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Luciana Hanan Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames e Sites de Compras Coletivas

Monografia de Ps-Graduao Monografia apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Webdesign da PUC-Rio como requisito para obteno do ttulo de Ps-Graduado em Webdesign. Orientador: Marcelo Pereira

Rio de Janeiro Janeiro de 2012

Luciana Hanan Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames e Sites de Compras Coletivas

Monografia apresentada como requisito para obteno do ttulo de Ps-Graduado em Webdesign pelo Programa de Ps-Graduao em Webdesign da PUC-Rio. Aprovada pela comisso Examinadora abaixo assinada.

Prof. Marcelo Fernandes Pereira Orientador Departamento de Artes & Design PUC-Rio

Prof. Eduardo Novaes Hering PUC-Rio

Prof. Alexandre Cantini Rezende PUC-Rio

Rio de Janeiro, 27 de janeiro de 2012

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao da universidade, dos autores e do orientador.

Luciana Hanan Bacharel em Anlise de Sistemas pela Universidade Candido Mendes em 2002. Willian Gomes Bacharel em Comunicao Social com expertise em Relaes Pblicas pela UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) em 2009.

Agradecimentos

Ao nosso orientador, Professor Marcelo Pereira, pelo contnuo apoio e estmulo na realizao deste trabalho. Aos professores que participaram da Comisso examinadora. A todos os professores e funcionrios do Departamento, pelos ensinamentos e pela ajuda. A todos os amigos e familiares que, de uma forma, acompanharam este momento de nossas trajetrias.

Resumo

HANAN, Luciana; GOMES, Willian. Pesca Urbana: um estudo sobre advergames e sites de compra coletiva. Rio de Janeiro, 2012, 64p. Monografia de Ps-Graduao CCE e Departamento de Artes & Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Ao estudar advergames e compra coletiva, este trabalho sugere a unio dos dois conceitos, a fim de gerar uma ferramenta de marketing diferenciado para esse modelo de comrcio eletrnico. Na Internet brasileira, sites de compra coletivas tm sido o centro das atenes desde fevereiro de 2010. Advergames em sites de compra coletivas so uma idia inovadora que pode fornecer aos anunciantes uma maior visibilidade entre seus pblicos-alvo.

Palavras-Chave
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; plataforma; animao 2D; compras coletivas; e-commerce; advergames.

Abstract

HANAN, Luciana; GOMES, Willian. Pesca Urbana: a study on advergames and collective buying sites. Rio de Janeiro, 2012, 64p. PostGraduation Monograph CCE and Arts & Design Department - Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. In studying advergames and collective buying, this work suggests the union of the two concepts in order to generate a differential marketing tool for this ecommerce model. In brazilian Internet, collective buying sites have been in the spotlight since February of 2010. Advergames in collective buying sites are a innovative idea that can provide to the advertisers an enhanced visibility among their target audiences.

Keywords
Internet; HTML5; Flash; javascript; canvas; platform games; 2D animation; collective buying; e-commerce; advergames.

Sumrio

1 INTRODUO .............................................................................................................. 10 1.1. APRESENTAO ........................................................................................................10 1.2. JUSTIFICATIVAS .........................................................................................................11 1.3. OBJETIVOS ................................................................................................................11 2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES .................................................................................... 12 2.1. WEBGAMES, JOGOS CASUAIS E ADVERGAMES .....................................................................12 2.2. CLASSIFICAES DA MENSAGEM PUBLICITRIA EM JOGOS ELETRNICOS ....................................14 2.3. IMPORTNCIA ESTRATGICA ............................................................................................17 2.4. TECNOLOGIAS POSSVEIS: FLASH X HTML5.........................................................................19 2.4.1. Flash ..................................................................................................................19 2.4.2. HTML5...............................................................................................................22 3 O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS ......................................................................... 26 3.1. UM NEGCIO DA CHINA ..............................................................................................26 3.2. COMO FUNCIONA ..........................................................................................................28 3.3. O PBLICO ALVO: PARCEIROS E CONSUMIDORES .................................................................29 3.4. PROBLEMAS E DESGASTES ...............................................................................................32 3.5. COMPRAS COLETIVAS E A FIDELIZAO DO CLIENTE ...............................................................35 3.6. TENDNCIAS FUTURAS E SERVIOS DERIVADOS....................................................................38 3.7. AGREGADORES DE CUPONS ..............................................................................................39 3.8. REVENDA E ORGANIZADORES DE CUPONS...........................................................................41 4 ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA ..................................................... 43 4.1. ESTUDO DE CASO: SCVNGR ...........................................................................................43 4.2. PESCA URBANA: O CONCEITO ...........................................................................................45 4.2.1. Justificativas para o game ................................................................................45 4.2.2. Viso Geral do Jogo ..........................................................................................46 4.2.3. Mecnica do jogo..............................................................................................46

4.2.4. Identidade visual e interface do game ..............................................................47 4.2.5. Anlise dos elementos da interface e suas funes ..........................................52 4.2.6. Mtodos de programao ................................................................................55
4.2.6.1. Desenvolvimento Bottom-Up ................................................................................. 55 4.2.6.2. Javascript ................................................................................................................ 56 4.2.6.3. Especificidades do Javascript .................................................................................. 57 4.2.6.4. As imagens no Canvas ............................................................................................. 59

4.2.7. Funcionalidades Implementadas no Prottipo .................................................60 5 CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 61 6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................... 63

ndice de imagens:

Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3...........15 Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5............................................................15 Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race..................................................16 Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3............................................18 Figura 5: Capturas de tela: Farmville e Cityville...............................................................21 Figura 6: Captura de tela: Angry Birds em HTML5...........................................................24 Figura 7: Captura de tela da interface da pgina inicial do Groupon................................28 Figura 8: Captura de tela SCVNGR 1...............................................................................44 Figura 9: Captura de tela SCVGNR 2...............................................................................44 Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano.................................................................................47 Figura 11: Captura de tela de tela da pgina inicial do Peixe Urbano...................................48 Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano.............................48 Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round e English Condensed Bold.................................49 Figura 14: Logotipo do Pesca Urbana...............................................................................50 Figura 15: Tipografia Verdana...................................................................................................50 Figura 16: Rascunhos do jogo Pesca Urbana...................................................................51 Figura 17: Comparao entre layouts do Stairs to Heaven e Pesca Urbana....................51 Figura 18: Funcionamento do jogo....................................................................................52 Figura 19: Frames de animao do peixe.........................................................................52 Figura 20: Tela para escolha de prmios e tela de confirmao......................................54 Figura 21: Telas de confirmao e erro............................................................................54 Figura 22: Exemplo de desenho feito no canvas com Javascript.....................................59

1 INTRODUO

1.1. APRESENTAO O presente trabalho surgiu como proposta de Trabalho de Concluso de Curso para a Ps-Graduao em Webdesign na PUC-Rio. A concepo inicial era estudar o desenvolvimento de jogos em HTML5, direcionando a pesquisa para a rea de jogos publicitrios, os advergames. No entanto, com o destaque que os sites de compra coletiva tm conseguido na mdia desde sua estreia no Brasil, em fevereiro de 2010, surgiu a ideia de agregar um diferencial a este modelo de negcios. A proposta passou a ser ento investigar os conceitos e o funcionamento das compras coletivas, dos advergames, e posteriormente propor uma soluo que agregue valor aos sites de compra coletiva atravs de um jogo eletrnico que oferea recompensas no ambiente exterior ao jogo. Neste caso, basicamente o jogo proposto possibilitaria ao usurio a obteno de superdescontos ao mesmo tempo em que seria uma vitrine expositria para as marcas interessadas. Os escritos a seguir refletem a pesquisa bibliogrfica levantada durante os seis meses de desenvolvimento do trabalho. Longe de esgotar as questes propostas, este Trabalho de Concluso de Curso se posiciona como um pontap inicial para pesquisas posteriores tanto no campo do e-commerce como no campo do desenvolvimento de jogos para Internet, em especial os advergames.

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1.2. JUSTIFICATIVAS Entre as principais justificativas para o projeto esto a possibilidade de explorar academicamente um assunto atual e que carece de bibliografia, como o caso dos sites de compra coletiva. Uma prova disto o fato de grande parte do referencial bibliogrfico desta pesquisa ter sido obtido atravs da opinio de especialistas na rea de marketing, matrias na imprensa e pesquisas de opinio. Outra oportunidade que o trabalho oferece a de analisar os advergames como um diferencial estratgico na Internet e prop-lo como uma soluo de agregao de valor aos sites de compra coletiva, que por serem ferramentas de ecommerce (puramente online), oferecem ambiente propcio a jogos online como forma de marketing digital, inclusive nos mercados de nicho preconizados pela teoria da Cauda Longa1.

1.3. OBJETIVOS O principal objetivo deste trabalho propor uma soluo que envolva advergames em sites de compra coletiva. Seria uma alternativa ldica na forma como estes sites operam seus servios. Para o anunciante, uma vitrine para sua marca na qual o tempo de exposio pode chegar a 30 minutos (Advertising Age apud BOURG, 2010, p. 7). Para o usurio, uma forma divertida de trocar os pontos obtidos no jogo por descontos oferecidos no site. Esta pesquisa oferece uma base de estudo sobre o campo dos advergames e o das compras coletivas. Aos interessados, um ponto de partida para pesquisas mais aprofundadas nos dois assuntos.

Teoria abordada pelo autor Chris Anderson em seu Best-seller A Cauda Longa. No

livro, Anderson explica como a Internet passa a movimentar mercados de nicho ao possibilitar a comunicao entre oferta e demanda sem que os filtros do mercado intervenham. Esta teoria ser abordada com mais propriedade adiante no captulo sobre compras coletivas.

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2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES

Este momento da pesquisa se destina a investigar os advergames, um misto de videogames com ao publicitria que cada vez mais vem ganhando espao em uma poca em que o consumidor tornou-se cada vez mais multimdia e sua audincia, fragmentada (BOURG, 2010, p. 5). Antes de aprofundar a pesquisa nos advergames, necessrio se familiarizar com alguns termos e definies para os diferentes tipos de jogos eletrnicos que podem ser encontrados atualmente na Internet.

2.1. Webgames, Jogos Casuais e Advergames Em primeiro lugar, entende-se por Jogo para Internet webgame (o termo browser game tambm pode ser encontrado) jogos projetados para funcionarem na Internet, diretamente no navegador, com a necessidade de instalao de poucos (ou nenhum) componentes no desktop ou no dispositivo mvel. Entre os webgames possvel encontrar diversos gneros e temas, desde um simples jogo da memria at jogos bem mais complexos com milhares de jogadores simultneos, como o caso do MMORPG2 World of Warcraft3. H

Nota dos autores: MMORPG uma categoria que mescla jogos de interpretao de

personagens (os RPGs, do ingls Role Playing Games) com jogos massivos para mltiplos jogadores online (MMOG, do ingls Massive Multiplayer Online Game). Os MMORPGs so, desta forma, jogos online nos quais diversos jogadores assumem a interpretao de um personagem (criando-se assim um avatar: a representao grfica do jogador no mundo virtual) e interagem entre si, completando misses, socializao no ambiente de jogo.
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criando grupos e cls, experimentando formas de

World of Warcraft um MMORPG da produtora Blizzard - jogo on-line de ao e

aventura, no mundo fantstico de Azeroth, introduzido no primeiro jogo da srie, Warcraft: Orcs & Humans em 1994. Joga-se com um programa cliente ligado a uma rede de servidores. O acesso aos servidores pago e requer uma chave original que acompanha o produto. um dos mais populares

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ainda webgames em redes sociais como Orkut e Facebook, como os populares Farmville e Mafia Wars. Neste trabalho o foco ser em jogos mais simples, que no exijam do jogador muito tempo de dedicao. Os Jogos Casuais (em ingls Casual Game), categoria da qual fazem parte os jogos supracitados, costumam ser tipicamente baratos para se produzir, possuem um conceito simples e so fceis de jogar. (CAMARGO, 2010). Na Wikipedia, o verbete Casual Game definido como um videogame destinado a um pblico de jogadores casuais, podendo se encaixar em diversos gnero e possuir variados tipos de jogabilidade. Tipicamente se distinguem pelas suas regras simples e pela menor exigncia de comprometimento em comparao a jogos mais complexos, no requerendo muitas horas contnuas de jogo e nem o desenvolvimento de habilidades especiais para se jogar. Destacam-se tambm pelos custos relativamente baixos de produo e distribuio. Tais jogos ainda possuem como caracterstica poderem ser jogados no computador pessoal conectado Internet atravs dos navegadores, embora o nmero de Jogos Casuais venha crescendo para consoles como Wii (Nintendo), Playstation (Sony) e tambm para dispositivos mveis. Para Advergame, a Wikipedia tem a seguinte descrio:
Advergame: (fuso das palavras inglesas Advertise (propaganda), videogame (jogo eletrnico) ou simplesmente game (jogo) o nome dado estratgia de comunicao mercadolgica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os eletrnicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizaes e/ou pontos de vista. O termo advergames foi inventado em Janeiro de 2000 por Anthony Giallourakis e posteriormente mencionado pela coluna Jargon Watch da revista Wired em 2001. Ele foi aplicado a vrios jogos livres online, encomendados por empresas maiores. Podem ser considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com fins publicitrios at jogos diversos que contenham mensagens publicitrias em sua interface, sem ter uma relao direta de sua estratgia de jogabilidade com seu contedo. (Acessado em 19/03/2011. Verbete: Advergame)

H alguns argumentos que destacam advergames como uma boa alternativa na comunicao mercadolgica. O primeiro deles diz respeito saturao do

MMORPG de todo o mundo, contando com mais de 12 milhes de jogadores (dados divulgados pela Blizzard em 7 de Outubro de 2010).

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consumidor com o modelo tradicional de intervalos comerciais. Depois de um longo tempo funcionando bem, a prtica de vender espao publicitrio interrompendo a programao na televiso ou no rdio para vender um produto comea a se tornar ineficaz ao pblico. De acordo com BOURG, 2010:
A comunicao baseada nos modelos convencionais, onde h a interrupo da programao para transmitir a mensagem publicitria e a competio cada vez mais acirrada pela ateno do consumidor, refora este comportamento. Afinal, tal modelo resulta em uma altssima exposio do consumidor a milhares de mensagens diferentes, publicitrias ou no, durante seu dia. E nem todas estas mensagens conseguem ser absorvidas pelo pblico, que acaba por no prestar ateno ou at rejeit-las. Ainda, com os avanos tecnolgicos, as pessoas esto cada vez mais multimdia e a audincia cada vez mais fragmentada. So consumidores que tm acesso a Internet, mp3, cinema, revistas e outra infinidade de mdias e que consome, s vezes, tudo isso ao mesmo tempo. Neste contexto, o mercado publicitrio vem procurando investir em novas mdias ou em outras aplicaes nas mdias tradicionais para atingir o consumidor de modo mais eficaz.

O segundo diz respeito s caractersticas e diversas possibilidades que um jogo pode oferecer em prol de um diferencial estratgico. Os jogos eletrnicospodem ser encarados como uma mdia de longa durao, ou seja, o tempo de exposio da marca em um jogo muito maior do que em uma mdia de massa tradicional. De acordo com pesquisa na publicao Advertising Age (apud BOURG, 2010, p. 7), o tempo mdio de exposio da marca no ambiente de jogo dura entre 5 e 30 minutos, tempo muito superior ao da televiso e do rdio, que gira em torno dos 30 segundos, em spots no caso do rdio, ou intervalos comerciais, no caso da TV. No caso dos videogames, h ainda a vantagem de a marca exposta poder fazer parte do contexto do jogo, o que diminui os riscos de rejeio pelo pblico-alvo.

2.2. Classificaes da mensagem publicitria em jogos eletrnicos De acordo com Chen e Ringel (2001, apud BOURG, 2010, p. 6), a mensagem publicitria pode ser inserida nos jogos em trs nveis de classificao, sendo eles os nveis associativo, ilustrativo e demonstrativo. No nvel associativo, a insero da marca no jogo feita de forma sutil em um jogo pr-existente. Exemplos comuns so outdoors integrantes do cenrio do

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jogo e marcas inseridas nos uniformes de jogadores de futebol (vistos de forma positiva, acrescentando realismo ao jogo).

Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3. Os logos de anunciantes podem ser vistos nos alambrados e na camisa dos jogadores, o que proporciona um aspecto mais realista ao jogo.

No nvel ilustrativo, a marca no assume a postura passiva e secundria do nvel associativo. possvel ver itens de determinada marca sendo utilizados pelos personagens ou ainda aes promocionais da marca relacionadas diretamente ao jogo. Um bom exemplo ocorre em jogos de corrida, como as franquias Need For Speed e Gran Turismo, nos quais so inseridos modelos reais de lanamentos da indstria automobilstica, potencializando o desejo de compra de tais modelos.

Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5, para Playstation 3. Os carros presentes no jogo so representaes fiis de modelos clssicos e novos da indstria

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automobilstica. Alm de fabricantes, esto presentes tambm marcas de acessrios, como pneus, e de patrocinadores.

O nvel demonstrativo apresenta a maior parcela de imerso e interatividade com a marca. Acontece quando a prpria concepo do jogo est atrelada estratgia de marketing da marca, fazendo dela parte integral do jogo. Em outras palavras, neste nvel de advergame, o jogo feito especificamente para a marca ou produto, possuindo seu roteiro, seus elementos e objetivos diretamente ligados mensagem publicitria que se deseja passar. A lista de empresas que se utilizaram deste artifcio vasta, desde empresas do ramo alimentcio como a rede de fast food americana Burger King e a linha de biscoitos recheados Trakinas, da Kraft Foods, at montadoras de veculos como Honda e Audi. A Red Bull, fabricante da bebida energtica de mesmo nome, possui em sua pgina no Facebook diversos advergames, com os mais variados estilos e temas, mas todos criados especificamente para a marca e os eventos que ela promove.

Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race, disponvel na pgina da Redbull no Facebook. No aplicativo, o jogador controla um carrinho feito de madeira em um cenrio todo feito de papelo.

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2.3. Importncia Estratgica De acordo com Walter Longo (2005), o advergame proporciona uma relao mais intensa entre o consumidor e a marca, visto que mdias tradicionais como rdio, televiso e jornal so uma comunicao unilateral, do emissor para o receptor. Esta mensagem publicitria teria entre os objetivos imprimir e fixar a marca na memria do receptor, o que o autor chama de brand impression. Nos advergames, transmitir a mensagem da marca ao consumidor um processo mais interativo, gerando uma experincia com a marca, uma brand experience, como ilustra o autor:
... na verdade o game traz como novidade para o diretor de marketing e para o anunciante uma brand experience, quer dizer, a pessoa passa a ter uma relao maior com a marca, uma relao mais intensa com a marca por ele estar dentro daquela emoo do jogo, interagindo com ela, recebendo e dando informaes para aquela marca.

Ele destaca que esta interatividade seria til inclusive para mudar a maneira de uma empresa fazer a comunicao de seus produtos, seja na publicidade ou no ps-venda, como o caso do manual de instrues:
Com o advergame as pessoas vo aprendendo os diferenciais daquele produto enquanto se distraem, enquanto se entretm, a ponto de a gente pensar que muito em breve o advergame vai servir como manual de instruo, ou seja, a forma de voc ensinar a usar um produto daqui a muito pouco tempo vai ser atravs de um game.

Alm desta funo educativa, o advergame seria uma estratgia mais ldica para coleta de dados em pesquisas de opinio e de mercado, uma alternativa aos tradicionais questionrios aplicados, seja na rua, no ponto de venda ou mesmo na Internet. Longo destaca ainda que aumentar o banco de dados atravs de um cadastro no game uma maneira mais amigvel de obter informaes cadastrais do consumidor:
Voc tem a necessidade de saber quem so seus consumidores, joga um game na Internet, a pessoa ento para entrar no game obrigada a preencher seus dados e voc coleta aqueles dados. (...) Para o usurio final, o game um fim em si mesmo, mas para o profissional de marketing e comunicao, uma atividade-meio, um meio pelo qual eu, por um lado, instruo, divirto e entretenho o meu consumidor, mas, por outro lado, eu recebo informaes que passam a ser ferramentas.

Uma outra utilizao estratgica do advergame seria premiar o usurio/consumidor de acordo com o seu desempenho. Recompensas como

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milhagens, crditos ou descontos na compra de produtos ou servios representariam uma maneira de incentivar e intensificar o contato e a experincia com o jogo, abrindo, inclusive, um precedente para a gerao de marketing viral da marca ao passo que os usurios forem indicando o ttulo para amigos. Um exemplo recente deste tipo de estratgia foi um advergame lanado pela Audi, no qual os participantes tinham a possibilidade de ganhar um carro da marca. O advergame, chamado Asphalt Audi RS 3, foi baseado em um jogo de corrida j existente (o Asphalt 6: Adrenaline), mas duas fases do jogo foram especialmente adaptadas para rodarem especificamente com o modelo Audi RS 3 e disponibilizadas gratuitamente como aplicativos para iPhone, iPad e iPod

Touch. A montadora realizou o sorteio do carro entre os usurios cadastrados que fizeram as voltas mais rpidas no jogo.

Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3 para iPhone, iPad e iPod Touch. Fonte: http://itunes.apple.com/us/app/asphalt-6-adrenaline/id400973408?mt=8

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2.4. Tecnologias possveis: Flash x HTML5 2.4.1. Flash Em qualquer game, seja ele um advergame ou no, a tecnologia empregada no desenvolvimento depende, entre outros diversos fatores, da plataforma em que se escolhe lan-lo. No caso de webgames bem comum serem encontrados jogos produzidos utilizando a tecnologia do Adobe Flash e sua programao em Actionscript. Na rede social Facebook, uma quantidade considervel dos jogos so produzidos em Flash, incluindo os mais populares Cityville e Farmville (da empresa desenvolvedora americana Zynga). O Flash uma das ferramentas de desenvolvimento de webgames mais populares na atualidade e sua utilizao apresenta vantagens e desvantagens conforme pode ser conferido a seguir. O programa apresenta uma interface amigvel tanto para programadores e desenvolvedores quanto para designers ou outros profissionais que no estejam extremamente familiarizados com ambientes de desenvolvimento. Atravs da linguagem Actionscript, nativa do Flash, possvel desenvolver sites inteiros, animaes e jogos com belos e sofisticados layouts e efeitos interativos. Outra vantagem a garantia de que o layout se mantm o mesmo em diferentes navegadores e plataformas, desde que eles ofeream suporte ao plugin do Flash Player. O plugin Flash Player, necessrio para a exibio do contedo desenvolvido em Flash, apesar de compatvel com a grande maioria dos navegadores nos desktops utilizados na atualidade, apresenta problemas de performance e estabilidade tanto em navegadores de Mac e Linux quanto em dispositivos mveis. A Adobe, fabricante do Flash, vinha realizando esforos para o desenvolvimento e aperfeioamento de verses do Flash que resolvessem tais problemas. No entanto, Steve Jobs (Apple) declarou em 2010 que o Flash deixaria de ter suporte nativo nos dispositivos iOS 4. Em novembro
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Em abril de 2010, um ano e meio antes de sua morte em outubro de 2011, Steve Jobs (Apple)

deixou clara em carta aberta ao pblico a opinio de que o Flash no a melhor ferramenta a ser usada em dispositivos mveis e confirmou que a Apple est investindo em pesquisa e desenvolvimento de solues alternativas ao Flash, concentradas padres abertos como HTML5, CSS3 e Javascript. Em contrapartida,

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de 2011 um ms aps a morte de Jobs a Adobe no s desiste de levar o Flash s plataformas da Apple como tambm anuncia que deixar de desenvolver o complemento Flash para sistemas de celulares e tablets

(http://www.advivo.com.br/node/672723), passando ento a priorizar o HTML5 nos dispositivos mveis em geral. O arquivo de gerado pelo Flash (de extenso .swf) um formato de cdigo fechado e tal fato acarreta uma srie de problemas. No caso de sites feitos inteiramente em Flash, o processo de gerenciamento de contedo mais trabalhoso, pois requer que se edite o arquivo original inteiro no flash para posteriormente exportar o .swf e atualiz-lo no servidor. Alm deste detalhe, o Flash menos amigvel a ferramentas de SEO (Search Engine Optimization)5 e acessibilidade do que o HTML. Isto significa que sites construdos inteiramente em Flash necessitam de uma srie de adaptaes para que seu contedo seja corretamente indexado para motores de busca. No HTML a simples insero de algumas tags e a organizao do cdigo j ajudam bastante neste processo de indexao, sendo uma tarefa mais prtica e, consequentemente, menos rdua. No caso dos webgames, o Flash uma boa soluo de desenvolvimento considerando-se que uma tecnologia acessvel aos desenvolvedores, de fcil propagao e de baixo custo. Hoje possvel desenvolver jogos relativamente complexos para a Internet utilizando o Flash e grande parte dos advergames encontrados na rede so desenvolvidos com esta tecnologia e jogados em computadores pessoais.

os fabricantes de smartphones e tablets concorrentes investem no suporte ao Flash e usam tal fato como diferencial em relao aos dispositivos iOS. A carta pode ser encontrada em

http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/
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Nota dos autores: SEO, Search Engine Optimization ou Otimizao de Sites um

conjunto de estratgias que objetivam melhorar o posicionamento de websites em mecanismos de busca na Internet, como Google e Yahoo. Ao se entender o funcionamento dos algoritmos presentes nos sites de busca, possvel levar um website s primeiras posies dos resultados de busca para determinado termo pesquisado sem que se pague espao publicitrio para tanto (quando se paga para obter resultados de busca no topo, a estratgia denomina-se link patrocinado). Referncias presentes em: http://www.sembrasil.com.br/conteudo/9/Otimiza%C3%A7%C3%A3ode-sites-(SEO).html acessado em 02/11/11.

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Figura 5: Capturas de tela de dois dos jogos mais populares do Facebook, em Flash: o Farmville e o Cityville. Fonte: pgina dos aplicativos no Facebook.

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2.4.2. HTML5 O HTML5 uma linguagem a ser implementada como padro pelo W3C6, consrcio internacional que rege as regras da Web. Ainda em desenvolvimento, a linguagem traz uma srie de inovaes em relao ao antecessor HTML4, lanado em 1999. Alm da reviso de elementos obsoletos, entre os novos recursos esto o suporte a udio e vdeo e um novo elemento para a insero de desenhos, animaes e games, o canvas todas estas novidades funcionando diretamente no navegador, sem a necessidade de um plugin externo. O surgimento do HTML5 est nas atividades do Web Hypertext Application Technology Working Group WHATWG (http://www.whatwg.org/). Fundado em 2004 por desenvolvedores de empresas como Mozilla, Apple e Opera, o WHATWG surgiu da preocupao de seus fundadores com os rumos que o W3C estava dando ao XHTML7 e com a falta de interesse deste rgo pelo HTML. Neste contexto, os desenvolvedores criaram o grupo de trabalho e passaram a desenvolver uma linguagem que tinha por objetivo ser mais flexvel para a produo de websites e sistemas baseados na Web. Em 2006, o W3C, que at ento trabalhava em uma atualizao do XHTML (o XHTML 2.08), reconheceu o trabalho do WHATWG no desenvolvimento de

O W3C (abreviatura de World Wide Web Consortium) uma comunidade internacional

que desenvolve padres abertos para regular e garantir o crescimento a longo prazo da Web. Encontrado em http://www.w3.org/, acessado em 03/11/11.
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XHTML a abreviao para eXtensible HyperText Markup Language, grafia em ingls

que, no jargo da Internet, foi traduzido para Linguagem Extensvel de Marcao para Hipertexto e que se destina a escrever documentos web com a funcionalidade adicional de ser compatvel com as aplicaes XML. (SILVA, Maurcio Samy. 2008, p.38). Em relao ao HTML, a principal diferena do XHTML a rigidez na sintaxe, visto que todas as tags devem ser escritas em caixa baixa, aninhadas e devidamente fechadas. Os elementos vazios tambm devem ser fechados. O XHTML se tornou uma recomendao do W3C em janeiro de 2000.
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De acordo com a documentao encontrada no site oficial do W3C, o XHTML 2.0

propunha os seguintes pontos: deixar o XHTML com a funo de estruturao, enquanto toda parte de apresentao e leiaute ficaria a cargo das folhas de estilo (CSS); facilitar a aplicao de conceitos de usabilidade e acessibilidade; tornar o XHTML uma linguagem mais

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uma nova verso do HTML. O diretor do W3C (e tambm inventor da World Wide Web), Tim Berners-Lee, anunciou que ambos os grupos trabalhariam em conjunto para desenvolver o que mais tarde viria a ser conhecido como HTML5. Desta forma, o XHTML seria mantido paralelamente de acordo com as mudanas realizadas no HTML. No entanto, o grupo de trabalho dedicado exclusivamente ao XHTML 2.0 foi descontinuado em 2009 para que os esforos do W3C e do WHATWG fossem concentrados na consolidao do HTML5. No campo dos webgames, o HTML5 aparece como uma nova alternativa para o desenvolvimento. Unindo-se ao CSS3, ao Javascript e a tecnologias como o WebGL9, o HTML5 abre um campo de possibilidades a serem exploradas e j circulam sites com experincias de games desenvolvidos na nova linguagem, como o html5games.com. Neste site possvel encontrar diversos jogos j desenvolvidos em HTML5 e para o qual os desenvolvedores independentes enviam seus prprios jogos como forma de trocar experincia. Entre as vantagens do HTML5, pode-se citar o fato de ser uma linguagem aberta, na qual qualquer usurio pode ter acesso ao cdigo-fonte, e que o W3C vai implementar como padro nos principais navegadores utilizados. Esta padronizao vai facilitar bastante a criao de contedo HTML com compatibilidade otimizada entre os navegadores. Outro fator positivo que esta compatibilidade se estende aos dispositivos mveis, grande calcanhar de Aquiles do Flash. Embora haja no site

html5games.com uma seo especfica de jogos otimizados para dispositivos mveis, j podem ser encontrados tambm no site alguns aplicativos que podem ser jogados tanto no desktop quanto em um iPhone.

internacionalizada; buscar uma maior independncia da linguagem frente aos diferentes dispositivos que surgem no mercado (ou seja, formatar o documento uma vez de forma que ele seja cross-media, funcionando em PCs, dispositivos mveis, tablets, televises digitais, etc.). Os detalhes completos sobre o XHTML 2.0 podem ser acessados em

http://www.w3.org/TR/2004/WD-xhtml2-20040722/introduction.html#s_intro
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WebGL um contexto do elemento canvas do HTML5 que amplia a capacidade da

linguagem de programao JavaScript para poder gerar grficos 3D interativos em qualquer navegador web compatvel, sem o uso de plugins e utilizando recursos da placa de vdeo do computador do usurio, tornando a renderizao de grficos 3D mais rpida.

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Mais uma facilidade do HTML5 o fato dele ser uma atualizao, o que significa que designers, programadores e desenvolvedores que j vinham trabalhando com HTML, CSS e Javascript iro, na verdade, atualizar seus conhecimentos ao invs de aprenderem uma linguagem totalmente nova. Isto facilita o processo de transio e, consequentemente, a adoo da linguagem como padro de marcao de hipertexto. No entanto, como se trata de uma linguagem ainda em desenvolvimento, muitos dos novos recursos ainda no esto plenamente funcionais - como o WebGL, que ainda encontra dificuldades na compatibilidade entre os navegadores e a plataforma Windows. Embora o HTML5 j possa ser experimentado, em 2012 sua verso de rascunho final ser lanada para que usurios, desenvolvedores e webdesigners a utilizem e deem feedbacks sobre o funcionamento da linguagem. No segundo trimestre de 2014, o W3C espera ter completado os ajustes para poder lanar a verso final do HTML5 e adot-lo como padro. O ano de 2022 seria a data final para que os navegadores ofeream suporte total s especificaes da linguagem.

Figura 6: Apesar de no estar finalizado, o HTML5 j est sendo usado para a criao de jogos. J existe uma verso do popular Angry Birds totalmente em HTML5. Fonte: http://html5games.com/

Todas as anlises feitas sobre Flash e HTML5 tiveram como objetivo por em discusso as vantagens e desvantagens de se desenvolver um webgame levando-se em conta projetos de curto e mdio prazo. Como tecnologia j consolidada, o Flash se apresenta como alternativa mais rpida de

25

desenvolvimento caso haja uma necessidade urgente de implementao, principalmente relativa ao uso comercial do jogo. No entanto, o esforo do HTML5 para se tornar um padro web, estvel em diversos dispositivos e navegadores, torna a nova linguagem uma opo interessante como

experimentao. Embora o desenvolvimento demande mais tempo, testes e no prometa de imediato 100% de compatibilidade com os principais navegadores, a mdio prazo o desenvolvimento de um webgame em HTML5 se mostra como boa alternativa ao Flash.

26

3 O NEGCIO DE COMPRAS COLETIVAS

Este captulo apresenta a anlise da mecnica de funcionamento das compras coletivas, um modelo de comrcio eletrnico que vem fazendo sucesso desde sua chegada ao Brasil, em fevereiro de 2010. Em seguida, ser proposto um projeto de advergame que possa agregar valor tanto aos sites deste tipo de comrcio eletrnico quanto s marcas dos estabelecimentos que fecham parecias com eles. A pesquisa realizada teve como objetivo levantar aspectos importantes como pblicos-alvo e estratgias promocionais do modelo de negcios. Ao levantar os aspectos positivos e negativos das compras coletivas, no foi objetivo deste trabalho propor uma soluo para todos os problemas relacionados a esta modalidade de comrcio eletrnico, mas sim analisar seu contexto de funcionamento. Tais informaes serviro de base para o projeto descrito no captulo 4, um estudo de caso que aplica os dados e conceitos levantados nos captulos 1 e 2 e prope um advergame como ferramenta de marketing. Por se tratar de um modelo de negcios muito novo, a bibliografia disponvel sobre compras coletivas ainda escassa, resumindo-se a artigos escritos por especialistas em marketing e comrcio eletrnico, disponveis em blogs e recortes de notcias veiculadas pela imprensa. Desta forma, no inteno deste captulo fazer uma reflexo terica, mas sim uma anlise pragmtica desta estratgia de negcios.

3.1. Um negcio da China


Normalmente, os clientes que procuram os mesmos itens se encontram online, ento se renem offline para negociarem descontos especiais sobre eletrnicos, mveis e automveis. Alguns grupos de compradores j negociam com os gerentes de lojas de antemo. Outros simplesmente aparecem e tentam a barganha em grupo na hora. Barganhar um modo de vida na China. Os compradores tratam os preos de etiqueta como ponto de partida para as negociaes e motivo de orgulho conseguir uma boa barganha... (MONTLAKE, 2007 traduo livre)

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A citao acima se refere a uma prtica comum na China: o Tungu (pronunciase tuang). No Tungu, vrias pessoas amigos conhecidos ou ainda desconhecidos conectados pela Internet concordam em abordar o fornecedor de um produto especfico para pechincharem como um grupo, a fim de obterem descontos. Todo o grupo se compromete a adquirir o mesmo item. Ao atingirem uma quantidade mnima de compradores estipulada, os clientes conseguem o desconto e pagam menos, enquanto os fornecedores se beneficiam com a venda de vrios itens de uma s vez. Esta prtica seria a base do conceito de compra coletiva visto em diversos sites no Brasil e ao redor do globo. O primeiro site a adaptar o conceito de funcionamento do Tungu para o e-commerce foi lanado no ano 2000, nos Estados Unidos, com o nome de We Commerce. No site, quanto mais compradores cadastrassem interesse no mesmo produto, mais seu preo baixava. No conseguindo competir com gigantes do e-commerce como a Amazon.com, a empresa fechou e o site saiu do ar um ano e meio aps seu lanamento. A popularizao dos sites de compra coletiva veio apenas oito anos aps o We Commerce sair do ar. Em novembro de 2008 surge em Chicago o Groupon, que em virtude de seu crescimento vertiginoso nos Estados Unidos e em outros pases (inclusive o Brasil), viu sua receita crescer de 33 milhes de dlares em 2009 para 760 milhes em 2010 10. O modelo de negcios vem sendo amplamente copiado no mundo todo e havia inclusive despertado o interesse do Google, cuja oferta de 6 bilhes de dlares pelo Groupon foi recusada pelo seu criador, Andrew Mason. Em conseqncia, o Google lanou seu prprio servio de compras coletivas, o Google Offer, enquanto outro gigante da Internet, o Facebook, planeja fazer o mesmo. No Brasil a estreia dos sites de compra coletiva ficou a cargo do Peixe Urbano, em fevereiro de 2010. Desde ento, o nmero de sites deste gnero tem crescido no pas, registrando atualmente mais de 1000 no ar e um crescimento de 153% no nmero de sites apenas no perodo entre dezembro de 2010 e janeiro de 201111.

10

Hickins, Michael (February 26, 2011). "Groupon Revenue Hit $760 Million, CEO Memo

Shows". The Wall Street Journal.


11

www.bolsadeofertas.com.br/ - Brasil j tem mais de 1000 sites de compras coletivas

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3.2. Como Funciona O modelo de compras coletivas praticado pelo Groupon e que vem sendo replicado pela grande maioria de sites de compra coletiva no mercado consiste em fechar parcerias com empresas de bens e servios nas cidades onde est presente. Com a parceria estabelecida, possvel oferecer descontos de at 90% (chegando a uma porcentagem maior em casos mais raros) desde que um nmero mnimo de compradores efetuem a compra e ativem a oferta.

Figura 7: Captura de tela da interface da pgina inicial do Groupon

Quando o nmero mnimo de compradores atingido e a oferta ativada, cada comprador recebe um cupom de desconto com prazo de validade para ser apresentado no estabelecimento que fornece o produto ou servio. O site divulga novas ofertas por dia para cada regio em que est presente e notifica seus clientes cadastrados atravs de um e-mail marketing previamente autorizado. No site, o visitante encontra detalhes como o preo original, o quanto economizar com o desconto, uma descrio detalhada do produto ou servio e as regras para compra e ativao da oferta, que costuma ficar no ar por 24h (h uma contagem regressiva no site, indicando quando a oferta em questo ser encerrada). Caso o nmero mnimo para a ativao da oferta no seja

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atingido, os clientes que efetuaram a compra so reembolsados e o parceiro responsvel pela oferta no precisa pagar nenhuma taxa pela divulgao, como acontece nos servios de classificados tradicionais. A receita do Groupon e dos outros sites de compra coletiva provm da cobrana de uma porcentagem sobre o valor das vendas efetuadas. O Groupon costuma pedir 50% do valor da venda, ou seja, em termos prticos, se um tratamento esttico normalmente custa R$ 80,00 e ofertado no site com um desconto de 60%, seu preo passa ento a ser R$ 32,00. O Groupon ento cobra metade deste valor, ficando com R$ 16,00 para cada tratamento vendido. Com base neste clculo, importante que o estabelecimento analise muito bem o tipo de desconto que vai oferecer para que no saia com prejuzo, utilizando as compras coletivas como meio de divulgao, promoo de vendas, escoamento de capacidade ociosa ou que pelo menos o valor final revertido para o vendedor cubra as despesas do servio oferecido ou do produto vendido. Os sites em geral fazem uso de redes sociais para propagarem as ofertas dirias com rapidez e gerar marketing viral. Para conseguirem novos usurios comum oferecerem crditos extras para cada amigo que o cliente cadastrado convidar. H ainda promoes com sorteio de prmios para os novos cadastros:
O modelo da compra coletiva baseado em uma ao de marketing que visa a compra por impulso. O usurio no tem muito tempo para decidir, pois as ofertas so vlidas apenas por um perodo curto, determinado. Tambm impulsiona a coletividade, visto que para ser ativada uma oferta precisa ser comprada por um nmero X mnimo de pessoas esse incentivo pode fazer com que o prprio usurio comprador indique a oferta para amigos, de maneira a ativ-la. Alm disso, cada site tem seus prprios mecanismos para incentivar a divulgao promoes nas redes sociais, bnus por indicao e outras tcnicas.(HEIDI, Erika. In www.erikaheidi.com Compra Coletiva no Brasil: aventuras e desventuras 17/02/2011 .)

3.3. O Pblico Alvo: Parceiros e Consumidores Quando se fala em pblico-alvo e sites de compra coletiva, no se deve pensar apenas no usurio final do site, ou seja, o cliente cadastrado que compra produtos e servios com desconto. Sites como Groupon, Peixe Urbano, ClickOn e tantos outros com o mesmo modelo de negcios precisam fechar contratos de parceria com estabelecimentos interessados em divulgar uma oferta. Ocorre que

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os sites de compra coletiva so uma excelente soluo de marketing para micro, pequenas e mdias empresas no geral:
A maioria das empresas (que fecham a parceria) desconhecida do pblico. Por isso, a maior parte das pessoas no aceita pagar um preo alto. Mas, quando o valor cai, a inteno muda. A indstria j aprendeu que oferta boa vende. Como as promoes podem ser usadas por alguns meses, esses empreendedores conseguem se planejar - diz Daniel Deivisson, um dos scios do OfertaX 12.

De acordo com matria publicada na revista poca Negcios em outubro de 2010


13

, para quem vende trata-se de um investimento em marketing, pois os

sites so vistos como uma ferramenta eficiente para divulgar o estabelecimento, o produto ou um novo servio. Uma prova disso o nmero de casos de empresas que precisaram investir em infraestrutura para poder atender a uma nova demanda de clientes oriunda da divulgao feita atravs dos sites de compra coletiva. Um dos casos aconteceu com a nutricionista e empresria Mariana Costa, quando ela criou uma empresa de entrega de alimentao saudvel, a Viver de Salada. Como o negcio no estava rendendo como o esperado, os sites de compra coletiva apareceram como uma oportunidade de tornar seu produto conhecido sem fazer grandes investimentos em publicidade tradicional. Na ao, baixou o preo da salada em 71%, de R$ 14,00 para R$ 4,00:
Foram 1.663 pedidos de saladas em trs horas. Tive de pedir para o OfertaX tirar a promoo do ar. Estava com medo de no conseguir atender aos pedidos. Tive de me readequar, j que minha base de clientes triplicou. Contratei oito pessoas e comprei equipamentos 14.

Quanto ao perfil dos visitantes dos sites de compra coletiva, alguns nmeros a seguir ajudam a identificar os principais consumidores deste tipo de servio.

12

www.andrespinola.com Sites de compras coletivas do vida nova a pequenas e mdias

empresas 07/03/2011
13

www.epocanegocios.globo.com/ - Ele inventou a compra coletiva 27/10/2010 www.andrespinola.com Sites de compras coletivas do vida nova a pequenas e mdias

14

empresas 07/03/2011

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De acordo com pesquisa do Instituto Ibope-Nielsen, em setembro de 201015 cerca de 5,6 milhes de internautas brasileiros visitaram pelo menos um site de compra coletiva. Em dezembro do mesmo ano, a audincia destes sites pulou para 13,2 milhes16. Deste nmero, a maior parte (33%) eram jovens com idade entre 25 e 34 anos, seguidos por 28,5% com idade entre 35 e 49 anos e 13,7% com idade entre 18 e 24 anos. A pesquisa revela ainda que 53% dos usurios seriam homens contra 47% de mulheres. Em maro de 2011, o nmero de internautas que acessaram sites de compra coletiva no Brasil passou de 13 para 17,1 milhes. J segundo o Peixe Urbano17, o perfil de usurios predominante no site justamente de jovens entre 25 e 35 anos, com acesso Internet, bom poder aquisitivo, carto de crdito disponvel, sociveis, formadores de opinio e bastante presentes nas redes sociais. Quanto ao gnero, a porcentagem da base de clientes se encontra bem dividida entre homens e mulheres, com praticamente 50% cada. Um dado interessante que, apesar desta equivalncia, as mulheres so responsveis por cerca de 70% das compras no site, ainda que muitos dos cupons sejam para uso do casal, da famlia ou dados de presente. No Groupon, o perfil predominante era parecido com o do Peixe Urbano quando o site comeou a operar no Brasil, em junho de 2010. No entanto, com o passar do tempo e a ampliao da presena do Groupon em outras regies do pas, o pblico do site tem se diversificado, como aponta o CEO Florian Otto: "Com o passar do tempo, o pblico se diferenciou e hoje podemos dizer que mais diversificado, atingindo outras idades, como pessoas mais velhas, por exemplo, e outras classes sociais. Inclusive pela ampliao da presena em outras regies do Brasil"18.

15

www.e-commerce.org.br A Compra Coletiva e o Consumidor Por Dailton Felipini www.ibope.com.br IBOPE Nielsen Online apresenta o perfil dos usurios de sites de

16

comrcio eletrnico para o Abep News 21/02/2011


17

www.economia.uol.com.br

- Compras coletivas: jovens entre 25 e 35 anos so

principais usurios dos sites 14/04/2011


18

http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2011/04/13/compras-coletivas-

jovens-entre-25-e-35-anos-sao-principais-usuarios-dos-sites.jhtm - 13/04/2011

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3.4. Problemas e Desgastes O sucesso das compras coletivas na Internet tem sido evidente. No entanto, o modelo tambm apresenta pontos fracos que, se no analisados e tratados, o desgastam e apresentam risco sua estabilidade. Abaixo sero apontados alguns destes pontos fracos e a opinio de alguns especialistas no assunto. O primeiro problema est na raiz do prprio modelo. Para funcionarem, os sites de compra coletiva dependem de fechar parcerias com empresas locais. Sem os prestadores de servio, hotis, restaurantes e lojas que queiram divulgar seu negcio, o site no tem ofertas a serem feitas e no se sustenta sozinho. Da o fato de entre dezembro de 2010 e maio de 2011 cerca de 20% dos sites de compra coletiva em atividade no Brasil terem encerrado as atividades
19

. A dificuldade de manter os

parceiros e encontrar novos apontada como um dos principais motivos para a mortandade dos sites: O alto ndice de mortalidade no surpreende. Muitos acharam que portais de compra trariam resultados rpidos e com pouco esforo, mas perceberam que no a lgica", diz o especialista Gasto Mattos, da consultoria GMattos, em reportagem de Camila Fusco para o portal Adnews, adnews.com.br. Alm da dificuldade com as parcerias, o especialista aponta o problema de infraestrutura de uma empresa nesses moldes. Os maiores do segmento no Brasil possuem um corpo de funcionrios grande e de alto custo, o que diminui uma lucratividade que inicialmente aparentava ser grande. Desta forma, um negcio que parecia rentvel e simples de administrar acaba se mostrando mais complexo, necessitando de investimento e planejamento estratgico para poder se manter: Esses portais tm estrutura inchada e focada principalmente em vendas, o que vai na contramo da tendncia das empresas de alta tecnologia, aponta Mattos na reportagem. Outros problemas que tm acontecido so os erros de estratgia. Em artigo publicado no site administradores.com20, o especialista em marketing e varejo Wagner

19

www.ecommercebrasil.com.br Depois do boom, 20% dos sites de compras coletivas

saem do ar 03/05/2011
20

www.administradores.com Compras coletivas no fidelizam 27/04/2011

33

Campos faz alguns questionamentos que aqueles que desejam divulgar uma oferta para compras coletivas devem ser capazes de responder positivamente, so eles:
1. Quem so os clientes que se interessaram em meus produtos/servios? So meu pblico alvo?

2. O que fazer para agregar valor ao local e fazer com que retornem sem desejarem exclusivamente grandes descontos?

3. Conseguirei cadastrar meus clientes, identificar perfil, interesses e preferncias e desenvolver assim uma estratgia de fidelizao?

4. O que devo fazer para que o produto/servio em questo seja sempre um atrativo onde a rentabilidade ser pequena mas induzir ao retorno dos consumidores para adquirirem outros produtos/servios mais rentveis?

5. Estou preparado (estrutura fsica, pessoas, produtos, estacionamento, climatizao, etc.) para atender a esta grande demanda, de forma a oferecer produtos e servios com grande qualidade, superando as expectativas e tornando uma opo adicional no cotidiano deste consumidor?

O objetivo dos questionamentos seria evitar, por exemplo, que ocorressem casos como o da empresria Marta Carvalho21, dona de uma pousada no municpio de Pirenpolis em Gois. No fim de 2010, ela se interessou pela possibilidade de vender vrias dirias de uma vez s atravs de site de compras coletivas. No s atrairia clientes como tambm divulgaria a pousada sem ter gastos com marketing tradicional. Marta fechou ento uma promoo com 50% de desconto em 2 dirias com caf da manh. A oferta comeou a ser divulgada na noite de uma segunda-feira e na manh seguinte j haviam sido vendidos 600 cupons promocionais. Como a pousada possua apenas 12 apartamentos, Marta entrou em desespero: As pessoas comearam a ligar ao mesmo tempo e ficaram revoltadas quando viram que no podamos atender. Alm de pedir o cancelamento da promoo e se certificar de

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www.economia.estadao.com.br - Empresas tm prejuzo com sites de compra coletiva

Naiana Oscar 28/03/2011

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que o dinheiro fosse devolvido a todos os clientes pelo site, a empresria teve de prestar contas ao Ministrio Pblico. Outro exemplo de erro estratgico est ilustrado em artigo do publicitrio Eduardo Pizzeti para o site administradores.com
22

. O autor contrape dois casos

de desconto que mostram bem como a mesma ferramenta estratgica pode apresentar resultados bem diferentes dependendo do negcio envolvido. No primeiro caso, um hotel de Gramado ofereceu 50% de desconto em 3 dirias para casal com caf da manh, reduzindo o preo de R$ 570,00 para R$ 285,00. O cupom vlido at outubro de 2011, mas no pode ser utilizado durante feriados, congressos e o festival de cinema que acontece na cidade, ocasies em que a capacidade mxima do hotel j naturalmente esgotada. Com 337 compradores, o valor das vendas atingiu R$ 96.045,00. Supondo que o site de compra coletiva cobrou 50% de comisso, o hotel garantiu R$ 48.022,50 em cupons vendidos para perodos de baixa temporada ou pouco movimento: Obviamente melhor pingar do que secar, ou seja, melhor voc utilizar a capacidade ociosa com pouca rentabilidade a nenhuma. aponta Wagner Campos Mas h empresas que esto vendo em compras coletivas sua alternativa exclusiva de sucesso a qual parecer excelente em curto prazo, mas em mdio e longo prazo ir perceber que tanto esforo poder custar muito caro. E com o imaginrio de que os sites de compra coletiva podem simplesmente alavancar o sucesso de um pequeno negcio da noite para o dia, o resultado pode ser um prejuzo, como no segundo caso citado por Eduardo Pizzeti:
Outro caso a ser analisado o de uma lanchonete localizada no centro da cidade, onde realizou-se uma promoo de 2 salgados fritos + 1 suco natural de R$ 5,50 por R$ 0,90 centavos, tendo um total de 882 compradores, com retorno de R$ 793,80, que, se formos levar em considerao o custo da matria prima, gastos com energia, gs e funcionrios, no proporcionou lucro algum para o estabelecimento. Isso, se no resultou em prejuzo!

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www.administradores.com.br - Compras Coletivas x Valorizao de marca, 31/05/11

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3.5. Compras Coletivas e a fidelizao do cliente Uma grande parcela daqueles que contratam sites de compras coletivas questiona a fidelizao dos clientes. Segundo Wagner Campos, seria ingnuo achar que uma promoo nestes sites, por si s, seria suficiente para adquirir e fidelizar novos clientes. Ele comenta:
Clientes que acessam os sites de compras coletivas esto buscando exclusivamente bons preos e aps utilizarem os produtos e servios oferecidos, se no existirem aes de fidelizao e relacionamento com os clientes, os mesmos provavelmente no voltaro ao local, salvo os preos venham a ser praticados conforme sua primeira experincia, pois a referncia de valor fixada no inconsciente do consumidor o valor que pagou durante a promoo. E empresas que vivem apenas de promoes de 50% a 90% de desconto no sobrevivero por muito tempo.

O especialista defende que as ofertas de compra coletiva devem ser usadas como ferramentas estratgicas de marketing, seja na divulgao da marca, produto ou servio, no escoamento de produtos encalhados ou ainda para utilizar uma capacidade ociosa, mesmo que obtendo pouca rentabilidade. Exemplificando com o caso da lanchonete citado acima, um erro estratgico grave adotar um desconto de praticamente 84%, levar prejuzo com a matria-prima mesmo conseguindo um grande nmero de compradores e achar que o desconto por si s far os clientes retornarem posteriormente ao estabelecimento para consumirem os produtos pelo preo normal. Neste ponto, a fidelizao do cliente um objetivo que pode ser alcanado atravs de bom atendimento, qualidade dos produtos, agilidade na prestao do servio e conhecimento das necessidades e desejos do pblico-alvo do negcio. A ideia oferecer produtos, servios e atendimento to bons que nas prximas visitas os clientes julguem que vale a pena pagar o preo integral. A compra coletiva serviu como primeiro contato entre o cliente e o estabelecimento. Os exemplos a seguir ilustram duas situaes distintas em que o desconto no foi o fator decisivo para a fidelizar a cliente
23

. O primeiro exemplo, que resultou na

fidelizao, se refere assinatura da revista Galileu:

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www.erikaheidi.com Compra coletiva no Brasil:aventuras e desventuras,17/02/2011

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A meu ver, a assinatura de uma revista mescla produto e servio. A experincia foi 100% positiva, os exemplares comearam a chegar no ms seguinte, e a revista em si eu j conhecia e admirava bastante, sempre quis assinar. A oportunidade foi perfeita, e ao trmino dos seis meses, eu e muitas outras pessoas que compraram iremos renovar a assinatura pelo preo habitual, porque o servio / produto oferecido foi muito apreciado e no vou mais querer ficar sem ele.

No segundo exemplo, embora a autora do post considere a experincia neutra, no houve fidelizao, como pode ser observado abaixo:
No tenho do que reclamar, fui muitssimo bem atendida, gostei bastante do tratamento (facial). O nico porm que no vi nenhum resultado, nada que eu no poderia conseguir em casa mesmo com meus produtinhos. Minha concluso disso foi que no valeria pagar o preo integral neste estabelecimento, e se eu quiser fazer realmente esse tratamento de novo vou procurar uma clnica mais profissional.

No exemplo da revista, a cliente j conhecia o produto e o desconto na assinatura foi o gatilho para consolidar um interesse pr-existente na assinatura. um caso em que a compra coletiva possibilitou efetivamente a fidelizao do cliente. J o exemplo do tratamento esttico remete justamente ideia de que a oferta coletiva, por si s, no fideliza. Mesmo com desconto, se a qualidade do produto ou servio estiver aqum do esperado, as chances de que o cliente retorne ao estabelecimento podem diminuir bastante, mesmo com o valor agregado do bom atendimento e outras estratgias de marketing de servios. No intuito de prolongar o relacionamento entre estabelecimentos e clientes atravs dos sites de compra coletiva, uma empresa de jogos baseados em localizao (a SCVNGR) comea a apostar em uma soluo interessante para reter e fidelizar clientes vindos das compras coletivas: o LevelUp24. Com o nome remetendo rea dos videogames (algo como subir de nvel em um jogo), o LevelUp um site de compras coletivas como tantos outros j mencionados anteriormente, mas que acrescenta de uma forma ldica benefcios queles que compram ofertas da mesma empresa mais de uma vez. O incentivo funciona da seguinte forma: os descontos so oferecidos da mesma maneira que os outros sites, mas so categorizados em nveis. Uma oferta

24

www.bolsadeofertas.com.br As compras coletivas podem ser tambm um jogo?

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de Nvel 1 fica disponvel durante sete dias e pode ser comprada por qualquer pessoa. O diferencial aparece nas ofertas de Nvel 2 e Nvel 3, que so muito melhores que as de Nvel 1, estando, no entanto, disponveis apenas para clientes que j obtiveram anteriormente uma oferta do nvel anterior, ou seja, para poder comprar uma oferta do Nvel 3, necessrio ter comprado uma oferta de Nvel 1 e outra do Nvel 2 anteriormente. Um detalhe importante e que incentiva ainda mais os clientes a adquirirem descontos dos trs nveis que o LevelUp monta pacotes de desconto que se complementam25. Desta forma, uma clnica de esttica poderia oferecer um

desconto de Nvel 1 para um tratamento facial, um de Nvel 2 para uma massagem modeladora mais outro tratamento escolha da cliente e ainda um desconto de Nvel 3 para um pacote completo de tratamento de beleza. Para os estabelecimentos parceiros a diferena est na porcentagem das comisses. A renda gerada nas ofertas de Nvel 1 100% revertida para o estabelecimento. A comisso seria cobrada apenas nas ofertas de Nveis 2 e 3, ou seja, o servio da LevelUp s pago se levar clientes ao estabelecimento mais de uma vez. De acordo com o criador do servio, Seth Priebatsch, depois de trs visitas geralmente os clientes estabelecem alguma lealdade ao estabelecimento, mesmo que precisem pagar o preo integral. No artigo sobre o LevelUp, o site bolsadeofertas.com.br aponta alguns possveis complicadores, como convencer as empresas parceiras a oferecerem descontos bem mais agressivos em ofertas de nvel 2 e 3, de modo a incentivarem o retorno do cliente. Outro possvel problema seria com clientes que se acostumam ao desconto, ou seja, depois da 3 compra, j tendo adquirido um super desconto, voltar ao estabelecimento posteriormente sem cupom para pagar o preo integral pode ser algo improvvel.

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www.catalystmarketers.com/scvngr-groupon-levelup

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3.6. Tendncias Futuras e Servios Derivados Os sites de compra coletiva tm se mostrado um fenmeno mundial de ecommerce. No entanto, com a popularidade vem junto a saturao do mercado e os outros problemas citados acima. Com tantos sites de compra coletiva no ar, fica cada vez mais difcil oferecer um diferencial para se destacar dos principais players do mercado. Esta saturao se desdobra nos cansativos e muitas vezes invasivos e-mails dirios que divulgam as ofertas. O e-mail marketing, junto com aes e anncios em redes sociais, so o principal meio de divulgao das ofertas coletivas. O problema que, mesmo quando o usurio autoriza o envio dirio de e-mails para sua conta, muitas das ofertas podem no lhe interessar. Tal fato gera um retorno de imagem negativo aos sites de compra coletiva, que chegam a ser chamados de spammers por conta do uso excessivo do e-mail marketing26. Uma tendncia que tem obtido bons resultados a segmentao dos sites, que passam ento a oferecer descontos exclusivos para determinados produtos e servios. No Brasil um exemplo de sucesso o hotelurbano.com, exclusivo para ofertas de hotis e pousadas. Em 23 de maio de 2011 o Hotel Urbano se encontrava no sexto lugar entre os 50 maiores sites de compra coletiva em atividade no Brasil. Outras reas acompanham a tendncia, como aponta o consultor Alberto Valle em artigo para o blog do Curso de E-commerce27:
O caminho natural dos sites de compras coletivas daqui para frente a segmentao e j estamos vendo isso acontecer. Recentemente foram lanados sites de compras coletivas altamente segmentados, como os que tem como destaque pet shops, mercado rural, hoteleiro e at de cursos online. As opes so as mais variadas possveis e o que cria o diferencial o foco em uma base de usurios altamente segmentada e ofertas focadas nos interesses dessa base. Essa a tendncia que se desenha no cenrio atual.

26

www.dynaflash.com.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers/

acessado em 11/06/2011
27

www.cursodeecommerce.com.br/blog/compras-coletivas-tendencias/

acessado em 11/06/2011

39

Esta segmentao dos sites segue o princpio da explorao de mercados de nicho na Internet, proveniente da teoria da Cauda Longa. No bestseller A Cauda Longa, o autor Chris Anderson defende que a Internet um ambiente bastante propcio para segmentao de bens e servios, j que na web no h uma limitao de espao e tempo como acontece nas mdias tradicionais e um ambiente em que a informao se propaga muito rapidamente:
(...) uma era sem as limitaes do espao fsico nas prateleiras e de outros pontos de estrangulamento da distribuio, bens e servios com alvos estreitos podem ser to atraentes em termos econmicos quanto os destinados ao grande pblico (ANDERSON, 2006 p.50).

Como lidam com mercados de nicho, os sites de compra coletiva segmentados podem demorar mais a ter uma resposta. Ao tratar de produtos e servios especficos, seu pblico alvo drasticamente reduzido em comparao a um site como o Groupon, que oferece descontos para diversas reas. No entanto, trabalhar com nichos pode facilitar a fidelizao dos clientes, que j saberiam onde encontrar bons descontos especificamente para ofertas de seu gosto.

3.7. Agregadores de cupons Em virtude da proliferao dos sites de compra coletiva, sejam eles segmentados ou mais gerais, surge outro produto derivado: os agregadores de cupons. Tais sites renem as ofertas dos principais endereos de compra coletiva por regio e por categoria. Os agregadores so uma modalidade de sites que funcionam como uma das foras da Teoria da Cauda Longa, ou seja, eles fazem a ligao entre a oferta e a demanda, funcionando como filtros. Chris Anderson destaca a importncia dos filtros para a teoria da Cauda Longa. Eles permitem que os usurios encontrem mais facilmente o que esto procurando em um ambiente com contedo virtualmente infinito. Desta forma, buscadores como o Google, redes sociais como o Twitter e os sites agregadores como o digg.com e o stumbleupon.com podem agir para reduzir o que o autor chama de custos de busca:

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Em economia, custo de busca qualquer coisa que interfira na descoberta do que se tem na mira. Alguns desses custos so no-monetrios, como perda de tempo, aborrecimentos e confuso. Outros tm expresso em moeda, como comprar algo errado ou pagar preo excessivo por no encontrar alternativas mais baratas. Qualquer coisa que facilite encontrar o que se procura ao preo que se quer reduz os custos de busca. (ANDERSON, 2006. p. 54)

No caso de um agregador de compras coletivas o mais popular no Brasil atualmente o saveme.com.br, que rene ofertas tanto dos principais players deste mercado, como Groupon e Peixe Urbano, como tambm as promoes dos sites segmentados e menores. O Save Me permite filtrar as ofertas por categoria e por cidade28 e na hora do cadastro, o usurio escolhe quais categorias devem constar no e-mail marketing que ser enviado diariamente. Tal estratgia faz com que o usurio seja notificado de ofertas que esto mais alinhadas com seu campo de interesse e isso diminui a sensao de receber um spam dirio com ofertas que nada tm a ver com o perfil do cliente. Os agregadores como o Save Me seriam, ento, uma tentativa de diminuir o rudo proveniente da grande quantidade de ofertas propagadas pelos sites de compra coletiva. Para o usurio vale mais a pena receber um e-mail dirio com vrias ofertas de seu interesse do que receber vrios e-mails de vrios sites de compra coletiva diferentes e com ofertas que no lhe so interessantes. At fevereiro de 2011 haviam cerca de 18 sites deste gnero em funcionamento no Brasil (FONTE: www.bolsadeofertas.com.br). Um servio que aparentemente facilita a vida do usurio pode, no entanto, causar incmodo aos sites de compra coletiva. Em janeiro de 2011 o Living Social, segundo maior site de compra coletiva americano (atrs apenas do Groupon) descontinuou a relao com todo e qualquer site agregador de ofertas. De acordo com artigo no Bolsa de Ofertas29, a maior fonte de receita dos agregadores so as comisses dos sites de compra coletiva afiliados. Ocorre que
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As categorias de oferta compreendem Bares e Baladas / Cursos e Aulas / Entretenimento

/ Esporte / Hotis e Viagens / Produtos / Restaurantes / Sade e Beleza / Servios Gerais. O site j cobre ofertas de quase 50 cidades e regies do Brasil.
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www.bolsadeofertas.com.br LivingSocial declara guerra aos sites agregadores de

ofertas. 07/01/2011

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uma das interpretaes possveis que o Living Social tenha encarado os agregadores como concorrncia, uma vez que eles atraem o mesmo pblico-alvo no mesmo canal que o dos sites de compra coletiva. O Living Social, ento, preferiria atrair usurios atravs de seus prprios mtodos e canais.

3.8. Revenda e Organizadores de Cupons Mais um negcio derivado so os sites de compra e venda de cupons que j foram gerados pelos sites de compra coletiva mas que, por algum motivo, o usurio opte por no utilizr apesar de estarem dentro do prazo de validade. Funcionam, desta forma, como classificados de cupons em que o comprador negocia diretamente com o vendedor. A ideia, assim como nos sites originais e nos agregadores, veio dos Estados Unidos. No Brasil destacam-se o Recupom, o TrocaOferta e o TrocaDesconto, alm do Regroup, que em junho de 2011 se fundiu ao segundo maior agregador brasileiro, o ApontaOfertas. Fechando a gama de negcios derivados, h os sites e aplicativos que organizam os cupons comprados pelos usurios. Funcionando como uma espcie de agenda, os sites alertam o usurio por e-mail ou SMS sobre o vencimento dos cupons e ajudam a evitar que os cupons comprados fiquem inutilizados. Destacam-se no Brasil os sites Organiza e o MeusCupons. Apesar do problemas descritos, o momento atual bom para as compras coletivas e ainda h espao para inovao. Uma pesquisa lanada pela Living Social e que investigou as compras coletivas no mercado australiano revelou que este modelo de negcios tem rendido bons resultados na publicidade:
A pesquisa, que incluiu 200 varejistas australianos que haviam oferecido promoes atravs de sites de compra coletiva, mostrou que mais de 95% confirmaram um aumento significativo de clientes. E 80% das empresas garantiu que houve mais aquisies de clientes ao executar uma promoo nos sites de compra coletiva do que com outras formas de publicidade como o Google, anncios tradicionais de jornais, rdio, TV ou e-mail direto30.
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www.bolsadeofertas.com.br Pesquisa revela impacto das compras coletivas na

publicidade 01/06/2011

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Cerca de 70% dos entrevistados ainda classificaram os sites de compra coletiva como o melhor meio que haviam usado at agora (ou pelo menos com resultados acima das expectativas), enquanto 58% chegaram a declarar que iro parar de usar a publicidade impressa tradicional em jornais locais. 89% destacaram como benefcio o fato de ofertas coletivas aumentarem a notoriedade da marca e a sua exposio enquanto 62% apontaram o aumento de vendas nos perodos de pouco movimento como uma grande vantagem das compras coletivas. Embora os dados da pesquisa australiana sejam otimistas, at o presente momento no h um estudo detalhado do impacto das compras coletivas na cultura e no comrcio brasileiros. O fato que desde fevereiro de 2010 os sites vm fazendo um grande sucesso, gerando negcios derivados e atraindo cada vez mais investidores e usurios. Toda esta pesquisa acerca das compras coletivas, foi necessria para que o captulo seguinte pudesse propor uma aplicao prtica da unio entre advergames e compras coletivas. Estudando-se as nuances de funcionamento deste modelo de negcios foi possvel criar um projeto de jogo simples, mas que pode se adaptar com facilidade s compras coletivas e funcionar como uma interessante ferramenta de marketing.

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4 ESTUDO DE CASO E O PROTTIPO PESCA URBANA

4.1. Estudo de Caso: SCVNGR Antes de concentrar as atenes no prttipo de advergame supracitado, foi julgado pertinente ilustrar um bom case de webgame que retorna para o usurio recompensas reais a partir de conquistas efetuadas em jogo: o SCVNGR. O prprio site do SCVNGR (scvngr.com) o descreve como a game about doing challenges at places, ou seja, um jogo sobre cumprir desafios em lugares. A empresa, que leva o mesmo nome, especializada em jogos sociais baseados em localizao para dispositivos mveis. O SCVNGR consiste em trs aes bsicas: fazer o check-in, cumprir um desafio e trocar os pontos adquiridos por prmios. O check-in semelhante ao do Foursquare31, rede social baseada em localizao: ao entrar no site e acessar o game atravs de seu dispositivo mvel (no caso, iPhone ou Android), o usurio tem acesso a uma lista de estabelecimentos prximos (e que provavelmente esto conveniados ao SCVNGR) nos quais ele pode fazer o check-in e em seguida publicar no Facebook ou no Twitter. Com o check-in realizado, abre-se uma lista de aes que podem ser realizadas e que geram pontos promocionais. Cada ao, ao ser completada, gera um determinado nmero de pontos. E a que entram os desafios, que so pequenas tarefas simples e ldicas que, ao serem cumpridas, geram pontos para serem trocados pela recompensa.

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Foursquare uma rede social e de microblogging que permite ao utilizador indicar onde se encontra, e procurar por contactos seus que estejam prximo desse local. O aspecto ldico vem do fato de ser possvel acumular distintivos relativos a lugares especficos, um pouco como os autocolantes dos anos 70. A aplicao funciona para iOS, Android, Windows Mobile, Blackberry e Symbian. In WIKIPEDIA, verbete foursquare. Acessado em 09/07/2011.

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Ao acessar, dentro do jogo, a pgina de um estabelecimento, o usurio tem acesso a uma lista de recompensas que o lugar oferece e o nmero de pontos necessrios para que se tenha direito a ganh-la. No exemplo dado no site do SCVGNR, o usurio faz o check-in em um restaurante de comida mexicana. Depois ele acessa o menu com as tarefas e escolhe um desafio no qual ele precisa pegar a embalagem de um burrito, fazer um origami e enviar a foto para o sistema. Com a tarefa cumprida ele conquista quatro pontos e os usa para liberar a recompensa de um burrito gratuito.

Figura 8: Captura de tela feita em http://www.scvngr.com/ Na imagem acima pode-se ver a tela inicial do SCVNGR, seguida da tela com os lugares prximos (com a indicao de qual estabelecimento oferece recompensa). Em seguida vem a tela de desafios e a tela do estabelecimento com as recompensas discriminadas.

Figura 9: Novamente a tela de desafios, seguida do desafio selecionado. A tela seguinte mostra a liberao da recompensa quando atingida a quantidade necessria de pointos. Por fim, a tela para resgatar a recompensa.

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Conforme descrito anteriormente, a primeira iniciativa de adicionar um elemento ldico s compras coletivas foi tambm da empresa americana responsvel pelo SCVNGR. Ao lanarem o LevelUp, a SCVNGR espera aumentar a taxa de fidelidade dos clientes aos estabelecimentos que anunciam suas ofertas em sites de compra coletiva. As ofertas so separadas por nveis. As de nvel mais elevados s so habilitadas quando o usurio j comprou uma oferta de nvel inferior anteriormente. Aps este case ilustrativo, o contedo a seguir tem como objetivo fundamentar uma proposta fictcia de advergame que seja associada a um site de compra coletiva. Com o mercado de compras coletivas buscando diferenciais para continuar atraindo clientes antes que o modelo se desgaste, um dos experimentos possveis justamente explorar um campo em ascenso, como os advergames, e trazer o game como um agregador de valor a estes sites.

4.2. Pesca Urbana: o conceito Tomando por base as iniciativas acima descritas e os estudos feitos sobre os sites de compra coletiva, o conceito do Pesca Urbana reunir pontos de jogo que podem ser trocados pela ativao de descontos para determinados produtos, oferecendo uma forma ldica de interao com os sites de compra coletiva. Na mecnica proposta, o usurio do game converte pontos em descontos e ativa ofertas enquanto se diverte. Para o anunciante, o interesse est em inserir sua marca dentro de elementos do jogo como objetos que fazem parte da pontuao, permitindo interao com a marca de forma menos invasiva que a de um intervalo comercial. O desconto funcionaria, desta forma, como uma recompensa pelas conquistas no game.

4.2.1. Justificativas para o game O game seria uma novidade no atual mercado de compras coletivas, oferecendo uma alternativa ativao de ofertas e descontos adicionando uma atividade fcil e divertida ao processo.

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A maioria dos games casuais, jogados em redes sociais ou baixados para o sistema, oferece uma diverso descompromissada, ou seja, so jogos com o nico propsito de divertir de forma simples e prtica. H ainda diversos advergames na web que procuram divulgar produtos e marcas de forma original e criativa, permitindo uma interao mais intensa daquela marca com o usurio do game. O Pesca Urbana, no entanto, tem a proposta de ser um advergame no qual o usurio tem a possibilidade de levar a premiao oriunda do game para a sua vida diria, adicionando ao momento de diverso uma recompensa real.

4.2.2. Viso Geral do Jogo O Pesca Urbana uma verso de um jogo em HTML5 chamado Stairs to Heaven, criado por Michal Budzynski. um webgame projetado para rodar diretamente no navegador, associado a um site de compra coletiva. Seria melhor classificado na categoria de jogos casuais de plataforma, pois um jogo de mecnica simples, de fcil aprendizado e sem enredo complexo. Outro fator que contribui para esta classificao o fato de o game ter partidas de curta durao devido ao prprio sistema de jogo, que envolve uma contagem regressiva. A escolha do HTML5 se deve possibilidade de experimentao que a nova linguagem proporciona, apesar de sua recomendao como padro web pelo W3C estar prevista apenas para 2014. O Flash poderia ter sido utilizado para o desenvolvimento do game neste caso e tal fato facilitaria bastante o processo. No entanto, era objetivo dos autores comear a explorar o HTML5 para a programao de jogos, experimentando e analisando na prtica os pontos positivos e negativos de se comear a desenvolver jogos nesta linguagem.

4.2.3. Mecnica do jogo O Pesca Urbana um jogo de plataforma que se movimenta na vertical. A tela mede 400 pixels de largura por 640 pixels de altura. O personagem controlvel (neste

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caso, o peixe smbolo do site Peixe Urbano) pula intermitentemente e ao ser movido para as laterais pelo jogador deve ir subindo entre as plataformas mveis no cenrio, aumentando sua pontuao a cada nova plataforma superior alcanada. H uma contagem regressiva de 1 minuto para que o jogador suba o maior nmero de plataformas possvel. Durante o percurso podem ser encontrados logotipos de algumas marcas que, se coletados, fornecem bnus de alguns segundos a mais na contagem, prolongando a partida e consequentemente aumentando o acmulo de pontos. O jogo termina quando a contagem chega a zero ou quando o jogador cai de alguma plataforma. Os pontos so ento computados e o usurio levado para uma tela onde ele pode trocar os pontos adquiridos por descontos ou ativao de ofertas pr-existentes. Com a forma como as marcas so inseridas no jogo, podese considerar o Pesca Urbana um advergame de nvel ilustrativo.

4.2.4. Identidade visual e interface do game Ao ser associado a um site de compras coletivas real e com uma identidade visual pr-existente, foi coerente projetar o cdigo visual do game em harmonia com o Peixe Urbano. Desta maneira, fez-se necessria uma anlise das cores utilizadas no site como um todo.

Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano. Fonte: http://www.brandsoftheworld.com/

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Figura 11: Captura de tela da pgina inicial do Peixe Urbano.

Partindo-se do conjunto logotipo/smbolo do Peixe Urbano, chegamos s demais cores presentes no leiaute do website. O smbolo, que posteriormente se torna o personagem do prottipo do game, apresenta a figura de um peixe no qual sua rea central formada por prdios em trs tons diferentes de azul. A cabea e a cauda do peixe ficam destacadas em laranja. Unindo-se a anlise do logotipo do website, chegou-se seguinte paleta de cores:

Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano

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Para o desenvolvimento do prottipo, tanto a paleta de cores quanto o logotipo foram utilizados como ponto de partida. O logotipo do Pesca Urbana procurou utilizar cores e tipografia semelhantes s do Peixe Urbano. De acordo com a anlise tipogrfica do Peixe Urbano, chegou-se concluso da utilizao de uma variao arredondada da English Condensed Bold. No Pesca Urbana, optou-se por no usar um nico tipo para as duas palavras, de modo que os logos do Peixe Urbano e do Pesca Urbana no ficassem semelhantes demais. A variao ficou por conta da fonte Clearface Gothic Round, mais arredondada e modulada, enquanto a English Condensed Bold equilibra linhas retas e curvas.

Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round (captura de tela de fontdeck.com) e English Condensed Bold (captura de tela de lynotype.com).

Foi utilizada ento a Clearface Gothic Round na palavra pesca e a variao da English Condensed Bold na palavra urbana. Completando o logotipo, foi anexada a ilustrao de um anzol, reforando a ideia de pesca.

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Figura 14: Tela inicial do prottipo com o logotipo do Pesca Urbana, utilizando no logo as tipografias descritas acima a ilustrao do anzol (feita no Adobe Photoshop) e a imagem do peixe smbolo do Peixe urbano.

Nas telas internas do jogo, a interface original do Stairs to Heaven tem suas cores substitudas pelas da paleta supracitada e a figura do anjo substituda pela do peixe. Dentro do jogo, foi utilizada a famlia tipogrfica Verdana, por proporcionar boa legibilidade em telas e ser uma fonte websafe, ou seja, que est disponvel na grande maioria dos sistemas operacionais.

Figura 15: Tipografia Verdana. Fonte: Wikipedia, verbete Verdana

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Figura 16: Rascunhos das telas internas do game: da esquerda para a direita, a primeira tela ilustra o cenrio com as plataformas e os indicadores de contagem regressiva e pontuao. Na tela seguinte ilustrada a movimentao em jogo, na qual o usurio controla o personagem e se movimenta entre as plataformas acumulando pontos e coletando as moedas de bnus. A ltima tela apresenta o rascunho da tela de troca de pontos pelos descontos.

Figura 17: Comparativo entre as telas do Stairs to Heaven (captura de tela de http://10k.aneventapart.com/1/Entry/36) e do Pesca Urbana.

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Figura 18: Ilustrando o funcionamento do game, da primeira para a segunda tela, o peixe controlado pelo jogador pula de uma plataforma azul para a laranja e coleta a moeda com o logo do Walmart. Ao coletar a moeda o jogador ganhou um bnus de cinco segundos no relgio.

4.2.5. Anlise dos elementos da interface e suas funes A figura 18 detalha os elementos encontrados na interface do game e ajudam a entender seu funcionamento. O ponto 1 faz referncia ao personagem controlvel do jogo, o peixe encontrado no logo do Peixe Urbano. Este personagem animado atravs de uma imagem espelhada que gera dois frames de animao. O javascript d conta de alternar os frames, gerando a animao do peixe nadando.

Figura 19: Detalhe dos frames de animao do peixe. Espelhando-se a cauda e o corpo do peixe, possvel ter a impresso de que ele est nadando.

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O ponto 2 se refere s plataformas simples, nas quais o peixe se apia enquanto fica pulando de forma intermitente. Estas plataformas azuis servem como degraus e podem se movimentar para as laterais, exigindo que o jogador calcule o melhor momento para pular nelas sem cair. Cada nova plataforma azul atingida fornece 3 pontos ao jogador. O ponto 3 indica as plataformas especiais, que ao serem atingidas pelo peixe, fazem com que ele d um super-pulo e acumule grande quantidade de pontos no tempo em que estiver subindo. As plataformas laranjas tambm podem se movimentar nas laterais. O ponto 4 detalha as moedas de bnus de tempo. este elemento que introduz a ideia de advergame ao Pesca Urbana, visto que ser possvel colocar randomicamente no jogo diversas marcas presentes nas moedas. No exemplo, possvel visualizar uma moeda do Walmart, que fornece cinco segundos de bnus na contagem regressiva do jogo. Estes bnus de tempo so essenciais para a obteno de mais pontos no jogo. No momento descrito, a moeda ainda no foi coletada e encontra-se suspensa no ar. No ponto 5 encontra-se a contagem de pontos do jogador. Aps o fim do jogo estes pontos sero contabilizados para a compra de descontos especiais. O ponto 6 indica a contagem regressiva do jogo. Cada sesso dura 60 segundos, que podem ser extendidos conforme as moedas de bnus de tempo so coletadas pelo jogador. H dois modos de se terminar o jogo: caindo das plataformas ou quando a contagem regressiva atingir o zero. O ponto 7 se refere ao bnus de tempo obtido com a coleta da moeda do Walmart. Neste exemplo, foram acrescidos cinco segundos de bnus, modificando a contagem regressiva de 23 para 28 segundos. O ponto 8 descreve o momento no qual o peixe acaba de coletar a moeda de bnus de tempo. Como tambm pulou para uma plataforma laranja, ele est sendo impulsionado para cima com o super-pulo. O ponto 9 representa o momento em que a moeda de bnus de tempo coletada, acrescentando cinco segundos contagem regressiva.

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Ao fim da partida, o jogador direcionado para uma tela na qual poder ver as opes de prmios que poder comprar com os pontos adquiridos em jogo. No exemplo da figura 20 so oferecidos descontos de 70%, 80% e 90% para um servio esttico. Selecionando uma das opes, o jogador ento direcionado para as telas de confirmao e em seguida uma mensagem informa se a troca dos pontos foi efetuada com sucesso ou no (figura 21).

Figura 20: Tela para escolha de prmios e tela de confirmao.

Figura 21: Tela indicando a troca de pontos bem sucedida e tela com mensagem que indica pontos insuficientes para troca.

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4.2.6. Mtodos de programao Para o desenvolvimento do prottipo foram utilizadas tcnicas simples relativas programao estruturada utilizando-se uma notao especfica para facilitar a compreenso. Conforme detalhado anteriormente, o suporte escolhido para o desenvolvimento foi o recurso de Canvas do HTML5, que baseia sua programao em javascript, uma linguagem em que cada trecho de cdigo ter alguns parmetros de entrada, valores de sada e alteraes, com o uso de funes e variveis.

4.2.6.1. Desenvolvimento Bottom-Up Em virtude das diversas metodologias de programao existentes, vale neste ponto detalhar o uso do desenvolvimento Bottom-Up, que traduzido literalmente, significa desenvolver de baixo para cima:
Por baixo queremos dizer as rotinas mais especficas de nosso software, as rotinas de base, aquelas que executam as tarefas mais simples e so usadas por outras rotinas, sem usar nenhuma outra. Quanto mais alto o nvel em que estamos programando, mais genricas e complexas so as tarefas sendo implementadas, necessitando obrigatoriamente das inferiores. A altura em questo o nvel de abstrao: quanto mais alto, menos detalhes h. Portanto, desenvolver de baixo para cima primeiramente fazer as rotinas de base, que sero usadas por outras, e ir construindo os nveis mais genricos com base nas rotinas anteriormente prontas. O processo vai sendo repetido de forma que cada rotina que implementada no exige a programao de outra rotina nova, usando apenas as anteriores, at que se chega concluso. (Apostila de Tcnicas de Programao Cap. 3: Refinamentos Sucessivos).

Desta forma, o a metodologia Bottom-Up permite um desenvolvimento gradual e seguro, se adequando melhor criao de sistemas mais simples. Em sistemas mais complexos a utilizao do Bottom-Up no to vantajosa. A possibilidade de crescimento desordenado grande, visto que o acrscimo no planejado de recursos durante a fase de implementao pode acabar gerando um sistema desorganizado. Neste caso necessrio um planejamento que possibilite a viso do sistema como um todo, utilizando-se uma metodologia como a TopDown na qual se progride partindo das rotinas mais genricas e abstratas

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(complexas) para as mais especficas e simples (de base), o que exige um nvel maior de experincia por parte do programador. Para o prottipo do Pesca Urbana, foi utilizada a metodologia Bottom-Up para se programar em Javascript, criando-se dessa forma um game de mecanismos simples de funcionamento.

4.2.6.2. Javascript uma linguagem de programao baseada em prottipos32. No possui classes nem tipos, apenas objetos, que seguem um prottipo (um molde), que pode ser alterado em tempo de execuo. Um objeto em Javascript , na verdade, um mapa de chaves e valores, que associa um nome (de um atributo) a outro objeto (tambm conhecido como mapa ou hash33). Note que as funes em Javascript tambm so objetos e, portanto, podem ser atribudas a chaves nos objetos; assum surgem os mtodos. Como funes so objetos que podem existir por si s (ou seja, fora dos objetos), a linguagem permite o uso de tcnicas de programao funcional, com fechamentos34 e continuaes35, funes que retornam funes, etc. Os fechamentos so usados, por exemplo, para definir variveis em escopos mais restritos e para definir callbacks.

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Nota dos autores: o tipo de programao adotado no cdigo de exemplo do jogo. um

estilo de programao orientada a objetos em que as classes no esto presentes, e a reutilizao de comportamentos (conhecido como herana em linguagens baseadas em classes) feita atravs do processo de clonar objetos existentes que servem como prottipos. Este modelo tambm pode ser chamado de sem classe, orientado prottipos ou programao baseada em instncias.
33

Nota dos autores: hashes so arrays associativos, relacionando chaves nicas a valores

no necessariamente nicos. Contudo, o hash no poder garantir a ordem em que os elementos sero listados.
34

Nota dos autores: Fechamentos ou Closure, so funes declaradas dentro do corpo de

outra, onde a funo interior referencia variveis locais da funo exterior.


35

Nota dos autores: Continuao um estilo de programao em que o controle passado

explicitamente em forma de continuao. A funo recebe como argumento extra uma continuao explcita, como por exemplo, uma funo de um argumento.

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Apesar dessas caractersticas, no h tantos recursos nativos na linguagem. H suporte bsico para strings, arrays, hashes, expresses regulares e os recursos bsicos para sua utilizao na manipulao de pginas HTML (busca e alterao de componentes da pgina). Contudo, existem bibliotecas para facilitar seu uso nas pginas HTML e lhe dar mais poder, como as duas mais famosas jQuery36 e Prototype37. Tais bibliotecas facilitam bastante a criao de pginas dinmicas. possvel utilizar Javascript fora do navegador, executando o cdigo num interpretador Javascript, como o Rhino da Mozilla, e o V8 do Google, mas esta no uma tarefa das mais fceis, porque nem sempre simples detectar erros no cdigo. O cdigo no modularizvel com segurana, uma vez que no h como saber se todas as dependncias do cdigo esto satisfeitas at que o cdigo seja executado. Isso torna a linguagem no adequada para grandes aplicaes. Mas uma linguagem muito poderosa, com uma diversidade de bibliotecas disponveis para os objetivos mais diversos.

4.2.6.3. Especificidades do Javascript uma linguagem estruturada, mas possui certo tipo de notao de funes que so instanciadas como se fossem objetos, e faz uso de funes annimas (funes sem nome) e funes passadas como argumentos. Funes como argumentos: function imprimir( funcaox ) { var texto = funcaox( 'pt-br' ); alert( texto );

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Nota dos autores: jQuery uma biblioteca para o desenvolvimento rpido de javascripts

que interagem com a pgina HTML, para tratar eventos, animaes, interaes Ajax e alterar ou incluir elementos na pgina.
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Nota dos autores: Prototype um framework utilizado para auxiliar no desenvolvimento

de aplicaes web, de cdigo estruturado, modular e orientado a objetos, com excelente suporte ao Ajax.

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} function gerador( idioma ) { if( idioma == 'pt-br' ) { return 'Sou um texto em portugues'; } return 'Sou um texto!'; } imprimir( gerador );

Neste exemplo, declara-se uma funo chamada "Imprimir" que espera como argumento uma outra funo, para execut-la e pegar o seu retorno e passar como argumento de "alert". A funo "gerador" espera o parmetro idioma, que retorna um texto diferente se o idioma passado for "pt-br". importante perceber que a funo "gerador" passada como argumento sem os parnteses "()" no final. Ou seja, a funo no est sendo invocada, est sendo somente passada como argumento. Sua execuo ocorre na linha onde a varivel "texto" atribuda ao retorno da "funox()". Funes annimas: function imprimir( funcaox ) { var texto = funcaox( 'pt-br' ); alert( texto ); } imprimir( function(idioma) { if( idioma == 'pt-br' ) { return 'Estou em portugues'; } return 'Sou um texto'; } );

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A funo "Imprimir" continua sendo igual, esperando uma funo como parmetro. A diferena que ao invocarmos "Imprimir", declaramos uma funo annima ao mesmo tempo. Como ela no tem nome, no existe a possibilidade dela ser executada em outro momento do cdigo. Somente "Imprimir" a contm e pode execut-la. Funes como argumentos e funes annimas so amplamente utilizadas como callbacks. Ao associar um evento de click a um boto, algo deve acontecer quando este boto for clicado. Este "algo" pode ser por exemplo, uma funo.

4.2.6.4. As imagens no Canvas Para desenhar as telas de layout do jogo, foi usado o programa Adobe Photoshop, que pode ser encontrando no site www.adobe.com. Para as imagens dentro do prottipo, o Photoshop foi utilizado para desenhar a figura do peixe com dois frames (para a animao), o logotipo e as imagens ilustrativas na tela para escolha de prmios. O restante das imagens, como o cenrio e as plataformas, foram feitas com figuras geomtricas geradas atravs da funo de desenho do canvas via javascript. A randomizao da posio das plataformas, a animao do peixe e do cenrio tambm so programadas no javascript.

Figura 22: Exemplo do cdigo javascript dentro do canvas desempenhando funes de desenho. Captura de tela de www.w3schools.com.

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4.2.7. Funcionalidades Implementadas no Prottipo O prottipo do Pesca Urbana ainda se encontra em fase de desenvolvimento experimental. At o momento foi possvel implementar cenrio, as plataformas com pontuao e o personagem controlvel atravs do mouse. Entre as funcionalidades sendo desenvolvidos o fim do jogo atravs da queda da plataforma, as moedas de bnus de tempo integradas com a contagem regressiva e o sistema de troca de pontos pelos descontos. As funcionalidades implementadas permitem que se tenha uma experincia bsica do jogo, com a noo de movimentao do personagem entre as plataformas e da pontuao. Uma experincia de jogo mais completa, no entanto, s ser possvel a partir da ativao das funes de cronmetro e moedas de bnus de tempo, pelo menos. So estas funes que aumentam o nvel de desafio do jogo e, no caso das moedas de bnus de tempo, lhe conferem o aspecto de advergame. Para realizar gameplay tests que apresentem resultados fidedignos, imprescindvel que todas as funcionalidades supracitadas estejam em

funcionamento. No momento posterior a estes testes ser possvel analisar com mais preciso e se necessrio modificar detalhes como nvel de dificuldade, pontuao, portabilidade38 e integrao do game com sites de compra coletiva.

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Nota dos autores: a portabilidade neste caso, refere-se possibilidade de se jogar o Pesca

Urbana em dispositivos mveis. Os testes nestes dispositivos dependem da habilitao de outras formas de controle do jogo que no sejam atravs do mouse, como por teclas ou touch screen. Esta fase de pesquisa ainda se encontra em um momento inicial.

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5 CONSIDERAES FINAIS

Os estudos aqui apresentados no possuem a inteno de encerrar as questes abordadas. Devido carncia de material bibliogrfico referente ao campo das compras coletivas, boa parte do material colhido constitui a opinio de especialistas em marketing e e-commerce, pesquisas de opinio e matrias veiculadas na mdia. Levando-se em conta todos os levantamentos sobre o negcio de compras coletivas e as consideraes sobre advergames como uma estratgia mercadolgica diferenciada, a proposta do advergame seria vivel. De modo a preservar o projeto de um jogo em um site de compras coletivas, tido at o momento como algo indito, os autores preferiram no realizar uma pesquisa de opinio pblica sobre o assunto at o momento de publicao deste trabalho. Fazse necessrio desta forma apresentar a proposta e um prottipo mais completo a usurios comuns, sites de compras coletivas e anunciantes em um segundo momento para saber at que ponto seria rentvel para quem anuncia e, ao mesmo tempo, divertido para quem joga. O que esta pesquisa possibilitou avaliar inicialmente que o pblico-alvo dos sites de compra coletiva pelo seu perfil scioeconmico possuiria uma tendncia de boa receptividade a um advergame que lhe rendesse benefcios nas suas compras. Sob o ponto de vista tcnico, o desenvolvimento de um game em HTML5 se mostrou um desafio interessante em termos de experimentalismo, mas que ainda requer um estudo de viabilidade cauteloso de acordo com os objetivos do projeto a ser realizado. Isto se deve ao fato do comportamento da linguagem ainda no ser estvel em todos os browsers e do canvas requerer bons conhecimentos em javascript para que se tenha resultados interessantes. Em termos comparativos, desenvolver o Pesca Urbana com as mesmas funcionalidades propostas utilizando-se o Adobe Flash se torna uma tarefa relativamente mais simples a partir do momento em que este software se mostra mais intuitivo para desenvolvedores iniciantes.

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As limitaes tcnicas em relao ao javascript e seu funcionamento no canvas do HTML5 estiveram entre as principais dificuldades que impediram a finalizao do prottipo. Embora ainda no tenha sido possvel implementar todas as funes necessrias ao funcionamendo do Pesca Urbana tal como est descrito no projeto, os autores acreditam que, com o auxlio de programadores mais experientes, o jogo possa ficar completo. A bibliografia sobre o HTML5 ainda pequena, mas vem crescendo ao passo em que a linguagem se aproxima de se tornar padro web. Desta forma no seria exagero dizer que a tendncia crescente para desenvolvimento em HTML5, sobretudo no campo dos webgames. Em linhas gerais, este trabalho de pesquisa permitiu a seus autores explorar reas de mercado nas quais o Webdesign (juntamente com o desenvolvimento de sistemas que cada vez mais permitem a interao com o usurio) atua como ferramenta estratgica, apresentando solues inovadoras e criativas para novas e velhas demandas. Seja na concepo de um advergame online, no desenvolvimento de um site de compras coletivas ou ainda em uma soluo que rena os dois. Foi possvel explorar uma viso mais projetual de temas atuais e que, assim como a prpria Internet, esto em constante atualizao.

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6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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