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CULTURA
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RINASCIMENTO ON LINE
utticonosciamoinomi degli artisti rinascimentali che diffusero lutilizzo della prospettiva lineare nellarte occidentale (comeBrunelleschioLeonBattistaAlberti)oicreatoridellinguaggiocinematograficodeiprimidel Novecento(come D.W.Griffith o Eisenstein).Maapochisononoti inomideipionierideldigitale,capacidirivoluzionareilnostromodo di intendere, esperire e creare la cultura attraverso i nuovi media.Eppure,soprattuttonegliStatiUniti,sidiffusalaconvinzione cheproprioquestianonimivisionaridel mondo dei computer saranno considerati in futuro alla stregua dei geni del XVI secolo. Esagerato? Forse. Ma senzaltro chiunque pu verificare immediatamente come sarebbe diversalapropriavita,siasullavoro sia nel tempo libero, senza software quali Word o Photoshop o Flash. Difficile negare, ad esempio, che i programmi di videoscrittura abbiamo influenzato il nostro rapporto con la scrittura o addirittura modificato la nozione stessa di documento, divenuta sempre pi flessibile e multimediale se non addirittura interattiva.Impossibilenonaccorgersi come i media digitali abbiano rivoluzionato la nostra estetica, basti pensare alluniverso visivo della computer graphic applicataalcinemada Matrix ad Avatar. Per non dire dellimportanza di programmiCadnellaridefinizione del disegno architettonico. In
segnoalcomputer,destinatoarivoluzionare larchitettura) e studialepossibilitdiinterazionediretta fra uomo e macchina. Questultimo lo stessoambitoin cui si muove, con risultati brillanti, Ivan Sutherland. La sua azienda, verso la fine degli anni Sessanta, inizia a prendere molto sul serio lidea di creare nel computer unospaziovirtualetridimensionale a cui aggiunge una qualit chiave: che sia navigabile dallutente. Il computer pronto a trasformarsi da macchina di calcolo a mezzodicomunicazionedimassa. Come aveva immaginato J.K. Licklider negli anni Cinquanta al Mit. Nel decennio successivo Li-
EROI J. K. Licklinder ha ideato il web, Alan Kay ha cambiato la nostra vita con linterfaccia grafica
cklider,fortediquestaconvinzione,guiderpercontodelDipartimentodellaDifesadegliStatiUniti lIntergalactic Computer Network, nome fantascientifico che porter nel 1969 a un risultatomoltoconcreto:Arpanet,ilpapdiInternet.Traivisionaridellarete,cTedNelson,loscienziato e sociologo che odia il World Wide Web di Tim Berners-Lee: il suo progetto Xanadu proponeva un tipo diverso di navigazione, menovincolante,piliberonella gestione dei collegamenti e dei link. E a questo punto, vale la pena di sottolineare le conclusioni di Manovich: non tutte le opzioni e le possibilit immaginate dai genidicuisoprasonostaterealizzate. stata una scelta determinata damoltifattori,nontuttilegatialla qualit (a causa, caso per caso, dicosti,scontriindustriali,monopoli etc.). Il computer e il web avrebberopotutoesseremoltodiversi. Ci che in parte andato perso proprio ci su cui insistevaAlanKay:permettereallutente di programmare rapidamente i propri strumenti, i propri media. Secondo Kay, un ragazzino di dodici anni avrebbe dovuto avere la possibilit di compilare un programma a sua misura per disegnareinallegria.Nonandatapropriocos. Maquasi, perfortuna.
CENTRI Linnovazione spesso partita dai laboratori delle industrie e lontano dalle universit
realt non esagerato affermare che tutte le discipline che hanno achefareconlacultura-architettura, design, arte, letteratura, sociologia, insomma le discipline umanistiche in generale - siano profondamente legate e continuamente plasmate dallo strumento principe utilizzato nella societcontemporanea:ilsoftware,incontinuaevoluzione,caricato nei nostri computer. LevManovich,docentediNew MediaArteStoriadellaculturadigitalepressoildipartimentodiArtiVisivedellluniversitdellaCalifornia, ha scritto Software Culture (appenapubblicatodalleditore Olivares, pagg. 240, euro 30), un libro che potremmo sintetizzare cos. Primo. Il software di fatto il nuovo motore della cultura. Secondo. Il software, almeno inalcunicasi,dipersunopera dellingegno molto simile a unopera darte. Terzo. Per capirelepossibilitdeinuovimedia utile conoscere la biografia e gli scritti dei pionieri dellinformatica. Quarto. Il futuro di tutte le arti consiste nella loro ibridazione grazie alla versatilit del digitale. Ma chi sono dunque i nuovi Brunelleschi? Secondo Manovich,questi:J.C.Licklider,IvanSutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart,AlanKay,NicholasNegroponte e i loro collaboratori che,trail1960eil1978circa,hanno trasformato gradualmente il computernellelaboratoreculturale che oggi. Quasi nessuno, traloro,eraattivoinambitoaccademico.Fulindustria,interessata allinnovazione, a sostenere i costi della rivoluzione incipiente. Molti facevano capo, o hanno fatto capo almeno per qualche tempo, ai laboratori dello Xerox Parce dei MediaLab del MIT.Altri centri decisivi furono i Bell Labs e lIBM Watson Research. Leroe di Manovich Alan Kay, allo Xerox Parc fra il 1970 e il 1981. Dal suo Learning Research Group sono usciti: linterfaccia grafica con finestre e icone, lo schermo a pixel, la grafica a colori, il collegamento in rete via Ethernet, il mouse, le stampanti laser. Ma anche programmi per lavideoscrittura,ildisegno,lanimazione e lediting musicale. Lidea di Kay era che lutente, attraversounlinguaggioinformaticochiamatoSmalltalk,ilmedesimo utilizzato dai programmatori, potesse contribuire a creare i propri strumenti. Quando Kay entrainscena,ilResearchCenter forAugmentingHumanIntellect di Douglas Engelbart ha gi sviluppato la nozione di ipertesto e lArchitecture Machine Group (poi Media Lab) di Nicholas Negroponte, a partire dal 1967, ha fornito i primi esempi di Cad (di-
ANTENATO
1955, New York City: presentazione di Tradic un nuovocomputerdigitale realizzato a scopi militari dai laboratori della Bell Telephone. Per funzionare aveva bisogno di 800 transistors [Corbis]
rimacerailpapiro,poipennaecalamaio,biro,macchina da scrivere, e arriviamo ad oggi, al computer: il modo di trasmettere le informazioni cambia,econessoilmododipensare che domina un periodo storico. Nel suo ultimo libro, Software Culture (ed. Olivares), presentato ieri a Milano in anteprima mondiale, LevManovich,professorediTeoria dei nuovimedia al Dipartimento di artivisualidelluniversitdellaCalifornia, prosegue il suo percorso di analisidei cambiamentisocialiche i nuovi media esercitano sulluomo:Nessunohamaianalizzatoda vicino le enormi trasformazioni checomportanolenuovemodalit di trasmissione delle informazioni. Inquestolibrohosentitolesigenza didefinireiltipodirelazioni,equindi di cultura, che deriva dallavvento del computer. E qual il primo aspetto da con-
Trasformati Siamo in mutazione come le macchine Svolte Nel 1963 internet, poi browser e web 2.0
siderare? Sono due. Da una parte, come il software composto da codici numericichetrasmettonoleinformazioni, e cambia continuamente,anchelasoftwareculturehacomeprimacaratteristicalasuamultiformit, la sua continua possibilit di trasformazione. Dallaltra, analizzando la storia dei software, il modo di ideare, elaborare e programmare i concetti, sempre stato lo stesso. Quindi, nella cultura dei software, le possibilit si sono evolute e le informazioni sitrasformano,mailmododiideare,programmaresempre lostesso. Quali sono stati i principali cambiamentinellastoriadeisoftware? Sicuramente nel 1963 larrivo di Internet, nel 1993 linvenzione del Browser, e nel 2004-5 i Social Network. Lultima scoperta. In cosa sta la loro importanza? MySpace, Facebook, Wikipe-
dia, ecc. rappresentano una nuova frontiera della cultura e della comunicazione soprattutto perch si estendono a tutti e sono in continuo cambiamento. Sono una parte della globalizzazione. tutto pi libero: la caratteristica di flessibilit costante della cultura mediatica, nei Social Network portataallestremo.Sicreanoprofili personalizzati, si possono aggiornare continuamente le informazioni. Sono spazi completamente aperti. Che valore hanno culturalmente? Si possono stabilire delle gerarchie, fare delle distinzioni? difficile dirlo. C ancora un problema generale: non si consideracheil softwarepossafare cultura. Il valore sta anzitutto nel cambiamento di mentalit che crea la loro concezione cos apertaeflessibile:leconseguenzesivedono nellarte, meno cristallizzata nei generi, e anche nella comunicazione delle informazioni.