una antigedad de 3.000 aos' antes de Cristo, los dados estaban hechos con huesos de extremidades ovinas. Segn Sfocles, Palamedes haba enseado el juego a los soldados durante el sitio de Troya. Durante el renacimiento fueron el juego por excelencia en Europa, pero comenzaron a ser relacionados con la prostitucin y el delito, por lo que usarlos en los salones era considerado pecaminoso. El juego de la taba, que se piensa es de origen criollo, era ya corriente en la Grecia Helnica, con ella los augures predecan el futuro, y estaban hechas, como las actuales con el hueso astrgalo de las ovejas. En lo que se refiere a los naipes antiguos, su origen es un misterio se cree que fueron creados en oriente hace ms de 2.000 aos, eran ya citados por los chinos en el ao 969, se difundieron por todo oriente, no se conoce por qu vas llegaron a Europa, aunque se piensa que fueron llevados por los rabes durante la conquista. En el siglo XIV ya se conocan en Italia y Espaa. Los juegos y juguetes permiten vislumbrar muchas veces, cuando no comprobar el desarrollo cultural, el pensar y el sentir de los pueblos. Por ejemplo los juegos de tablas o de damero ms conocidos como ajedrez, las damas, el go, el jacket, lo mismo que los dados suelen ser imitacin y trivializacin de la guerra y de ellos surgen los torneos medievales entre los nobles, luego los plebeyos copiaron estos juegos. El juego ciencia, el ajedrez merece un captulo aparte, se le ha considerado no slo juego, sino deporte, espectculo, entretenimiento; sobre l existe mucha literatura. Los primeros tableros fueron hindes, tenan 64 escaques, los trebejos representaban las fuerzas armadas, su nombre deriva del trmino que significa ejrcito. Luego, a raz del intercambio comercial y cultural, lleg a Persia en el siglo VII, los rabes la invadieron y se encargaron de llevarlo a todos sus dominios; as es que en el siglo XI ingres a Europa, por tres rutas: desde el norte de frica, desde Italia, y desde Turqua. Hoy se lo practica sin grandes variantes.

En lo referente a la arquera, tambin fue considerada desde distintos puntos de vista, como actividad blica, como medio para la subsistencia, como deporte, y como juego. La fecha de su creacin seguir siendo un misterio, por lo perecedero de los materiales con los que se fabricaban arcos y flechas, pero se conservan ciertas pinturas rupestres en algunas cuevas que presentan arqueros en diversas actitudes. La arquera fue practicada por los egipcios, unos 8000 aos antes de Cristo, luego lo usaron los hititas, los asirios, los romanos, y en el ao 400 de nuestra era comenz a difundirse en Inglaterra. Cuando llegaron los colonizadores a Amrica, encontraron a los nios jugando con rsticas muecas, animales tallados, y con arcos y flechas. Tambin pueden ser consideradas juego otras formas competitivas como los acertijos y adivinanzas que entretenan a las gentes. Los juegos de tablas o de dameros, como el ajedrez, las damas, el ludo, eran sin dudas una trivializacin de la guerra, como tambin lo son otros juegos de tablero como el Backgamon, algunos mucho ms actuales como el Teg y los modernos juegos de computacin tipo Age of Empires en todas sus versiones. La rayuela es un juego cuyo origen tambin se pierde en la noche de los tiempos, es un juego infantil que se difundi por el mundo, uno de los diseos ms antiguo se hall en el piso del Foro romano. Existen rayuelas de variadas formas: de escalera, franja de agua, camino al cielo, de cruz, y de la semana. El de las bochas es un juego qu se jugaba ya en la Grecia antigua, de Grecia pas a Roma, y se difundi luego por todo el mundo, con reglas similares, al tiempo que los romanos iban extendiendo sus dominios, luego del descubrimiento y conquista de Amrica, se difundi por ella su prctica, y es en nuestro pas donde ms se practica y con reglas similares a las que regan las partidas de los Griegos. La perinola es un juego de origen alemn que se practicaba ya en el Medievo y eran fabricadas de madera o plomo, fue difundida por los tahres, pero lleg a convertirse en un entretenimiento familiar, como vemos hizo un recorrido inverso al de los dados. El yo-yo es tambin un juego milenario, se cree que es de origen chino y fue practicado por los griegos, resurgi en el siglo XVII convirtindose entonces en el pasatiempo preferido por la aristocracia europea. En Inglaterra era conocido como: juguete Prncipe de Gals. Los rompecabezas ensamblados fueron creados en Japn por los ebanistas como ejercicio artesanal, para perfeccionamiento de los aprendices en esa tcnica. El conocido "juego de la oca" se cree que apareci en el siglo XIV, lo cierto es que Francisco de Mdicis le obsequi un juego a Felipe II Rey de Espaa, y que convirti en el elegido por los cortesanos y ms tarde se populariz. En lo referente a, los acertijos y juegos de ingenio, existen desde tiempos muy remotos, pero es difcil llegar a saber si eran considerados pasatiempos, como lo hacemos hoy. Por ejemplo, si un laberinto, que para nosotros es un entretenimiento, tambin lo era para un cretense, o para un cristiano medieval. Un profesor de la Universidad de South Bank de Londres, que hizo una cronologa de los juegos de ingenio y dice que el primer indicio del que se tiene noticia es la cita de Sfocles sobre Palamedes en la mitologa griega. Las figuras geomtricas que aparecen en tablas de arcilla, o piedra, encontradas

en la Mesopotamia y que datan de alrededor del ao 2.700 antes de Cristo se piensa que eran juegos. Los primeros juegos matemticos se hallan en el papiro egipcio Rhind que es aproximadamente del ao 1650 antes de nuestra era, y los cuadrados mgicos, juegos de origen chino, del ao 650 tambin antes de Cristo. Estos juegos son considerados los antecedentes remotos del "juego del 15", y los "cuadrados y cubos mgicos". Las paradojas lgicas se muestran por primera vez en las obras de Aristteles y los estoicos, y en los primeros siglos de la era cristiana se agregan a sta tradicin hindes, persas y rabes. Algunos juegos y juguetes fueron pasando de generacin en generacin, en las distintas culturas y sociedades; algunos de ellos pueden ser considerados "universales", ya que con pequeas variaciones se han usado en muchos pases a travs de los tiempos. EL JUEGO GENERALIDADES Y DEFINICIONES Pude pensarse en un nio que no juegue? Es casi imposible imaginarlo. Si un nio no juega atraviesa por graves dificultades o tiene serias deficiencias. Pero no slo los nios juegan; los adolescentes, los adultos y an los gerontes pueden y deberan disfrutar de tal actividad. Es por ello que Gerardo Martnez Criado en la introduccin de su libro "El juego y el desarrollo infantil" dice: "Jugar es un privilegio del que' se disfruta principalmente en la infancia y la niez." Destacamos la palabra principalmente' porque hay demasiadas personas que creen que el juego es slo cosa de nios". Es cierto, que la forma natural de expresin del nio es la actividad, y en primer lugar el juego, que en los primeros aos de la vida es espontaneo, y SI no dispone de juguetes o juegos, SI no le son facilitados por los adultos, de todos modos jugar, transformando cualquier elemento a su alcance en material ldico por medio de su fantasa, que convierte en caballo al palo de escoba, en tambor a la olla o en soldados a unas simples piedrecitas. Qu es el juego? Esta pregunta es respondida desde distintos mbitos y por distintos autores. Etimolgicamente, juego proviene del latn ludus, ldere. Para el diccionario es accin y, efecto de jugar, ejercicio recreativo sometido a reglas, en el que se gana o se pierde. Juego son tambin las fiestas y espectculos que se llevaban a cabo, y aun se practican en las distintas culturas. Juego es tambin deleite, divertimento, sinnimo de recreacin, que se interpreta como accin y efecto de recrear o recrearse y en realidad l juego permite re-crear al mundo y re-crearse continuamente. Son muchos los autores, que desde la filosofa, la psicologa, la antropologa la historia; y an desde la poesa se han referido al juego; y han trabajado sobre l, o con l. El desarrollo de la personalidad se inicia con el comienzo de la vida misma, y nadie duda que las bases para una salud duradera se establezcan en los primeros aos de la existencia. Las experiencias ldicas de los nios ofrecen elementos valiosos para promover el desarrollo de seres humanos sanos, felices, productivos y bien integrados.

Algunos autores al tratar el tema establecen una neta contraposicin entre trabajo y juego desde el punto de vista de la psicologa evolutiva se debe incluir a la actividad ldica entre las actividades ms serias; imprescindible para un desarrollo armnico y saludable de los seres humanos. Cada juego es un ensayo de vida, una experiencia vital, propia de los seres humanos, y que toda produccin humana, incluso la cultura surge en forma de juego. Diversos filsofos se han ocupado en definir al juego corno lo 'opuesto a la conducta instintiva que predomina en el animal. El juego, es una actividad que se inicia muy temprano en el desarrollo de los seres humanos, ya que el beb encuentra a su madre en el juego antes de encontrarla en el lenguaje. Las grandes ocupaciones del hombre estn impregnadas de juego, entre ellas el lenguaje, los mitos, el culto, la poltica, la guerra, y que la cultura nace en forma de Juego. El juego es una actividad desinteresada, que adorna la vida, la completa y es imprescindible para la persona corno funcin integradora de su ser en todos sus aspectos, y para la sociedad por las conexiones que crea. EL JUEGO DE LOS NIOS La principal caracterstica del juego es la libertad, y siendo una actividad satisfactoria, promueve la salud y es expresin de las capacidades individuales de toda clase: fsicas, matrices, cognitivas, emocionales, afectivas, volitivas, intelectuales, psquicas, espirituales y sociales. El juego es uno de los primeros actos creativos del ser humano, que se origina en los vnculos que el beb comienza a establecer entre la realidad externa y sus fantasas, necesidades y deseos. Es una actividad placentera, divertida, sin otra finalidad que el mismo juego, es expresin de libertad, no puede ser impuesto, los nios juegan cuando quieren, como quieren, y slo a lo que quieren. El juego que desempea en el nio un papel semejante al que el trabajo en el adulto, cumple una funcin altamente estructurante. Las primeras manifestaciones ldicas; antes del primer ao de vida, consisten en por un lado en el jugueteo con el pezn de la madre, y por otra parte en los movimientos que el nio realiza que parecen intiles a los ojos de los adultos. Estas actividades posibilitan el desarrollo de diversas funciones. Los nios no juegan slo para elaborar sus conflictos, pero si es evidente que la patologa se muestra en el juego, o en la falta de juego. Segn Erik Erikson:"El nio utiliza el juego para compensar sus sufrimientos y frustraciones, sobre todo las que resultan de su limitado uso del lenguaje. . Vemos as que ste autor da importancia al valor expresivo y proyectivo del juego, as como su ntima relacin con el desarrollo del lenguaje. Melanie Klein afirma que: "Por medio del juego el nio expresa de manera simblica sus fantasas, sus fantasmas, sus deseos y las experiencias que vive." Las primeras manifestaciones ldicas, antes del primer ao de vida, consisten por un lado en el jugueteo con el pezn de la madre, y por otra parte en los movimientos que el nio realiza que

parecen intiles a los ojos d los adultos. Estas actividades posibilitan el desarrollo de diversas funciones. El juego es imprescindible para un armnico crecimiento, es esencial para una evolucin saludable; se relaciona ntimamente con reas del desarrollo fsico, intelectivo, afectivo, conativo emocional, cultural y social de la personalidad: El juego facilita los aprendizajes, de todo tipo y desarrolla la creatividad, con l aprende a reconocer y resolver problemas, a juzgar, y a combinar diversos elementos. Adquiere las nociones de tiempo y espacio, de nmero y tamao, etc. A travs de la actividad ldica establece lazos afectivo s, conoce y comienza a manejar sus emociones, madurando en ste aspecto. Con el juego compara, elige, se conoce, y reconoce, conoce y reconoce a los dems, y comienza a compartir. Aprende cdigos, conoce y empieza a aceptar normas. Se inserta de ste modo en el mundo social y cultural. En los juegos el nio no slo hace nuevos aprendizajes, sino que tambin se asegura de lo ya aprendido. En el juego el nio "pone en juego" todas sus habilidades y capacidades, fsicas y mentales, en situaciones de amplia libertad. El nio transforma la realidad; adquiere seguridad y aprende a compartir. En los primeros meses de vida el beb juega con su propio cuerpo, con sus manos, movindolas, mirndolas y aprendiendo que puede hacer con ellas, del mismo modo utiliza sus piernas; y tambin emite sonidos (an no palabras), encontrando en ello una fuente de placer, al tiempo que descubre que son un eficaz medio, para llamar la atencin, comenzando de sta manera con una incipiente comunicacin gestual y verbal. El desarrollo condiciona el juego a la vez que el juego condiciona el desarrollo. La primera de stas posiciones es la que sostiene Jean Piaget, quien interesado en la gnesis de la inteligencia, da capital importancia a la evolucin de los juegos en las distintas etapas del desarrollo infantil, para explicar el desarrollo enumera los cambios que se dan en el juego desde el nacimiento hasta la adolescencia. En cambio: para Vigotsky en su "Teora sociocultural de las capacidades psicolgicas superiores", es el juego, el que facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inestables a otras ms avanzadas, elevadas y permanentes; las que son el principal distintivo de los seres humanos (a las que comnmente llamamos inteligencia). Para Vigotsky las funciones de supervivencia son de origen biolgico, mientras que las funciones especficamente humanas son el resultado del contacto social y en su desarrollo es de capital importancia el juego. Winnicott dice que el juego tiene las caractersticas de un lenguaje que hay que descifrar, tambin se refiere al "objeto transicional", ese objeto particular, suave, clido, impregnado de los olores del nio y de su madre, que crea una zona intermedia entre el nio y su madre, y le permite separarse de ella. Cuando un ser humano llega al mundo necesita, ente sus necesidades

primarias, lo que l denomina holding, junto con, junto porque no se puede disociar, la leche que el nio mama del brazo que recibe en ese momento, del alineamiento de la mirada que es tan importante. Entonces el nio para vincularse con los objetos del mundo, necesita de este espacio Entre. El aprendizaje esta en ese espacio entre, y para que circule y halla transmisin tiene que estar lo ldico. El desarrollo del juego de los nios est ntimamente relacionado con su medio ambiente fsico y psquico, con las actitudes de los adultos que estn cerca de ellos, y la sociedad en general hacia el juego. Si el ambiente no es facilitador del juego, al crecer los nios pueden constituirse en parte de la violencia. JUEGO Y PSICOTERAPIA Desde el psicoanlisis, y a partir de su creador, distintos terapeutas se han ocupado del juego, entre ellos Melanie Klein, Sophy Morgernsten, Madeleine Rambert, David Winnicott; etc. todos ellos precursores de la utilizacin de la conducta ldica como tcnica teraputica a ellos les siguen Gross, Levovici, Erik Erkson y otros. Desde que Freud hiciera referencia al juego del "fort-da", partiendo de la observacin de un "hbito molesto" de su nieto, ste fue considerado como esa actividad que introduce al nio en el mundo simblico, a la vez que se convirti en modelo para toda actividad ldica (siempre una expresin simblica). Anna Freud comenzaron a trabajar con nios. Para ella los nios no tienen conciencia de enfermedad, no desean curarse y adems son trados por adultos, por lo tanto se haca difcil la transferencia, esto dificulta trabajar con ellos desde el psicoanlisis; por lo tanto propone una tarea orientadora y educativa (con los padres y el nio). Por su parte Melanie Klein propone acceder al inconsciente del nio a travs del juego interpretndolo tal como en los adultos se interpretan las asociaciones libres en el discurso, nace as con ella la tcnica psicoanaltica con nios. David Winnicott, tambin toma al juego como una experiencia simblica, que posibilita la separacin del nio de su madre y puede ser interpretado. Por lo tanto a travs de l se puede acceder a la dimensin inconsciente, l juego al igual que los sueos son formaciones sustitutivas. En nuestro pas Armnda Aberastury es quien junto a Betty Garma se interes por el juego y ambas se contactaron con Melanie Klein. Betty Garma a instancias de Aberastury traduce el libro de Klein "El psicoanlisis de nios" y el de Anna Freud El yo y los mecanismos de defensa", y de sta forma nace en nuestro pas la psicoterapia analtica con nios a travs de la actividad ldica. Aberastury tom al juego segn las etapas psicosexuales y lo utiliz como tcnica psicodiagnstica y psicoteraputica.

Otorg gran importancia a la primera "hora de juego" ya fuese para diagnstico o de iniciacin de un 'tratamiento, en la que apareca la fantasa inconsciente de enfermedad, y en la mayora de los casos la fantasa inconsciente de curacin. Dada la dificultad de los nios pequeos para expresarse verbalmente, por su vocabulario limitado, dice Aberastury, y que pueden expresarse mucho mejor a travs de su actividad ldica, en la situacin analtica, en a que se dan transferencia, contratransferencia y todas las caractersticas del anlisis, como con los adultos, lo que permite al terapeuta interpretar los juegos, en los que se dan en forma simblica a travs de la proyeccin sus ansiedades, temores, alegras, presiones y demandas de su vida. El ideal es comenzar un tratamiento con juego, y que con el tiempo la comunicacin se torne verbal, que el nio empiece a distinguir realidad de fantasa, lo que lo llevar a la aceptacin de su propia realidad. Para Lacan el nio est predeterminado desde el deseo de los padres, desde la situacin del Otro, lo simblico, que preexiste al sujeto y lo determina. En la terapia lacaniana el analista ocupa el lugar del Otro, que puede interpretar el sentido del juego. Tambin y desde otra perspectiva Jean Piaget se ocupo largamente del juego, y desde la perspectiva de la psicologa gentica dice que el comportamiento ldico ofrece pautas bsicas para la observacin de la conducta infantil, ya que en sus manifestaciones se observa el desarrollo de la inteligencia, tema que constituye el leit motiv de la obra piagetiana. Como vemos el juego es tomado en forma distinta por los diversos autores, pero todos ellos coinciden en otorgar a la actividad ldica una gran importancia en el desarrollo de los nios. CARACTERSTICAS DE LA ACTIVIDAD LDICA Satisfechas las necesidades de amor y cuidados bsicos, es el juego el ms importante soporte para el desarrollo de la personalidad. El juego es una actividad espontnea, produce placer por s mismo, no lo condicionan intereses externos, facilita los aprendizajes, favorece la motricidad y la integracin psico-motriz, es apertura sensorial, desarrolla la memoria, es descubrimiento, es el mtodo natural de conocer y probar. Por su accin se adquieren las nociones de tiempo y espacio. Introduce en el mundo simblico y el lenguaje. Favorece la internalizacin del esquema corporal, conecta al nio con la realidad, fortalece el desarrollo emocional, permite la descarga emocional. Es proyeccin, y comunicacin. Favorece la insercin al mundo social, desarrolla la inteligencia, facilita la adaptacin a la realidad y permite conocer las propias limitaciones. Posibilita la adaptacin a la frustracin, tiene una funcin semejante a los sueos. Introduce en el universo cultural y tiene valor educativo.

CLASIFICACIONES DEL JUEGO

Segn distintos autores: Erik Erikson: 1. Juego autocsmico Exploracin de percepciones sensoriales, kinestsicas, vocalizaciones. 2. Juego de la microesfera Incorpora objetos y personas de su entorno. Juego paralelo. 3. Juego de la Macroesfera Juego compartido con sus pares. Jean Piaget: Desde la psicologa gentica. Juego de ejercicio Actividades que producen placer, su apogeo se da alrededor de los dos aos, luego decrece. En esta etapa es muy importante la afectividad y la socializacin. Y por supuesto, la presencia y participacin materna. Juego simblico Caracteriza la etapa preescolar: Construcciones ldicas, preocupacin por la fidelidad de la imitacin, comienza el simbolismo colectivo y permite el pasaje del egocentrismo a la reciprocidad. Juego reglado Es la actividad ldica del ser socializado y en el podemos reconocer: Reglas instituidas y reglas espontaneas. (No puede hacerse una divisin cronolgica, las tres formas de juego coexisten). El juego desde el psicoanlisis: Segn las etapas psicosexuales. Etapa oral Bajo la primaca de la zona ergena bucal. En ella reconocemos dos periodos: de succin y canibalistico. Etapa Anal: Bajo la primacia de la zona erogena anal. Tambien con dos periodos: retentivo y expulsivo. Etapa Falica: Comienzan a diferenciarse los juegos de nios y nias. LOS ESPACIOS INTERSUBJETIVOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS En relacin a las nuevas tecnologas pensamos que usar de manera ldica las nuevas tecnologas nos enriquece, pero si las nuevas tecnologas nos captan, y si en lugar de comunicarnos con otros nos embobamos frente a una computadora o frente a un televisor esta huida seria como encerrarse y no poder salir nunca. La computadora no reemplaza ese espacio intersubjetivo. Si se lo deja al nio con la computadora sin ese espacio intersubjetivo, ah tendremos un problemas en la construccin de la estructura. CONCLUSION FINAL Cuando se piensa en un nio, inmediatamente aparece la palabra juego.El jugar es una actividad estructurada. Su importancia social y cultural es universalmente reconocida. Piaget sostiene que el papel del juego es fundamental en el desarrollo cognitivo del nio, por lo que se puede hablar de juegos simblicos y juegos reglados.

Desde el punto de vista afectivo, el juego constituye para el nio una forma de expresion de sus propias fantasias, de los conflictos, de los sentimientos , del modo de captar y modificar la realidad. A traves del jugar, el nio puede escenificar sus propias verdades y ubicarse en situaciones de dominio minifestando su capacidad de transformar el mundo de lo real. La conducta activa que el nio experimenta durante el juego influye tanto constutitivamente en lo afectivo y en lo psiquico, como as tambien en lo fisico, pudiendo afirmarlo desde nuestra posicin de futuros psicopedagogos y desde nuestra visin de padres.
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http://www.psicodiagnosis.es/areaespecializada/evaluacionpsicologica/ejemploinformedeuncaso/index .php http://www.ascofapsi.org.co/documentos/2010/VI_catedra/S7_Intervencion_Psicologica.pdf http://www.conductitlan.net/intervencion.htm

I. FUNDAMENTOS PSICOANALTICOS SOBRE LA TCNICA DEL JUEGO: SU HISTORIA Y SIGNIFICADO


Las teoras psicoanalticas sobre el desarrollo funcional, estructural y el significado del mundo interno de nios pequeos deriva en gran parte de las observaciones de horas de juego en la consulta. Los analistas de nios intentan entender qu expresa el nio a travs del lenguaje del juego sobre sus ms profundas fantasas y de sus emergentes relaciones con los dems (8). Durante las primeras fases del desarrollo de la teora psicoanaltica, Freud utiliz el fenmeno del juego del nio para ilustrar e identificar los orgenes de diversas caractersticas del funcionamiento psquico en la vida adulta. Con respecto a la funcin del juego, muchas de las descripciones y formulaciones de Freud continan siendo centrales de la teora psicoanaltica infantil. Ejemplo de ello es el origen del contacto del nio con la realidad; el nacimiento y empleo de la fantasa; la tendencia a tomar un rol activo sobre experiencias vividas pasivamente; la compulsin a la repeticin como una manera de elaboracin de experiencias traumticas y la formacin del super yo. (8) En 1905, Freud se refiri por primera vez al juego infantil sugiriendo que el juego apareca cuando el nio comienza a utilizar palabras y a organizar sus pensamientos. Tambin consider que el juego ofrece una funcin reparadora de experiencias traumticas. Esta funcin del juego fue un ejemplo de la inclinacin natural por rebelarse en contra de la pasividad y por la preferencia de roles activos, al servicio de la prctica y adquisicin de mayor autosuficiencia (8) Freud hizo nfasis en que detrs del juego infantil subyace otra fuerza conductora llamada compulsin a la repeticin, en la cual el nio hace revivir sentimientos asociados con experiencias placenteras. Otros tericos posteriores a Freud, continuaron observando el juego como una forma de descarga o como una funcin moderadora para el nio. Melanie Klein, enfatiz que los juegos se presentan como creaciones de objetos maternos sustitutivos seguidos de su destruccin y reaparicin. Melanie Klein, tom en cuenta las observaciones de Freud respecto al rol de la repeticin compulsiva y de su empleo en el juego infantil como un aspecto central para adquirir el control sobre su conflictiva interna. (7) (8)

Antecedentes Histricos de la Tcnica de Juego de M. Klein


Su primer paciente fue un nio de 5 aos y el tratamiento se realiz en la casa del nio con sus propios juguetes. Este anlisis era el comienzo de la tcnica psicoanaltica del juego porque desde el principio el nio expres sus ansiedades y fantasas, a travs de su juego y al aclararle consistentemente su significado apareci material adicional en el mismo.

Melanie Klein no slo interpret las palabras del nio sino tambin sus actividades en los juegos y aplic este principio bsico a la mente del nio; cuyos juegos y acciones y en general, toda su conducta, son medios de expresar aquello que el adulto manifiesta predominantemente por la palabra. Desde el comienzo del desarrollo de la tcnica del juego, M. K aplic los principios bsicos del psicoanlisis: la exploracin del inconsciente como tarea principal del proceso psicoanaltico y el anlisis de la transferencia como medio de lograr ese fin. El tratamiento de una nia de dos aos y nueve meses, fue decisivo en el desarrollo de su tcnica del juego. Al igual que al primer paciente, efectu el anlisis en el hogar de la nia con sus propios juguetes; pero durante ese tratamiento M. K. lleg a la conclusin de que el psicoanlisis no debera ser llevado a cabo en la casa del nio, porque observ que la situacin de transferencia slo puede ser establecida y mantenida si el paciente es capaz de sentir que la habitacin de juegos, y en general todo el anlisis es algo diferente de su vida cotidiana, en su hogar. Pues slo en tales condiciones el nio puede superar sus resistencias a experimentar y expresar pensamientos, sentimientos y deseos que son incompatibles con las convenciones usuales y en contraste con mucho de lo que se le ha enseado. En cuanto al empleo de juguetes, ella observ que era esencial para el anlisis guardar aquellos juguetes significativos para cada nio que tratase. Es importante que el nio pueda manifestar su agresividad en la situacin analtica, y en especial, que el analista comprenda por qu en ese momento particular de la transferencia aparecen impulsos destructivos, observando sus consecuencias en la mente del nio. M. Klein tom en cuenta la ilimitada variedad de situaciones emocionales que pueden ser expresadas a travs del juego; por ejemplo: sentimientos de frustracin y de ser rechazado, celos del padre, madre o de hermanos y hermanas; agresividad acompaando esos celos; placer por tener un compaero y aliado contra los padres; sentimientos de amor y odio hacia un beb recin nacido o que est por nacer, as como la ansiedad resultante, sentimientos de culpa y la urgencia de reparacin. Tambin dio importancia a la actitud del nio ante el juguete que ha daado, ya que sta es muy reveladora. A menudo pone aparte ese juguete que por ej. representa un hermano o uno de los padres y lo ignora por un tiempo. Esto indica desagrado por el objeto daado o por temor persecutorio que la persona atacada (representada por el juguete) se haya vuelto vengativa o peligrosa. Otros aportes a la Tcnica de juego son los de Anna Freud, quien consider que el juego temprano del nio con su cuerpo y el de su madre estimula su capacidad de diferenciarse de los dems y tambin ayuda a distinguir entre fantasa y realidad. El juego que el nio desarrolla posteriormente con juguetes, el juego solitario y el juego en grupo son expresin de energas desplazadas, que han sido canalizadas y sublimadas y preparan el terreno para la realizacin de objetivos, la resolucin de problemas y la habilidad de trabajar. (8) Ella considera que el nio mediante la actividad ldica, intenta obtener un dominio sobre sus conflictos generados desde su interior y tambin desea controlar aquellos que provienen de la realidad externa. Desde su perspectiva, el juego es importante porque impulsa al nio hacia una creciente capacidad de autonoma, autoconfianza, socializacin y trabajo.

Erikson, sostuvo que la funcin del juego es una actividad preparatoria de futuros roles adultos. Tambin Peller observ el juego como un derivado de los intentos del yo para relacionarse con la ansiedad y asociado con deprivaciones o golpes ejercidos por la realidad, as como tambin con presiones originadas en el ello y en el super yo. El juego es una fantasa acompaada por la accin y es posible cuando el grado de ansiedad que debe ser controlada no es abrumante. (8) En cuanto a Winnicott (1968) sostiene que el juego es una forma de vida bsica que ayuda a desarrollar la autonoma del nio en relacin a los dems. El argument que la excitacin del juego no est principalmente asociada a expresiones displacenteras, sino que tambin se asocia con las precarias sensaciones placenteras del nio, que provienen de un interjuego entre la realidad psquica personal y las experiencias de control de objetos actuales. Este interjuego deriva de las ms tempranas experiencias de control mgico de las respuestas maternas y ayuda a que el nio confe en su disponibilidad y amor y en su propio potencial mgico. La internalizacin de estas caractersticas establecen las bases de los futuros juegos, que se desarrollan en forma solitaria o acompaada, y en los cuales el nio puede crear o recrear un mundo donde permanece flotando entre la realidad psquica y la realidad objetiva. Para Winnicott el juego es el reflejo de la capacidad del nio de ocupar un espacio entre realidad psquica y realidad externa, en el cual el nio utiliza elementos de ambas realidades. En otras palabras, dicha zona intermedia espacio transicional constituye la mayor parte de la experiencia del beb y se conserva a lo largo de la vida en las intensas experiencias que corresponden a las artes y la religin, a la vida imaginativa y a la labor cientfica y creadora. (10) En ese espacio potencial el nio rene objetos o fenmenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad personal. Sin necesidad de alucinar, muestra una capacidad potencial para soar y vive con ella en un marco elegido de episodios o partes de la realidad externa. Al jugar, el nio manipula fenmenos exteriores al servicio de los sueos e impregna a algunos de ellos de significacin y sentimientos onricos. El juego compromete al cuerpo, para manipular los objetos y tambin porque algunos intereses se relacionan con aspectos de excitacin corporal. En esencia la actividad ldica es satisfactoria porque canaliza un alto grado de ansiedad. Sin embargo, si sta sobrepasa los lmites, resulta insoportable y se interrumpe el juego (10). En cuanto al placer vivenciado por el nio durante el juego, l seala que se da cuando el despertar de los instintos no es excesivo; cuando va ms all de cierto punto lleva a la culminacin que puede ser frustrada (acompaada de sentimientos de confusin mental e incomodidad fsica que slo el tiempo puede curar) o bien alternativa (por ej. cuando sus padres reaccionan a su provocacin). El momento en el cual el juego llega a su saturacin o culminacin, se relaciona con la capacidad para contener y elaborar experiencias. Autores actuales, como Mayes, Marans y Colonna, sostienen que el juego provee una ventana hacia la elaboracin de otras estructuras mentales. En el captulo 4 veremos con detalles dicha funcin de la actividad ldica infantil.

II. EVOLUCIN DEL JUEGO


Cuando el nio nace necesita adaptarse a un mundo nuevo al cual deber conocer y comprender. Sus capacidades perceptivas (mirar, oler, escuchar, tocar) van construyendo una nocin de ese mundo pero su

incapacidad motriz limita su capacidad de exploracin. Muchos de sus intentos de explorar se hallarn en la base de su futura actividad de juego. (1;8) A partir de su nacimiento hasta los cuatro meses el inters del beb se dirige casi exclusivamente a su madre. A los pocos das de vida es capaz de reconocerla por la voz y el olfato. desde que nace, el nio sabe mucho sobre su madre. Como la vista se desarrolla desde el primer momento, el nio ya puede distinguir la luz de la sombra, su capacidad de gustar y reconocer sabores ya es notoria desde las primeras horas de vida y todas sus experiencias van configurando en su mente la imagen de la madre. Otro sentido muy importante es el tacto, y que el pequeo pueda estar en contacto con la piel de su madre porque le permite elaborar la prdida de la experiencia de haber estado en el vientre materno. Esta relacin fsica es totalmente necesaria despus del nacimiento y la carencia de esta relacin satisfactoria trae como resultado trastornos en el contacto con la realidad y lo predispone a enfermedades de la piel (1) En el tercer y cuarto mes se producen cambios importantes tanto psquicos como fsicos; el nio ya conoce a su madre, y comienza a jugar con su cuerpo (1). Winnicott afirma que las primeras experiencias del nio sano se relaciona con la primera posesin, y esta relacin se vincula poco a poco con fenmenos autoerticos, la succin del puo, del pulgar y ms adelante con el primer animal o mueca blandos y con los juguetes duros. Cuando el beb tiene cuatro meses, comienza su actividad ldica. Empieza a controlar sus movimientos, coordina el movimiento con la vista y ya puede acercar la mano al objeto que ha focalizado con sus ojos siempre que ste se encuentre cerca. El jugar a las escondidas es la primera actividad ldica en la cual el nio elabora la angustia de reparacin, el duelo por un objeto que debe perder. El nio a esta edad juega con su cuerpo y con los juguetes; desaparece tras la sbana y vuelve a aparecer; tambin juega con sus ojos a abrirlos y a cerrarlos, tiene el mundo y lo pierde. El nio ahora es capaz de repetir los sonidos que salen de su cuerpo los escucha y su expresin cambia. Dichos sonidos son los laleos, su primer intento de expresin verbal. El primer juguete que se ofrece es el sonajero (deriva de la sonaja, primer instrumento musical), y tambin algo con l aparece y desaparece: los sonidos. Phillippe Gutton, en cambio, considera que la actividad de un beb es pre-ldica, porque el juguete sustituye parcial o totalmente el cuerpo materno y permite al nio asumir su ausencia, abriendo su curiosidad hacia el mundo. Sin embargo el prejuguete, es otra llamada a la madre tanto por su material como por los sonidos que acompaan a su manipulacin. Otras de las diferencias que l observa es que el prejuguete es simple, en cambio el juguete es una estructura; y slo a partir de dicha dialctica pre-ldica entre la madre y el nio se puede dar paso al vnculo estructural interno del juguete. (4) El nio experimenta por medio de movimientos que al golpear un objeto tambin produce sonidos, lo chupa, lo explora, lo muerde y va reproduciendo experiencias que le tranquilizan. Cuando arroja sus juguetes al suelo, espera y exige que se los devuelvan. Dicha actividad es necesaria porque con ella, el nio experimenta que puede perder y recuperar aquello que ama. (1).

Tanto A. Aberastury como Phillippe Gutton consideran que es una etapa bsica para el nio porque experimenta, intuye y elabora que las personas o los objetos pueden tanto aparecer como desaparecer y a travs del prejuzgo, los nios expresan que son capaces de reconocer objetos, apartarlos y atraerlos hacia s. En este punto, ambos autores consideran que a pesar de que el nio haya encontrado una forma de elaborar sus angustias de prdida, reclaman con urgencia incontrolable la presencia de sus verdaderos objetos: sus padres. A esta edad el temor a su prdida se intensifica y les angustia; su vida emocional est marcada por ella y conforma el motor de las actividades que describimos. (4) En la segunda mitad del primer ao el nio se interesa por los objetos huecos que puedan contener otros objetos penetrantes. Y pasa a utilizar todo lo que le sirva para penetrar; por ej. los ojos, los odos, las bocas de las personas que estn prximas le permiten hacer sus primeras experiencias de exploracin. Sus objetos preferidos son pequeos, y son los herederos de sus dedos exploradores. Otros de los juegos que aparecen en esta edad es jugar con los agujeros (de las baeras, por ej.) las tazas de juguete, o con una rotura en la pared, o el agujero de una cerradura un palo, un lpiz, sus dedos, todo sirve para poner y sacar, unir y separar. Entre los 8 y los doce meses, el nio se desplaza gateando, ampla su campo de accin y comienza una minuciosa y constante exploracin. (1) Alrededor de los dos aos, el nio descubre un sistema dialctico de placeres complejos centrados en una nueva concepcin del dentro y fuera que estructura el propio cuerpo en el medio circundante. Los excrementos tienen el significado de un regalo de que el cuerpo del nio acepta separarse y son ofrecidos a la madre con la esperanza de una gratificacin (4). Pero debido a las prohibiciones del adulto, el nio busca sustancias permitidas como agua, arena y tierra con la cual jugar, realizando castillos, nios, animales salvajes, lquidos con poderes mgicos; ms adelante con la plastilina podr modelar objetos. (1). En otras palabras, el objeto anal corporal es sustituido por un objeto neutro que adquiere un sentido en la relacin binaria madre-hijo -objeto simblico- (4). Por lo tanto a partir de dicha prohibicin corporal se desarrolla la actividad ldica. En este periodo del desarrollo se pueden observar algunos casos extremos que tienen un carcter patolgico por lo tanto, volveremos a ello en el Cap. III Otro inters que aparece en esta edad es la fecundidad, consecuencia de la unin; aparecen los tambores, los globos, las pelotas como juguetes predilectos que simbolizan el vientre fecundo, luego se transforman en un medio de comunicacin y finalmente para la descarga de sus tendencias agresivas. Al finalizar el primer ao, dichos objetos continuarn siendo centro de su inters, porque tanto el cuerpo materno como el propio se simbolizan en las formas esfricas; y persistirn como juguetes a travs de los aos. En cuanto al aspecto social del juego en esta edad, Rubinstein y Howes (1976) estudiaron las actividades de nios de 8 a 18 meses y observaron que si bien no jugaban juntos, s sentan intensamente la presencia de los dems nios (3). A partir de los 2 aos, los nios comienzan a darle vida a sus muecas (3); tanto los muecos como los animales predilectos corporizarn a los hijos fantaseados y sern objeto de amor y malos tratos (1;3). En este perodo comienza el aprendizaje de la maternidad y la paternidad (1). Y ya a esta edad se pueden observar juegos paralelos, es decir cuando el nio disfruta la presencia de otros nios. (3)

Los nios de dos aos se observan mutuamente con intensidad y por lo general con una tendencia compulsiva a imitarse (3). Por lo tanto imita aquellas situaciones que estn presentes a sus sentidos. (3) Otras de las actividades que se manifiestan a los dos aos es la de trasvasar sustancias de un recipiente a otro. Esa actividad ldica puede tomarse como indicio que espera y necesita la enseanza del control de esfnteres, es decir adquirir la capacidad de entregar a voluntad los contenidos del cuerpo. (1) A partir de los dos aos y medio, el nio adopta jugar con sus amiguitos de la misma edad, al escondite y a cogerse por sorpresa (6). Tambin descubre cmo recrear y retener su propia imagen a travs de los dibujos y as disminuir la angustia. El nio comienza a interesarse por su propio cuerpo para luego interesarse por otros objetos inanimados; tambin cuando dibuja, es el cuerpo su primer inters. La casa que lo simboliza ser tambin objeto central de sus paisajes (1). Entre los tres y los cinco aos el juego del nio se ampla y se complica; su riqueza e intensidad nos permiten evaluar su armona mental. (1). En cuanto al juego de las escondidas, los nios de 3 aos prefieren esconderse de a dos y que un adulto sea quien les busque. Es extrao encontrar que un nio menor de seis acepte a regaadientes el rol solitario de buscador. (6) A esta misma edad, el nio combina sus juguetes concentrando cada vez ms su atencin, y empleando ms tiempo con ellos y comienza a jugar un poquito ms con otros nios (3). El nio se fascina cuando rene objetos y disfruta cuando repite ritualmente algunas acciones ldicas. A los tres aos comienza a desarrollarse las amistades y stas se basan en el inters que ellos tienen ante el mismo tipo de actividades (3). Los deseos genitales adquieren pujanza y se expresan en todo tipo de actividades. Los juegos sexuales entre nios son la norma y no son negativos sino que contribuyen al buen desarrollo (1). Los juegos sexuales propiamente dichos son el jugar a paps y mams, al doctor, a la enfermera, a los novios, a los casados, a la sirvienta, y en ellos satisfacen sus necesidades de tocar, de mostrarse, de ser vistos y ver. (1). En estas secuencias se propone tanto la representacin de las pulsiones parciales y su realizacin como tambin los procesos defensivos utilizados a lo largo de la historia del nio. Las actividades sexuales son el motor de este juego, cuyas secuencias ldicas se impregnan de mltiples escenas en las cuales se condensan tramas simblicas y figuraciones reales. (4). Pasados los 5 aos, el varn prefiere juegos de conquista, de misterio, de accin; utilizan pistolas, escopetas, revlveres y disfraces de Batman o de cowboys. En cambio, la nia tiende a buscar juegos ms tranquilos, con muecas, juegan a la peluquera, a preparar la comida, a servir el t, finge relaciones sociales, y tambin suele pedir ropa a su mam y disfrazarse. (1) A partir de los seis o siete aos, muchos de los juegos se elaboran con variaciones y reglas; por ejemplo, entran en la actividad ldica las largas discusiones que algunas veces llegan a ser peleas acerca de las reglas y del juego legal. Tambin estn presentes juegos menos estructurados. Bajo los juegos del escondite, de cogerse por sorpresa o del perseguirse, se va configurando otro tema: el del cazador y el cazado. Entre los 4 y seis aos dicho juego se representa como una dramtica relacin

entre animales. A partir de all, el juego se dirige hacia otro inters el del cruel opresor versus el valiente hroe que se resiste. Por ejemplo, Batman y Robin, Robin Hood, cowboys, -y en la actualidad los personajes de la bola de Drac-. Las lecturas de ficcin, los estudios de ciencias sociales y naturales, las letras y los nmeros, tambin enriquecen y estimulan al nio, porque proveen una va de expresin y de confrontacin de su propia experiencia sobretodo cuando el juego se sita al lmite del temor y del triunfo. (1; 6). Por lo tanto con el aprendizaje escolar aparecen nuevos juegos en los que se combinan las capacidades intelectuales con el azar. El grupo permite que el nio realice el aprendizaje de la competencia y del compartir roles, a travs de distintos juegos que van desde el azar hasta la pericia. Por ejemplo, las carreritas, la lotera, el domin, el monopoli que le permiten conocer un mundo nuevo. Al comienzo, la competencia significa aniquilar, se triunfa sobre alguien pero no con alguien. Uno de los juegos ms empleados en esta edad es el tatet o tres en rayas, es el smbolo de las vicisitudes que la vida impone hasta llegar a establecer la situacin edpica. Los competidores son los hermanos y se lucha por conseguir la relacin exclusiva con los padres al mismo nivel el uno con el otro. (1). A travs del monopoli se inicia el juego con un azar, que simboliza el equipo (los recursos) con el cual iniciamos nuestro enfrentamiento con el mundo. Hay distintas posibilidades de invertir el capital. Los actos de generosidad y avaricia, de derroche y ahorro, se ejercitan revelando mucho de la personalidad del jugador y de su forma de relacionarse con el dinero. En el ajedrez el motor inconsciente del juego es la necesidad de enfrentar a los padres, entrar en el mundo de adultos y competir con ellos; el xito depende de la habilidad para lograrlo, conociendo las reglas y utilizando adecuadamente sus capacidades. Otros juegos que se desarrollan a esta edad son el football, el basquet o el balonmano, la rayuela en los que hay un significado genital encubierto. (1) Philippe Gutton analiza detenidamente el juego de policas y ladrones y el de la gallinita ciega. En el primero, considera que el nio manifiesta de forma elaborada la ambivalencia en relacin con su padre, a la vez temido y deseado. En dicha actividad ldica, el ladrn no est definido por los actos delictivos, sino por el hecho de que es perseguido por los guardias. El campo de lo prohibido es excluido. Se pone en evidencia la revisin de una relacin erotizada con la autoridad, el poder, la fuerza. El ladrn puede ser atrapado, hecho prisionero, se puede escapar; el guardia puede fracasar en su tarea pero no puede ser cogido; siempre queda intacto. El placer del ladrn consiste en ser atrapado, para luego escapar, y luego ser cogido de nuevo. A veces los nios slo representan el papel de ladrones y otros de guardias, en otros casos los papeles se alternan sucesivamente como si les gustase representar las dos posiciones de la relacin con los padres. En cuanto al segundo juego, el de la gallinita ciega, el autor observa que el hroe del juego es ciego, al igual que Edipo. El nio que representa la gallina ciega se le vendan los ojos, porque tiene prohibido ver, y ha de coger a los dems compaeros que intentan dentro de un espacio delimitado, escaprsele, evitndolo. No puede mirar pero s tocar. La negacin del castigo, la relacin de la bsqueda, son

momentos intensamente erticos, durante los cuales y al tener los ojos vendados el otro es reconocido gracias a las diferencias de su cuerpo. Durante los 7 u 8 aos, el nio con sus amigos ms ntimos pueden jugar durante horas sin la presencia del adulto porque ya saben que hay un adulto confiado que est disponible. Ahora bien, cuando durante el juego uno o varios nios pasan a ser el tirano opresor, los dems nios pueden espantarse o bien resistirse totalmente. A partir de ese momento la representacin del juego, el hacer como si, se quiebra y emerge la sensacin de un peligro real; entonces en ese momento el adulto puede ser visto como un mediador de la pelea y de esta manera los sentimientos se reconducen dentro de los lmites de seguridad (6). Entre los siete u ocho aos y hasta llegar a la pubertad, el cuerpo vuelve a tener un papel fundamental. Se intensifica el gusto por la lucha, por las carreras y el football; se acenta el placer por el escondite, por los juegos de manos. La culminacin de estos juegos es el cuarto oscuro (1; 6) donde la exploracin y la bsqueda ya tienen contenidos genitales muy evidentes. La oscuridad, como condicin necesaria en ese juego, nace en la medida en que se van definiendo ms, las capacidades genitales. (1;4) Cuando el nio ya no juega y abandona estos objetos, es uno de los primeros fenmenos de la pubertad, el juego se borra y el nio se orienta nuevamente de un modo definitivo hacia el cuerpo. Esto se debe a que el nio ya ha adquirido la genitalidad. En este perodo aparece el aburrimiento, la morbosidad ansiosa. El nio pasa con esfuerzo y en forma progresiva de una relacin ldica a una relacin de pareja (sexualizada). En la adolescencia, el juego adquiere significado en relacin a la sexualidad: pretexto de encontrarse, actividad narcisstica, etc.(4)

III PSICOPATOLOGA DEL JUEGO INFANTIL

El Juego en el Nio Autista


Tustin observa que existe una caracterstica notoria en los nios autistas y es que no pueden jugar; por lo tanto dicha dificultad promueve una barrera para su anlisis (9). Ella diferencia el objeto autista del objeto transicional de Winnicott, porque el objeto autista es sentido por el nio como parte de su propio cuerpo, parece ser una porcin extra del cuerpo que garantiza su seguridad. Dicha seguridad es la llave principal de estos objetos autistas. Los objetos externos, son objetos yo y ayudan el nio a sentir que existe y que su seguir existiendo est asegurado. Estos objetos yo mantienen fuera de la conciencia los penosos destellos de lo que es sentido como peligroso no yo que parece amenazar tanto su existencia como su seguridad. Por lo tanto, no deben ser confundidos con el objeto transicional de Winnicott que es una combinacin del yo y del no yo y que ayuda a ligar a ambos. Podemos decir entonces que el objeto transicional es un puente hacia el no yo, mientras que los objetos autistas son una barrera hacia el no yo. (9) El punto crtico de las dificultades del nio autista es su inhabilidad para hacer el duelo por una prdida. En lugar de esto, la prdida (el agujero) es llenada con objetos autistas y formas autistas. Este fenmeno es lo que Winnicott considera depresin psictica, la ilusoria prdida ocurrida cuando la organizacin

neuro-mental era tan elemental que el nio no era capaz de conceptualizarla. En un estado ms organizado (Winnicott 1952) la misma prdida sera una prdida de objeto, sin el elemento agregado de una prdida de una parte del sujeto. (9) Ahora bien, qu impide a los nios autistas desarrollar su actividad ldica? El nio autista ha compensado sus carencias psicolgicas tempranas, a travs de la sobrevaloracin de los contactos fsicos tctiles y las sensaciones que stos producen. Dichos objetos sensacin impiden el desarrollo normal de la imaginacin que es esencial para el juego. Los nios al estar protegidos contra la experiencia de prdida por medio del objeto autista, nunca son estimulados a recordar personas o cosas ausentes a travs del dibujo, imgenes y recuerdos. Por lo tanto, los nios autistas son distintos de otros nios en su incapacidad para utilizar el juego imaginativo y en su falta de habilidad para identificarse con los sentimientos de otros (9). Para poder identificarse con los dems ya sean muecos o humanos, es necesario tener cierto grado de seguridad sobre su propia existencia e identidad. Pero los nios autistas carecen de ello, y esto constituye un gran obstculo para su terapia. Tustin considera que los objetos autistas al ser vivenciados como parte del cuerpo del nio impide que el nio acceda a obtener un mnimo grado de nocin sobre la separacin corporal de manera tal que pueda sentirse en el lugar de la otra persona. En cuanto a la capacidad de simbolizacin, los nios autistas no discriminan entre sujeto y objeto, ni entre lo interno y lo externo. Viven en tal estado de indiferenciacin con el mundo que les rodea que se hace muy difcil empatizar con su mundo. De esta manera los juguetes brindados por los analistas, no tendrn ningn significado (a nivel de comunicacin o de fantasa) slo lo tendr a nivel de sensaciones. Como los objetos autistas son experimentados como parte de su propio cuerpo, los siente siempre disponibles. En consecuencia, no ayudan a sostener la tensin ni a demorar la accin y este paso es esencial para que tenga lugar la simbolizacin. Tanto los objetos autistas como las formas autistas, producen tambin otro efecto desbastador porque reemplazan permanentemente a la madre, invalidando y anulando los cuidados que ella presta. una aniquilacin de este tipo es ms devastadora que la negacin porque estos nios sienten que son atacados por la nada, el vaco, el cual tiene un efecto inhibidor sobre el juego. Al estar daado el desarrollo psicolgico como para poder jugar, el nio autista se encuentra en una situacin desesperada. (9)

El juego en el nio psictico


En el psictico el significante y el significado son la misma cosa (ecuacin simblica). A pesar de ellos el nio puede tener aspectos de su personalidad ms preservada y los cuales han logrado una organizacin no psictica que les permite expresar su conflicto. Esta dificultad va desde la inhibicin total o parcial del juego hasta la desorganizacin de la conducta.

Otros elementos significativos es el seudo juego, que consiste en una serie de conductas en las que el nio parece jugar pero en ellas hay una ausencia total o parcial de simbolizacin; desaparece el como si propio del juego de nios normales y neurticos. (5) En los procesos psicticos o prepsicticos y en algunas afecciones psicosomticas, se puede observar una fragilidad en la lnea intermedia entre expresin fantasmtica simbolizada y la llegada de ansiedades arcaicas que ocasionan en el nio un profundo temor a jugar. (4) El nio siente que se encuentra a merced de su propio querer o mejor dicho de su poder, dejndose llevar por una fantasa intensa a la que teme y en la cual estn en juego la vida y la muerte. De esta forma, la angustia generada por dicha situacin extrema puede bloquear el juego. Dicha inhibicin tiene por finalidad oponerse a esa angustia que desencadena esa actividad ldica., pues en ese momento el juego ya ha perdido su carcter de irrealidad, ya no es una ficcin sino que se ha convertido en una realidad (ecuacin simblica). (4). En el juego de nios psicticos, tambin se observa la perseveracin o estereotipia, en los cuales se manifiesta una desconexin con el mundo externo cuya nica finalidad es la descarga. Se repite la misma conducta tanto verbal como preverbal y no hay fines comunicaciones. Hay que aclarar que la perseveracin o estereotipia constituye un aspecto significativo en el juego de los nios psicticos pero tambin se pueden presentar tanto en cuadros orgnicos como en neurosis graves. Dicha rigidez en la actividad ldica es utilizada frente a ansiedades muy primitivas con el fin de evitar la confusin. A nivel de pronstico es importante detectar aquellos elementos que constituyan una posibilidad de conexin con el psiclogo y con el objeto intermediario. (5)

El juego en el Nio Neurtico:


Hay una expresin ldica con reconocimiento parcial de la realidad; la diferencia con el nio psictico es que el nio neurtico tiene capacidad simblica que le permite la expresin de sus conflictos mediante el como s en el juego. Es capaz de discriminar y manifestar una mejor interrelacin entre fantasa y realidad. La dinmica de los conflictos neurticos se presenta entre los impulsos y su relacin con la realidad, en donde el yo utiliza en forma predominante pocos mecanismos de defensa que ocasionan un empobrecimiento yoico. En este sentido, el yo intenta satisfacer el principio de placer pero como ste le genera culpa que el yo no puede tolerar, desplaza el impulso hacia objetos sustitutivos alejados del originario. El desplazamiento est al servicio de la represin, promoviendo un crculo vicioso en el cual no se obtiene satisfaccin, de esta manera se recurre a consecuentes desplazamientos que evidencian otra vez el conflicto. Los elementos significativos del juego del nio neurtico es que tienen poca tolerancia a la frustracin, discrepancia y sobreadaptacin de ciertas reas que son la manifestacin de su debilidad yoica o de la severidad del super yo; limitada capacidad de aprendizaje y mnima utilizacin de la creatividad que le impiden tomar parte en el juego imaginativo (5,8).

Philippe Gutton seala que los juegos obsesivos aparecen alrededor de los 2 aos, y se encuentran en las actividades ldicas normales, pero stos llegan a considerarse patolgicos cuando, por ejemplo, el nio no juega mucho; los juegos se repiten sin variacin alguna (hay rigidez) y sin creacin fantasmtica. El nio manipula los objetos sin correlacin con su forma o color, como si el juguete pareciera neutro; la meticulosidad respecto a los juguetes es extrema y cualquier modificacin en su forma o cualquier juguete roto produce una intensa angustia en el nio. Estas estructuras obsesivas precoces corresponderan a anomalas de la constitucin de la relacin objetal en la primera edad que se aproxima a la psicosis. (4)

El juego en el nio Perverso


En cuanto al juego del nio perverso, Aulaguier concibe que a la inversa de los juegos sexuales, durante los cuales se expresa todo el simbolismo de la castracin y la diferencia de sexos, el juego perverso se basa en la retractacin, es decir en la prueba de la no-existencia de la castracin, unida a que la castracin es en su mismo horror, una forma de satisfaccin.(4) Si el juguete es un compromiso simblico de una realidad aceptada y de las fantasas mediatizadas, el fetiche en cambio, se encuentra en la lnea de la verdad de un deseo que considera la realidad absurda e inaceptable. Por lo tanto, no habra juegos perversos propiamente dichos pero si se pueden describir comportamientos perversos del nio, por ej. sus actitudes sdicas respecto a los animales, arrancar las alas de una mosca, las patas de las araas, cortar las babosas y ahogar determinados animales. Los componentes sdicos pueden ser importantes en los juegos y reas difciles de distinguir de las anteriores. Por ej.: la prisin del ladrn, la flagelacin de las muecas, la matanza de los ejrcitos son situaciones ricas en fantasmas sadomasoquistas, con un juego alternado de identificacin (4)

IV. FUNCIONES DEL JUEGO


El juego es el principal medio de comunicacin utilizado por el nio. Dicha actividad infantil constituye el eje principal del desarrollo temprano del nio y avanza simultneamente con su evolucin global. Los distintos tipos de juego: autocrtico o dramtico, slo, en parejas, o en forma interreaccional, siempre reflejan un estado del desarrollo de sus capacidades y tambin un intercambio entre las mismas tendientes a: equilibrar las demandas del ello, el yo y el super; diferenciar y experimentar la realidad y la fantasa, manifestar las relaciones objtales; la simbolizacin, la comunicacin verbal y conducta; poner en marcha los mecanismos de defensa y de adaptacin. A travs del juego podemos observar la evolucin de cada una de estas reas, y en consecuencia esta actividad infantil es una herramienta a tener en cuenta durante el diagnstico psicolgico del nio. (8).

Juego como medio de Comunicacin.


Una de las principales funciones del juego es que constituye un importante medio de comunicacin empleado en la infancia; es un sistema de lenguaje. Es de tipo espacial, en la que se incluyen ms

elementos del proceso primario como el mecanismo de condensacin y desplazamiento, y temporalidad actuados en el juego mismo (Siquier de Ocampo). El juego tiene la estructura del dilogo que evoluciona a partir de la diada madre-hijo (4). La forma ms temprana de comunicacin tiene lugar sin la mediacin de smbolos verbales y no verbales. De manera directa, pura e irresistible, el nio transmite sus sensaciones a su madre. Si el beb est inquieto o dolorido, lo que hace es despertar esa inquietud en su madre. l moviliza a que su madre experimente ese malestar que l mismo todava no puede aguantar dentro de s. La mam debe hacer frente a estas sensaciones de inquietud y luego responder apropiadamente y dar alivio a su beb. Esta respuesta constituye, probablemente un prerrequisito esencial que permite al nio reconocer en forma gradual que el comportamiento es significativo y que le ayuda a comunicarse (6). En este sentido, el juego constituye un importante instrumento diagnstico porque imprime determinadas caractersticas a los contenidos psicolgicos que el nio comunica, y a travs de su polimorfismo expresivo, el nio transmite de distintas maneras una misma fantasa inconsciente(5). La mayora de las veces el nio elige jugar para comunicarse por la naturaleza ilusoria y alusiva del juego, que le proporciona representaciones ricas en significado, y tambin un relativo control y seguridad debido a que dicha actividad se desarrolla en una zona segura (suspensin de la realidad) (8). En el prximo punto hablaremos de ello en forma ms detallada.

El juego es como un puente entre la fantasa y la realidad. (Winnicott).


La ms temprana descripcin, la realiz Freud cuando seal que lo opuesto al juego no es aquello que es serio sino aquello que es real. En otras palabras, cuando reconocemos que una accin es una actividad ldica implcitamente estamos reconociendo que tal actividad no es la cosa real. (6) Freud (1924) compar la utilizacin del juego en nios, de adultos neurticos como un sustituto de la realidad para distinguirla de la prdida de realidad que ocurre en la psicosis. La principal diferencia entre fantasa y juego es que ste ltimo casi siempre va acompaado de la accin. (8) Esta realidad suspendida, presupone que el nio sea capaz de discernir entre realidad y juego y que dichas actividades ldicas no tengan consecuencias en la realidad (8). La suspensin de la realidad propia del juego, refleja un eslabn significativo situado entre fantasa y accin directa; entre la realidad interna y la realidad externa conformando un puente entre ellas. Dicho puente o zona intermedia se lo puede considerar como una zona segura, en la cual el nio experimenta sin necesidad de hacer frente a los peligros y las dificultades del mundo externo. (6). En esta zona segura, el nio tambin puede expresar un deseo de poder y controlar la accin ante cualquier suceso que pueda aumentar o disminuir la produccin de placer. Samuel Ritvo sostiene que si el conflicto se vuelve intenso y largo, se acompaa de regresin y formacin del sntoma, el juego tiende tambin a volverse estereotipado, repetitivo, empobrecido y dominado por mecanismos defensivos. Pierde la riqueza creativa de ilusin e imaginacin la cual promueve el progreso en el desarrollo.

Estos rasgos distintivos del juego son importantes porque proporcionan informacin prctica y fidedigna durante el proceso psicodiagnstico y la planificacin del tratamiento. (8)

Estatus del Ello, el Yo y el Super yo


El juego sirve como una transicin que va desde la accin hacia el pensamiento, es una accin en proceso; y es difcil decir con certeza cundo comienza y qu aspectos son caractersticos del juego. En este sentido, el principal inters del psicoanlisis radica en una particular forma de juego en la cual se observa la presencia del deseo. El juego deseado o imaginativo, normalmente comienza durante el segundo ao de vida, mediante la coordinacin de los recursos del yo; incluyendo adems, la adquisicin del lenguaje, la capacidad de distinguir la realidad externa de la interna; la permanencia del objeto, el inicio de la internalizacin de expectativas y demandas parentales, las defensas del desplazamiento, la externalizacin, la transformacin de pasivo en activo y la identificacin. Con la incorporacin del lenguaje en el juego infantil, el nio es capaz de sealar tanto a s mismo como al observador, y tambin es capaz de distinguir qu es juego para l y qu no. Al juego imaginativo o deseado, lo utiliza como un dominio en el cual las fantasas y conflictos pueden desplazarse desde la esfera interna hacia la externa, configurndose as un nivel de realidad suspendida, (en el cual hay elementos que le pertenecen y otros que dejan de pertenecerle). Como podemos observar existen dos nociones implcitas en esta formulacin: 1. El sujeto del juego infantil est determinado por la organizacin de los impulsos y por las relaciones objtales. 2. Las modalidades de juego se configuran conforme al desarrollo de las funciones del yo memoria, exploracin de la realidad, simbolizacin, lenguaje y habilidad motora. La forma y complejidad del juego reflejan la estabilidad e integracin de dichas capacidades y el contenido representa los logros y conflictos que provienen de cada fase del desarrollo (8) Es importante considerar aspectos tcnicos que nos aporta el juego, uno de ellos es el rol del desplazamiento en el juego y el juego como una preparacin para el futuro.

Rol del desplazamiento en el juego


Freud entendi que el nio a travs del juego transforma la pasividad en actividad y provee un cambio que va desde la vivencia de sentirse vctima hasta la experiencia de sentirse agresor. Ms an, este cambio puede ser una revivencia de la situacin original. Por ej. un nio que ese da fue al dentista y cuando llega a casa juega a ser dentista. Ya se sabe que el nio necesita ser capaz de simbolizar para poder transformar su rol en el juego y de esa manera emplear en l el mecanismo desplazamiento. (8)

El juego es una preparacin al futuro


El juego no slo revela puntos de fijacin sino que tambin revela los pasos que introducen al nio en su futuro. Cuando cambia su rol pasivo en activo, ellos aceptan el rol que les gustara ser o desearan convertirse. Por lo tanto en el juego se puede observar la influencia del yo ideal y el trabajo del Yo para dominarlo. (8) La actividad ldica revisa el pasado, refleja el presente y tambin proporciona una expresiva construccin de la curiosidad permitiendo al nio prepararse a desenvolver futuros desafos y oportunidades. (8)

Relaciones Objetales: Actitudes Parentales hacia el Juego


Por ms que los padres no estn directamente implicados en el proceso de diagnstico y tratamiento, es importante considerar las actitudes de los padres hacia el juego de su hijo. Winnicott considera que el juego refleja una recapitulacin de las ms tempranas experiencias de omnipotencia vividas en la relacin con su madre. Porque el juego establece y conforma en el nio controles mgicos que sirven de base para desarrollar un sentido de s y organizar un sentido de yo/no yo. Si los padres no son capaces de contener este dominio de los impulsos, y de la creatividad o si sus propios conflictos desalientan o interrumpen las actividades ldicas, imaginativas y placenteras del nio, entonces se pueden cerrar una significativa gama de relaciones con los objetos y los dems. Otro aspecto importante es ver cmo las actitudes parentales contienen y elaboran sus propios juegos infantiles. Algunos analistas como Winnicott, estuvieron particularmente interesados en la influencia que ejercen las actitudes parentales sobre la habilidad del nio para emplear el juego al servicio de la adaptacin intrapsquica. (8). Plaut (1979) da importancia a la habilidad de los padres para jugar con sus hijos. Por ej. un padre que no estuvo dispuesto a jugar plcidamente en su propia infancia, es posible que tenga ms dificultades para disfrutar del juego con sus hijos.(8) Delia Battin recuerda adems que los nios que pasan su infancia en instituciones no les es posible jugar o tienen dificultades para ello. Esto es debido a que el nio slo puede manifestar su inters y entusiasmo en actividades ldicas siempre y cuando sus cuidadores primero, hayan depositado ese inters y confianza en el nio. Tanto en la economa de la libido como en las finanzas uno no puede sacar aquello que no ha sido depositado! (8)

V. ELEMENTOS QUE APORTA EL JUEGO AL DIAGNSTICO


A travs de la hora de juego se pueden observar diferentes actitudes que los nios adoptan cuando se aproximan a los juguetes. Puede que los observe a distancia, sin tener una participacin activa, que espere las indicaciones del entrevistador, dependiendo del mismo; que se aproxime en forma lenta y tomando distancia eviccin o que acte con dudas, por ej. cogiendo un juguete y dejndolo de inmediato. Otras actitudes observables son que el nio irrumpa bruscamente sobre los materiales, que esta irrupcin llegue a ser catica e impulsiva o por el contrario que se aproxime, luego de haber pensado qu estructurar y cmo desarrollar la actividad. Otro factor a tener en cuenta es el tipo de juguete elegido por el nio en el momento de realizar el primer contacto, relacionndolo con la etapa evolutiva por la que atraviesa y el conflicto que intenta transmitir. Por ej. si se dirige a objetos de tipo escolar, a juguetes que representan otras modalidades de vnculos oral, anal, flico, genital juguetes inestructurados o de fuerte contenido agresivo. (11) Son tambin importantes las asociaciones verbales y las emociones que se desarrollan porque permiten comprender el contenido de las fantasas inconscientes del nio. Otro factor a tener en cuenta es la calidad del juego que realiza: si tiene principio, comienzo y fin, la secuencia si es una unidad coherente en s misma y si los juegos que organiza corresponden al desarrollo intelectual y edad cronolgica. (5) Modalidad de Juego: Es el modo en el cual el Yo pone de manifiesto su funcin simblica. Cada individuo organiza su juego en funcin de una modalidad que le es propia. Ana Efron y otros colaboradores, consideran que hay tres grandes caracteres o modalidades de juego:

Plasticidad: es cuando el nio aplica sus recursos yoicos y nos muestra en forma plstica su mundo interno. Rigidez: es cuando el nio emplea determinados mediatizadores en forma exclusiva y predominante para expresar la misma fantasa. Esta modalidad empobrece al yo y da como resultado un juego montono y poco creativo.

La perseveracin o estereotipia del juego es una forma patolgica de funcionamiento yoico. Su nico fin es la descarga, que se repite una y otra vez sin fines comunicacionales.

El papel que desempea la capacidad del nio para asumir y adjudicar roles en forma dramtica, es decir, la personificacin, es otro indicador que aporta el juego al diagnstico. Dicho elemento hay que considerarlo en relacin con la edad cronolgica del nio; por ej. en nios pequeos se observa con claridad cmo utilizan en forma inmediata el mecanismo de identificacin introductiva. El nio asume el rol del otro y se apropia del personaje temido o deseado. A medida que el nio crece, las personificaciones se enriquecen con figuras imaginarias (hadas, monstruos, cucos) en las cuales ellos identifican sus diferentes imagos. Cuando el nio alcanza la latencia, tiende a dramatizar roles definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa debido al incremento de la represin.

En el juego de prepberes se puede observar una inhibicin de la personificacin. Para darle curso a sta, elige objetos ms alejados del medio familiar, por medio de un desplazamiento que se expresa en el rea simblica. La personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin del ello, favorece el proceso de socializacin e individuacin. La motricidad es un indicador que permite observar la adecuacin psicomotora del nio en relacin a la etapa evolutiva que atraviesa. Es importante ver si juega slo un rincn del cuarto o sobre una esquina de la mesa, o bien si se mueve con libertad por todo el cuarto. En el transcurso de la hora de juego, el psiclogo puede observar si existe alguna disfuncionalidad motriz. Un adecuado manejo de las posibilidades motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la posibilidad de satisfacer necesidades con relativa autonoma. Pero si se plantean dificultades a nivel psicomotor, esto no sucede y provocan frustraciones que incrementan tensiones tanto intra como interpersonal. Es importante valorar la comunicacin gestual y postural, enriquecedores del mensaje, los cuales pueden tambin mostrar aspectos disociados que se expresan como una discordancia entre lo que se dice y lo que se expresa corporalmente. En resumen, deberamos preguntarnos si las alteraciones motoras son consecuencia de un trastorno neurolgico, o psicgeno, o bien si dicha disfuncin motriz corresponde a una falta de estimulacin ambiental. La creatividad, es la capacidad para o la actividad de realizar algo nuevo original e inventado. Pero es la cualidad de la originalidad y no el producto lo que define el acto creativo o el juego imaginario (7). Como un artista el nio invierte una gran cantidad de elementos emocionales en el proceso creativo y en parte utilizan el juego para presentar una clara lnea construida entre el mundo real y el fantaseado. La dinmica interna de este proceso se expresa mediante un interjuego entre la proyeccin y la reintroyeccin de lo proyectado ahora modificado, transformado en un producto cualitativamente distinto, promotor del crecimiento y el cambio estructural que repercute en un aumento de su capacidad de aprendizaje. Ahora bien, para que dicho proceso creativo se lleve a cabo es necesario un yo plstico, capaz de abrirse a experiencias nuevas y que sea tolerante a la inestructuracin del campo. (11) Una adecuada tolerancia a la frustracin permite que se forme una representacin interna del objeto, en ausencia de ste. Incidiendo en un aumento de la funcin simblica y anticipando su conexin con el mismo. Las alteraciones de dicha funcin se pueden observar en dos direcciones opuestas: la excesiva tolerancia o la absoluta intolerancia. La primera indica una pobreza interna y falta de logros adecuados en el mundo interno, en tanto que la segunda caracteriza a un yo inmaduro que no puede postergar deseos insatisfechos. La deteccin del grado de tolerancia a la frustracin se observa en la hora de juego a travs de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta impone la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea y durante el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se ha propuesto realizar. (11)

Es importante distinguir en dnde ubica el nio la fuente de frustracin, si proviene del mundo interno la realizacin de una actividad que se halla muy por encima de sus posibilidades o bien si la localiza en el mundo externo desea algo que no est presente. Es tambin importante las distintas reacciones que se pueden presentar frente a ella: por ej. si encuentra elementos sustitutivos la cual implica una mayor adaptacin o bien si se desorganiza por ej. ponindose a llorar, la cual sera una actitud ms negativista. La capacidad de tolerar la frustracin se relaciona ntimamente con el principio de placer y de realidad. El nio tiende instintivamente a la descarga y satisfaccin de los deseos y el principio de realidad es el que regula esta satisfaccin por medio de sus funciones yoicas. (11) Este mecanismo regulador favorece al crecimiento del nio y ayuda a que el yo vaya logrando un equilibrio emocional adaptativo y madurativo. Otro de los elementos a tener en cuenta es la capacidad simblica. El juego es una forma de capacidad simblicay una va de acceso a las fantasas inconscientes. Un monto adecuado de angustia constituye la base para la formacin de smbolos. Si los conflictos se expresan en forma directa, puede inhibir en forma parcial o total la actividad ldica porque provoca un exceso de ansiedad que es intolerable al yo. (11) El nio, a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo, logra que en el juego emerjan las fantasas inconscientes. Dichos objetos cumplen un papel de mediatizador porque apelan a sus posibilidades de elaboracin secundaria para expresar la fantasa. (11) Mientras mayores sean los elementos que el nio emplea para expresar su mundo interno, mayores posibilidades yoicas manifiesta, ya que refleja toda una serie de significantes adquiridos mediante un proceso de simbolizacin. (11) El smbolo adquiere sentido en el contexto en el cual se expresa. A medida que el nio evoluciona, aumenta la distancia entre smbolo y lo simbolizado (obj. primario). Al comentar acerca de la eleccin de los juegos y juguetes (elemento mediatizador de la fantasa inconsciente), hemos considerado de importancia relacionarlo con la edad cronolgica del entrevistado (11). Por medio de dicho mediatizador se puede evaluar:

La riqueza expresiva, la coherencia de la transmisin y concatenacin de los smbolos, en una secuencia lgica; La capacidad intelectual, durante el proceso evolutivo infantil, aumenta la distancia entre significante y significado y ste va adquiriendo un matiz ms compartido en el entorno social, cuya expresin ms vlida es el lenguaje;

La calidad del conflicto, el nio en sus juegos puede expresar fantasas de tipo oral, anal, uretral, flico o genital y lo manifiesta en funcin de sus tcnicas habituales de manejo. La intensidad del conflicto es variable y sta puede determinarse de acuerdo a su forma de expresin elegida y a la reiteracin de la fantasa. (11)

La capacidad de adecuarse a la realidad, constituye un vlido indicador observable en la hora de juego diagnstica. En este sentido, es importante detectar, si el nio es capaz de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad, si comprende y acepta la consigna. De esta manera podemos evaluar si el nio puede o no adaptarse a los lmites impuestos por esta situacin:

Aceptacin o no del encuadre temporo-espacial: por ej. hay nios que tienen dificultades para adecuarse al encuadre espacial, manifestndolo por ej. cuando insisten en jugar y emplear la sala de espera como prolongacin del despacho.

Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro. Por ej. Negarse a jugar o bien no reconocer que el otro es una persona distinta y desconocida.(11)

VI OBSERVACIN CLNICA DE 2 HORAS DE JUEGO

Alexia, una nia de 4 aos de edad.


En la ltima hora de exploracin diagnstica, la testista emplea la hora de juego. La nia entra al despacho y se sienta. La testista le explica que la caja que tiene en frente es para que ella juegue. La caja est cerrada. Alexia la arrima y luego la abre lentamente Va sacando los muecos y animalitos de a uno. Los pone sobre la mesa pero no los denomina por su nombre en forma espontnea. La testista pide que le explique cmo se llaman los animalitos, y que le explique qu est realizando. En un primer momento, la nia no le responde pero, luego de unos instantes comienza a denominar algunos vaca, pap, otros directamente ni los nombra contina sacando ms animalitos de la caja. La testista intenta que la nia explique qu est realizando pero la nia no contesta y se remite a poner fuera de uno en uno los juguetes de la caja luego los mete tambin de a uno en la caja. All encuentra un camin y lo saca. Utiliza la parte de atrs para cargar y descargar los dems objetos que extrae de la caja de juegos. Pero a medida que el movimiento se reitera varias veces, la actitud de la nia va volvindose ms agresiva. La testista toma nota de lo que Alexia realiza, la nia la mira de reojo, hace mmmm y se sonre deja los muecos en la caja la cierra y dice que no quiere jugar ms. Luego toma la mano de la testista (que utilizaba para escribir) y la mete dentro de la caja, pone la tapa encima. Testista: oh, estoy atrapada, no puedo salir La nia re. Logran jugar un poquito la nia toma la vaca y se la da a la testista. Ella toma el pap. La testista le pregunta qu hace. La vaca saluda al pap El pap responde en forma agresiva chilla algo y luego se esconde por detrs del borde de la mesa.

Luego, la nia pide a la testista. que esconda la vaca detrs de la caja. Acerca el pap a la caja. La testista se asoma y saluda al pap. La nia guarda nuevamente los muecos abre la caja y cuando lo hace saca unos animalitos, luego un trozo de plastilina y dice que la plastilina es comida lo reparte a los animalitos, comienza a cantar navidad navidad, navidad navidad Est mucho rato repitiendo la misma secuencia y a medida que va transcurriendo el tiempo, el acto de dar de comer se hace ms agresivo, tira los trocitos de plastilina.. .mientras canta la misma cancin. Cuando se acaba la plastilina, dice: ya est. La testista pregunta si los animales comieron toda la comida y la nia dice que s. Guarda los trocitos de plastilina, los muequitos tambin. Cierra la caja y dice: me voy con mi abuela, ya est Se va hacia la puerta.. La testista intenta retenerle pero Alexia sale del despacho Concluye la hora de juego.

Anlisis
En la ltima hora de exploracin diagnstica, la testista emplea la hora de juego. La nia entra al despacho y se sienta. La testista le explica que la caja que tiene en frente es para que ella juegue. La caja est cerrada. Alexia la arrima y luego la abre lentamente. Va sacando los muecos y animalitos de a uno. Los pone sobre la mesa pero no los denomina espontneamente por su nombre. La testista pide que le explique cmo se llaman los animalitos, y que le explique qu est realizando. En un primer momento, la nia no le responde pero, luego de unos instantes comienza a denominar algunos vaca, pap, otros directamente ni los nombra contina sacando ms animalitos de la caja.
Podemos observar que Alexia toma una actitud evitativa hacia los juguetes, los coge y los deja en la mesa sin adjudicarles roles o nombres a estos personajes que ha escogido. A travs de la intervencin de la testista que le ampla la consigna, Alexia, luego de un instante puede aceptar la propuesta de la testista, nombrando slo dos muequitos vaca, pap. Mientras saca los dems no explica qu hace, ni quines son. Escoge juguetes ms estructurados tales como animales o personas.

La testista intenta que la nia explique qu est realizando pero la nia no contesta y se remite a poner fuera de uno en uno los juguetes de la caja luego los mete tambin de a uno en la caja. All encuentra un camin y lo saca. Utiliza la parte de atrs para cargar y descargar los dems objetos que extrae de la

caja de juegos. Pero a medida que el movimiento se reitera varias veces, la actitud de la nia va volvindose ms agresiva.
La nia juega de manera rgida, con pocos recursos internos como para realizar un juego flexible, no puede incluir en su juego el dilogo, ya que ste est muy limitado a la accin: el meter-sacar, actividad propia de nios ms pequeos. Dicha accin se reitera, cuando Alexia escoge el camin otro mediatizador de la misma fantasa inconsciente con el fin de emplearlo para carga y descarga de los dems materiales ofrecidos.

La testista toma nota de lo que Alexia realiza, la nia la mira de reojo, hace mmmm y se sonre deja los muecos en la caja la cierra y dice que no quiere jugar ms. Luego toma la mano de la testista (que utilizaba para escribir) y la mete dentro de la caja, pone la tapa encima. Testista: oh, estoy atrapada, no puedo salir La nia re. Logran jugar un poquito la nia toma la vaca y se la da a la testista. Ella toma el pap. La testista le pregunta qu hace. La vaca saluda al pap El pap responde en forma agresivachilla algo y luego se esconde por detrs del borde de la mesa. Luego, la nia pide a la testista. que esconda la vaca detrs de la caja. Acerca el pap a la caja. La testista se asoma y saluda al pap. La nia responde en forma excitable. La nia guarda nuevamente los muecos ..
La nia ya no acepta el rol de la testista como observadora no participante, aumenta su ansiedad (persecutoria?), lo cual produce una modificacin en su adecuacin a la situacin diagnstica. Con este juego aparente entre nia y terapeuta (esconde y tapa la mano de la testista) intenta mantener el control sobre la testista, evitando as que anote y acaparando por completo su atencin. Considero que hay un intento de personificacin cuando la nia da la vaca a la testista y ella toma el pap, asumiendo el rol del personaje temido o deseado. A pesar de esto se observa una marcada pobreza en la estructura del juego, en el contenido y secuencia del mismo. La vaca saluda al pap y cuando ste responde con un chillido el juego se modifica (las escondidas), pero la nia se muestra ms excitada y este aumento de la ansiedad lleva a que la nia guarde los muecos en la caja. A caso sus fantasas inconscientes transmitidas en el juego han pasado a acercarse a su realidad interna que la nia ya no vive el acto de jugar como una zona segura sino que lo experimenta como una realidad amenazante y por ello lo interrumpe, lo fragmenta, evitando as su desenlace?. O bien dicha interrupcin es slo debida a un incremento de su ansiedad difcil de controlar ?

Luego de un instante, Alexia abre nuevamente la caja. Saca unos animalitos, los ubica a todos en el mismo sector de la mesa. Encuentra un trozo de plastilina y dice que la plastilina es comida la reparte a los animalitos, comienza a cantar navidad.. navidad, navidad navidad..

Est mucho rato repitiendo la misma secuencia y a medida que va transcurriendo el tiempo, el acto de dar de comer se transforma en una lluvia de comida (como si nevase), hacindose ms agresivo, tira los trocitos de plastilinamientras canta la misma cancin. Cuando se acaba la plastilina, dice: ya est.
Alexia utiliza el como si empleando la plastilina representando comida. Al comienzo de esta secuencia se vislumbra algn fin comunicacional, pero a medida que transcurre el juego hay una marcada reiteracin y predominio de las mismas acciones en el canto y en la actitud de dar de comer que van deteriorando el mensaje de aquello que pretenda transmitir, (compulsin a la repeticin). Si bien no agrede explcitamente a los juguetes, presenta una actitud irascible durante la utilizacin de los mismos (con el camin, con el pap, y en este caso al tirar la plastilina) Otro elemento a tener en cuenta es que la nia concluye el juego cuando se le acaba la comida y dice ya est no intenta buscar otro mediatizador con el cual continuar jugando, ha llegado a la saturacin ldica.

La testista pregunta si los animales comieron toda la comida y la nia dice que s. Guarda los trocitos de plastilina, los muequitos tambin. Cierra la caja y dice: me voy con mi abuela, ya est Se va hacia la puerta.. La testista intenta retenerle pero Alexia sale del despacho Con cluye la hora de juego.
La nia ya no tolera ms la situacin de juego, su nivel de ansiedad es tal que necesita ver si sus familiares estn en la sala de espera. Me voy con mi abuela. Si bien la nia desea salir del despacho cuanto antes, no acepta quedarse all por ms tiempo, tampoco se escapa ya que logra despedirse de la terapeuta antes que la hora de juego se acabe. A raz de ello podemos decir que hay un intento de la nia de adecuarse a la realidad, aceptando la consigna y las limitaciones temporoespaciales del encuadre, pero debido a al incremento de la ansiedad Alexia interrumpe el juego e inmediatamente se despide de la testista.

Hora de Juego de un nio de 8 aos


Cuando la testista le dice que all tiene la caja si prefiere jugar o bien los colores y papel si quiere dibujar, el nio elige dibujar antes que jugar. Dibuja un dinosaurio con trazo bastante inmaduro Dice: Necesitar ms hojas para terminar el dibujo. La testista le re cuerda que tambin puede jugar. El nio saca unas piezas de construccin. Hace una torre (no dice nada) luego aade unas piezas. La testista le pregunta qu es? y l dice: Es una torre Saca ms piezas de construccin, busca en la caja y hace 2 torres una ms pequea que otra y por ltimo pone una pieza de construccin sola (la ms pequeita de todas). Mientras seala las torres de la ms grande a la ms pequeita dice: Est es la grande, la pequea, la mediana y la ms pequeita de todas. No y vuelve a sealarlas de mayor a menor. La grande, la mediana, la pequea y la otra. Despus de unos instantes dice: voy a hacer una torre ms grande que sta (seala la grande). Testista: Te servirn para algo? Nio: Estn en la calle de la Sagrada Familia. Cuando intenta hacerla se le caen las piezas luego

exclama: Es un barco. Parece que estas torres estn en el puerto (mientras, seala con la mano algo que las delimita). Testista: Qu ms le ocurren? Nio: Nada ms las que estn en la caja son las piezas que no me gustan. Testista: Qu es esto? (La testista seala la construccin) Nio: Otro barco. Ya est. Las torres sirven para ver todo el puerto y son como faros. Intenta poner otra pieza encima de la torre y dice: Esto es lo malo de las construcciones, cuando intentas poner algo Testista: se caen Nio: S. Mientras, recoge una pieza con un hueco en el medio y mira por l (como si fuese un telescopio) y luego la guarda. Testista: Qu es eso? Nio: Es una cmara de fotos. Sigue metiendo las piezas de una en una. La testista le explica que tuvieron una cmara, que filmaron la sesin. Testista: Qu te gust ms? Nio: Con las cajas de zapatos, monto torres, castillos, una casa, cuerdas Testista: T juegas con animales o muecos? Nio. S Testista: Aqu no queras. Nio: Ah, s, hay una cmara all, (seala algo que est detrs de la testista). y se distancia l desaparece de la imagen, se retira del objetivo. Se escucha que comenta: La locopeda (testista: logopeda) me dijo que habra una cmara y que me filmaran .
Quiere salir del despacho. Testista: Antes de comenzar nos pusimos de acuerdo con tu pap para poder filmar. El prximo da vendrn tus padres y hablaremos acerca de lo que hemos realizado. Nio: Ya lo s porque yo me quedar Se dirige hacia la puerta. La testista se levanta y le acompaa.

Anlisis
Entra al despacho, se sienta y escucha detenidamente la consigna. Cuando la testista le dice que all tiene la caja si prefiere jugar o bien los colores y papel si quiere dibujar, el nio elige dibujar antes que jugar. Dibuja un dinosaurio bastante inmaduro Dice: Necesitar ms hojas para terminar el dibujo. La testista le recuerda que tambin puede jugar.
El nio acepta la consigna y como la testista da la posibilidad de elegir, l opta por realizar un dibujo, eleccin acorde a su edad cronolgica. Una vez que acaba con su dibujo, la testista explica: ahora puedes jugar .El nio acepta dicha propuesta, acercando la caja de juguetes hacia l.

El nio saca unas piezas de construccin. hace una torre (no dice nada) luego aade unas piezas . La testista le pregunta qu es? y el dice: es una torre Saca ms piezas de construccin, busca en la caja y hace 2 torres una ms pequea que otra y por ltimo pone una pieza de construccin sola (la ms pequeita de todas). Mientras seala las torres de la ms grande a la ms pequeita dice: Est es la

grande, la pequea, la mediana y la ms pequeita de todas. No y vuelve a sealarlas de mayor a menor. La grande, la mediana, la pequea y la otra.
Luego de utilizar elementos escolares tales como papel y lpiz, escoge material inestructurado como las piezas del lego. Mientras elabora su torre el nio no hace ningn comentario sobre aquello que realiza. Una vez que la testista ampla la consigna, el nio la acepta y explica que aquello que l ha realizado es una torre. A pesar de observarse un juego bastante reiterado en su modalidad de expresar la misma fantasa torres que varan slo en su tamao, a travs de las preguntas de la testista por ej. dnde estn ubicadas, l nio puede dar algo ms de s, otorgndoles una posicin geogrfica Estn en la calle de la Sagrada Familia, pone en marcha su capacidad simblica la cual se halla poco estimulada.

Despus de unos instantes dice: voy a hacer una torre ms grande que esta (seala la grande). Testista: Te servirn para algo? Nio: Estn en la calle de la Sagrada Familia. Cuando intenta hacerla se le caen las piezas luego exclama: Es un barco. Parece que estas torres estn en el puerto (mientras, seala con la mano algo que las delimita). Testista: Qu ms le ocurren? Nio: Nada ms las que estn en la caja son las piezas que no me gustan. Testista: Qu es esto? Nio: Otro barco. Ya est. Las torres sirven para ver todo el puerto y son como faros.
En este primer movimiento cuando quiere hacer una torre ms grande pero se le cae y realiza un barco el nio puede apelar a sus recursos internos para modificar su objetivo por otro ms accesible a sus posibilidades. Dicha nueva construccin el barco permiti que el nio diese otro significado y ubicacin a las torres, representndolas en el puerto, y adjudicndoles diferentes funciones: como punto de observacin y adems como posicin estratgica tiles a los barcos. en este sentido el juego toma mayor significacin.

Intenta poner otra pieza encima de la torre y dice: Esto es lo malo de las construcciones, cuando intentas poner algo. Testista: se caen Nio: S. Mientras, recoge una pieza con un hueco en el medio y mira por l (como si fuese un telescopio) y luego la guarda. Testista: Qu es eso? Nio: Es una cmara de fotos. Sigue metiendo las piezas de una en una. La testista le explica que tuvieron una cmara y que filmaron la sesin. Testista: qu te gust ms? Nio: Con las cajas de zapatos, monto torres, castillos, una casa, cuerdas Testista: T juegas con animales o muecos? Nio. S Testista: Aqu no queras..
Se puede observar que no emplea juguetes que representen animales o personas.

A nivel de secuencia de juego tampoco se observa un principio, un desarrollo y desenlace en torno a algn argumento en particular, simplemente el nio describe dos lugares en el cual estas torres ocupan una funcin.

Nio: Ah, s, hay una cmara all, (seala algo que est detrs de la testista). Y se distancia l desaparece de la imagen, se retira del objetivo. Se escucha qu comenta: La locopeda (testista: logopeda) me dijo que habra una cmara y que me filmaran Quiere salir del despacho. Testista: Antes de comenzar nos pusimos de acuerdo con tu pap para poder filmar. El prximo da vendrn tus padres y hablaremos acerca de lo que hemos realizado. Nio: Ya lo s porque yo me quedar Se dirige hacia la puerta. La testista. se levanta y le acompaa.
En esta ltima parte de la hora de juego diagnstica el nio parece estar ms inquieto y pendiente del entorno (acaso se han movilizado las ansiedades persecutorias?). Cuando encuentra la cmara se aparta y desea irse luego se tranquiliza porque apela a su recuerdo de aquello que le dijo su logopeda puede adecuarse a las limitaciones que el encuadre propone, escuchando a la testista y despidindose de ella.

VII CONCLUSIONES
Las observaciones de las horas de juego, han contribuido en gran parte a la realizacin de la teora del desarrollo funcional, estructural y a comprender con mayor amplitud el mundo interno de nios pequeos. Es de destacar el origen y la evolucin de la tcnica del juego concebida por Melanie Klein, quien a travs de la interpretacin y anlisis del juego infantil ha fundado las bases terico-tcnicas del psicoanlisis de nios. Ella, consider que el juego de nios constituye la principal va de acceso a las fantasas inconscientes infantiles, al igual que los sueos lo son para los adultos. En la actualidad el juego es considerado como el principal medio de comunicacin de los nios, y a lo largo del desarrollo evolutivo infantil dicha actividad va cobrando forma. El acto de jugar permite al nio tomar parte activa en el mundo externo, plasmar sus deseos y temores en una zona segura situada entre la realidad y la fantasa, entre el mundo externo y su realidad interna a la que Winnicott denomina espacio transacional. Existen algunos nios que no pueden desarrollar su actividad ldica. Es el caso de los nios autistas quienes tienen bloqueada la posibilidad de realizar este puente entre mundo interno y externo, por su inhabilidad para elaborar el duelo por una prdida. Los nios psicticos, en cambio, tienen graves dificultades para adecuarse a la realidad, su manera de jugar es perseverante, estereotipada y sin fines comunicacionales, presentan un seudo juego, que al no poner en marcha su capacidad simblica, desaparece el como s o juego imaginativo propio de nios neurticos y normales. Los nios neurticos por su parte, utilizan el como s sin tanta riqueza expresiva, hay predominio de determinados mediatizadores, repeticin de la misma fantasa inconsciente. Algunos autores consideran

que esta falta de creatividad y dificultad de elaborar un juego imaginativo proviene de una debilidad del yo o bien de la extrema rigidez del Super yo. Los casos presentados en este trabajo podran corresponder a nios con estructura predominantemente neurtica, ya que durante sus correspondientes horas de juego han manifestado una manera bastante rgida para jugar, dificultades en la realizacin de un juego imaginativo, comprometiendo muy poco su capacidad simblica. Alexia, la nia pequea de 4 aos, presenta dificultades para la personificacin y elaboracin del juego imaginativo propio de su edad. En el transcurso de su hora de juego muestra poca tolerancia a la frustracin, interrupcin del juego (fragmentacin) evitando llegar a su conclusin. En cambio, es ms esperable que en el nio de 8 aos la personificacin no est presente, ya que en esta etapa evolutiva comienza a haber una inhibicin de la misma. Observamos que escoge materiales ms adecuados a su edad. Por ej. material escolar. Hay bastante adecuacin a la realidad, aceptacin de la consigna, encuentra otros recursos internos para hacer frente a sus propias frustraciones si bien no puede construir una torre ms grande puede elaborar otro objeto que modifica a su vez el significado de las anteriores construcciones. Sin embargo, podemos ver que es un nio que necesita ser estimulado por el entorno, para poner en marcha sus funciones yoicas que se hallan debilitadas. En sntesis, la realizacin de este trabajo me ha permitido conocer en profundidad el comienzo de la tcnica de juego, el desarrollo de las distintas variables implcitas en la actividad ldica en relacin a las etapas evolutivas infantiles, las funciones ldicas y en particular los elementos que aporta el juego al diagnstico, a partir de los cuales el juego puede considerarse un vlido instrumento para la realizacin del psicodiagnstico infantil. Durante la elaboracin de este trabajo, he tenido la posibilidad de observar cmo juegan los nios de P4 (y tambin de P3) en sus horas de patio, las cuales fueron de utilidad para comprender el desarrollo y evolucin del juego en nios normales. Otras prcticas realizadas durante el postgrado han permitido aproximarme al rol del psiclogo clnico durante el proceso psicodiagnstico, cuya funcin es identificar aquellos elementos implcitos tanto en la actividad ldica, como durante toda la labor diagnstica. A travs de los distintos seminarios incluidos en el Postgrado, y en particular aquel que trata sobre el proceso psicodiagnstico, he podido focalizar la validez del anlisis de cada hora de juego tomada como una unidad en s misma(11), en la cual se puede identificar las actitudes del nio durante el juego, la modalidad del mismo, la calidad de los recursos internos del nio, el tipo de ansiedades y defensas utilizadas en la misma, su adecuacin a la realidad; capacidad simblica, creatividad, etc.. los cuales son indicadores implcitos en el juego y que hacen del mismo un importante Instrumento psicodiag nstico.

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El diagnstico a travs de la hora de juego. Lic Marcela Alvarez. Lic Eduardo Maggio. El video sobre este material lo podrs encontrar en: http://www.youtube.com/watch?v=vp9eY60SrCs Cuando abordamos la evaluacin psicolgica o psicodiagnstico infantil, uno de los recursos evaluativos con que el evaluador cuenta es con las hiptesis que surgen de la hora de juego con el nio. Es importante recordar como se organiza la batera evaluativa en nios. Como siempre comentamos realizamos desde nuestro criterio una serie de sugerencias y metodologas que luego cada profesional podr modificar o adaptar en funcin de su propia experiencia y criterio. Cada vez que pensamos en una evaluacin psicolgica, mas all del campo de aplicacin y la edad del evaluado, tratamos siempre de pensar en la batera como un conjunto de test articulados entre si, y no como test aislados sin una articulacin causal. Esto implica para nosotros conformar una batera que permita evaluar de un modo integral la personalidad del evaluado y para ello es importante que la misma incluya: Test proyectivos grficos: (test H T P casa-rbol y persona-, test de Bender, persona bajo la lluvia, familia, Dos personas, pareja educativa, test del garabato.) Test proyectivos verbales: Cuestionario Desiderativo

Test proyectivos visuales que permitan explorar las dinmicas psicolgicas mas profundas: CAT- A, o CAT H, TAT, Pata negra, Test de los Colores Algn psicomtrico seleccionado en funcin de algn aspecto que se desea precisar an ms: por ejemplo escalas de depresin, ansiedad, autoconcepto, Fay, Vads Test ldicos: hora de juego diagnstica, hora de juego teraputica.

En conjunto cada categora de test tiene su especificidad en cuanto a los aspectos de la personalidad que permite explorar y diagnosticar. As la hora de juego y los test proyectivos grficos se hallan ligados a aspectos mas primarios, emocionales e inconcientes del sujeto, los test verbales como el Cuestionario Desiderativo se relacionan mas con aspectos mas elaborados del psiquismo al mediar la palabra y la capacidad de simbolizar, se relacionan con el proceso secundario, es decir aspectos mas regidos por la lgica del pensamiento. En cuanto a los test de psicologa profunda como el CAT, TAT, etc. Nos permiten conocer aspectos relacionados a conflictivas psicolgicas, edpicas, miedos, ansiedades, mecanismos de defensas, necesidades y carencias que pudieran estar presenteetc. Una Batera adecuada para nios entre 2 y 12 aos puede estar conformada con los siguientes tests (los enumeramos siguiendo su orden de administracin). Entrevista con el nio-Hora de juego Dibujo libre Test del garabato Test de los colores (opcional) HTP Tcnica de los 3 arboles Persona bajo la lluvia Test de Bender Test de Fay (opcional) Test de la Familia Cuestionario Desiderativo CAT-A

El proceso evaluativo puede durar 4 o 5 sesiones depender de las caractersticas de personalidad del nio, su ritmo de trabajo. Tomando entonces este criterio organizador en la batera, la hora de juego diagnostica junto con la entrevista que realizamos al nio, es nuestro primer contacto con el mismo. Recordemos que previo a ver al nio, hemos tenido una entrevista con los padres para conocer datos de la historia del mismo, y el motivo de consulta.

Es importante la administracin formal de la hora de juego porque ella es una fuente valiosa de informacin respecto a lo que el nio esta sintiendo en ese momento, siendo el juego sobre todo en nios pequeos el vehculo mas agradable y afn a las caractersticas evolutivas del nio quien lo vivencia con mayor naturalidad. Solo con el desarrollo posterior del lenguaje encontrar otros medios para comunicarse. Sabemos que el juego y el jugar son una expresin ms adecuada para vehiculizar estados emocionales y fantasas subyacentes en el nio. Psicoanalticamente podemos asemejarlo a un sueo, y trabajar como en este con la tcnica de asociacin libre. As en el juego podremos observar secuencias. En las clases lo hemos conceptualizado como unidades de juego. Ms all de las unidades de anlisis que se pueden aplicar a la evaluacin y diagnstico de una hora de juego, la idea aqu es verla desde un criterio ms prctico y gestltico. A nivel conceptual podremos observar durante su transcurso: Cmo es el juego del nio?: ordenado, catico, obsesivo y cuidadoso, manaco. Hay expresin o inhibicin de la fantasa? Esto podr evidenciarse en la posibilidad del nio de armar historias y representarla por medio de los objetos. Qu objetos privilegia o prefiere para jugar?, los distintos tipos de objetos son un vehculo para que el nio exteriorice su agresin, su necesidad de destruirlos, golpearlos, o dejando de lado objetos que le resulten peligrosos. Por ello es importante armar una caja de juegos con objetos variados. Recuerdo el caso de un nio de 8 aos que tom toda una caja de crayones, y con el sacapuntas le saco punta hasta convertir a cada uno de los lpices de la caja en un montn de pasta, casi una montaa, esto le llevo casi toda la sesin, este nio presentaba problemas de obesidad y de limites. As tambin en el tratamiento del material, podremos ver si estn presentes fantasas de destruccin, intentos de reparacin o fracaso del mismo. Aparecen juegos de roles, (personificaciones)? si estn presentes, como son los personajes, buenos, malos?...de su cotidianeidad, o de fantasa (hroes, monstruos). En este tipo de juegos, pueden quedar manifiestos temores, ansiedades, preocupaciones, conflictos internos Como es el tipo de contacto o vnculos que logra establecer con el entrevistador?, esto nos puede dar una pauta de la posibilidad si es necesario luego del diagnstico de un tratamiento teraputico. Manifiesta disposicin y deseos de recibir ayuda? El juego del nio en la totalidad de secuencias o unidades de juego que lo componen, nos permitir una importante aproximacin con las caractersticas ms salientes de su personalidad, sus conflictos y preocupaciones o necesidades actuales, a la vez que sus recursos. Luego de esta introduccin abordaremos en forma practica la integracin entre la entrevista a padres, su motivo de consulta y lo evidenciado del mismo en el comportamiento del nio que podr o no coincidir, ampliar o resignificar el mismo. Transcripcin de la hora de juego diagnostica de un nio de 5 aos y medio.

Inicia la sesin de juego de la siguiente forma: Saca con mucho entusiasmo un auto de la caja de juego y dice A Juan le gustan mucho estos autos. Hace un ruido: ruuunnn toma otro auto y hace correr a ambos primero hacia atrs, luego hacia delante. Dice: yo tengo dos, me lo trajeron los Reyes (magos). Luego intenta abrir una caja metlica que contiene lpices y no puede. toma ahora unas tijeras y se las da a la evaluadora. Su impulso ahor a es menor, y hace todo con mayor lentitud. Toma Cuatro cercas, se le cae baba no intenta limpiarse- toma un caballo grande y lo intenta poner dentro del cerco. Desplaza todo su juego detrs de la caja de juego, lo que no permite a la evaluadora observar bien la secuencia del juego. Luego dice toma, y le da a la evaluadora hilo y aguja. Toma nuevamente la caja de lpices que ahora se le abre, quiere cerrarla (pese a que al inicio quera abrirla), pero se le abre y se le caen todos los lpices que contiene. Sienta una mueca sobre el caballo grande. Saca otros animales de la caja: una gallina y un pato. Encuentra otro cerco y los coloca adentro. La evaluadora le pregunta, Qu estas haciendo? , el nio responde un parque de fieras Es importante mencionar que el nio es trado a la consulta por su abuela, esta en la sala de esperas, y aun desde dentro del consultorio es posible orla. Su conversacin gira en torno a enfermedades y muertes de personas por enfermedades. El nio la oye como el evaluador pero no dice nada al respecto. El nio toma de la caja otra tijera y se la da a la evaluadora, le dice toma, luego toma un frasco de pegamento, y dice esta lleno de agua, lo invierte y lo abre tapa hacia abajo lo que hace que se derrame un poco sobre el escritorio, hace como que le va a dar la tapa a la evaluadora pero no lo hace y esta tampoco la toma, la apoya sobre el frasco sin cerrarlo. Recin ahora vuelve a los lpices y los coloca adentro de la caja. Se mira las manos para ver si estn sucias. Deja un lpiz negro fuera de la caja. Pone la caja de lpices en la caja de juego y se le abre nuevamente cayndose en esta todos los lpices. Se le cae la baba, su boca esta siempre abierta. Hace ruidos con su boca, luego toma una goma y se la da a la evaluado ra toma, una goma. Revuelve toda la caja, comienza a sacar ms animales, los cambia de lugar, hace que salten, caminen, y avancen posiciones. Mueve el auto a su posicin inicial. La evaluadora le pregunta, que hacen estos animales? van todos detrs del cerdo por que?- porque son sus amigos saca a la jirafa del cerco y lo vuelve a cerrar. Vuelve a cambiar de lugar los animales, se le caen las cosas de la mano. Ahora saca cubiertos, platos, sartn y el frasco de pegamento, hace ruiditos pi piri piritoma plastilina con el cuchillo la corta, la evaluadora le pregunta que esta haciendo y el nio dice de cocinero, no lo se. Y agrega: -y todas estas cosas que me diste?-, es para que no me corte. Luego de esto ya era la hora de cierre de la sesin, guarda las cosas en la caja, incluyendo la que le haba dado a la entrevistadora. Tomando en cuenta los interrogantes, hay altibajos en el ritmo de trabajo , toma los objetos rpidamente al inicio, se enlentece luego, nuevamente se vuelve activo, por otra parte no hay juego de roles, a nivel de fantasa se destaca el dar al otro (evaluador ) objetos internos que pueden hacerle dao, es decir miedo a la agresin interna. La motricidad es algo torpe. Ahora que hemos compartido esta sesin de juegos comentaremos brevemente, cual es el motivo de consulta del nio.

El nio es trado a la consulta por su abuela materna, esto sucede porque su mam esta internada por problemas (graves) de rin. El padre por trabajo no poda venir. La abuela manifiesta que trae al nio para ver si tiene arreglo, dice que la maestra no lo aguanta, que no sabe que hacer con l, como actuar. El nio tiene un hermano de 2 aos, desde que la mama esta internada, ambos nios se quedan con su abuela. El nio no quiere ir a la escuela, y porque se porta mal. Dice que el nio juega en el bao todo el tiempo con agua, que se chupa el dedo para dormir. Su madre tuvo con el un parto difcil y prolongado, requiri frceps. Rechazo el pecho, no quera chupar. No habla correctamente y no s e entretiene con nada ms que con agua. dice que es muy nervioso y con rabietas no puede estar quieto. Dice que es muy ingenuo con sus compaeros, que estos le piden que haga cosas, como tirar piedras y el lo hacen y siempre es a el al que retan. La abuela dice que su mama no quera que lo trajeran a la consulta, pero tuvo que asentir porque en la escuela se lo exigan. La madre dice que el nio se aburre en clase porque sabe lo que dice la maestra, y por ello se porta mal. La abuela tiene dificultad para comprender las cosas y siempre a los gritos le dice a la entrevistadora Qu? A un volumen muy alto de voz. Adems de hablar de muerte. Tengamos en cuenta que su hija estaba delicada y es probablemente su fantasa que pasara si su hija se muriese, que va a pasar con estos nios. Compartimos tambin un dibujo realizado en una hoja pequea en otra de las sesiones, es una expresin grfica libre y espontanea. Al observarlo vemos una casa pequea (ngulo superior izquierdo), y un emplazamiento inusual de lluvia, intenso de trazos largos y nubes pequeas del lado derecho. Si aplicamos la teora zonal vemos que el nio vivencia el ambiente con angustia y temor, experimenta muchas presiones. Tomemos en cuenta que salvo en el test de la persona bajo la lluvia es muy significativa la inclusin de la misma en otros test. Esto se asocia a un importante nivel de angustia. El camino casi tan ancho como la casa que se abre hacia ambos lados, doble puerta y ventanas altas dan cuenta de dependencia y a la vez aislamiento emocional, el mundo interno del nio esta habitado por angustia, el humo intenso pero disociado de la chimenea denota sentimientos de opresin, tensin emocional que se intentan racionalizar (techo en cuadrcula) pero las ideas son contradictorias y se contraponen. En la hora de juego el nio mostro tambin defensas maniacas, al inicio de la sesin, moviendo los autos con energa, sacar las cosas de la caja sin un plan premeditado, y luego el control de sus impulsos cuando retiro lo objetos peligrosos (tijera, aguja) y se los entrego para su proteccin a la evaluadora,(vnculos de bsqueda de proteccin y amparo en el otro) tambin cuando el nivel de actividad se enlenteci, por otra parte cuando intentaba guardar los lpices en la caja no pudiendo cerrarla, al encerrar los animales en la cerca como defensa y autoproteccin, pero tambin como evidencia de necesidad de sentirse contenido, La lluvia en el dibujo tambin esta hecha de trazos largos y de alta coloracin funciona como una pared y deja en un rincn a la casa que es pequea, (sentimientos de depresin respecto al hogar y en su interior), quedando aislada. Esa pared de lluvia deja aislada a la casa del mundo externo (parte derecha de la hoja), y simboliza sentimientos pesimistas respecto al ambiente, que seria como todo presin. El relato de la casa dice que en esa casa vive un chico malo, que se porto muy mal y por ello los reyes le dejaron un auto que no andaba bien. El nio se puso a llorar y quera salir de la casa, pero por la lluvia no pudo y se quedo a dormir. Al final dice que el nio vuelve a la casa corriendo porque estaba en casa de su abuela porque quera jugar un poco, pero la tena que acompaar porque su abuela estaba enferma.

Vemos como cambia a su mama por su abuela que es esta y no su madre la que esta enferma. Los sentimientos reinantes aqu son el miedo, el temor al castigo por portarse mal, el dormir. Todos asociables a sentimientos de depresin. Podemos pensar la movilidad permanente del nio, el no estarse quieto como deca su abuela como un enmascaramiento de la depresin y el miedo a perder a su mama. Recordemos que la abuela hablaba de enfermedades y muerte cuando el nio estaba dentro de la sesin, mientras lo esperaba en la sala de espera. La simblica escena de entregar a la evaluadora las tijeras y aguja es una forma de desconectarse del sentimiento de frustracin y agresin que toda esta situacin le despierta. Sumado a la que su hermano menor (dos aos) requiere, quedando el mismo aun siendo pequeo algo desprotegido y relegado. En el test de la familia no aparece graficado el padre, sumado a la queja que sobre el hace permanentemente su abuela, el alejamiento por enfermedad de su mama que esta internada, deja por un lado entendiblemente a una abuela que se ve desbordada por dos lados, por estar a cargo de dos nios pequeos y por el temor a perder a su hija. El entregar los elementos cortantes a la evaluadora podemos pensarlo como un pedido de ayuda de necesidad de encontrar en el afuera algo que le de seguridad. El diagnstico aqu es depresin acompaada de hiperactividad, en un entorno tambin depresivo, por lo cual se indic la continuidad del nio en un proceso teraputico, ya que sera importante para l encontrar un lugar neutral y de contencin.