Sei sulla pagina 1di 66

Profili delle Caratteristiche dei modelli

Movimento (M)
Distanza che un guerriero pu percorrere in pollici.

Caratteristiche Max Min


)C on pu essere ridotta a meno di * e superare mai +. ), on pu essere ridotta a meno di * e superare mai -. #utte le altre caratteristiche non possono essere ridotte a meno di * e superare *..

Abilit Combattiva (AC)


Capacit di un guerriero di colpire in mischia.

Abilit Balistica (AB)


Capacit di un guerriero di colpire a distanza.

Forza (Fo)
La Forza nei colpi del guerriero.

Tiri Armat!ra (TA)


on sono una caratteristica del profilo, ma indicano la capacit di protezione del guerriero e dipendono dall/armatura0scudo che indossa, vanno da un minimo di 12 a un 3assimo di $2 e si effettano tirando un D$.

Resistenza (R)
La Capacit del guerriero di resistere a colpi e fatica.

Ferite (Fe)
Il numero di ferrite che il guerriero pu subire prima di finire fuori combattimento.

Iniziativa (I)
Serve a capire chi colpisce prima in corpo a corpo, la capacit di scalare e la capacit di vedere nemici nascosti.

Attacchi (A)
umero di colpi sferrati da un guerriero in un turno di CaC.

Disciplina (D)
Capacit del !uerriero di guidare e indicatore del suo coraggio personale.

Test di Caratteristica
"er effettuare un #est tira un D$, se il risultato % uguale o inferiore alla caratteristica per cui si effettua il test del guerriero allora si considera superato. &ualsiasi risultato naturale di $ % considerato un fallimento, 'ualsiasi sia ilvalore della caratteristica del modello.

Test di Disciplina
Come per I test di Caratteristica, ma si tirano (D$ e non ci sono risultati che sono automaticamente un fallimento.

Sequenza del Turno


Ci sono 4 fasi ogni turno e solo I guerrieri del !iocatore attivo possono agira durante il turno di 'uell giocatore, tranne nel caso dei combattimenti corpo a corpo. La se'uenza delle fasi % la seguente5 Fase di Rec!pero *. Se 4 o pi membri della propria Banda sono Fuori Combattimento, effettua un test di rotta rispetto alla Disciplina del proprio Comandante, alcune ,ande richiedono un numero di guerrieri fuori combattimento maggiore per effettuare il test di rotta. (. !uerrieri con Stupidit devono controllare ora se si trovano entro 1// da un eroe alleato senza Stupidit 1. !uerrieri a terra si rialzano 6possono effettuare solo mezzo movimento, non possono caricare, se si rialzano in CaC attaccano sempre per ultimi, 'ualsiasi sia la loro arma o iniziativa7 8. !uerrieri Storditi divengono ) #erra Fase di Carica *. Dichiara tutte le cariche prima di muovere un 'ualsiasi guerriero. Fase di Movimento *. 3uovi ogni guerriero che vuoi, uno alla volta. (. Dichiara 'uali guerrieri si nascondono. 6) meno che una regola o abilit speciale indichi esplicitamente che un !uerriero pu nascondersi in un/altra fase, un !uerriero pu soltanto nascondersi in 'uesto momento nella fase di 3ovimento Fase di Tiro *. !uerrieri armati con armi da tiro, possono sparare con una di 'ueste. (. 9n mago pu tentare di lanciare una magia.

1. Come al solito risolvi ogni azione una per volta per ogni guerriero.

Fase di Corpo a Corpo 1. !uerrieri ingaggiati in CaC con Due o pi guerrieri nemici e nessun guerriero amico ingaggiato nello stesso combattimento devono effettuare un test di panico. (Vale solo per i modelli del Giocatore di turno.) 2. #utti I guerrieri che fanno parte di un CaC combattono, anche i guerrieri dei giocatori non di turno combattono se fanno parte di un CaC con guerrieri del giocatore di turno, chi viene attaccatto in definitiva risponde agli attacchi. (Questa regola vale anche per partite con pi di ! giocatori.)

l/altezza del dislivello prima di muovere.

"ovimento
M!overe
*. I !uerrieri possono muovere fino al loro valore massimo di 3ovimento, in pollici. (. :ltrepassare ostacoli fino ad *// di altezza non costa movimento e;tra.

"altare %rizzontalmente e Dia&onalmente


!uerrieri possono saltare varchi, come 'uelli tra I tetti. "uoi misurare la distanza del varco prima di saltare, a meno che non faccia parte di una carica. "uoi saltare in 'uesto modo al massimo 8// *. Saltare orizzontalmente o diagonalmente consuma movimento. (. Se la distanza % pi< di 8// il guerriero cade da dove inizia il salto.

Mezzo Movimento
*. !uerrieri che vogliono tirare in 'uesto turno o vogliono nascondersi possono muoveresi solo di met del loro movimento indicato in pollici, arrotondato per eccesso. Lanciare magie non richiede che si effettui un 3ezzo 3ovimento.

'ascondersi
!uerrieri che sono in copertura da tutti i nemici possono nascondersi. !uerrieri nascosti non possono essere bersaglio di armi da tiro, magie e non possono essere caricati. *. I !uerrieri possono nascondersi solo alla fine di 9n 3ezzo 3ovimento. (. I !uerriei possono nascondersi S:L: nella fase di movimenti, a meno che 'ualche regola speciale o 3agia indichi altrimenti. 9n guerrierio nascosto automaticamente individuato se: *. Carica, tira o tenta di lanciare un incantesimo (. 9n nemico si avvicina al guerriero nascosto per un distanza inferiore alla sua iniziativa 6del nemico7. 1. Se un nemico ha una linea di vista completamente libera verso di lui, cio% lui non gode di alcuna copertura.

"calare
*. 9n !uerriero pu scalare al massimo 8// per turno e si considera movimento speso come 'uello normale. (. 9n !uerriero deve effetturare un Singolo test di iniziativa per scalare. 1. Se fallisce mentre scala verso lalto rimane esattamente dove aveva iniziato a scalare 8. Se fallisce mentre scala verso il basso, cade per tutta la distanza.

"altar #i$
*. 9n !uerriero che salta gi<, deve effettuare un test di iniziativa per ogni 2 di altezza che ha saltato.. (. Se fallisce un solo test, fallisce per tutta la distanza saltata. 1. ) differenza degli altri movimenti, Saltar !i< non consuma movimento puoi 'uindi muoverti di 1, saltar gi< di 8 e muoverti di 1 ancora con un valore di 3 pari a $. 8. Saltar gi< di pi< di -// % sempre un fallimento. 4. ) meno che non si salti gi< come parte di una carica, puoi misurare

Cadere
9n guerriero che cade subisce un colpo a Forza pari al numero di pollici della caduta. 1. "uoi cadere solo da almeno (// pieni di dislivello

(. Cadere non provoca mai ferrite gravi. 1. Non si effettuano tiri armature per le cadute. 9n guerriero che cade non pu fare null/altro per il resto del turno.

scalando cadi anche per tutta l/altezza. (. on puoi scalare o calarti per pi< di 8// durante la carica. Cariche che richiedono di "altar #i$ *. &uando salti gi< mentre carichi effettua un test di iniziativa per ogni (// saltati, se ne sbagli anche solo uno cadi dall/altezza complessiva in ogni caso. (. Come al solito, saltar gi< non consuma 3ovimento e 'uindi si pu superare il valore massimo di 3. Cariche dall+alto Se il !uerriero che carica tramite un Saltar !i< finisce entro (// dal bersaglio alla fine del salto e ha ancora movimento per andare in contatto di basetta con il modello nemico, si considera abbia effettuato una carica dall/alto. La Carica dall/alto conferisce un bonus di 2* Fo a chi carica il primo round di combattimento, e pu superare il massimo consentito dalla razza con 'uesto bonus. Caricare nemici non in vista =/ possible caricare nemici non in vista di chi carica, ma non nascosti cio che si trovano magari dietro ad un muro o angolo, fintanto che chi carica ha abbastanza movimento per raggiungerli. Per caricare un nemico non in vista devi effettuare un test di iniziativa per il modello che carica, se lo fallisce la carica fallisce, questo test in aggiunta ad altri test che potresti dover fare ad esempio se devi scalare. Caricare nemici nascosti on % possibile caricare nemici nascosti. Intercettare i 'emici emici che si trovano entro (// da un tuo !uerriero che si muove o carica e che non si trovano in combattimento e non si trovano dietro il guerriero che si muove o al suo bersaglio della carica possono intercettare il tuo guerriero in carica0movimento muovendosi loro stessi attraverso il suo percorso. Solo un guerriero pu intercettare un nemico, ma pi< guerrieri possono tentare nel caso

Cadere da (di)ici
9n guerriero che % 3esso a #erra o Stordito ad un pollice o meno di distanza dal bordo di un tetto o balcone senza parapetto simile, deve effettuare un test di iniziativa o cadere al livello inferiore subendo danni come le normali cadute. Se il livello ha parapetti o simili su tutti i lati da cui si pu cadere allora il guerriero non cadr.

Cariche
Dichiarare le Cariche *. "uoi caricare 'ualsiasi nemico visibile che non sia nascosto, ma non puoi misurare la distanza di carica prima di caricare. (. #u puoi decidere di ingaggiare pi< nemici contemporaneamente se 'uesti sono entro *// dal bersaglio della carica e non si trovano dietro di lui. 1. #utte le cariche vengono dichiarate dal giocatore di turno simultaneamente. 8. "er stabilire 'uanti modelli possono combattere in CaC puoi riposizionare i tuoi guerrieri, ma non 'uelli dell/avversario. 4. ) meno che caricare non richieda una Scalata, devi sempre prendere la via pi< breve possibile per raggiungere in carica il tuo bersaglio. Cariche che richiedono scalate* *. &uando carichi e devi passare attraverso una sezione scalando effettua un singolo test di iniziativa o fallisci la carica, se fallisci il teste calandoti e non

uno fallisca 6ad esempio a causa di Paura7. Il "ersonaggio che intercetta subisce la carica al posto del bersaglio originale.

due o pi< guerrieri hanno la stessa I, tira un D$ per vedere che attacca per primo. Idem vale se due guerrieri hanno la stessa possibilit di @attaccare per primiA come da armi o carica. 8. !uerrieri che si sono ripresi da un messo a terra in 'uesto turno, attaccheranno sempre per ultimi 'ualsiasi siano le loro abilit, caratteristiche o armi.

Cariche Fallite Se un guerriero fallisce la carica, perch% non raggiunge il bersaglio o test falliti si muove di 8// fissi verso il bersaglio della carica, oppure resta dove ha fallito la scalata o nel punto in cui % caduto. Se il movimento lo portasse comun'ue a meno di *// dal suo bersaglio, fermalo ad *// di distanza. !uerrieri che falliscono la carica non possono tirare con armi a distanza per il resto del turno, ma possono lanciare magie o preghiere

Colpire #ira un D$ per ogni attacco del guerriero che attacca e guarda la su !" * ! D # $ ( 4 1 8 8 1 4 ( $ ( * + *

Se il tuo colpo va a segno, tira per ferire, vedi pi< avanti. Combattere disarmati Se combatti disarmato riduci la forza di chi attacca di B( Fo. Combattere con d!e armi 9n !uerriero che combatte con due armi ottiene 2 * )ttacco con l/arma aggiuntiva, ma anche B* )C per via dell/impaccio. "parare con -istole in CaC Non consentito sparare con pistole in CaC. Cambiare Armi in CaC 9n guerriero che ha pi< armi da corpo a corpo pu cambiare 'uella in uso all/inizio di ogni fase di combattimento di un turno. Abbandonare !n Combattimento I !uerrieri N$N possono abbandonare un combattimento in CaC, neanche se tutti I nemici sono storditi o a terra all/inizio di un turno. "ce&liere i bersa&li de&li Attacchi Se un guerriero deve scegliere se attaccare un nemico stordito o a terra oppure attaccare un nemico in piedi, deve attaccare 'uello in piedi, a meno che non abbia gi dichiarato pi< attacchi contro 'uesto bersaglio e 'uesti sia stato

Corpo a Corpo
Chi p!, combattere emici che si trovano a contatto di basetta, anche per gli angoli, possono combattere in 'uesta fase, anche se vi sono piccoli muretti o ostacoli bassi non vi saranno interferenze su ci potr attaccare. *. I !uerrieri possono combattere liberamente a 1$.> attorno ad essi. (. I !uerrieri non possono usare armi a distanza finch% sono in CaC. 1. I !uerrieri possono lanciare magie finch% sono in combattimento. Chi colpisce per primo ?algono le regole seguenti5 *. !uerrieri con Lance o )labarde attaccano per primi nel primo round di un combattimento. (. In tutti gli altri casi chi carica attacca per primo nel primo round di combattimento. 1. ei round successivi, l/ordine di attacco % in base all/iniziativa. Se

stordito o messo a terra dopo a seguito degli attacchi gi eseguiti. #!errieri con pi$ Attacchi 9n guerriero con pi< attacchi pu distribuirli come vuole tra i bersagli, ma deve farlo prima di tirare per colpire. "er 'uesto alcuni potrebbero andare sprecati.

a meno che non ci sia un modello nemico entro 1//, in 'uel caso valgono le normali regole. 8. on puoi tirare a un nemico che % in CaC con un tuo guerriero, ma puoi tirare a un nemico in CaC con un !uerriero di un altro giocatore, in 'uesto caso devi stabilire casualemente chi viene colpito. #!errieri con pi$ Tiri a Distanza* )lcune armi conferiscono pi< attacchi a distanza, il !uerriero deve seguire le normali regole per i bersagli, inoltre deve distribuire i colpi fra i bersagli possibili prima di tirare. F!ori #ittata Non puoi misurare la distanza fra chi tira e il suo bersaglio prima di tirare. Se la distanza % superiore a 'uella massima dell/arma, il colpo non andr a segno automaticamente. Colpire #ira un D$ e controlla l/ B del tuo guerriero5 * B D # $ ( 4 1 8 8 1 4 ( $ ( *

Tiro
Tirare !uerrieri con )rmi a Distanza possono tirare durante il proprio turno nella fase di tiro, se hanno armi a distanza diverse scegli con 'uale tirare. #ira singolarmente per ogni guerriero uno alla volta. *. #irare richiede una Linea di vista verso il bersaglio, i guerrieri possono tirare liberamente a 1$.> attorno a loro. (. on % possibile tirare attraverso modelli alleati. 1. I !uerrieri non possono tirare se si sono mossi pi< di met del loro valore di movimento, arrotondato per eccesso. 8. I !uerrieri non possono tirare se si trovano in CaC, se sono storditi o a terra 4. Il numero di )ttacchi del modello non conta per gli attacchi a distanza, si tira solo una volta per modello. Mirare *. I !uerrieri D%&$N$ tirare al modello nemico pi< vicino, ma possono ignorare nemici storditi o a terra. (. Se il ,ersaglio a cui si tira comporta delle penalit al #iro, tipo copertura o abilit di schiviata o altro, allora % possibile scegliere un bersaglio pi< lontano se 'uesti % pi< facile da colpire o facile uguale. 1. 9n 3odello che tira da una posizione ad altezza di (// o pi< rispetto al suolo pu tirare a 'ualsiasi modello nemico in vista,

=sistono per vari modificatori al #iro5 *. '( BS se il ,ersaglio % parzialmente coperto 6da elementi scenici o altri guerrieri7 si considera sotto copertura. (. '( BS se il !uerriero che tira si % mosso 6escludendo rialzarsi e ruotare su se stesso7 1. '( BS se il ,ersaglio ha l/)bilit Schivare. !ioca a 3ordheim con almeno il -.C dell/area di gioco coperta da elementi scenici o riduci ,S di * a tutti i guerrieri, altrimenti il tiro sar troppo forte.

Massacro Se un !uerriero % ferito da un attacco che normalmente lo ferirebbe automaticamente 6la forza di chi attacca % il doppio o pi< della resistenza del bersaglio7,tutti i tiri per infortuni che scaturiscono da 'uesta ferita hanno un bonus di 2* *. Le ferite )utomatiche non provocano mai critici" (. In ogni caso puoi decidere di non ferire automaticamente ma di ferire al (2 ottenendo la possibilit di fare critico e mantenendo anche il bonus di 2* ai tiri per gli infortuni. 1. Se fai Critico in 'uesto caso il bonus di 2* agli infortuni si applica a tutti i tiri fatti.

#erite e $nfortuni
Ferite 9na volta colpito un nemico in mischia, distanza o con la magia raffronta la )or*a dell/attaccante, arma a distanza o magia e la +esisten*a del bersaglio per vedere se ferisci, !uarda la tabella in fondo al regolamento. Tiri Armat!ra 9n !uerriero che subisce una ferita pu annullarla superando un #iro )rmatura, controlla la tabella in fondo al regolamento per sapere i risultati del D$ necessari. Ferite Critiche Se tiri un $ naturale 'uando tiri per ferire, hai inflitto una ferita critica, ferite critiche infliggono due ferite al bersaglio *. Il ,ersaglio effettua i normali #iri )rmatura, ma tira separatamente per ogni ferita. (. Se % =C=SS)DI: che l/attaccante ottenga un $ naturale per ferire il bersaglio, egli N$N pu effettuare un critico nei suoi confronti. 1. Se il ,ersaglio ha meno ferite rimanenti di 'uelle subite tira un D$ per ogni ferita in eccesso e tieni il risultato pi< alto, 'uesto % considerato un infortunio.

#!errieri con pi$ Ferite Semplicemente rimuovi una ferita dal profilo del !uerriero ogni volta che 'uesti ottiene una ferita 6vale solo per la battaglia in corso7. Tiri per In)ort!nio :gni'ualvolta un !uerriero subisce una ferita che lo porta a . Ferite, tira un D$. Il risultato indica l/infortunio che subisce. el caso gli vengano inflitte pi< ferite nella stessa fase tira un D$ per ogni ferita e considera il risultato pi< alto ./0 A Terra Il !uerriero non pu fare nulla. 9n !uerriero a #erra che subisce una ferita % messo subito Fuori Combattimento. #utti i colpi in mischia verso un bersaglio a terra colpiscono automaticamente. ,ira per ferire e per i , normalmente" I !uerrieri a #erra si rialzano nella fase di Decupero del proprio giocatore. "ossono solo fare -e**o -ovimento in 'uesto turno e non possono caricare ma possono fare altre azioni come di consueto. Se si Dialzano in Combattimento essi ttaccheranno sempre per ultimi 'ualsiasi siano la loro iniziativa o arma. 1/2 "tordito

Il !uerriero non pu fare nulla. 9n !uerriero Stordito che subisce una ferita % messo subito Fuori Combattimento #utti i colpi in mischia verso un bersaglio a terra colpiscono automaticamente, anche i #iri per Ferire feriscono automaticamente, inoltre guerrieri storditi non godono di alcun #iro )rmatura. !uerrieri Storditi passano ad ) #erra nella fase di Decupero del proprio giocatore. 3/4 F!ori Combattimento Il !uerriero % fuori dal gioco e deve tirare per le Ferite "ost ,attaglia alla fine della partita.

!uerrieri afflitti da Stupidit devono iniziare la fase di recupero del proprio giocatore entro -// da un !uerriero della stessa banda che non soffra di Stupidit altrimenti non potranno fare alcunch. fino a che non iniziaranno una fase di recupero entro -// da un !uerriero amico senza Stupidit" 6!uerrieri Storditi o ) #erra non contano per alleviare la Stupidit 7. I !uerrieri che non fanno nulla a causa della Stupidit rispondo agli attacchi in Corpo a Corpo e tirano i #iri )rmatura come al solito comun'ue. %dio *. 9n !uerriero che $dia un nemico specifico pu attaccarlo in Corpo a Corpo anche se vi sono nemici in piedi che avrebbero la priorit e 'uesti % invece stordito o a terra. (. "u inoltre bersagliare un nemico che $dia con armi a distanza anche se normalmente sarebbe obbligato a tirare verso un nemico pi< vicino. Test di -anico )ll/inizio di ogni fase di combattimento, prima di effettuare ogni singolo attacco potrebbe essere necessario testare il panico 6#est di Disciplina75 *. Solo i !uerrieri del giocatore attivo testano il "anico. (. =ffettua un #est per ogni !uerriero che si trova a combattere contro Due o "i< guerrieri nemici in Corpo a Corpo sen*a alcun guerriero amico nello stesso combattimento. 1. Se il #est Fallisce il guerriero non pu rispondere agli attacchi per 'uesta fase di combattimento 6ma solo per 'uesta, nel turno dell/avversario gi potr rispondere7 -a!ra !uerrieri che caricano o caricati da un nemico che provoca Paura devono superare un #est di Disciplina o subire una penalit di B( all/ )C per 'uesto round di combattimento *. Fallire pi< #est di "aura % cumulativo. (. !uerrieri che causano Paura sono loro stessi immuni alla Paura"

Psicologia%&igenera zione
Comandanti !uerrieri entro -// dal loro Comandante possono utilizzare il valore di Disciplina di 'uest/ultimo al posto del loro, a meno che il Comandante non si a #erra o Stordito. *. !li animali non possono usare la disciplina del Comandante" (. Se un Comandante finisce Fuori Comabattimento, la ,anda non avr pi< un Comandante per il resto della partita. 1. )lla fine della ,attaglia il !uerriero con il valore pi< altro di D diventa il nuovo Comandante. Se pi< guerrieri hanno lo stesso valore puoi scegliere 'uale. 8. Se arruoli nuovamente un !uerriero che per definizione % il Comandante della ,anda 6come un Capitano 3ercenario7, allora 'uesto diventa il Comandante automaticamente, 'ualsiasi sia il suo valore di D. "t!pidit

1. !uerrieri che provocano Paura non la provocano fintanto che sono Storditi o ) #erra. 8. Paura si applica anche 'uando si Carica un nemico che ha intercettato il nostro guerriero e si Intercetta un nemico. Ri&enerazione !uerrieri con +igenera*ione hanno un #) 82 che % modificato come di consueto ed % completamente negato se si subiscono colpi a base di fuoco.

Test di Rotta Le ,attaglie terminano 'uando un !iocatore fallisce un test di rotta, 'uesto test % un #est di Disciplina sulla Disciplina del Comandante. *. Se il Comandante % Stordito, ) #erra o Fuori Combattimento considera la D del modello con il valore pi< alto ancora in gioco, ignorando i !uerrieri Storditi o ) #erra. (. Se superi il #est puoi continuare a lottare o Ditirarti volontariamente. 1. Se Fallisci il #est la tua banda si ritira dalla battaglia e vieni sconfitto. All+inizio di o&ni t!o t!rno e))ett!a !n Test di Rotta se5 *. 4 o pi 0uerrieri della tua banda sono Fuori Combattimento, alcune bande sopportano perdite maggiori. (. Se sono rimasti in campo tre o meno !uerrieri della tua banda. )nimali e Cavalcature contano come membri della ,anda ai fini della Dotta. Ritirata 6olontaria )ll/inizio di un turno in cui 1 o pi< membri della tua banda sono Fuori Combattimento puoi decidere di ritirarti volontariamente e perdere.

Schieramento e &otta
"chieramento )ll/inizio del gioco ogni giocatore deve schierare le proprie forze sul suo lato di tavolo. *. I !uerrieri possono essere schierati al massimo a -// dal bordo del tavolo dove inizia il giocatore. (. I !uerrieri D=?: : essere schierati a livello del terreno. 1. Se si gioca con le regole avanzate /mpacciato, i guerrieri che non sono /mpacciati possono essere schierati a livelli superiori di 'uello del terreno

'nimali( Cavalcature e "ostri


Animali7 Mostri e Cavalcat!re* *. Contano ai fini del massimo numero di !uerrieri nella tua banda, aggiungendo 'uindi 4 al ?alore della ,anda. (. N$N guadagnano esperienza. 1. N$N possono salire scale, sia a pioli che normali a gradini. 8. N$N hanno penalit per il combattimento disarmati 4. Sono considerati un tipo a parte di Servitori. $. on possono ascondersi

Animali *. Non "ossono catturare obbiettivi di scenario. (. Seguono le Ferite post ,attaglia dei Servitori 6*B( morti, 1B$ Sopravvive7 1. Non possono scalare 8. Non possono usare la D del Comandante. Cavalcat!re *. Devono essere schierate con un Cavaliere e 'uesti non pu scendere da Cavallo durante la partita. (. Il Cavaliere deve essere un =roe o un Servitore con le competenze per la cavalcatura che riceve. 3embri di un !ruppo di Servitori devono avere tutti lo stesso tipo di Cavalcatura. 1. 3odelli a Cavallo si considerano -odelli Singoli risolvi tutti gli attacchi verso il Cavaliere. 8. I 3odelli a Cavallo ottengono 2* Fe, 'uesto pu consentirgli di superare il massimo razziale. 4. I 3odelli a Cavallo usano il valore di movimento della Cavalcatura. $. Le cavalcature sono Stordite, ) #erra o Fuori Combattimento nello stesso momento che lo % il loro cavaliere. -. Cavalcature che mettono Fuori Combattimento un nemico N$N forniscono =sperienza al loro Cavaliere. +. N$N possono scalare, e 'uindi il cavaliere ne perde la capacit . 3ettere un nemico a cavallo nemico Fuori Combattimento conferisce un bonus di 2* =;p. Cavalcat!re e Ferite post Batta&lia* *. Le Cavalcature tirano separatamente dei Cavalieri, per 'uesto non vengono saccheggiate o perse nel caso in cui lo fosse il cavaliere. (. Seguono le Ferite post ,attaglia dei Servitori 6*B( morti, 1B$ Sopravvive7 1. Le Cavalcature non possono essere usate in Combattimenti nella Fossa.

Competenze nelle Cavalcat!re :gni Dazza ha competenze diverse. 8mani5 Cavallo, Cavallo ,retonniano 6ampiri5 Cavallo, Cavallo ,retonniano #oblin delle Tenebre5 !rande S'uig di Caverna 8ominibestia7 #ho!l7 -ossed!ti7 "9aven7 :ombie5 essuna. Mostri *. Causano Paura (. Soffrono di Stupidit 1. Non possono catturare obbiettivi di scenario. 8. )ggiungono 2*4 punti e;tra al ?alore della ,anda 6oltre ai 4 standard7. 4. Seguono la tabella delle Ferite post ,attaglia degli =roi $. "ossono scalare normalmente.

'rmi e )quipaggiamenti
:gni !uerriero pu ='uipaggiare al massimo Due rmi da !orpo a !orpo e 1na rma a Distan*a. *. Due "istole dello stesso tipo contano come una arma a distanza e occupano solo uno slot per le armi. (. )rmi a due mani contano come una arma da mischia

1. I !uerrieri non possono e'uipaggiare due armi a due mani di ogni genere o )rmi Lunghe 8. Daghe e Lance "esanti non contano come scelte di armi da mischia. 4. Coltelli da Lancio non contano come scelte di armi a distanza. (sempio di "celte Armi da CaC (sempio .5 !rande )rma e Scudo E Due scelte armi corpo a corpo, anche se lo scudo in 'uesto caso non sar utilizzabile in CaC. (sempio 05 )labarda e 3azza E Due scelte armi corpo a corpo, ma non si possono usare in contemporanea. (sempio di "celte Armi a Distanza (sempio .55 )rco e Coltelli da Lancio E 9na scelta arma da tiro. Da&he 9n !uerriero pu avere solo una Daga in ogni momento. (;!ipa&&iamento 6ario *. Solo gli =roi possono usarlo (. on puoi comprare ='uipaggiamento ?ario se non hai combattuto almeno una battaglia 1. 9n =roe pu avere 'uanto e'uipaggiamento vario vuole senza limiti.

8. 9n =roe pu avere solo una copia di ogni tipo di ='uipaggiamento ?ario al massimo. Competenza nelle Armi )nche se puoi comprare 'ualsiasi arma che non sia unica per la tua banda, puoi e'uipaggiare ad un !uerriero solo armi con le 'uali lui % competente, % possibile comun'ue estendere le competenze ottenendo nuove )bilit "cambiare le Armi in CaC 9n !uerriero pu scambiare le armi tra 'uelle che ha e'uipaggiato all/inizio di :! I fase di combattimento 6amica o nemica7 Armi Avvelenate e a -olvere 'era on % possibile )pplicare il veleno alle armi che usano "olvere era 6"olvere da Sparo7 Cavalcat!re e "cimmie della -olvere 'era on "uoi comprare Cavalcature o Scimmie =splosive se non hai combattuto almeno una battaglia -enetrazione Armat!ra un #iro )rmatura subisce malus pari a n nel caso in cui l/arma dell/attaccante abbia "enetrazione )rmatura 6n7. M!ovi o Tira on puoi tirare con 'ueste )rmi a Distanza se ti sei mossi in 'uesto turno, anche con un 3ezzo 3ovimento.

Armi da Corpo a Corpo


Nome
Daga Mazza Ascia Rete

Costo
Gratis 5co 5co 5co

Rarit
Comune Comune Comune Comune

Speciale
-1 Alla Forza del Guerriero, Non conta come scelta Arma da Mischia Botta: +1 S contro i nemici A Terra. Penetrazione Armatura 1 Intrappolare: Nemici entro 1 dal Guerriero, non ossono recu erare dallo status Stordito, Non !unziona se chi la im u"na # A Terra o Stordito, le reti sono armi normali ai !ini del com$attimento Richiede due Mani Colpto Rotante: %"ni attacco col isce tutti i modelli, amici o nemici ad 1 da chi attacca col !la"ello, tira er col ire se aratamente, nemici entro 1 ossono ris ondere a"li attacchi se loro stessi hanno ancora attacchi dis oni$ili. Richiede due Mani +1 Alla Forza del Guerriero se carica a ca&allo solo nella !ase di com$attimento in cui carica. Arma !unga: Attacca sem re er rimo il rimo round di un com$attimento a meno che chi la usi non sia a ca&allo o a$$ia un arma da tiro e'ui a""iata. Scomoda: Nel $raccio secondario uoi e'ui a""iare solo uno scudo. Parata: Se usi una S ada ottieni +1 all)niziati&a er decidere chi attacca er rimo solo er lattacco con la s ada *laltro attacco a&r+ liniziati&a $ase, a meno che non sia unaltra s ada,. +1 Alla Forza del Guerriero Penetrazione Armatura # Richiede due Mani +1 Alla Forza del Guerriero Arma !unga: Attacca sem re er rimo il rimo round di un com$attimento a meno che chi la usi non sia a ca&allo o a$$ia un arma da tiro e'ui a""iata. Richiede due Mani

lagello

5co

Comune

!ancia

5co

Comune

Spada

(co

Comune

"rande Arma Ala$arda

1-co 1-co

Comune Comune

!ancia Pesante

.-co

/ara 0+

Spada di Ithilmar Ascia di "romril

1-co 1-co

/ara 1-+ /ara 1-+

+. Alla Forza del Guerriero nella !ase di com$attimento di una Carica a Ca&allo. Penetrazione Armatura % nella !ase di com$attimento di una Carica a Ca&allo Scomoda: Nel $raccio secondario uoi e'ui a""iare solo uno scudo. Non conta come scelta Arma da Mischia Parata Superiore2 Se usi una S ada di )thilmar ottieni +3 all)niziati&a er decider chi attacca er rimo con le re"ole della s ada normale. Penetrazione Armatura #

Armi da Tiro
Nome
Arco Corto Arco Arco !ungo Arco &l'ico Balestra Coltelli da !ancio

Costo Rarit
5co (co 13co .5co 35co (co Comune Comune Comune /aro 13+ Comune Comune

"ittata
14 10 34 .- 34 5 . . . . 4 3

orza

Speciale

Pistola

15co

/ara 0+

Pistola da Duello

35co

/ara 11+

!anciagranate

3-co

/ara (+

Sa"oma

Archi$ugio

.-co

/ara 9+

10

Penetrazione Armatura 1 Muo(i o )ira Assalto: Si ossono tirare anche nel turno in cui si # com iuto un Mo&imento Com leto, si a lica la solita enalit+ di -1 allA5 er muo&ere e tirare. )iro Rapido: 6uoi Tirare due 7olte con 'uestarma con una enalit+ di -1 Alla A5 er o"ni attacco. Non # cumula$ile con lA$ilit+ dei Guerrieri )iro Rapido* Non conta come scelta Arma a Distanza Penetrazione Armatura 1 Assalto: Si ossono tirare anche nel turno in cui si # com iuto un Mo&imento Com leto, si a lica la solita enalit+ di -1 allA5 er muo&ere e tirare Precisa: +1 allA5 su o"ni tiro con 'uestarma Penetrazione Armatura 1 Assalto: Si ossono tirare anche nel turno in cui si # com iuto un Mo&imento Com leto, si a lica la solita enalit+ di -1 allA5 er muo&ere e tirare Assalto: Si ossono tirare anche nel turno in cui si # com iuto un Mo&imento Com leto. Solo un colpo per Battaglia Pu+ colpire (olontariamente Amici* 8sa la sa"oma a Goccia, o"ni modello toccato dalla sa"oma su$isce automaticamente un Col o a Forza .. Penetrazione Armatura #

Moschetto ,ochland

(5co

/ara 11+

34

Contundente: )"nora le re"ole s eciali Non Pro(a Dolore e Rialzarsi Muo(i o )ira Preciso: +1 allA5 su o"ni tiro con 'uestarma Penetrazione Armatura # Contundente: )"nora le re"ole s eciali Non Pro(a Dolore e Rialzarsi Muo(i o )ira

Armat!re
Nome
Scudo

Costo Rarit
5co Comune

)iro Armatura
1+

Speciale
Armi da )iro: 8n Guerriero e'ui a""iato con armi da tiro ottiene i $onus dello scudo solo in CaC. Pistole: 8n Guerriero che a$$ia 'ualsiasi ti o di 6istola, non ottiene mai i $onus dello Scudo Agile: Guerrieri che come :ue armi da mischia scel"ono Scudo e S ada, Ascia o Mazza, otten"ono la re"ola S eciale Agile&edi in !ondo. Conta Come una scelta Arma da Mischia Pesante: Chi la e'ui a""ia ottiene un malus di -1 all)niziati&a ;'ui a""ia$ile da chi # com etente nelle Armature 6esanti, non # Pesante ;'ui a""ia$ile da chi # com etente nelle Armature 6esanti Pesante: Chi la e'ui a""ia ottiene un malus di -1 all)niziati&a Chi la indossa ottiene lA$ilit+ S eciale Duro a Morire ;'ui a""ia$ile da chi # com etente nelle Armature 6esanti Pesante: Chi la e'ui a""ia ottiene un malus di -1 all)niziati&a Chi la indossa # immune a tutti "li )ncantesimi, amici e nemici, ma non alle re"hiere, anche se # Storidito o A Terra.

Armatura !eggera Armatura Pesante Armatura di Ithilmar Armatura di "romril

35co 5-co 1--co 13-co

Comune Comune /ara 1-+ /ara 11+

1+ 5+ 5+ 5+

Armatura di Sigmar

13-co

/ara 11+

5+

Agile Se un ersona""io e'ui a""ia uno Scudo e una S ada, Ascia, Mazza, *o anche :a"a o <ancia 6esante, ma solo in CaC er 'ueste due ultime, er la <ancia solo se # a ca&allo naturalmente,, e"li ottiene un Tiro Armatura di 5+ in&ece che di 1+. =uesto $onus &ale anche se si usano S ada di )thilmar o Ascia di Gromril,

&ale sem re contro attacchi in mischia e ma"ie> re"hiere, inoltre se chi ha 'uesto $onus non ha anche unarma da tiro, &ale anche er "li attacchi su$iti a distanza. ; su!!iciente ossedere lArma da Tiro e non a&erla e'ui a""iata erch# 'uesto non !unzioni.

)a$ella )iri Armatura


&.uipaggiamento Scudo Scudo + A"ile Armatura <e" + Scudo Arm <e" + Scudo + A"ile Arm 6esante + Scudo Arm 6es + Scudo + A"ile )iro Armatura 1+ 5+ 5+ 4+ 4+ .+

Non uoi a&ere TA mi"liori di .+

Animali e Cavalcat!re
Ca(allo Costo: .5 co Rarit: 0+ M 1AC AB o ) e I A D -

Ca&alcatura, Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, +1 Fe al Ca&aliere, )l Ca&aliere usa il mo&imento del Ca&allo. Ca(allo Bretonniano Costo: 5- co Rarit: 11+ M 13 AC AB o ) e I A D -

Ca&alcatura, Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, +1 Fe al Ca&aliere, )l Ca&aliere usa il mo&imento del Ca&allo. Scimmia Della Pol(ere Nera Costo: 3- + .:1co Rarit: 1-+ M 0 AC 4 AB o 4 ) . e 1 I 4 A 1 D 5

Animale, Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato

Animali e Ca(alcature contano per il limitedi guerrieri nella tua $anda*

(;!ipa&&iamento 6ario
Nome
Birra Nanica "uanti Catha/ani Sidro Cremisi

Costo
(co 4-+3d1co .+:1co

Rarit
Comune /aro 9+ /aro 9+

Speciale
8n "uerriero # immune alla Paura er una 5atta"lia )l Guerriero ha inoltre -1 )niziati&a er 'uesta 5atta"lia Chi li indossa ha +1 ai Tiri er la /arit+ )l Guerriero che lo $e&e ottiene +3 ) er una 5atta"lia. Se il Guerriero che lha $e&uta &iene messo Fuori Com$attimento su$ira una ermanente enalit+ di -1 all)niziati&a 6uoi usarlo su una :a"a, S ada, <ancia, Ala$arda, Arti"li o una Arma a :istanza non a 6ol&ere da S aro. 0eleno: <e armi &elenose consentono di ritirare "li 1 naturali ottenuti er i Tiri er Ferire. :ura solo 1 $atta"lia Chi lo indossa ottiene la$ilit+ Schi(are )l 6rimo eroe nemico, che non sia un Mostro, che tira Morto *11-14, di&enta Catturato *15, in&ece. 8sa solo una &olta. Sono ersi se chi le ossiede # messo Fuori Com$attimento. )l Guerriero # considerato a&ere +1 )niziati&a ai !ini di sco rire un Guerriero nemico Nascosto. )l 6ossessore u? tirare a nemici Nascosti come se non lo !ossero, "li altri Guerrieri comun'ue continuano a considerarlo nascosti +1 :isci lina 'uando si e!!ettuano Test er la 6aura al ossessore +1 Al Tiro er il lancio di tutte le re"hiere del ossessore. 8tilizza$ile su uno solo ;roe er una 5atta"lia. <;roe u? i"norare una sin"ola Ferita al 6etto, Melanconia o )steria. <e Ferite Critiche che il ossessore in!li""e con un Archi$u"io o Moschetto Aochland sono tri licate in&ece che raddo iate. Nemici con la$ilit+ Duro a Morire su$iscono !erite normali. )l 6ossessore ha +1 a tutti i tiri er "li in!ortuni in!litti con le 5alestre. :ura er tutta la Cam a"na.

0eleno 1scuro

(co

/aro 1+

Mantello &l'ico Catene

(5+:1@1-co (co

/aro 13+ Comune

!anterna alco da Caccia Reli.uia Religiosa !i$ro Sacro 0ino &l'ico )elescopio

1-co 15-co 15+3:1co 0-co (co .-+3d1co

Comune /aro 1-+ /aro (+ /aro 0+ /aro (+ /aro 11+

2uadrelli Seghettati

3-+3d1co

/aro 1-+

unghi Pazzi

(+:1co

/aro 9+

Mandragora

(+:1co

/aro 9+

Mappa di Mordheim

5-+.d1co

/aro 9+

Corda e 7ncino Pol(ere da Sparo Superiore !acrime di Shalla/a Pergamena del Potere

(co .-+3d1co (co (+:1co

Comune /ara 11+ Comune /ara 0+

)l Guerriero che li man"ia di&iene )mmune alla 6aura e al 6anico er una $atta"lia. Alla !ine della $atta"lia tira 3:1 se esce 3-5 il Guerriero ottiene Stupidit er la $atta"lia se"uente. )l Guerriero che la man"ia ottiene +1 Fo er una 5atta"lia. Alla !ine della $atta"lia tira 3:1 se esce 3-5 il Guerriero ottiene -1 / la 5atta"lia se"uente. =uando la ottieni tira un :1 1*3 # un !also, scartala e leroe che la usa salta la rossima $atta"lia 456 # reale, il ossessore ottiene lA$ilit+ Conoscenza delle Strade Tira 3d1 er i test di Scalare e sce"li il risultato mi"liore )l ossessore a""iun"e +1 alla Fo di tutti i col i s arati con Archi$u"io o Moschetto Aochland. :ura er lintera Cam a"na. )l Guerriero che le Assume # Immune al 0eleno er una 5atta"lia 8n solo uso. 8nincantesimo # lanciato con .d1.

(;!ipa&&iamento 6ario
Nome
)alismano

Costo
15+.d1co

Rarit
/aro 9+

Speciale
)l 6ossessore ottiene +1 a tutti i tiri er il lancio de"li incantesimi !intanto che # e'ui a""iato con una Mazza. Conta come se 'osse una scelta Arma a Distanza 8n solo uso. 8n Ma"o ottiene un altro )ncantesimo casuale dalla sua <ista. )n Alternati&a uoi sce"liere un eroe non ma"o che ossa rendere a$ilit+ di ti o Accademico e !ar"li im arare un incantesimo casuale dalla lista della sua 5anda o dalla lista della S!era ;lementale. =uesto lo rende un ma"o e "li da acesso a tale lista de"li incantesimi. 8n solo uso. 8n ;roe ottiene accesso alle a$ilit+ di ti o Com$attimento ermanentemente. )l 6ossessore 1dia i Ma"hi. Gli attacchi con la :a"a del ossessore sono 7elenosi. 0eleno: <e armi &elenose consentono di ritirare "li 1 naturali ottenuti er i Tiri er Ferire )l 6ossessore ottiene Rigenerazione 'uesto sostituisce la sua normale armatura.

!i$ro di Magia

13-co

/aro 13+

Manuale dei Com$attenti della ossa Manuale dei Cacciatori di Streghe !ingua di Rana

0-co .-+3d1co 3-+3d1co

/aro 1-+ /aro 9+ /aro 0+

Pelle di )roll

30-co

/aro 13+

!li Incantesimi vengono lanciati nella fase di tiro. Scegli il 3ago che vuole lanciare un Incantesimo i tira (d$, l/incantesimo % lanciato se il risultato % uguale o superiore al livello di lancio dell/incantesimo. Se fallisce il 3ago non pu lanciare incantesimi per 'uel turno. *. Se lanciato con successo, l/incantesimo colpisce automaticamente il bersaglio (. #utti gli incantesimi richiedono linea di vista, a meno che non sia indicato altrimenti 1. !li incantesimi possono essere lanciati se il 3ago % impegnato in CaC 8. I 3aghi possono effettuare un 3ovimento completo e lanciare incantesimi lo stesso turno. 4. I 3aghi non possono lanciare 3agie e #irare con )rmi a Distanza lo stesso turno. $. I 3aghi non possono lanciare 3agie se indossano un )rmatura o hanno uno Scudo -. :gni 3ago pu tentare di lanciare un solo incantesimo per turno. Incantesimi a Dardo Ma&ico Incantesimi indicati come @Dardo 3agicoA hanno regole specifiche5 *. Il 3ago che lo lancia deve bersagliare il nemico pi< vicino, ignorando nemici Storditi o ) #erra. (. 9n 3odello che lancia un Dardo 3agico da una posizione ad altezza di (// o pi< rispetto al suolo pu tirare a 'ualsiasi modello nemico in vista, a meno che non ci sia un modello nemico entro 1//, in 'uel caso valgono le normali regole. 1. I Dardi 3agici, possono essere lanciati in CaC dove sono presenti anche !uerrieri amici, in 'uesto caso colpiscono automaticamente il loro bersaglio designato 8. Se il 3ago % in CaC, deve per forza scegliere come bersaglio del Dardo un nemico con cui sta combattendo. Ferite Se gli Incantesimi infliggono danni considera5

"agia
%ttenere Incantesimi I 3aghi iniziano con * incantesimo dalla loro lista e possono impararne uno nuovo ogni volta che ottengono un abilit, al posto di ottenere l/abilit. "ossono anche scegliere lo stesso incantesimo pi< volte, ogni volta che lo fanno il livello di lancio scende di *. <anciare Incantesimi

*. !li Incantesimi Non consentono mai ferite critiche, a meno che non sia indicato diversamente (. I emici effettuano i normali #iri )rmatura, se non indicato altrimenti. 1. Se un !uerrierio supera un #iro )rmatura o test per resistere ad un Incantesimo, altri bersagli potrebbero comun'ue essere feriti o colpiti. -re&hiere =sattamente identiche agli Incantesimi, hanno alcune eccezioni5 *. I "reti possono lanciare "reghiere e indossare )rmature e Scudi.

(. Le "reghiere N$N sono incantesimi. :ggetti e )bilit che influenzano gli Incantesimi non influenzano le "reghiere e viceversa 6"ergamena del "otere, #alismano e SFill di #ipo Conoscenza )rcana non influenzano le "reghiere.7 -otenziamento )lcuni incantesimi hanno "otenziamento disponibile. La versione "otenziata ha un Livello di Lancio superiore. "uoi scegliere liberamente 'uale versione dell/incantesimo lanciare prima di effettuare la prova di lancio.

Sfera )lementale
&%N,$ D/ -122
2ivello di 2ancio -2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata *(// stretta a contatto con il 3ago, subisce un colpo a Fo ( a base di fuoco. Poten*iamento3 "uoi infliggere colpi a Fo 1 a base di fuoco invece di 'uelli a Fo ( se aumenti il valore di lancio a *.2

%ffetto3 Infligge ( colpi a Fo 1, se il bersaglio viene Ferito da uno di 'uesti colpi, muovilo all/indietro di 4// 6ferma il movimento se il ,ersaglio finisce contro un bordo del tavolo o muro, pu uscire dal combattimento a causa di 'uesto incantesimo7 L/incantesimo pu far cadere un !uerriero e provocare danni da caduta "ersonaggi a Cavallo e 3ostri sono immuni al ?ento di )mull

D%!+%,$ D%22 !!/ /$ +$&%N,%


2ivello di 2ancio -2 ,ipo ormale 0ittata -// o il 3ago stesso

%SP2$S/$N% D/ )1$!$ D/ 1' 4512


2ivello di 2ancio +20*.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata Sagoma a goccia

%ffetto3 Il ,ersaglio ottiene 2* alla Fo e tutti i suoi colpi sono a ,ase di Fuoco e con Penetra*ione rmatura (" Dura fino all/inizio del turno successivo di chi lancia l/incantesimo.

&%2$!/, D/ S5%-,%6
2ivello di 2ancio ,ipo 0ittata

%ffetto3 &ualsiasi !uerriero sotto alla sagoma, che deve essere per la parte

$2 e

ormal

-// o il 3ago stesso

stesso : pu essere colpito in 'uesto modo.

%ffetto3 Il ,ersaglio "u immediatamente compiere un ulteriore movimento, pu anche dichiarare una nuova carica o scalare se si trova nelle condizioni di farlo, ma non pu ascondersi.

)+%!!% D +0%N,$
2ivello di 2ancio -20*.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata *(//

+!$ D/ )12-/N/
2ivello di 2ancio -2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata +//

%ffetto3 Infligge 8 colpi a Fo 1 :gni colpo ha Penetra*ione rmatura ( :gni colpo D=?= bersagliare un nemico differente Se non ci sono abbastanza nemici come bersagli legali, i colpi rimanenti colpiscono guerrieri amici nel raggio d/azione. Il 3ago

%ffetto3 Infligge 1 colpi a Fo 1. Frecce d/)rgento ha 2* alla Fo se ,ersaglia Lupi Crudeli. Poten*iamento3 "uoi aumentare 1 il Livello di Lancio per infliggere 4 colpi invece di 1.

Stregoneria di &huin
/NS, B 24$
2ivello di 2ancio -2 ,ipo ormale 0ittata 1.// %ffetto3 Infligge 8 colpi a Fo 1 I Colpi possono infliggere Ferite Critiche :gni colpo D=?= bersagliare un nemico differente Se non ci sono abbastanza nemici come bersagli legali, i colpi rimanenti colpiscono guerrieri amici nel raggio d/azione. Il 3ago stesso : pu essere colpito in 'uesto modo.

%ffetto3 9n !uerriero )mico bersaglio % immediatamente mosso ovvun'ue entro -// dal 3ago, in una posizione legale. Il ,ersaglio pu essere messo in CaC, in 'uel caso si considera essere in Carica. on pu ,ersagliare !uerrieri gi in CaC. on pu ,ersagliare 3ostri o )vventurieri a "agamento Cavalcature e )nimali non possono essere posizionati su livelli superiori a 'uello terra.

)12-/N% 7 +P
2ivello di 2ancio -2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata +//

- +%

D/ + ,,/

2ivello di 2ancio $2

,ipo ormale

0ittata -// a raggio attorno al 3ago

+20*.2

Dardo 3agico

Sagoma a !occia

%ffetto3 #utti i Datti !iganti amici nel Daggio d/azione ottengono 2* )C e 2* I e i loro attacchi sono &elenosi" Dura fino all/inizio del turno successivo di chi lancia l/incantesimo.

%ffetto3 &ualsiasi !uerriero sotto alla sagoma, che deve essere per la parte stretta a contatto con il 3ago, subisce un colpo a Fo ( a base di fuoco. Poten*iamento3 se aumenti il valore di lancio di 2( chiun'ue venga ferito da 'uesta magia deve superare un #est di "anico, anche gli amici.

2 -

D/ -$+,%
,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

)/02/ D%2 + ,,$ !$+N1,$


2ivello di 2ancio 0) ,ipo ormale 0ittata B

2ivello di 2ancio +2

%ffetto3 1 Colpi a Fo 1 &elenosi (Ritira gli 1 naturali per feririe)

0%,,$ 7 +P
2ivello di 2ancio ,ipo 0ittata

%ffetto3 Se un 3ago conosce 'uesto incantesimo, la Dimensione dell/armata % incrementata da *4 a *+. i nuovi tre slot sono impiegabili solo per Datti !iganti, pi< 3aghi con 'uesto incantesimo non sommano gli effetti. Se perdi tutti i maghi con 'uesto incantesimo devi ridimensionare la banda a *4 membri.

Piccola *aagh+
S$))/$ )1N0/N%$
2ivello di 2ancio +20*.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata Sagoma a !occia Dura fino a 'uando il 3ago che lo ha lanciato non % 3esso a #erra, Stordito o Fuori Combattimento, oppure fino a 'uando non si lancia l/incantesimo su un ,ersaglio differente. %splora*ione3 un 3ago con 'uesto incantesimo tira (D$ per l/esplorazione e ne sceglie uno 'ualsiasi come risultato.

%ffetto3 &ualsiasi !uerriero sotto alla sagoma, che deve essere per la parte stretta a contatto con il 3ago, subisce un colpo a Fo (. Poten*iamento3 se aumenti il valore di lancio di 2( i colpi sono &elenosi 6ritira gli * naturali per ferire7.

S!$PP/ !%+&%22/
2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormale 0ittata 1// a raggio attorno al 3ago

$!!5/$ D/ -$+6
2ivello di 2ancio -2 ,ipo ormal e %ffetto3 Il ,ersaglio pu tirare a ,ersagli ascosti, come se non lo fossero. 0ittata -// o il 3ago stesso

%ffetto3 #utti i modelli nel raggio d/azione subiscono un colpo a Fo 1, sia amici che nemici. #utti i 3aghi o "reti nel raggio d/azione subiscono un colpo a Fo $ invece.

-$+6 S 2& !/8


2ivello di 2ancio *.2 ,ipo ormal e %ffetto3 #utti gli attacchi di )rmi a Distanza verso il 3ago % i modelli amici nel raggio d/azione subiscono B* alla Fo. !li effetti di pi< incantesimi non si sommano. Dura fino a 'uando il 3ago non viene Stordito, ) #erra o Fuori Combattimento. 0ittata -// attorno al 3ago

caricare o scalare se % possibile farlo, ma non possono nascondersi.

P/%D% D/ 0$+6
2ivello di 2ancio *.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

ND/ -$8
2ivello di 2ancio -2 ,ipo ormale 0ittata -// o il 3ago

%ffetto3 Il bersaglio subisce un colpo a Fo*.. on consente #iro )rmatura Il ,ersaglio deve trovarsi in una zona senza soffitto o ostruzioni verso il cielo

%ffetto3 Fino a Due !oblin bersaglio possono muovere nuovamente 6non pu bersagliare #roll o S'uig7, possono anche

&ituali del Caos


)1$!$$-B+
2ivello di 2ancio +20*.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata Sagoma a !occia anche Scalare senza effettuare #est di Scalata, pu scalare 8// e;tra se ha gi scalato in 'uesto turno, ma non pi< di 8// per scalata. on pu abbandonare combattimenti tramite 'uesta magia. on pu nascondersi

%ffetto3 &ualsiasi !uerriero sotto alla sagoma, che deve essere per la parte stretta a contatto con il 3ago, subisce un colpo a Fo ( a base di fuoco. Poten*iamento3 se aumenti il valore di lancio di 2( i colpi sono a Fo 1.

P +$2
2ivello di 2ancio $2

D%2 !$- ND$


,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

2/ D%22$S!1+/,
2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormal e %ffetto3 Sposta il 3ago ovun'ue entro *(//, pu caricare se gli % permesso e pu 0ittata Solo il 3ago

%ffetto3 Il ,ersaglio non pu rispondere agli attacchi in CaC per 'uesto turno. on ha effetto s on 3orti, Demoni o 3ostri.

D/S,$+!%+% 2 -%N,%
2ivello di 2ancio -2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

%ffetto3 Infligge ( colpi a Fo 8. =roi Feriti con successo da 'uesta magia perdono tutte le )bilit, 3agie e "reghiere per il resto della battaglia 6ma non perdono le regole speciali7.

-2

ormale

1.//

+/,1 2% D%22
2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormale

! B 2
0ittata Solo il 3ago

%ffetto3 Chi lancia l/incantesimo pu lanciare 'ualsiasi incantesimo conosciuto dal 3ago bersaglio entro il raggio d/azione, ma non le "reghiere, come se fosse suo. Non +ichiede 2inea di &isuale Dura fintanto che il 3ago non % Stordito, messo ) #erra o Fuori Combattimento.

%ffetto3 Il 3ago ottiene 2* al tiro per il lancio degli Incantesimi, % cumulabile con altri effetti 6non per con altri Dituali della Cabala7. Dura fintanto che il 3ago non % Stordito, messo ) #erra o Fuori Combattimento. !ontroindica*ioni3 Somma 2* al Disultato delle ferite post battaglia per il 3ago che ha lanciato 'uesto incantesimo.

$!!5/$ - 2%)/!$
2ivello di 2ancio ,ipo 0ittata

Sapere dei Vampiri


SP S-$ D/ -$+,%
2ivello di 2ancio *.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata 4// %ffetto3 Sposta il 3ago ovun'ue entro *(//, pu caricare se gli % permesso e pu anche Scalare senza effettuare #est di Scalata, pu scalare 8// e;tra se ha gi scalato in 'uesto turno, ma non pi< di 8// per scalata. on pu abbandonare combattimenti tramite 'uesta magia. on pu nascondersi

%ffetto3 Il bersaglio deve effettuare un test di Desistenza o subire una ferita senza alcun tiro protezione concesso. Se il bersaglio ha solo * ferita tira per gli Infortuni.

P$,%+% D%22$S!1+/,
2ivello di 2ancio 42 ,ipo ormale 0ittata Solo 3ago

&$2$ D%22
2ivello di 2ancio $2 ,ipo

S,+%0
0ittata Solo il 3ago

ormal e

%ffetto3 Lancia un D$. Se esce * il 3ago subisce * Ferita senza alcun tiro protezione concesso. Se il mago ha solo * ferita tira per gli Infortuni.

Se esce ( o "i< il mago ottiene un D$ e;tra per il suo prossimo tentativo di lancio di incantesimi

di 2ancio -2

ormale

&ualsiasi nemico entro *8// che non sia in CaC

P +$2
2ivello di 2ancio -2

D%2 D$2$+%
,ipo ormale 0ittata Solo 3ago

%ffetto3 Il bersaglio effettura un test di Disciplina. Se fallisce puoi muoverlo ovun'ue fino alla sua capacit di 3ovimento massima, ma non pu caricare, scalare o saltare gi< da edifici.

)12-/N% D%2 D%S,/N$


2ivello di 2ancio G20*(2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

%ffetto3 #utti gli attacchi in CaC contro il 3ago subiscono una penalit di B* all/)C fino ad un minimo di *. L/incantesimo dura fino a 'uando il 3ago non % ) #erra, Stordito o Fuori Combattimento o fino a 'uando non lanci di nuovo 'uesto incantesimo.

S01 +D$ ,+ S)/01+ N,%


2ivello ,ipo 0ittata

%ffetto3 Il ,ersaglio subisce * Colpo a Fo 4. Poten*iamento3 Con 21 al Lancio anche tutti i !uerrieri entro *// dal ,ersaglio subiscono * Colpo a Fo4. Colpisce anche i modelli amici nella gittata.

,ecromanzia
+/S1!!5/
2ivello di 2ancio G2

&/,
,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

+/ N/- +%
2ivello di 2ancio $20G2 ,ipo ormale 0ittata B

%ffetto3 Il ,ersaglio subisce un colpo a Fo 4. on consente #iro )rmatura Se il ,ersaglio viene ferito, il 3ago ottiene una Ferita e;tra per il resto dalla battaglia 6che pu consentirgli di superare il massimo7 Il 3ago pu ottenere solo * Ferita per battaglia tramite 'uesto incantesimo.

%ffetto3 9no dei tuoi Hombi precedentemente finito Fuori Combattimento viene immediatamente rimesso in gioco entro *// dal 3ago. on pu essere posizionato in CaC =/ possibile Dianimare un lupo Crudele invece che uno zombi, precedentemente finito Fuori Combattimento. Se lo fa il Livello di Lancio aumenta di 21.

Se l/incantesimo riporta la ,anda ad un numero di membri superiore alla Soglia di Dotta, i test di rotta non si dovranno pi< fare. "uoi lanciare con successo 'uesto incantesimo solo una volta per battaglia. Se il ,ersaglio % ancora vivo alla fine della battaglia non tirare per le sue ferite post combattimento

-2 e

ormal

Solo 3ago

%ffetto3 Il 3ago diventa on 3orto 6"rovoca Paura, Nessun Dolore, /mmune al Panico, /mmune al &eleno7 Nessun Dolore non vale se il 3ago % a Cavallo Il 3ago ottiene anche un bonus di 2* al Lancio degli Incantesimi Dura fino a che il 3ago non finisce )uori !ombattimento

- 2%D/4/$N% D%02/ NN/


2ivello di 2ancio $2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

&%N,$ S1SS1++ N,%


2ivello di 2ancio G2 ,ipo ormal e %ffetto3 I emici nel raggio di azione subiscono un 3alus di B* alla Disciplina Durata3 fino a 'uando il 3ago non % Stordito, messo ) #erra o Fuori Combattimento 0ittata -// attorno al 3ago

%ffetto3 Il ,ersaglio subisce un 3alus di B* Fo e attacca per ultimo nella successiva fase di Combattimento, anche dopo chi recupera dallo status ) #erra. Dura fino all/inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.

!5/ - ,
2ivello di 2ancio $2

D/ & N5%2
0ittata -//

,ipo ormal e

%ffetto3 9n Lupo Crudele o fino a ( Hombi possono muovere nuovamente. "ossono caricare se gli % permesso e gli Hombi possono scalare se gli % permesso farlo.

+%, 00/$ D%2 2/!5


2ivello di 2ancio ,ipo 0ittata

Preghiere di Sigmar
)$+4
2ivello di 2ancio -2

D/ S/0- +
,ipo ormale 0ittata Solo il "rete

Durata3 fino a 'uando il "rete non % Stordito, messo ) #erra o Fuori Combattimento

%ffetto3 ) seconda dell/arma impugnata dal "rete5 3azza5 Il "rete aggiunge 2* alla Fo e 2* ai tiri per gli infortuni ogni 'ualvolta infligge ferite con una 3azza. !rande )rma5 Il "rete aggiunge 2( alla Fo e la regola !ontundente ai suoi attacchi 6)"nora le re"ole s eciali
Non Pro(a Dolore e Rialzarsi8

S!1D$ D%22
2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormal e

)%D%
0ittata -// attorno al prete e il "rete stesso.

Durata3 Fino all/inizio del prossimo turno di chi la lancia.

- N/ 01 +/,+/!/
2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormal e %ffetto3 Il ,ersaglio recupera una ferita. Se si trova ) #erra o Stordito torna immediatamente in piedi, pu tirare con armi da tiro se ne ha ancora la possibilit, se si rialza in combattimento attaccher sempre per ultimo comun'ue. "u essere lanciata solo una volta per battaglia. 0ittata -// o il 3ago

%ffetto3 #utti i !uerrieri amici e nemici nell/area d/effetto sono immuni agli Incantesimi, ma non alle "reghiere. Durata3 fino a 'uando il "rete non % Stordito, messo ) #erra o Fuori Combattimento !ontroindica*ioni3 Somma 2* al Disultato delle ferite post battaglia per il "rete che ha lanciato 'uesto incantesimo.

)1$!$ D%22 N/2ivello di 2ancio $2 ,ipo ormale 0ittata 1// attorno al prete

D/S!$ D/ 21!%
2ivello di 2ancio +2 ,ipo ormale 0ittata -// attorno al prete e il "rete stesso.

%ffetto3 #utti i !uerrieri, amici e nemici, nel raggio d/azione subiscono un colpo a Fo 1 a base di fuoco 6eccetto il prete stesso7. Demoni e on 3orti subiscono un colpo a Fo 4 a base di fuoco invece.

P1N/+%
2ivello di 2ancio *.2 ,ipo Dardo 3agico 0ittata -//

%ffetto3 !uerrieri amici nel raggio d/azione divengono immuni alla paura e al panico. Inoltre chi lo lancia provoca Paura nei confronti dei on morti e dei Demoni 6anche se 'uesti normalmente sarebbero immuni7.

%ffetto3 Il ,ersaglio % Stordito o messo ) #erra se % immune allo stordimento. on consente #iro )rmatura

#ase Post Gioco "ultigiocatore


Alleanze I !iocatori possono creare e rompere alleanze come vogliono5 *. Le ,ande alleate, se rimangono le sole sul campo di gioco, possono terminare la battaglia in pace. (. I !uerrieri di ,ande alleate non contano per gli effetti dei ,est di Panico 1. I !uerrieri non possono usare la Disciplina di un !uerriero alleato. 8. :gni ,anda deve scovare !uerrieri nascosti per se 6se un !iocatore scopre un !uerrieri nascosto, 'uesto non si considera scoperto per i sui alleati7. Corpo a Corpo I !uerrieri in CaC attaccano in :! I #9D : in cui attaccano i proprio avversari nello stesso CaC 6nel caso che un giocatore abbia guerrieri contro modelli di due giocatori alleati tra di loro7. Tiro "uoi tirare in un Corpo a Corpo in cui sta combattendo un !uerriero alleato 6e naturalmente non !uerrieri della tua stessa banda7. Se lo fai, tira per stabilire casualmente il modello che colpisci tra 'uelli in CaC. 9ccidere guerrieri alleati in 'uesto modo garantisce =sperienza. (sperienza per ")avoriti e m!lti&iocatore "er valutare se 'uesta esperienza % elargita i giocatori comparano il ?alore della propria ,anda con 'uello della Seconda ,anda a pi< alto valore. Fase di (splorazione *. #ira un D$ per ogni eroe che non % stato messo Fuori Combattimento e un D$ aggiuntivo se hai vinto la battaglia (. In ogni caso non puoi tirare pi< di $ dadi in 'uesto modo. 1. Somma i risultati e controlla nella tabella in fondo al regolamento 'uanta 3alapietra hai ottenuto. 8. Se tiri dei risultati doppi, tripli, 'uadrupli, ecc, controlla la tabella speciale in fondo al libro 4. Se ottieni "i< risultati multipli, devi scegliere solo uno di 'uesti per la tabella speciale. Fase delle Ferite post Batta&lia *. #ira un D$ per ogni Servitore, Cavalcatura o )vventuriero "rezzolato che % stato messo Fuori Combattimento5 se esce *B( % 3orto, altrimenti sopravvive. (. #ira D$$ per ogni =roe messo Fuori Combattimento e consulta la tabella delle ferite degli =roi. 1. &uando un !uerriero muore tutte le sue armi, armature e e'uipaggiamenti vari sono persi. Fase dell+(sperienza *. :gni !uerriero che ha partecipato alla battaglia ottiene * "unto =sperienza, anche se % Fuori Combattimento. (. 9n =roe ottiene * "unto =sperienza ogni 'ualvolta ha messo Fuori Combattimento un !uerriero emico 1. Se la tua ,anda ha vinto la ,attaglia, il tuo Comandante ottiene 2* =sperienza. 8. Servitori che raggiungono 2,4,# e 9 punti esperienza tirano per l/)vanzamento 4. =roi che Daggiungono 2,4,#,:,((,(4,(9,2;,24,2:,<2,<#,4(

,4#,=(,=9,#<,#>,9#,:< e >; esperienza tirano per gli avanzamenti. ?edi la sezione sull/=sperienza. 8. Fase di Commercio *. ?endi i Frammenti di 3alapietra, vedi la tabella in fondo al regolamento. (. "uoi vendere )rmi, )rmature e ='uipaggiamenti. Dicevi la met del loro valore arrotondato per difetto. 1. !li =roi non Fuori Combattimento possono cercare oggetti Dari. Scegli l/oggetto che vuoi cercare e #ira (d$, se il risultato supera la 4. $. -.

rarit dell/oggetto trovi chi lo vende e puoi comprarlo. :gni =roe pu cercare un solo :ggetto Daro per fase di commercio. "uoi comprare nuove )rmi, )rmature e ='uipaggiamenti Comuni liberamente. Se non vuoi perderli, devi pagare il mantenimento degli )vventurieri "rezzolati "uoi reclutare nuovi =roi, Servitori o )vventurieri "rezzolati "uoi Dafforzare gruppi di Servitori esistenti 6?edi Declutare una ,anda7

)sperienza e '-ilit.
Avanzamenti dei "ervitori *. I Servitori avanzano a gruppi e ogni servitore nello stesso gruppo ottiene lo stesso avanzamento (. I Servitori non possono mai aggiungere pi di ( al valore ini*iale delle loro caratteristiche 1. Se divengono =roi grazie a #alento, non hanno pi< 'uesta limitazione. Talento= :ttenendo 'uesto risultato nella tabella degli )vanzamenti un !uerriero Servitore diventa un =roe. Se hai gi $ eroi, puoi ritirare o licenziare definitivamente un altro eroe. Il uovo =roe mantiene e'uipaggiamento, caratteristiche e tipo che gi ha, 'uindi se l/eroe era un tipo di servitore con un limite di 'uantit, 'uel limite di 'uantit per banda ancora vale. )desso ha anche ( Liste di )bilit disponibili, 'ueste liste vanno scelte tra 'uelle disponibili per la tua ,anda. *. Il uovo eroe pu subito tirare nella tabella per l/)vanzamento degli =roi. (. !li altri Servitori che facevano parte del !ruppo del nuovo =roe tirano nuovamente sulla tabella avanzamento servitori, ignorando nuovi risultati di #alentoI "er 'uesta fase. Abilit *. "uoi scegliere un )bilit solo una volta per =roe. (. Le )bilit possono portare un !uerriero al di sopra delle proprie caratteristiche massime 1. )bilit di ?elocit non possono essere usate mentre si % a Cavallo 8. )bilit Furtive non possono essere usate mentre si indossa un )rmatura "esante o si % a Cavallo.

Caratteristiche Massime Ditira ogni risultato che porterebbe un !uerriero ad avere Caratteristiche superiori alle seguenti5 ,ipo 9omobesti a ano =lfo !houl !oblin Jalfling 9mano :gre + $ + + ! + + B B B B ) o 8 8 8 8 1 1 8 4 + ) e 4 1 4 1 1 1 4 1 1 8 4 1 1 1 1 8 / D

- 1 + 4 1 * . + 1 * . $ 8 $ 1 - 1 + $ 1 G 4 1 G

"osseduto SFaven Scheletro ?ampiro

+ + +

B -

+ 8 8 8

4 8 8 1 8 1 4 1

- 8 * . - 1 4 1 * . - 8 * .

'ota Bene *. 9n =roe che uccide accidentalmente un poprio compagno non ottiene =sperienza, tipo a causa di 3agie. (. 9n =roe che uccide un membro di una ,anda )lleata ottiene invece esperienza. 1. 9n =roe che butta un nemico gi< da un palazzo mettendolo Fuori Combattimento ottiene =sperienza. 8. 9na cavalcatura che mette un nemico fuori combattimento non da esperienza al proprio cavaliere 4. #utti i !uerrieri non ottengono avanzamenti per l/esperienza iniziale.

'vventurieri
Recl!tare Avvent!erieri -rezzolati 9n ,anda pu Declutare un )vventurieri prima dell/inizio del gioco o tra una ,attagli e L/)ltra, pagando l/Ingaggio indicato *. "uoi avere al massimo un )vventuriero per tipo alla volta (. !li )vventurieri non contano per il massimo numero di guerrieri disponibili per una ,anda 1. on Contano come membri della banda ai fini della vendita della 3alapietra. 8. Contano come membri della ,anda ai fini dei #est di Dotta 4. on puoi mai usare la loro D per i test di Dotta. $. on =splorano mai e non possono cercare oggetti Dari alla fine della ,attaglia. . Avvent!erieri e (sperienza #irano per gli )vanzamenti agli stessi step dei Servitori, ma tirano sulla tabella degli =roi. :ttengono inoltre 2* =sperienza per avere messo un nemico Fuori Combattimento Avvent!rieri e Ferite post Batta&lia #irano esattamente come i Servitori, *B( 3uore, altrimenti sopravvive Armi e (;!ipa&&iamento *. on "uoi comprare )rmi, )rmature e ='uipaggiamento e;tra per i tuoi )vventurieri se non indicato altrimenti nel loro profilo. (. on puoi metterli a cavallo di cavalcature della tua ,anda

1.

on puoi vendere l/e'uipaggiamento degli )vventurieri 8. on possono usare le Daghe gratuite 4. Se possono scegliere tra vari armamenti gratuiti, possono cambiarli tra le partite.

&.uipaggiamento: :a"a e Arco Corto Regole Speciali Colpo alla Schiena: Tutti le !erite in!litte dall Aal!lin" con le :a"he sono Critiche, a meno che non sia necessario un 1 al tiro dei dadi er !erire. Nascondersi nelle 1m$re: Si considerano sem re in co ertura 'uando sono $ersa"lio di Armi da Tiro, non ha in!luenze sul nascondersi er? e uoi essere annullata da Tiro 6enetrante.

,ano Sventratore
Avvent!rieri e Campa&ne Dopo ogni battaglia devi pagare il mantenimento di un )vventuriero o 'uesti torner al mercato con tutta l/esperienza accumulata. "u ora essere assoldato da altri giocatori o anche da te pi< avanti, se % ancora libero e se hai i soldi per pagarlo. = 'uindi conveniente segnarlo. 0li vventurieri non sono 1nici In una campagna ci possono essere pi< di un/)vventuriero uguale in ,ande differenti, ma non ce ne possono essere due uguali nella stessa banda.
#4co per Assoldarlo- 19 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +1- unti + es erienza. A$ilit2 Forza, Com$attimento M ' AC $ AB # Fo % R " Fe 1 I 2 A 1 D 1(

'ano

&.uipaggiamento5 =ualsiasi tra due Asce o una sin"ola Arma a :ue Mani. Regole Speciali 1dia i Mostri- 1dia i "o$lin- 1dia gli &l'iImmune alla Paura- Immune al Panico- Nessun Dolore *Considera Stordito come A Terra,

Guardia del Corpo /gre


49co per Assoldarla- %9 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +35 unti + es erienza. A$ilit2 Forza, Com$attimento M ! AC " AB # Fo $ R " Fe % I % A 2 D &

&anger )lfico
39co per Assoldaro- #9 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +1- unti + es erienza. A$ilit2 Tiro, 7elocit+, S eciale M ! AC $ AB $ Fo % R % Fe 1 I $ A 1 D !

%&re

(l)o

&.uipaggiamento5 =ualsiasi tra due S ade, Mazze o Asce o un misto di 'ueste, o ure una sin"ola Arma a :ue Mani. Regole Speciali Paura- Immune al Panico

&.uipaggiamento5 :a"a, S ada, Arco ;l!ico, Mantello ;l!ico Regole Speciali 1cchi di alco: 6u? tirare a Guerrieri nascosti come se non lo !ossero, il $ersa"lio # comun'ue nascosto er "li altri "uerrieri. Segugio &sperto: Alla !ine di una $atta"lia, se non # stato messo Fuori Com$attimento uoi modi!icare un tiro es lorazione di +1 o -1. Non (a d:accordo coi Nani: costa +5 co di mantenimento se la 5anda che lo recluta contiene anche un Nano. ABI!I)A: SP&CIA!& 6u? essere resa dal /an"er come A&anzamento A$ilit+.

Scout 0alfling
14co per Assoldarlo- 4 per il mantenimento &sperienza Iniziale: 9 0alore: +5 unti + es erienza. A$ilit: Tiro, 7elocit+ ,al'ling M ( AC 4 AB 4 o . R . e 1 I 4 A 1 D 5

Cecchino: )l Guerriero ha +1 a tutti i tiri er "li in!ortuni in!litti dai suoi tiri a distanza nei turni in cui non si # mosso ed era in una osizione in cui ote&a sce"liere li$eramente il $ersa"lio a cui tirare.

re"ola che non ti consente di e'ui a""iare "li A&&enturieri.

Com-attente della #ossa


39co per Assoldaro- 14 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +15 unti + es erienza. A$ilit2 Com$attimento, Forza, 7elocit+, S eciale M & AC $ AB # Fo " R " Fe 1 I % A 2 D '

Cavaliere
%9co per Assoldaro- 19 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +1- unti + es erienza. A$ilit2 Com$attimento, Forza M & AC $ AB # Fo % R % Fe 1 I " A 1 D !

8mano

8mano

&.uipaggiamento5 6u? sce"liere tra Fla"ello + :a"a o <ancia + /ete Regole Speciali Com$attente della ossa: )"nora le re"ole Ingom$rante- Scomodo e Richiede # Mani er il com$attimento in cor o a cor o. 6er 'uesto u? usare le sue armi contem oraneamente. <e enalit+ er il com$attimento con due armi si a licano u"ualmente. ABI!I)A: SP&CIA!& 6u? essere resa dal Com$attente della Fossa come A&anzamento A$ilit+. Rialzarsi: )l Guerrierio i"nora la condizione A Terra a meno che non stia recu erando da una condizione Stordito.

&.uipaggiamento5 <ancia 6esante, S ada, Scudo, Armatura 6esante. Regole Speciali Ca(allo: Se la tua 5anda ossiede un Ca&allo, normale o 5retonniano, uoi asse"narlo al Ca&aliere.

$ngegnere di S1r2re
39co per Assoldaro- #9 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +1- unti + es erienza. A$ilit2 Accademiche, 7elocit+ M ! AC " AB " Fo % R % Fe 1 I " A 1 D $

*arloc1
%9co per Assoldaro- 14 per il mantenimento &sperienza Iniziale2 0alore2 +1- unti + es erienza. A$ilit2 Accademiche, 7elocit+ M & AC " AB # Fo % R % Fe 1 I % A 1 D '

"9aven

8mano

&.uipaggiamento5 :a"a, Mazza, Talismano Regole Speciali Mago: )nizia il "ioco con tre incantesimi *di!!erenti, della S!era ;lementale. Pergamena del Potere: 6uoi e'ui a""iare i BarlocC con 6er"amene del 6otere rese dalla riser&a della 5anda, 'uesta # un eccezione alla

&.uipaggiamento5 Ala$arda e 6istola a Bar ietra *<Ala$arda non attacca er rima erch# ha anche un arma da tiro, Regole Speciali Mago: )nizia il "ioco con lincantesimo DFulmine Bar E. Non u? im arare nuo&i incantesimi, ma u? usare le sue ossi$ilit+ di scelta di a$ilit+ er ridurre la di!!icolt+ di lancio del DFulmine Bar E. 1cchio Bionico: Alla !ine di o"ni $atta"lia in cui lin"e"nere non # stato messo Fuori Com$attimento tira un dado a""iunti&o er l;s lorazione e scartane uno. Condensatore di &nergia ;arp: :urante il tuo turno, se non tenti di usare lincantesimo DFulmine Bar E dellin"e"nere, a""iun"i +1 Fo a tutti "li attacchi dello stesso con lAla$arda o la 6istola, sce"li 'uale arma.

I !ruppi di Servitori non possono essere divisi, ma possono essere uniti se hanno lo stesso armamento e le stesse caratteristiche I !ruppi di Servitori possono essere rinforzati nella fase di commercio :gni !ruppo di Servitori con due o pi< membri pu ritirare una volta il tiro per l/avanzamento, il secondo risultato % sempre 'uello definitivo.

&eclutare una 3anda e Valore della 3anda


Recl!tare !na Banda &uando Decluti una banda hai 4..co per ac'uistare 9omini, )rmi e )rmature. on puoi comprare ='uipaggiamenti ?ari se non hai partecipato ad almeno una battaglia "uoi comprare oggetti normalmente Dari che siano indicati sulla descrizione della tua banda senza effetturare alcun tiro per la Darit. 6Solo al momento della formazione della ,anda7 Devi comprare, per forza, il Leader designato per la tua banda. (sperienza Iniziale !li =roi non ottengono )vanzamenti per la Loro =sperienza Iniziale Massimo n!mero di (roi 9na ,anda non pu mai avere pi< di sei =roi, "uoi licenziare 'ualsiasi membro della tua banda 'uando vuoi e come vuoi. #r!ppi di "ervitori I Servitori vengono Declutati in !ruppi di *B4. #utti i Servitori nello stesso !ruppo devono avere lo stesso esatto armamento I !ruppi di Servitori tirano per l/esperienza all/unisono ottenendo lo stesso avanzamento tutti.

Calcolare il 6alore della Banda *. umero di 3embri #otali K 4 2 (. =sperienza #otale della ,anda 2 1. *4 per :gni 3ostro 2 8. ?ari ?alori degli )vventurrieri )ssoldati E 4. ?alore della ,anda Se il tuo ?alore della ,anda differisce per pi< di 4. punti da 'uello dell/avversario, allora puoi ricevere esperien*a per sfavoriti. &uesto bonus si ottiene prima della battaglia. :gni =roe, !ruppo o altro che pu ottenere =sperienza la ottiene, in base al valore indicato nella tabella. Differen*a di &alore 4. 4*B-4 -$B*.. *.*B*4. *4*B1..2 %sperien*a Bonus B 2* 2( 21 28

"er :gni "unto di =sperienza ,onus puoi, invece di riceve l/esperienza, ottenere immediatamente l/aiuto di un )vventuriero a tua scelta, gratuitamente. Dopo la ,attaglia puoi decidere se pagarne il mantenimento o farlo andare via. #r!ppi di "ervitori e 6alore della Banda5 )nche se i !ruppi di Servitori avanzano all/uniscono con l/esperienza, 'uesta viene sommata separatamente per ogni membro, un gruppo di 1 Servitori con $ di =sperienza incide per 1 ; 4 6per il numero di membri7 2 1 ; $ 6per l/esperienza7, cio

influisce per 211 al valore della banda complessivo. Rin)orzare i #r!ppi di "ervitori5 on "uoi )ssoldare liberamente nuovi membri per i !ruppi di Servitori tra una ,attaglia e l/)ltra, ma devi tirare un D$ per vedere 'uanta esperienza % disponibile per i nuovi servitori. Il risultato

del dado indica 'uanta esperienza hai a disposizione, se ad esempio esce 4 puoi rinforza un gruppo con * di esperienza con due memebri e uno gruppo con 1 di esperienza con un memebro 6*2*21 E 47, devi comun'ue pagare il costo in corone per ogni membro aggiunto. aturalmente non ci sono limitazioni per Servitori con . esperienza.

3ande di "ercenari
)a$ella A$ilit dei Mercenari
&roe Capitano Sergente Recluta Com$attimento 0 0 0 )iro 0 0 0 Accademiche 0 5 5 orza 0 0 5 0elocit 0 5 0 urti(e 5 5 5

Dimensione Massime 15 Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 4 o iF mem$ri sono Fuori Com$attimento *5ande del /eiCland testano con 5 o iF mem$ri, A((enturieri Recluta$ili
"uardia del Corpo 1gre 0 Com$attente della ossa 0 &sploratore ,al'ling 0 ;arloc< 0 Nano S(entratore 0 Ca(aliere 0 Ranger &l'ico 0 Ingegnere di S<r/re 5

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per tutti- eccetto i )iratori Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia <ancia S ada Ala$arda Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co (co 1-co 1-co

)iro Arma
Arco 6istola 6istola da :uello 5alestra

Costo
(co 15co 35co 35co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante Scudo

Costo
35co 5-co 5co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze solo per i )iratori Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia S ada

Costo
Gratis 5co 5co (co

)iro Arma
Arco Arco <un"o 6istola 6istola da :uello 5alestra <ancia"ranate Archi$u"io Moschetto Aochland

Costo
(co 13co 15co 35co 35co 3-co .-co (5co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante Scudo

Costo
35co 5-co 5co

R&"1!& A""I7N)I0& =uando crei una 5anda di Mercenari uoi sce"lierne la 6ro&enienza. %"ni di&ersa ro&enienza a alcuni tratti caratteristici che in!luiscono sul "ioco, Marien$urg Ricchi: /iduci di 1- il costo di in"a""io di tutti "li A&&enturieri, inoltre erdi "li A&&enturieri er !erite ost $atta"lia solo con risultati di 1 sul :1 in&ece che 1-3. Senza Scrupoli: Ca itano e Ser"ente hanno accesso anche alle A$ilit+ di ti o Furti&o, inoltre i Ser&itori che di&en"ono ;roi hanno anche loro accesso a 'ueste A$ilit+ *ma le ossono sce"liere tra le due che normalmente otten"ono "razie a TalentoG, non # unA$ilit+ in 6iF, Middenheim Incrolla$ili: ) Ca itani hanno la re"ola s eciali Nessun Dolore *considera Storidto come A Terra, non &ale a ca&allo, orti: <e /eclute ossono ottenere A$ilit+ di Ti o Forza, anche i ser&itori romossi ad ;roi, non # necessario che la scel"ano tra le due concesse, # un A$ilit+ accessi$ile in iF, a di!!erenza di Senza Scrupoli. Rei<land Morale ele(ato: ;!!ettuano test di /otta a artire da 5 Guerrieri Fuori Com$attimento in&ece che di 4.

7''iciali Addestrati: ) Ser"enti iniziano il "ioco con :isci lina 0 e la re"ola s eciale !eader *&edi Ca itano,

)roi
4 Capitano "ercenario
69co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo & AC $ AB $ Fo % R % F e 1 I " A 1 D !

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua manda entro ( dal Ca itano ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test.

56! Sergente
39co per Assumerlo &sperienza Iniziale 6 M -ro)ilo & AC $ AB " Fo % R % F e 1 I % A 1 D &

56! &ecluta
14co per Assumerlo &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC % AB % Fo % R % F e 1 I % A 1 D $

Servitori
"iliziani
#4co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC " AB % Fo % R % F e 1 I % A 1 D ' -ro)ilo

568 Truppe Provinciali


%4co per Modello &sperienza Iniziale 9 M & AC " AB " Fo % R % F e 1 I % A 1 D &

567 Tiratori
#4co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC % AB " Fo % R % F e 1 I % A 1 D '

569 Grandispade
=9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC $ AB % Fo % R % F e 1 I % A 1 D !

&redit: %"ni Grandes ada ha unArmatura 6esante "ratuita, non u? essere scam$iata o &enduta, ma u? essere a$$andonata o sacche""iata normalmente.

Cacciatori di Streghe
)a$ella A$ilit dei Cacciatori di Streghe
&roe In.uisitore Prete "uerriero Cacciatore di Streghe Com$attimento 0 5 0 )iro 0 5 0 Accademiche 0 0 0 orza 0 0 5 0elocit 0 5 0 urti(e 5 5 5

Dimensione Massime 1. Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 4 o iF mem$ri sono Fuori Com$attimento. A((enturieri Recluta$ili
"uardia del Corpo &sploratore ,al'ling Nano S(entratore Ranger &l'ico

1gre 0 Com$attente della ossa 0 0 ;arloc< 5 0 Ca(aliere 0 0 Ingegnere di S<r/re 5

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per In.uisitore- Cacciatore di Streghe e Cacciatore di )aglie Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
6istola 6istola da :uello 5alestra

Costo
15co 35co 35co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante Scudo

Costo
35co 5-co 5co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Prete e >elota Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia <ancia S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
Arco Corto Arco

Costo
5co (co

Armature Armatura
Armatura <e""era

Costo
35co

Armatura 6esante Scudo

5-co 5co

Armi accessi$ili alla Creazione per lagellante Corpo a Corpo Arma


:a"a Fla"ello Grande Arma

Costo
Gratis 5co 1-co

)iro Nessuna Armature Nessuna

)roi
4 $nquisitore
69co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo & AC $ AB $ Fo % R % F e 1 I " A 1 D !

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua $anda entro ( da un modello con la re"ola <eader ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test. 1dia i Maghi

564 Prete di Sigmar


%4co per Assumerlo &sperienza Iniziale 6 M AC AB Fo R Fe I A D

-ro)ilo

&

"

Regole Speciali Prete: 6u? lanciare le Preghiere di Sigmar, inizia con un )ncantesimo da =uella lista a scelta.

%9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 3 M AC AB Fo R -ro)ilo & " " % % Regole Speciali: 1dia i Maghi Fe 1 I % A 1 D &

569 Cacciatori di Streghe

Servitori
:elota
#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC % AB % Fo % R % F e 1 I % A 1 D ' F I A D e -ro)ilo & % # % % 1 % 2 $ Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al Panico M AC AB Fo R

568 #lagellanti
%9co per Modello &sperienza Iniziale 9

568 "astini da Guerra


#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo " # " % 1 " 1 $ Regole Speciali: Animali *Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato, M AC AB Fo R

56! Cacciatori di Taglie


39co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC " AB " Fo % R % F e 1 I % A 1 D &

&redit: %"ni Cacciatore di Ta"lie ha delle Catene "ratuite, non ossono essere scam$iate o &endute, ma ossono essere a$$andonate o sacche""iate normalmente.

,on "orti
)a$ella A$ilit dei Non Morti
&roe 0ampiro Necromante Stirpe "houl Com$attimento 0 5 0 )iro 5 5 5 Accademiche 0 0 5 orza 0 5 0 0elocit 0 0 5 urti(e 5 5 0

Dimensione Massime 15 Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 4 o iF mem$ri sono Fuori Com$attimento. A((enturieri Recluta$ili

"uardia del Corpo 1gre 0 Com$attente della ossa 5

&sploratore ,al'ling 5 ;arloc< 0

Nano S(entratore 5 Ca(aliere 0

Ranger &l'ico 5 Ingegnere di S<r/re 0

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per 0ampiro- Necromante- Stirpe "houl e Dreg Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia <ancia S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
Arco Corto Arco

Costo
5co (co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante Scudo

Costo
35co 5-co 5co

)roi
4 Vampiro
194co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo ! AC $ AB # Fo " R % F e 2 I " A 1 D ! Mago: <ancia ma"ie dal Sa ere dei 7am iri. )nizia con un )ncantesimo. Pu+ indossare Armature e <anciare )ncantesimi. Immortale: Considera DMortoE come DFerite Multi leE nelle !erite ost $atta"lia Nonmorto: 6aura, )mmune al 6anico, )mmune al 7eleno, Nessun :olore, Non u? assumere :ro"he *;'ui a""iamento 7ario,.

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua $anda entro ( da un modello con la re"ola <eader ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test.

564 ,ecromante
%9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 6

-ro)ilo

M &

AC "

AB "

Fo %

R %

Fe 1

I %

A 1

D '

Regole Speciali Mago: 6u? lanciare la Necromanzia, inizia con due incantesimi da 'uella lista a scelta.

569 Stirpe Ghoul


14co per Assumerlo &sperienza Iniziale 9 -ro)ilo M & AC % AB % Fo % R % Fe 1 I % A 1 D $

Servitori
:om-i
14co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo ' % # % % 1 1 1 $ Regole Speciali: Non u? essere messo Fuori Com$attimento da attacchi da Tiro con Forza 4 o in!eriore, &iene messo A Terra in&ece. =uesta re"ola non &ale er Ma"ie>6re"hiere. Nessun:arma o armatura- Nessuna penalit per com$attere disarmato- Nessuna &sperienza* Nonmorto: 6aura, )mmune al 6anico, )mmune al 7eleno, Nessun :olore, Non u? assumere :ro"he *;'ui a""iamento 7ario,. M AC AB Fo R

Scheletro
#4co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo & % % % % 1 2 1 $ Nonmorto: 6aura, )mmune al 6anico, )mmune al 7eleno, Nessun :olore, Non u? assumere :ro"he *;'ui a""iamento 7ario,. M AC AB Fo R

56! ;upi Crudeli

%9co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo " # " % 1 " 1 $ Regole Speciali: Animali *Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato, Nonmorto: 6aura, )mmune al 6anico, )mmune al 7eleno, Nessun :olore, Non u? assumere :ro"he *;'ui a""iamento 7ario,. M AC AB Fo R

56< Ghoul delle Cripte


39co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo & % # % " 1 % 2 $ Regole Speciali: Paura- Nessuna penalit per com$attere disarmato- Nessun Arma o Armatura* Se di&enta un ;roe un Ghoul u? usare ;'ui a""iamento 7ario e essere addestrato ad usare Armi da Cor o a Cor o. M AC AB Fo R

Go-lin delle Tene-re


)a$ella A$ilit dei Cacciatori di Streghe
&roe Capo Shamano ara$utto Com$attimento 0 5 0 )iro 0 5 0 Accademiche 5 0 5 orza 5 5 5 0elocit 0 0 0 urti(e 0 0 0

Dimensione Massime 10 Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 4 o iF mem$ri sono Fuori Com$attimento. A((enturieri Recluta$ili
"uardia del Corpo 1gre 5 Com$attente della ossa 5 &sploratore ,al'ling 5 ;arloc< 0 Ca(aliere 5 Nano S(entratore 5 Ranger &l'ico 5 Ingegnere di S<r/re 0

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Boss- Sciamano- ara$utto e "uerriero Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia <ancia /ete S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
Arco Corto

Costo
5co

Armature Armatura
Armatura <e""era Scudo

Costo
35co 5co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per anatico Corpo a Corpo Arma
:a"a Fla"ello )iro Nessuna Armature Nessuna

Costo
Gratis 5co

&27IPA""IAM&N)1 7NIC1 D&I "1B!IN D&!!& )&N&BR&

Grande Squig di Caverna


Costo (5co Rarit: 11+, Solo Go$lin delle Tene$re
M -ro)ilo AC " AB # Fo $ R # Fe # I % A 1 D #

Regole Speciali: Paura- Penetrazione Armatura 1 ?solo attacco S.uig8- Ca(alcatura* *Anche il ca&aliere # immune alla 6aura e "arantisce una Fe e@tra come una normale ca&alcatura., A&endo un ro!ilo suo il Grande S'ui" attacca, ha 1 attacco alla sua iniziati&a, a Fo 5 e enetrazione Armatura, AC 4. Considera anche tutti "li altri attacchi consueti del ca&aliere.

)roi
4 Capo Go-lin
49co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo & AC $ AB $ Fo % R % F e 1 I " A 1 D -ro)ilo & Regole Speciali Mago: 6u? lanciare la Magia ;aagh@, inizia con due incantesimi da 'uella lista a scelta. 1dia i Nani- Paura degli &l'i*

564 Shamano
%9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 6 M & AC " AB " Fo % R % Fe 1 I % A 1 D '

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua $anda entro ( da un modello con la re"ola <eader ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test. 1dia i Nani- Paura degli &l'i

569 #ara-utti
#9co per Assumerlo &sperienza Iniziale # M AC AB Fo R Fe I A D -ro)ilo & " % % % 1 % 1 $ Regole Speciali: 1dia i Nani- Paura degli &l'i*

Servitori
Guerriero Go-lin
14co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo & % % % % 1 % 1 $ Regole Speciali: 1dia i Nani- Paura degli &l'i* M AC AB Fo R e -ro)ilo $ # " % 1 " 1 $ Regole Speciali: Stupido- Balzo ?Non ossono essere intercettati durante una carica, Animali *Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato,

568 Squig di Caverna


#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC AB Fo R F I A D

56! #anatici
%4co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo & % # " % 1 % 2 $ Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al Panico- Non Pu+ Nascondersi- Non pu+ ac.uisire o$$ietti(i di scenarioStram$i: Fanatici ossono ottenere lo stesso incremento di caratteristica "razie alles erienza due &olte, anche se sono Ser&itori. M AC AB Fo R

564 Troll di #iume


144co per Modello &sperienza Iniziale 9 F I A D e -ro)ilo & " # $ " % 2 % " Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1Rigenerazione Mostro: 6aura, )mmune al 6anico, Stu ido, Nessuna ;s erienza, NessunArma o Armatura, Nessuna 6enalit+ er com$attere disarmato, Non u? nascondersi, Non u? ac'uisire o$$ietti&i di scenario, +15 al 7alore della 5anda a""iunti&o, Tira sulle !erite ost $atta"lia de"li ;roi, 6u? Scalare M AC AB Fo R

Culto dei Posseduti


)a$ella A$ilit dei Cacciatori di Streghe
&roe Posseduto Magister Aspirante Campione Com$attimento 0 5 0 )iro 5 5 5 Accademiche 0 0 5 orza 0 5 0 0elocit 0 0 0 urti(e 5 0 5

Dimensione Massime 15 Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 3 6iF mem$ri sono Fuori Com$attimento. A((enturieri Recluta$ili
"uardia del Corpo 1gre 5 &sploratore ,al'ling 5 Nano S(entratore 5 Ranger &l'ico 5

Com$attente della ossa 0

;arloc< 0

Ca(aliere 5

Ingegnere di S<r/re 0

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Magister- Cultista e Aspirante Campione Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia <ancia Fla"ello S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
Arco Corto Arco

Costo
5co (co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante Scudo

Costo
35co 5-co 5co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Posseduto e Anima 1scura Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia Fla"ello S ada Grande Arma )iro Nessuna

Costo
Gratis 5co 5co 5co (co 1-co

Armature Armatura
Armatura <e""era Armatura 6esante

Costo
35co 5-co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per 7omini$estia

Corpo a Corpo Arma


:a"a Mazza Ascia Fla"ello S ada Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co (co 1-co

)iro Arma
Arco Corto

Costo
5co

Armature Armatura
Armatura <e""era

Costo
35co

&27IPA""IAM&N)1 7NIC1 D&! C7!)1 D&I P1SS&D7)I &.uipaggiamento


Daga Rituale

Rarit
/ara 9+

Costo Speciale
1-co =uando il ossessore mette un nemico Fuori Com$attimento in CaC ottiene un :1 e@tra er il lancio del suo incantesimo successi&o. &.uipaggiamento 0ario Solo Maghi )l ossessore ottiene un TA naturale di 1+ 6u? essere enetrato e si somma normalmente con le altre armature Non im edisce ai Ma"hi di lanciare ma"ie &.uipaggiamento 0ario

0esti 1scure

/are 11+

.5co

)roi
4 Posseduto
199co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo ! AC $ AB # Fo " R % F e 2 I " A 1 D ! ad eccezione dei risultati2 DMortoE, DCatturatoE, D5orse""iatoE e D7enduto alla FossaE. Demone: 6aura, Nessun :olore *Considera DStorditoE come DA TerraE,. Mago: 6u? lanciare i /ituali del Caos. )nizia con un incantesimo.

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua $anda entro ( da un modello con la re"ola <eader ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test. Pu+ indossare armature e lanciare magie* Anima demoniaca: Considera o"ni risultato di !erite ost $atta"lia come DGuari"ione Com letaE,

56! 'spiranti Campioni


%9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 3 -ro)ilo M & AC " AB % Fo % R % Fe 1 I % A 1 D &

56! "agister
%9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 6 M AC AB Fo R Fe I A D -ro)ilo & % % % % 1 % 1 $ Regole Speciali Apprendista Mago: Non inizia come Ma"o, ma u? im arare Ma"ie come se lo !osse. Ac'uisire un incantesimo er? costa 3 Scelte di A$ilit+ in&ece che 1 sola come al solito. /idurre il costo di <ancio di un incantesimo che "i+ si conosce costa anchesso due scelte A$ilit+ in&ece di 8na. 8n Ma"ister che im ara una Ma"ia di&enta un Ma"o.

Regole Speciali Sangue 0elenoso: =uando un As irante Cam ione &iene messo !uori com$attimento, tutti i modelli entro . da lui, sia amici che nemici, su$iscono 1 col o a Fo . che consente Tiri Armatura.

Servitori
Cultista
#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo & AC % AB % Fo % R % F e 1 I % A 1 D ' e -ro)ilo " # " % 1 " 1 $ Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1 Animali *Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato, Demone: 6aura, Nessun :olore *Considera DStorditoE come DA TerraE.,

56! Segugi della #ossa


#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC AB Fo R F I A D

56= 'nime /scure


%9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC AB Fo R F I A D

e -ro)ilo & % # % % 1 % 1 $ Regole Speciali: Immuni alla Paura- Immuni al Panico&redit: 0esti 1scure %"ni Anima %scura ha delle 7esti %scure 'uando &iene reclutata. Non ossono essere scam$iate o &endute, ma ossono essere a$$andonate o sacche""iate normalmente.

56! >omini-estia
39co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo ! AC " AB % Fo % R " F e 1 I % A 1 D '

S1aven del Clan )shin


)a$ella A$ilit dei Cacciatori di Streghe
&roe Assassino Stregone Adepto Com$attimento 0 5 0 )iro 0 0 0 Accademiche 5 0 5 orza 0 5 5 0elocit 0 0 0 urti(e 0 5 0

Dimensione Massime 15 Mem$ri Soglia di Rotta: )niziano a Testare la /otta 'uando 4 6iF mem$ri sono Fuori Com$attimento. A((enturieri Recluta$ili
"uardia del Corpo 1gre 5 Com$attente della &sploratore ,al'ling 5 ;arloc< Ca(aliere Nano S(entratore 5 Ranger &l'ico 5 Ingegnere di S<r/re

ossa 5 0 5 0

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Assassino- Adepto e Corridore Notturno Corpo a Corpo Arma
:a"a /ete Ascia <ancia Arti"lio da Com$attimento S ada Ala$arda Grande Arma <ama del 6ianto

Costo
Gratis 5co 5co 5co 1-co (co 1-co 1-co 35co

)iro Arma
Stelle, coltelli da <ancio Arco Corto *Fionda, 6istola a Bar ietra

Costo
(co 5co 3-co

Armature Armatura
Armatura <e""era

Costo
35co

Armi accessi$ili alla Creazione e Competenze per Stregone- Ratto del Clan e Ratto d:Assalto Corpo a Corpo Arma
:a"a Mazza Ascia Fla"ello <ancia S ada Ala$arda Grande Arma

Costo
Gratis 5co 5co 5co 5co (co 1-co 1-co

)iro Arma
Arco Corto *Fionda, 6istola a Bar ietra

Costo
5co 3-co

Armature

Armatura

Costo

Armatura <e""era 35co Armatura 6esanteH 5-co Scudo 5co ASolo i /atti dAssalto ossono e'ui a""iare larmatura esante

&27IPA""IAM&N)1 7NIC1 D&! C!AN &S,IN &.uipaggiamento


Artiglio da Com$attimento

Rarit
/ara (+

Costo Speciale
1-co Carica: )l turno in cui il ossessore carica con "li Arti"li da Com$attimento ottiene Penetrazione Armatura *solo er 'uella !ase di com$attimento, Parata: A""iun"i sem re +1 ) er determinare liniziati&a de"li attacchi ortati con "li Arti"li Coppia: Com$attere con due arti"li da com$attimento ermette di i"norare il malus di -1 AC normale er com$attere con due armi *de&i com rarne due comun'ue, &: un Arma- non ha alcune e''etto in turni in cui il possessore ha usato anche delle pistole Parata *+1 )niziati&a er "li attacchi ortati con la s ada del ianto, 0elenosa: */itira "li 1 naturali er !erire, &: un Arma "ittata 4:: orza 3 Penetrazione Armatura # Assalto: 6u? essere usata lo stesso turno in cui il Guerriero ha com iuto un mo&imento com leto &: un Arma &.uipaggiamento 0ario )l 6ossessore ha la$ilit+ s eciale Rialzarsi 'uando com$atte in CaC, dura er tutta la cam a"na.

Spada del Pianto

/ara 9+

35co

Pistola a ;arpietra

/ara 9+

3-co

Bom$e umogene

/are 0+

.5co

)roi
4 'ssassino )shin
B9co per Assumerlo &sperienza Iniziale #9 M -ro)ilo ! AC $ AB $ Fo % R % F e 1 I " A 1 D &

Regole Speciali !eader2 ) Guerrieri della tua $anda entro ( da un modello con la re"ola <eader ossono usare la sua :isci lina in&ece della loro er o"ni test. Balzo: Non u? essere intercettato 'uando carica, u? esserlo er? 'uando muo&e.

569 'depti
#9co per Assumerlo &sperienza Iniziale 3 -ro)ilo M ! AC % AB % Fo % R % Fe 1 I " A 1 D $

Balzo: Non u? essere intercettato 'uando carica, u? esserlo er? 'uando muo&e.

%4co per Assumerlo &sperienza Iniziale = M AC AB Fo R Fe I A D -ro)ilo ! " % % % 1 " 1 $ Regole Speciali Mago: 6u? lanciare Stregoneria di Rhuin- inizia con due incantesimi.

564 Stregone

Servitori
&atto del Clan
#9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo ! AC % AB % Fo % R % F e 1 I " A 1 D $ -ro)ilo % # % % e 1 " 1 " Animali *Non u? Scalare, Non u? Nascondersi, Non u? usare :isci lina Comandante, Non u? catturare %$$ietti&i dello Scenario, Nessuna Arma o Armatura, Nessuna ;s erienza, Nessuna 6enalit+ er com$attere disaramato,

567 Corridori ,otturni


%4co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC " AB " Fo % R % F e 1 I " A 1 D '

56! &atto Gigante


19co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC AB Fo R F I A D

-ro)ilo

564 &attogre 569 &atti d?'ssalto


=9co per Modello &sperienza Iniziale 9 M -ro)ilo ! AC $ AB % Fo % R % F e 1 I " A 1 D ' -ro)ilo 144co per Modello &sperienza Iniziale 9 M AC " AB # Fo $ R $ F e % I 2 A % D "

&redit: Armatura Pesante %"ni /atto dAssalto ha unArmatura 6esante 'uando &iene reclutata. Non ossono essere scam$iate o &endute, ma ossono essere a$$andonate o sacche""iate normalmente.

Regole Speciali: Penetrazione Armatura 1 Mostro: 6aura, )mmune al 6anico, Stu ido, Nessuna ;s erienza, NessunArma o Armatura, Nessuna 6enalit+ er com$attere disarmato, Non u? nascondersi, Non u? ac'uisire o$$ietti&i di scenario, +15 al 7alore della 5anda a""iunti&o, Tira sulle !erite ost $atta"lia de"li ;roi, 6u? Scalare

'-ilit.
Com-attimento
. Carica Rapida Il !uerriero ha un bonus di 2(// 3 il turno in cui carica, inoltre passa in automatico i test di iniziativa per caricare nemici fuori dalla linea di vista. on puoi comun'ue caricare nemici ascosti 0 "oldato Il !uerriero pu usare l/)bilit gile con lo scudo, anche se impugna una Lancia normale nell/altra mano. 1 -asso <aterale5 #utti gli attacchi in CaC contro il !uerriero subiscono B* all/)C. on funziona se si % a Cavallo, ) #erra o Storditi 2 D!ellante Il !uerriero ignora la penalit di B* )C per combattere con due armi, ottiene inoltre un bonus di 2* ai tiri per gli infortuni inflitti con le Daghe. 3 "padaccino 2* a tutti i tiri per gli infortuni inflitti con Spada, Spada di Ithilmar o Lama del "ianto 4 6eterano Il !uerriero pu ignorare gli effetti di una singola Ferita alla 3ano, all/occhio o al

braccio. "u scegliere 'uale ignorare all/inizio di ogni battaglia. > Addestramento Marziale Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma Da Corpo a Corpo trovi durante il gioco 6gli scudi sono )rmatura7 !houl con 'uesta abilit subiscono una penalit di B* all/)C.

Coppia di "istole. :gni tiro % risolto con B* all/),. Se tiri con archi velenosi solo un colpo sar velenoso dei due. Coltelli da Lancio ?elenosi saranno invece entrambi velenosi 4 Cecchino Tileano Il !uerrieri ottiene un bonus di 2* all/), 'uando tira con una ,alestra, inoltre pu effettuare 3ezzoB3ovimento prima di tirare con una ,alestra, la penalit di B* all/), per muovere e tirare si applica comun'ue. > Mano Ferma Il !uerriero ignora le penalit dovute a 3uoversi e #irare con gli )rchi 6'ualsiasi tipo7.

'ccademiche Tiro
. (sperto di Tiro Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma Da #iro trovi durante il gioco. I !uerrieri senza ), e 'uesta )bilit possono comun'ue usare il Lanciagranate. Solo un !uerriero della tua banda pu avere 'uesta abilit in 'ualsiasi momento. 0 Tiro -enetrante Il !uerriero ignora i malus dovuti alla Copertura 'uando tira con un/arma da tiro. 1 -istolero Il !uerriero ignora il B* )ll/), per Desistere e #irare con la pistola 6regola opzionale, al posto di )ssalto7 2 Tiro in Movimento Il !uerriero pu effettuare un 3ezzo 3ovimento appena dopo aver tirato con un )rchibugio o 3oschetto Jochland 6prima non pu comun'ue muoversi7. "u inoltre tirare con il Lanciagranate lo stesso turno in cui ha compiuto un movimento completo. 3 Tiro Rapido Il !uerriero pu tirare due volte per fase di tiro con un )rco 6di 'ualsiasi tipo, ma non le ,alestre7 o ='uipaggiando una . Addestratore di Animali Fintanto che il !uerriero non % ) #erra o Stordito, gli )nimali amici entro -// possono ritirare i tiri per colpire falliti. ()ssere a 7?? da pi 'ddestratori di 'nimali non si somma.) 0 Farmacista Il !uerriero % immune al ?eleno Inoltre il !uerriero pu ignorare una singola Ferita di 3alinconia o Isteria per Campagna. Scegli 'uale all/inizio di una 'ualsiasi battaglia. 1 (sperto di Tiro Il !uerriero pu usare 'ualsiasi )rma Da #iro trovi durante il gioco. I !uerrieri senza ), e 'uesta )bilit possono comun'ue usare il Lanciagranate. Solo un !uerriero della tua banda pu avere 'uesta abilit in 'ualsiasi momento 2 Immondo d+%mbra5 )ll/inizio di ogni battaglia puoi scegliere un singolo tuo guerriero e considerare come se avesse assunto un @Sidro CremisiA 6e'uipaggiamenti vari7, contano tutti gli effetti, anche 'uelli collaterali &uesta )bilit non pu =ssere presa da un Demone o on 3orto. 3 Incitare Rabbia5 )ll/inizio di :gni battaglia scegli un =roe nemico. #utti i tuoi Servitori in grado di

guadagnare =sperienza $diano 'uel nemico per il resto della battaglia. 4 Contrabbandiere &uando un =roe della tua ,anda dovrebbe perdere tutto l/e'uipaggiamento, 6'uando viene Derubato, Catturato o perde un combattimento nella Fossa7, puoi scegliere un )rma, )rmatura o ='uipaggiamento da tenere. > Conoscenza delle "trade Il !uerriero ha un ,onus di 21 ai tiri di Darit Dicordati che gli )vventurieri non cercano per gli oggetti rari.

> #rande -resa Il !uerriero ottiene 2* alla Fo per gli attacchi sferrati con !rande )rma o Flagello.

#orza
. Macellaio #utte le )rmi a Penetra*ione rmatura del personaggio ottengono 2* alla "enetrazione. Si applica alle armi da tiro, ma non a 'uelle a polvere da sparo. 0 Decapitare 2* )i tiri per gli infortuni inflitti con grandi armi 6si somma a 3assacro7. Inoltre i colpi critici inflitti con !randi )rmi sono triplicati invece che raddoppiati. (Stac1s @ith /ver1ill.) 1 Fendente F!rioso Il !uerriero aggiunge Parata e !ontundente 'uando attacca con un Flagello. ?edi lista armi per 'ueste abilit 2 Forz!to Il !uerriero ignora le penalit di Ingombrante dovute ad e'uipaggiare un/)rmatura "esante, inoltre il !uerriero pu ignorare gli effetti di una singola ferita alla gamba. 3 D!ro a Morire5 Il !uerriero % immune alle ferite critiche, 'ueste vengono considerate ferite normali. 4 Resistente Il !uerriero % immune alla Degola 3assacro per il calcolo degli infortuni e alla regola !ontunedente.

Velocit.
(;e a-ilit. di Velocit. non funzionano se si A a Cavallo( tranne Tiro &apido.) . #atto dei 6icoli Il !uerriero pu saltare gi< o cadere fino a -// senza dover fare alcun test. :ltre -// l/abilit non ha effetto. "uoi usarla per Cariche dall/)lto. 0 "chivare Fintanto che il !uerriero non % Stordito o ) #erra tutti i colpi delle )rmi da #iro contro di lui subiscono una penalit di B* ),. 1 Balzo Il !uerriero non pu essere intercettato 'uando carica, ma lo pu essere 'uando muove 3 Tiro Rapido Il !uerriero pu tirare due volte per fase di tiro con un )rco 6di 'ualsiasi tipo7 o ='uipaggiando una Coppia di "istole. :gni tiro % risolto con B* all/),. Se tiri con archi velenosi solo un colpo sar velenoso dei due. Coltelli da Lancio ?elenosi saranno invece entrambi velenosi 3 T!rbine &uando carica ho viene caricato il !uerriero pu decidere di combattere per

ordine di iniziativa, vale anche se l/avversario usa una Lancia o )labarda, ma non permette di evitare gli effetti di ) #erra. 4 "catto Il !uerriero ha 2( 3 tranne 'uando carica > Corridore di M!ri Il !uerriero pu scalare -// invece di 8 e passa automaticamente tutti i test di scalata.

1 Rialzarsi Il !uerriero ignora lo status ) #erra a meno che non stia recuperando da Stordito. 2 Malizia )ll/inizio di ogni fase di Combattimento il !uerriero pu colpire con uno dei suoi atacchi un nemico ) #erra o Stordito anche se ce ne fossero altri in piedi. 3 Avvelenatore 9na Daga, Lancia, Spada o )rma da #iro non a "olvere da Sparo in possesso del guerriero % automaticamente ?elenosa ogni battaglia. Le armi ?elenose ritirano i tiri naturali di * per ferire. on conta nel limite di un/arma per battaglia di &eleno $scuro"

#urtive
(;e a-ilit. #urtive non funzionano se si A a Cavallo o si indossa un?'rmatura Pesante.) . Colpo alla "chiena #utti le ferite inflitte dall/ Jalfling con le Daghe sono Critiche, a meno che non sia necessario un $ al tiro dei dadi per ferire. 9n !uerriero pu avere solo una Daga, l/abilit si somma con 'uella di Duellante 0 'ascondersi nelle %mbre Si considerano sempre in copertura 'uando sono bersaglio di )rmi da #iro, non ha influenze sul nascondersi per e puoi essere annullata da #iro "enetrante

4 Tiro Istantaneo Il !uerriero ottiene 2* all/), 'uando tira con )rco Corto o Coltelli da Lancio, ottiene inoltre un bonus di 2(// alla gittata degli )rchi Corti che usa. > Cecchino Il !uerriero ha 2* a tutti i tiri per gli infortuni inflitti dai suoi tiri a distanza nei turni in cui non si % mosso ed era in una posizione in cui poteva scegliere liberamente il bersaglio a cui tirare.

Ta-ella dei Prezzi


Armi Corpo a Corpo Nome Costo
Daga Mazza Ascia Rete lagello !ancia Spada "rande Arma Ala$arda !ancia Pesante Spada di Ithilmar Ascia di "romril Gratis 5co 5co 5co 5co 5co (co 1-co 1-co .-co 1-co 1-co

Rarit
Comune Comune Comune Comune Comune Comune Comune Comune Comune /ara 0+ /ara 1-+ /ara 1-+

Arco Corto Arco Arco !ungo Arco &l'ico Balestra Coltelli da !ancio Pistola Pistola da Duello !anciagranate Archi$ugio Moschetto ,ochland

5co (co 13co .5co 35co (co 15co 35co 3-co .-co (5co

Comune Comune Comune /aro 13+ Comune Comune /ara 0+ /ara 11+ /ara (+ /ara 9+ /ara 11+

Armature Nome
Scudo Armatura !eggera Armatura Pesante Armatura di Ithilmar

Costo
5co 35co 5-co 1--co

Rarit
Comune Comune Comune /ara 1-+

Armi da Tiro Nome

Costo

Rarit

Armatura di "romril Armatura di Sigmar

13-co 13-co

/ara 11+ /ara 11+

Cavalcature/Animali Nome Costo


Ca(allo Ca(allo Bretoniano Scimmia della Pol(ere Nera .5co 5-co 3-+.d1co

Rarit
/aro 0+ /aro 11+ /aro 1-+

Equipaggiamento Vario Nome Costo


Birra Nanica "uanti Catha/ani Sidro Cremisi 0eleno 1scuro Mantello &l'ico Catene alco da Caccia Reli.uia Religiosa !i$ro Sacro 0ino &l'ico )elescopio 2uadrelli Seghettati unghi Pazzi Mandragora Mappa di Mordheim Corda e 7ncino Pol(ere da Sparo Superiore !acrime di Shalla/a Pergamena del Potere )alismano !i$ro di Magia Manuale dei Com$attenti della ossa Manuale dei Cacciatori di Streghe !ingua di Rana Pelle di )roll (co 4-+3d1co .+:1co (co (5+:1@1-co (co 15-co 15+3:1co 0-co (co .-+3d1co 3-+3d1co (+:1co (+:1co 5-+.d1co (co .-+3d1co (co (+:1co 15+.d1co 13-co 0-co .-+3d1co 3-+3d1co 30-co

Rarit
Comune /aro 9+ /aro 9+ /aro 1+ /aro 13+ Comune /aro 1-+ /aro (+ /aro 0+ /aro (+ /aro 11+ /aro 1-+ /aro 9+ /aro 9+ /aro 9+ Comune /ara 11+ Comune /ara 0+ /aro 9+ /aro 13+ /aro 1-+ /aro 9+ /aro 0+ /aro 13+

Ta-ella #erite Post63attaglia )roi


Tira 0d4 dove il primo dado indica le decine e il secondo le !nit
)li *roi possono avere pi+ ,erite -guali cumulate, gli effetti si sommano, nessuna caratteristica pu. scendere al di sotto di 1 comunque. /e ferite non contano comunque per il limite massimo raggiungibile nelle caratteristiche, quindi se hai raggiunto il limite e hai una ferita che fa scendere la caratteristica, non puoi prendere un incremento di caratteristica per farla risalire. )li *roi non possono ottenere 01orto2 come risultato nelle prime due battaglie della campagna, considera questo risultato come 0,erite 1ultiple2 3icordati che le cavalcature tirano separatamente per le ferite multiple e usano lo schema dei 4erivitori 5quindi o muoiono o sopravvivono6

La ,anda che cattura l/eroe % scelta a caso tra 'uelle che partecipano alla battaglia in cui viene catturato (.4/00) Ferite M!ltiple #ira altre 8 volte su 'uesta tabella, ritirando tutti i risultati di @3ortoA, @CatturatoA, @?enduto alla FossaA e @Ferite 3ultipleA. (01) Ferita al -etto B* Desistenza "ermanente (02) Ferita al Braccio B* Forza "ermanente (03) Ferita alla #amba B* 3ovimento permanente (04) Ferita alla Mano B* )C permanente (1.) Ferita all+%cchio B* ), permanente (10/11) Malinconia B* Iniziativa permanente (12/13) Isteria B* Disciplina permanente (14/2.) Borse&&iato L/=roe perde tutte le armi, armature e e'uipaggiamento, tranne la cavalcatura. (20/21) #amba Fratt!rata

(../.2) Morto L/=roi e tutto il suo e'uipaggiamento, armi e armature, vengono persi, tranne la cavalcatura. (.3) Catt!rato Il !uerriero catturato pu5 =ssere scambiato per denaro o per un altro !uerriero Catturato precedentemente dalla sua ,anda di )ppartenenza ?enduto ai 3ercanti di Schiavi per D$;4co I on 3orti possono trasformare il prigioniero in un nuovo zombi Se viene ucciso o venduto, la banda rivale ottiene tutto l/e'uipaggiamento dell/=roe tranne la cavalcatura, che resta alla banda originaria, altrimenti l/e'uipaggiamento resta all/=roe.

Salta la prossima battaglia, pi< risultati di 'uesto tipo sono cumulativi, !uerrieri che mancano alla battaglia influiscono comun'ue al ?alore della ,anda. (22) 6end!to alla Fossa L/=roe deve combattere un combattimento nella fossa con Flagello e Daga. L/iniziativa determina chi carica, on puoi usare cavalcature nei combattimenti nella fossa Se il !uerriero vince ottieni (4co e 2* e;p Se il !uerriero perde considera il risultato come @,orseggiatoA inoltre tira D$$ ancora per le ferite post

battaglia e ritira i risultati di @?enduto alla FossaA (23/42) #!ari&ione Completa Il !uerriero non subisce alcuna ferita post battaglia per 'uesta volta. (43) Acerrimo 'emico Il !uerriero ottiene $dio verso tutta la ,anda del nemico, esclusi gli )vventurieri 6se pi< bande, scegli a caso tra 'uelle che hanno partecipato all/ultima battaglia7 (44) Ancora 6ivo= Il !uerriero ottiene 2* =sperienza aggiuntivo

)splorazione e )sperienza
Malapietra Rec!perata
Ris!ltato D4 1#$ '#11 12#1& 1!#2" 2$#%( %1#%$ %'7 Malapietra 1 2 % " $ ' & Asse&na il bon!s di esperienza prima della batta&lia Invece di ottenere un punto bonus di esperienza puoi decidere di avere l/aiuto gratuito di un )vventuriero a tua scelta per la battaglia successiva, dopo la battaglia puoi scegliere se licenziarlo o pagarne il mantenimento, puoi scegliere un avventuriero per ogni punto di esperienza che potresti ottenere in 'uesto modo, non puoi mai avere due avventurieri uguali.

6endere la Malapietra
'!mero di #!errieri nella Banda

( 2 < 4 = # 9 :

('< 84 $. -4 G. *.4 *(. *14 *4.

4'= 8. 44 -. +4 G4 *.4 **4 *(4

9'> 14 4. $4 -4 +4 G4 *.4 **4

(;'(2 1. 84 $. -. +. G. *.. **.

(<? 1. 8. 44 $4 -4 +4 G4 *.4

Tabella Avanzamenti
(roi 0D4 (B8 4 $B+ G *.B*( "ervitori 0D4 (B8 4 $B-B+ G *.B*( Ris!ltato 2* I 2* Fo 2* )C o ), 2* D #alentoI Ris!ltato )bilit 2* Fo o D 2* )C o ), 2* I o D 2* ) o Fe )bilit

(sperienza de&li ")avoriti


Di))erenza di 6alore .B4. 4*B-4 -$B*.. *.*B*4. *4*B1..2 Bon!s (sperienza B 2* 2( 21 28

I Servitori avanzano al raggiungimento di 07 27 4 e > di esperienza. !li =roi )vanzano al raggiungimento di 07 27 47 ?7 ..7 .27 .>7 0@7 027 0?7 107 147 2.7 247 3.7 3>7 417 4A7 >47 ?1 e A@ di esperienza.

64B$7 ottieni del ?eleno :scuro <'< !adavere #ira un d$ D# *B( 1 8 4 $

Caratteristiche Massime
Ditira gli avanzamenti che porterebbero il !uerriero sopra 'ueste caratteristiche massime. ,ipo 9omobesti a ano =lfo !houl !oblin Jalfling 9mano "osseduto SFaven Scheletro ?ampiro + $ + + + + ! + + + B B B B ) o 8 8 8 8 1 1 8 + 8 8 8 + ) e 4 1 4 1 1 1 4 1 1 8 4 1 1 1 1 8

,rovi D$ Corone 3azza )scia Spada )rmatura Leggera

4'4 !arro +ibaltato #ira un d$ D# ,rovi / D *B( 3appa di 3ordheim - 1 + 1B8 (d$ Corone 4B$ Spada Ingioiellata 4 1 * . La Spada Ingioiellata % normale, ma pu + 1 * essere venduta a prezzo pieno invece . che a met prezzo. $ $ $ + G * . - 1 4 1 * . - 8 * . 8 1 1 1 8 ='= 1briacone Se sei una ,anda SFaven lo puoi catturare e vendere per (d$ corone Se sei una ,anda di "osseduti puoi sacrificarlo, il tuo comandante ottiene 2* =sperienza. Se sei una ,anda di non 3orti lo puoi trasformare in uno zombi a gratis #utte le altre bande possono ottenere informazioni, la prossima volta che tiri per esplorare tira un dado in pi< e considera solo i risultati migliori 6in base a 'uanti eroi dovrebbero tirare normalmente7 #'# ,empio #rovi una "ergamena del "otere

8 1 8 1 4 1

M!ltipli nell+(splorazione
&uando tiri i D$ per l/esplorazione post battaglia, controlla se ottieni dei risultati di dado uguali, 'uesti sono @multipliA e danno accesso a risultati speciali e;tra. Se ottieni pi< multipli scegline solo uno da risolvere

,+/P2/
('('( ,averna bbandonata Il Comandante della tua banda deve effettuare un test di Disciplina. Se lo superi ottieni 8 ,ottiglie di ?ino =lfico, se non lo superi ottieni solo una ,ottiglia di ?ino =lfico, i tuoi uomini si sono bevuti il restoI I on 3orti ottengono comun'ue ( ,ottiglie anche se falliscono il test.

D$PP/
("( Po**o Scegli un =roe e #ira un D$. 6*B(7 l/=roe salta la prossima ,attagliaL 61B$7 ottiene un Frammento di 3alapietra. 2'2 Nego*io bbandonato #ira un d$ 6*B87 ottieni della ,irra anica,

2'2'2 Prigionieri Se sei una ,anda SFaven li puoi catturare e vendere per 8d$ corone Se sei una ,anda di "osseduti puoi sacrificarli, il tuo comandante ottiene 2* =sperienza e ricevi d$ corone Se sei una ,anda di non 3orti li puoi trasformare in due zombi gratuitamente. #utte le altre bande li liberano, ottenendo (d$ corone e un Servitore tra 'uelli disponibili per la loro lista fino a un valore di 1. co, senza alcun e'uipaggiamento, nemmeno =redit. <'<'< )ucina #ira un d$ D# ,rovi * Spada ( )rma a due 3ani 1 Flagello 8 D1 )labarde 4 Lancia "esante $ 3etallo "uoi vendere il 3etallo per (d$ Corone 4'4'4 )abbricante di )recce #ira un d$ D# ,rovi *B1 )rco Lungo 8B4 ,alestra $ )rco =lfico

#ira un d$ D# *B1 8B4 $

,rovi "istola da Duello )rchibugio 3oschetto Jochland

2'2'2'2 !appella Se sei una ,anda di "osseduti puoi dissacrarla, il tuo comandante ottiene 2* =sperienza e ricevi (d$ corone Se sei una ,anda di Cacciatori di Streghe puoi sigillarla ottenendo un Libro Sacro #utte le altre bande la saccheggiano, ottenendo 1d$ corone e una Deli'uia Deligiosa. <'<'<'< !imitero Se sei una ,anda di on 3orti puoi rianimare i cadaveri ottenendo un !houl e ( Hombi gratuitamente Se sei una ,anda di Cacciatori di Streghe puoi sigillarlo. Il tuo comandante ottiene 21 =sperienza. #utte le altre bande lo saccheggiano, ottenendo (d$ corone e un/ )rmatura Leggera. 4'4'4'4 rmiere bbandonato #ira un d$ D# ,rovi *B1 )rmatura Leggera 8B4 )rmatura "esante $ )rmatura di !romril ='='='= +esiden*a Privata #rovi 1d$ corone e due ,irre aniche

='='= -olo di Pesca bbandonato #rovi una Dete e una Corda con 9ncino. #'#'# +estituire un )avore :ttieni gratuitamente i Servigi di una )vventuriero a tua scelta per la "rossima battaglia, poi puoi decidere di continuare a pagarlo o lasciarlo andare. Se hai gi tutti gli avventurieri assoldati ottieni (d$ corone invece.

@1 ,,+$ 101 2/
('('('( rmaiolo

#'#'#'# !asa di 0uardia Il Comandante deve fare un test di disciplina. Se lo passi ottieni automaticamente un )labarda e un 3astino da !uerra come servitore gratuito. Se non lo passi, scegli un =roe. &uesto =roe affronta il 3astino da !uerra, chi ha iniziativa pi< alta si considera Caricare. Se vince ottiene 2* =sperienza e un )labarda, se perde tira sulle ferite post battaglia degli =roi. Le ,ande di 3ercenari passano automaticamente il test di Disciplina.

!/N@1% 101 2/
('('('('( +esiden*a dell1suraio Se hai una banda di 3ercenari ottieni D1;(. Corone 2 8d$ corone, altrimenti ottieni solo D1;(. corone. 2'2'2'2'2 2aboratorio dell lchimista #rovi un bottino del valore di 1d$ corone, inoltre scegli uno dei tuoi eroi. &uesti studia un libro rinvenuto nel Laboratorio che gli consente di imparare le abilit )ccademiche 'uando otterr un avanzamento, permanentemente. <'<'<'<'< 0ioielliere bbandonato #ira un d$ D# ,rovi *B &uarzite del valore di *d$;4 ( corone 1B )metista del valore di (. corone 8 4 Collana del ?alore di 4. corone $ Dubino del valore di D$;*4 corone "uoi non vendere i gioielli, se lo fai, uno dei tuoi =roi ottiene 2* ai test per trovare oggetti rari, i mercanti si fionderanno da un =roe che sfoggia cosM tanti preziosi. on puoi pi< venderle dopo. 4'4'4'4'4 Sarto #ira un d$, se ottieni *B4 trovi dei !uanti CathaNani, se ottieni $ trovi un 3antello =lfico. ='='='='= Biblioteca #rovi una 3appa di 3ordheim, un Libro dei Cacciatori di Streghe e una "ergamena del "otere. #'#'#'#'# )osse dei !ombattimenti Se vuoi puoi scegliere un =roe, 'uell/eroe affronta un Combattente della Fossa 6avventuriero7 armato di Flagello e Daga, chi ha pi< iniziativa carica. on puoi usare la cavalcatura nei combattimenti nella fossa. Se l/=roe vince ottiene 2* =sperienza, (4 corone e un 3anuale dei Combattenti della Fossa. Se perdi l/=roe viene borseggiato di tutte le armi, armature e ='uipaggiamento che ha e tira sulla tabella delle ferite post battaglia

S%/ 101 2/
('('('('('( Biblioteca "uoi scegliere di inviare uno dei tuoi =roi nel cratere, tira un d$. Se esce * il tuo =roe verr divorato dai mostri nel cratere, eliminalo, se esce di pi< torna indietro con d$2* 3alapietra. 2'2'2'2'2'2 ,esoro Nascosto #rovi un grosso tesoro, per ogni oggetto nell/elenco, tranne le corone, tira un d$, se superi il risultato necessario lo trovi. ,esoro Necessita di D1.;(.co )utomatico Deli'uia Sacra 42 )rmatura "esante 42 *d1 ; *. co e;tra 82 3antello =lfico 42 Libro di 3agia 42 1 ,ottiglie di ?ino 82 =lfico <'<'<'<'<'< Nego*io di ntiAuariato #rovi una 3alapietra, un #elescopio, una Deli'uia Deligiosa e dei !uanti CathaNani

4'4'4'4'4'4 Banda Depredata #rovi una i cadaveri dei membri di una ,anda sconfitta. "er ogni oggetto nell/elenco, tranne le corone e le spade, tira un d$, se superi il risultato necessario lo trovi. ,esoro Necessita di D1.;(.co )utomatico *d1 )rmature Leg 42 )rmatura "esante 42 *d1 Spade )utomatico 3appa di 42 3ordheim *d1 )labarde 42 *d1 Scudi 82

*d1 )rchi

42

='='='='='= !aserma #rovi ( )labarde, ( )rchibugi e ( )rmature Leggere, inoltre, le bande mercenarie, possono reclutare, solo per 'uesta fase, Servitori di tipo truppa provinciale al costo di soli (.co. #'#'#'#'#'# )orte**a degli Schiavisti #rovi 4 Catene e 4 Corde con 9ncino.

#1 all89; se il bersaglio ha copertura #1 all89; per muovere e tirare #1 all89; se si tira due volte grazie a <iro 3apido #1 all89; se il bersaglio ha l8abilit: 04chivare2

#!errieri con "tat!s A Terra


= Colpi in CaC contro di loro colpiscono automaticamente *ffettua i <iri 9rmatura Normalmente <orner: in piedi nella fase di recupero del suo controllore Nel turno in cui torna in piedi pu. effettuare solo 1ezzo 1ovimento Nel turno in cui torna in piedi non pu. caricare 4e tornano in piedi in CaC attaccher: sempre per ultimo nella successiva fase di combattimento, senza considerare l8iniziativa o l8arma

#!errieri con "tat!s "tordito


= Colpi in CaC contro di loro colpiscono automaticamente )li attacchi a segno feriscono automaticamente Non sono concessi <iri 9rmatura Passa allo status 9 <erra nella fase di recupero del suo controllore

Com-attimento
. Tabella per Colpire in CaC AC . D4 '

Tabella Tiri per Ferire


4 2 > 1 ? 1
SC) 1 # % 3 4 6 B = D 19 1 4 I I I I I I I I I # 5 4 . I I I I I I I % 1 5 4 . 3 I I I I I 3 1 1 5 4 . 3 3 I I I 4 1 1 5 4 . 3 3 3 I 6 1 1 5 4 . 3 3 3 B 1 1 5 4 . 3 3 = 1 1 5 4 . 3 D 1 1 5 4 . 19 1 1 5 4

0 $

1 "

2 %

3 2

#1 all89C per combattere con due armi #1 all89C se il bersaglio ha l8abilit: 0Passo /aterale2 #2 all89C se si fallisce il test di Paura

Tabella per Colpire a Distanza AB . D4 ' 0 $ 1 " 2 % 3 2 4 2 > 1

-assacro

&uando nella tabella % indicato O, vuol dire che 'uel valore di forza ferisce automaticamente il bersaglio con tale resistenza, in 'uesti casi aggiungi 2* al tiro seguente per gli Infortuni, 'uesto bonus % cumulabile con altri.

Incantesimi e "reghiere sono sempre misurati diagonalmente per la gittata. Tirare )!ori da !na )inestra &uando tiri al di fuori di una finestra e il !uerriero che tira si trova ad *// o meno dalla stessa, calcola la linea di vista dal bordo esterno della finestra, anche se il tiratore si trova all/interno dell/edificio ,irare con due Pistole3 9n personaggio che vuole sparare con due "istole nello stesso turno necessita dell/)bilit #iro Dapido . "a&oma <ancia&ranate Il Lanciagranate usa la Sagoma a !occia standard, pu inoltre essere sparato anche verso l/alto o verso il basso, l/altezza della sagoma % di *//. Colpisce ogni modello coperto anche solo parzialmente dalla sagoma. Scegliere il bersaglio e tirare con il Lanciagranate segue le normali regole per il tiro, ma puoi ?olontariamente decidere di colpire modelli alleati con la sua sagoma, ma non puoi direttamente scegliere come bersaglio un tuo alleato se ci sono nemici che hanno la priorit in base alle regole di tiro. Colpisce automaticamente, non richiede ti tirare per colpire. 3odelli parzialmente coperti dalla sagoma sono comun'ue colpiti.

)a$ella )iri Armatura


&.uipaggiamento Scudo Scudo + A"ile Armatura <e" + Scudo Arm <e" + Scudo + A"ile Arm 6esante + Scudo Arm 6es + Scudo + A"ile )iro Armatura 1+ 5+ 5+ 4+ 4+ .+

Non uoi a&ere TA mi"liori di .+

A&ile I !uerrieri che combatto in Corpo a Corpo con Scudo e 3azza, )scia o Spada, ottengono la Degola speciale )gile, guarda la parte dell/e'uipaggiamento per i dettagli.

,ote di Gioco
. "pade e Arti&li in Corpo a Corpo Il ,onus all/iniziativa di 'ueste armi % assegnato solo agli attacchi portati con 'ueste armi. Se hai armi diverse risolvi gli attacchi con valori di iniziativa diversi. <ancia -esante in Corpo a Corpo &uando sei a Cavallo e Carichi con una Lancia "esante, risolvi tutti gli attacchi con 21 alla forza. )lla fine delle fase di combattimento devi per forza cambiare arma per. Tirare verso il basso alto Se tiri verso il basso basta che misuro la distanza orizzontale tra te e il bersaglio per calcolare la gittata Se tiri verso lalto devi misurare la distanza diagonale Mazze7 Asce7 "pade e Altre armi )scia di !romril, Spada di Ithilmar e Lama del "ianto si considerano )sce e Spade ai fini della regola @)gileA )rco Lungo, Corto, =lfico si considerano tutti )rchi al fine delle abilit di #iro "istola da Duello e "istola a Parpietra sono comun'ue pistole ai fini delle abilit di #iro. Ferite Critiche Se tiri un $ naturale 'uando tiri per ferire, hai inflitto una ferita critica, ferite critiche infliggono due ferite al bersaglio 8. Il ,ersaglio effettua i normali #iri )rmatura, ma tira separatamente per ogni ferita. 4. Se % =C=SS)DI: che l/attaccante ottenga un $ naturale

per ferire il bersaglio, egli N$N pu effettuare un critico nei suoi confronti. $. Se il ,ersaglio ha meno ferite rimanenti di 'uelle subite tira un D$ per ogni ferita in eccesso e tieni il risultato pi< alto, 'uesto % considerato un infortunio. Massacro Se un !uerriero % ferito da un attacco che normalmente lo ferirebbe automaticamente 6la forza di chi attacca % il doppio o pi< della resistenza del bersaglio7,tutti i tiri per infortuni che scaturiscono da 'uesta ferita hanno un bonus di 2* 8. Le ferite )utomatiche non provocano mai critici" 4. In ogni caso puoi decidere di non ferire automaticamente ma di ferire al (2 ottenendo la possibilit di fare critico e mantenendo anche il bonus di 2* ai tiri per gli infortuni. $. Se fai Critico in 'uesto caso il bonus di 2* agli infortuni si applica a tutti i tiri fatti.

un riscatto con o senza il suo e'uipaggiamento. Catturare un Nemico Immortale Se catturi un !uerriero nemico con la Degola @ImmortaleA, hai delle limitazioni. "uoi trattenerlo solo per una battaglia, dopo la 'uale lo devi rispedire al mittente 6se vuoi senza e'uipaggiamento, tranne la cavalcatura7 on puoi venderlo ne trasformarlo in zombi, ma uno dei tuoi eroi pu @ucciderloA, 'uesti guadagna 2* esperienza e l/eroe @immortaleA ottiene automaticamente un risultato di @ferite multipleA sulla tabella delle ferite postBbattaglia, risolvilo subito. I !iocatori possono comun'ue accordare un riscatto per liberarlo.

Agile Se un personaggio e'uipaggia uno Scudo e una Spada, )scia, 3azza 6o anche Daga o Lancia "esante, ma solo in CaC in ogni caso per 'ueste due ultime, per l/ultima solo se % a cavallo naturalmente7, egli ottiene un #iro )rmatura di 42 invece che di $2. &uesto bonus vale anche se si usano Spada di Ithilmar o )scia di !romril, vale sempre contro attacchi in mischia e magie0preghiere, inoltre se chi ha 'uesto bonus non ha anche un/arma da tiro, vale anche per gli attacchi subiti a distanza. Catturare un Nemico Se catturi un nemico puoi prenderti tutto il suo e'uipaggiamento e venderlo se vuoi. "uoi inoltre ammazzare l/ostaggio per 2* di =sperienza o darlo indietro in cambio di

Interessi correlati