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Indice

Indice.............................................................................1 Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore...............................................5 Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5 La appa della !attaglia.................................................................................................................................................5 iniat"re ed Orientamento..............................................................................................................................................# Scala.................................................................................................................................................................................$ Scala di Combattimento...................................................................................................................................................$ %aggi................................................................................................................................................................................$ Scala a &istanza...............................................................................................................................................................$ Cambiare Scala................................................................................................................................................................' Scala Combinata..............................................................................................................................................................' Il %o"nd di Combattimento.............................................................................................................................................' I %o"nd di Combattimento ed il (empo di Gioco...........................................................................................................) &"rata degli Incantesimi..................................................................................................................................................) Stato del Combattimento..................................................................................................................................................) Libero...............................................................................................................................................................................) inacciato......................................................................................................................................................................1* +gganciato.....................................................................................................................................................................1* +ttacc,i Occasionali......................................................................................................................................................1* o-imento.....................................................................................................................................................................11 o-imento di !ase........................................................................................................................................................11 +bilit. /ccezionali e o-imento..................................................................................................................................10 Ingombro........................................................................................................................................................................10 +prire "na !attaglia.......................................................................................................................................................11 Sorpresa..........................................................................................................................................................................11 &istanza dell2Incontro....................................................................................................................................................11 3reparazione...................................................................................................................................................................11 Le Cin4"e !asi di Ogni %o"nd di Combattimento........................................................................................................15 3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri.....................................................................................................15 3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G..............................................................................................................15 3asso (re: Iniziati-a.......................................................................................................................................................1# 3asso 5"attro: %isol"zione delle +zioni.......................................................................................................................1# 3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd..........................................................................................................1# Iniziati-a........................................................................................................................................................................1# Il (iro per l2Iniziati-a.....................................................................................................................................................1# Iniziati-a di !ase............................................................................................................................................................1$ 6elocit. delle +rmi........................................................................................................................................................1$ /-enti Critici..................................................................................................................................................................1$ +zioni del Combattimento.............................................................................................................................................1) +zioni di Combattimento e o-imento........................................................................................................................0* o-imento ed Iniziati-a................................................................................................................................................01 o-imento di Combattimento s"lla appa di !attaglia...............................................................................................00 "o-ersi +ttra-erso +ltre iniat"re in Combattimento..............................................................................................00 Scegliere "n2+zione.......................................................................................................................................................07 Le +zioni.......................................................................................................................................................................01 (ermine del %o"nd di Combattimento..........................................................................................................................0' %itirate............................................................................................................................................................................0' +88aticamento................................................................................................................................................................0) orale............................................................................................................................................................................7* Stato...............................................................................................................................................................................7* Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................7* %egole Com"ni ed Opzionali di +&9&........................................................................................................................71 %egole +ggi"nti-e.........................................................................................................................................................77 Le +ree Grigie...............................................................................................................................................................75

/sempio di Combattimento............................................................................................................................................75 3rimo %o"nd..................................................................................................................................................................75 Secondo %o"nd..............................................................................................................................................................7$ (erzo %o"nd...................................................................................................................................................................7' 5"arto %o"nd.................................................................................................................................................................7) Capitolo &"e: Opzioni del Combattimento........................................1* +ppartiene +lla ia Campagna?...................................................................................................................................1* (attic,e di !attaglia.......................................................................................................................................................1* 3arete di Sc"di...............................................................................................................................................................1* !arriere di Lance............................................................................................................................................................11 Carica con le Ca-alcat"re..............................................................................................................................................10 (irare con l2+rco da Ca-allo.........................................................................................................................................10 Opzioni d2+ttacco..........................................................................................................................................................10 Colpi irati....................................................................................................................................................................17 &isarmare.......................................................................................................................................................................11 +88errare.........................................................................................................................................................................15 Sopra88are.......................................................................................................................................................................15 Sgambetto......................................................................................................................................................................1# Stordire...........................................................................................................................................................................1$ Colpire con lo sc"do......................................................................................................................................................1$ Caricare con lo sc"do.....................................................................................................................................................1' osse Speciali dell2+rma..............................................................................................................................................1' !loccare l2arma..............................................................................................................................................................1) !loccare e %ompere.......................................................................................................................................................1) +ttacc,i Senza +rmi......................................................................................................................................................1) &isarcionare...................................................................................................................................................................1) Stili di Combattimento...................................................................................................................................................5* +rma Singola.................................................................................................................................................................5* +rmi a &"e ani...........................................................................................................................................................5* +rma e Sc"do.................................................................................................................................................................51 &"e +rmi.......................................................................................................................................................................51 Combattimento &isarmato.............................................................................................................................................51 +rmi a 3roiettili o Lanciate............................................................................................................................................50 Stili Speci8ici delle +rmi...............................................................................................................................................50 &"ellare..........................................................................................................................................................................50 Cos2: Un &"ello?...........................................................................................................................................................57 Iniziati-a........................................................................................................................................................................57 Lo Sc,ema del &"ello....................................................................................................................................................51 +ttaccare il 3"nto Gi"sto...............................................................................................................................................51 Leggere i o-imenti dell2+--ersario...........................................................................................................................55 "o-ere le iniat"re....................................................................................................................................................55 Scelte &i8ensi-e.............................................................................................................................................................55 Scelte O88ensi-e.............................................................................................................................................................5# (erminare "n &"ello......................................................................................................................................................5$ +zioni /roic,e...............................................................................................................................................................5$ Capitolo (re: Il Campo di !attaglia..................................................5' Fa 3arte della ia Campagna?......................................................................................................................................5' Campi di !attaglia.........................................................................................................................................................5' I 5"attro Campi di !attaglia di !ase.............................................................................................................................5' Caratteristic,e dei Campi di !attaglia...........................................................................................................................5) (ipi di (erreno...............................................................................................................................................................#1 (erre +ride.....................................................................................................................................................................#1 Ca-erne..........................................................................................................................................................................#1 &eserto...........................................................................................................................................................................#0 Campi ;Colti-ati<...........................................................................................................................................................#0 Foresta= Fitta o Gi"ngla..................................................................................................................................................#0 Foresta= %ada..................................................................................................................................................................#7 Colline............................................................................................................................................................................#7

+c4"itrino......................................................................................................................................................................#7 ontagne.......................................................................................................................................................................#1 3ian"ra...........................................................................................................................................................................#1 >a-i................................................................................................................................................................................#1 3al"de.............................................................................................................................................................................#5 (a-erne..........................................................................................................................................................................#5 Strade Cittadine..............................................................................................................................................................#5 Generare "n Campo di !attaglia....................................................................................................................................## 3asso Uno: La Scala.......................................................................................................................................................## 3asso &"e: (opogra8ia...................................................................................................................................................## 3endenze e Scarpate.......................................................................................................................................................#$ 3asso (re: Conten"to del (erreno ed +c4"a.................................................................................................................#$ 3asso 5"attro: Ostacoli..................................................................................................................................................#' 3asso Cin4"e: ettere ("tto +ssieme...........................................................................................................................#' Combattimento in Condizioni Insolite...........................................................................................................................#) 6isibilit. Limitata..........................................................................................................................................................#) +c4"a.............................................................................................................................................................................#) Scalare............................................................................................................................................................................$* Combattimento +ereo....................................................................................................................................................$1 Combattimento in +ltri 3iani.........................................................................................................................................$0 Gli /88etti della agia s"l Campo di !attaglia.............................................................................................................$0 Incantesimi dei ag,i....................................................................................................................................................$0 Incantesimi dei Sacerdoti...............................................................................................................................................$1 Oggetti agici...............................................................................................................................................................$1 Capitolo 5"attro: Specializzazione e aestria nelle +rmi......................$# Capacit. relati-e alle armi.............................................................................................................................................$# Intelligenza e capacit.....................................................................................................................................................$# Le capacit. ed il libro +bilit. e 3oteri...........................................................................................................................$# Gr"ppi di armi................................................................................................................................................................$$ Le Classi dei 3ersonaggi e le Capacit. relati-e alle +rmi.............................................................................................$$ Capacit. s"llo Sc"do......................................................................................................................................................$' Capacit. s"lle +rmat"re.................................................................................................................................................$' aestria nelle +rmi.......................................................................................................................................................$' Incapacit........................................................................................................................................................................$) Familiarit.......................................................................................................................................................................$) Capacit...........................................................................................................................................................................$) /sperienza......................................................................................................................................................................'* Specializzazione.............................................................................................................................................................'* aestria..........................................................................................................................................................................'1 +lta aestria..................................................................................................................................................................'0 Grande aestria.............................................................................................................................................................'0 Specializzazione negli Stili di Combattimento..............................................................................................................'7 Stile con +rma e Sc"do..................................................................................................................................................'7 Stile ad "na mano...........................................................................................................................................................'7 Stile a d"e mani..............................................................................................................................................................'1 Stile a d"e armi..............................................................................................................................................................'1 Stile per armi da lancio o lanciate..................................................................................................................................'1 Stili di combattimento locali..........................................................................................................................................'5 (alenti speciali...............................................................................................................................................................'5 Capitolo 5"into: Combattimento senza armi.........................................') Fa parte della mia campagna?........................................................................................................................................') +ttacc,i da %issa Contro +--ersari +rmati..................................................................................................................') &anno (emporaneo........................................................................................................................................................') Contesti..........................................................................................................................................................................)* 3"gilato..........................................................................................................................................................................)* 3roced"re per il 3"gilato................................................................................................................................................)1 Li-elli di +bilit. nel 3"gilato........................................................................................................................................)1 Un /sempio di 3"gilato.................................................................................................................................................)0

ano-re 3articolari d"rante il 3"gilato.........................................................................................................................)7 Lotta...............................................................................................................................................................................)7 3roced"re per la Lotta....................................................................................................................................................)1 Li-elli di +bilit. della Lotta..........................................................................................................................................)$ Un /sempio di Lotta......................................................................................................................................................)' Sopra88are.......................................................................................................................................................................)) 3roced"re per Sopra88are...............................................................................................................................................)) Inc,iodare....................................................................................................................................................................1** Li-elli di Capacit. di Sopra88azione............................................................................................................................1*1 Un /sempio di Sopra88azione......................................................................................................................................1*1 Opzioni d2+ttacco e Combattimento senz2+rmi.........................................................................................................1*0 +ttacc,i per Sottomettere............................................................................................................................................1*7 Un /sempio di Sottomissione......................................................................................................................................1*7 +rti arziali.................................................................................................................................................................1*1 3roced"re per le +rti arziali.....................................................................................................................................1*1 Li-elli di +bilit. delle +rti arziali............................................................................................................................1*5 +rmi per +rti arziali.................................................................................................................................................1*# Un /sempio di Combattimento con +rti arziali.......................................................................................................1*# (alenti delle +rti arziali...........................................................................................................................................1*$ Capitolo Sei: Colpi Critici..............................................................1*) Fa 3arte &ella ia Campagna?...................................................................................................................................1*) Colpi Critici: Sistema I................................................................................................................................................1*) Colpi Critici: Sistema II...............................................................................................................................................11* (abelle per i Colpi Critici............................................................................................................................................11* 3osizione......................................................................................................................................................................111 Gra-it...........................................................................................................................................................................111 %esistenza....................................................................................................................................................................111 Leggere le (abelle dei Colpi Critici.............................................................................................................................110 Ferite speci8ic,e...........................................................................................................................................................110 /88etti dei Colpi Critici................................................................................................................................................111 Capitolo Sette: +rmi ed +rmat"re.....................................................105 Gr"ppi d2/4"ipaggiamento..........................................................................................................................................105 Leggere gli /lenc,i dell2/4"ipaggiamento.................................................................................................................105 /t. della 3ietra e C"lt"re Sel-agge..............................................................................................................................10# +ttrezzi e ateriali Com"ni........................................................................................................................................10$ /t. del !ronzo e C"lt"re +ntic,e................................................................................................................................10' %omano........................................................................................................................................................................10) +lto edio /-o............................................................................................................................................................17* Le Crociate...................................................................................................................................................................171 G"erra dei Cento +nni.................................................................................................................................................177 Il %inascimento............................................................................................................................................................171 edio Oriente..............................................................................................................................................................17# Orientale.......................................................................................................................................................................17' +rmi da F"oco.............................................................................................................................................................17) +rmat"re......................................................................................................................................................................11* Lista Completa delle +rmi...........................................................................................................................................111 &escrizione delle +rmi................................................................................................................................................15* +rmi e !on"s di +bilit................................................................................................................................................1##

Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore


5"esto capitolo introd"ce il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= "na serie di regole a-anzate progettate per aggi"ngere dettaglio e realismo alle battaglie nel gioco di +&9&. Le regole di combattimento del Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master -engono espanse e riorganizzate per creare delle battaglie pi? atti-e ed eccitanti. >ella maggior parte delle 8orme di combattimento personale= c2: molto di pi? c,e "na serie di colpi mancati e colpi a segno. In "n combattimento= la gente si m"o-e@ spingono per a-ere -antaggi o arretrano 4"ando ,anno bisogno di pi? spazio. Considerate "na coppia di p"gili: non tirano solo dei p"gni= essi si c,inano= e-itano= ondeggiano e tentano di-erse strategie d2attacco come Aab= ganci= o "pperc"t. Il combattimento armato : pressoc,B identico. La posizione : importante@ i nemici tentano di circondare i personaggi soli per a-ere attacc,i laterali o alle spalle. Le creat"re grandi come giganti o drag,i "sano la loro stazza per sbattere lontano gli a--ersari pi? piccoli e per sparpagliare i di8ensori. >on si tratta di attacc,i in"s"ali o di mo-imenti speciali: sono semplicemente cose c,e accadono nel caos di "n combattimento. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora 4"esti e88etti e 4"este tattic,e= rendendole disponibili sia agli eroi c,e ai mostri. Le -ostre battaglie non saranno pi? le stesse.

Fa parte della mia campagna?


Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore : "n sistema integrato di regole c,e si dispiega nei capitoli di 4"esto libro. ("tta-ia= non site obbligati ad "tilizzare 4"esto capitolo per 8are "so degli altri sistemi. 5"esto capitolo presenta "na serie di n"o-e azioni di combattimento= ristr"tt"ra il sistema dell2iniziati-a di +&9&= ed introd"ce la ritirata= l2a88aticamento e gli e-enti critici. >ella maggior parte di 4"esto materiale si ass"me c,e "tilizzerete 4"este regole con miniat"re di personaggi e mostri ed "n 4"alc,e tipo di mappa. +nc,e se non -olete cond"rre "n combattimento in 4"esto modo= potreste anc,e tro-are c,e il n"o-o sistema dell2iniziati-a e le azioni possano essere "tilizzate senza alc"na miniat"ra o mappa.

La

appa della !attaglia

Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore -iene giocato s" "na mappa a griglia con 4"adrati di 0=5 cm. La mappa di-enta "n diagramma del campo di battaglia c,e p"C essere "tilizzata con miniat"re= contatori o marcatori. L2esatta posizione di ogni personaggio o creat"re : importante= poic,B la direzione in c"i : ri-olto ed il terreno sono 8attori critici nelle tattic,e di combattimento. Un certo n"mero di gioc,i ed accessori= come le +--ent"re di Dungeon & Dragons = incl"dono mappe con griglie. Sentite-i liberi di "tilizzare e di modi8icarle per l2"so nella -ostra campagna. 3otente anc,e "tilizzare la-agne a secco o la-agne magnetic,e per rappresentare il -ostro campo di battaglia. 3otreste realizzare le -ostre mappe per personalizzare il campo di battaglia per ogni combattimento. D in8atti "na b"ona idea c,e il & prepari per ogni incontro realizzando "na mappa del campo di battaglia. +lc"ni & e giocatori pre8eriscono c,e la mappa di battaglia sia realizzata con esagoni in-ece c,e con 4"adrati. Gli esagoni= t"tta-ia= introd"cono alc"ni incon-enienti alle regole c,e non si presentano con le celle 4"adrate ;ad esempio= le miniat"re possono occ"pare gli esagoni parziali

-icino alla parete?<. ("tta-ia= con poc,e modi8ic,e : certamente possibile adattare il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore ad "na griglia esagonale.

iniat"re ed Orientamento
Ogni personaggio nel combattimento -iene rappresentato da "na miniat"ra o da "n segnaposto di 4"alc,e tipo@ 4"esti rappresentano la posizione di ogni creat"ra nella battaglia e mostrano anc,e il loro orientamento. >ella scala di combattimento= "na creat"ra di dimensioni "mane occ"pa "n 4"adrato. In ogni combattimento l2orientamento : "n 8attore molto importante. D di88icile dare "n p"gno a 4"alc"no c,e si tro-a dietro di -oi= a meno c,e non -i giriate. Ogni 8ig"ra o indicatore nella mappa di battaglia de-e a-ere "na posizione di 8ronte. 3er miniat"re c,e si tro-ano in strane pose= si do-rebbe decidere in precedenza 4"ale : il da-anti. Una 8rase tipo E: il 4"adrato nel 4"ale p"nta la spadaF p"C essere s"88iciente. ("tte le 8ig"re ,anno spazi frontali= laterale e posteriori. I tre spazi da-anti alla 8ig"ra sono i 8rontali= 4"elli direttamente ai s"oi 8ianc,i sono 4"elli laterali ed i tre spazi dietro essa sono 4"elli posteriori. L2orientamento p"C essere al lato di "n 4"adrato o all2angolo ;-edi diagramma<. >ormalmente= i personaggi possono attaccare solamente nemici nei loro spazi 8rontali e g"adagnano bon"s 4"ando attaccano a--ersari s"l 8ianco o alle spalle. 6i sono d"e sit"azioni nelle 4"ali pi? creat"re occ"pano "n 4"adrato: le creat"re agganciate si tro-ano entrambe nel 4"adrato del di8ensore= ed i personaggi in 8ormazione serrata ;-edi Capitolo &"e<= do-e d"e miniat"re possono occ"pare "na singola casella. Se -i sono pi? creat"re in "na sola casella= ogn"na di esse : considerata a-ere gli stessi spazi 8rontali= laterali e posteriori@ ness"na si tro-a nella parte sinistra= nella parte posteriore od in 4"alsiasi altra parte dello spazio. Le creat"re min"scole ;taglia i< possono stare in n"mero illimitato in "n 4"adrato= anc,e se : in"s"ale c,e -e ne siano pi? di 1* a meno c,e non siano di dimensioni paragonabili ad "n insetto. 5"elle pi? piccole di "n "omo ;taglia 3< occ"pano normalmente "na casella ciasc"na= ma se lo spazio : poco possono combattere in d"e in "n 4"adrato senza alc"na penalit.. Le creat"re piccole in 8ormazione serrata possono stare in tre in "na casella. Le creat"re grandi ;taglia G< occ"pano normalmente "no spazio s"lla casella. 3ossono combattere in 8ormazione serrata semplicemente occ"pando spazi adiacenti. Le creat"re enormi ;taglia /< occ"pano da d"e a 4"attro spazi s"lla mappa= a seconda della loro dimensione e 8orma. Gli "manoidi come i giganti e gli ettin sono larg,i d"e caselle= ed ,anno perciC "no spazio eGtra 8rontale ed "no eGtra alle spalle. Le creat"re simili a ca-alli o a serpenti

sono l"ng,e e strette e 4"indi ,anno d"e spazi laterali eGtra. Le creat"re massicce o simili a blocc,i occ"pano "n 4"adrato di 4"attro spazi. Le creat"re di dimensioni gigantesc,e ;taglia Ga< occ"pano almeno sei spazi. 3ossono anc,e essere pi? grandi se il & decide c,e le proporzioni della creat"ra sono -eramente immense. Un drago con "n corpo di 10 metri potrebbe occ"pare "no spazio di d"e caselle di larg,ezza per otto di l"ng,ezzaH Le creat"re di 4"esta dimensione possiedono "na serie di spazi 8rontali= laterali e posteriori c,e approssimati-amente "n terzo di t"tte le caselle adiacenti ricade in ogni categoria.

Scala
>elle normali sit"azioni di combattimento= ogni 4"adrato di 0=5 cm della mappa rappresenta "n 4"adrato di 1=5 metri. Si tratta di "na scala di combattimento. Sotto particolari circostanze= ogni 4"adrato di 0=5 cm p"C rappresentare 1=5 metri@ 4"esta : la scala a distanza.

Scala di Combattimento
La scala di combattimento : la scala prede8inita per le battaglie c,e ,anno l"ogo in l"og,i c,i"si= dentro i sotterranei= nell2osc"rit. e nella nebbia= o com"n4"e a distanza ra--icinata. Fino a c,e i combattenti partono t"tti da "na distanza di 5* o #* metri l2"no dall2altro= la maggior parte delle mappe di battaglia sono grandi abbastanza per cond"rre la scala di combattimento dall2inizio. 5"esto -i risparmier. il problema di e88ett"are la con-ersione dalla scala dei proiettili alla scala di combattimento d"rante la battaglia ;-edi Scala a &istanza= sotto<.

%aggi
La maggior parte dei personaggi e dei mostri p"C 8are solamente attacc,i corpo a corpo contro le creat"re c,e si tro-ano nei loro spazi 8rontali. ("tta-ia alc"ne armi concedono la possibilit. di colpire da distanza= ed alc"ni mostri riescono ad arri-are pi? lontano -ista la loro dimensione. Armi + molte armi l"ng,e : assegnato "n raggio= in modo molto simile alle armi da lancio. Un2arma l"nga con "n raggio di 0 p"C colpire nemici c,e si tro-ano negli spazi 8rontali del personaggio o in "na 4"alsiasi casella nella riga adiacente a 4"ella degli spazi 8rontali. +lc"ni armi sono de8inite come armi solo a raggio. Le picc,e e le lance cadono in 4"esta categoria. Sono armi c,e possono essere "tilizzate per e88ett"are attacc,i normali nei 4"adrati c,e possono raggi"ngere= ma non possono attaccare bersagli tra c,e le "sa e la p"nta dell2arma. Le creat"re c,e "tilizzano armi con raggio 0 o pi? grande o c,e possiedono attacc,i nat"rali di 4"esto tipo non possono e88ett"are gli attacc,i passando attra-erso "na casella occ"pata a meno c,e non 8acciano parte di "na barriera di lance o di picc,e. Mostri 5"alsiasi creat"ra di dimensione Grande aggi"nge 1 al s"o raggio 4"ando "sa "n arma= poic,B nat"ralmente riesce ad arri-are pi? lontano. +d esempio= "n orco c,e "sa "na lancia ;normalmente raggio 1< ,a "n raggio di 0 con l2arma. 5"alsiasi creat"re di dimensione /norme c,e "sa "n arma= aggi"nge 0 al s"o raggio. Una di dimensione Gigantesca aggi"nge 7@ "n titano c,e "sa "na spada l"nga 5 metri p"C mettere in pericolo 4"al"n4"e a--ersario gli si ponga di 8ronte. +lc"ni mostri possono a-ere inoltre attacc,i nat"rali c,e gli permettono di colpire a--ersari a distanze maggiori di 1.

Scala a &istanza
+lc"ne battaglie possono iniziare a distanza= nel 4"al caso ogni casella rappresenta 1=5 metri. La sola ragione per iniziare "n combattimento con la scala a distanza : 4"ando d"e 8orze ostili tentano di attaccarsi l2"n l2altra con incantesimi o proiettili a distanze maggio di 15 metri circa.

>at"ralmente 4"esto a--iene in genere all2aperto con b"ona -isibilit.. Se ness"na delle d"e parti possiede armi da lancio o incantesimi= non -2: ragione di iniziare il combattimento con la scala a distanza. %isparmiate-i la 8atica di con-ertire le scale ed iniziate nella scala di combattimento dall2inizio. Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno scalando un passo di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad una distanza di circa !" metri, poich# non $ possibile nascondersi. %on accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a &'" metri, distanza in cui il gruppo pu( attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che iniziano la battaglia con la scala a distanza, & caselle circa distanti dagli archetti. >ella scala a distanza i personaggi ed i mostri si m"o-ono ad 1I7 del loro normale 8attore mo-imento. Un personaggio c,e normalmente p"C m"o-ersi di 10 caselle per ro"nd= p"C m"o-ersi solamente di 4"attro caselle nella scala a distanza. Ci sono no-e caselle di combattimento in "na singola casella= cosJ c,e 8ino a no-e creat"re di dimensione "mana possono occ"pare "na singola casella 8ino a c,e 4"esta scala : in e88etto.

Cambiare Scala
5"ando d"e creat"re a--ersarie si tro-ano adiacenti l2"na all2altra= : il momento di cambiare la scala da 4"ella a distanza a 4"ella di combattimento. Selezionate "na miniat"ra come p"nto di ri8erimento e triplicate t"tte le distanze da 4"esta. State a t"tti gli e88etti e88ett"ando "n ingrandimento s"lla battaglia. Un metodo pi? 8acile ma meno acc"rato per e88ett"are l2ingrandimento s"lla battaglia : semplicemente di ann"nciare c,e state cambiando le scale e permettere sia ai giocatori c,e ai mostri di posizionare le miniat"re. Siate sic"ri c,e la distanza tra le d"e parti sia il triplo di 4"ella c,e a-e-ano prima del cambiamento di scala.

Scala Combinata
Un modo -eloce per tenere traccia di do-e sono i membri del gr"ppo in relazione l2"no all2altro : di preparare il loro ordine di marca nella scala di combattimento. Il gr"ppo dei mostri andr. preparato in scala di combattimento in relazione l2"no all2altro. 5"indi= t"tte le caselle tra i d"e gr"ppi sono caselle in scala a distanza. Indicate i p"nti do-e la scala cambia poggiando "na matita od "n rig,ello s"lla mappa. 5"esto metodo assic"ra c,e i mostri c,e tentano di a--icinarsi sotto il tiro dei proiettili de-ono s"bire il normale n"mero di attacc,i prima c,e siano -icini abbastanza per il combattimento corpo a corpo. D anc,e "tile per determinare le aree d2e88etto degli incantesimi lanciati dai gr"ppi opposti. 5"ando d"e personaggi dei gr"ppi opposti entrano in contatto= cambiate scala.

Il %o"nd di Combattimento
>el sistema di combattimento normale di +&9&= si ass"me c,e i ro"nd d"rino "n min"to. Il ro"nd del sistema di combattimento d"ra dai 1* ai 15 secondi= d"rante i 4"ali lo spadaccino tipi tenta da tre a sei colpi. La maggior parte dei personaggi e dei mostri possono e88ett"are "n solo attacco d"rante 4"esto periodi di tempo@ il resto dei colpi sono 8inte= parate o mo-imenti 8atti solo per mostrare la propria bra-"ra. I personaggi di alto li-ello con attacc,i m"ltipli sono in grado di e88ett"are molti pi? di 4"esti colpi. Le parate sono seg"ite da contrattacc,i= le 8inte di-entano inaspettatamente attacc,i

4"ando si presenta l2opport"nit. di colpire. Col tempo e con la pratica= "n abile spadaccino p"C 8are in modo c,e ogni colpo portato sia "n attacco potenzialmente letale.

I %o"nd di Combattimento ed il (empo di Gioco


I ro"nd di combattimento sostituiscono 4"elli normali di "n min"to nelle sit"azioni di combattimento. Se a-ete la necessita di tenerne conto= cin4"e ro"nd di combattimento e4"i-algono ad "n ro"nd normale= e 5* e4"i-algono ad "n t"rno. 3er rendere le cose semplici= il & p"C decidere c,e la battaglia= indipendentemente dalla s"a d"rata reale= ric,ieda "n t"rno. I personaggio tendono a spendere alc"ni min"ti controllando i nemici atterrati= per c"rare le loro 8erite e per essere sic"ri c,e ogni a--ersario abbia abbandonato il campo di battaglia prima di abbassare la g"ardia. Si tratta di considerazioni ragione-oli= a meno c,e il tempo non sia "n 8attore determinante.

&"rata degli Incantesimi


("tti gli incantesimi con d"rata espressa in ro"nd restano per lo stesso n"mero di ro"nd di combattimento. Gli incantesimi la c"i d"rata : espressa in t"rni restano per l2intera d"rata della battaglia. Se "n incantesimo la c"i d"rata : mis"rata in ro"nd : a met. della s"a d"rata 4"ando inizia il combattimento= il resto del s"o e88etto a-r. "na d"rata e4"i-alente a 4"ella c,e resta espressa in ro"nd di combattimento. Ad esempio, un mago del !) livello lancia un incantesimo velocit* che dura tre round, pi+ un round per livello per un totale di otto round. %el ,uinto round, il gruppo entra in combattimento. -.incantesimo velocit* continua a durare per ,uattro round di combattimento prima di terminare. ("tto 4"ello c,e rig"arda "n incantesimo e c,e -aria ro"nd per ro"nd= contin"a a 8"nzionare come in precedenza. Un sacerdote c,e lancia riscaldare il metallo contin"a ad in8liggere 0d1 p"nti di danno per "stione nel terzo= nel 4"arto e nel 4"into ro"nd di combattimento. Un mago con l2incantesimo cadere come una piuma cade alla -elocit. di 7# metri per ro"nd. %icordate= 4"esto : "n sistema astratto@ applicare la 8isica ad ogni sit"azione ;come il 8atto c,e "n mago con cadere come una piuma cade -erso il terreno ad "na -elocit. di 1* KmIora in-ece c,e gli "s"ali 0 KmIora< p"C ri-elare tante cose= ma non renderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento


5"alsiasi miniat"ra coin-olta in "n combattimento cade in "na delle tra categorie: libera= minacciata o agganciata. %appresentano in sostanza l2immediatezza della minaccia di "n nemico e le azioni c,e il personaggio p"C scegliere di 8are per 4"el ro"nd: le s"e possibilit. sono in8atti molto limitate se : bloccato in "na presa dell2orso. Oltre a go-ernare le scelte di combattimento del personaggio per 4"el ro"nd= la minaccia : importante perc,B determina c,i : soggetto a 4"elli c,e sono conosci"ti come attacchi occasionali ;-edi sotto<.

Libero
I personaggi c,e sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da mostri adiacenti sono considerati liberi ;il personaggio p"C essere ancora attaccato dal 8"oco dei proiettili= caricato od essere il bersaglio di "n incantesimo= t"tta-ia<. Fino a c,e il personaggio non si tro-a in caselle minacciate da "na miniat"ra nemica= : libero e non ,a restrizioni s"lle azioni c,e p"C compiere. +i personaggi liberi : concesso di -oltarsi per minacciare "na miniat"ra c,e si m"o-e -erso di loro nel corso di "n ro"nd di combattimento. Il personaggio non : obbligato a 8arlo@ p"C ignorare il pericolo. Il personaggio rice-e il normale cambiamento di direzione "na -olta al ro"nd= cosJ c,e possa decidere di minacciare la prima miniat"ra c,e si m"o-e -erso di l"i opp"re p"C aspettare l2arri-o di "n nemico pi? pericoloso.

inacciato
5"alsiasi casella c,e la creat"ra p"C raggi"ngere con la s"a arma o i s"oi artigli : minacciato e 4"indi lo : 4"alsiasi personaggio o creat"ra c,e si tro-a in "na di 4"este caselle. L2orientamento del personaggio non import L : possibile essere minacciati da 4"alc"no alle -ostre spalle. I personaggi minacciati possono scegliere di ignorare la creat"ra c,e li sta minacciando ed eseg"ire l2azione c,e desiderano= ma se lo 8anno= la creat"ra minacciante g"adagna "n attacco occasionale immediato. Le azioni seg"enti creano "n attacco occasionale per la creat"ra minacciante. (entati-o di "sare "n arma da lancio ;a c,i"n4"e non sia la creat"ra minacciante= e solamente nel ro"nd di combattimento nel 4"ale si minaccia per la prima -olta il personaggio<. +llontanarsi dalla creat"ra minacciante. Incl"de il mo-imento= la carica e la corsa ma non la ritirata. Il -oltarsi cosicc,B la creat"ra minacciante non sia in "na casella alle proprie spalle. Il tentare "n attacco senz2armi -erso "n 4"alsiasi nemico c,e non sia "na creat"ra "manoide disarmata. I mostri ed i personaggi minacciano t"tte le caselle possibili per l2intero ro"nd. Se "n personaggio tenta di correre attra-erso "na serie di caselle minacciate per a--icinarsi al di8ensore= 4"est2"ltimo g"adagna "n attacco occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la creat"ra attaccata s"bisce "n atterramento o "n colpo critico da "n attacco occasionale= de-e 8ermarsi= altrimenti p"C proseg"ire nel s"o mo-imento. Mostri Inusuali e la Minaccia Ci sono "na serie di creat"re c,e non ,anno "n c,iaro orientamento. C,i p"C dire 4"ali sono le estremit. pericolose di "na gelatina o di "n otM"g,? 5"esti mostri amor8i non possiedono spazi posteriori o laterali= e 4"indi minacciano 4"al"n4"e personaggio c,e si m"o-e -erso di loro.

+gganciato
I personaggi agganciati sono 8isicamente tratten"ti dai loro nemici. Ci sono "n gran n"mero di modi per agganciare "n a--ersario: la lotta= le prese di arti marziali e l2a88errare l2a--ersario sono t"tti modi possibili. Inoltre= alc"ni mostri ,anno attacc,i speciali per agganciare le -ittime. +d esempio= "no scorpione gigante p"C bloccare "na preda nei s"oi artigli= mentre "n orso br"no p"C a88errare la s"a -ittima. Le creat"re agganciate de-ono liberarsi prima di potersi m"o-ere. Le sole azioni di combattimento c,e "na creat"ra agganciata p"C compiere sono: %ispondere con combattimento disarmato. +ttaccare la creat"ra c,e aggancia con "n2arma di taglia 3. (entare di scappare. Ogni metodo di aggancio de8inisce "n modo di scappare. Le creat"re agganciate occ"pano lo stesso 4"adrato nella mappa di battaglia= a meno c,e non -i sia 4"alcosa di in"s"ale rig"ardo al mostro c,e sta tenendo agganciato. +d esempio= "n roper p"C agganciare nemici lontani 8ino a 1* caselle con il s"o attacco speciale con il tentacolo. Le creat"re agganciate non possono minacciare altre caselle.

+ttacc,i Occasionali
Gli attacc,i occasionali a--engono 4"ando "n personaggio minacciato o "na creat"ra ignorano il nemico -icino a loro o 4"ando si -oltano -erso "n nemico. Il minacciante p"C 8are immediatamente "n attacco corpo a corpo ;o "na se4"enza di attacc,i per mostri con attacc,i m"ltipli< contro la

creat"ra minacciata. Gli attacc,i occasionali non possono essere eseg"iti con le armi da lancio. Si tratta di "n attacco libero c,e non prende il posto di ness"na azione c,e la creat"ra minacciante ,a gi. piani8icato. Una creat"ra non p"C 8are pi? di "n attacco occasionale contro "n solo a--ersario nel corso di "n ro"nd di combattimento= ma se di-erse creat"re o88rono 4"esta possibilit.= il minacciante p"C eseg"ire "n attacco libero contro ogn"na di esse. C2: "n limite al n"mero di attacc,i occasionali c,e "na sola creat"ra p"C 8are in "n solo ro"nd. I militari ed i mostri possono 8are tre attacc,i occasionali pi? "no ogni cin4"e li-elli o &adi 6ita. ("tti gli altri personaggi ne possono 8are "no pi? "no ogni cin4"e li-elli. Una trentina di coboldi c,e tentano di sciamare oltre "n g"errieri in "no stretto passaggio s"biranno delle perdite= ma alc"ni passeranno oltre. I personaggi ed i mostri sorpresi non possono 8are attacc,i occasionali d"rante il ro"nd nel 4"ale sono sorpresi.

o-imento
O--iamente= il mo-imento : "na parte importante del combattimento. Se "n personaggio c,e tiene in mano "na spada= non p"C danneggiare ness"no c,e non gli sia molto -icino. 3i? tempo il personaggio spende per m"o-ersi= meno cose sar. in grado di 8are 4"ando sar. arri-ato do-e -ole-a. >elle normali regole di +&9&= ogni personaggio e mostro ,a "n 8attore mo-imento di base. 3oic,B i ro"nd di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono pi? corti di 4"elli di +&9&= ogni p"nto del 8attore mo-imento di base permette ad "n 3G= 3>G o creat"ra di m"o-ersi di "na casella per ro"nd in scala di combattimento. Un g"erriero "mano con "n 8attore mo-imento di 10 p"C m"o-ersi di 10 caselle= o 1' metri= in "n ro"nd di combattimento. Se "n personaggio si m"o-e diagonalmente= 4"esto gli costa 7 p"nti mo-imento per ogni 0 caselle= approssimando per eccesso. Se "n personaggio si m"o-er di tre caselle diagonalmente= il costo : di 5 p"nti mo-imento: 7 per le prime d"e caselle e 0 per la terza. %icordate-i c,e 4"esta : "na regola generale. Le miniat"re possono eccedere il loro normale 8attore mo-imento= caricando= correndo o 8acendo "no sprint ;-edi Opzioni d2+ttacco= sotto<. Lo stesso g"erriero "mano potrebbe sprintare di 51 metri in "n ro"nd di combattimento= c,e non : male per "n corridore non addestrato c,e indossa -ecc,i sti-ali= abiti pesanti e c,e trasporta "na spada. I personaggi determinano il loro mo-imento nel sistema di combattimento in tre passi: &eterminate il 8attore mo-imento di base= a seconda della s"a razza@ odi8icate il 8attore mo-imento di base per i p"nteggi di abilit. eccezionali@ odi8icate il 8attore mo-imento a seconda del s"o ingombro.

o-imento di !ase
Ogni personaggio ;e mostro< inizia con "n 8attore mo-imento di base= determinato dalla razza. 3er i mostri= 4"esta in8ormazione appare nel Manuale dei Mostri sotto la -oce o-imento. 3er i personaggi= il 8attore mo-imento di base -aria a seconda della razza: Razza del Personaggio Umano /l8o o ezz2el8o >ano Gnomo Nal8ling Fattore Movimento 10 10 # # #

+ meno c,e il & non desideri generare i p"nteggi di abilit. per ogni 3>G= non : sbagliato ass"mere c,e "n 4"alsiasi membro di "na razza abbia il 8attore mo-imento elencato. ("tta-ia= i

Forza del personaggio 7 1L5 #L$ 'L) 1* L 11 10 L 17 11 L 15 1# 1$ 1' 1'I*1 1'I51 1'I$# 1'I)1 1'I**

Categoria d ingombro !eggera Moderata Pesante "rave 7 7=5 1 5 5=5 $ '=5 1* 1*=5 1* 1)=5 07=5 1' 05=5 77 1*=5 0*=5 0)=5 7'=5 1$=5 07 75 1$ 5) 0' 17 5' $7 75=5 5*=5 #5=5 '*=5 17 #1 $) )$ 55=5 $5 )1=5 111 #' '$=5 1*$ 10#=5 '*=5 1** 11)=5 17) )7 110=5 170 151=7 11' 17$=5 15$ 1$#=5 1#' 1'$=5 0*$ 00#=5 personaggi giocanti ed i 3>G eccezionali possono essere in grado di m"o-ersi pi? -elocemente.

+bilit. /ccezionali e

o-imento

I personaggio con p"nteggi eccezionali di Forza e &estrezza p"C a"mentare il 8attore mo-imento di base oltre i normali limiti della s"a razza. In modo simile= debolezze in 4"este aree possono rallentarlo. Forza +ggi"ngete il modi8icatore al tiro per colpire al 8attore mo-imento di base. Se state "tilizzando anc,e il sistema presentato nel man"ale Abilit* e /oteri= aggi"ngete il modi8icatore do-"to alla ForzaI%esistenza ;e non 4"ello do-"to a ForzaI "scolat"ra<. Destrezza +ggi"ngete il modi8icatore alle reazioni al s"o 8attore mo-imento di base. Se state "tilizzando le regole di Abilit* e /oteri= "tilizzate il modi8icatore di &estrezzaI!ilanciamento. Ad esempio, -oftos il rapido, un guerriero umano, ha 0orza '1 e Destrezza '2. -a sua 0orza gli da un bonus al tiro per colpire di 3', mentre la sua Destrezza gli concede un bonus alle reazione di 3'. Il suo fattore movimento di base $ ,uindi '&3'3', o ' .

Ingombro
+nc,e il -elocista pi? rapido non si m"o-er. mai cosJ -eloce 4"ando indossa $* Kg di armat"ra= armi e l2e4"ipaggiamento da a--ent"riero. L2ingombro di "n personaggio ricade in cin4"e categorie: nessuno= leggero= moderato= pesante e grave. L2ingombro : descritto nel Manuale del Giocatore al Capitolo #: &enaro ed /4"ipaggiamento. 3er determinare la categoria d2ingombro del personaggio= tro-ate il s"o p"nteggio di Forza e leggete s"lla tabella. Il n"meri s"lla tabella sono i p"nti di passaggio da "na categoria all2altra. Un personaggio con Forza 11 non : ingombro 8ino a c,e trasporta 0' Kg di e4"ipaggiamento= leggermente ingombro se ne porta 17 Kg= moderatamente ingombro se ne trasporta 5' Kg e pesantemente ingombrato 8ino ad "n carico di $7 Kg. 3er calcolare la 8orza di "n mostro per 4"esti scopi= aggi"ngete 7 p"nti e O per ogni taglia ;approssimando per di8etto< ai &adi 6ita di base del mostro ;ignorando i p"nti 8erita aggi"nti-i<. In

4"esto modo= "n orco c,e ,a "n p"nteggio di 8orza generico di 1' ;Creat"ra di taglia grande : 1 G 7 O P11= pi? 1 dadi -ita P 1'<. Il 8attore mo-imento 8inale di "na creat"ra : calcolato 8acendo il con8ronto tra l2ingombro corrente ed il 8attore mo-imento di base. Oltre ad in8l"enzare 4"ando lontano p"C m"o-ersi "n personaggio in "n ro"nd di combattimento= l2ingombro in8l"enza anc,e 4"anto bene p"C combattere "n personaggio. I personaggi moderatamente ingombrati s"biscono "na penalit. di L1 s"i tiri per colpire. 5"elli pesantemente ingombrati s"biscono "na penalit. di L0 ai tiri per colpire e di Q1 alla loro Classe +rmat"ra. Se il personaggio : gra-emente ingombro= s"bisce "na penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i ed "na penalit. di Q7 alla s"a Classe +rmat"ra. L2a88aticamento p"C a"mentare temporaneamente l2ingombro e88etti-o del personaggio@ -edere la -oce +88aticamento per maggiori in8ormazioni. Ingombro Sempli#icato Se le regole standard dell2ingombro sono troppo complesse= c2: "n modo pi? semplice per "tilizzarle. La maggior parte del peso di "n personaggio dipende dalla s"a armat"ra e della s"e armi. 3er tenere conto di 4"este cose= "tilizzate solamente l2armat"ra= lo sc"do e l2arma pi? grossa del personaggio 4"ando calcolate il peso totale trasportato. 5"esto metodo 8a-orisce leggermente i 3G ma : molto pi? rapido c,e tenere conto di ogni peso aggi"nti-o. >el Capitolo Sette= le armat"re -engono classi8icate con "n ingombro di base. Si tratta dell2ingombro tipico di "n "mano c,e indossa 4"ell2armat"ra. +d esempio= "n2armat"ra di piastre : "n ingombro medio= con "n 8attore mo-imento di # per "n "mano tipico. 5"esti -alori prede8initi Movimento Categoria d ingombro di $ase %essuna !eggera Moderata Pesante "rave 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 7 7 0 0 1 1 1 1 7 0 1 1 5 5 1 7 1 1 # # 1 7 0 1 $ $ 5 1 0 1 ' ' # 1 0 1 ) ) $ 5 0 1 1* 1* $ 5 7 1 11 11 ' # 7 1 10 10 ) # 7 1 17 17 1* $ 7 1 11 11 11 $ 1 1 15 15 10 ' 1 1 1# 1# 10 ' 1 1 1$ 1$ 17 ) 1 1 1' 1' 11 ) 5 1 ser-ono anc,e per decidere il mo-imento di base dei 3>G. Se "tilizzate la regola dell2ingombro sempli8icate= siate certi c,e i 3G non ne ab"sino. Se il & sente c,e i 3G stanno traendo -antaggio da 4"esta regola ;ad esempio= trasportando dozzine d2armi o "na gran 4"antit. di e4"ipaggiamento<= potrebbe insistere nell2"tilizzare la regola normale.

+prire "na !attaglia


Ora c,e sapete come : 8atta "na mappa= come "tilizzare le distanze di battaglia e come le miniat"re interagiscono s"lla mappa= : tempo di disc"tere e di presentare come si prepara "n combattimento. 5"ali e88etti ,a la sorpresa? &o-e 8iniscono le caratteristic,e del terreno? C,i posiziona le miniat"re e do-e?

Sorpresa
3rima c,e "na battaglia abbia inizio= entrambe le parti de-ono -eri8icare se sono o meno sorprese. Il & ,a la parola 8inale s"l 8atto c,e la sorpresa si applic,i o meno. 6i sono sit"azioni nelle 4"ali "na parte potrebbe do-er -eri8icare se : sorpresa= mentre l2altra no L ad esempio= "n imboscata o "n incontro nott"rno con nemici c,e portano l"ci. Le condizioni per la sorpresa ed i modi8icatori sono disc"ssi in modo estensi-o nel MDM e nel MDG ;Capitolo 11: Incontri per entrambe i man"ali<. La pro-a di sorpresa : "n tiro s"l d1*= modi8icato dalle condizioni circostanti e da 4"alsiasi preparati-o speciale c,e "no dei d"e gr"ppi eseg"a. >ormalmente= "n gr"ppo : sorpreso s" "n tiro di 1= 0 o 7. C,i sorprende l2a--ersario ,a diritto ad "n intero ro"nd di attacc,i= mo-imenti o incantesimi contro i membri sorpresi dell2altro gr"ppo. Situazione /ntrambi i gr"ppi sorpresi Un gr"ppo sorpreso >ess"na sorpresa: F"mo o nebbia densa Gi"ngaI8oresta intricata Foresta rada Cesp"gli 3ian"raIcampi SotterraneoInotte >ess"na copert"ra Distanza &scala di combattimento' 1d1 caselle 1d# caselle 1d' caselle 0d1* caselle 1d# caselle 1d10 caselle 1*d# caselle 6ista %aggio l"ngo dei proiettili

&istanza dell2Incontro
La distanza tra d"e gr"ppi : "na parte 8ondamentale della preparazione della battaglia. Il terreno ed il tempo atmos8erico ,anno "n grande e88etto s"lla distanza degli incontri@ anc,e "n personaggio con la -ista molto ac"ta a-r. di88icolt. a scorgere i nemici nella nebbia o in "na notte nera come la pece. Il & potrebbe semplicemente assegnare ad "n incontro la distanza basata s"lla s"a stima della sit"azione= opp"re potrebbe tirare s"lla tabella sottostante. >ella maggior parte dei casi= la distanza dell2incontro : o--ia@ se i membri del gr"ppo s8ondano "na porta di "n sotterraneo e sciamano dentro la stanza delle g"ardie= -i : ragione di pensare c,e i g"errieri gnoll si tro-ino da ,ualche parte in 4"ella stanza. >otate c,e gli incontri in "n sotterraneo o d"rante la notte si ri8eriscono al limite di -ista di c,i -ede pi? lontano. Se il gr"ppo : e4"ipaggiato con lanterne= p"C -edere ) metri in "na osc"ra 8oresta= mentre "n gr"ppo di orc,etti a caccia c,e p"C -edere 8ino a 1' metri p"C tentare di aprire la battaglia con "na pioggia di 8recce lanciate dall2osc"rit.. Se si presenta "na sit"azione nella 4"ale non -i : copert"ra o l2a--icinamento dei nemici : indi-id"ato a centinaia di metri= l2incontro do-rebbe iniziare alla massima distanza delle armi da lancio presenti nel combattimento. In 4"esto caso sar. probabilmente necessario iniziare la battaglia nella scala a distanza e 4"indi m"o-ersi nella scala di combattimento 4"ando i gr"ppi si a--icinano.

3reparazione
L2"ltimo passo prima di iniziare il combattimento : di preparare il campo di battaglia e le posizioni dei combattenti. Il & do-rebbe prima impostare il campo di battaglia@ se il combattimento ,a

l"ogo in "na stanza all2interno di "n sotterraneo= il & de-e annotare la dimensione della stanza= la s"a 8orma ed il conten"to interessante prima di posizionar-i "na 4"alsiasi creat"ra al s"o interno. Il Capitolo (re descri-e i campi di battaglia di ogni tipo in grande dettaglio. Se "na delle d"e parti ,a indi-id"ato l2altra senza essere -ista= o ,a colto di sorpresa l2altro gr"ppo= possono ric,iedere agli a--ersari di preparare le loro miniat"re e 4"indi di posizionare i propri combattenti in modo da trarre -antaggio della sit"azione ;&e-ono com"n4"e rispettare la distanza dell2incontro decisa dal & <. Se ness"na delle d"e parti : sorpresa= opp"re si -eri8icano altre speciali circostanze= il & p"C decidere le posizioni di t"tti i personaggi e dei mostri all2inizio della battaglia. I 3G do-rebbero essere posizionati nel loro normale ordine di marcia= con le modi8ic,e c,e il & ritiene appropriate. 5"alc"no de-e a-er aperto la porta= dopo t"tto. I mostri sono posizionati come il & ritiene opport"no. Se il & sa 4"alcosa c,e i giocatori non sanno= non c2: ragione per c"i egli non possa nascondere alc"ne miniat"re 8"ori dalla mappa 8ino a c,e i personaggi non 8acciano 4"alcosa per indi-id"arle. Se c2: "n ragno gigante nel so88itto e ness"no g"arda in alto= il & do-rebbe sentirsi libero di imporre la sorpresa 4"ando "n personaggio gli cammina sotto.

Le Cin4"e !asi di Ogni %o"nd di Combattimento


Con l2eccezione di d"e abili g"errieri c,e "tilizzano armi o stili simili= il combattimento : molto spesso "na sit"azione di caos. D abbastanza ridicolo pensare c,e "n 4"alsiasi insieme di regole possa riprod"rre "n2acc"rata sim"lazione di "n combattimento= dalle risse da ta-erna ai 8antastici d"elli tra arcimag,i e drag,i. ("tta-ia= ci sono alc"ni modi in c"i p"C andare "n combattimento. >el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= le battaglie sono di-ise in ro"nd di combattimento= ed ogni ro"nd : di-iso in cin4"e passi di base. 5"esti passi sono: 3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri 3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G 3asso (re: Iniziati-a 3asso 5"attro: %isol"zione delle +zioni 3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd.

3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei

ostri

3rima c,e i giocatori ann"ncino 4"ello c,e -ogliono 8are i loro personaggi in 4"esto ro"nd= il & decide segretamente le azioni c,e intraprendono i mostri. Una -olta c,e il & ,a deciso cosa 8aranno i mostri= do-rebbe rimanere 8edele alla s"a decisione L ne -a del s"o onore= e non do-rebbe cambiare le azioni dopo c,e : -en"to a conoscenza delle decisioni dei giocatori. &opo t"tto= i mostri non conoscono 4"ello c,e andranno a 8are i 3G prima c,e lo 8acciano. Se necessario= il & p"C prendere nota di 4"ello c,e de-ono 8are i mostri= per ricordare a sB stesso 4"ello c,e intendono 8are. Generalmente= i mostri ed i 3>G ,anno a disposizione le stesse azioni dei 3G. 3ossono caricare= attaccare o ritirarsi= proprio come i 3G. I mostri normalmente scelgono le azioni pi? -antaggiose a seconda della sit"azione. Fate ri8erimento al Capitolo >o-e: ostri= per maggiori in8ormazioni.

3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G


&opo c,e il & ,a deciso cosa 8aranno i mostri= ogni giocatore de-e ann"nciare l2azione del s"o personaggio per il ro"nd di combattimento.

3asso (re: Iniziati-a


&"rante 4"esto passo= t"tti i personaggi del combattimento determinano 4"ando a--engono le azioni c,e ,anno dic,iarato. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore risol-e le azioni in "na serie di 8asi d2iniziati-a= nelle 4"ali il momento esatto delle di88erenti azioni : determinato dalla scelta dell2arma= dalla dimensione della creat"ra e da altri 8attori. Fate ri8erimento al paragra8o Iniziati-a= pi? oltre= per maggiori in8ormazioni.

3asso 5"attro: %isol"zione delle +zioni


Le azioni dic,iarate di t"tti i personaggi e dei mostri sono risolte "tilizzando il sistema delle 8asi dell2iniziati-a. Un personaggio p"C abbandonare l2azione piani8icata e 8are 4"alcos2altro= ma la n"o-a azione a--iene solamente alla 8ine del ro"nd di combattimento.

3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd


&opo c,e t"tte le azioni -engono risolte= -i sono alc"ne cose c,e bisogna 8are prima del termine del ro"nd. Le 4"attro parti di 4"esto passo sono l2affaticamento= la ritirata= il morale e lo stato. L2a88aticamento : "na mis"ra della resistenza del personaggio a combattimenti prol"ngati. +l termine di ogni ro"nd= il personaggio -eri8ica se il combattimento : d"rato abbastanza per l"i per di-entare a88aticato o esa"sto. La ritirata a--iene 4"ando "na miniat"ra : costretta ad arretrare per e88etto della pressione del combattimento. 5"esto p"C a-ere l2e88etto di rompere la linea nemica o di costringere alla ritirata dei personaggi -erso "n dir"po= -erso delle sabbie mobili e cosJ -ia. Il & eseg"e le pro-e di morale per i mostri= se sono appropriate. +lla maggior parte delle creat"re non importa di contin"are "na battaglia persa 8ino alla propria morte= e cerc,eranno di terminare il combattimento se le cose non stanno andando nel modo gi"sto. In8ine= ma non meno importante dei p"nti precedenti= i personaggi c,e stanno s"bendo e88etti di incantesimi= -eleni o colpi critici speciali s"biscono il danno o l2e88etto. Il procedimento esatto : determinato dal tipo di e88etto c,e il personaggio sta s"bendo.

Iniziati-a
Il tempo : t"tto in "n combattimento. Il g"erriero pre8erisce tentare "n colpo rapido prima c,e il s"o nemico possa ritirarsi= opp"re aspetter. per "n colpo migliore? C,i agisce per primo tra "n barbaro c,e sta cercando di tagliare la testa al mago c,e gli sta lanciando contro "n incantesimo? La str"tt"ra dell2iniziati-a presentata 4"i : ideata per rispondere a 4"este domande e per 8ornire al -ostro personaggio delle alternati-e migliori per il combattimento.

Il (iro per l2Iniziati-a


>el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore le azione si eseg"ono in cin4"e 8asi: velocissima= veloce= media= lenta e lentissima. La 8ase d2azione di "n personaggio : determinata dalla s"a iniziativa di base= modi8icate dalla -elocit. dell2arma e dalle azioni di combattimento c,e intraprende in 4"el ro"nd. Colpire "n a--ersario -icino a -oi non prende molto tempo= ma correre l"ngo il campo di battaglia in "na l"nga carica prender. pi? tempo. +ll2inizio di ogni ro"nd di combattimento= entrambe le parti tirano "n d1*. Il lato con il tiro pi? basso -ince l2iniziati-a. In ogni 8ase dell2azione= il lato c,e ,a -into l2iniziati-a attacca e m"o-e per primo. In ogni 8ase dell2azione per ogni lato del combattimento= gli attacc,i e gli incantesimi accadono prima c,e a--engano gli spostamenti ;in altre parole= se -oi ed i -ostri compagni agite entrambe nella 8ase media= i -ostri compagni possono lanciare "na 8reccia o "n incantesimo in "n corridoio= prima c,e -oi cominciate a correr-i dentro<. Se -i sono creat"re rapide da entrambe i lati del combattimento= la creat"ra -eloce c,e -ince l2iniziati-a colpisce prima della creat"ra -eloce lato c,e ,a perso l2iniziati-a. Le creat"re -eloci colpiscono prima di 4"elle medie= anc,e il lato della creat"ra media ,a -into l2iniziati-a. +lc"ni tiri dell2iniziati-a prod"cono ris"ltati particolari:

Un tiro di 1 accelera la 8ase di azione del gr"ppo= cosJ c,e "n personaggio lento p"C agire nella 8ase media@ Un tiro di 1* rallenta la 8ase di "n passo@ Un ris"ltato "g"ale genera "n e-ento critico. %ipetete il tiro per l2iniziati-a 8ino a c,e Dimensione del Mostro in"scolo o 3iccolo &imensione "mana Grande /norme Gigantesca Iniziativa di $ase 6elocissima 6eloce edia Lenta Lentissima

"no dei d"e lati pre-ale s"ll2altro e 4"indi cons"ltate la (abella degli /-enti Critici.

Iniziati-a di !ase
Il p"nteggio di base dell2iniziati-a : l2istante in c"i inizia a m"o-ersi o in c"i attacca se eseg"e "n attacco senz2armi. +i mostri c,e normalmente attaccano con armi nat"rali -iene assegnata l2iniziati-a di base= determinata dalla loro dimensione e -elocit.. igliorate l2iniziati-a di base di "n grado per "n 8attore mo-imento di 1' o pi?= e rid"cetela di "n grado per "n 8attore mo-imento di # o meno. Inoltre= i personaggi ed i mostri moderatamente ingombri s"biscono "na penalit. di "na 8ase all2iniziati-a= 4"elli pesantemente ingombri -engono rallentate di d"e 8asi e 4"elli gra-emente ingombri di tre 8asi. La maggior parte dei personaggi a-r. "na iniziati-a base -eloce. %icordate= 4"esto non tiene in considerazione la -elocit. delle armi o le azioni di combattimento. %egistrate l2iniziati-a di base s"lla sc,eda del personaggio L -iene "tilizzata in ogni ro"nd di combattimento.

6elocit. delle +rmi


I personaggi c,e "tilizzano delle armi modi8icano la loro iniziati-a di base con la velocit* dell.arma. + t"tte le armi : assegnato "n 8attore di -elocit. c,e p"C essere -eloce= media= lenta o molto lenta. 5"ando il personaggio eseg"e "n attacco= la s"a 8ase d2azione : il peggiore tra l2iniziati-a di base e la -elocit. dell2arma. Un "mano -eloce armato con "no spadone a d"e mani= "n2arma lenta= attacca nella 8ase lenta del ro"nd. L2iniziati-a di base delle armi magic,e -iene modi8icata come seg"e: $onus Magici Q1 Q0 o Q7 Q1 o pi? Modi#icatore all Iniziativa di $ase >ess"na Una 8ase &"e 8asi

In 4"esto modo= "n "mano c,e "tilizza "no spadone a d"e mani Q0 g"adagna "n modi8icatore di "na 8ase= attaccando nella 8ase media del ro"nd in-ece c,e in 4"ella lenta.

/-enti Critici
>ella nebbia della g"erra accadono strane cose. olti combattimenti iniziano con "n colpo 8ort"nato o "na complicazione impre-ista. >el sistema delle Opzioni del Giocatore= 4"esto -iene ri8lesso dai tiri per gli e-enti critici. Gli e-enti critici sono 8orniti per aggi"ngere colore e di-ertimento al combattimento. Creano apert"re od opport"nit. di c"i i personaggi -eloci a pensare possono trarre -antaggio. /ssi permettono anc,e al & di presentare "na -isione pi? atti-a dei personaggi d"rante la battaglia. Il & : libero di determinare c,e gli e-enti critici non si -eri8ic,ino= o p"C alterarli per ri8lettere le esatte circostanze del combattimento. +d esempio= se la battaglia ,a l"ogo s"l lato di

"na montagna sotto "n m"cc,io di ne-e 8resca= il & p"C decidere c,e l2e-ento critico : "na -alanga scatenata dal combattimento. Come regola generale= gli e-enti critici non do-rebbero in8liggere del danno diretto ad "n personaggio o ad "na creat"ra= anc,e se possono costringere a dei tiri sal-ezza o a delle pro-e di abilit. per e-itare il danno. Utilizzate gli e-enti critici per creare caos e disordine s"l campo di battaglia= ma e-itate di 8a-orire "n lato pi"ttosto c,e "n altro. (abella degli )venti Critici (iro del d*+ Risultato 1L0 3roblema con l2armat"ra 7L1 Campo di battaglia danneggiato 5 Spostamento nel campo di battaglia # +--icinamento di nemici $ Oggetto danneggiato ' Oggetto lasciato ) L 11 +tterramento 10 Fort"na alla di8esa 17 Fort"na all2attacco 11 L 15 3roblema con le ca-alcat"re 1# %in8orzi 1$ %itirata 1' Cad"ta 1) L 0* 3roblema con l2arma Problema con l Armatura Un combattente a caso ,a "n problema con la s"a armat"ra. (irate 1d# per determinare il problema esatto. Il personaggio p"C rimediare la sit"azione "tilizzando "n ro"nd rimanendo 8ermo e riparando l2armat"ra. (iro del d, 1L0 7L5 # Risultato /lmo perso= testa del soggetto esposta Sc"do perso 3iastra persa= Q0 alla C+ ;solo con l2armat"ra di piastre<

Campo di $attaglia Danneggiato 5"alcosa all2interno o all2esterno del campo di battaglia si rompe. Se il combattimento accade all2interno= potrebbe trattarsi di "n pezzo di mobilio= "na 8inestra o "n barile di birra. Spostamento del Campo di $attaglia La 8"ria della battaglia trasporta t"tte le miniat"re 1d# 4"adrati in "na direzione cas"ale rispetto alla loro posizione corrente. >on -i possono essere attacc,i occasionali. Avvicinamento di %emici &"e a--ersari c,e si stanno minacciando l2"n l2altro si tro-ano "no all2interno dell2area raggi"ngibile dell2altro e sono a t"tti gli e88etti agganciati. -ggetto Danneggiato Un combattente a caso ,a 4"alcosa di danneggiato da "n colpo sbagliato. Scegliete 4"al"n4"e cosa non sia "n arma e tirate "n tiro sal-ezza per -edere se l2oggetto si rompe.

-ggetto !asciato Come sopra= ma l2oggetto -iene lasciato cadere o tagliato -ia dal corpo del proprietario. Atterramento Un combattente a caso coin-olto in "n combattimento : atterrato da "na collisione con 4"alc"no -icino a l"i. La 8ig"ra pi? -icina ;amico o nemico< de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o cadere -icino a l"i. Fortuna alla di#esa Un combattente a caso -iene 8a-orito dal 8ato e g"adagna "n bon"s di Q1 alla s"a Classe +rmat"ra ed ai s"oi (iri Sal-ezza= solamente per 4"esto ro"nd. Fortuna all attacco Un combattente a caso -ede la s"a possibilit.. G"adagna "n bon"s di Q1 al tiro per colpire contro 4"al"n4"e nemico egli abbia piani8icato di attaccare in 4"esto ro"nd. Problema con la Cavalcatura Un combattente s" "na ca-alcat"ra a caso ,a di88icolt. con il s"o animale. (irate 1d#: (iro del d, Risultato 1L7 La ca-alcat"ra scappa. /seg"e "no sprint per 1d1* ro"nd in "na direzione cas"ale o 8ino a c,e il ca-aliere non s"peri "na pro-a di ca-alcare. 1L5 La ca-alcat"ra arretra. Il ca-aliere de-e s"perare "na pro-a di capacit. ca-alcare o cade dalla ca-alcat"ra. # La ca-alcat"ra cade. Il ca-aliere cad"to de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o essere stordito per 1d# ro"nd. Rin#orzi +rri-ano degli alleati da "na parte o dall2altra= a scelta del & . Ritirata La pressione 8a arretrare t"tte le miniat"re di "n lato o dell2altro. 6edere %itirata= sotto. Caduta Un combattente a caso sci-ola e cade= passando il ro"nd a terra. Problema con l Arma Un combattente a caso s"bisce "n problema con la s"a arma. (irate 1d#: (iro del d, 1L0 7L5 # Risultato Il combattente : disarmato a meno c,e non s"peri "n tiro sal-ezza contro paralisi. Una parata di88icile p"C rompere l2arma. 3er e-itarla= l2oggetto de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro distr"zione. Se il personaggio ,a "cciso "n a--ersario nell2"ltimo ro"nd= la s"a arma : piantata all2interno del corpo del nemico. Ci -"ole "n ro"nd per estrarla.

+zioni del Combattimento


Le azioni del combattimento sono le strategie basilari c,e "n personaggio p"C seg"ire in "n ro"nd di combattimento. +rgat, il Coraggioso rimarr. nella s"a posizione ed attender. gli orc,i= opp"re li caric,er. br"talmente al centro della loro linea? %oRan il ago lancer. "n incantesimo o "tilizzer.

il s"o ro"nd spostandosi in "n p"nto pi? -antaggioso? Lo decidete -oi 4"ando scegliete l2azione di combattimento del -ostro personaggio in 4"el ro"nd. 6i sono di-ersi 8attori coin-olti nella scelta di "n2azione di combattimento. D pericoloso 8are 4"alcosa c,e non sia attaccare o parare 4"ando il -ostro personaggio : minacciato da "n a--ersario adiacente. D altrettanto in"tile dic,iarare "na carica 4"ando il -ostro personaggio : agganciato da "n boa constrictor gigante. I 3G ,anno il diritto di scegliere 4"alsiasi azione desiderino in combattimento= 8ino a c,e possono 8arlo ;non ,a senso c,e "n personaggio senza oggetti magici dic,iari di "tilizzarne "no nella s"a azione di combattimento<. ("tta-ia= "na -olta c,e 4"esto sia c,iaro= sono aperte t"tte le possibilit.. Il & non do-rebbe impedire "n2azione di combattimento eccetto c,e sotto le circostanze pi? estreme. >on importa 4"anto 8olle o di88icile possa sembrare "na cosa= 8ate in modo c,e il 3G la tenti= se lo -"ole ;t"tta-ia il & p"C assegnare dei modi8icatori se lo ritiene necessario<. >el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono a disposizione le seg"enti azioni: +ttaccare Lanciare "n incantesimo Caricare Coprire Lanciare proiettili ettersi in g"ardia "o-ersi 3arare Correre Sprintare Utilizzare "n oggetto magico

Ogn"na di 4"este azioni : spiegata pi? in dettaglio oltre in 4"esta sezione.

+zioni di Combattimento e

o-imento

&alla scelta di combattimento di "n personaggio dipende 4"anto lontano si p"C m"o-ere in "n determinato ro"nd. +d esempio= "n mago certamente non p"C m"o-ersi ad "na considere-ole distanza= 8acendosi largo tra le armi m"linanti e con il passo incerto= mentre tenta di lanciare "n incantesimo= cosa c,e ric,iede grande concentrazione e precisione. Similmente= "n g"erriero non p"C ritirarsi da "n combattimento semplicemente girandosi ed andando -ia camminando alla normale -elocit.. Certi tipi di azione precl"dono la possibilit. di m"o-ersi= mentre altre scelte sono pi? e88icaci 4"ando -engono percorse grandi distanze. +lc"ne scelte permettono "na gran -ariet. di opzioni di mo-imento. Le -arie azioni di combattimento ricadono in tre categorie di base@ si tratta delle azioni senza mo-imento= delle azioni con mo-imento dimezzato e di 4"elle con mo-imento completo. +lc"ne delle opzioni di combattimento elencate in precedenza possono ricadere solamente dentro "na delle categorie= mentre altre possono 8"nzionare con d"e o anc,e t"tti e tre i tipi di mo-imento. Azioni Senza Movimento Le azioni senza mo-imento sono esattamente 4"ello c,e dice il loro nome L il personaggio eseg"e "na 4"alc,e azione d"rante la s"a 8ase d2azione= sia c,e 4"esto sia combattere "n nemico o "tilizzare "na bacc,etta= senza m"o-ersi in modo signi8icati-o d"rante il ro"nd. +nc,e se "n personaggio sceglie "n2azione senza mo-imento= p"C t"tta-ia correggere la s"a posizione d"rante la s"a 8ase d2azione. 3"C m"o-ersi in8atti di "n 4"adrato in "na direzione e scegliere di orientarsi nella posizione c,e crede. Se il personaggio : minacciato= p"C correggere la s"a posizione senza essere soggetto ad "n attacco occasionale= semplicemente 8acendo in modo c,e il s"o mo-imento non lo porti 8"ori dalle caselle 8rontali del nemico o non -olti le s"e spalle -erso esso. Le azioni senza mo-imento incl"dono: +ttaccare Lanciare "n incantesimo %iparasi

Lanciare proiettili ;con il normale FF< Far la g"ardia 3arare Combattimento disarmato Utilizzo di "n oggetto magico

Azioni con Movimento Dimezzato Le azioni con mo-imento dimezzato permettono al personaggio di m"o-ersi 8ino a met. del s"o normale 8attore mo-imento e c,e gli consento di eseg"ire "na 4"al"n4"e altra azione= come attaccare con "n arma o tirare con l2arco. Ci sono= com"n4"e= dei limiti a 4"ello c,e p"C essere 8atto e 4"anto lontano "n personaggio p"C m"o-ersi e contin"are a compiere 4"este azioni. Le azioni a mo-imento dimezzato incl"dono: +ttaccare Caricare Lanciare proiettili ;con il FF dimezzato< Fare la g"ardia Combattimento disarmato %itirata Azioni a Movimento Completo Le azioni a mo-imento completo sono 4"elle c,e costringono il personaggio a m"o-ersi per il s"o intero 8attore mo-imento ;o anc,e di pi?= in alc"ni casi<= prima di tentare l2azione. Le azioni a mo-imento completo incl"dono: Caricare "o-ersi Correre Sprintare

o-imento ed Iniziati-a
Con8rontate 4"este d"e azioni: "n personaggio con l2arco pronto decide di 8are 8"oco s" "n capo orc,etto distante 10 metri= mentre "n secondo personaggio con la spada pronta decide di corrergli incontro e colpirlo. 5"ale delle d"e azioni si -eri8ica prima? O--iamente l2attacco dell2arciere arri-er. prima c,e lo spadaccino possa portare a termine il s"o colpo. "o-ersi ric,iede tempo= specialmente in "n ro"nd della d"rata di 1* L 15 secondi. I personaggi non si trasportano istantaneamente l"ngo il campo di battaglia solo perc,B : il loro t"rno di m"o-ere. Cominciano a m"o-ersi in "n istante e terminano di m"o-ersi pi? tardi. Un personaggio c,e inizia a m"o-ersi mentre -engono risolte le azioni -eloci= potrebbe 8inire il s"o mo-imento mentre -engono risolte 4"elle medie e lente. Il mo-imento inizia sempre nella 8ase d2iniziati-a di base del personaggio ed : completato in mo-imenti di ampiezza dimezzata= "na 8ase per -olta. 3er le azioni a mo-imento dimezzato= il mo-imento ,a l"ogo d"rante "na sola 8ase@ per 4"elle a mo-imento completo= il personaggio non si m"o-e a pi? di met. del s"o mo-imento in ogn"na delle d"e 8asi consec"ti-e. In 4"esto modo= "n personaggio c,e eseg"e "no sprint si m"o-e ad 1 -olta e O il s"o 8attore mo-imento per ogn"na delle d"e 8asi. &opo c,e sono stati completati i mo-imenti= -iene risolta il resto dell2azione di combattimento. >otate c,e "n2azione p"C essere ritardata dal mo-imento= ma non potr. mai accadere prima a ca"sa del mo-imento. In altre parole= se "n personaggio -eloce con "n2arma a d"e mani ;"n2arma lenta< sceglie di 8are "n mo-imento dimezzato e di attaccare= il mo-imento a--iene nella 8ase -eloce= ma l2attacco non -iene portato a termine 8ino alla 8ase lenta ;a meno c,e il personaggio non stia caricando@ -edi oltre<.

>otate c,e 4"ando di-ersi alleati ;personaggi o creat"re c,e ,anno t"tte -into o perso l2iniziati-a< agiscono nella stessa 8ase= i personaggi c,e eseg"ono le azioni= lo 8anno prima c,e i loro compagni inizino a m"o-ersi. Ad esempio, 4oldo lo spadaccino intende muoversi per met* del suo fattore movimento ed attaccare un orchetto, mentre il suo compagno, 0letcher l.arciere si prepara a tirargli una freccia. 5e il movimento di 4oldo e il tiro di 0letcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbe l.orchetto prima che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso. >otate inoltre c,e il mo-imento di "na casella delle azioni senza mo-imento : considerato sim"ltaneo con l2azione stessa. CosJ= la correzione e l2azione senza mo-imento accadono t"tte prima c,e "n 4"alsiasi mo-imento eseg"ito dagli alleati d"rante la stessa 8ase.

o-imento di Combattimento s"lla

appa di !attaglia

5"ando "n personaggio si m"o-e l"ngo il campo di battaglia= non m"o-etela solle-andola dalla posizione att"ale e poggiandola nella posizione di destinazione. /seg"ite l2esatto mo-imento c,e il personaggio seg"e= da casella a casella= s"lla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai do-e p"C essere "na trappola c,e p"C 8ar scattare o "n nemico in-isibile c,e minaccia la zona do-e intende m"o-ersi. I personaggi possono 8are t"tti i cambi di orientamento c,e desiderano senza pagare p"nti mo-imento. %icordate= t"tta-ia= c,e i personaggi possono 8are solamente "n solo cambio di orientamento d"rante il mo-imento del nemico se il nemico si m"o-e in "na posizione adiacente alla loro.

"o-ersi +ttra-erso +ltre

iniat"re in Combattimento

Un personaggio p"C m"o-ersi attra-erso "na casella occ"pata da "na miniat"ra amica= a meno c,e 4"esta non sia minacciata o non stia attaccando d"rante 4"el ro"nd. I nemici possono occ"pare la stessa casella solamente se sono agganciati o se si tro-ano proni. +ltrimenti= le creat"re pi? grandi possono tentare "n2in-asione. Invasione 5"ando "na creat"ra pi? grande tenta di m"o-ersi in "na casella occ"pata da "n nemico pi? piccolo= si parla di in-asione. Le 8ig"re a ca-allo "tilizzano la dimensione della loro ca-alcat"ra per 4"esto scopo= cosJ "n "mano s" "n ca-allo di dimensione G p"C in-adere "na casella occ"pata da "n "mano a piedi. Le in-asioni creano "n attacco occasionale per la 8ig"ra c,e risiede nella casella. &opo l2attacco= il di8ensore de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o essere atterrato. +nc,e se realizza il tiro sal-ezza= : costretto a spostarsi di "na casella distante dal 4"ella nella 4"ale si tro-a. 5"esto tiro sal-ezza : modi8icato di "n L1 se la creat"ra : di d"e taglie pi? grande di 4"ella del di8ensore e di "n L' per "na creat"ra di tre taglie pi? grande. Ad esempio, un halfling 6taglia /7 si mette intralcia la strada di un orco. Dopo l.attacco occasionale, l.halfling deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. -.orco $ di due taglie pi+ grande, ,uindi il tiro salvezza ha una penalit* di 8 . Anche se l.halfling realizza il tiro salvezza $ costretto ad uscire dalla casella. 5"ando "n di8ensore : atterrato da "na creat"ra in-adente= p"C s"bire "n attacco calpestare. Il calpestatore ottiene "n attacco occasionale c,e in8ligge 1d1 p"nti di danno per di88erenza di taglia. +nc,e se il di8ensore : prono= non si applicano modi8icatori@ il calpestio : "n ripensamento da parte dell2attaccante. Il & p"C modi8icare il danno come gli sembra opport"no@ creat"re molto resistenti= come i golem di pietra possono non essere 8eriti= anc,e dal calpestio di "n gigante. 9ontinuando nel nostro esempio, l.halfling fallisce il tiro salvezza ed $ atterrato dalla furia dell.orco, che ha perci( un attacco occasionale: lo tira e colpisce. /oich# vi $ una differenza di due

categorie nella dimensione, l.halfling subisce &d punti di danno. ;ssere calpestato da ,ualcuno che pesa dieci volte voi pu( essere letale. Una creat"ra prona con "n nemico nella s"a casella p"C rialzarsi "tilizzano "n2azione a mo-imento completo. 3oic,B d"e 8ig"re nemic,e non possono occ"pare la stessa casella= si seg"e la regola c,e il pi? grande -ince@ la pi? grande delle d"e creat"re sposta 4"ella pi? piccola. Inoltre= la 8ig"ra in piedi p"C scegliere in 4"ale casella entra 4"ella spostata. Se le creat"re sono della stessa dimensione si seg"e il ris"ltato di "n contesto di Forza per determinare c,i resta e c,i -iene spostato. 9oncludendo il nostro esempio, l.halfling decide di rimettersi in piedi e di evitare, ,uindi, di continuare ad essere calpestato. /oich# l.orco $ pi+ grande dell.halfling, ,uest.ultimo deve spostarsi di una casella per potersi alzare, e sempre poich# l.orco $ la creatura che resta ferma, $ lui che decide in che casella l.halfling $ spostato. 5e i ruoli fossero stati invertiti, con l.halfling nella casella di un orco prono, l.halfling sarebbe comun,ue stato ,uello che si doveva spostare, viste le sue dimensioni ridotte. <uttavia, ,uesta volta $ l.halfling, che $ la figura in piedi, a scegliere dove spostarsi. ("tta-ia= la 8ig"ra in piedi potrebbe desiderare impedire alla 8ig"ra sdraiata di rialzarsi= opp"re la 8ig"ra prona potrebbe decidere di combattere= in-ece c,e pro-are ad alzarsi. Se "no dei combattenti -"ole 8ar stare l2altro prono : necessario "n attacco di sopra88azione= ma trattate la sit"azione come se il tiro per colpire C+ 1* 8osse a"tomaticamente "n s"ccesso ;-edi Sopra88are= Capitolo Cin4"e<.

Scegliere "n2+zione
5"ando : il momento di scegliere "n2azione per 4"el ro"nd= essa -iene scelta in modo indipendente= senza scegliere prima "na categoria di mo-imento. +d esempio se "n g"erriero sceglier di attaccare= non c2: bisogno di dic,iarare c,e si tratta di "n2azione senza mo-imento o c,e in-ece : "n2azione da mo-imento dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente ann"ncia c,e il s"o g"erriero intende attaccare. 5"esto permette "na certa 8lessibilit. nel sistema cosJ c,e il 8l"sso della battaglia non ostacola le azioni del personaggio ogni ro"nd. +spettando 8ino alla 8ase d2azione del personaggio per determinare di 4"anto mo-imento c2: bisogno per eseg"ire l2azione scelta= la maggior parte dei problemi : eliminata. 6i sono com"n4"e momenti in c"i al personaggio p"C essere impedito di completare l2azione da "n cambiamento nella sit"azione. Un mago potrebbe essere interrotto nel lancio dell2incantesimo= o "n personaggio c,e sta 8"ggendo potrebbe tro-arsi intrappolato senza posto per correre. 5"ando l2azione del personaggio non p"C essere portata a termine dall2inter8erenza di "n nemico= l2azione : persa per 4"el ro"nd ed il personaggio non p"C 8are n"lla 8ino alla 8ine di 4"esto ro"nd. &2altra parte= i personaggi possono a -olte iniziare "n2azione e 4"indi pensare 4"alcosa di meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e 4"indi 8ermarsi 4"ando realizza c,e si sta b"ttando s" "n m"ro di picc,e= opp"re "n personaggio c,e ,a piani8icato di sparare con la balestra potrebbe impro--isamente riconoscere nel s"o bersaglio "n potenziale alleato. + 4"esto p"nto= il personaggio p"C scegliere di bloccare o di abortire l2azione di combattimento 4"ando la s"a 8ase arri-a. !loccare "n2azione implica semplicemente ritardarla per "na o pi? 8asi d2azione. Ad esempio, <=ar il Glorioso vince il tiro per l.iniziativa ed aveva dichiarato che avrebbe attaccato 6poich# v.$ un orchetto di fronte a lui7. <=ar attaccherebbe normalmente durante la fase media, poich# ha una spada lunga. <uttavia, nella fase veloce <>illo il -osco, il ladro compagno di <=ar, uccide l.orchetto con un attacco alle spalle. <=ar scorge un orco che molto probabilmente avanzer* durante la fase medi, ma solamente dopo che <=ar ha fatto il suo attacco 6poich# <=ar ha

vinto l.iniziativa7. <=ar decide di trattenere il suo attacco fino alla fase lenta cos? da poter attaccare l.orco dopo che $ avanzato. Un personaggio p"C anc,e scegliere di rin"nciare l2azione piani8icata in 8a-ore di "n2altra. Ci sono alc"ni limiti alla scelta delle n"o-e azioni= ed il t"rno del personaggio passa all2istante s"ccessi-o alla 8ase lentissima del ro"nd di combattimento. La si considera come "na 8ase eGtra ed : risolta normalmente. Fate ri8erimento alle azioni indi-id"ali per maggiori dettagli.

Le +zioni
&i seg"ito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come -engono risolte. Attacco Si tratta dell2azione di base per i personaggi ed i mostri coin-olti in "n combattimento. 5"ando "n personaggio sceglie di attaccare= eseg"e il s"o normale colpo con l2arma c,e ,a in mano. I personaggi e le creat"re possono 8are "n mo-imento dimezzato ed attaccare= opp"re possono stare 8ermi ed attaccare. I mostri con attacc,i m"ltipli li eseg"ono t"tti nella stessa 8ase. Se "n drago con -elocit. media attacca= il s"o morso= gli artigli= la coda ed i colpi d2ala ,anno t"tti l"ogo nella stessa 8ase del ro"nd di combattimento. I personaggi c,e "tilizzano "n2arma in ogni mano colpiscono nello stesso modo= d"rante la 8ase dell2arma pi? lenta. I personaggi c,e possiedono attacc,i m"ltipli con la stessa arma ;come i militari di alto li-ello e gli specialisti< 8anno il primo attacco normalmente e 4"indi 8anno "n attacco per ogni 8ase s"ccessi-a 8ino a c,e non ,anno esa"rito t"tti i loro attacc,i. Uno specialista in spada l"nga con d"e attacc,i in "n ro"nd eseg"e il s"o primo attacco nella 8ase media ed il s"o secondo nella 8ase lenta. >ormalmente "n personaggio p"C combinare mo-imento ed attacco solamente si prima si m"o-e e poi attacca. ("tta-ia "n personaggio p"C scegliere di attaccare e 4"indi m"o-ersi a met. del mo-imento alla 8ine del ro"nd. >otate c,e i personaggi possono correggere la propria posizione ogni -olta c,e attaccano= 4"indi "n g"erriero con attacc,i m"ltipli p"C colpire di-erse creat"re= se 4"este non si tro-ano troppo distanti. Gli attacc,i occasionali ;-edi inacciare< non contano come "n attacco del personaggio per 4"el ro"nd. D possibile c,e "na creat"ra 8accia pi? degli attacc,i a lei consentiti se il s"o nemico le o88re la possibilit. di "n attacco occasionale. I personaggi ed i mostri possono scegliere "na serie di opzioni d2attacco= come afferrare= bloccare= intrappolare o disarmare. Fate ri8erimento alle Opzioni d2+ttacco nel Capitolo &"e per maggiori in8ormazioni s"lle -arie alternati-e. !ancio di un Incantesimo I mag,i ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi d"rante il combattimento. + t"tti gli incantesimi -iene assegnata "na 8ase= proprio come con le armi. Si considera c,e i personaggi comincino a lanciare l2incantesimo nella 8ase -elocissima e terminano nella 8ase d2azione dell2incantesimo. Se c,i lancia l2incantesimo -iene 8erito da "n attacco d"rante il lancio= l2incantesimo : perso. +gli incantesimi ed alle abilit. simili ad incantesimi -iene assegnata "na 8ase d2azione a seconda del loro tempo di lancio: (empo di lancio 1L7 1L# $L) 1 ro"nd or more Fase 6eloce edia Lenta Lentissima

5"ando "n personaggio lancia "n incantesimo= perde 4"alsiasi bene8icio deri-ante della &estrezza alla s"a Classe +rmat"ra= poic,B de-e 8ermarsi e concentrarsi per 8are in modo c,e l2incantesimo 8"nzioni. &opo c,e l2incantesimo -iene lanciato= il mago o il sacerdote possono applicare di n"o-o il bon"s alla &estrezza. Se c,i lancia l2incantesimo non ne lancia "no lentissimo= p"C m"o-ersi a met. del mo-imento alla 8ine del ro"nd. I poteri psionici ,anno e88etto in "na 8ase determinata cas"almente= indipendentemente dalla 8ase base della creat"ra. Iniziativa psionica casuale (iro del d.+/ Fase di base 1L0 6elocissima 7L1 6eloce 5L# edia $L' Lenta )L* Lentissima S +ggi"ngete il tempo di preparazione a 4"esto tiro. Carica I personaggi ed i mostri possono caricare per a--icinarsi rapidamente al combattimento e 8are "n attacco. La carica : "n mo-imento completo= ma "n personaggio c,e carica p"C m"o-ersi 1 -olta e O pi? -eloce del s"o mo-imento di base. Un ca-aliere con mo-imento # potrebbe caricare "n nemico lontano 8ino a ) caselle. I personaggi iniziano la carica nella 8ase della loro iniziati-a di base= spostandosi per met. della distanza della carica. >ella 8ase seg"ente= si spostano della distanza restante. &i-ersamente dalla maggior parte delle 8orme d2attacco= la carica si risol-e nel momento in c"i l2attaccante arri-a. Se il ca-aliere di c"i sopra a-e-a "n2iniziati-a di base -eloce ed il s"o a--ersario si tro-a lontano $ caselle= il ca-aliere si m"o-e di 5 spazi nella 8ase -eloce e di 0 nella 8ase media= momento in c"i attacca immediatamente. La carica ;c,e p"C essere pi? acc"ratamente c,iamata "n attacco a--entato< d. al personaggio alc"ni -antaggi ma gli impone anc,e alc"ne penalit.. Il personaggio c,e carica g"adagna "n bon"s di Q0 al s"o tiro per colpire. +lc"ne armi= come le lance= sono pi? adatte alla carica= ed in8liggono "n danno doppio 4"ando -engono "tilizzate nella carica. 3oic,B sono cosJ intenti ad attaccare= t"tta-ia= i personaggi c,e caricano sono s-antaggiati di8ensi-amente. 3erdono t"tti i bon"s della &estrezza alla Classe +rmat"ra e s"biscono "na penalit. di Q1 alla C+. I personaggi in g"ardia con le armi pi? l"ng,e di 4"elle del caricante colpiscono a"tomaticamente per primi. Inoltre= i personaggi possono mettere le lance ;-edi G"ardia< contro le caric,e. Coprire Un personaggio con la balestra pronta e caricata= o con "na 8reccia incoccata nell2arco= p"C ann"nciare c,e si sta coprendo "n nemico con il raggio corto della propria arma. Il personaggio c,e copre p"C scegliere di coprire solamente "na casella nella mappa= a patto c,e esso si tro-i entro il raggio corto e sia -isibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacit. relati-a alle armi in arco o in balestra possono coprire 4"alc"no in 4"esto modo. Le sit"azioni di copert"ra sono normalmente create dalle circostanze dell2incontro iniziale@ ad esempio= "n arciere potrebbe sorprendere "n nemico= coprirlo ed ordinargli di lasciare cadere la s"a arma. I personaggi possono anc,e dic,iarare "n2azione di copert"ra di 4"alc"no. 3oic,B la 8reccia o il dardo : pronto per essere lanciato= il primo tiro del personaggio : -eloce ;o -elocissimo se il personaggio : "no specialista<. 3er dettagli -edere +rc,i e !alestre nel Capitolo Sette. Il personaggio c,e copre -ince a"tomaticamente l2iniziati-a s"l bersaglio coperto. D

possibile c,e "na creat"ra -elocissima batta "n abile arciere= ma anc,e la creat"ra pi? -eloce p"C essere coperta da "no specialista. Il personaggio p"C trattenere la s"a azione di copert"ra per il ro"nd= se desidera -edere cosa sta 8acendo il s"o bersaglio. 3"C tirare per primo o in "na 4"alsiasi 8ase s"ccessi-a. &opo c,e : stato tirato il primo proiettile= il personaggio c,e copre p"C eseg"ire i rimanenti attacc,i con il s"o normale 8attore di 8"oco. Il colpo coprente -iene 8atto con "n bon"s di Q0 al tiro per colpire. La copert"ra : "na b"ona azione per bloccare gli a--ersari= poic,B c,i"n4"e sa 4"anto -elocemente "na 8reccia o "n dardo possono essere rilasciati "na -olta c,e sono stati caricati. La copert"ra p"C anc,e essere 8atta con armi da taglio ten"te in mano L 8ondamentalmente= il personaggio p"nta la s"a lama alla gola del bersaglio in "n 4"adrato adiacente e lo minaccia. La -ittima de-e essere stordita= intontita= costretta= senza conoscenza o sorpresa perc,B "n personaggio possa coprirla con "n2arma corpo a corpo. Come con gli arc,i e le balestre= il personaggio coprente -ince a"tomaticamente l2iniziati-a contro il s"o bersaglio e p"C attaccare nella 8ase -eloce o in 4"ella -elocissima se : "no specialista. L2attacco : 8atto con "n bon"s di Q0 al tiro per colpire= ed il tiro necessario per il colpo critico ;-edi Colpi Critici nel Capitolo Sei< scende a 1#. !anciare Proiettili Fare 8"oco con dei proiettili e lanciare armi ;incl"se l2ac4"a santa e l2olio< : "n2altra azione di base= molto com"ne in combattimento. Il personaggio p"C attaccare al 8attore di 8"oco= opp"re p"C m"o-ersi a met. del mo-imento ed attaccare a met. del s"o 8attore di 8"oco. L2"nica eccezione a 4"esta tattica di m"o-ersi e sparare : per 4"elle armi c,e ,anno "n 8attore di 8"oco pi? basso di 1Iro"nd ;c,e incl"de le balestre pesanti e la maggior parte delle armi da 8"oco<. In 4"esto caso= il personaggio c,e "sa "na tale arma p"C m"o-ersi a met. del mo-imento e colpire solamente nella scarica iniziale dell.arma. Si ass"me c,e l2arma debba essere ricaricata@ dopo il primo colpo= il personaggio p"C colpire con l2arma solamente con "n2azione senza mo-imento. +ttaccare con le armi da lancio : pericoloso 4"ando "n personaggio : minacciato da "n2altra creat"ra= poic,B 4"esta sit"azione crea "n attacco occasionale. La sola eccezione a 4"esta regola : d"rante lo stesso ro"nd di combattimento nel 4"ale la creat"ra minacciante si m"o-er -erso la creat"ra minacciata. Il personaggio p"C 8are i s"oi attacc,i mentre il s"o nemico si a--icina= ma dopo : meglio c,e passi ad "n2arma da misc,ia. I personaggi con attacc,i m"ltipli nello stesso ro"nd di combattimento eseg"ono il loro primo attacco nella loro normale 8ase d2azione= e 4"indi 8anno "n attacco per ogni 8ase 8ino a c,e non esa"riscono il 8attore di 8"oco. +d esempio= "no specialista dei dardi ,a 7 attacc,i per ro"nd= con "n2arma -eloce. /gli 4"indi attacca con il primo dardo nella 8ase -eloce= con il secondo nella 8ase media e con l2"ltimo= il terzo= nella 8ase lenta. +lc"ni mostri= 4"ali le manticore= possono a-ere attacc,i m"ltipli tirati sim"ltaneamente. Si tratta di attacc,i risolti t"tti nella stessa 8ase. Mettersi in "uardia 5"ando "n personaggio si mette in g"ardia= aspetta c,e "n a--ersario arri-i 8ino a l"i. Si tratta di "n2azione a mo-imento dimezzato= o senza mo-imento se il personaggio sta 8ermo do-2:. Un personaggio in g"ardia colpisce nel momento in c"i "n attaccante si m"o-e nelle s"e caselle minacciate= indipendentemente dalla s"a iniziati-a o 8ase d2azione. Il solo modo in c"i "n nemico p"C attaccare "n personaggio in g"ardia per primo : con armi con raggio maggiore del s"o. Se "n personaggio in g"ardia -iene caricato= il personaggio c,e -ince l2iniziati-a attacca per primo ;a meno c,e "no dei d"e non abbia armi con "n raggio maggiore dell2altro<. Se entrambe i personaggio ,anno armi dello stesso raggio= allora il personaggio con l2arma pi? grande compisce per primo. I personaggi in g"ardia sono considerati essere preparati alla carica= e 4"indi le lance e le l"ng,e simili= in8liggono danno doppio contro le creat"re c,e caricano ;-edi Capitolo Sette<.

Ad esempio, Aer>en perde l.iniziativa ed $ armato con una spada lunga, un.arma di velocit* media. @na velocissima creatura di taglia M si muove a met* del movimento per attaccare con i suoi artigli nella fase veloce, ma poich# Aer>en $ in guardia, attacca per prima. 5e la creatura rapida stesse caricando, attaccherebbe per prima, poich# ha vinto l.iniziativa. 5e Aer>en avesse una lancia lunga 6raggio &7, potrebbe comun,ue colpire per prima, indipendentemente dalla carica della creatura. Se ness"no attacca "n personaggio in g"ardia= egli p"C ann"llare l2azione ed attaccare alla 8ine del ro"nd e m"o-ersi a met. del mo-imento per raggi"ngere 4"alc"no. Muoversi Il mo-imento permette ad "n personaggio di coprire "na gran 4"antit. di spazio senza 8ar cadere le proprie di8ese. "o-ersi : normalmente "n2azione a mo-imento completo= ma se "n personaggio si m"o-e solamente a met. del s"o 8attore mo-imento o meno= p"C essere considerata "n2azione a mo-imento dimezzato. Il mo-imento normalmente inizia all2iniziati-a di base del personaggio= senza modi8icatori per la -elocit. dell2arma. Ogni met. del mo-imento ric,iede "na 8ase= cosJ c,e "n personaggio -eloce eseg"e la prima met. del mo-imento nella 8ase -eloce e la seconda met. nella 8ase media. Parare +lc"ne -olte= la cosa migliore da 8are : di8endersi e tentare di non -enire colpiti. 5"alsiasi personaggio p"C scegliere di parare come azione di combattimento. Si tratta di "n2azione senza mo-imento= ed : in e88etto per l2intero ro"nd di combattimento. Se il personaggio para= non p"C m"o-ersi= attaccare o lanciare incantesimi. La parata rid"ce la Classe +rmat"ra dei personaggi non militari di met. del loro li-ello. Un mago del #T li-ello con C+ 5 c,e para= la rid"ce a 0. I militari c,e scelgono di parare= rid"cono la loro C+ di met. del loro li-ello= pi? "no. Un g"erriero del #T li-ello otterrebbe "n bon"s di 1 p"nti alla C+= parando. Correre Un personaggio p"C raddoppiare il s"o 8attore mo-imento di base= correndo. Si tratta di "n2azione a mo-imento completo@ il personaggio non p"C 8are altro nel ro"nd di combattimento in c"i corre. Correre s" "n campo di battaglia : perC pericoloso@ il personaggio perde t"tti i bon"s di &estrezza alla s"a Classe +rmat"ra e s"bisce "na penalit. di Q1 alla C+. Inoltre= se corre all2interno di "na casella minacciata da "n a--ersario con la lancia pronta= lo si considera come "n personaggio c,e carica. I personaggi possono contin"are a correre 8ino a c,e ,anno i p"nti 8atica necessari ;-edi Fatica= sotto<. F"ori da "n combattimento= essi possono correre per "n n"mero di ro"nd pari al loro p"nteggio di Costit"zione= dopodic,B de-ono 8ermarsi e riposare. 6edi Corsa nel Manuale del Giocatore sotto il Capitolo 11: (empo e o-imento per maggiori in8ormazioni. Sprintare Un personaggio p"C triplicare il s"o 8attore mo-imento di base= sprintando. Come la corsa= lo sprint : "n2azione a mo-imento completo c,e abbassa le di8ese del personaggio per 4"el ro"nd. Combattimento disarmato 5"alsiasi personaggio p"C scegliere di 8are "n attacco disarmato= in-ece di attaccare con la s"a arma. 6i sono 4"attro tipi di base di attacco senz2armi: p"gilato= lotta= sopra88azione ed arti marziali. Fate ri8erimento al Capitolo Cin4"e per pi? in8ormazioni s"gli attacc,i senz2armi. Un personaggio p"C eseg"ire gli attacc,i disarmati d"rante la s"a iniziati-a di base se non si de-e m"o-ere per raggi"ngere il s"o bersaglio= opp"re p"C m"o-ersi a met. del 8attore mo-imento per a--icinarsi all2a--ersario. L2attacco ad a--ersari armati ;incl"si i mostri con armi nat"rali< :

pericoloso per "n combattente disarmato@ se il personaggio attacca "na creat"ra armata c,e lo minaccia= s"bisce "n immediato attacco occasionale dalla s"a -ittima. Il di8ensore armato g"adagna "n bon"s di Q1 al s"o tiro per colpire ed al s"o tiro per il danno contro l2attaccante disarmato. I mostri con armi nat"rali non 8anno praticamente mai attacc,i senz2armi. ("tta-ia= : possibile c,e le creat"re intelligenti Etrattengano gli artigliF e tentino di atterrare il personaggio. I mostri senza attacc,i nat"rali possono 8are ricorso al combattimento senz2armi se -engono disarmati o se -ogliono catt"rare i loro nemici. Uso di un -ggetto Magico Generalmente= "n personaggio c,e "sa "n oggetto magico eseg"e "n2azione -eloce= opp"re si m"o-e a met. del F ed eseg"e "n2azione media. +lc"ni oggetti magici ric,iedono pi? tempo= alc"ni meno= come mostrato di seg"ito. -ggetto 3ozione 3ergamena !acc,etta= !astone o 6erga Oggetti magici -ari Fase edia Lentissima 6eloce edia

3er la maggior parte degli oggetti c,e non em"lano combattimenti o azioni di lancio d2incantesimi= la magia dell2oggetto -iene atti-ata d"rante il passo di risol"zione al termine del ro"nd. >ei poc,i casi do-e i poteri ric,iedono "n in"s"ale ammontare di tempo per essere atti-ati= il & : l2"ltimo gi"dice. Se "n oggetto combina caratteristic,e simili ad armi ed magie -arie= come "na -erga della potenza del go-ernante= do-rebbe essere trattata come "n2arma 4"ando -iene "tilizzata per attaccare e come "n oggetto magico 4"ando -iene "tilizzato per altre 8"nzioni. Ritirata La ritirata : l2"nico modo sic"ro di lasciare "na casella minacciata da "n a--ersario. 5"ando "n personaggio si ritira= si allontana ca"tamente dal s"o a--ersario senza dare le spalle o senza creare l2opport"nit. di creare "n attacco occasionale. La ritirata : "n2azione a mo-imento dimezzato c,e ,a l"ogo nella 8ase corrispondente all2iniziati-a di base del personaggio. Un personaggio c,e si ritira non p"C attaccare o lanciare incantesimi= anc,e se p"C com"n4"e p"C contin"are a 8are attacc,i occasionali.

(ermine del %o"nd di Combattimento


&opo c,e t"tte le azioni di combattimento sono state risolte= : tempo di terminare il ro"nd e di prepararsi per il s"ccessi-o. La 8ine del ro"nd : il momento di prendersi c"ra di t"tte le cose c,e sono rimaste. I 4"attro p"nti principali di 4"esto p"nto sono le ritirate= l2affaticamento= il morale e lo stato.

%itirate
5"ando "n personaggio in8ligge del danno da misc,ia ;ma non come ris"ltato di attacco a distanza<= senza -enir colpito= p"C costringere il s"o nemico alla ritirata= 8acendolo indietreggiare con colpi ben mirati. L2attaccante non : costretto a 8arlo@ p"C decidere di non "s"8r"ire del s"o -antaggio. Il di8ensore p"C ignorare la ritirata se possiede 1 &6 o li-elli pi? dell2attaccante o se : di d"e taglie pi? grande di l"i. >on -i p"C essere ritirata se il nemico : stato atterrato d"rante il ro"nd. 5"ando "n personaggio si ritira= de-e arretrare in "no dei s"oi spazi posteriori scelto dall2attaccante. Se non c2: posto per ritirarsi dietro di l"i= l2attaccante de-e scegliere "no degli spazi laterali. Se anc,e 4"esti non sono liberi= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o essere atterrato nello spazio nel 4"ale si tro-a. In alc"ne sit"azioni speciali= il & p"C permettere ad "n

personaggio c,e si ritira di essere arretrato. 5"esto permette ad "n personaggio con alle spalle "n b"rrone ;ad esempio< di e-itare di cadere. La creat"ra c,e costringe alla ritirata p"C seg"ire il s"o nemico= mantenendo il s"o nemico in "na casella minacciata. L2attaccante p"C in-ece scegliere di spingere -ia l2a--ersario e 4"indi di tenere la posizione. Le ritirate sono "tili per rompere le linee nemic,e o per spostare "n a--ersario -erso "n pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anc,e essere "tili per liberarsi da "na creat"ra minacciante= spostandola lontano. Le ritirate non creano attacc,i occasionali per la creat"ra c,e 8orza la ritirata@ : il termine del ro"nd e sono terminati t"tti gli attacc,i. ("tta-ia= la creat"ra c,e arretra p"C essere spostata in "na sit"azione do-e il s"o retro od il s"o lato sono esposti al nemico d"rante il ro"nd s"ccessi-o.

+88aticamento
Combattere "na battaglia prol"ngata p"C essere "n compito pesante. Solamente i personaggi pi? eroici possono contrastare ondate di nemici s" ondate senza stancarsi. Le -arie classi di personaggi g"adagnano "n n"mero di p"nti 8atica "g"ale al loro dado -ita. In altre parole= "n militare ,a 1* p"nti 8atica= "n ladro #= ecc. I militari g"adagnano "n p"nto 8atica aggi"nti-o per ogni li-ello= mentre i non militari ne g"adagnano "no ogni d"e li-elli. 5"esto -alore -iene modi8icato dai bon"s o penalit. per i p"nti 8erita per la Costit"zione. 3er i mostri= il n"mero di p"nti 8atica : "g"ale ad ' ;poic,B i mostri "tilizzano il d' per i &adi 6ita< pi? il n"mero di &adi 6ita= approssimati -erso il basso. In 4"esto modo "n orco ;1Q1 &adi 6ita< possiede 10 p"nti 8atica. (enere (raccia della Fatica I personaggi ed i mostri iniziano la battaglia 8resca. In ogni 8ase in c"i "n personaggio o "n mostro si m"o-e o attacca= togliete "n p"nto 8atica. 5"ando il totale raggi"nge *= il personaggio o la creat"ra : a88aticata. %ipartite dal massimo dei p"nti 8atica e togliete d"e p"nti 8atica per ogni 8ase di mo-imento o combattimento. 5"ando il p"nteggio raggi"nge lo * ancora= la creat"ra : esa"sta. )##etti della Fatica I personaggi ed i mostri c,e sono a88aticati si m"o-ono e combattono come se 8ossero ingombri di "na categoria in pi? di 4"ello c,e realmente sono. +d esempio= "n personaggio moderatamente ingombro di-enta pesantemente ingombro 4"ando : a88aticato. I personaggi esa"sti si m"o-ono e combattono come se 8ossero ingombri di d"e categorie pi? del normale. Un personaggio esa"sto moderatamente ingombro si m"o-e e combatte come se 8osse pesantemente ingombro. >ormalmente i personaggi esa"sti : meglio c,e si riposino. Recuperare dalla Fatica Se "n personaggio passa "n ro"nd a riposare senza e88ett"are mo-imenti o attacc,i di 4"alsiasi tipo= ,a "na possibilit. di rec"perare "na categoria di 8atica ;da esa"sto ad a88aticato= da a88aticato a 8resco< s"perando "n tiro sal-ezza contro paralisi. I personaggi modi8icano il tiro con "n bon"s c"m"lati-o di Q1 per ogni ro"nd consec"ti-o c,e spendono riposando. +nc,e il modi8icatore per i p"nti 8erita per l2alto p"nteggio di Costit"zione -iene "tilizzato per il tiro per il rec"pero. 5"ando "n personaggio rec"pera "na categoria di a88aticamento= il s"o n"mero di p"nti 8atica -iene riportato al s"o -alore originale. )##etti della Marcia Forzata sull A##aticamento Se dei personaggi ,anno 8allito la pro-a di Costit"zione per "na marcia 8orzata e stanno rec"perando ;-edi MDG= Capitolo 11: (empo e o-imento= sotto il o-imento all2aperto<= iniziano il combattimento nello stato a88aticato= in-ece c,e in 4"ello 8resco. &"rante la battaglia non

potranno mai tornare allo stato di 8resco= ma solo a 4"ello a88aticato@ solamente il periodo di riposo dalla marcia 8orzata p"C rim"o-ere 4"esta restrizione.

orale
La 8ine del ro"nd : anc,e il momento per le pro-e di morale. %icordate= i 3G non ,anno mai bisogno di -eri8icare il loro morale@ sono abbastanza 8"rbi da sapere 4"ando 8"ggire= ed abbastanza 8olli da non correre -ia 4"ando do-rebbero. ("tta-ia= gli alleati >3G ed i seg"aci dei 3G possono decidere di abbandonarli se le cose -anno male. Il morale -iene ampiamente disc"sso nel Manuale del Dungeon Master= e 4"indi non -err. ripet"to 4"i. Il & non : costretto ad eseg"ire "na pro-a di morale ogni ro"nd@ p"C "tilizzare il s"o gi"dizio per decidere 4"ando 4"alc"no potrebbe decidere di 8"ggire. +lc"ne ottime linee g"ida di 4"ando i mostri ed i 3>G do-rebbero 8are le pro-e s"l morale= sono: 5"ando sono sorpresi@ 5"ando si tro-ano di 8ronte ad "na 8orza nemica e-identemente s"periore@ 5"ando "n alleato -iene "cciso dalla magia@ 5"ando il 05U del proprio gr"ppo : cad"to@ 5"ando il 5*U del proprio gr"ppo : cad"to@ 5"ando il loro capo diserta o -iene "cciso 5"ando stanno combattendo "n nemico c,e non p"C essere colpito dalle loro armi@ 5"ando gli -iene o88erta la possibilit. di arrendersi ed : -alida "na delle condizioni precedenti. Prove di Morale In#ormali Il & p"C com"n4"e decidere se "na creat"ra o "n 3>G s"pera la pro-a di morale= anc,e senza tirare il dado. Il & do-rebbe essere e4"o in 4"esto@ : 8acile stancare i giocatore se il loro 8idato seg"ito scappa al capriccio del & al primo segno di pericolo. Prove di Morale Formali Una pro-a di morale 8ormale : "n con8ronto tra "n tiro di 0d1* ed il p"nteggio di base del orale= modi8icato a seconda della sit"azione. Una lista completa dei modi8icatori appare nello sc,ermo del & e sotto il paragra8o orale nel Capitolo ): Combattimento nel Manuale del Dungeon Master. Fallire una Prova di Morale 5"ando "n personaggio o "n gr"ppo di mostri 8allisce la pro-a di morale= il loro primo pensiero : di andarsene dal combattimento. Se 8alliscono di poco ;1 o 0 s"l tiro del dado<= tentano di ritirarsi in ordine. Se 8alliscono con "n margine pi? alto= rompono le linee e scappano per sal-arsi la -ita. Le creat"re intelligenti possono tentare di arrendersi se non -2: posto per 8"ggire o se pensano di non essere in grado di 8arlo.

Stato
Si tratta di "na 8ase nella 4"ale -engono risolte t"tte le condizioni o le sit"azioni c,e possono in8l"enzare le azioni del prossimo ro"nd. Un personaggio : stato atterrato d"rante il combattimento? Inizier. il ro"nd s"ccessi-o prono. Generalmente= gli e88etti magici ed il danno contin"o ;-eleno= 8"oco= acido= ecc.< in8liggono il danno in 4"esta parte del ro"nd di combattimento.

Condizioni di Combattimento Speciali


6i sono "na serie di sit"azioni particolari c,e possono sorgere nel corso di "n combattimento= deri-ate sia da circostanze nat"rali= sia da piani8icazione militare. 5"alc"no potrebbe cadere= o essere reso pri-o di conoscenza da "n incantesimo. Una battaglia combatt"ta in "na 8itta ed intricata 8oresta potrebbe limitare il tiro degli arcieri a 1' metri o meno. Le tempeste di ne-e o di sabbia

possono limitare la -isibilit. e de-iare i proiettili leggeri. Il lato c,e considera le caratteristic,e del campo di battaglia nella s"a tattica= spesso g"adagna "n -antaggio -erso i s"oi nemici. Il Capitolo (re descri-e i campi di battaglia con grande dettaglio= ma -i sono alc"ne regole speciali c,e do-rebbero essere elencate 4"i.

%egole Com"ni ed Opzionali di +&9&


5"este regole possono essere tro-ate nel Manuale del Giocatore eIo nel Manuale del Dungeon Master. +nc,e se si tratta di regole opzionali nei man"ali com"ni= si tratta di "na parte del sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. /sse -engono presentate n"o-amente 4"i ;con le modi8ic,e e le aggi"nte necessarie per il sistema di combattimento< per semplicit. di ri8erimento. Fate ri8erimento al Capitolo ): Combattimento nel MDG e nel MDM per pi? dettagli. Movimento e Corsa Le caratteristic,e del terreno possono limitare drasticamente l2abilit. del personaggio di m"o-ersi d"rante "n combattimento. La rid"zione al mo-imento : elencata di seg"ito e si applica al mo-imento di base del personaggio= cosJ c,e "n personaggio con "n mo-imento normale di 10 spazi= l2a-rebbe ridotta a 1 spazi in "na 8oresta 8itta. Se il personaggio passa attra-erso di-ersi tipi di terreno nello stesso ro"nd= "tilizzate il modi8icatore peggiore. Riduzione del Fattore Movimento 0I7 1I7 1I7 1I0 1I7 1I0 0I7

Condizione Foresta o -egetazione 8itta Foresta o -egetazione rada (erreno sci-oloso o g,iacciato %occioso o accidentato Sabbia= ac4"a o ne-e al ginocc,io +c4"a o ne-e c,e arri-a alla -ita +c4"a o ne-e c,e arri-a alle spalle

Ripararsi dai Proiettili I ripari ed i ripari leggeri 8"nzionano solamente contro i proiettili= e la copert"ra concede anc,e "n bon"s ai tiri sal-ezza do-e "n e88etto ca"sa del danno 8isico= come "na palla di 8"oco. La parte di bersaglio coperto o nascosto determina le penalit. ai tiri per colpire contro il bersaglio. Posizione del bersaglio >ascosto al 05U >ascosto al 5*U >ascosto al $5U >ascosto al )*U Riparo V0 V1 V$ V1* Riparo leggero V1 V0 V7 V1

Un bersaglio : impossibile da colpire 4"ando -iene completamente protetto da "n riparo. !inea di Fuoco0 La linea di 8"oco di "na miniat"ra : considerata partire dal centro della s"a casella= 8ino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di 8"oco passa attra-erso "na casella c,e contiene "n ostacolo= il bersaglio : considerato essere riparato ;anc,e leggermente< in 4"alc,e modo. Il & decide se il bersaglio : riparato al 05U= al 5*U= al $5U o al )*U= opp"re p"C decidere cas"almente se la cosa non : c,iara. Se la linea di 8"oco passa attra-erso "n 4"adrato c,e contiene "na miniat"ra impegnata in "n combattimento da misc,ia= l2arciere de-e "tilizzare le regole per tirare nel m"cc,io per determinare do-e colpisce il s"o tiro.

>otate c,e le creat"re intelligenti c,e si tro-ano di 8ronte ad "n arciere= cerc,eranno di "tilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo= mentre gli animali ed i mostri c,e non sono intelligenti ;Intelligenza 1 o meno< raramente tenteranno di proteggersi dal 8"oco degli arcieri. Se -i sono dei problemi rig"ardo a 4"ali caselle sono attra-ersate dalla linea di 8"oco= potreste "tilizzare "na cordicella= "n rig,ello o il bordo di "na carta per -eri8icare il percorso del proiettile. Cavalcature Le ca-alcat"re 8orniscono al ca-aliere "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire mentre combattono con a--ersari a piedi= e 4"esti "ltimi s"biscono "na penalit. di L1 agli attacc,i contro il ca-aliere ;non -i sono in-ece penalit. per gli attacc,i alla ca-alcat"ra<. La maggior parte delle ca-alcat"re sono di grandi dimensioni e possono caricare le creat"re pi? piccole. Un essere "mano a ca-allo p"C "tilizzare la s"a -elocit. e la s"a dimensione per calpestare i s"oi a--ersari ;-edi Calpestare<. La maggior parte delle ca-alcat"re sono anc,e in grado di 8are attacc,i assieme al loro ca-aliere. Attacc1i dal Retro o !aterali Se "na creat"ra : in grado di posizionarsi per "n attacco alle spalle o laterale= possiede "n -antaggio signi8icati-o. Gli attacc,i laterali rice-ono "n bon"s di Q1 al tiro per colpire= mentre 4"elli alle spalle "n bon"s di Q0. Un ladro c,e attacca alle spalle p"C dic,iarare "n attacco alle spalle e g"adagnare "n bon"s di Q1 al s"o tiro per colpire. Oltre a 4"esti -antaggi per l2attaccante= lo sc"do del di8ensore non lo protegge dagli attacc,i laterali nel lato do-e non lo indossa e da nessun attacco alle spalle. In8ine= il modi8icatore della &estrezza non conta contro gli attacc,i alle spalle= poic,B il di8ensore non p"C -edere l2attacco e non p"C tentare di sc,i-arlo. Combattere Seduti2 in "inocc1io e a (erra I personaggi possono sedersi= mettersi in ginocc,io o stendersi a terra come azione senza mo-imento. +lzarsi da sed"ti o da in ginocc,io : considerata "n2azione a mo-imento dimezzato= cosJ c,e "n personaggio p"C mettersi in piedi e tirare "n proiettile o 8are "n attacco. %ialzarsi dalla posizione prona : trattata come "n2azione a mo-imento completo= cosJ c,e il personaggio non p"C 8are nient2altro in 4"el ro"nd= eccetto rimettersi in piedi. I personaggi sed"ti o in ginocc,io sono pi? di88icili da colpire con i proiettili o con armi lanciate@ g"adagnano "n bon"s di L1 alla Classe +rmat"ra contro 4"alsiasi attacco a distanza. ("tta-ia essi sono s-antaggiati in combattimento. C,i"n4"e 8accia "n attacco da misc,ia contro "n personaggio sed"to o in ginocc,io g"adagna "n bon"s di Q0 s"l tiro per colpirlo. I personaggi proni presentano poc,issimi bersagli per i proiettili e g"adagnano "n bon"s alla C+ di L0 contro gli attacc,i con armi a distanza. ("tta-ia= essi sono molto -"lnerabili a c,i"n4"e -icino a s"88icienza per minacciarli. Gli attacc,i con armi da misc,ia contro i personaggi proni ,anno "n bon"s di Q1 al tiro per colpire. I personaggi in ginocc,io possono "tilizzare 4"alsiasi armi senza penalit.. 5"elli sed"ti possono "tilizzare solamente le balestre senza penalit.@ con 4"alsiasi altra arma s"biscono "na penalit. di L0 ai loro tiri per colpire ;i personaggi s" "na ca-alcat"ra non sono sed"tiH<. I personaggi proni possono "tilizzare solamente le balestre e le armi di dimensione 3 mentre si tro-ano s"l terreno. Un personaggio prono 8a 8"oco con la balestra alla met. del normale 8attore di 8"oco ed eseg"i 4"alsiasi attacco con arma da misc,ia con "na penalit. di L1 al tiro per colpire. Danno e Morte Le creat"re ridotte a p"nti 8erita negati-i sono s-en"te e cominciano a perdere 1 p"nto 8erita per ro"nd 8ino a c,e non raggi"ngono L1*= momento in c"i m"oiono. La perdita di p"nti 8erita di "na creat"ra p"C essere bloccata 8asciando le 8erite= "tilizzano la capacit. non relati-a alle armi c"ra opp"re lanciando "na 4"alsiasi magia di c"ra s"lla -ittima.

I personaggi c,e sono stati ridotti a * p"nti 8erita o meno non possono 8are n"lla@ non possono c"rare le loro 8erite od intraprendere "na 4"alsiasi azione. +d esattamente * p"nti 8erita= il personaggio : semplicemente pri-o di conoscenza= e -i resta 8ino a c,e non -iene c"rato o 8ino a c,e non passano 0d# t"rni. Se la morte del personaggio -iene e-itata 8asciandogli le 8erite o c"randolo= esso non p"C 8are n"lla per almeno 01 ore. D pericoloso lasciare i personaggi a p"nti 8erita negati-i per tanto tempo. Ogni giorno c,e "n personaggio inizia con p"nti 8erita negati-i tirate "n d1* e con8rontate il ris"ltato con il -alore assol"to dei p"nti 8erita del personaggio ;in altre parole= "tilizzate solamente il -alore n"merico dei p"nti 8erita= ignorando il segno negati-o<. Se il p"nteggio del dado : minore del n"mero dei p"nti 8erita= il personaggio perde "lteriori 1d1 p"nti 8erita. 5"esta perdita p"C essere e-itata se 4"alc"no con la capacit. c"ra si prende c"ra del paziente= o se -iene "tilizzata "na magia di tipo c"rati-o. Ad esempio, Gorathan lo 5fortunato $ stato pesantemente ferito da un lupo ed $ stato ridotto a 8! punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite, ma non hanno a disposizione alcun sacerdote o guaritore, cos? che Gorathan non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivo viene tirato un d'" per vedere se le sue condizioni peggiorano o no. 5e il tiro $ o meno 6che $ pi+ piccolo del A!B dei 8! punti ferita di Gorathan7, Gorathan perde 'd punti ferita aggiuntivi. 5e il tiro $ ! o pi+, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per un giorno di riposo a letto. 5e Gorathan ha della sfortuna potrebbe anche non farcela. (ipi di Armi contro (ipi d Armatura +lc"ne armi ,anno dei -antaggi innati contro certi tipi d2armat"re. >el medioe-o= centinaia di armi 8"rono progettate con lo scopo di penetrare le armat"re pesanti. I tipi di armi e di armat"re sono spiegate pi? dettagliatamente nel Capitolo Sette. (irare nel Mucc1io L"ngo gli anni= il 8"oco amico : stata sempre "na signi8icati-a minaccia s"i campi di battaglia. >el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= il ro"nd pi? corto signi8ica c,e gli arcieri non possono mirare e scegliere i loro bersagli. /ssi de-ono decidere se 8are 8"oco opp"re trattenere il colpo in "n istante. Una misc,ia : de8inita come 4"alsiasi sit"azione nella 4"ale "na creat"ra minaccia "n2altra. Fare 8"oco o lanciare proiettili ad "na 4"alsiasi delle d"e creat"re minacciate ric,iede "n tiro per -eri8icare 4"ali delle creat"re -iene e88etti-amente colpita. ("tte le creat"re c,e minacciate o minaccianti "n2altra creat"ra nello stesso gr"ppo sono incl"se@ in 4"esto modo all2arciere : garantito almeno di 8are 8"oco al gr"ppo gi"sto. 3er determinare il bersaglio corretto= assegnate ad ogni creat"ra di dimensioni "mane 1 p"nto s"l dado. + 4"elli di dimensioni 3iccole= O p"nto= ai bersagli Grandi 0 p"nti= a 4"elli /normi 1 e a 4"elli Gigantesc,i #.

%egole +ggi"nti-e
5"este regole sono speci8ic,e per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. (erreno Alto Se la -ita dell2attaccante si tro-a pi? in alto della testa del s"o a--ersario= il primo g"adagna "n bon"s di Q1 s"i tiri per colpire. Scale= ta-oli e macerie possono creare delle opport"nit. per creare terreni alti per i personaggi. 5"esta cosa non si applica per creat"re come i giganti c,e combattono s"l terreno contro a--ersari pi? piccoli di loro= nB si applica ai personaggi s" "na ca-alcat"ra= 4"esti "ltimi= in8atti= rice-ono gi. "n bon"s.

Atterramenti +lc"ne creat"re possono sbattere i loro a--ersari s"l terreno con la 8orza o armi pesanti. Gli atterramenti sono basati s"lla dimensione dell2arma dell2attaccante con8rontata alla dimensione del di8ensore. +d ogni arma ;incl"si gli attacc,i dei mostri< : assegnato "n dado di Atterramento c,e -iene tirato 4"ando si colpisce "n a--ersario. Le armi leggere ,anno dadi pi? piccoli= mentre 4"elle pesanti "tilizzano "n d1* o "n d10 per gli atterramenti. La dimensione del bersaglia determina c,e tiro : necessario per realizzare "n +tterramento. >on con8ondete il tiro di +tterramento con il danno Dimensione (iro di ca"sato dal colpo@ sono d"e cose di-erse. D pi? semplice tirare il del bersaglio Atterramento dado dell2+tterramento assieme al tiro del dado del danno= ma i 7 non sentite-i di do-erlo 8are. 3 5 $ G ) /n 11 O--iamente alc"ne creat"re sono imm"ni agli atterramenti. Una gelatina ocra= "n protoplasma nero o "n elementale del 8"oco non possono essere realmente atterrati= e nepp"re lo possono essere "n coccodrillo o "no s4"alo nell2ac4"a. Inoltre alc"ni mostri possono essere insolitamente resistenti agli e88etti di +tterramento. )##etti dell Atterramento0 Le creat"re c,e s"biscono "n +tterramento de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o essere sbatt"te per terra prone. La -ittima p"C ritornare in piedi spendendo met. del mo-imento o "n attacco. Se ,a gi. completato le s"e azioni per 4"esto ro"nd= de-e aspettare il prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate ri8erimento al paragra8o Combattere Sed"ti= in Ginocc,io o a (erra per maggiori in8ormazioni rig"ardo ad essere s"l terreno. 5"alsiasi personaggio o creat"ra con "na balestra o arma da 8"oco carica e pronta a sparare= c,e -iene atterrato= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o 8are accidentalmente 8"oco con 4"ell2arma. Mostri ed Atterramento0 I mostri c,e "tilizzano le armi possono "tilizzare il dado di +tterramento elencato per 4"ell2arma= e 4"indi modi8icare il dado a seconda della loro dimensione. +"mentate il dado= o dimin"itelo= di "na categoria per ogni categoria di di88erenza con la . +d esempio= "n orco con "na morning star= c,e normalmente ,a d1* come dado di +tterramento= lo porterebbe a d10= in 4"anto la s"a dimensione ;G< : pi? grande della di "na categoria. I mostri con attacc,i nat"rali= scelgono "n2arma c,e : la pi? -icina al loro tipo di attacco e 4"indi modi8icano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di "n drago ad"lto potrebbero essere paragonati a spade l"ng,e. La coda di "na -i-erna potrebbe essere simile ad "na lancia. I mostri possono a resistere agli atterramenti meglio se possiedono 4"attro o pi? gambe= se sono eccezionalmente densi o se sono pi? resistenti del normale. Colpi Critici +nc,e si i colpi critici sono accennati nelle regole base di +&9& come "n2opzione= 4"esto sistema la-ora in modo di88erente rispetto a 4"ello 8ornito 4"i. Un colpo critico p"C a--enire 4"anto "n personaggio 8a "n lancio di dado eccezionale d"rante il s"o attacco. Il tiro per colpire de-e realizzare "n 1' nat"rale o meglio ed il tiro de-e colpire il bersaglio almeno di 5 p"nti. Un g"erriero del 1T li-ello con (N+C* 0* p"C realizzare "n colpo critico contro "n a--ersario con C+ 5= ma non contro "no con C+ 1 ;o meglio<. Una regola di base : c,e il colpo critico in8ligge doppio danno. ("tta-ia= il Capitolo Sei : dedicato ai colpi critici e presenta "n sistema integrato c,e tiene conto della 8orza del colpo= della localizzazione della 8erita e dei colpi di 8ort"na.

Se il 3G p"C realizzare "n colpo critico con "n tiro per colpire eccezionale= i mostri ne do-rebbero essere in grado allo stesso modo= altrimenti il gioco : sbilanciato in 8a-ore dei personaggi.

Le +ree Grigie
Gli a--ersari orientati l"ngo 4"adrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi possono o non possono essere e88etti-amente in grado di attaccare l2altro. +d esempio= d"e a--ersari sono "no di 8ronte all2altro diagonalmente= e lo spigolo di "na parete si tro-a esattamente nell2intersezione delle d"e caselle. et. delle persone c,e "tilizza il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore argomenter. c,e essi possono attaccarsi= mentre l2altra met. c,e non lo possono 8are. Lo stesso problema sorge 4"ando si considerano se le miniat"re possono o meno occ"pare le mezze caselle ;come "n 4"alsiasi 4"adrato tagliato a met. da "na parete diagonale. +lc"ne persone saranno a 8a-ore di "na tale regola= mentre altre saranno contro. La risposta a 4"esta e ad altri d"bbi s"l posizionamento delle miniat"re e s"l mo-imento non : realmente importante= 8ino a c,e la sol"zione : e4"a. Se i personaggi possono attaccare attorno agli angoli= allora lo possono 8are anc,e i mostri. Se non -olete c,e 4"esto accada= allora non potr. L sia per i personaggi c,e per i mostri. >ess"na delle -ostre scelte de-e sbilanciare il gioco in 8a-ore di ness"no= cosJ entrambe le sol"zioni sono accettabili. &ecidete come "n gr"ppo come -olete gestire la sit"azione e 4"indi "tilizzate sempre la stessa regola. 5"esti tipi di sit"azioni e condizioni sono troppo n"merose per essere elencate e risolte in 4"este pagine= ma le linee g"ida date sopra do-rebbero dare al & ed ai giocatori abbastanza materiale per la-orarci sopra.

/sempio di Combattimento
5"esta : la scena: 4"attro a--ent"rieri stanno esplorando "n sotterraneo sotto le ro-ine di "n tempio 4"ando incontrano "na gr"ppo di sei b"gbear armati con morningstar. Gli eroi sono &ain= "n nano g"erriero con 17 p"nti 8atica@ 3ascal= "na paladina "mana con 1* p"nti 8atica@ LMssa= "na maga el8a con 1 p"nti 8atica e &amiar= "n ladro mezz2el8o con # p"nti 8atica. I b"gbear ,anno ogn"no 11 p"nti 8atica ;I mostri ,anno ' p"nti pi? "no ogni loro &6= in 4"esto caso 7Q1<. >ess"no dei membri di entrambi i gr"ppi : considerato essere ingombro. >ess"no : sorpreso= cosJ il & posiziona i b"gbear nella stanza e dice ai giocatori di posizionare le loro miniat"re all2ingresso. 3oic,B &amiar ,a aperto la porta= il & decide c,e de-e tro-arsi da-anti= anc,e se "s"almente : &ain c,e si tro-a da-anti nell2ordine di marcia.

3rimo %o"nd
3rima= il & decide cosa stanno per 8are i b"gbear. I d"e ai lati si m"o-ono per nascondersi= 4"ello nel centro ribalta il ta-olo per coprirsi= i s"oi compagni si a--icinano per combattere mentre l2"ltimo c,e si sta alzando dal letto decide di aspettare e -edere cosa accade. +desso il &

domanda ad ogni giocatore cosa 8a il s"o personaggio: DamiarC A0accio fuoco contro il bugbear pi+ vicino.B /ascalC A4ugbearD /ossiamo farcela. Mi avvicino per un attaccoEB -=ssaC A-ancio un incantesimo di sonno.B DainC A9e ne possono essere altri in giro. 9opro il corridoio con la balestra.B Ogn"no ,a dic,iarato "n2azione= ed : 4"indi -en"to il momento di tirare l2iniziati-a. Il & tira "n 5 ma i giocatori lo s"perano con "n 7. Ora= il & inizia con le azioni -elocissime e comincia il ro"nd. DMC AOFa=, nessuno $ velocissimo in ,uesto round. Goi avete vinto l.iniziativa, cos? chi $ che ha un azione veloceDB -=ssaC AIl mio incantesimo di sonno $ veloce.B /ascalC AIo inizio a muovermi.B DMC ADove vuoi centrare il tuo incantesimo, -=ssaDB DamiarC A%on prendere dentro anche noiEB -=ssaC A-o centro sul bugbear nel mezzo della stanza.B 6<ira per l.effetto7 AIl mio incantesimo agisce su ! DG di bugbear.B DMC AMi dispiace, $ l.unico. H addormentato.B /ascalC AIo mi sto spostandoE 5alto sul tavolo davanti a lui.B DMC A%essun problema. <u minacci il bugbear, e lui minaccia te. %on dimenticare di aggiungere un punto fatica. Iuesto $ tutto per la fase veloce. /roseguiamo con le azioni medie. L2iniziati-a di base dei b"gbear : media= ma i giocatori ,anno -into l2iniziati-a e 4"indi si inizia a risol-ere prima le loro azioni di -elocit. media. 3ascal "sa "na spada l"nga di -elocit. media. DamiarC AIl mio primo colpo con l.arco $ medi. Jo tirato un &"E H un colpo criticoDB Il (N+C* modi8icato di &amiar con il s"o arco l"ngo : 1#= cosJ c,e ,a colpito C+ L1 con il s"o tiro di 0*. I b"gbear ,anno solamente C+ 5= cosJ egli colpisce il b"gbear con "n colpo b"ono abbastanza per "n colpo critico. La regola di base dei colpi critici : danno doppio= ma il & potrebbe "tilizzare le regole del Capitolo Sei se lo -olesse. Con il danno raddoppiato= &amiar tira 0d' per la s"a 8reccia pesante ed in8ligge al b"gbear 15 p"nti 8erita= atterrandolo con "n solo colpoH

I d"e b"gbear c,e si stanno spostando sotto copert"ra= iniziano a spostarsi. L2"ltimo b"gbear incontra 3ascal= c,e p"C colpire per primo= ma anc,e con il bon"s di Q1 do-"to al -antaggio d2altezza= sbaglia. Il s"o a--ersario lo sbaglia anc,2esso. &amiar "tilizza il s"o secondo colpo con l2arco e 8a 8"oco al b"gbear c,e sta coprendo= sbagliandolo di 4"alc,e c,ilometro. +l termine del ro"nd= 3ascal e &amiar ,anno ogn"no "tilizzato d"e p"nti 8atica= mentre &ain e LMssa non ne ,anno "sato ness"no. I d"e b"gbear c,e si sono spostati per coprirsi ne ,anno "tilizzato "no= mentre 4"ello bloccato nel combattimento ne ,a "sati d"e. >on -i sono ritirate= ma il & decide di eseg"ire "na pro-a di morale= poic,B i b"gbear ,anno -isto d"e dei loro "ccisi. I b"gbear s"perano la pro-a ed il ro"nd : terminato.

Secondo %o"nd
Il & decide c,e i d"e b"gbear s"i 8ianc,i restano sotto copert"ra per 4"esto ro"nd e si mettono in g"ardia. Il b"gbear c,e sta combattendo con 3ascal decide di m"o-ersi ed attaccare= cercando di all"ngare il raggio ed a--antaggiarsi dei s"oi arti pi? l"ng,i. L2"ltimo b"gbear si alza per aggi"ngersi al combattimento e si a--icina a 3ascal. I giocatori= ora= dic,iarano le loro azioni: /ascalC AKesto fermo ed attacco.B -=ssaC A;ntro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo incantesimo.B DamiarC A<ento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro l.angolo. /otrei essere fortunato.B DainC AKagazzi ve la state cavando bene senza di me. 9ontinuo a coprire ,uesto corridoio.B DMC A<irate l.iniziativa.B I giocatori -incono di n"o-o l2iniziati-a= tirando "n 1. 5"esto accelera le loro azioni di "na 8ase. >ella 8ase -elocissima= LMssa si m"o-e all2interno della stanza. In 4"esto momento= l2attacco in 8ase media di 3ascal con la spada l"nga= di-enta "n2azione -eloce= cosJ come lo di-enta il colpo con l2arco di &amiar. 3ascal manca il s"o b"gbear= ma &amiar tira "n altro 0*H 5"esta -olta= il 0* di &amiar non : "n colpo critico. Il & decide c,e il b"gbear : riparato per il $5U= cosJ c,e ,a "n bon"s di $ p"nti s"lla s"a Classe +rmat"ra= 8acendola di-entare C+ L0. 3oic,B il (N+C* modi8icato di &amiar : 1#= egli ,a colpito con "n margine di soli 0 p"nti= mentre per ottenere "n altro colpo critico a-rebbe do-"to colpire di 5. Il b"gbear : 8erito ma p"C contin"are a combattere. >ella 8ase media= &amiar 8a 8"oco con la seconda 8reccia= ma manca il bersaglio. In8ine i b"gbear possono iniziare a m"o-ersi. Il b"gbear minacciato da 3ascal si allontana= pro-ocando "n attacco occasionale c,e 3ascal tira ma manca. L2"ltimo b"gbear si a--icina a d"e caselle di distanza. 3oic,B i b"gbear sono creat"re Grandi con armi= possono ancora raggi"ngere 3ascal. DMC A5iamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo con /ascal fanno i loro attacchi.B 6<ira i due attacchi.7 A5ei fortunato, ti hanno mancato entrambi. Al termine del round non vi $ nessuna ritirata. Ognuno tenga conto di ,uanti punti fatica ha accumulato. /ascal, tu ne hai usati due ,uesto round, visto il tuo attacco occasionale.B /ascalC A%on $ che i bugbear devono fare un.altra prova di moraleDB DMC A%o, nulla $ cambiato dall.ultima volta.B In 4"esto momento= 3ascal ,a # p"nti 8atica rimasti= &amiar 0 e LMssa 7= mentre &ain : ancora al massimo poic,B non si : mosso e non ,a combatt"to. I b"gbear c,e stanno attaccando 3ascal ne ,anno $ e ) rispetti-amente= mentre i d"e c,e si stanno riparando ne ,anno 1* ciasc"no.

(erzo %o"nd
Il & sorride a sB stesso L i b"gbear ,anno 8atto spostare gli eroi esattamente do-e essi -ole-ano. I d"e b"gbear c,e stanno combattendo 3ascal possono 8are la g"ardia= attaccando per primi il paladino -isto il loro raggio pi? l"ngo. I d"e b"gbear c,e si stanno nascondendo dietro gli angoli della stanza si m"o-eranno a-anti per attaccare i 8ianc,i di 3ascal e LMssa. Il & domanda ai giocatori le loro azioni per 4"esto ro"nd: /ascalC AAvanzo ed attacco ancora.B -=ssaC A-ancio freccia acida di Melf al bugbear che si sta nascondendo dietro all.angolo.B DamiarC A9ontinuo a fare fuocoEB DainC AAvanzo e faccio fuoco ad un bugbear. %on sembra provenire nulla dal corridoio.B Il tiro per l2iniziati-a -iene -into "n2altra -olta dai giocatori c,e battono i b"gbear con "n 0. >on -i sono azioni -elocissime in 4"esto ro"nd. >ella 8ase -eloce= 3ascal a-anza per minacciare i b"gbear da-anti a lei= ma entrambe possono attaccare poic,B si erano messi in g"ardia ed erano a distanza da lei. Uno dei b"gbear manca= ma l2altro colpisce per 5 p"nti 8erita e tira per l2+tterramento. Un morningstar ,a "n d1* per l2+tterramento= e poic,B il b"gbear : "na creat"ra di dimensioni Grandi= il tiro -iene a"mentato di "n dado= 8ino al d10. Ci -"ole "n $ per atterrare "na creat"ra di dimensioni "mane= ed il b"gbear tira "n ). %iesceH 3ascal tira "n tiro sal-ezza contro paralisi e 8allisce. D a terra e de-e "tilizzare il ro"nd s"ccessi-o per rimettersi in piedi. L2incantesimo di LMssa : -eloce. (ira "na 8reccia acida di el8 al b"gbear c,e precedentemente era stato 8erito da &amiar e gli ca"sa ' p"nti di danno. &ain si m"o-e per met. del mo-imento all2interno della stanza alle spalle di &amiar. >ella 8ase media= &amiar 8a 8"oco con la prima 8reccia del ro"nd e sbaglia. 3ascal do-rebbe attaccare "n 4"esto ro"nd= ma decide di rialzarsi. I b"gbear c,e si nascondono dietro gli angoli si spostano 8ino a minacciare 3ascal e LMssa. /ascalC AH chiaro, ora si tolgono dal riparo poich# sono stato atterrato.B DMC A%on avrai pensato che ,uesti due bugbear se ne stessero fuori dal combattimento per sempre, veroDB -=ssaC A5iamo nei guai.B

DMC AOra ci sono le azioni lente. Dain e Damiar possono tirare, se vogliono, ma stanno tirando nella mischia, poich# non vi sono bugbear fuori dal combattimento. DamiarC AIo ci provo.B DainC AAnche ioEB -=ssaC A;hiE /otreste colpire noiEB 6i sono tre b"gbear c,e stanno minacciando 3ascal. Utilizzando le regole del 8"oco contro la misc,ia= il & determina c,e il d' do-rebbe essere "tilizzato per stabilire c,i : il bersaglio ;I tre b"gbear sono creat"re Grandi e contano 0 ciasc"na= e 3ascal conta come 1 bersaglio. Un ris"ltato di ' sarebbe da ritirare<. &amiar e &ain sono 8ort"nati L i tiri 8iniscono t"tti ai b"gbear. S8ort"natamente= entrambe i personaggi mancano i loro attacc,i. I d"e b"gbear c,e si sono mossi in 4"esto ro"nd si preparano ad attaccare nella loro met. della 8ase lenta. Uno attacca 3ascal e l2altro LMssa. 3ascal -iene n"o-amente colpito per altri 5 p"nti 8erita= ma 4"esta -olta non -iene atterrato. LMssa -iene 8erita per # p"nti di danno ed inizia a considerare "na ritirata strategica. +l termine del ro"nd ogn"no aggiorna i propri p"nti 8atica. 3ascal ne aggi"nge altri d"e= e cos2 &ain e &amia= ma LMssa ,a lanciato "n incantesimo e non ne aggi"nge. I b"gbear c,e si sono spostati dal riparo ed ,anno attaccato LMssa e 3ascal ne acc"m"lano d"e= ma 4"elli c,e erano gi. in combattimento solamente "no. 3oic,B 3ascal : stato colpito senza colpire i s"oi a--ersari= i b"gbear possono costringerlo alla ritirata. /sso -iene spostato di "na casella indietro= ma i b"gbear restano nella loro posizione per non perdere il loro -antaggio. Il danno contin"ato della 8reccia acida di el8 non agisce 8ino al prossimo ro"nd= poic,B LMssa ,a lanciato l2incantesimo in 4"esto ro"nd.

5"arto %o"nd
>el prossimo ro"nd= gli eroi sono leggermente pi? 8ort"nati. 3ascal "ccide "no dei s"oi attaccanti con "n colpo critico= e &ain copre la ritirata di LMssa in8liggendo serio danno al b"gbear c,e ,a 8erito il mago. Un altro b"gbear m"ore 4"ando il danno della 8reccia acida di el8 lo 8inisce alla 8ine del ro"nd. Con altri d"e cad"ti= il & decide c,e sopra--iss"ti scelgono di ritirarsi combattendo= mentre gli eroi permettono ai b"gbear di ritirarsi.

Capitolo Due: -pzioni del Combattimento


+nc,e le pi? gio-ani recl"te ,anno molte pi? possibilit. nel combattimento c,e semplicemente stare 8ermi in "n posto e colpire gli a--ersari. 5"esto capitolo copre le tattic,e= le opzioni e gli stili di combattimento disponibili a c,i"n4"e s"l campo di battaglia. I combattimenti non sono solamente determinati dalla 8ort"na@ i personaggi 8"rbi possono creare la propria 8ort"na "tilizzando tattic,e per dare spessore al combattimento. 5"esto capitolo : di-iso in cin4"e parti: la prima= <attiche di 4attaglia= copre le tattic,e com"ni per il combattimento di "na battaglia= incl"si i muri di scudi= le falangi con le picche e le cariche con le cavalcature. Le Opzioni d.Attacco disc"te i di-ersi modi in c"i "n personaggio p"C attaccare per ottenere ris"ltati speci8ici. 5tili di 9ombattimento= Duelli ed Azioni ;roiche disc"tono le -arie tattic,e di combattimento personale e come i personaggio possono "tilizzarle a loro -antaggio.

+ppartiene +lla

ia Campagna?

Le (attic,e di !attaglia si basano pesantemente s"l sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. +nc,e se i concetti di base sono gli stessi= non -edrete grandi bene8ici al gioco se "tilizzerete 4"este strategie senza "tilizzare il sistema di combattimento s"ccitato. Le altre 4"attro parti di 4"esto capitolo L Opzioni d2+ttacco= Stili di Combattimento= &"ellare e %isse L possono t"tte essere incorporate in campagne esistenti anc,e indipendentemente. /sse in8atti non ric,iedono il sistema di combattimento per essere "tilizzate nella -ostra campagna. Le in8ormazioni in 4"esto capitolo sostit"iscono le analog,e del Manuale del /erfetto Guerriero.

(attic,e di !attaglia
3er migliaia di anni= le tattic,e di battaglia sono cambiate moltissime -olte. Le inno-azioni nell2e4"ipaggiamento e nelle mano-re ,anno spesso concesso alle armate il dominio del loro mondo. Le 8alangi di lancieri di +lessandro erano pressoc,B inarrestabili. Le picc,e e gli arc,i segnarono il termine della s"premazia dei ca-alieri s"i campi di battaglia prima c,e le armi da 8"oco di-enissero armi e88icaci. +lc"ne di 4"este stesse tattic,e potrebbero essere "sate con ottimi e88etti dai giocatori e dai loro a--ersari. +nc,e il pi? 8olle dei barbari ci potrebbe pensare d"e -olte prima di caricare "na banda di orc,i c,e ,a 8ormato "na barriera di lance e c,e sono pronti a rice-ere il loro attacco.

3arete di Sc"di
>el Capitolo Uno= abbiamo descritto come le miniat"re possono raggr"pparsi in ordine ristretto= mettendo d"e creat"re di dimensione "mana in "n solo spazio. Se le creat"re stanno assieme in linea in ordine stretto= possono 8ormare "na parete di sc"di= so-rapponendo le loro di8ese. Gli sc"di de-ono essere o medi o a torre. Combattere con "na parete di sc"di d. di-ersi bene8ici. Contro i Proiettili ("tti i membri della parete di sc"di e 4"alsiasi alleato alle loro spalle : considerato essere riparato al 5*U ;bon"s di L1 alla C+< contro il 8"oco dei proiettili. Le pareti di sc"do bloccano le linee di 8"oco all2interno e sotto terra@ in 4"esto modo in "n sotterraneo 4"alsiasi alleato dietro "n m"ro non p"C di-enire bersaglio di 8"oco di proiettili nemici. Le creat"ra c,e 8ormano lo sc"do possono t"tta-ia essere colpiti.

Contro le Armi da Misc1ia 3oic,B i membri della parete sono in ordine serrato= gli sc"di della parete permettono loro di concentrare i loro potere di combattimento. Sono anc,e "na b"ona cosa per controllare il mo-imento del nemico= specialmente in aree ristrette come i corridoi dei sotterranei. 3oic,B gli sc"di si so-rappongono= t"tti i membri della parete g"adagnano "n bon"s di L1 s"lla Classe +rmat"ra. Le creat"re c,e 8ormano lo sc"do de-ono essere della stessa dimensione opp"re la parete non a-r. alc"n e88etto bene8ico. Inoltre= essi de-ono m"o-ersi assieme se -ogliono restare collegati. Una parete di sc"di p"C solamente m"o-ersi come azione a mo-imento dimezzato= altrimenti si romperebbe. Le creat"re nello sc"do sono leggermente limitate nella scelta del loro armamento. 3ossono combattere solamente con armi ad "na mano poic,B stanno "tilizzando lo sc"do nell2altra. Se "tilizzano "n2arma da taglio o cont"ndente ;(ipi ( e C<= s"biscono "na penalit. di L0 ai tiri per colpire a meno c,e l2arma non sia di almeno "na categoria di dimensione in8eriore alla propria= poic,B l2ordine serrato inter8erisce con la carica del colpo. Le armi da per8orazione ;(ipo 3< non sono in8l"enzate dall2ordine serrato. 9ome esempio, un barbaro umano 6taglia M7 forma una parete di scudi con i suoi compagni. /u( utilizzare la sua spada corta 6<ipo <, taglia /7 o la sua lancia 6<ipo /, taglia M7 senza penalit*, ma se combatte con la sua ascia da battaglia 6<ipo <, taglia M7 subisce una penalit* di 8& ai suoi tiri per colpire poich# si trova molto vicino ai suoi alleati. Un2altra tattica eccellente per le pareti di sc"di : 4"ella di posizionare combattenti armati di armi l"ng,e= immediatamente alle spalle della parete di sc"di. 3oic,B le armi l"ng,e possono attaccare oltre la linea degli sc"di= i nemici possono cosJ essere esposti a pi? attacc,i contemporaneamente 4"ando si a--icinano al raggio di combattimento. Utilizzando "n2arma l"nga oltre "n compagno ca"sa t"tta-ia "na penalit. di L0 ai tiri per colpire.

!arriere di Lance
Le barriere di lance o di picc,e sono estremamente e88icaci contro le creat"re c,e tentano di a--icinarsi in combattimento. Le 8ormazioni s-izzere di picc,e possono scon8iggere le pi? potenti caric,e delle ca-alcat"re e possono passare attra-erso alla maggior parte delle tr"ppe di 8anteria altrettanto bene. Le barriere non de-ono essere 8ormate in ordine serrato= ma sono molto pi? e88icaci se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose aggi"ngendo "n "lteriore rango di lancieri o picc,ieri per creare di8ese aggi"nti-e contro l2a--icinamento del nemico. 3er 8ormare "na barriera di lance= i personaggi ,anno bisogno di stare a88iancati in linea. Un secondo rango p"C 8ormarsi dietro il primo ed attaccare da-anti al primo rango con "na penalit. di L 0 ai tiri per colpire. Se l2arma l"nga : di 4"elle c,e si possono "tilizzare solo a 4"ella distanza= la

penalit. non si applica. Se le tr"ppe sono e4"ipaggiate con armi con raggio 7= "n terzo rango p"C essere aggi"nto dietro al secondo. Le barriere di lance sono pi? e88icaci 4"ando t"tti i personaggi scelgono come azione la g"ardia= poic,B 4"al"n4"e nemico 8olle a s"88icienza per a--icinarsi potrebbe essere soggetto 8ino a # attacc,i prima c,e possa colpire. Le barriere di lance possono solamente 8are m"o-ersi a met. del loro mo-imento se -ogliono restare "nite. Come le pareti di sc"di= le pareti di lance possono essere estremamente e88icaci in aree limitate do-e i nemici non possono a88iancarli.

Carica con le Ca-alcat"re


Una delle pi? spettacolari mano-re di battaglia : la carica della ca-alleria. >on -i sono considerazioni o 8ormazioni speciali necessarie per "na carica con le ca-alcat"re@ "n singolo ca-aliere s"lla sella p"C "tilizzare 4"esta tattica. La carica con ca-alcat"re contro tr"ppe a piedi= concede al personaggio c,e carica "n bon"s di Q0 s"ll2attacco per la carica ed "n Q1 per il 8atto c,e si tro-a s" "na ca-alcat"ra. Se : armato con "na lancia= in8ligge doppio danno se colpisce. Inoltre= il maggiore raggio della lancia p"C permettergli di colpire prima c,e il di8ensore abbia la possibilit. di attaccare. Il personaggio caricante p"C anc,e "tilizzare la s"a ca-alcat"ra per m"o-ersi attra-erso i nemici= atterrandoli o calpestandoli. Una linea di ca-alieri con armat"ra p"C letteralmente atterrare "na 8ormazione di 8anteria= anc,e se 4"esto p"C pro-ocare "na serie di attacc,i occasionali. Com"n4"e= lo s,ocK iniziale di "na carica p"C decimare la maggior parte delle 8ormazioni di 8anteria. Un2ottima di8esa contro la carica delle ca-alcat"re : il 8"oco con i proiettili contro 4"este "ltime. >ormalmente i ca-alli sono pi? 8acili da colpire dei loro ca-alieri. Ogni -olta c,e "na ca-alcat"ra -iene 8erita= il ca-aliere de-e s"perare "na pro-a di ca-alcare ;o s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi< per mantenere il controllo dell2animale. +nc,e i ca-alieri di 4"alsiasi animale c,e seg"e 4"ello 8erito de-ono 8are "na pro-a di capacit. o essere bloccati dall2animale atterrato.

(irare con l2+rco da Ca-allo


Gli arcieri a ca-allo sono molto e88icaci contro le tr"ppe di 8anteria senza armi da lancio. ;se i personaggi a piedi ,anno armi per rispondere al 8"oco dell2arciere a ca-allo= : "n altro paio di manic,e<. Le armi c,e possono essere "tilizzate mentre si : a ca-allo incl"dono gli arc,i corti= normali e compositi= le balestre da mano= le balestre leggere e le armi da 8"oco di taglia 3. Se l2arciere resta 8ermo ;compie "n2azione senza mo-imento<= il s"o 8attore di 8"oco ed il s"o modi8icatore per la distanza non -iene modi8icato dalla ca-alcat"ra. Se 4"esta si m"o-e a met. del mo-imento= il s"o 8attore di 8"oco -iene ridotto di "na categoria e s"bisce "na penalit. di L0 ai s"oi tiri per colpire. Se la ca-alcat"ra si m"o-e per il s"o intero 8attore mo-imento= il s"o 8attore di 8"oco -iene ridotto come sopra= e s"bisce "na penalit. di L1 ai s"oi tiri per colpire. 5"este penalit. possono essere ridotte se c,i le 8a : "n esperto nel tiro con l2arco a ca-allo@ 8ate ri8erimento al Capitolo 5"attro per maggiori in8ormazioni. Il modo migliore per s8r"ttare la mobilit. dell2arciere : 4"ella di galoppare per "n ro"nd e 4"indi ritirarsi 4"ando le tr"ppe di 8anteria tentano di rispondere. 5"esta tattica : "no dei migliori mai ideati= e per "n certo periodo di tempo ,a reso la 8anteria pressoc,B obsoleta.

Opzioni d2+ttacco
Gli eroici spadaccini non combattono stando 8ermi e tentando di colpire i loro a--ersari@ essi a-anzano ed arretrano= alternando parate e risposte con abilit. ed agilit.. Un modo per aggi"ngere eccitazione e colore alle -ostre battaglie : 4"ello di concedere ai 3G la possibilit. di -ariare le loro mosse o le loro tattic,e contro i loro a--ersari.

In combattimento= i personaggi possono scegliere "n 4"alsiasi n"mero di tattic,e in-ece del semplice colpo. Le seg"enti opzioni d2attacco sono disponibili a 4"alsiasi personaggio c,e abbia la capacit. nell2arma c,e sta "tilizzando. 3arare Sgambetto &isarmare Colpire con lo sc"do Sopra88are +ttacco senz2armi osse con armi speciali Colpo mirato +88errare !loccare l2arma Stordire Caricare con lo sc"do &isarcionare

Contesti La maggior parte delle opzioni d2attacco descritte sotto "tilizzano "na meccanica di gioco conosci"ta come contesto. In "n contesto= c,i"n4"e si a--icina di pi? al s"o p"nteggio senza s"perarlo -ince il contesto. Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una spada potrebbe essere richiesto un contesto in 0orza per vedere chi riesce a tenere l.arma. Il personaggio con il tiro del d&" pi+ alto che non supera il suo punteggio di 0orza vince il contesto. 3oic,B lo scopo di "n contesto : 4"ello di a--icinarsi allo sbaglio il pi? possibile senza e88ett"arlo= i tiri per colpire sono -inti dal personaggio con il tiro pi? basso c,e non -a sotto il p"nteggio ric,iesto per colpire= mentre le pro-e di abilit. sono -inte dal personaggio con il tiro pi? alto c,e non s"pera il p"nteggio dell2abilit.. Le parit. 8anno contin"are il contesto nel ro"nd s"ccessi-o= a meno c,e non -enga deciso altrimenti. Parare Un personaggio p"C dic,iarare c,e "tilizza "no dei s"oi attacc,i per bloccare "n colpo dell2a--ersario. La parata : "n colpo c,e de-ia l2attacco dell2a--ersario. 5"alsiasi arma eccetto 4"elle simili a corde come le reti= i lazo o le 8ionde possono essere "tilizzate per parare. 5"ando "n personaggio tenta di parare "n attacco= eseg"e il normale tiro per colpire contro C+ 1. Il s"o a--ersario 8a "n normale tiro per colpire contro la s"a Classe +rmat"ra. Il colpo : bloccato se il personaggio riesce a colpire con "n tiro pi? basso c,e il s"o nemico. Se l2attaccante 8allisce= : "n colpo mancato= indipendentemente dal ris"ltato della parata del di8ensore. Se il personaggio c,e para 8allisce= ma il s"o attaccante riesce= : "n colpo a segno= indipendentemente dal tentati-o di parata. Ad esempio, Ar>eth $ un guerriero del !) livello con un <JA9" modificato di ' con la sua spada lunga. 5ta combattendo con un gigante delle colline con un <JA9" di L. Ar>eth decide di utilizzare uno dei suoi attacchi per bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. <ira un '! e riesce nel suo colpo. Il gigante delle colline tira un '&: Ar>eth ha 9A ', ed anche il gigante colpisce. <uttavia il tiro di '& $ pi+ basso del tiro di '!, e ,uindi la parata di Ar>eth fallisce. Se il personaggio ann"ncia di parare prima del tiro dell2iniziati-a= p"C bloccare 4"al"n4"e attacco anc,e se la s"a azione sarebbe in "na 8ase d2azione s"ccessi-a. Se decide di aspettare= p"C bloccare solamente gli attacc,i c,e si tro-ano nella s"a 8ase d2azione o nelle s"ccessi-e. 3arare : "na tattica eccellente per i personaggi con attacc,i m"ltipli da "tilizzare contro personaggi o mostri con solamente "n attacco. Uno specialista in "ncino con "na mainVga"c,e nella mano sinistra= p"C "tilizzare "no dei s"oi attacc,i per parare= mentre p"C "sare gli altri o88ensi-amente.

Colpi

irati

Un colpo mirato : "n attacco ad "na speci8ica zona del bersaglio. +d esempio= "n colpo mirato p"C essere "tilizzato per attaccare la testa del nemico c,e non sta indossando "n elmo= la gamba senza

armat"ra del personaggio c,e indossa "na corazza di piastre= o il p"nto debole speciale di "n mostro come il tallone d2+c,ille. I colpi mirati de-ono essere ann"nciati prima del tiro per colpire. 5"ando il colpo mirato -iene ann"nciato= la 8ase d2azione del personaggio -iene ritardata di "na categoria@ "n colpo con l2arco c,e do-rebbe normalmente a--enire nella 8ase media di-enta "n2azione lenta se l2arciere decide di eseg"ire "n colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell2iniziati-a descritto nel Capitolo Uno= il colpo mirato rice-e "na penalit. di Q1 all2iniziati-a. I colpi mirati normalmente impongono all2attaccante "na penalit. di L1 al tiro per colpire= ma il & p"C modi8icarla a seconda delle circostanze. Se il bersaglio : sorpreso o non si aspetta l2attacco= il modi8icatore per il colpo mirato potrebbe non applicarsi. &2altra parte= "n colpo mirato particolarmente di88icile ;colpire "n nemico attra-erso la 8ess"ra per la -ista del s"o elmo= ad esempio< potrebbe in8liggere "na penalit. di L# o anc,e di L' al tiro per colpire. I colpi mirati sono distr"tti se il personaggio c,e li tenta -iene atterrato. +nc,e se i colpi mirati sono normalmente pi? "tili per generare e88etti speciali d"rante il combattimento= come rompere il contenitore d2acido nella mano di "n mago mal-agio= possono essere "tili anc,e contro a--ersari c,e in alc"ni p"nti non indossano l2armat"ra. Un nemico in armat"ra di piastre completa senza elmo ,a "na C+ di 1* nella s"a testa@ : pi? 8acile 8are "n colpo mirato a L1 contro C+ 1* c,e "n colpo normale contro la C+ del nemico c,e : 1. Se il colpo mirato -iene "tilizzato per colpire aree speci8ic,e del corpo= ignorate il dato per determinare la posizione del colpo critico e tirate solamente per l2e88etto nell2area colpita. ;6edere Capitolo Sei per maggiori in8ormazioni s"i colpi critici.< I colpi mirati possono anc,e essere "tilizzato per 8are 8"oco con armi da lancio in "na misc,ia senza il risc,io di colpire "n alleato. Se il colpo mirato 8allisce= ness"no : in pericolo di essere colpito dal proiettile. Come regola opzionale= il & p"C permettere c,e i colpi mirati -engano "tilizzati per costringere gli a--ersari ad "na ritirata o a "n e88etto di +tterramento a"tomatici= in-ece di in8liggere danno.

&isarmare
6i sono d"e tipi di mano-re per disarmare= 4"ella o88ensi-a e 4"ella di8ensi-a= ed entrambe 8"nzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio c,e desidera "tilizzare "no dei d"e tipi di disarmare de-e riser-are "no dei s"oi attacc,i per 4"esto. Se l2attacco per disarmare : di tipo di8ensi-o= -iene risolto prima c,e l2attaccante tiri per colpire. Un tentati-o di disarmare 8"nziona in modo molto simile ad "na parata= ma il personaggio c,e sta tentando di disarmare de-e e88ett"are "n tiro per colpire contro C+ *= mentre la -ittima del disarmare tenta di colpire C+ 1. C,i"n4"e sia coin-olto in "n tentati-o di disarmare "tilizzando "n2arma a d"e mani= ottiene "n bon"s di 1 p"nti alla Classe +rmat"ra del bersaglio per il contesto. D impossibile disarmare "n a--ersario c,e ,a in mano "n2arma di d"e taglie pi? grande della propria: "n g"erriero con "n p"gnale non p"C tentare di disarmare "n mago con "n bastone. Si p"C anc,e disarmare con "n2arma da lancio= ma : la dimensione del proiettile 4"ella "tilizzata per -eri8icare se il tentati-o p"C ri"scire o meno= non la dimensione dell2arma c,e sta tirando il proiettile. Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino umano di nome <orath. Dain annuncia prima dell.iniziativa che uno dei suoi attacchi sar* un tentativo di disarmare difensivo sull.attacco di <orath di ,uel round. /rima che <orath attacchi, egli fa un contesto colpendo 9A mentre Dain lo fa contro 9A ". Il <JA9" di <orath $ '1 mentre ,uello di Dain $ 'M. <orath tira un '!, buono abbastanza per colpire 9A , mentre Dain un '&, non sufficiente per colpire 9A ". <orath evita il tentativo di disarmare di Dain e procede normalmente con il suo tiro per colpire. 5e Dain avesse usato un.ascia a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto colpire 9A 6con il bonus di punti alla 9A "7, e ,uindi il '& sarebbe stato abbastanza da colpire

e poich# sarebbe stato pi+ basso del '! di <orath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe disarmato. L2azione di disarmare di8ensi-o 8"nziona esattamente come la parata per l2iniziati-a@ se ann"nciata prima del tiro= p"C essere tentato contro ogni attacc,i= anc,e 4"elli c,e battono la 8ase d2azione del personaggio. +ltrimenti p"C essere "sata solamente nella 8ase d2azione del personaggio o in 4"elle s"ccessi-e. Il disarmare o88ensi-o 8"nziona come "n colpo mirato@ 4"ando lo si ann"ncia= ritarda l2azione di "n personaggio di "na 8ase. L2intento di disarmare de-e essere ann"nciato prima c,e -enga 8atto "n 4"al"n4"e tiro. 5"ando "n a--ersario -iene disarmato= la s"a arma cade 1d1* G 7* cm lontano ;1d7V1 caselle< in "na direzione a caso. %ec"perare "n2arma ric,iede met. del mo-imento. Un personaggio disarmato p"C essere immediatamente coperto se all2attaccante resta "n attacco nel ro"nd. L2attacco disarmare 8"nziona meglio contro a--ersari di basso li-ello c,e non ,anno "n b"on (N+C*= poic,B per essi : di88icile s"perare i contesti.

+88errare
I personaggi possono a88errare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro a--ersari. Se i personaggio -"ole a88errare direttamente il s"o a--ersario= trattatelo come "n attacco di lotta e risol-ete "n combattimento disarmato@ -edere Capitolo Cin4"e. Il personaggio de-e a-ere "na mano libera per a88errare@ se entrambe le armi sono occ"pate= de-e prima lasciare cadere 4"alcosa per tentare di a88errare. ;Le armi a d"e mani possono essere ten"te con "na sola= ma il personaggio non p"C attaccare in 4"esto modo.< L2attaccante de-e ann"nciare c,e sta tentando di a88errare prima di 8are il s"o tiro per colpire. (entare di a88errare i possedimenti di "n nemico mentre -i minaccia non : "na b"ona idea@ il di8ensore rice-e "n immediato attacco occasionale contro di -oi. Generalmente= il tentati-o di a88errare 8"nziona esattamente come 4"ello di disarmare. Il personaggio c,e tenta di a88errare "n oggetto de-e 8are "n contesto contro C+ * mentre la -ittima de-e 8arlo contro C+ 1. Il & p"C assegnare penalit. al personaggio c,e tenta di a88errare= a seconda delle circostanze@ a88errare "n piccolo anello dal dito di 4"alc"no p"C in8liggere "na penalit. di L' alla Classe +rmat"ra del bersaglio. Se il contesto si risol-e con "n pareggio=p"C signi8icare c,e l2oggetto : cad"to o rotto a scelta del & . Ad esempio, ;userio il Grosso $ alle spalle del mago malvagio NarOo e decide di afferrare la sua bacchetta dei fulmini. %on v.$ attacco occasionale, in ,uanto l.eroe non $ minacciato da NarOo. Il DM decide che non vi sono penalit* al tentativo di ;userio, poich# NarOo ha la bacchetta nella mano e non gli sta prestando attenzione. ;userio e NarOo fanno il contesto, ;userio contro 9A " e NarOo contro 9A . Il <JA9" di ;userio $ un '2, mentre il povero NarOo ha ancora &". ;userio colpisce con 'P, mentre NarOo tira un '& e sbaglia, cos? che ;userio mette le sue mani sulla bacchetta. Una -olta c,e il personaggio ,a a88errato l2oggetto= gli a--ersari de-ono lottare per controllarlo= con "n contesto di Forza. Se "n personaggio tiene l2oggetto con "na sola mano= la s"a 8orza : ridotta di 7 p"nti. 9ontinuando il nostro esempio, ;userio e NarOo ora devono lottare per il controllo della bacchetta, eseguendo un contesto di 0orza. Il punteggio di 0orza di ;userio $ '1, ed $ ridotto a ' poich# ha solo una mano sulla bacchetta, mentre il 'M di NarOo diventa un '". ;userio esegue la sua prova di 0orza con un 2, ma NarOo tira un L e vince, tenendo comun,ue la bacchettaE Immaginate cosa far* il prossimo roundD

Sopra88are
Il miglior attacco contro la possanza di "n eroico g"erriero : spesso "na semplice carica. Il sopra88are : "na tattica com"ne 4"ando di-erse creat"re si con8rontano con "n solo nemico c,e p"C

8arle a pezzi con "n sol colpo. Gli attaccanti c,e tentano di sopra88are si gettano -erso il loro a--ersario= cercando di bloccarlo a terra. La sopra88azione : "n2azione risc,iosa@ il di8ensore ottiene "n attacco occasionale contro c,i"n4"e stia minacciando ;8ino ai limiti imposti nel Capitolo Uno<. 3"C ric,iedere anc,e l2azione di "na dozzina o pi? creat"re passare attra-erso la g"ardia di "n g"erriero di alto li-ello. La sopra88azione -iene trattata come "n attacco senza armi= e -iene risolta nella 8ase d2iniziati-a corrispondente all2iniziati-a di base del pi? lento del gr"ppo c,e sta cercando di so-erc,iare. La 8orza c,e cerca di sopra88are risol-e l2attacco e88ett"ando "n solo tiro per colpire al (N+C* del membro migliore= con "n bon"s di Q1 per ogni attaccante aggi"nti-o. L2attacco : 8atto alla Classe +rmat"ra nat"rale del di8ensore ;C+ 1* per la maggior parte dei 3G<= contando solamente i bon"s magici e di &estrezza L "n "omo in corazza di piastre : -"lnerabile ad essere sbatt"to a terra 4"anto "n "omo in corazza di c"oio. Se gli attaccante colpisce= de-ono 8are "n contesto in Forza contro il di8ensore per -edere se lo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza dell2attaccante pi? grande= ed applicate i seg"enti modi8icatori: 1 p"nti di bon"s o penalit. per di88erenza di taglia tra il pi? grande attaccante ed il di8ensore@ Q1 per ogni attaccante in pi?@ V1 se il di8ensore ,a pi? di d"e gambe. I mostri ,anno "n p"nteggio di 8orza pari a 7 O p"nti per taglia ;7 per i in"scoli= $ per i 3iccoli= 1* per 4"elli di dimensione "mana= 11 per 4"elli Grandi= ecc.< pi? i loro &adi 6ita. Se il di8ensore -ince la pro-a di Forza= riesce a stare in piedi ed a resistere all2attacco. Se -incono gli attaccanti= il di8ensore -iene atterrato. Il di8ensore p"C essere bloccato od ostacolato se -iene n"o-amente atterrato nel ro"nd s"ccessi-o. Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano. I mostri decidono di utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo. Alvoth uccide uno dei coboldi con un attacco occasionale mentre si avvicinano, ma gli altri cin,ue tentano comun,ue di sbatterlo a terra. -a 9A normale di Alvoth $ ", ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in ,uesta situazione, solamente la sua Destrezza di 'P. I coboldi attaccano una 9A 2, con un bonus di 3' al tiro per colpire in ,uanto lo superano di numero. I coboldi riescono a colpire, cos? che Alvoth $ costretto ad un contesto di 0orza per restare in piedi. Il punteggio di 0orza dei coboldi basato sulla formula 6M Q R & per le creature /iccole7 dovrebbe essere 1, tuttavia la loro 0orza efficace diviene '' visto il loro numero 6 coboldi eRtra7. Il punteggio di 0orza di Alvoth $ '1 e tira un L, superando la prova di 0orza: i coboldi tirano un '', riuscendo perfettamente nella loro prova con un tiro pi+ alto e vincendo il contesto. Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale. Opzionalmente= "n tiro sal-ezza contro paralisi p"C essere sostit"ito al contesto in Forza. D "n sistema leggermente pi? -eloce= ma non acc"rato come il sistema descritto in precedenza.

Sgambetto
Una b"ona tattica contro i nemici o i personaggi c,e non stanno pertanto attenzione : "na mossa di sgambetto. 3er sgambettare "n a--ersario= il personaggio de-e essere armato con "n2arma c,e abbia l2abilit. di piegare le gambe dell2a--ersario. Le seg"enti armi sono t"tte adatte a 8arlo: bill= bolas= arco= balestra pesante o leggera= 8lagello da 8ante= arpione= gia-ellotto= K,opes,= lazo= mancatc,er= rete= picca da 8ante o da ca-aliere= 4"alsiasi arma l"nga= bastone= 8alce= lancia= 8ionda a bastone e 8r"sta. 5"este armi possiedono l"ng,i pezzi simili a bastoni= catene o corde= opp"re parti c,e possono a88errare le gambe del nemico e 8argli perdere l2e4"ilibrio. 3er sgambettare "n nemico= il personaggio 8a "n normale tiro per colpire. Se colpisce= de-e 8are "n contesto tra la s"a Forza e la &estrezza o la Forza del di8ensore ;il p"nteggio migliore<. Se l2attaccante -ince= il di8ensore : atterrato. Se in-ece -ince il di8ensore o se entrambi 8alliscono= l2attacco 8allisce. Se il tiro : pari= cadono entrambi.

3er gli scopi di 4"esta mossa= il 8attore mo-imento normale di "n mostro : considerata essere la s"a &estrezza. La s"a Forza : "g"ale a 7 O p"nti per taglia pi? i s"oi &adi 6ita. 6i sono= t"tta-ia= s-ariati modi8icatori c,e si applicano alla Forza dell2attaccante: "n bon"sIpenalit. di 1 p"nti per ogni di88erenza di taglia tra l2attaccante ed il di8ensore@ V0 alla Forza dell2attaccante se il bersaglio ,a 1 o pi? gambe@ Q7 se il di8ensore non era consape-ole dell2attacco@ V# se il di8ensore sta-a 8ermo. Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del re che sta dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata. Decide di utilizzare la sua alabarda per sgambettare il cavallo ,uando gli arriva vicino. 5e lo colpisce, deve usare il suo punteggio di 0orza contro il movimento del cavallo di 'P. -a forza di Alvoth $ modificata di un 8 per la differenza di dimensione e di un 8& perch# il cavallo a zampe, ma ha un 3M poich# si sta nascondendo: per ,uesto proposito il suo punteggio di '1 in 0orza diviene un ' . Opzionalmente= il contesto p"C essere sostit"ito da "n semplice tiro sal-ezza contro paralisi. >on : acc"rato= ma p"C essere pi? semplice da ricorda per il & ed il giocatori.

Stordire
Si tratta del tentati-o di mettere 8"ori combattimento l2a--ersario colpendolo con il piatto della lama o sci-olandogli alle spalle ad assestandogli "n poderoso colpo. >on 8"nziona molto bene contro personaggi o mostri c,e se lo stanno aspettando@ 4"alsiasi personaggio c,e tenta di stordire "na creat"ra c,e lo minaccia pro-oca "n attacco occasionale per il di8ensore. 3er i tentati-i di stordire possono essere "sate sia le armi ten"te in mano c,e 4"elle lanciate. Stordire : "n tipo particolare di colpo mirato@ -i : "na penalit. di "na 8ase d2iniziati-a= e l2attaccante rice-e "na penalit. di L1 al tiro per colpire= c,e di-enta "n L' se il di8ensore indossa "n 4"alc,e tipo di elmo. Solamente le creat"re 3iccole o edie possono essere 8iaccate@ i mostri di dimensioni Grandi non possono essere messi 8"ori combattimento in 4"esto modo. Se l2attaccante -a a segno= p"C mettere 8"ori combattimento il s"o a--ersario. 6i : "na probabilit. del 5U per ogni p"nto di danno di 8ar s-enire la -ittima= 8ino ad "n massimo del 1*U. CosJ= se l2attaccante in8ligge 5 p"nti 8erita= ,a "na probabilit. del 05U di mettere 8"ori combattimento il s"o a--ersario. Il danno ca"sato dallo stordire : simile a 4"ello ca"sato nel combattimento senza armi@ il 05U : reale ed il resto temporaneo. >at"ralmente= se il danno pro-ocato s"pera i p"nti 8erita della -ittima= 4"esta s-iene com"n4"e. Le possibilit. di WO crescono al 1*U per p"nto di danno ;massimo '*U< se la -ittima : sorpresa= sta dormendo= : costretta in 4"alc,e modo o : magicamente bloccata. I personaggi 8iaccati restano pri-i di conoscenza per 7d1* ro"nd.

Colpire con lo sc"do


5"al"n4"e personaggio e4"ipaggiato con "no sc"do p"C decidere di ann"llare la s"a protezione e di g"adagnare "n attacco eGtra conosci"to come colpo con lo sc"do. Si tratta di "n normale attacco 8atto con l2arma secondaria: l2arma primaria s"bisce "na penalit. di L0 al tiro per colpire in 4"el ro"nd= mentre l2attacco con lo sc"do con "na penalit. di L1. "n personaggio p"C "sare il modi8icatore alla reazione do-"to all2alto p"nteggio di &estrezza per dimin"ire 4"este penalit.. In alternati-a p"C sostituire il s"o normale attacco con il colpo con lo sc"do= senza s"bire alc"na penalit.. Le caratteristic,e esatte ;danno e -elocit.< di ogni tipo di sc"do sono annotate nella pagina seg"ente. Se il personaggio sta tentando di colpire con lo sc"do= de-e dic,iararlo mentre sta dic,iarando le azioni e perde il bene8icio di8ensi-o dello sc"do per 4"el ro"nd. Il personaggio si

Colpo con lo sc"do


(ipo di scudo Dimensione 3elocit4 Raggio Danno Atterramento 3iccolo 3 6e ;0< 1 1d7 d# edio e ;#< 1 1d1 d' Grande G Le ;'< 1 1d# d1* m"o-e nella casella del s"o a--ersario con la s"a iniziati-a di base= 4"indi eseg"e il colpo con lo sc"do e torna nella s"a casella nella 8ase d2iniziati-a s"ccessi-a.

Caricare con lo sc"do


La carica con lo sc"do : "n tentati-o di atterrare 4"alc"no correndogli contro con il proprio sc"do. Il personaggio c,e la tenta de-e a-ere almeno 7 metri ;0 caselle< di spazio per correre per ris"ltare e88icace. La carica con lo sc"do : trattata come "na carica per i personaggi in g"ardia con le lance pronte. 5"ando "n personaggio 8a "na carica con lo sc"do= eseg"e "n normale attacco contro la C+ del nemico. +lc"ni sc"di possono concedere modi8icatori o bon"s alla carica@ 8ate ri8erimento al Capitolo Sette. &opo c,e lo sc"do : stato "sato in "na carica= non abbassa pi? la classe armat"ra per il resto del ro"nd. La carica costa anc,e al personaggio "no dei s"oi attacc,i= ma non : considerata "n attacco con la mano mancina come il colpire con lo sc"do. Se c,i porta lo sc"do colpisce con il s"o attacco= eseg"e "n contesto in Forza contro

Caricare con lo sc"do


(ipo di scudo Dimensione 3elocit4 Raggio Danno Atterramento// 3iccolo 3 !aseS 1 1d7 * edio !aseS 1 1d1 Q1 Grande G !aseS 1 1d# Q7 S Una carica con lo sc"do : eseg"ita all2iniziati-a di base dell2attaccante. SS Il bon"s all2+tterramento : "tilizzato d"rante il contesto in Forza c,e a--iene se il colpo -a a segno ;-edi Capitolo &"e<. Se la pro-a di Forza del personaggio ,a s"ccesso= aggi"ngete il bon"s prima di con8rontare i ris"ltati. l2a--ersario per -edere se lo riesce ad atterrare. Il perdente case@ se entrambe 8alliscono la pro-a di Forza= entrambe cadono. I seg"enti modi8icatori si applicano al p"nteggio di Forza dell2attaccante: bon"sIpenalit. di 1 p"nti per ogni di88erenza di dimensione tra l2attaccante ed il di8ensore@ Q7 se il di8ensore non : consape-ole della carica@ V0 se il di8ensore ,a 4"attro o pi? gambe. Come : stato 8atto notare in precedenza= si ass"me c,e i mostri abbiano "n p"nteggio di Forza di 7 O p"nti per ogni categoria di dimensione pi? i loro &adi 6ita.Il & p"C sostit"ire il contesto con "n tiro sal-ezza contro paralisi per il di8ensore. Se c,i carica 8allisce il tiro per colpire= de-e ri"scire in "na pro-a di &estrezza per restare in piedi in 4"anto s"pera il s"o bersaglio. Se lo 8allisce= cade.

osse Speciali dell2+rma


olte armi ,anno propriet. speciali c,e possono essere "tilizzate da "n capace combattente. Le bolas= le catene= gli arpioni= il lazo= il macatc,er= e le reti ,anno e88etti speciali c,e possono essere "tilizzate contro gli a--ersari. L2esatta nat"ra delle mosse speciali di ogni arma : descritta nel Capitolo Sette. Generalmente= "tilizzare "na mossa speciale ric,iede "n colpo mirato c,e ritarda l2azione di "na 8ase e impone "na penalit. di L1 al tiro per colpire.

!loccare l2arma
D possibile "tilizzare la propria arma o lo sc"do per bloccare l2arma di "n nemico contro il s"o corpo o per intrappolarla nel s"o 8odero. 5"esta mossa : conosci"ta come trappola. Le trappole sono simili alle parate@ il personaggio p"C a-ere "na possibilit. di intrappolare "n attacco c,e gli arri-a prima della s"a 8ase d2azione= dic,iarandola come azione prima del tiro dell2iniziati-a= opp"re p"C intrappolare 4"al"n4"e attacco c,e arri-a nella s"a 8ase d2azione o nelle s"ccessi-e se non o dic,iara in precedenza. Come "n attacco disarmare= la trappola -iene risolta prima c,e -enga eseg"ito il normale tiro per colpire. Il personaggio tenta di intrappolare l2attacco del nemico con "n contesto= nel 4"ale l"i tenta di colpire C+ *= mentre l2a--ersario tenta di colpire C+ 1. Se il personaggio c,e tenta la trappola -ince il contesto= l2arma -iene bloccata= altrimenti si procede normalmente con l2attacco. Una -olta c,e l2arma del nemico : bloccata= 4"esto perde t"tti gli attacc,i aggi"nti-i c,e pote-a 8are in 4"el ro"nd con 4"ell2arma. +lla 8ine del ro"nd= il personaggio e la s"a -ittima eseg"ono "n contesto in Forza per -edere se la -ittima riesce a liberare la s"a arma. In ogni ro"nd s"ccessi-o= -iene eseg"ito "n n"o-o contesto in Forza nella 8ase di c,i ,a l2iniziati-a di base pi? bassa= ed "n secondo alla 8ine del ro"nd. Un personaggio con l2arma bloccata p"C sempre attaccare con la s"a arma secondaria opp"re semplicemente abbandonando l2arma c,e : stato bloccata. Il personaggio c,e eseg"e la trappola non p"C "sare l2arma o lo sc"do con c"i sta bloccando l2arma dell2a--ersario. La trappola : "n2arma eccellente contro gli a--ersari con meno attacc,i. D anc,e "na b"ona tattica per "n combattente con d"e armi contro "no c,e ne "sa "na sola@ sacri8icando "no degli attacc,i con le armi= blocca completamente l2attacco dell2a--ersario. Un altro tr"cco sporco : di a-ere "n alleato c,e blocca t"tte le armi di "n a--ersario in modo c,e "n secondo personaggio possa a-ere attacc,i laterali ed alle spalle senza risposta. Intrappolare : pi? complicato c,e parare= ma lo s8orzo -ale il g"adagno ac4"isito.

!loccare e %ompere
+lc"ne armi= come il sai o lo spacca V spade= sono ideate per rompere "n2arma nemica intrappolata. 5"ando "n2arma di 4"esto tipo -iene "sata per intrappolare "n2arma nemica= il personaggio c,e eseg"e la mossa p"C dic,iarare di tentare di spezzare l2arma. Il personaggio intrappolato de-e eseg"ire "n tiro sal-ezza contro distr"zione per la s"a arma= opp"re 4"esta -err. distr"tta@ per le armi di metallo si tratta di "n $ o meglio s"l 1d0*. 6iene applicato il bon"s magico. Se il tentati-o di rompere l2arma 8allisce= allora la si libera a"tomaticamente. +ltrimenti= l2arma si spezza. Solamente le spade= i coltelli o le armi con componenti simili ad "na spada ;come la p"nta di "n2alabarda o "n gladio< possono essere rotti.

+ttacc,i Senza +rmi


(irare "n p"gno o tentare "na presa di lotta s"l nemico : sempre "n attacco possibile. Come descritto nel Capitolo Uno= tentare di attaccare "n a--ersario armato senza armi : risc,ioso@ se il personaggio armato minaccia l2attaccante= rice-e "n attacco occasionale immediato. 6i sono di-ersi tipi di attacc,i senza armi c,e possono essere impiegati da "n personaggio ed incl"dono il p"gilato= la lotta= le arti marziali e la sopra88azione. I -ari tipi di combattimento disarmato sono descritti con grande dettaglio nel Capitolo Cin4"e. >otate c,e "n personaggio de-e a-ere le mani libere per colpire con i p"gni o intraprendere "n2azione di lotta con 4"alc"no.

&isarcionare
Un nemico s" "na ca-alcat"ra p"C essere sbatt"to a terra in tanti modi. 5"ando "n personaggio sta per cadere dalla s"a ca-alcat"ra= de-e s"perare "na pro-a di capacit. ca-alcare ;o "n tiro sal-ezza contro paralisi= se non possiede la capacit.< per restare in sella. Se 8allisce= : considerato atterrato e si tro-a prono s"l terreno. +lc"ni modi per disarcionare "n personaggio s" "na ca-alcat"ra incl"dono:

Atterramento: Colpire il personaggio a ca-allo o la s"a ca-alcat"ra in modo abbastanza d"ro per creare "na possibilit. di +tterramento@ Danno: Colpire il ca-aliere= ca"sandogli 1* o pi? p"nti 8erita@ Sgambettare: Colpire il personaggio o la ca-alcat"ra con "n attacco sgambettare@ Sopra##are: +ggrappandosi ad "n personaggio s" "na ca-alcat"ra con "n attacco di sopra88azione ;p"C anc,e essere disarcionato se perde il contesto di Forza per liberarsi dal tentati-o di sopra88azione<@ Danno alla Cavalcatura: Ferire la ca-alcat"ra d"rante la battaglia ;"ccidendola si disarciona sempre "n personaggio<.

Stili di Combattimento
6i sono tanti modi di combattere almeno 4"anti sono i combattimenti. Ogni personaggio e mostro ,a la s"a arma ed il s"o modo di attacco pre8eriti. Gli stili di combattimento sono il modo generale con c"i i personaggi possono prepararsi per "n combattimento ed eseg"ire gli attacc,i d"rante la battaglia. Se "n personaggio non conosce "no stile di combattimento= p"C impararlo al costo di "na casella capacit.. I g"errieri possono specializzarsi negli stili di combattimento per ac4"isire bon"s di attacco e di8esa@ t"tto ciC : descritto nel Capitolo 5"attro.

+rma Singola
>ello stile con arma singola= i personaggi "sano "n2arma ad "na mano e lasciano l2altra -"ota. 6i sono alc"ni s-antaggi in 4"esto stile= in 4"anto il personaggio rin"ncia alla protezione dello sc"do o ad "n2arma secondaria. ("tta-ia= lo stile ad "n2arma lascia la mano non "tilizzata per l2attacco= libera di "tilizzare oggetti magici= per a88errare o per dare p"gni all2a--ersario. Se il personaggio con "n arma eseg"e "n attacco con 4"ella mancina= come "n p"gno o se tenta di a88errare 4"alcosa= lo si considera combattere con d"e armi. 5"ella principale s"bisce "na penalit. di L0 ai tiri per colpire= mentre il s"o secondo attacco s"bisce "na penalit. di L1@ tali penalit. sono poi modi8icate in base al modi8icatore delle reazioni del personaggio deri-ato dal s"o p"nteggio di &estrezza. ("tti i personaggio= indipendentemente dalla classe= conoscono lo stile con arma singola.

+rmi a &"e

ani

Le armi pi? grandi e c,e possono ca"sare pi? danno sono normalmente 4"elle c,e si maneggiano con d"e mani. O--iamente= "n personaggio con "n2arma a d"e mani non p"C "tilizzare "no sc"do o "na seconda arma= ma possiede delle alte capacit. o88ensi-e. olte delle armi a d"e mani sono armi l"ng,e ed il raggio di attacco c,e : insito in esse= concede a c,i le "sa speciali bene8ici tattici= oltre al loro danno p"ro. >otate c,e non : necessario c,e il personaggio impieg,i entrambe le mani per tenere la s"a arma a d"e mani@ p"C a88errarla solamente con "na ed "tilizzare l2altra per altre atti-it.= ma non p"C attaccare 8ino a c,e non rimette entrambe le mani n"o-amente s"ll2arma. Dimensione ed Armi a Due Mani Generalmente= "n personaggio p"C "tilizzare "n2arma della s"a stessa taglia in "na mano= ed "n arma di "na dimensione maggiore con d"e mani. +d esempio= "n ,al8ling ;taglia 3< p"C "tilizzare "na spada corta o "n2accetta con "na mano= poic,B esse sono armi di taglia 3= ma se "tilizza "na spada bastarda ;taglia < de-e "tilizzarla a d"e mani= e non -i : modo in c"i possa "tilizzare "n arco l"ngo o "n2alabarda.

Armi ad Una o a Due Mani olte armi possono essere "tilizzate sia ad "na mano c,e con d"e. (ra di esse -i : la spada bastarda= l2arpione= il gia-ellotto= la lancia= la lancia l"nga ed il tridente. Le caratteristic,e di 4"este armi cambiano 4"ando sono "tilizzate a d"e mani pi"ttosto c,e con "na solamente@ 8ate ri8erimento al Capitolo Sette. Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani olte altre armi c,e sono normalmente "tilizzate con "na mano possono essere "tilizzate con d"e mani se il combattente lo desidera. >on -i sono particolari moti-i per 8arlo= a meno c,e il personaggio non sia troppo piccolo per "tilizzare l2arma in "n 4"alsiasi altro modo. 5"este armi incl"dono l2ascia da combattimento= la mazza da 8ante= la mazza da ca-aliere= la spada l"nga= il 8lagello da 8ante e 4"ello da ca-aliere= il morning star= la picca da 8ante e 4"ella da ca-aliere ed il martello da g"erra. I militari= i sacerdoti ed i mag,i normalmente conoscono lo stile di combattimento con arma a d"e mani.

+rma e Sc"do
Uno degli stili di combattimento pi? com"ni nel gioco di +&9&@ 4"esto stile con8erisce al personaggio i bene8ici di8ensi-i dello sc"do e permette com"n4"e "n certo potenziale o88ensi-o. Oltre ai bene8ici alla C+ dello sc"do= 4"esto stile concede al personaggio anc,e le opzioni di attacco di colpire con lo sc"do e caricare con lo sc"do. 6i sono d"e s-antaggi con 4"esto stile: primo= il personaggio : limitato ad "tilizzare armi ad "na mano= poic,B l2altra de-e tenere lo sc"do@ secondo= se -"ole a-ere rapidamente "na mano libera de-e lasciare la s"a arma: la maggior parte degli sc"di sono in8atti legati al braccio del personaggio ed : necessario "n intero ro"nd per rim"o-erli. I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e sc"do.

&"e +rmi
&a non con8ondere con lo stile con arma a d"e mani= lo stile con d"e armi "tilizza "n2arma in ciasc"na delle mani del personaggio. Il -antaggio : c,iaro: c,i "sa 4"esto stile ,a "n potenziale d2attacco o p"C "tilizzare la s"a arma secondaria di8ensi-amente per bloccare i colpi c,e arri-ano. Un altro bene8icio sta nel 8atto c,e anc,e se il personaggio perde la s"a arma= contin"a ad essere armato. Il personaggio p"C "tilizzare 4"alsiasi arma ad "na mano nella s"a mano principale= ma la s"a arma secondaria de-e essere di "na taglia pi? piccola della primaria. I coltelli ed i p"gnali possono sempre essere "sati come armi secondarie= indipendentemente dalla dimensione dell2arma primaria. Il personaggio s"bisce "na penalit. di L0 agli attacc,i con l2arma principale= ed "n L1 a 4"elli con l2arma secondaria@ 4"este penalit. sono in8l"enzate dal modi8icatore alle reazioni deri-ato dalla &estrezza. %ota Importante: entre i personaggi rice-ono il loro normale n"mero di attacc,i per la classe= il li-ello e la loro specializzazione per l2arma principale= con 4"ella secondaria rice-ono semplicemente "n attacco aggi"nti-o. I militari ed i -agabondi conoscono normalmente 4"esto stile.

Combattimento &isarmato
+lc"ni personaggi pre8eriscono combattere con i p"gni ed i piedi in-ece c,e con armi e sc"di. Generalmente= "n personaggio p"C 8are "n attacco di lotta o di sopra88azione o d"e di p"gilato per ro"nd. Se "n personaggio sta "tilizzando "n arma in "na mano= p"C "tilizzare l2altra mano per "n attacco aggi"nti-o= come se si stesse combattendo con lo stile a d"e armi. ("tta-ia= gli attacc,i con le n"de mani pro-ocano "n attacco occasionale per il di8ensore c,e minaccia l2attaccante.

("tti i personaggi possono tirare p"gni o lottare@ 4"esto non ric,iede loro "na casella di capacit. relati-a alle armi. D possibile specializzarsi nell2attacco senza armi e di-entare migliore nel combattimento con le mani L 8ate ri8erimento al Capitolo Cin4"e per maggiori in8ormazioni.

+rmi a 3roiettili o Lanciate


Combattere con proiettili o armi lanciate : "n2alternati-a eccellente= 8ino a c,e ri"scite a mantenere il -ostro bersaglio ad "na distanza alla 4"ale potete colpirlo senza essere colpiti. Una -olta c,e "n nemico minaccia "n arciere= : "na b"ona idea ritirarsi o cambiare arma. Indipendentemente dalla taglia del personaggio= "tilizzare "n arco= "na balestra= "na 8ionda= "na balestra o "n2arma da 8"oco al s"o normale 8attore di 8"oco ric,iede entrambe le mani. Con le balestre e le armi da 8"oco si p"C caricare con entrambe le mani e 4"indi mirare e 8are 8"oco con "na sola= se la taglia dell2attaccante : "g"ale o maggiore a 4"ella dell2arma. ("tta-ia= le balestre pesanti= gli arc,ib"gi= ed i mosc,etti s"biscono "na penalit. di L0 al tiro per colpire 4"ando la mira -iene presa con "na mano sola. Armi a Caricamento Multiplo Se "n personaggio : in grado di caricare di-erse balestre o di preparare di-erse armi da 8"oco= p"C eseg"ire "na serie di colpi molto -elocemente. Fino a c,e il personaggio ,a le armi caric,e a portata di mano= p"C triplicare il s"o normale 8attore di 8"oco. 5"ando le 8inisce de-e riprendere a 8are 8"oco col ritmo normale. Armi !anciate La maggior parte delle armi lanciate ric,iede solamente "na mano per essere "sata@ non -i : moti-o per c"i "n personaggio non possa "tilizzare "no sc"do o "n2arma nell2altra mano. Un personaggio non p"C lanciare "n2arma e 8are "n attacco corpo a corpo nello stesso ro"nd L de-e scegliere "no o l2altro. Le armi lanciate di taglia o pi? grandi possono essere "tilizzate in congi"nzione con "na carica. Il personaggio eseg"e normalmente la carica ma si 8erma a circa 7 L # metri dal s"o bersaglio ed "tilizza la 8orza della rincorsa per colpire con il gia-ellotto o con l2accetta da lancio. 5"esto tipo di attacco con8erisce il bon"s al mo-imento e di Q0 s"i tiri per colpire= ma l2attaccante s"bisce anc,e le penalit. della carica.

Stili Speci8ici delle +rmi


>ella storia del combattimento sono stati s-il"ppati di-ersi stili di combattimento specializzati in "na particolare arma. +lc"ni esempio di 4"esti casi particolare incl"dono la rete ed il tridente= i n"nc,aK"= l2"ncino e la mainVga"c,e. I bene8ici esatti di ogni stile speci8ico dell2arma sono descritti nel Capitolo 5"attro. Generalmente= 4"este coppie di armi tendono ad ann"llare le penalit. del combattimento con d"e armi o concedono di8ese eGtra 4"ando sono "sate assieme.

&"ellare
5"ando d"e abili g"errieri si incontrano in combattimento personale= la loro s8ida -a molto oltre c,e i semplici attacc,i= parate o intrappolamene. Se "n p"gile sc,i-a alla s"a sinistra 4"ando l2a--ersario colpisce "n Aab destro= opp"re abbassa la testa 4"ando il s"o a--ersario gli tira "n colpo al corpo= : e-idente lo s-antaggio. La stessa cosa p"C accadere in "n combattimento tra d"e combattenti armati. Le con8ig"razioni di attacc,i e di8ese creano -antaggi e s-antaggi temporanei per i personaggi coin-olti in "n d"ello. Saltare "n colpo d2ascia basso : "n gran modo per e-itare di essere colpitoX ma se il -i siete sbagliati ed il -ostro a--ersario ,a mirato alto? 5"esta sezione presenta "na serie di regole opzionali per risol-ere i d"elli tra combattenti esperti.

Cos2: Un &"ello?
3er i nostri scopi= "n d"ello : "n 4"alsiasi combattimento c,e ,a l"ogo tra "n 3G ed "n nemico "manoide armato con "n2arma di 4"alc,e tipo. >on inizia= com"n4"e= 8ino a c,e i d"e combattenti non iniziano a combattere corpo a corpo. >on iniziate ad "tilizzare 4"este regole= compreso lo speciale sistema dell2iniziati-a= 8ino a c,e 4"esto non accadde. Generalmente= non -ale la pena "tilizzare le regole per i d"elli a meno c,e il nemico non sia di abilit. simile a 4"ella del 3G@ se "n eroe p"C "ccidere l2oppressore di "n -illaggio in "n ro"nd o d"e= non preocc"pate-i di "tilizzare 4"este regole. I d"elli sono meglio "sati negli scontri con i maggiori 3>G. Se pi? di "n personaggio o creat"ra : coin-olta da "na parte o dall2altra= il combattimento non : pi? "n d"ello@ le 8inezze degli attacc,i e delle di8ese -engono rapidamente dimenticati 4"ando sono coin-olti di-ersi combattenti. Il & ,a l2a"torit. di dic,iarare c,e il d"ello di-enta "n normale combattimento 4"ando crede c,e la cosa sia pi? opport"na.

Iniziati-a
In "n d"ello= l2iniziati-a 8"nziona in modo di-erso rispetto a 4"ello c,e accade in "n normale combattimento. (irate l2iniziati-a normalmente all2inizio del combattimento= ma non tenete conto degli e-enti critici L si tratta di "na s8ida di abilit.= non di 8ort"na. Il personaggio c,e -ince l2iniziati-a : c,iamato l2attaccante= ed il s"o a--ersario il di8ensore. &opo il primo ro"nd= i d"elli non ,anno tiri per l2iniziati-a. +l s"o posto= l2attaccante mantiene l2iniziati-a 8ino a c,e non si -eri8ica "no dei seg"enti e-enti: Sceglie "n2azione di combattimento c,e non ric,iede il tiro per colpire@ Il di8ensore disarma o intrappola l2arma principale dell2attaccante@ L2attaccante -iene atterrato o costretto ad indietreggiare dal di8ensore@ Il di8ensore riesce a sopra88are= sgambettare o agganciare in 4"alc,e modo l2attaccante. 5"ando l2iniziati-a si sposta= gli e88etti sono immediati L se "n attaccante perde l2iniziati-a nella 8ase -eloce= il s"o a--ersario : considerato a-ere l2iniziati-a nelle 8asi media= lenta e lentissima dello stesso ro"nd e dei seg"enti ;8ino a c,e il n"o-o attaccante non perde l2iniziati-a<.

Lo Sc,ema del &"ello


3rima c,e il d"ello inizi= entrambe i partecipanti de-ono a-ere "na copia dello sc,ema del d"ello. 6i sono d"e parti principali nel diagramma: i simboli di posizionamento e la lista degli attacc,i e delle di8ese. +ll2inizio di ogni ro"nd del d"ello= l2attaccante ed il di8ensore scelgono segretamente le loro strategie di attacco= di8esa e posizione. Le 8orme di attacco e di8esa sono rappresentate dai n"meri s" "n dado nascosto@ le 8orme d2attacco ric,iedono "n d10= mentre 4"elle di di8esa "n d#. Le liste s"llo sc,ema del d"ello indicano 4"ali sono le 8orme disponibili e 4"ali e88etti e modi8icatori -engono applicati. Le posizioni dei simboli sono "tilizzate per indicare come i d"ellanti si m"o-ono difensivamente nel ro"nd. 3er preparare "n mo-imento= ogni giocatore prima prende il dado di8ensi-o ;il d#< e sceglie la 8orma di di8esa= 4"indi la posizione nello spazio desiderato. 5"indi= -iene scelta la 8orma d2attacco s"l dado appropriato ;il d10<. >otate c,e non t"tte le 8orme d2attacco sono permesse con ogni mano-ra di8ensi-a. I n"meri nelle posizioni indicano 4"ali scelte d2attacco sono -alide con 4"el tipo di mo-imento di8ensi-o. &opo t"tto= : di88icile eseg"ire "n attacco ra--icinato a 4"alc"no 4"ando state eseg"endo "n balzo all2indietro. In8ine= il dado d2attacco -iene posizionato do-e i d"ellanti pensano c,e il loro a--ersario andr..

+ttaccare il 3"nto Gi"sto


+nticipare do-e il -ostro a--ersario andr. : "na parte importante del d"ello. Se il -ostro attacco : mirato nel p"nto in c"i il -ostro a--ersario si m"o-er.= il -ostro personaggio godr. di "n bon"s di Q0 al tiro per colpire. 3er ogni direzione ;stazionario= in a-anti o all2indietro= a sinistra o a destra< e per ogni li-ello ;basso= medio= alto< sbagliato= -iene applicata "na penalit. di L0 al tiro per colpire.

Ad esempio, ;usebio $ coinvolto in un duello con la sua arcinemesi, Darius il 4astardo. Il giocatore di ;usebio sceglie segretamente di fare un passo a sinistra e di eseguire una parata difensiva. Allo stesso tempo ;usebio eseguir* un normale attacco, pensando che Darius arretrer*. Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una difesa normale ed un attacco. /oich# ;usebio ha mancato la posizione del suo nemico di due 6da indietro a stazionario e da stazionario ad avanti7 e di due livelli 6da alto a medio e da medio a basso7, subir* una penalit* di 82 al suo tiro per colpire 6parte con un bonus di 3&, ma perde ,uattro volte & punti per i ,uattro spostamenti di differenza.

Leggere i

o-imenti dell2+--ersario

&opo c,e entrambe i personaggi ,anno deciso le loro 8orme d2attacco= ma prima c,e 4"este -engano ri-elate= "n d"ellante p"C tentare di EleggereF i mo-imenti dell2a--ersario. I d"ellanti eseg"ono "n contesto d2Intelligenza. 5"ello c,e -ince ,a capito "na mossa Etele8onataF dell2a--ersario. Se ness"no dei d"e riesce nella pro-a d2Intelligenza= non -i : ness"na lett"ra delle mosse. +lternati-amente= il d"ellante c,e ,a l2iniziati-a p"C a"tomaticamente tentare "na Elett"raF. In entrambe i casi= il -incitore p"C domandare "no degli aspetti dello sc,ema dell2a--ersario. 3"C scegliere di c,iedere 4"ale tipo di attacco sta per e88ett"are= 4"ale tipo di di8esa intende "sare= opp"re la posizione della s"a di8esa. Una -olta c,e : stato 8atto= il d"ellante c,e : ri"scito nella lett"ra p"C modi8icare "n aspetto del s"o sc,ema nello stesso modo. Se sceglie di cambiare posizione al s"o attacco= p"C modi8icarla solamente di "no spazio= in "na 4"alsiasi direzione= o di "n li-ello. 9ontinuando con il nostro esempio, ;usebio vince il contesto in Intelligenza e domanda al giocatore di Darius la direzione nella ,uale Darius intende muoversi difensivamente. Dopo aver visto ,uanto male ha predetto la mossa futura del suo avversario, ;usebio decide di modificare il suo attacco da un affondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalit* da un 82 a un 8 . Alternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile d.attacco in un colpo violento, ottenendo un bonus di 3' sul tiro per colpire, ma la sua penalit* finale sarebbe stata di 8!.

"o-ere le

iniat"re

&opo c,e gli sc,emi sono stati stabiliti e letti= il combattimento -iene condotto secondo il sistema descritto nel Capitolo Uno. Se "na miniat"ra de-e a--icinarsi per eseg"ire "n attacco= le 8ig"re -engono mosse per 8arlo. +l termine del ro"nd= i giocatori de-ono m"o-ere le loro miniat"re di "no spazio nella direzione scelta per il loro posizionamento di8ensi-o. In altre parole= se "n d"ellante ,a 8atto "na capriola in a-anti= la miniat"ra corrispondente si sposta a-anti di "no spazio. Se per 4"alc,e ragione le d"e miniat"re 8iniscono nella stessa casella= si eseg"e "n contesto in Forza per -edere c,i mantiene la posizione e c,i -iene spinto -ia. Il combattente c,e -ince la casella spinge sempre il s"o a--ersario nella direzione opposta da 4"ella da c"i pro-iene.

Scelte &i8ensi-e
6i sono sei di-ersi tipi di di8esa c,e "n personaggio d"ellante p"C scegliere 4"ando prepara lo sc,ema del s"o combattimento per 4"el ro"nd. Le di8ese sono: 1. %essuna: Il personaggio sceglie di "tilizzare la di8esa normale= senza "tilizzare mosse in"s"ali 0. Parata: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na parata= "tilizzando "n2arma per bloccare "no degli attacc,i del s"o a--ersario. 7. (rappola di#ensiva: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na mossa di trappola. La trappola p"C essere eseg"ita con l2arma primaria o con la secondaria o anc,e con lo sc"do.

1. Disarmo di#ensivo: Il personaggio alloca "n attacco per eseg"ire "n disarmo di8ensi-o. 5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per parare= "tilizzando lo sc"do. #. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la C+= non eseg"endo attacc,i in 4"el ro"nd. 5"esta mossa concede al personaggio "n bon"s alla C+ "g"ale a O del s" li-ello o ;Q1 se si tratta di "n militare<.

Scelte O88ensi-e
I d"ellanti possono anc,e scegliere 8ra dodici tipi di attacc,i: 1. Attacco %ormale: Il d"ellante non "tilizza mosse particolari= semplicemente tenta di eseg"ire "n normale colpo con la s"a arma. 0. Colpo con lo Scudo: Il d"ellante alloca "no dei s"oi attacc,i per eseg"ire "n colpo con lo sc"do. 7. Stordire: Il d"ellante tenta di "tilizzare "no dei s"oi attacc,i per 8ar perdere conoscenza al s"o a--ersario. 1. Sgambettare: Il d"ellante tenta di "tilizzare la s"a arma per agganciare le gambe dell2a--ersario e mandarlo con piedi all2aria. &e-e allocare "no dei s"oi attacc,i per 4"esta opzione. 5. (rappola o##ensiva: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na mossa di trappola. La trappola p"C essere eseg"ita con l2arma primaria o con la secondaria o anc,e con lo sc"do. #. Disarmo o##ensivo: Il personaggio alloca "n attacco per eseg"ire "n disarmo o88ensi-o. $. Finta: il personaggio tenta di 8"or-iare il s"o a--ersario 8intando "n attacco in "na posizione e 4"indi attaccando da "n2altra parte. La 8inta : particolarmente e88icace contro le risposte ed i tentati-i di disarmare= e 4"indi da "n bon"s di Q1 contro 4"esti tipi di attacc,i. '. Attacco )sterno: Il personaggio tenta di aggirare la g"ardia del s"o a--ersario= colpendo a lato dello sc"do o l2a--ersario c,e si sta spostando di lato. 5"esta mano-ra o88re "n bon"s di Q1 contro le parate con lo sc"do e le posizioni laterali. I 8lagelli sono armi molto adatte a 4"esto ed ottengono "n "lteriore bon"s di Q1 con 4"esta mossa. ). Risposta: Il personaggio attende c,e il s"o a--ersario lanci l2attacco ed espone "na s"a debolezza= e 4"indi lo colpisce di rimessa. Un personaggio c,e risponde all2attacco= de-e attendere c,e il s"o a--ersario abbia attaccato prima c,e possa 8are il s"o attacco in 4"el ro"nd. ("tta-ia= 4"esta mossa concede "n bon"s di Q1 contro i colpi -iolenti= i colpi sel-aggi e gli attacc,i esterni. 1*. Colpo violento: >on : molto elegante= ma atterrare le pi? deboli di8ese dell2a--ersario : "na tattica legittima in "n combattimento. 5"esto tipo di mossa concede "n bon"s di Q1 contro le parate e l2abbassare la C+. 11. Attacco ravvicinato: Il d"ellante tenta di penetrare la g"ardia del s"o a--ersario e di attaccarlo a distanza ra--icinata. 5"esto mo-imento concede "n bon"s di Q1 contro a--ersari con armi pi? grandi= ma non p"C essere "tilizzato se la dimensione dell2arma del personaggio : pi? grande di 4"ella del s"o a--ersario. 10. Colpo selvaggio: &imenticandosi di ogni di8esa= il personaggio tenta di 8are pi? attacc,i possibile= 8acendo pio-ere "na miriade di colpi s"l s"o a--ersario. I colpi sel-aggi g"adagnano "n bon"s di Q1 contro le di8ese normali.

(erminare "n &"ello


I d"elli non de-ono essere combatt"ti alla morte@ in8atti= -i sono "n gran n"mero di "mani e mostri c,e pre8eriscono non essere "ccisi ma= se possibile= arrendersi e -i-ere. +lc"ne com"ni condizioni per i d"elli incl"dono il combattimento al primo sang"e= il combattimento 8ino a c,e 4"alc"no non : 8erito ;normalmente 8ino a c,e non ,a perd"to il 05U o il 5*U dei s"oi p"nti 8erita<= combattere 8ino a c,e non si -iene disarmati o 8ino all2+tterramento= ed "n gran n"mero di altre alternati-e. >ei d"elli EsocialiF= le -arie c"lt"re possono a-ere "na serie di tradizioni c,e de8iniscono le normali 8orme di combattimento e -ittoria. +d esempio= nelle c"lt"re nordic,e= i d"elli potrebbero essere risolti nella holmgang= o -iaggio -erso l2isola@ i d"e gr"ppi coin-olti si incontrano in "na piccola isola= senza secondi od osser-atori= e solamente ad "no : permesso tornare. +ltri d"elli potrebbero considerarsi 8initi 4"ando il sang"e di "no dei d"e combattenti macc,ia "n lenz"olo bianco s"l 4"ale essi combattono= o 4"ando "n gi"dice imparziale decide c,e "no dei d"e : stato scon8itto.

+zioni /roic,e
La maggior parte delle storie di "na battaglia raccontano dei combattimenti di poc,i -erso tanti. La leggenda di %olando c,e tenne il passo di %oncis-alle= o di &a-M CrocKett a Fort +lamo o il racconto di (olKien e della Compagnia c,e resiste-a contro gli orc,i di oria nella tomba di !alin L 4"este storie -i-ranno per sempre nell2immaginazione della gente. >elle azioni eroic,e= i 3G combattono contro orde di mostri indi-id"almente deboli come gobelin= coboldi o ratti giganti. I g"errieri c,e si tro-ano di 8ronte ad a--ersari di molto meno abili di loro= possono d"plicare il loro normale ritmo di attacco. 5"esta caratteristica si applica solamente alla loro arma principale@ se il personaggio combatte con d"e armi= la seconda contin"a ad aggi"ngere "n solo attacco aggi"nti-o per ro"nd. ("tta-ia= 4"alsiasi attacco occasionale c,e il combattente eroico rice-e= de-e essere sottratto da 4"esti attacc,i. Oltre a 4"esto= i g"errieri g"adagnano "n "lteriore attacco per ro"nd= con il 4"ale possono eseg"ire "n colpo con lo sc"do= "na carica con lo sc"do= "n p"gno o "n calcio o a88errare "n 4"alsiasi a--ersario essi stiano minacciando 4"ando iniziano ad eseg"ire i loro attacc,i in 4"el ro"nd. Le normali penalit. per 4"esti attacc,i non si applicano= cosJ c,e le mosse con lo sc"do non costano al combattente il bon"s alla C+= e le mosse di combattimento senz2armi non ca"sano attacc,i occasionali. I personaggi possono intraprendere azioni eroic,e contro creat"re da 1V1 &adi 6ita o meno= opp"re contro creat"re i c"i &adi 6ita o li-elli sono 1* in meno c,e 4"elli dell2eroe. Un g"erriero del 10T li-ello p"C dic,iarare azione eroica contro mostri 8ino a 0 &6= "n g"erriero del 17T contro 4"elli da 7 &6= e cosJ -ia. L2altro re4"isito per dic,iarare l2azione eroica : il n"mero. La parte dell2eroe de-e essere s"perata di n"mero dai nemici per ottenere gli attacc,i eGtra. Se -i sono meno mostri degli attacc,i disponibili= gli attacc,i in eccesso sono persi.

Capitolo (re: Il Campo di $attaglia


3er migliaia di anni= il clima ed il terreno ,anno giocato r"oli critici nello s-il"ppo delle tattic,e militari e nelle e-ol"zioni della battaglia. >elle piatte pian"re= la ca-alleria di-iene la 8orza dominante s"l campo di battaglia -ista la mobilit.. a anc,e il migliore ca-aliere perde la maggior parte della s"a capacit. di spostamento nella 8oresta 8itta= nelle pal"di o nelle scarne montagne. Il comandante c,e impara ad "tilizzare il terreno a s"a -antaggio di-iene "n 8ormidabile nemico. In molti gioc,i di +&9&= il campo di battaglia : spesso ignorato o considerato in modo astratto. 5"esto capitolo esplora i -ari tipi di campi di battaglia e le loro caratteristic,e= con in mente d"e obietti-i: creare siti pi? scenici e -isi-i per gli incontri eroici dei -ostri 3G= e 8ornire ai giocatori ed ai & "n altro li-ello di dettaglio= in modo da ricompensare c,i pensa -elocemente. La prima sezione di 4"esto capitolo= 9ampi di 4attaglia= disc"te l"og,i com"ni agli a--ent"rieri in sit"azioni di gioco di r"olo e de8inisce le caratteristic,e ed i terreni dei campi di battaglia. I l"og,i -ariano dalle pian"re g,iacciate alle gi"ngle tropicali. La seconda parte= 5istema di Generazione dei 9ampi di 4attaglia= 8ornisce al & "n modo -eloce per creare "n campo di battaglia completo per "n 4"alsiasi incontro. L2"ltima parte del capitolo : 9ombattimento 5otto 9ondizioni Inusuali e tratta "na serie di sit"azioni strane.

Fa 3arte della

ia Campagna?

+nc,e se non "tilizzate il sistema di combattimento presentato nel Capitolo Uno= tro-erete c,e la maggior parte del materiale conten"to in 4"esto capitolo p"C essere "tile a 4"alsiasi campagna di +&9&. Le in8ormazioni s"l mo-imento= s"l riparo e s"lle distanze degli incontri possono essere "n modo per rendere i -ostri combattimenti pi? eccitanti. I -ostri giocatori apprezzeranno anc,e le n"o-e opport"nit. tattic,e ;ed i n"o-i problemi< c,e 4"esto capitolo presenta.

Campi di !attaglia
Ogni combattimento a c"i i personaggi partecipano ,a l"ogo da 4"alc,e parte. &e8inire "na serie di scenari per gli incontri p"C 8ornire ai giocatori idee s" come "tilizzare il terreno contro il loro nemici= o presentare al & l2opport"nit. di 8ar 8are "n incontro pi? di88icile= dando ai mostri le stesse opport"nit..

I 5"attro Campi di !attaglia di !ase


>ella maggior parte dei gioc,i di r"olo 8antastici= le battaglie tendono ad a-ere l"ogo in "no di 4"esti 4"attro ambienti: "n sotterraneo o "na ca-erna= "na citt. o "na costr"zione= "n castello o "na 8orti8icazione o all2aperto. 6i sono delle eccezioni= ma com"n4"e= la maggior parte dei combattimenti a--iene in 4"este ambientazioni. Il & p"C preparare 4"attro mappe di battaglia di base per rappresentare ogn"na di 4"este aree= e 4"indi modi8icarle con i dettagli particolari di ogni n"o-a battaglia. +d esempio= il gioco della (S% Dragon 5triFeY incl"de le mappe di "na citt. di "n sotterraneo= ed "na ca-erna L con poco la-oro= il & p"C adattare 4"este mappe generic,e per inscenare praticamente 4"al"n4"e combattimento. Sotterranei o Caverne 6i sono tre problemi di base 4"ando si combatte in "n sotterraneo o in "n ca-erna: primo= il combattimento= normalmente= ,a l"ogo in "n posto c,i"so@ secondo= l2ill"minazione p"C essere "n 8attore critico per i personaggi c,e non ,anno in8ra-isione@ ed in8ine= i mostri= normalmente=

conoscono le loro dimore molto bene. S8ort"natamente= la maggior parte di 3G 8inisce per a--ent"rarsi nei sotterranei e nelle ca-erne per con8rontarsi con i mostri nei loro nidi. Considerando t"tto= i sotterranei e le ca-erne possono essere i posti pi? pericolosi do-e intraprendere "n combattimento. L2ill"minazione : scarsa= il mo-imento non : semplice e -i sono t"tti i possibili tipi di trappole ed imboscate. 5"esto costringe ad eliminare t"tte le tattic,e e le strategie= eccetto 4"elle pi? r"dimentali. 5"ando si prepara "na battaglia in "n sotterraneo per i 3G= il & do-rebbe annotare le caratteristic,e dell2area in anticipo. 5"al"n4"e cosa p"C -i-ere in "n sotterraneo= e praticamente 4"al"n4"e tipo di mobile o ostacolo p"C essere tro-ar-isi. Citt4 o Costruzione Combattere all2interno di "n edi8icio o nelle strade di "na citt. : 4"asi sempre pericoloso come combattere in "n sotterraneo. Le imboscate si nascondono dietro ogni angolo= ed p"C essere di88icile disting"ere tra i nemici e gli alleati. olti combattimenti cittadini coin-olgono ladri e tagliagole c,e conoscono il loro terreno meglio dei 3G= c,e= spesso= sono solamente dei -isitatori. La cosa pi? importante da tenere in considerazione d"rante il combattimento in "n2area ci-ilizzata : la possibilit. di ai"to o inter8erenza da parte delle g"ardie locali o dai c"riosi. + meno c,e i 3G non accettino "na taglia s"lla loro testa= essi coopererano con il conestabile locale. Il & do-rebbe essere preparato all2arri-o delle g"ardie= poic,B : 8acile c,e 4"alc"no c,iami ai"to molto presto. (erreno Aperto I campi di battaglia all2aperto -ariano da 4"elli senza caratteristic,e a 4"elli in-alicabili= a seconda del terreno e dei ripari disponibili. &al p"nto di -ista del & = "na battaglia all2esterno : di88icile da gestire= poic,B non -i sono molte mappe delle 8oreste o delle colline. Un2altra considerazione : la possibilit. del combattimento a l"nga distanza= c,e di-iene poi "n combattimento di misc,ia= costringendo cosJ ad "n cambiamento di scala. Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima sezione tratta t"tti i tipi di terreno. Utilizzando 4"esto sistema= il & p"C generare a caso "n campo di battaglia dettagliato senza perdite di tempo. Castelli o Forti#icazioni >on ci -"ole "n genio per realizzare c,e attaccare "n castello o "n 8orte di 4"alc,e tipo : "n la-oro pericoloso e sang"inoso. I di8ensori ,anno i -antaggi di "na copert"ra completa e trappole o dispositi-i mortali possono rendere -ano il la-oro degli attaccanti. +nc,e i personaggi di alto li-ello do-rebbero pensarci d"e -olte prima di entrare nelle zone di g"ardia di "n 8orte o di "n castello ben progettato. Come con i sotterranei o le costr"zioni= il & do-rebbe preparare mappe dettagliate ed acc"rate= con note rig"ardanti la copert"ra e la posizione delle trappole= prima dell2inizio della sessione di gioco. 5"esto 8a risparmiare molto tempo d"rante il gioco ed elimina le pa"se di mezz2ora d"rante le 4"ali il & prepara il combattimento.

Caratteristic,e dei Campi di !attaglia


Le caratteristic,e di "n campo di battaglia possono spesso cambiare la nat"ra dell2incontro= limitando il mo-imento= la -isibilit. o la possibilit. di 8"oco con i proiettili. +d esempio= : impossibile carica nell2ac4"a pro8onda= mentre gli arcieri sono ine88icaci nella 8oresta 8itta. I campi di battaglia sono descritti con sei caratteristic,e generali: distanza dell2incontro= linee di 8"oco= ripari= mobilit.= ostacoli e materiali o pericoli c,e possono tro-ar-isi.

Distanza dell Incontro Si tratta della distanza alla 4"ale "n gr"ppo p"C -edere l2altro. La distanza dipende dalla copert"ra e dal terreno@ o--iamente= : molto pi? di88icile sorprendere 4"alc"no in "na pian"ra c,e nella 8oresta 8itta. Le distanze degli incontri si tro-ano nel Capitolo Uno sotto Aprire una 4attaglia. Le distanze possono sembrare molto piccole= ma tenete in considerazione il 8atto c,e esse ass"mono c,e entrambe i gr"ppi stiano tentando di e-itare di essere -isti. Se "na parte o l2altra non -ogliono prendere preca"zioni in proposito= : e4"o d"plicare o triplicare la distanza speci8icata. La distanza dell2incontro : sempre il pi? piccolo tra d"e -alori: la -isibilit. do-"ta al terreno circostante e la -isibilit. do-"ta alla l"ce ambientale. Un personaggio p"C essere in grado di -edere per miglia s" "n2aperta pian"ra alla l"ce del giorno= ma in "na notte senza l"na s"l terreno aperto : nascosto bene. In "na notte sc"ra all2interno di "na 8oresta= gli a--ent"rieri potrebbero passare a 1 metro e O da "n nemico e non accorgersene. !inee di Fuoco Si tratta di "n parametro collegato alla distanza= poic,B il tipo di terreno limita la -isibilit. e restringe anc,e la possibilit. di 8"oco con proiettili. Le linee di 8"oco di "n campo di battaglia sono descritte come pulite= sporche o molto sporche. Le linee di 8"oco p"lite sono 8acili da descri-ere: il campo di battaglia non ,a e88etti s"l 8"oco dei proiettili. >ei campi di battaglia con linee di 8"oco sporc,e= non si ,anno e88etti all2interno della minima distanza possibile degli incontri@ ad esempio= nella 8oresta rada si ,a "na distanza dell2incontro di 1d# caselle= cosJ c,e le prime 1 caselle di ogni tiro di proiettile non sono in8l"enzate dal terreno. &opo 4"esta distanza minima= i bersagli sono trattati come se 8ossero riparati di "n li-ello in pi? di 4"ello c,e sono@ 4"indi= "n bersaglio all2aperto -iene trattato con "na copert"ra del 05U= "no con "n riparo del 05U -iene trattato come se a-esse il 5*U= e cosJ -ia. I rami bassi e gli alberi osc"rano la linea di 8"oco. I terreni con linee di 8"oco molto sporc,e non ,anno e88etto s"l tiro dei proiettili= 8ino a c,e essi -engono lanciati entro la minima distanza possibile di "n incontro= come le linee di 8"oco sporc,e descritte in precedenza. In 4"esto tipo di terreno= perC= la massima distanza di 8"oco : ridotta a tre -olte la distanza minima di "n incontro= e t"tti i bersagli in 4"est2are g"adagnano d"e li-elli di riparo. Ripari La maggior parte dei campi di battaglia o88re "n gi"sto ammontare di ripari. 5"esta caratteristica tende ad essere legata alla distanza dell2incontro e alle linee di 8"oco. I ripari sono descritti semplicemente come disponibili o non disponibili@ se -i sono= -iene anc,e annotata la distanza da "n personaggio c,e li sta cercando. Mobilit4 Le caratteristic,e del mo-imento a terra possono a-ere e88etti drastici s"ll2andamento della battaglia. Ci si ri8erisce a ciC come mobilit.= ed : stata descritta in bre-e nel Capitolo Uno@ le descrizioni dei terreni c,e seg"ono 4"esta sezione entrano pi? nel dettaglio della mobilit. di ogni tipo di campo di battaglia. L2e88etto principale della poca mobilit. : 4"ello di limitare il mo-imento ad "na 8razione di 4"ello normale. Un personaggio con "n 8attore mo-imento di ) c,e si sposta tra i cesp"gli 8itti : limitato ad "n F 7. Le azioni di combattimento a mo-imento completo e a mo-imento dimezzato sono t"tte in8l"enzate da 4"esta limitazione. -stacoli +ss"mendo c,e il campo di battaglia di base : "na piatta pian"ra= gli ostacoli sono t"tto ciC c,e p"C interrompere il mo-imento del personaggio o 8ornirgli "n riparo contro il 8"oco dei proiettili. Sono

incl"si torrenti= stagni= ac4"itrini= alberi= canneti= d"ne o c"m"li= scarpate o scogliere= macigni= costr"zioni o pareti. Come 8atto notare in precedenza= gli ostacoli ,anno d"e e88etti principali: limitano il mo-imento e 8orniscono riparo. +d esempio= la maggior parte dei personaggi possono g"ardarsi in torno per cercare il tronco di "n albero ed "tilizzarlo come riparo. Se "n ostacolo limita il mo-imento in-ece di impedirlo= p"C normalmente essere s"perato "tilizzando met. del 8attore mo-imento di "n personaggio. Materiali o Pericoli L2"ltima categoria considera t"tto 4"ello c,e non -iene descritto dalle precedenti. +lc"ni campi di battaglia possono a-ere lance= lazi o 8ionde sparse s"l terreno. +ltri possono a-ere pericoli come 8"oc,i= sabbie mobili o ac4"e pro8onde a s"88icienza da poter-i a88ogare.

(ipi di (erreno
La seg"ente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa@ "n libro di 4"esta dimensione potrebbe essere riempito di descrizione della topogra8ia e del terreno per ogni campo di battaglia ideabile. Se non tro-ate n"lla c,e sia esattamente 4"ello c,e state cercando= prendete 4"alcosa di simile ed approssimate.

(erre +ride
Le terre aride sono distese rocciose o terreni ro-inati con scarpate 8rastagliate= pro8ondi crepacci ed "na serie di piante rade. Le !lacK Nills del So"t, &aKota e parte dell2o-est degli Stati Uniti cadono in 4"esta categoria. Le colline dai pro8ili app"ntiti ed irregolari tendono a limitare la -isione e restringono il combattimento in "na piccola area Distanza dell Incontro: 1*d' caselle ;15 L 10* metri< !inea di Fuoco: 3"lita Ripari: %ipari cas"ali disponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio. Mobilit4: Le scarpate rocciose rid"cono il mo-imento a 0I7@ i personaggi possono m"o-ersi normalmente se e-itano di scalare o scendere dalle colline. -stacoli: Crepacci pro8ondi e macigni. Inusuale: %occe per 8ionda sono a portata di mano o-"n4"e. Cadere da "na scarpata rocciosa : pericoloso L se "n personaggio sci-ola= : atterrato= o 8allisce "na pro-a di &estrezza mentre sta scendendo dalla scarpata= cade per 7 L 10 metri ;1d1 G 7 m< e s"bisce 1d1 di danno per ogni 7 metri di cad"ta.

Ca-erne
Sembra c,e agli a--ent"rieri capiti sempre di combattere all2interno delle ca-erne. Una tipica ca-erna : piccola= contorta e sc"ra= con pa-imenti irregolari= stalattiti pendenti e stalagmiti a88ilate. Se la battaglia ,a l"ogo in "na ca-erna colossale= : meglio considerarla come "n campo aperto o come il 8ianco di "na collina con osc"rit. totale. Distanza dell Incontro: + seconda della -isibilit. !inea di Fuoco: Sporca Ripari: %ipari cas"ali disponibili entro 1d7 caselle da ogni personaggio. Mobilit4: +lc"ni pa-imenti di ca-erne possono essere limacciosi o sci-olosi= ma generalmente la mobilit. : normale. -stacoli: Formazioni rocciose e crepacci. Inusuale: %occe per 8ionda sono a portata di mano o-"n4"e. Cadere da "na scarpata rocciosa : pericoloso L se "n personaggio sci-ola= : atterrato= o 8allisce "na pro-a di &estrezza mentre sta

scendendo dalla scarpata= cade per 7 L 10 metri ;1d1 G 7 m< e s"bisce 1d1 di danno per ogni 7 metri di cad"ta. Un tiro sal-ezza ri"scito contro paralisi dimezza il danno.

&eserto
Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secc,e aree rocciose molto pi? simili a terre aride o pian"re. Le grandi d"ne di "n deserto sabbioso tendono a restringere la -is"ale e a rallentare il mo-imento. Distanza dell Incontro: Il pi? l"ngo tra le distanze di lancio dei proiettili. !inea di Fuoco: 3"lita. Ripari: &isponibili sdraiandosi dietro ad "na d"na= altrimenti n"lla. Mobilit4: Scalare il 8ronte di "na d"na rid"ce il mo-imento di "n personaggio ad 1I7. -stacoli: Le d"ne bloccano le linee di -ista e possono rid"rre la distanza dell2incontro. Le loro altezze -ariano da 4"alc,e metro a 4"alc,e centinaia di metri in altezza e possono distendersi per miglia. Inusuale: >"lla degno di nota.

Campi ;Colti-ati<
6aste aree delle nazioni ci-ilizzate sono composte da campi colti-ati. /ssi normalmente indicano la presenza di "n 4"alc,e insediamento= casolare o -illaggio entro 0 L 7 c,ilometri. >ell2estate e n"ll2a"t"nno inoltrati= il grano o il 8r"mento al massimo della loro crescita possono essere pi? grandi di "n "mano e 8orniscono "n2eccellente copert"ra. Distanza dell Incontro: In-ernoI3rima-era: distanza massima dei proiettili. /state o campi sel-aggi: 1*d# caselle ;15 L )* metri<@ +"t"nno 5d# caselle ;$=5 L 15 metri<. !inea di Fuoco: 3"lita. Ripari: >ess"no. Ci si p"C nascondere in estate o in a"t"nno= sdraiandosi a terra. Mobilit4: /ccellente= ness"na penalit.. -stacoli: >ess"no. Inusuale: >"lla degno di nota.

Foresta= Fitta o Gi"ngla


Si tratta di "na sc"ra e densa 8oresta con 8itto sottobosco ed alberi a poca distanza l2"no dall2altro. La 8itta crescita limita pesantemente la -isibilit. ed : molto semplice imbattersi in "n nemico senza a-er a-"to alc"n sentore della s"a presenza. Le 8oreste di +ppalc,ian ed il nord o-est 3aci8ico sono b"oni esempi di 8oreste 8itte. Distanza dell Incontro: 0d# caselle ;7 L1' metri< !inea di Fuoco: olto sporca. Ripari: %ipari entro 1d7 caselle da ogni personaggi@ nascondigli entro 1d7 L 1 caselle da ogni personaggio. Mobilit4: Il 8itto sottobosco e gli alberi a distanza ra--icinata limitano t"tti i mo-imenti ad 1I7. -stacoli: +lberi e canneti. Inusuale: Una riser-a pronta di 8rasc,e p"C 8ornire cla-e e bastoni a88ilati in poc,issimo tempo. In alc"ne 8oreste= le grosse liane possono essere "tilizzate per trabocc,etti o lazi. D pericoloso ca-alcare ad alta -elocit. in "na 8oresta@ il ca-aliere di 4"al"n4"e ca-alcat"ra c,e si m"o-e correndo o la galoppo ,a 1 probabilit. s" # di -enire colpito da "n 8rasca. /sso de-e s"perare "n trio sal-ezza contro paralisi o essere disarcionato= s"bendo 1d# p"nti 8erita. Le dense 8oreste restringono di molto il mo-imento delle creat"re -olanti di taglia G o maggiore. (ali mostri de-ono atterrare in "n2area libera ed a--icinarsi alla loro preda dal terreno= poic,B non -i : spazio tra gli alberi per spiegare le loro ali.

Foresta= %ada
La di88erenza principale tra la 8oresta 8itta e 4"ella rada : l2ammontare di sottobosco. Le 8oreste rade= in8atti= ,anno molto meno sottobosco ad ostr"ire il mo-imento= e tendono ad essere pi? ariose e l"minose. 3iccoli gr"ppi d2alberi e 8r"tteti possono essere considerati 8oreste rade. +nc,e il li-ello del terreno di "na -era 8oresta pl"-iale p"C essere considerato 8oresta rada= poic,B -i : poco sottobosco e gli alberi sono distanziati l2"no dall2altro. Il li-ello dei rami -iene in-ece considerato 8oresta densa o canneto. Distanza dell Incontro: 1d# caselle ;# L 7# metri< !inea di Fuoco: Sporca. Ripari: %ipari disponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio@ nascondigli disponibili entro 1d1 caselle. Mobilit4: >ormale -stacoli: +lberi. Inusuale: 6edi 8oresta 8itta.

Colline
La maggior parte delle colline -iene considerata parte di "n altro terreno. +d esempio= le colline c,e scendono delicatamente sono pian"re= 8oreste o terreni colti-ati L la loro caratteristica pi? importante : 4"ello c,e cresce s"l terreno. 5"esta categoria si ri8erisce agli aspri bordi delle colline o alle terre br"lle con -egetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne +ppalac,ian= le ,ig,land scozzesi ed i piedi delle colline delle +lpi cadono in 4"esta categoria. Distanza dell Incontro: &eterminata dal li-ello di -egetazione ;8itto= rado o ness"no<. !inea di Fuoco: &eterminata dal li-ello di -egetazione. Ripari: &eterminata dalla -egetazione= ma nelle colline senza alberi= -i sono ripari disponibili entro 0d1* caselle da ogni personaggio. Mobilit4: I personaggi c,e salgono la collina sono rallentati a 0I7 o a 1I7 del loro mo-imento= a seconda della ripidit.. La -egetazione p"C com"n4"e limitare il mo-imento= anc,e se la salita non : molto ripida. I personaggi c,e sci-olano o cadono mentre stanno salendo de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o rotolare per 7 L 10 metri ;1d1 G 7 metri<= s"bendo 1d1 p"nti 8erita per ogni 7 metri di cad"ta. -stacoli: acigni= scarpate= b"rroni o crepacci. Inusuale: I personaggi c,e combattono con "n -antaggio d2altezza ;ad esempio= perc,B stanno attaccando da pi? in alto s"lla collina< g"adagnano "n bon"s di Q1 s"i loro tiri per colpire. La maggior parte delle colline sono ottimi l"og,i per tro-are rocce per 8ionda.

+c4"itrino
Gli ac4"itrini non sono pal"di@ essi sono terre sommerse dall2ac4"a senza alberi. Il terreno : in8ido= e gli a--ent"rieri c,e non ne tengono conto possono 8acilmente perdersi o impantanarsi nel 8ango. Gli ac4"itrini possono essere piatti= ma grandi distese di canne possono ser-ire come eccellenti nascondigli= ed i personaggi a c"i non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra per non essere -isti. Distanza dell Incontro: 1d10 caselle ;# L $0 metri< !inea di Fuoco: 3"lita. Ripari: >ess"no. Un personaggio p"C tro-are "n nascondiglio entro 0d# caselle dietro "n canneto o s"l 8ondo di "no stagno. Mobilit4: >ell2ac4"a pro8onda al ginocc,io= i personaggi si spostano a 0I7 del loro normale 8attore mo-imento. >ell2ac4"a pi? pro8onda il mo-imento : dimezzato. In 4"ella c,e arri-a alle spalle il mo-imento : ridotto ad 1I7 del normale.

-stacoli: Stagni= insenat"re= r"scelli. Inusuale: I personaggi c,e si agganciano e si tro-ano con l2ac4"a all2anca o pi? pro8onda possono tentare di a88ogare il loro a--ersario se riescono in "na presa s" di l"i. Si considera c,e la -ittima inizia a trattenere il respiro nel ro"nd in c"i l2attaccante : ri"scito nella s"a presa di lotta= e p"C iniziare ad a88ogare come descritto nel Manuale del Giocatore= Capitolo 11: (empo e o-imento= sotto (rattenere il %espiro. +nc,e i personaggi c,e perdono conoscenza a seg"ito di "n attacco possono essere in pericolo di a88ogamento se cadono nell2ac4"a di 4"al"n4"e pro8ondit..

ontagne
Le battaglie s"i 8ianc,i delle montagne sono rare. 5"esto tipo di terreno rappresenta gli alti passi= le pareti dei canMon= le -alli pro8onde= gli alti g,iacciai ed i picc,i batt"ti dal -ento. Se il combattimento ,a l"ogo sotto degli alberi= considerate il terreno essere "na collina= "na 8oresta o "n campo. Distanza dell Incontro: assimo raggio dei proiettili !inea di Fuoco: 3"lita. Ripari: %ipari disponibili entro 7d1* caselle da ogni personaggio= ma p"C ric,iedere "na pro-a di capacit. di alpinismo per raggi"ngerlo. Mobilit4: I personaggi c,e si m"o-ono in salita o in discesa ,anno il loro mo-imento ridotto ad 1I7 del normale o sono immobili= a seconda della pendenza. Se non -i : possibilit. di mo-imento normale= i personaggi possono decidere di scalare. -stacoli: acigni= g,iaccio o ne-e= b"rroni e scarpate pericolose. Inusuale: I personaggi c,e sci-olano o cadono mentre stanno scalando o mentre stanno scendendo de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o cadere per 7 L 1' metri ;1d# G 7 metri<= s"bendo 1d# p"nti di danno per ogni 7 metri di cad"ta. I 8ianc,i delle montagne sono normalmente piene di rocce di t"tte le dimensioni.

3ian"ra
Le pian"re aperte sono la pro-a pi? grande per "n tattico. Senza ness"n c,iaro -antaggio nell2occ"pare "na parte di terreno= le battaglie di-entano "na pro-a di tattica ed abilit.. 5"alsiasi comandate p"C scon8iggere "na 8orza nemica in "n terreno di88icile= ma ci -"ole "n genio per scon8iggere la stessa 8orza in terreno aperto. Le pian"re comprendono le sa-ane= le steppe secc,e ed alc"ni deserti erbosi tanto 4"anto le praterie del idRest degli Stati Uniti. Distanza dell Incontro: assima distanza dei proiettili. Una creat"ra di dimensione "mana p"C essere indi-id"ata ad "na distanza di )** metri a li-ello del terreno. !inea di Fuoco: 3"lita. Ripari: >ess"no. Mobilit4: >ormale. -stacoli: %"scelli cas"ali o gr"ppetti di alberi. Inusuale: >"lla degno di nota.

>a-i
In molte campagne di +&9&= le na-i e le imbarcazioni sono il modo pi? -eloce per s"perare grandi distanze. olti regni si basano s"l commercio marittimo e sono attaccati dai pirati. >at"ralmente= gli a--ent"rieri tendono ad essere coin-olti in problemi come 4"esti. Il combattimento s" "na na-e ass"me c,e l2attaccante possa agganciare ed abbordare la s"a preda.

Distanza dell Incontro: Sotto coperta= il raggio dell2incontro : limitato dalla -ista. Sopra coperta= 4"al"n4"e cosa si tro-a entro il raggio dell2incontro. Le na-i possono indi-id"are le altre na-i 8ino ad "na distanza di 15 L 0* Km di distanza= a seconda della loro dimensione e della -isibilit.. !inea di Fuoco: Sporca. Ripari: Gli alberi= i castelli= le botti possono t"tti 8"nzionare come ripari. Sopracoperta= 4"al"n4"e personaggio si tro-a entro 1d1 caselle da "n riparo. Mobilit4: >ormale. "o-ersi l"ngo il sartiame : com"n4"e "n2altra cosa. -stacoli: +lberi= scial"ppe= carico della na-e= ed i boccaporti possono ostr"ire il mo-imento. Inusuale: Le scial"ppe e gli alberi di "na na-e sono conosci"ti come il sartiame. "o-er-isi attra-erso : "n2operazione come scalare= ma -i sono sempre corde o scale a portata di mano. Se "n personaggio s"l sartiame sci-ola o -iene atterrato= p"C cadere s"l ponte o nel mare.

3al"de
Le pal"di sono come gli ac4"itrini= ma ,anno alberi e canneti. La maggior parte degli alberi da pal"de si tro-a s" isolette di solido terreno= ma altri ;come i cipressi< possono anc,e sopra--i-ere nell2ac4"a. La baMo" della Lo"isiana= la Grande 3al"de della 6irginia e porzioni delle /-erglades sono b"oni esempi di pal"de. Distanza dell Incontro: 0d# caselle ;7 L 1' metri<. !inea di Fuoco: Sporca. Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d# caselle da ogni personaggio. I nascondigli sono disponibili o-"n4"e g"ardandosi attorno. Mobilit4: >ell2ac4"a al ginocc,io= i personaggi si m"o-ono a 0I7 del loro normale 8attore mo-imento. >ell2ac4"a pro8onda alla -ita= il mo-imento : dimezzato= mentre in 4"ella c,e arri-a alla spalla= il mo-imento -iene ridotto ad 1I7 del normale. -stacoli: +lberi= canneti= ac4"itrini= stagni= sabbie mobili. Inusuale: 6edi ac4"itrini. Inoltre= le pal"di normalmente ,anno legno e liane a portata di mane= c,e possono essere "tilizzate per impro--isare delle armi.

(a-erne
Sembra il destino degli a--ent"rieri= 4"ello di essere sempre coin-olti in risse e liti del peggior tipo= nelle birrerie e nelle ta-erne. I tipici combattimenti al c,i"so sono a88ari pericolosi e sang"inari= complicati dalla presenza di c"riosi e dal possibile inter-ento della g"ardia cittadina. Distanza dell Incontro: Limite di -isibilit.. >at"ralmente= non potete combattere con 4"alc"no c,e non si tro-a nella stanza. !inea di Fuoco: >ormalmente sporca. Ripari: (a-oli= banconi e sedie possono t"tti essere "sate come ripari. Mobilit4: >ormale. -stacoli: obilio. Inusuale: Sedie= boccali= bottiglie ed altri accessori presenti nella ta-erna possono essere "tilizzate come cla-e o altre armi.

Strade Cittadine
Se i 3C non -engono coin-olti nelle risse di birreria= essi -erranno probabilmente coin-olti in combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro pressi. La maggior parte delle strade medie-ali ,a edi8ici poco spaziati con strade sc"re e -entose. Distanza dell Incontro: 0d# caselle ;7 L 1' metri< !inea di Fuoco: >ormalmente p"lita. Ripari: &isponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio.

Mobilit4: >ormale. -stacoli: Carri= caro-ane= bancarelle dei -enditori= passanti= costr"zioni. Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il mo-imento tra le sezioni della citt.. 5"este aree possono essere "sate come bastioni di "na 8orza di8ensi-a. 5"asi ogni tipo di materiale e di armi p"C essere a portata di mano nella tipica strada di citt..

Generare "n Campo di !attaglia


3oic,B il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa s"l posizionamento delle miniat"re e s"l loro orientamento= 4"al"n4"e campo di battaglia c,e il & crea do-rebbe mostrare gli ostacoli e le caratteristic,e del terreno nelle caselle esatte c,e occ"pa. La sezione seg"ente descri-e "n -eloce sistema di generazione dei campi di battaglia c,e il & p"C "tilizzare se non ,a il tempo o l2acc"ratezza di preparare "n campo di battaglia dettagliato prima c,e i giocatori inizino a combattere. 5"esto sistema non do-rebbe rimpiazzare il -ecc,io sistema di preparazione di "n2a--ent"ra. Se sapete c,e i giocatori s2imbatteranno in "n imboscata di troll in "n passo di montagna= prendete 4"alc,e preca"zione per preparare la battaglia prima dell2inizio dell2a--ent"ra. 5"alsiasi incontro preparato all2interno delle costr"zioni do-rebbe essere "g"almente descritto. Se "sate parte del -ostro tempo per disegnare "na b"ona mappa del sotterraneo= la mappa p"C essere copiata in "na dimensione pi? grande per "tilizzarla con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore senza troppi problemi. Le sole -olte in c"i do-reste creare "n campo di battaglia dal n"lla sono 4"elle c,e non -i aspettate c,e accadano= come 4"ando i 3G si imbattono in "n incontro cas"ale mentre stanno -iaggiando nelle terre aperte o 4"ando attaccano 4"alc"no col 4"ale -oi -i aspetta-ate parlassero e basta. %isparmiate-i il problema di creare i campi di battaglia se : o--io c,e "n incontro non porter. ad "n combattimento o se sembra c,e il combattimento sar. molto bre-e.

3asso Uno: La Scala


/cco-i "n s"ggerimento per risparmiare tempo: non create il campo di battaglia pi? grande di 4"ello c,e do-rebbe essere. >on -i : alc"na "tilit. a mettere s"lla mappa ogni strada della citt. se siete sic"ri di poter contenere la battaglia nell2ingresso dell2edi8icio. Fate ri8erimento alla distanza degli incontri elencata per i -ari tipi di terreno nella precedente sezione@ probabilmente non a-rete bisogno di renderlo pi? grande del 105U V 15*U della massima distanza d2incontro. +d esempio= nella 8oresta rada= la distanza dell2incontro : di 1d# caselle. La massima distanza : perciC di 01 caselle= cosJ c,e potreste 8are "n campo di battaglia l"ngo 7* L 75 caselle. Se l2incontro ,a l"ogo all2interno= non : necessaria "na mappa con pi? spazio di 4"ello in c"i i 3G stanno combattendo.

3asso &"e: (opogra8ia


3rendete il -ostro campo di battaglia e di-idetelo in no-e sezioni= come "na mappa del tris. L2andamento del terreno p"C rendere alc"ne aree pi? alte di altre. +d ogn"na di 4"este no-e sezioni : assegnata "n altezza relati-a alle altre@ da 4"este di-erse altezze= -oi deri-erete le pendenze del -ostro campo di battaglia. ;Se si tratta di "n combattimento al c,i"so= ignorate 4"esto passo.< 3rima= determinate la topogra8ia di base del -ostro campo di battaglia: piano= collinoso o 8rastagliato. Le pal"di= gli

ac4"itrini= le pian"re ed alc"ni campi e 8oreste sono collinosi@ le terre aride= le ca-erne ed alc"ni deserti sono 8rastagliati. Piano >on -i sono pendenze o ele-azioni. +-ete 8inito con 4"esto passo. Collinoso (irate "n d# per ogni sezione s"l campo di battaglia@ se tirate "n 1= 4"ella sezione : ele-ata di # metri rispetto al resto del campo di battaglia= e t"tte le sezioni adiacenti sono ele-ate di 7 metri rispetto all2altezza di base. Se tirate "n 0= 4"ella sezione : alzata di 7 metri rispetto all2altezza di base. Frastagliato (irate "n d# per ogni sezione s"l campo di battaglia@ se tirate "n 1= 4"ella sezione : ele-ata di # metri= ma 4"elle adiacenti non lo sono. Se tirate "n 0 o "n 7= 4"ella sezione : ele-ata di 7 metri.

3endenze e Scarpate
Le colline sono a"tomaticamente circondate da pendenze. Ogni 7 metri di altezza ric,iedono di essere circondati da d"e a 4"attro 4"adrati di pendenza. &isegnate la cima della collina di tre o dieci caselle nel mezzo di ogni area ele-ata= e 4"indi circondate la collina con "n anello di 4"adrati di pendenza. Le aree 8rastagliate possono essere circondate da decli-i o da scarpate. Ogni lato di "n2area ele-ata ,a il 5*U di possibilit. di essere "n decli-io o "na scarpata. Se : "na pendenza= disegnatela come descritto in precedenza= mentre se si tratta di "na scarpata consideratela larga "na casella.

3asso (re: Conten"to del (erreno ed +c4"a


Ora considerate ogni sezione della mappa e determinate 4"anto : denso il conten"to del terreno in 4"ell2area. Le categorie sono p"lito ;C<= canneto o ro-o ;(<= alberi radi ;L< ed alberi 8itti ;N<. (irate "n d# per ogni area e cons"ltate la tabella seg"ente: Pulito (iro d# 1 0 Foresta rada C C Foresta 8itta C ( 3al"de C C Colline C C 3ian"ra C C >on -i : ness"na copert"ra nel terreno in 4"esta sezione del campo di battaglia. 7 ( L ( C C 1 L N ( C C 5 L N L ( C # N N L L (

Canneto %o-i o canneti coprono 4"esta sezione del campo di battaglia. I canneti tendono ad essere 8itti@ occ"pano circa i d"e terzi delle caselle nell2area. Foresta Rada La 8oresta rada : pre-alente in 4"est2area del campo di battaglia. Gli alberi sono lontani circa tre caselle l2"no dall2altro@ -i sono circa "n 4"arto di caselle occ"pate dagli alberi in 4"esta sezione. Foresta Fitta La 8oresta 8itta : simile a 4"ella rada= ma gli alberi sono pi? -icini l2"no all2altro. &a "n terzo 8ino a met. delle caselle nell2are sono alberi= distanti "na o d"e caselle l2"na dall2altra.

Gli ac4"itrini e le ac4"e possono essere trattate nello stesso modo della copert"ra del (iro del dado 1 0 7 1 5 +c4"itrino C S ! ! 3 3al"de C S ! ! ! Campo C C C C S 3ian"ra C C C C C terreno. Ogni sezione di ac4"itrino= pal"de= campo o pian"ra p"C essere p"lita ;C<= p"C essere occ"pata da "no stagno ;3<= da "n ac4"itrino ;!< o da "n r"scello ;S<. (irate 1d# per ogni sezione della mappa: Pulita >on -i : ac4"a in 4"esta zona. Ac5uitrino Circa met. dell2area in 4"estione : "n so88ice= 8angoso ac4"itrino. Si tratta di ac4"e c,e possono essere pro8onde dal ginocc,io alla spalla= con molta -egetazione= 8ango e detriti. Gli stagni tendono ad essere "n "nico grande ac4"itrino e non tanti piccoli= cosJ assegnatene solamente "no o d"e per ogni area della mappa. Se d"e aree adiacenti ne ,anno "no al loro interno= potrebbe essercene "no solo grande. Considerate l2opport"nit. di collegarli assieme. Ruscello La maggior parte dei r"scelli sono larg,i solamente "no o d"e caselle= e la loro pro8ondit. -aria dal ginocc,io alla spalla. I r"scelli non possono esistere senza "n corpo d2ac4"a dal 4"ale 8"oriescono o nel 4"ale entrano= cosJ siate sic"ri c,e le caselle dei r"scelli 8ormino "na linea contin"a e -adano da 4"alc,e parte. Stagno Circa i tre 4"arti dell2area : sommersa dall2ac4"a. Gli stagni ,anno normalmente "na pro8ondit. c,e -aria dal ginocc,io alla -ita ai bordi= ma p"C essere pro8onda da 7 a 1=5 metri nel centro. # 3 3 3 S

3asso 5"attro: Ostacoli


I campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. /ssi 8orniscono riparo= limitano il mo-imento ed occasionalmente mettono in pericolo le persone c,e -i combattono attorno. Il & do-rebbe disperdere arbitrariamente "na serie di ostacoli di s"a scelta s"lla mappa. 5"esti ostacoli incl"dono: Crepacci= b"rroni e 8ossi ;4"al"n4"e terreno eccetto pal"de o ac4"itrino< acigni ;colline= montagne= terre aride< Zone di cad"ta rocce ;colline= montagne= terre aride< Cascate ;8oreste= pal"di< 3alizzate= la-ori di terra o costr"zioni ;4"al"n4"e area ci-ilizzata<

3asso Cin4"e:

ettere ("tto +ssieme

Il -ostro campo di battaglia do-rebbe ora essere completo. 6i sono possibilit. c,e abbiate "n 4"alc,e tipo di terreno di8endibile e alc"ne aree aperte c,e in-itano all2attacco. Ora= il & do-rebbe decidere do-e ogni 8orza comincia. Se "na delle d"e parti sorprende l2altra= 4"elli sorpresi do-rebbero posizionare le miniat"re per prime= e la 8orza c,e li sorprende p"C mettere le proprie miniat"re attorno alle altre. Se "na delle d"e parti era 8erma o sta-a di8endendosi= essi -engono posizionati in "n lato della mappa scelto a caso= mentre gli attaccanti stanno s"l lato opposto. Se entrambe le 8orze si sta-ano m"o-endo= tirate cas"almente per -edere in 4"ale lato della mappa si tro-a ogni 8orza. 3ossono in8atti entrare nell2area dell2incontro da lati adiacenti della

mappa ma non dallo stesso lato. Se i giocatori ,anno "n ordine di marcia= il & p"C insistere c,e essi posizionino le loro miniat"re in 4"ell2ordine= opp"re= se le circostanze lo consento= p"C permettergli di posizionare le miniat"re come desiderano. >otate c,e la semplice creazione di "n campo di battaglia non garantisce "n incontro pi? eccitante ed interessante L il & de-e ricompensare i personaggi c,e "tilizzano l2ast"zia= 8acendo "so del terreno= e mettere contro ai giocatori nemici c,e 8acciano lo stesso. +nc,e "n potente gr"ppo di a--ent"rieri do-rebbe pensarci d"e -olte prima di attaccare "na banda di orc,etti c,e si tro-a s"lla cima di "na collina rocciosa e c,e li -ede arri-are.

Combattimento in Condizioni Insolite


3oic,B il comportamento degli a--ent"rieri : notoriamente impredicibile= "n sorprendente n"mero di battaglie si tiene nei l"og,i meno opport"ni. I giocatori tendono a combattere mentre stanno s"l lato di "na collina= mentre n"otano in "n lago sotterraneo o mentre si a--ent"rano in 8antastici piani di esistenza. In8ine= ma non meno importante= molti incantesimi possono creare strani e88etti. La prossima sezione indirizza le pi? com"ni di 4"este strane condizioni.

6isibilit. Limitata
Combattere di notte o in ambienti con ill"minazione scarsa o n"lla : di88icile L specialmente se il -ostro a--ersario ci -ede meglio di -oi. Come detto nel MDM= i personaggi c,e combattono nell2osc"rit. o nella nebbia 8itta s"biscono penalit. ai loro tiri per colpire= al danno ed alla Classe +rmat"ra. !uce della !una2 %ebbia moderata o Pioggia I personaggi s"biscono "na penalit. di L1 ai tiri per colpire ed ai tiri sal-ezza. 3oic,B non si p"C -edere n"lla oltre i )* metri ;#* caselle<= le distanze degli incantesimi e dei proiettili sono limitate@ non -i p"C essere combattimento in scala a distanza. !uce delle Stelle2 %ebbia o Pioggia Fitta I personaggi s"biscono "na penalit. di L7 ai tiri per colpire ed ai tiri sal-ezza= "na penalit. di L0 alla C+ ed ottengono solamente O del bon"s al danno per la 8orza eccezionale. >on si -ede n"lla oltre i 15 metri ;) metri in nebbia 8itta o notti n"-olose<= 4"indi i raggi degli incantesimi e dei proiettili sono molto limitati. -scurit4 (otale I personaggi s"biscono "na penalit. di L1 ai tiri per colpire= ai tiri sal-ezza ed alla C+ e non rice-ono bon"s al danno per la 8orza eccezionale. >on sono permessi gli attacc,i come disarmare= colpire alle spalle o intrappolamenti L il personaggio non p"C -edere la s"a arma= 8ig"riamoci il bersaglio.

+c4"a
Il combattimento sottomarino : descritto dettagliatamente nel MDM. 5"i -i : "n -eloce ragg"aglio di alc"ne delle di88icolt. del combattimento sott2ac4"a. !imitazioni con le Armi Sott2ac4"a possono essere "sate e88icacemente solamente le armi da p"nta ;3<@ l2ac4"a o88re troppa resistenza a 4"al"n4"e altra arma c,e non sia "na rete. 3ista Sotto le migliori circostanze= i personaggi non possono -edere a pi? di 7* metri sott2ac4"a ;15 metri in 4"elle dolci<. 3er ogni 7 metri di discesa= il limite della -ista -iene dimin"ito di 7 metri@ se "n personaggio si tro-a 7* metri sotto la s"per8icie di "n lago= p"C -edere solamente a # metri da l"i.

Se all2esterno non -i : l"ce o se l2ac4"a : 8angosa= 4"esta distanza potrebbe essere ancora pi? ridotta. Movimento I personaggi c,e si m"o-ono sott2ac4"a de-ono n"otare. Fate ri8erimento al paragra8o >"otare nel Capitolo 11: (empo e o-imento del Manuale del Giocatore. I personaggi c,e stanno g"adando sono molto meno in8l"enzati dall2ac4"a. G"adare con l2ac4"a al ginocc,io rid"ce il mo-imento ad 1I7@ se in-ece l2ac4"a : pro8onda 8ino alla -ita il mo-imento : dimezzato ed impone "na penalit. di "na 8ase d2iniziati-a ad ogni azione c,e il personaggio intraprenda. G"adare con l2ac4"a alle spalle rid"ce il mo-imento a 0I7= impone "na penalit. di d"e 8asi d2iniziati-a ed il personaggio perde 4"al"n4"e bon"s do-"to alla &estrezza alla s"a Classe +rmat"ra ;anc,e se 4"esta sit"azione ripara il personaggio dai proiettili c,e gli -engono scagliati contro<. Combattere Mostri Marini dalla Super#icie D "n gran di-ertimento 4"ando "n personaggio c,e sta g"adando -iene attaccato da 4"alc,e sorta di orrore ac4"atico. 5"ando "n personaggio combatte contro 4"alcosa c,e "tilizza l2ac4"a come riparo= le armi da taglio e cont"ndenti sono in"tili. Solamente le armi di tipo 3 possono essere "tilizzate per attaccare le creat"re sottomarine= e -i : "na penalit. di L0 s"l tiro per colpire. Il personaggio c,e sta g"adando perde ogni bon"s alla &estrezza alla s"a C+ 4"ando -iene attaccato da sotto la s"per8icie dell2ac4"a.

Scalare
I b"rroni e le cime delle montagne sono "n altro l"ogo pericoloso do-e tro-arsi a combattere. Gli a--ent"rieri sembrano attirati dai l"og,i peggiori per le loro battaglie eroic,e e spesso -engono attaccati mentre cercano di scalare "na parete di rocce -erticali. Movimento I personaggi c,e stanno scalando si m"o-ono normalmente a 7* cm per ro"nd per ogni normale p"nto di mo-imento. Un nano con "n 8attore mo-imento modi8icato di 5 p"C salire di 1=5 metri per ro"nd in b"one condizioni. Fate ri8erimento al paragra8o Scalare sotto il Capitolo 11: (empo e o-imento nel Manuale del Giocatore. Combattimento I personaggi c,e stanno scalando perdono 4"al"n4"e bon"s per la &estrezza e lo sc"do alla loro C+= e possono -edersi applicare contro anc,e i modi8icatori per gli attacc,i alle spalle. /ssi ,anno "na penalit. di L0 al tiro per colpire= al danno ed ai tiri sal-ezza. Se il personaggio si tro-a in posizione pi? ele-ata del s"o nemico= g"adagna "n bon"s di Q0 al s"o tiro per colpire= mentre se si tro-a sotto= s"bisce "n "lteriore L0. Ogni -olta c,e "n personaggio -iene colpito mentre sta scalando= de-e ri"scire in "na pro-a di scalare= come descritto nel Capitolo 11: (empo e o-imento nel MDG. >ota: potete "tilizzare "na pro-a di scalare del 7*U in b"one condizioni. Combattere Creature 3olanti Incontrare "n2a4"ila gigante in8"riata mentre si tenta di scalare "n pendio non : per niente di-ertente. + meno c,e non possano restare sospesi in aria= i mostri -olanti possono solamente 8are "na passata per ogni ro"nd per attaccare i personaggi c,e stanno scalando. Se i 3G sono orientati -erso il pendio ;e la maggior parte degli scalatori lo 8a<= le creat"re -olanti ,anno il bene8icio dell2attacco posteriore. Le creat"re intelligenti possono tentare di "sare il loro artigli per trascinare "no scalatore gi? dal dir"po@ trattatelo come "n attacco a88errare. 5"est2azione costringe ad "na pro-a di scalare= ed anc,e se il personaggio la s"pera= de-e com"n4"e s"perare "n contesto in Forza per ri"scire a restare s"l pendio.

Combattimento +ereo
Il combattimento aereo : ampiamente descritto nel Capitolo ): Combattimento del Manuale del Dungeon Master= sotto la regola opzionale del Combattimento +ereo. 5"i sono descritte le modalit. secondo c"i 4"este regole 8"nzionano nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Iniziativa Le creat"re -olanti c,e riescono a mano-rare meglio rice-ono "n bon"s di L1 alla loro iniziati-a per ogni li-ello di di88erenza tra la loro Classe di ano-rabilit. e 4"ella dei loro a--ersari. Le creat"re aeree sono pi? 8acilitate a combattere in -olo. Minacciare >ess"n combattente aereo p"C minacciare alc"na creat"ra attorno a l"i. Il combattimento in -olo semplicemente non 8"nziona in 4"esto modo@ le battaglie tendono in-ece a prendere la 8orma di passate tipo 4"elle c,e si -eri8icano nelle giostre. Movimento ("tte le creat"re -olanti con "na Classe di ano-rabilit. ! o peggiore de-ono dic,iarare "n2azione a mo-imento dimezzato ogni ro"nd per poter stare in aria. 5"elli con Classe ! possono restare 8ermi in "na posizione= ma 4"elli con C C o peggiore de-ono m"o-ersi a-anti di almeno met. del loro 8attore mo-imento per poter contin"are a restare in aria. 5"esto impone c,e "n -olatile di Classe C possa 8are "n attacco contro "n bersaglio 8ermo solamente "na -olta ogni d"e ro"nd= "no di Classe & "na -olta ogni tre ro"nd= ed "no di Classe / "na -olta ogni sei ro"nd. G"adagnare "n p"nto di altezza costa "n p"nto mo-imento aggi"nti-o@ "n -olatile con mo-imento 1' potrebbe m"o-ersi ) caselle in a-anti e ) in alto con "n2azione a mo-imento completo. 3lanando= si p"C aggi"ngere "n p"nto di mo-imento libero per ogni p"nto di altit"dine c,e si perde= cos2 c,e "n -olatile con mo-imento 1' potrebbe m"o-ersi di 7# caselle in "n2azione di planata a mo-imento completo. ("tta-ia= per 8are ciC do-rebbe anc,e perdere 1' p"nti di altit"dine ;0$ metri<. Attacc1i dal $asso Le creat"re c,e attaccano dal basso "n a--ersario non possono caricare= ma possono tro-arsi in "n p"nto cieco. Il di8ensore p"C rispondere con "n attacco solamente se ,a armi nat"rali o se il s"o ca-aliere : e4"ipaggiato con "n2arma di dimensione L= come "na lancia. Attacc1i dall Alto Le creat"re c,e attaccano dall2alto possono dic,iarare "na carica planando s"lle loro -ittime. Le lance da ca-aliere= 4"elle normali e t"tti gli artigli o le zanne in8liggono doppio danno in "n attacco planante. Inoltre= il di8ensore p"C non essere in grado di rispondere all2attacco se le s"e sole armi nat"rali sono gli artigli o le ali. Disarcionare un Cavaliere I personaggi c,e ca-alcano "n -olatile possono essere disarcionati= proprio come 4"elli c,e si tro-ano s" "na creat"ra terrestre. Se il personaggio si lega alla sella ;"na saggia preca"zione< : semplicemente messo 8"ori bilanciamento e s"bisce le stesse penalit. c,e se 8osse stato atterrato s"l terreno L : pi? 8acile da colpire e de-e impiegare "n2azione completa per rimettersi in piedi. >at"ralmente= se "n personaggio non : assic"rato in alc"n modo alla sella= risc,ia il danno della cad"ta se -iene in 4"alc,e modo disarcionato.

Combattimento in +ltri 3iani


3raticamente ogni tipo di condizione p"C essere incontrata nei -ari piani di esistenza. L2ambientazione 3lanetscape descri-e le condizioni generali dei -ari 3iani Interni ed /sterni= ma i combattimenti possono a--enire in altri d"e ambienti: nel 3iano +strale ed in 4"ello /tereo. Combattimento nel Piano Astrale S"l 3iano +strale= il mo-imento di "na creat"ra : basato s"l s"o p"nteggio d2Intelligenza. Si m"o-e di ) metri ;# caselle< per ogni p"nto d2Intelligenza. Inoltre= l2Intelligenza sostit"isce la Forza per determinare i modi8icatori per i tiri per colpire e per i danni= e la Saggezza sostit"isce la &estrezza per i modi8icatori alla C+ e per il 8"oco dei proiettili. ("tti i raggi dei proiettili sono d"plicati= ma i personaggi non nati-i s"biscono "na penalit. di L0 al tiro per colpire con le armi da lancio. 6i sono molti poc,i ostacoli nel 3iano +strale= e la distanza d2incontro : normalmente il doppio del pi? grande raggio delle armi da lancio. 3oic,B si tratta di "na grande distanza= il combattimento s"l piano astrale inizia sempre in scala a distanza. Il combattimento nel 3iano +strale : "n combattimento aereo@ le creat"re non si minacciano e possono m"o-ersi nelle tre dimensioni. Se la 8orma astrale del personaggio -iene "ccisa= egli torna immediatamente al corpo 8isico con solamente 1 p"nto 8erita. Se il personaggio : "cciso mentre si tro-a 8isicamente s"l piano= : morto. Combattimento nel Piano )tereo Le creat"re eteree si m"o-ono con il loro normale 8attore mo-imento= indipendentemente dall2ingombro del loro e4"ipaggiamento e della loro armat"ra. &i-ersamente dal 3iano +strale= l2/tereo : "na t"rbinante massa di proto materia c,e osc"ra la -ista@ la distanza degli incontri : di 1* L 1* caselle ;15 L #* metri<. I proiettili sono rallentati dalla materia= ed i colpi a distanze medie o pi? grandi si 8ermano immobili nell2aria. Se "n personaggio si tro-a nel !ordo del 3iano /tereo= p"C percepire i contorni del piano c,e ,a appena lasciato. 3"C m"o-ersi attra-erso ogni oggetti solido o creat"ra senza alc"n impedimento. ("tta-ia= : incapace di agire s"lle cose del piano c,e sta osser-ando= p"C essere in8l"enzato solamente dagli sg"ardi magici e da "n n"mero molto limitato di mostri.

Gli /88etti della

agia s"l Campo di !attaglia

>on c2: bisogno di dire c,e la magia : "na di 4"elle cose c,e spezza t"tte le regole s"l campo di battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono creare 4"al"n4"e condizione immaginabile. 3otremmo occ"pare la maggior parte di 4"esto libro descri-endo gli esatti e88etti di ogni incantesimo e di ogni oggetto magico all2interno del sistema di gioco= ma non sarebbe molto pratico. &isc"teremo in-ece gli e88etti pi? com"ni c,e possono ca"sare problemi al & .

Incantesimi dei

ag,i

Gli incantesimi pi? potenti ed e88icaci nel gioco di +&9& si tro-ano nelle mani dei mag,i. >el gioco di r"olo 8antastico= i mag,i spesso dominano i campi di battaglia con artiglieria pesante o attacc,i aerei. Intere battaglie spesso si basano s"lla scelta degli incantesimi del personaggio e s"l tentati-o del nemico di mettere 8"ori combattimento il mago prima c,e dia s8ogo alla s"a potenza. Intermittenza L2incantesimo intermittenza 8"nziona in modo leggermente di88erente nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. (irate 1d#@ se 8ate 1 il mago scompare nella 8ase molto -eloce= con 0 in 4"ella -eloce= con 7 o 1 nella media= con 5 nella lenta e con # nella lentissima. La scomparsa del mago : l2azione c,e si -eri8ica per prima nella 8ase.

Buio nel raggio di 4,5 metri Le creat"re all2esterno dell2area di osc"rit. non possono tracciare "na linea di 8"oco attra-erso le tenebre 8ino ad "n bersaglio c,e si tro-a dalla parte opposta. Le creat"re c,e si m"o-ono nella totale osc"rit. de-ono rid"rre il loro 8attore mo-imento ad 1I7 se non -ogliono risc,iare d2inciampare. Ingrandire Un personaggio c,e a"menta la propria altezza di 0=1 metri di-enta di dimensione Grande@ "n personaggio c,e cresce di 7=# metri di-enta /norme. 5"esto dato in8l"enza la distanza alla 4"ale p"C colpire= le aree c,e p"C minacciare ed il mo-imento attra-erso miniat"re pi? piccole@ -edi Capitolo Uno. I mostri molto grandi possono essere resi pi? piccoli applicando la 8orma in-ertita di 4"esto incantesimo. Offuscamento Come per l2incantesimo buio= la nebbia magica blocca le linee di 8"oco. Le creat"re c,e -agano all2interno della nebbia possono essere 8acilmente colte di sorpresa da nemici c,e li aspettano all2esterno@ il & p"C ric,iedere "n tiro per la sorpresa= se la cosa gli sembra appropriata. Terreno Illusorio 5"esto incantesimo : molto pericoloso 4"ando -iene "sato per nascondere zone pericolose. Se le -ittime non riconoscono l2ill"sione come tale= possono cadere preda dei pericoli insiti nel terreno. +d esempio= le creat"re c,e cadono l"ngo il 8ianco di "na collina credendo di tro-arsi al li-ello del terreno= non rice-ono pro-e di &estrezza o tiri sal-ezza per mantenere l2e4"ilibrio@ cadono a"tomaticamente e rotolano 8ino alla 8ine della collina. Velocit Le creat"re sotto l2e88etto di "n incantesimo di velocit* a"mentano la loro iniziati-a di base e la -elocit. delle loro armi di d"e 8asi e -incono sempre l2iniziati-a. I loro 8attori mo-imenti sono d"plicati e g"adagnano "na seconda serie di attacc,i da eseg"ire nella 8ase molto lenta. Invisibilit La cosa migliore da 8are con "n personaggio o "n mostro in-isibile : 4"ella di segnarsi segretamente la s"a posizione in ogni ro"nd e rim"o-ere 8isicamente la s"a miniat"ra dalla ta-ola. Cercate di 8ar-i "n 8a-ore ed e-itate di creare combattimenti con miniat"re in-isibili da entrambe i lati. Saltare Le creat"re s" c"i agisce 4"esto incantesimo possono saltare sopra le creat"re di dimensione edia senza essere -ittime di "n attacco occasionale. Inoltre= se c,i salta -ince l2iniziati-a= p"C eseg"ire "n2azione a mo-imento dimezzato per saltare lontano dopo a-er attaccato "na miniat"ra adiacente= indipendentemente dal 8atto c,e sia minacciato da 4"esto nemico. irotecnica L2e88etto di 8"mo di 4"esto incantesimo blocca le linee di -ista ed impedisce il 8"oco dei proiettili in modo simile alla nebbia magica. Scossa !lettrica + scelta del & = le creat"re c,e indossano armat"re di metallo sono considerate a-ere C+ 1* contro il tocco del mago. Si applicano solo i modi8icatori della &estrezza e magici.

"allentare Le creat"re sotto l2e88etto di 4"esto incantesimo perdono a"tomaticamente l2iniziati-a e rid"cono l2iniziati-a di base e la -elocit. dell2arma di d"e 8asi. Come spiegato nella descrizione dell2incantesimo= il loro 8attore mo-imento ed il n"mero degli attacc,i sono dimezzati.

Incantesimi dei Sacerdoti


3oc,i incantesimi del Manuale del Giocatore c,e non d"plicano l2e88etto di "n incantesimo dei mag,i possono agire s"l campo di battaglia in modo signi8icati-o. ("tta-ia il <ome of Magic incl"de "n certo n"mero di incantesimi della s8era della G"erra progettati appositamente per il campo di battaglia. #amminare nell$%ria Le creat"re sotto l2e88etto di 4"esto incantesimo si m"o-ono e combattono come se 8ossero s"l terreno solido= in-ece di tro-arsi in "n -ero combattimento aereo. /ssi minacciano le caselle di 8ronte a loro e possono coprire contro gli attacc,i di altre creat"re -olanti= g"adagnando il -antaggio di 4"est2azione di combattimento. Offuscamento Come la nebbia magica= l2o88"scamento blocca le linee di -ista attra-erso l2area in8l"enzata= riparando le creat"re all2interno o dietro la nebbia dalla maggior parte dei tiri con i proiettili.

Oggetti

agici

6i sono centinaia di oggetti magici c,e possono creare -ari e88etti s"l campo di battaglia. Il ris"ltato esatto dell2"so di "n oggetto magico : lasciato alla discrezione del & = ma -i sono alc"ne linee g"ida generic,e s" alc"ni oggetti speci8ici. >el caso in c"i "n oggetto magico d"plic,i l2e88etto di "n incantesimo= 8ate ri8erimento alla sezione degli incantesimi. ozione di #rescita I personaggi possono 8acilmente cambiare la loro dimensione "tilizzando la pozione di crescita@ essi g"adagnano i -antaggi di "na maggiore distanza per i colpi ed i bon"s s"i colpi sopra88azione e carica c,e ,anno normalmente i mostri di 4"ella dimensione. ozione d$Invulnerabilit C,i la be-e p"C ancora essere atterrato= agganciato o sbatt"to -ia da creat"re alle 4"ali : altrimenti imm"ne. %pparato di &'alis( Gli artigli meccanici dell2apparecc,iat"ra attaccano nella 8ase d2iniziati-a lenta. Stivali della Velocit I bon"s alla Classe +rmat"ra si applicano 4"ando il personaggio sceglie "n2azione di combattimento a mo-imento dimezzato o a mo-imento completo. +ndare a-anti e indietro in "na misc,ia non permette a c,i li indossa di trarre -antaggi dalle loro propriet. di8ensi-e= anc,e se p"C sempre "tilizzare il mo-imento aggi"nti-o. Stivali dello Sprint Se c,i li indossa colpisce prima il s"o nemico poic,B ,a "n2azione pi? rapida o perc,B ,a -into l2iniziati-a= p"C allontanarsi come descritto nel MDM senza pro-ocare "n attacco occasionale. Il bon"s di Q1 alla C+ si applica com"n4"e.

Balestra della recisione +nc,e se 4"est2arma tratta t"tti i tiri come se 8ossero raggi corti= essa possiede ancora i raggi medi e l"ng,i per gli scopi di penetrazione dell2armat"ra. 6edete balestre nel Capitolo Sette: +rmi ed +rmat"re. Scimitarra della velocit La scimitarra della velocit* : "n2arma molto -eloce= e c,i la "sa -ince sempre l2iniziati-a se dic,iara "n2azione di combattimento c,e incl"de "n attacco con 4"ell2arma. Spada #orta della "apidit 6edi scimitarra della velocit*= sopra. Se d"e armi sono coin-olte in "na singola battaglia= i loro colpi sono da considerarsi sim"ltanei. Spada Tagliente Le propriet. magic,e di a88ilat"ra -anno oltre la normale proced"ra dei colpi critici. D sempre possibile ottenere "n colpo critico tirando "n 1' o "n 1)= anc,e se 4"esto non atti-a le propriet. taglienti dell2arma. Se -iene amp"tato "n arto= considerate la 8erita come "na critica di tipo appropriato L il Capitolo Sei dettaglia gli e88etti spiace-oli della perdita degli arti. Spada Vorpal Come per la spada tagliente= le propriet. della spada vorpal -anno oltre la proced"ra dei colpi critici. Se c,i la "sa tira "n 1' o pi? c,e otterrebbe "n colpo critico senza in-ocare il potere della spada= il ris"ltato : "n normale colpo critico.

Capitolo 6uattro: Specializzazione e Maestria nelle Armi


>ei combattimenti disperati= la sola cosa c,e si 8rappone tra "n coraggioso eroe e la s"a morte : la s"a capacit. con la lama o lo sc"do. L2abilit. nel combattimento personale : "na preziosa comodit. in "n2ambientazione 8antastica@ : di88icile immaginare Conan c,e incontra 4"alc"no c,e gli : s"periore nell2"so della spada. 5"esto capitolo descri-e "n sistema delle capacit. relati-e alle armi migliorato= c,e incl"de di-ersi gradi di specializzazione e n"o-i "tilizzi delle s"ddette capacit.. 5"esto materiale : completamente compatibile con il sistema di capacit. a p"nti descritto nel man"ale Abilit* e poteri@ esso in8atti permette ai personaggi di ac4"istare capacit.= esperienza= specializzazioni o maestrie nello stesso modo in c"i "n personaggio di +&9& spende le s"e caselle di capacit. relati-e alle armi per ac4"isire 4"esti bene8ici. In 4"esto capitolo sono anc,e incl"si "na grande -ariet. di n"o-i "tilizzi per le capacit. relati-e alle armi. Gr"ppi di armi= stili di combattimento= mo-imenti d2attacco particolari= "so dello sc"do= "so dell2armat"ra= talenti speciali e tr"cc,i sporc,i possono essere imparati spendendo le caselle di capacit. relati-e alle armi.

Capacit. relati-e alle armi


C,i"n4"e p"C prendere "na spada ed imp"gnarla in modo minaccioso= ma senza il corretto addestramento e senza tecnica : impossibile "tilizzarla nel modo corretto. Le capacit. relati-e alle armi di "n personaggio rappresentano le armi nelle 4"ali egli ,a "n certo grado di addestramento. >ormalmente= egli le p"C "tilizzare senza dare segni d2imbarazzo.

Intelligenza e capacit.
I g"errieri= i paladini ed i ranger possono "tilizzare le loro caselle di capacit. eGtra do-"te ad alti p"nteggi d2intelligenza in 4"alsiasi tipo di capacit. relati-e alle armi. I personaggi di altri tipi possono "tilizzarli solamente per ac4"isire capacit. non relati-e alle armi. 5"esto ricompensa i militari i c"i cer-elli sono pi? s-il"ppati= permettendo loro di compensare non eccezionali attrib"ti 8isici con il bene8icio di "na pi? alta abilit. ed "n pi? alto grado d2addestramento. Seg"endo 4"esta regola= il n"mero di ling"e di "n personaggio= rappresenta semplicemente il massimo n"mero di ling"aggi c,e egli potr. mai imparare. I personaggi iniziano il gioco senza conoscere alc"n ling"aggio eGtra@ per ogni ling"a eGtra c,e essi -ogliono parlare de-ono "tilizzare "na casella di capacit. non relati-a alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la loro ling"a nati-a senza spendere alc"na casella di capacit.. I personaggi semi "mani= ai 4"ali : concesso di imparare ling"e eGtra= de-ono com"n4"e spendere delle caselle di capacit. per potere parlarle. Il loro -antaggio : 4"ello di poter iniziare il gioco conoscendo 4"este ling"e= poic,B ,anno in gio-ent? il contatto con persone c,e le parlano.

Le capacit. ed il libro +bilit. e 3oteri


Il sistema a p"nti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostit"isce la normale ac4"isizione delle caselle capacit.. I personaggi possono decidere di imparare "na grande 4"antit. di capacit.= spendendo i loro p"nti personaggio in "na -ariet. di capacit.= opp"re possono scegliere di specializzarsi in poc,e aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro p"nti personaggio= i ris"ltati 8inali sono gli stessi: essi possono a-ere "na capacit. in 4"alcosa opp"re no.

Gr"ppi di armi
olte armi sono simili sia nella loro costr"zione c,e nelle tecnic,e d2"tilizzo@ ad esempio= "sare "na spada bastarda ad "na mano non : molto di-erso da "tilizzare "na spada l"nga. /ntrambe le armi sono spade pesanti a doppia lama= c,e si basano s" colpi in8litti con il taglio per trapassare l2armat"ra. ("tte le armi -engono s"ddi-ise in gruppi ristretti= c,e sono in seg"ito organizzati in gruppi allargati. Il particolare gr"ppo al 4"ale appartiene "n2arma dipende dalle s"e caratteristic,e= come disc"sso nel Capitolo Sette. I gr"ppi ristretti ,anno d"e 8"nzioni all2interno del gioco. In primo l"ogo= t"tte le armi di "n gr"ppo ristretto sono considerate a-ere "n2a88init. l2"na con l2altra. Un personaggio c,e : capace di "sare "n2arma di "n gr"ppo ristretto= ,a a"tomaticamente 8amiliarit. con t"tte le armi di 4"el gr"ppo ed ,a= in conseg"enza di ciC= "na penalit. per non capacit. ridotta= 4"ando le "sa. In secondo l"ogo= i personaggi possono imparare ad "tilizzare t"tte le armi di "n gr"ppo ristretto= con "na capacit* in gruppo ristretto. La capacit. in "n gr"ppo ristretto costa d"e caselle= ma p"C incl"dere "n certo n"mero di armi. +d esempio= "n personaggio potrebbe "tilizzare "na capacit. in "n gr"ppo ristretto per a-ere la capacit. nella balestra@ spendendo le d"e caselle= egli : att"almente in grado di "tilizzare sei di-erse armi. +lc"ni gr"ppi ristretti sono poi organizzati in gr"ppi allargati. +d esempio= i gr"ppi ristretti delle asce= delle picc,e= dei martelli e delle mazze sono t"tti parte del gr"ppo allargato. La capacit. in t"tte le armi di "n gr"ppo allargato p"C essere presa al costo di tre caselle capacit.. +lc"ne armi non ,anno alc"na relazione con altre. +d esempio= il lazo non ,a niente a c,e -edere con ness"n altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la rete= la 8r"sta= le bolas ed i mancatc,er. 5"este armi de-ono essere imparate "na per -olta. !a Specializzazione ed i "ruppi di Armi +-ere la capacit. in "n gr"ppo di armi= conta come la prima casella della specializzazione in "n arma di 4"el gr"ppo. 5"ando il personaggio sceglie di specializzarsi= ,a bisogno solamente di spendere "n2"lteriore casella di capacit. nell2arma di 4"el gr"ppo. +d esempio= "n personaggio con il gr"ppo ristretto delle balestre potrebbe spendere "na casella aggi"nti-a per specializzarsi nella balestra media. Na speso "n totale di tre casella= ma : capace di "tilizzare sei tipi di balestre ed : specializzato nella s"a arma pre8erita= la balestra media.

Le Classi dei 3ersonaggi e le Capacit. relati-e alle +rmi


La maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. ("tta-ia= nel man"ale Abilit* e /oteri= "n personaggio p"C scegliere di essere capace di "tilizzare "n arma c,e non gli sarebbe normalmente concessa. 5"esta cosa si ri8lette= in termini di gioco= nella spesa di pi? p"nti personaggio del normale per ac4"isire 4"ella capacit.. Come regola opzionale= "n personaggio p"C imparare le armi proibite= spendendo "na casella capacit. eGtra. Un -agabondo opp"re "n sacerdote possono di-entare capaci di "tilizzare "n2arma normalmente riser-ata ai g"errieri s"bendo "na penalit. di "na casella= ed i mag,i potrebbero imparare ad "tilizzare "n2arma normalmente riser-ata a -agabondi o sacerdoti al prezzo di "na casella in pi?. Se "n mago desidera imparare ad "tilizzare "n2arma c,e normalmente possono "tilizzare solo i g"errieri= de-e spendere d"e caselle capacit. in pi?. +d esempio= "n mago c,e -oglia "tilizzare la spada l"nga potrebbe 8arlo= spendendo per essa d"e caselle capacit.= in 4"anto essa : disponibile ai -agabondi L ma do-rebbe spendere tre caselle per imparare ad "tilizzare la spada a d"e mani. Il limitato n"mero di caselle capacit. relati-e alle armi disponibile ai personaggi non militari tende a controllare l2ab"so di 4"anto detto 8inora. Secondo 4"esta regola i sacerdoti potrebbero imparare 4"alsiasi arma= ma l2"tilizzo di 4"elle -ietate potrebbe 8ar arrabbiare i s"oi s"periori o la s"a di-init..

I 7it e le Armi 3ietate +lc"ni Kit permettono al personaggio di "tilizzare le armi -ietati@ ad esempio= i mag,i combattenti potrebbero scegliere la spada come "na delle loro capacit. armi. Generalmente i -antaggi e gli s-antaggi di "n Kit ann"llano 4"alsiasi penalit. non rig"ardante la classe. ("tta-ia= i sacerdoti potrebbero com"n4"e essere limitati da ciC c,e impone loro il c"lto. %uove armi >el Capitolo Sette: +rmi ed +rmat"re= -engono introdotte "n certo n"mero di n"o-er armi. La maggior parte di 4"este sono simili a 4"elle descritte nel Manuale del giocatore. La (abella delle +rmi nel Capitolo Sette= elenca le classi c,e non possono "sare "na particolare arma sotto circostanze normali.

Capacit. s"llo Sc"do


Spendendo "na casella di capacit. relati-a alle armi= "n personaggio p"C di-entare pi? abile nell2"so dello sc"do. Le moderne ricostr"zioni dei tornei medie-ali ,anno dimostrato c,e 4"esto : "na delle pi? importanti parti della protezione di "n g"erriero. La protezione eGtra con8erita dallo sc"do -aria a seconda dell2esatto tipo di sc"do nel 4"ale il personaggio ,a ac4"isito la capacit..

(ipo di Sc"do !"cKler 3iccolo edio (orre

!on"s C+ >ormale Q1 Q1 Q1 Q1IQ0 -s. proiettili

!on"s C+ Capace Q1 Q0 Q7 Q7IQ1 -s. proiettili

>"mero di +ttaccanti 1 0 7 1

Il n"mero di attaccanti : il massimo n"mero di -olte nelle 4"ali p"C essere "tilizzato il bon"s dello sc"do= all2interno di "n singolo ro"nd di combattimento. >ormalmente= gli sc"di possono essere "tilizzato solamente contro i nemici c,e si tro-ano negli spazi 8rontali e negli spazi laterali dalla parte in c"i si tro-a lo sc"do.

Capacit. s"lle +rmat"re


In modo simile= i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro s8orzi nell2imparare come "tilizzare la loro armat"ra in modo pi? e88iciente. CiC non con8erisce "n bon"s alla loro Classe +rmat"ra= ma p"C ai"tarli nel dimin"ire le penalit. deri-anti dall2indossare armat"re pesanti. Un personaggio c,e spende "na casella di capacit. relati-a alle armi in "n tipo di armat"ra= s"bisce solamente la met. dell2ingombro di 4"ell2armat"ra. +d esempio= "na corazza di maglia normalmente pesa 0* Kg= ma "n personaggio con la capacit. in 4"esto tipo di armat"ra= potrebbe contare solamente 1* Kg per il li-ello d2ingombro. CiC rappresenta il s"o addestramento nell2indossare l2armat"ra nel gi"sto modo e la s"a pratica nel m"o-ersi indossando 15 o 0* Kg di 8erro.

aestria nelle +rmi


D o--io c,e -i : "na grossa di88erenza tra il potenziale d2attacco di "n no-izio non addestrato e di "no spadaccino -eterano. Il li-ello di abilit. con il 4"ale "n personaggio combatte : di-iso in sei categorie generali: incapacit.= 8amiliarit.= capacit.= esperienza= specializzazione e maestria. In Abilit* e /oteri -engono "tilizzati i p"nti personaggio per ac4"isire ogni li-ello di maestria= ma 4"esto sistema : anc,e compatibile con il sistema di capacit. di +&9&. L2incapacit. e la 8amiliarit. non costano caselle= la capacit. ne costa normalmente "na= l2esperienza e la specializzazione ne costano d"e e la maestria costa tre o pi? caselle.

Incapacit.
Se "n personaggio non ,a mai a-"to addestramento con "n arma= non : capace di "tilizzarla. 3"C solamente sperare di imp"gnarla nel modo corretto e colpire l2a--ersario. 5"alsiasi mossa pi? complessa di "n semplice a88ondo= taglio o colpo -a oltre le s"e possibilit. L il personaggio non p"C tentare ness"na delle opzioni di attacco come disarmare= parare o stordire. Oltre a 4"esta incapacit. di eseg"ire attacc,i speciali= il personaggio s"bisce anc,e "na penalit. al tiro per colpire dipendente dalla s"a classe. I militari tendono ad imparare l2"so delle armi di 4"alsiasi tipo relati-amente -elocemente e 4"indi ,anno "na piccola penalit. per l2attacco con armi c,e non conoscono. Gli altri personaggi non possiedono 4"esta a88init. con le armi= e sono molto pi? penalizzate. Le penalit. sono: Classe ilitari ag,i Sacerdoti 6agabondi 3sionici 3>G Senza classe Incapacit4 L0 L5 L7 L7 L1 L1 Familiarit4 L1 L7 L0 L0 L0 L0

5"alsiasi arma "tilizzata da "n personaggio incapace : considerata a-ere "na 8ase d2iniziati-a pi? lenta di 4"ello c,e realmente := mentre le armi a proiettili ,anno il loro ritmo di 8"oco dimezzato. Un personaggio non addestrato c,e cerca di "tilizzare "na spada l"nga ,a "na 8ase d2iniziati-a lenta= in-ece c,e media= ed "n personaggio non addestrato c,e "tilizza "n argo l"ngo= potrebbe tirare "na 8reccia per ro"nd= in-ece c,e d"e.

Familiarit.
("tti i personaggi sono a"tomaticamente familiari con 4"alsiasi arma c,e ,a 4"alcosa in com"ne con "n2arma nella 4"ale sono capaci. Le armi sono considerate a-ere 4"alcosa in com"ne se 8anno parte dello stesso gr"ppo ristretto. +d esempio= "n personaggio con la capacit. in balestra leggera : a"tomaticamente 8amiliare con t"tti gli altri tipi di balestra= in 4"anto essi 8anno parte dello stesso gr"ppo ristretto di armi. La 8amiliarit. non : la stessa cosa del saper "tilizzare "n2arma= ma : sempre meglio c,e non conoscere n"lla. I personaggi s"biscono solamente la met. della normale penalit. per incapacit. 4"ando attaccano con armi con le 4"ali ,anno 8amiliarit.. 3ossono tentare 4"alsiasi mo-imento d2attacco normale ;anc,e se contin"ano ad applicarsi le penalit. do-"te alla 8amiliarit. con l2arma<= e non s"biscono penalit. all2iniziati-a o al ritmo di 8"oco. La 8amiliarit. non consente al personaggio di "tilizzare "na 4"alsiasi 8orma d2attacco c,e ric,iede la capacit. nell2arma.

Capacit.
Si tratta del li-ello base di competenza c,e la maggior parte dei personaggi imparano con l2addestramento nelle loro armi. La capacit. permette di "tilizzare l2arma senza penalit. e di "sare t"tte le opzioni d2attacco e le s"e speciali propriet. senza restrizioni. Come 8atto notare precedentemente= i militari possono spendere d"e caselle capacit. per ac4"isire la capacit. in "n gr"ppo ristretto= opp"re tre caselle per di-entare in grado di "tilizzare t"tte le armi di "n gr"ppo allargato. >egli altri casi= i personaggi de-ono spendere "na casella per ogni armi con la 4"ale desiderano di-entare capaci.

/sperienza
L2esperienza in "n arma : "na 8orma di specializzazione disponibile per i militari c,e non sono g"errieri. La normale specializzazione ;descritta sotto< : disponibile solamente ai g"errieri mono classe= ma l2esperienza p"C essere "sata dai paladini= dai ranger e dai g"errieri m"lti classe. >on ci sono ragioni per c"i "n g"erriero mono classe non possa imparare l2esperienza in-ece c,e la specializzazione= ma essa costa 4"anto la specializzazione e non : cosJ con-eniente. L2esperienza in "n arma permette al personaggio di g"adagnare gli attacc,i aggi"nti-i come se 8osse "no specialista. +l primo li-ello= "n esperto in spada l"nga p"C 8are tre attacc,i ogni d"e ro"nd. L2esperienza consente anc,e di "tilizzare le in"s"ali propriet. dell2arma riser-ate agli specialisti. >on concede perC al personaggio bon"s al tiro per colpire o al danno= come 8a la specializzazione. >otate c,e il man"ale Abilit* e /oteri permette ad "n personaggio di EpersonalizzareF la s"a classe in modo c,e possa a-ere abilit. c,e normalmente non possiede. Con 4"este regole i paladini= i ranger ed i g"errieri m"lti classe possono specializzarsi= sacri8icando altre abilit. o -antaggi. In modo simile= i sacerdoti ed i -agabondi possono g"adagnare l2esperienza nell2arma. Se non "tilizzate il man"ale Abilit* e /oteri= -i consigliamo di limitare la specializzazione e la maestria ai g"errieri mono classe= e l2esperienza ai paladini= ai ranger ed ai g"errieri m"lti classe.

Specializzazione
Spendendo "n "lteriore casella di capacit. relati-e alle armi= "n g"erriero mono classe p"C di-entare "no specialista. Un g"erriero p"C specializzarsi solamente in "n2arma alla -olta. Se desidera cambiare la s"a specializzazione= de-e spendere d"e caselle di capacit. eGtra per di-entare specialista nella n"o-a arma= e perdere 4"indi t"tti i bene8ici della specializzazione nella precedente ;anc,e se : sempre capace di "tilizzarla= e lo sar. sempre<. 5"alsiasi "lteriore cambiamento -iene 8atto al costo di tre caselle= 4"indi : "na b"ona idea scegliersi "n arma e contin"are con 4"ella. I bene8ici esatti della specializzazione nell2arma -aria a seconda della particolare arma. Generalmente= i tipi di bene8ici cadono in "na delle cin4"e categorie: armi per il combattimento corpo a corpo= armi da lancio= arc,i= balestre ed armi da 8"oco. Armi per il combattimento corpo a corpo Specializzarsi in "n arma per il combattimento corpo a corpo dona al personaggio d"e bene8ici: prima di t"tto egli g"adagna "n bon"s di Q1 al tiro per colpire e di Q0 al danno con 4"ell2arma@ in secondo l"ogo= g"adagna "n attacco eGtra ogni d"e ro"nd. Un g"erriero del primo li-ello attacca normalmente "na -olta al ro"nd= mentre "no specialista del 1T li-ello attacc,erebbe tre -olte al ogni d"e ro"nd. Armi da lancio 5"esta categoria incl"de le 8ionde e t"tte le armi lanciate. Generalmente= "no specialista g"adagna "n ritmo di 8"oco pi? ele-ato con 4"este armi ed "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire. Se "n personaggio si specializza in "n arma c,e p"C essere "tilizzata sia per il combattimento corpo a corpo c,e lanciata ;lance= p"gnali= accette= ecc.<= g"adagna i bon"s descritti sopra 4"ando la "tilizza nel combattimento corpo a corpo= ed "n ritmo di 8"oco ele-ato 4"ando la "tilizza per 8are attacc,i a distanza. Ci si de-e ri8erire alla tabella sottostante per determinare l2esatto n"mero di attacc,i disponibili ad "no specialista per i -ari tipi di armi da lancio. Arc1i I personaggio c,e si specializzano con l2arco g"adagnano "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire a 4"alsiasi distanza ;anc,e se si applicano le normali penalit. do-"te al raggio<= "n ritmo di 8"oco pi? ele-ato= ed "na n"o-a categoria di tiro: la distanza ra--icinata. Si tratta di "n 4"alsiasi tiro ad "na distanza di ) metri o meno. /ntro il raggio di distanza ra--icinata= il personaggio g"adagna "n

bon"s di Q0 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono a"tomaticamente tirare per primi nel ro"nd con "n2azione molto -eloce se riescono a -edere il bersaglio. 5"este regole sostit"iscono 4"elle tro-ate nel Manuale del Giocatore. $alestre Gli specialisti con le balestre ,anno "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire a 4"alsiasi raggio= "n ritmo di 8"oco pi? ele-ato e la categoria di tiro a distanza ra--icinata= come gli arcieri. 3er le balestre= la distanza ra--icinata si estende 8ino a 1' metri. Gli specialisti nella balestra ,anno "n bon"s di Q0 ai tiri per il danno contro 4"al"n4"e bersaglio si tro-i nel raggio di distanza ra--icinata. Inoltre essi ,anno la possibilit. del tiro -eloce 4"ando stanno mirando ad "n nemico= proprio come gli arcieri.

Armi da #uoco Gli specialisti nelle armi da 8"oco sono spesso c,iamati tiratori scelti o cecchini. Specializzarsi in "n2arma da 8"oco 8a g"adagnare al personaggio tre bene8ici: prima di t"tto= ,a "n ritmo di 8"oco pi? ele-ato c,e "n non specialista@ secondo= g"adagna "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire ad ogni distanza@ ed in8ine= c2: il 5*U di possibilit. c,e 4"alsiasi colpo mancato c,e tira mentre sta attaccando con l2arma da 8"oco= sia "n semplice sbaglio. Attacc1i degli specialisti per round Arma +rmi da misc,ia Cerbottana !olas +rc,i !alestra da mano !alestra leggera !alestra pesante StoneboR !alestra a ripetizione 3"gnaleIColtello lanciato &ardo lanciato +rmi da 8"oco +rc,ib"gio atc,locK SnaplocK [,eelocK !elt 3istol [,eelocK Norse 3istol Gia-ellotto Fionda Fionda a bastone S,"riKen +ltre armi lanciate !ivello dello specialista .8, 9 8 .* .: o ; 7I0 0I1 5I0 0I1 5I0 7I1 1I1 7I0 0I1 0I1 7I1 1I1 1I1 7I0 0I1 1I1 7I0 0I1 1I0 1I1 7I0 1I1 7I0 0I1 0I1 5I0 7I1 7I1 1I1 5I1 1I1 5I1 #I1 1I7 1I0 1I1 1I1 1I0 7I0 7I0 7I1 7I1 1I1 1I0 1I1 7I0 7I0 1I1 0I1 0I1 1I1 1I1 7I0 1I1 7I0 0I1 0I1 7I0 5I0 5I0 5I1 5I1 0I1

aestria
Ci sono spadaccini e spadaccini= Un g"erriero c,e dedica la s"a -ita allo st"dio del combattimento marziale e delle caratteristic,e di "na singola arma= p"C di-entarne "n maestro L "n g"erriero la c"i precisione= -elocit. ed abilit. sono -irt"almente ineg"agliabili.

I maestri sono personaggi rari. Solamente i g"errieri mono classe possono ac4"isire la maestria= ed anc,e 4"ando lo 8anno= de-ono spendere tempo= st"dio e sacri8icio. 3er ac4"isire la maestria in "n arma= "n personaggio de-e prima specializzarsi nell2"so di 4"ell2arma. 5"indi= in 4"alsiasi momento dopo il raggi"ngimento del 5T li-ello= p"C "tilizzare "na casella di capacit. per ac4"isire la maestria. /gli p"C 4"indi contin"are ad "tilizzare caselle capacit. allo st"dio di 4"est2arma= ma non p"C progredire pi? -elocemente del ritmo con c"i ac4"isisce n"o-e caselle capacit. non relati-e alle armi. CosJ= "n personaggio c,e di-iene maestro al 5T li-ello non p"C "tilizzare "na seconda casella di maestra prima del #T li-ello= "na terza al )T e cosJ -ia. Generalmente= -engono scelte solamente 4"elle armi c,e ric,iedono "na 4"alc,e abilit. per essere maneggiate= opp"re 4"elle c,e ,anno "na identi8icazione storica o c"lt"rale con la zona di pro-enienza del maestro. Le spade di 4"al"n4"e tipo sono le pi? com"ni= seg"ite dagli arc,i= dalle asce e 4"indi dalle lance. Le armi l"ng,e= le balestre e le armi da 8"oco sono soggette a maestria solamente in rari casi. Il & p"C decidere c,e "n2arma non : appropriata per la maestria a s"a discrezione= ma do-rebbe 8arlo prima c,e "n personaggio decida di specializzarsi in essa. )##etti della Maestria Se "n g"erriero "tilizza "na seconda casella capacit. s" "n2arma da misc,ia nella 4"ale : gi. specializzato= i s"oi bon"s ai tiri per colpire ed al danno a"mentano a Q7 e Q7 rispetti-amente. 3er gli arc,i e le balestre a"menta a Q7IQ7 il bon"s per la distanza ra--icinata= ed a"menta di "n "lteriore Q1 il bon"s al tiro per colpire in t"tte le categorie di raggio= per "n totale di Q0. ;%icordate c,e 4"esti bon"s non tengono in considerazione i modi8icatori per il raggio= cosJ c,e "n arciere do-rebbe a-ere "n totale di Q0 a distanza corta= Q* alla media= ed "n L7 a distanza grande= con le penalit. contate.< Un tiratore scelto c,e sceglie di di-entare maestro in "n2arma da 8"oco g"adagna "n bon"s aggi"nti-o di Q1 al tiro per colpire= c"m"lati-o con gli e88etti della specializzazione= per "n bon"s totale di Q0. Come per gli arc,i e le balestre= 4"esto de-e essere com"n4"e ancora ridotto delle penalit. do-"te al raggio. Inoltre= il tiratore scelto ignora le armat"re pesanti a t"tte le distanze come se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. 6edere le +rmi da F"oco nel Capitolo Sette per maggiori in8ormazioni.

+lta

aestria

Utilizzando "na seconda casella nella maestria= "n personaggio p"C di-entare alto maestro. + 4"esto p"nto= il personaggio ,a speso 4"attro caselle capacit. in "na sola arma ed : almeno del #T li-ello. Gli alti maestri a"mentano il 8attore -elocit. della loro arma di "na categoria@ ad esempio= "n2arma lenta nelle mani di "na alto maestro -iene a"tomaticamente considerata di -elocit. media. Gli alti maestri= inoltre= mettono a segno i colpi critici con tiri di 1# o pi?= in-ece c,e con 1' ;se -iene "tilizzata la regola opzionale dei colpi critici< c,e colpisce il loro a--ersario con "n margine di 5 p"nti o pi?. Gli alti maestri c,e si specializzano in arc,i= balestre= 8ionde o armi da 8"oco g"adagnano "na n"o-a categoria di raggio: il raggio estremo. 3er t"tte le armi= 4"esto : di 1I7 pi? lontano del raggio l"ngo. +d esempio= se "n arma ,a "n raggio massimo di 1' 4"adrati= nelle mani di "n maestro= p"C colpire a 01 ;1I7G1'P#= 1'Q#P01< 4"adrati. I tiri a raggio estremo ,anno "na penalit. di L1* s"l tiro per colpire= prima c,e -engano 8atti gli aggi"stamenti do-"ti ai bon"s s"lla maestria.

Grande

aestria

Gli alti maestri c,e "tilizzano "n "lteriore casella nell2arma di loro scelta possono di-enire grandi maestri. I grandi maestri sono capaci di mano-re ai limiti del 8antastico. /ssi g"adagnano "n "lteriore attacco per ro"nd in aggi"nta al ritmo di attacco do-"to al loro li-ello di specialisti= cosJ c,e "n maestro in arma da misc,ia del 10T li-ello attacc,erebbe 7 -olte al ro"nd con l2arma di s"a scelta.

I grandi maestri a"mentano anc,e l2ammontare di danno e la possibilit. di W.O. 4"ando "tilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e 4"ello per il W.O. -engono a"mentato al prossimo dado contro t"tti gli a--ersari. Una spada l"nga in8liggerebbe cosJ 1d1*I1d0* p"nti di danno nelle mani di "n gran maestro= mentre il dado di W.O. di-errebbe il d1*. Se l2arma ca"sa pi? dadi di danno= -engono a"mentati t"tti. CosJ= "na spada a d"e mani nelle mani di "n gran maestro in8ligge 7d' p"nti di danno a bersagli grandi. In"tile dire c,e i grandi maestri sono a--ersari estremamente pericolosi. %ota speciale per il DM La maestria : di88icile da ac4"isire= ed ancora di pi? lo : per8ezionarla. >on : raro c,e "n personaggio di-enti "n maestro= ma la ricerca per di-entare alto maestro o grande maestro potrebbe anc,e occ"pare anni. &i-ersamente dai precedenti li-elli di specializzazione= c,e possono semplicemente essere scelti all2a-anzamento del li-ello= l2alta maestria e la grande maestria do-rebbero ric,iedere molto tempo e sacri8ici personali da parte del personaggio. >on : irragione-ole pensare c,e il candidato debba tro-are 4"alc"no c,e p"C insegnargli e occ"pare molti mesi di campagna in addestramento L possibilmente EsaltandoF "na o d"e a--ent"re mentre per8eziona le s"e abilit.. Gli alti li-elli di maestria sono "n grandioso obietti-o per "n personaggio= ma possono sbilanciare il gioco -elocemente. /sercitate "no stretto controllo s"ll2ac4"isizione della maestria nella -ostra campagna= e siate certi c,e i giocatori realizzino 4"anto sono rari e speciali i personaggi con "n maestria nelle armi.

Specializzazione negli Stili di Combattimento


Sapere come "tilizzare "n particolare stile di combattimento : altrettanto importante c,e essere in grado di "tilizzare l2arma. I -ari stili di combattimento sono stati introdotti nel Capitolo &"e: i militari conoscono a"tomaticamente t"tti gli stili= mentre gli altri tipi di personaggi ne ,anno "na conoscenza limitata. Se "n non militare desidera imparare "no stile c,e non conosce= lo p"C 8are al costo di "na casella di capacit. relati-e alle armi. Oltre alla semplice conoscenza dello stile= i militari= i sacerdoti ed i -agabondi possono specializzarsi in "n metodo di combattimento "tilizzando "na casella di capacit. relati-a alle armi. Gli e88etti precisi di 4"esto tipo di specializzazione -ariano da stile a stile. >otate c,e i militari possono specializzarsi in "n arma= ed anc,e nello stile appropriato. In8atti= i militari possono specializzarsi in ogni stile essi desiderino= ammesso c,e abbiano s"88icienti caselle di capacita ;o p"nti personaggio< disponibili. I sacerdoti ed i -agabondi possono specializzarsi solamente in "no stile.

Stile con +rma e Sc"do


Un personaggio c,e impiega lo sc"do nella s"a mano= p"C caricare= colpire= parare o intrappolare come se si trattasse di "na seconda arma= con le normali penalit. per l2attacco con d"e armi. Lo s-antaggio : c,e il bon"s alla C+ -iene perso nei ro"nd nei 4"ali lo sc"do -iene "sato in 4"esto modo. ("tta-ia= "n personaggio c,e si specializza nello stile con arma e sc"do= p"C decidere di eseg"ire "no di 4"esti attacc,i secondari ogni ro"nd= senza perdere il bon"s alla C+ per a-ere con sB lo sc"do. Se -iene "sata la regola della stanc,ezza eroica del Capitolo &"e= il personaggio p"C 8are solamente l2attacco secondario= non d"e= ma gli attacc,i con la s"a prima arma sono com"n4"e d"plicati.

Stile ad "na mano


Il personaggio : sempre in grado di "sare la s"a mano libera come Earma secondariaF e colpire= a88errare o dist"rbare in 4"alc,e modo c,i sta combattendo. Si applicano le normali penalit. per l2"so di d"e armi. Se il personaggio conosce anc,e lo stile a d"e mani e la s"a arma p"C essere

"tilizzata sia ad "na mano c,e a d"e= p"C cambiare lo stile all2inizio di ogni ro"nd di combattimento. I personaggi c,e si specializzano in 4"esto stile g"adagnano "no speciale bon"s alla C+ di Q1 mentre combattono con l2arma ad "na mano e senza sc"do o altre armi nell2altra mano. Spendendo "n2altra casella di capacit. relati-a alle armi= il personaggio p"C a"mentare il s"o bon"s a Q0= c,e : il massimo possibile.

Stile a d"e mani


olte armi sono tanto grandi c,e "n personaggio : costretto ad "tilizzare entrambe le mani per imp"gnarle. La regola del pollice : semplice: "n personaggio p"C "tilizzare "n2arma di dimensione "g"ale o minore a 4"ella della s"a mano e p"C "tilizzarne "na di "na taglia pi? grande se la "sa a d"e mani. Se "n personaggio si specializza nello stile a d"e mani= a"menta la -elocit. della s"a arma di "na categoria ;da lenta a media= da media a -eloce< 4"ando combatte "tilizzando "n2arma a d"e mani. Se non "tilizzate le n"o-e regole per l2iniziati-a presentate nel Capitolo Uno= il 8attore -elocit. dell2arma dimin"isce di 7 p"nti. Ci sono alc"ne armi c,e possono normalmente essere "tilizzate sia ad "na mano c,e a d"e@ 4"esto sono segnate nella lista delle armi del Capitolo Sette. Ci sono anc,e "na -ariet. di armi c,e sono normalmente "tilizzate ad "na mano= ma c,e possono essere "tilizzate a d"e. 5"esto permette ad "no specialista di 4"esto stile di a-ere il bon"s s"lla -elocit. descritto sopra. Inoltre= "no specialista dello stile a d"e mani g"adagna "n bon"s di Q1 ai danni 4"ando "tilizza "n2arma ad "na mano con d"e.

Stile a d"e armi


Si tratta di "no stile di88icile= in 4"anto ric,iede abilit. e coordinazione eccezionali. >ormalmente= i personaggi c,e combattono con "n arma in ogni mano s"biscono "na penalit. di L0 agli attacc,i con l2arma nella mano principale e L1 con 4"ella nell2altra mano. 5"esta penalit. p"C essere parzialmente o completamente ann"llata dal modi8icatore per la reazione do-"to alla &estrezza ;o &estrezzaI ira se "tilizzate le regole di Abilit* e /oteri<. I personaggi c,e si specializzano in 4"esto stile rid"cono la loro penalit. a * e L0 rispetti-amente. I personaggi ambidestri non s"biscono penalit. con entrambe gli attacc,i. L2arma secondaria de-e essere di "na taglia pi? piccola dell2arma primaria L ma coltelli e p"gnali possono sempre essere "tilizzati come armi secondarie= indipendentemente dalla dimensione dell2arma primaria. 5"esto signi8ica c,e per i personaggi di dimensioni "mane= l2arma secondaria de-e essere di taglia 3. ("tta-ia= se "n personaggio spende "n "lteriore casella di capacit. relati-a alle armi nella specializzazione di 4"esto stile= g"adagna l2abilit. di "tilizzare d"e armi di dimensione identica= 8intantoc,B le "tilizza come armi ad "na mano. I ranger sono considerati a-ere gi. la prima casella di specializzazione come abilit. di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate


+lc"ni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio@ %obin Nood e G"glielmo (ell sono dei b"oni esempi. I personaggi c,e desiderano specializzarsi nello stile per armi da lancio o lanciate ,anno d"e bene8ici. 3rimo= possono m"o-ersi a met. del loro normale 8attore mo-imento e contin"are ad attaccare con il normale ritmo di 8"oco= opp"re e88ett"are t"tto il mo-imento ed attaccare a met. del ritmo di 8"oco. Secondo= essi g"adagnano "n bo"ns di L1 alla loro C+ contro gli attacc,i con proiettili da parte dei nemici= mentre stanno attaccando con armi da lancio. Arcieri a cavallo Un personaggio con la capacit. in arco e 4"ella in ca-alcare c,e si specializza nello stile per armi da lancio= ottiene "no speciale bene8icio 4"ando si tro-a s"lla s"a ca-alcat"ra: 4"alsiasi penalit. egli s"bisce per tirare con l2arco mentre sta ca-alcando -iene ridotta di 0. >ormalmente= "n personaggio

s"birebbe "na penalit. di L0 agli attacc,i se la ca-alcat"ra si m"o-e a met. della s"a normale -elocit.= ed "na penalit. di L1 se si m"o-e al massimo del s"o 8attore mo-imento. Gli arcieri a ca-allo non s"biscono penalit. 4"ando la ca-alcat"ra si m"o-e a met. del s"o 8attore mo-imento= e solamente "n L0 nel caso si m"o-a al pieno della s"a -elocit.. Gli arcieri a ca-allo sono rari nella tipica ambientazione O-est /"ropea. Storicamente= la maggior parte degli arcieri a ca-allo -engono dall2+sia centrale. + discrezione del & = "n personaggio p"C non "s"8r"ire di 4"esto particolare bene8icio= a meno c,e le s"e origini non glielo consentano= o c,e non si dia da 8are per tro-are 4"alc"no di 4"ella c"lt"ra c,e possa insegnarglielo.

Stili di combattimento locali


olte 8orme si combattimento specializzate si sono e-ol"te in t"tto il mondo. +lc"ni gladiatori romani erano addestrati per combattere con la rete ed il tridente@ l2/"ropa Occidentale in-entC le giostre@ e nelle parti S"d Orientali dell2+sia si s-il"pparono le arti marziali. Se "n personaggio pro-iene da "n2area do-e si : s-il"ppata "na particolare 8orma di combattimento= p"C "tilizzare "na casella di capacit. relati-a alle armi per specializzarsi in 4"ella 8orma di combattimento. +lc"ni esempi di 8orme di combattimento specializzate incl"dono: l2"ncino e la mainV ga"c,e= la scimitarra= i bastoni da combattimento o i n"nc,aK"= le Katana ed il RaKizas,i= e cosJ -ia. Se "n personaggio "sa "na casella di capacit. relati-a alle armi per specializzarsi in "na di 4"este 8orme di combattimento= p"C scegliere "no di 4"esti bene8ici: Un bon"s di L1 s"lla C+@ Un bon"s di Q1 s"i tiri per colpire@ L2abilit. di 8are "na parata aggi"nti-a o "na mossa di trappola senza "tilizzare "n attacco per 8arlo@ >ess"na penalit. per il combattimento con d"e armi@ Un attacco aggi"nti-o senza armi L "n p"gno o "n calcio. +d esempio= la specializzazione nel combattimento con i bastoni o con i n"nc,aK" p"C con8erire l2ann"llamento della normale penalit. di L0IL1 per c,i combatte con d"e armi. La specializzazione in "ncino e la mainVga"c,e potrebbe con8erire al personaggio la capacit. di 8are la parata aggi"nti-a con la s"a mano sinistra. Il & : l2arbitro 8inale per il bon"s c,e concede la specializzazione in "n particolare stile= e se "n personaggio p"C o meno specializzarsi in esso.

(alenti speciali
Le capacit. relati-e alle armi possono essere anc,e "tilizzate per ac4"isire "na gran -ariet. di -antaggi= tratti e caratteristic,e "tili per "n g"erriero. +lc"ni di 4"esti talenti erano stati originalmente presentati come capacit. non relati-e alle armi e sono 4"elli marcati con "n asterisco@ 4"esti possono essere ac4"isiti con entrambi i tipi di caselle. Come sempre= spetta al & il gi"dizio 8inale nel decidere se "na particolare opzione od abilit. : o meno permessa nella s"a campagna. Se decide c,e "n2abilit. non p"C essere presente= p"C ric,iedere al giocatore di scegliere "n altro talento. Ambidestro ;1 casellaI1 33< &estrezzaI ira Gr"ppi: ilitari= 6agabondi I personaggi ambidestri sono in grado di "tilizzare entrambe le mani con eg"ale coordinazione ed abilit.. >on sono nB destri nB mancini. 5"ando combatte con lo stile a d"e armi= "n personaggio ambidestro ,a d"e mani EprimarieF= e s"bisce "na penalit. di L0 al tiro per colpire con entrambe le armi. Se "n personaggio ambidestro "sa "na casella per specializzarsi nello stile di combattimento con d"e armi= non s"bisce alc"na penalit. all2attacco con entrambe le armi. Capacit4 di comando ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari CarismaIComando= L1 3"nteggio iniziale: 5

I personaggi con il talento di capacit. di comando sanno come moti-are le tr"ppe e come ottenere il meglio dai loro "omini. S"l campo di battaglia= "n2"nit. militare comandata dall2eroe g"adagna "n bon"s di Q0 a 4"alsiasi pro-a di morale c,e de-e poter 8are. Se state giocando "tilizzando le regole per il combattimento di massa nel Capitolo Otto= il personaggio -iene trattato come se 8osse di tre li-elli pi? alto di 4"ello c,e realmente := cosJ "n g"erriero del 1T li-ello p"C comandare come "no del $T= se possiede 4"esto talento. Combattimento Sporco ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi IntelligenzaIConoscenza 3"nteggio iniziale: 5

I rissosi ed i militari -eterani ac4"isiscono "n repertorio di 8inte= tr"cc,i= e -arie tattic,e antisporti-e c,e possono ris"ltare "tili in "n combattimento. Un personaggio con 4"esta Eabilit.F p"C tentare di "tilizzare "n tr"cco sporco "na -olta per combattimento@ se gli riesce g"adagna "n bon"s di Q1 al s"o prossimo tiro per colpire. Se c2: "n 4"alc,e moti-o per il 4"ale il nemico possa credere c,e il personaggio combatter. con onore ;"na cosa molto di88icileH< il bon"s di-enta di Q0. Una -olta c,e "n particolare nemico : cad"to preda del tr"cco del personaggio= non p"C essere n"o-amente tratto in inganno. Inoltre= se l2a--ersario possiede anc,2esso la capacit. di combattimento sporco= il tentati-o 8allisce a"tomaticamente. )5uilibrio ;0 caselleI5 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi &estrezzaI/4"ilibrio 3"nteggio iniziale: $

I personaggi con 4"esto talento sono benedetti con "n innato senso dell2e4"ilibrio e possiedono la strana capacit. di ri"scire a tenere sempre i piedi sotto di sB. Con "na pro-a di capacit. ri"scita= il personaggio g"adagna "n bon"s di Q0 s" t"tte le pro-e di scalare e s" t"tti i tiri sal-ezza o le pro-e di abilit. per e-itare di sci-olare o cadere. Inoltre= il personaggio rid"ce le penalit. per il combattimento 8"ori e4"ilibrio o in posizioni go88e= di 0 p"nti. Il talento di e4"ilibrio : anc,e molto "tile per camminare s"lla corda= eseg"ire acrobazie e scalare pareti. Se il & decide c,e "na particolare sit"azione p"C essere in8l"enzata dall2eccezionale e4"ilibrio= il personaggio g"adagna "n bon"s di Q0 ;s"i tiri del d0*< o del Q1*U ;s"i tiri del d1**< s"i tiri per eseg"ire l2azione. Imboscata ;1 casellaI1 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi IntelligenzaI%agione 3"nteggio iniziale: 5

Un personaggio con 4"esta capacit. : in grado di tendere imboscate e di programmare attacc,i di sorpresa. La maggior parte dei personaggi possono progettare "n b"ona imboscata se il terreno : 8a-ore-ole e se conoscono da c,e parte arri-a il nemico= ma "n personaggio c,e "tilizza "na casella capacit. in 4"esta abilit. : in grado di creare delle imboscate do-e normalmente non sarebbe possibile. Le imboscate sono impossibili se l2attaccante : gi. stato -isto dalle -ittime@ non ci sono p"nti in c"i nascondersi. Se il gr"ppo c,e prepara l2imboscata sa c,e la EpredaF si sta a--icinando= p"C preparare "n imboscata. Se l2attacco sta per a-ere l"ogo sotto circostanze di88icili o in"s"ali= p"C essere ric,iesta "na pro-a di capacit.@ il 8allimento indica c,e le -ittime ,anno scoperto l2imboscata prima di caderci. +ltrimenti= l2imboscata garantisce la sorpresa a"tomatica. Mano #erma ;1 casellaI5 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi &estrezzaI ira

I personaggi con 4"esto talento sono eccellenti nel tiro con l2arco o la balestra. Sanno -al"tare bene le distanze= "na straordinaria capacit. di gi"dicare i tiri di88icili= ed "na mira ed "n rilascio 8l"idi e precisi. Se il personaggio "tilizza "n intero ro"nd per mirare ;cio:= se ritarda la s"a azione come

l2"ltima nel ro"nd< non s"bisce penalit. per i tiri a medio raggio e solamente "na penalit. di L0 per 4"elli a grande distanza. Se il personaggio a-rebbe attacc,i m"ltipli con la s"a arma= li ,a perd"ti in cambio dell2"so di 4"esto talento L p"C 8are solamente "n tiro per ro"nd Mimetismo ;1 casellaI1 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi IntelligenzaIConoscenza 3"nteggio iniziale: 5

I personaggi abili nell2arte del mimetismo conoscono come nascondersi in ambienti nat"rali. &i-ersamente da nascondersi nelle ombre= mimetismo ric,iede "na di 4"este d"e cose: "na b"ona copert"ra nelle -icinanze opp"re tanto tempo per preparasi. D possibile c,e "n personaggio riesca a mimetizzarsi in "n piatto deserto roccioso= ma ,a bisogno degli abiti adeg"ati e del tempo per preparare il p"nto do-e si -"ole nascondere. Se "n personaggio s"pera la pro-a di mimetismo= : considerato essere e88etti-amente invisibile 8ino a c,e non si m"o-e. 3"C e-itare gli incontri se lo desidera= opp"re g"adagnare "n bon"s di L1 s"lla probabilit. di sorprendere "na persona c,e non lo ,a indi-id"ato. La pro-a di capacit. del personaggio : modi8icata come seg"e: Copertura del terreno: penalit. di L1 se non -i : -egetazione -icino@ (erreno: bon"s di Q1 se il terreno : roccioso= collinoso o rotto= Q0 se : molto roccioso@ (empo di preparazione: penalit. di L0 se il personaggio ,a solamente "n ro"nd di prea--iso@ V1 se non ne ,a. I %anger ed i ladri g"adagnano "n bon"s del 1*U alla loro probabilit. di nascondersi nelle ombre se s"perano "na pro-a di mimetismo assieme al loro tentati-o di nascondersi nelle ombre. Rapidit4 ;0 caselleI# 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi &estrezzaI ira 3"nteggio iniziale: 7

Un personaggio con 4"esto talento : insolitamente -eloce. La s"a coordinazione mano L occ,io : eccellente e p"C spesso oltrepassare le di8ese dell2a--ersario prima c,e 4"esti realizzi 4"anto -eloce : il s"o nemico. In combattimento= g"adagna "no speciale bon"s di L0 al s"o tiro per l2iniziati-a se s"pera "na pro-a di capacit.. 3"C "tilizzare 4"esto bon"s se si m"o-e o se eseg"e "n attacco con "n arma di -elocit. media o pi? rapida= ma non si applica se sta "tilizzando armi pi? lente o se eseg"e azioni static,e come stare in g"ardia o parare. Resistenza/ ;0 caselleI1 33< Gr"ppi: ilitari Costit"zioneIForma 8isica 3"nteggio iniziale: 7

5"esta capacit. permette al personaggio di eseg"ire esten"anti atti-it. 8isic,e per il doppio del tempo rispetto ad "n personaggio normale prima di iniziare ad a88aticarsi. Se -engono "tilizzate le regole per la 8atica nel Capitolo Uno= "n personaggio con 4"esta capacit. p"C a"mentare i s"oi p"nti 8atica del 5*U. Senso del pericolo ;1 casellaI1 33< Gr"ppi: Generale SaggezzaIInt"izione 3"nteggio iniziale: 7

+lc"ne -olte conosci"to come sesto senso= 4"esto talento dona al personaggio la possibilit. di indi-id"are minacce altrimenti irriconoscibili= con l2istinto. Il sesto senso del personaggio entra in gioco 4"ando egli : minacciato da pericoli c,e non ,a ancora scoperto. Il & do-rebbe eseg"ire la pro-a di senso del pericolo in segreto. Se il personaggio riesce= p"C essere sorpreso solamente s" "n tiro di 1 da "n attacco di nascosto= e tratta t"tti gli attacc,i alle spalle come se 8ossero attacc,i laterali. Il & p"C modi8icare la pro-a di capacit. se il personaggio prende preca"zioni eGtra o se l2attaccante : particolarmente di88icile da indi-id"are prima del colpo.

3igilanza/ ;1 casellaI# 33< Gr"ppi: ("tti

SaggezzaIInt"izione= Q1

+lc"ni personaggi sono innat"ralmente -igili e notano istinti-amente segni di pericolo dei 4"ali gli altri possono non accorgersi. Un personaggio con 4"esta capacit. rid"ce la s"a possibilit. di essere sorpreso di 1 s" 1* se s"pera "na pro-a di capacit.. >elle sit"azioni nelle 4"ali la sorpresa : a"tomatica= il personaggio p"C com"n4"e tentare "na pro-a di capacit.. Se la s"pera= ,a le normali possibilit. di essere sorpreso= in-ece di esserlo a"tomaticamente. 3olont4 #errea ;0 caselleI# 33< Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti SaggezzaIForza di -olont.= L0 3"nteggio iniziale: 7

+lc"ne persone sono in possesso della straordinaria abilit. di contin"are a stare in piedi a dispetto delle 8erite e della 8atica c,e normalmente 8ermerebbero gli altri. Un personaggio con il talento -olont. 8errea g"adagna "n bon"s di Q1 ai tiri sal-ezza contro gli incantesimi c,e in8l"enzano la mente= incl"si charme= blocco= ipnotismo= affascinare= suggestione= ed altri incantesimi simili. Inoltre= i personaggi c,e possiedono "na -olont. 8errea ,anno l2abilit. "nica di poter contin"are a combattere dopo c,e sono stati ridotti a p"nti 8erita negati-i. 3er ogni ro"nd nel 4"ale "n personaggio desidera restare conscio= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte= con il s"o p"nteggio negati-o di p"nti 8erita come modi8icatore al tiro. +d esempio= "n personaggio ridotto a L 5 p"nti 8erita p"C tentare di restare in piedi e contin"are a m"o-ersi ed a combattere s"perando "n tiro sal-ezza con "na penalit. di L5. Fino a c,e il personaggio resta conscio= la s"a condizione non peggiora L in altre parole= non inizia a perdere 1 p"nto 8erita per ro"nd 8ino a c,e non m"ore.

Capitolo 6uinto: Combattimento senza armi


("tti i personaggi si tro-ano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in "n combattimento. I giocatori con "na certa esperienza= in-ece pre8eriscono c,e il loro personaggi posino le armi per ingaggiare dei combattimenti non mortali= specialmente 4"ando tentano di catt"rare "n a--ersario c,e per loro : pi? prezioso -i-o c,e morto. Ci sono tre parti in 4"esto capitolo. La prima : 4"ella dedicata alla Kissa@ copre le tre principali 8orme di combattimento senza armi: il pugilato= la lotta= e la sopraffazione ;anc,e per dare p"gni possono anc,e essere "tilizzate delle armi impro--isate<. La sottomissione : "n tipo di combattimento armato= c,e impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono "n insieme di capacit. c,e possono rendere "n personaggio disarmato tanto pericoloso 4"anto "no spadaccino.

Fa parte della mia campagna?


Il materiale in 4"esto capitolo : "n2estensione delle opzioni di combattimento presentate nel Capitolo &"e= ed : ideato per l2"so con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. 5"esto capitolo p"C essere t"tta-ia "tilizzato da solo. La rissa= la sottomissione e le arti marziali possono essere incorporati in "na campagna separatamente o t"tti assieme.

%issa >ess"n personaggio : completamente indi8eso 8ino a c,e : cosciente e libero di m"o-ersi.
+rmi impro--isate come p"nte di 8erro o sedie= spesso si tro-ano -icino= ed "n p"gno spesso p"C dire altrettanto di "na lama di p"gnale. La rissa : generalmente meno pericolosa per il di8ensore c,e il combattimento armato= anc,e se porta con sB i s"oi risc,i.

+ttacc,i da %issa Contro +--ersari +rmati


5"alsiasi attacco senza armi ca"sa "n attacco occasionale da t"tti gli a--ersari c,e sono armati e c,e circondano l2attaccante. Il di8ensore g"adagna "n bon"s di Q1 all2attacco ed al danno. Se "no di 4"esti attacc,i occasionali "ccide l2attaccante= gli altri sono persi. Se pro-oca "na possibilit. di +tterramento= l2attacco da rissa 8allisce a"tomaticamente ed : perso= anc,e se l2attaccante s"pera il tiro sal-ezza e non : s-en"to L l2arma del di8ensore tiene l2attaccante pronto. Se "n attacco occasionale pro-oca "n colpo critico= l2attaccante c,e lo ,a 8atto p"C scegliere di tirare per il colpo critico ;-edi Capitolo Sei< opp"re 8are in modo c,e l2attacco da rissa 8allisca a"tomaticamente.

&anno (emporaneo
Solamente "n 4"arto del danno in8litto nel combattimento disarmato : normale. Si de-e di-idere il danno di ogni attacco per 4"attro ed approssimare per di8etto. Il ris"ltato : il danno normale per l2attacco@ t"tto il resto : temporaneo. Se "n attacco singolo in8ligge meno di 4"attro p"nti 8erita= si tratta t"tto come se 8osse danno temporaneo. ;&"e "mani con Forza media c,e si tirano p"gni con le n"de mani in8liggono solamente danno temporaneo.< Il danno temporaneo si c"ra a"tomaticamente al ritmo di "n p"nto per ro"nd di combattimento ;o ro"nd normali non -iene "tilizzato il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore<= indipendentemente da 4"ello c,e 8a il personaggio 8erito. D "tile tenere traccia separatamente del danno temporaneo.

I personaggi c,e -engono ridotti a L1* p"nti 8erita da danni temporanei ;o da "na combinazione di danno temporaneo e danno normale< sono com"n4"e morti. I personaggi ridotti tra gli * ed i L) p"nti 8erita= ne rec"perano "no per ogni ro"nd di combattimento ;in-ece c,e perderne "no per ogni ro"nd<= ma restano senza conoscenza per 0d# t"rni o 8ino a c,e non -engono c"rati. Il danno normale ,a la precedenza s" 4"ello temporaneo. Se "n personaggio ,a s"bito tanto danno ordinario da rid"rre i s"oi p"nti 8erita sotto zero= ne perde "no per ro"nd ;come descritto nel Capitolo Uno sotto la -oce &anni e orte< e non rig"adagna p"nti 8erita da danno temporaneo. L2attaccante in "n combattimento senza armi p"C decidere di non in8liggere il danno L cosa c,e : c,iamata trattenere il p"gno= anc,e se si applica a t"tte le 8orme di combattimento senza armi. L2attaccante p"C contin"are a prod"rre e88etti come W.O.= atterramenti= blocc,i= prese= ma non in8ligge alc"n danno.

Contesti
La proced"ra per il combattimento senza armi 8a "n "so estensi-o dei contesti. 3er "na disc"ssione s" come 8are "so dei contesti d"rante il combattimento= -edere il Capitolo &"e. %icordate c,e in "na pro-a di abilit. "n tiro di 0* : sempre "n 8allimento= anc,e se il p"nteggio e88etti-o : 0* o pi?. S" "n contesto s"l tiro per colpire= "n lancio di "n 1 : sempre "n 8allimento= anc,e se i modi8icatori al tiro concederebbero il s"ccesso.

3"gilato
Il p"gilato incl"de la maggior parte degli attacc,i 8atti con mani= p"gni= gomiti e simili. Gli "manoidi e le creat"re parzialmente "manioidi con "n p"nteggio di intelligenza razziale almeno basso= sono in grado di dare dei p"gni. +nc,e le creat"re non "manoidi con "n2intelligenza razziale almeno media e con appendici manipolati-e larg,e almeno come "na mano ed "n braccio "mani possono E8are a p"gniF. Gli "mani= i semi "mani= gli orc,etti= gli orc,i= i giganti= i centa"ri e le creat"re simili possono eseg"ire colpi con i p"gni. I grandi 8elini= le melme e le gelatine= i ca-alli e le altre creat"re c,e non possiedono l2intelligenza o le appendici prensili non possono. Si de-e com"n4"e applicare il b"on senso. +d esempio= il & potrebbe permettere ad "na andros8inge di 8are attacc,i con i p"gni= se ritrae i s"oi artigli. ("tta-ia= le creat"re con attacc,i nat"rali pre8eriscono "tilizzarli= in-ece c,e 8are a p"gni. Il p"gilato ric,iede almeno "na mano libera= anc,e se c,i attacca p"C indossare dei g"anti di metallo od oggetti simili. Un personaggio p"C anc,e "tilizzare il pomello di "n2arma opp"re "n2arma impro--isata= come "n sasso od "na bottiglia= in "n attacco con il p"gilato. Gli attacc,i 8atti con armi impro--isati pro-ocano gli attacc,i occasionali come le altre 8orme di combattimento senza armi. Il bersaglio di "n attacco di p"gilato de-e essere -i-o= non -egetale= organico e non 8l"ido. I non morti= i s,ambling mo"nds= i golem e le gelatine solo alc"ne delle creat"re c,e non possono essere colpite. Il p"gilato : anc,e ine88icace contro le creat"re c,e possono essere colpite solamente da armi speciali o magic,e= a meno c,e l2attaccante non 8"nzioni come "n2arma magica potente abbastanza da colpire la creat"ra ;-edere la (abella 1# nel MDM@ i li-elli dei personaggi non si applicano mai alla tabella<. Gli elementali= i demoni e la maggior parte delle creat"re eGtra planari sono imm"ni dagli attacc,i con i p"gni= a meno c,e non -engano attaccati da creat"re simili o da personaggi c,e "tilizzano le armi magic,e. Le creat"re imm"ni alle armi cont"ndenti ;tipo C< sono imm"ni agli attacc,i con i p"gni. >ess"na creat"ra p"C colpire "n a--ersario di pi? di "na taglia pi? grande di l"i= 8ino a c,e 4"esto : in piedi opp"re se l2attaccante ,a "n -antaggio di altezza o se p"C -olare. +d esempio= "n ,al8ling non p"C normalmente colpire "n gigante delle colline.

3roced"re per il 3"gilato


La maggior parte dei personaggi p"C tirare solamente "n p"gno in ogni ro"nd. 5"alsiasi personaggio p"C ac4"isire "n p"gno eGtra ogni ro"nd= colpendo con entrambe le armi ;ammesso c,e abbia entrambe le mani libere<. ("tta-ia= il personaggio s"bisce le penalit. per l2attacco con d"e armi ;-edi Capitolo &"e<. 3er eseg"ire "n attacco con i p"gni= il personaggio eseg"e "n tiro per colpire contro la Classe +rmat"ra del di8ensore. Il danno e la -elocit. del p"gno -ariano dal tipo di oggetto "tilizzato per tirarlo: Oggetti piccoli morbidi ;le n"de mani< in8liggono 1d0 p"nti di danni@ la -elocit. di base :: -eloce. 3iccoli oggetti d"ri ;le mani coperte di corazza di maglia= pomelli delle armi< in8liggono 1d7 p"nti di danno@ la -elocit. di base : -eloce. Grandi oggetti morbidi ;personaggi incoscienti= selle< in8liggono 1d1 p"nti di danno@ la -elocit. di base : lenta. Grandi oggetti d"ri ;sedie= piccoli ta-oli= sacc,etti di monete< in8liggono 1d# p"nti di danno@ la -elocit. di base : lenta. 3er poter essere "tilizzato come "n2arma impro--isata= "n oggetto non de-e pesare pi? di "n terzo del massimo peso solle-abile ;dalla (abella 1 del MDG< e non p"C essere pi? grande della met. dell2altezza dell2attaccante. +d esempio= "na creat"ra di dimensioni "mane potrebbe "tilizzare "n alto sgabello= ma non "no scalino od "n ta-olo da banc,etto@ si de-e "tilizzare il b"on senso. Un cest"s ;-edi Capitolo Sette< : "n caso speciale. Un personaggio c,e lo impiega "tilizza le proced"re per tirare i p"gni ma in8ligge "n danno normale. I bon"s di 8orza al tiro per colpire ed al danno si applicano a t"tti gli attacc,i con i p"gni. >on c2: "n dado di +tterramento per gli attacc,i con i p"gni. +l loro posto= -i : "n contesto in Forza per -edere se il di8ensore -iene atterrato. odi8icare i p"nteggi opposti di Forza come seg"e: Un bon"s od "na penalit. di 0 p"nti per ogni taglia di di88erenza dell2attaccante s"l di8ensore@ Q1 se si attacca con "n oggetto grande@ Q1= Q0= o Q7 per "n attaccante specializzato= maestro o gran maestro. Il di8ensore : atterrato se l2attaccante -ince il contesto in Forza. Se entrambi i contesti in 8orza riescono= il -incitore : c,i riesce con il p"nteggio pi? alto. Se l2attaccante 8allisce= non c2: +tterramento= indipendentemente dal tiro del di8ensore. Se il di8ensore 8allisce il s"o tiro in Forza= non -i : +tterramento a meno c,e non riesca il tiro dell2attaccante. Se "n p"gno prod"ce "n colpo critico= non "tilizzate le proced"re nel Capitolo Sei. +l loro posto= il di8ensore de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte opp"re cadere incosciente per 7d1* ro"nd di combattimento. Il modi8icatore al tiro per colpire ;dalla (abella 1 nel MDG< per la Forza si applica come bo"ns o penalit. al tiro sal-ezza. Se l2attaccante non possiede "n p"nteggio di Forza= lo si determina "tilizzando la 8orm"la c,e si p"C tro-are nel Capitolo &"e e 4"indi si applica il modi8icatore appropriato.

Li-elli di +bilit. nel 3"gilato


%on capace: La maggior parte dei personaggi ,a "na 4"alc,e esperienza con l2arte del 8are a p"gni= sin dalla pi? gio-ane et.= ed i personaggi non capaci sono molto rari. Se -iene "tilizzato il sistema opzionale dei p"nti personaggio dal man"ale Abilit* e /oteri= "n personaggio non capace nel p"gilato p"C pretendere 7 p"nti personaggio eGtra. (ali personaggi sono t"tta-ia molto rari= ed il & ed il giocatore de-ono tro-are "na ragione per la 4"ale il personaggio : non capace@ ad esempio= personaggi c,e ,anno a-"to "n2in8anzia isolata e non -iolenta o c,e pro-engono da c"lt"re do-e il p"gilato : sconosci"to. Un p"gile

non capace s"bisce "na penalit. al tiro per colpire come mostrato per la s"a classe nella (abella 71 del MDG e non p"C ri"scire in "n +tterramento o in "n W.O. con "n attacco con il p"gno. Familiare: La maggioranza dei personaggi sono 8amiliari con il p"gilato= e non ,anno necessita di spendere p"nti personaggio s" 4"esta abilit.. (ali personaggi possono 8are "n attacco con il p"gno per ogni ro"nd di combattimento= senza alc"na penalit.. Capace: 5"alsiasi personaggio p"C spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacit. relati-e alle armi< per di-entare capace nel p"gilato. I non militari non g"adagnano alc"n bene8icio= mentre i militari possono eseg"ire t"tti i loro attacc,i disponibili 4"ando lottano con i p"gni. )sperto: 5"alsiasi personaggio p"C "tilizzare p"nti personaggio ;o caselle di capacit. relati-e alle armi< per di-entare esperto nel p"gilato. I militari esperti c,e possono 8are pi? di "n attacco per ro"nd possono 8are lo stesso n"mero di attacc,i con i p"gni per ogni ro"nd= ma non g"adagnano alc"n bene8icio. I non g"errieri esperti possono 8are attacc,i m"ltipli allo stesso ritmo di "n g"erriero non specializzato dello stesso li-ello. Specializzato: Generalmente= solamente i g"errieri mono classe possono di-entare specialisti nel p"gilato= anc,e se ci sono regole opzionali in Abilit* e /oteri c,e permettono ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti degli attacc,i con i p"gni g"adagnano i normali attacc,i ed i bon"s al tiro per colpire ed al danno degli specialisti nelle armi. I bon"s di attacco degli specialisti si applicano al p"nteggio di Forza 4"ando si tira per l2+tterramento. Maestro: Solamente i g"errieri mono classe possono ac4"isire la maestria in p"gilato. I maestri in 4"est2arte ac4"isiscono i normali bon"s s"l tiro per colpire e s"l danno e gli attacc,i eGtra. I bon"s al tiro per colpire si applicano ai loro p"nteggi di Forza 4"ando si tira per l2+tterramento= e si applica come penalit. ai tiri sal-ezza contro i W.O. I gran maestri nel p"gilato possono "tilizzare l2a"mento del critico per tirare dei W.O. s" "n tiro per colpire di 1# o pi?.

Un /sempio di 3"gilato
Anada, un guerriero elfo dell.P) livello, $ appena scappata da una cella all.interno di un covo di bugbear. %on ha armi, ma indossa ancora la sua corazza di maglia Q1. Anada coglie di sorpresa una coppia di imprudenti guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creature di taglia Grande, ma Anada $ di dimensione umana 6Media7, ,uindi i suoi attacchi a mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarit* con il pugilato, e pu( fare solamente un attacco per ogni round, a dispetto del suo livello da guerriero 6potrebbe fare un secondo attacco con l.altro pugno, ma subirebbe le penalit* per un attacco con due armi7. /oich# non si trova in un ,uadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attacco occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a sufficienza per colpire 9A !, il normale punteggio di 9lasse Armatura di un bugbear. Il suo tiro $ 'P, buono a sufficienza per provocare un colpo critico. Il punteggio di 0orza di Anada $ '1, ,uindi il bugbear subisce &d&3' punti di danno dall.attacco a mani nude di Anada 6il danno $ raddoppiato, poich# il colpo $ critico7. Il colpo infligge M punti di danno, tutti temporanei. Iuindi, Anada ed il bugbear devono fare un contesto in 0orza. Anada riceve una penalit* di 8& al suo punteggio di 0orza poich# $ di una taglia pi+ piccola del suo avversario. -a 0orza effettiva del bugbear $ di '1, con un bonus di 3& poich# $ pi+ grande di Anada. -.elfa tira un 'P ed il bugbear tira un '", e ,uindi non $ atterrato. 6/oich# Anada ha fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe stato in ogni caso atterrato.7 Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza contro morte con una penalit* di 8' 6poich# la 0orza di Anada $ '17 per evitare il S.O. 0allisce il tiro e sviene per Md'" turni di combattimento. Il secondo bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.

Il round successivo, Anada vince l.iniziativa e si avvicina per colpire il secondo bugbear, che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un attacco occasionale, poich# il bugbear la minaccia. Il mostro ha un bonus di 3 al tiro per colpire ed al danno pi+ il bonus al danno razziale di 3&. 9olpisce Anada per L punti ferita di danno normale e provoca una possibilit* di Atterramento. -.attacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il suo tiro salvezza riesce e ,uindi non $ atterrata. Il bugbear decide di utilizzare il suo attacco normale per sferrare un pugno ad Anada con la sua mano libera, nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire 9A M 6dovuta al punteggio di Destrezza '! di Anada e dalla sua armatura magica7 e sbaglia. Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere l.arma caduta al primo bugbear. Iuello ancora in piedi vince tuttavia l.iniziativa, e tenta di colpire Anada un.altra volta. Anada non $ ancora armata, cos? non vi $ attacco occasionale. Iuesta volta il bugbear colpisce, infliggendo 'dM3& punti di danno con il suo pugno di ferro. <ira ! punti di danno, dei ,uali ' $ normale e temporanei. Anada ha ,uindi subito ' punti di danno, '" normali e temporanei. 5fortunatamente, all.inizio di ,uesto scontro Anada possedeva solamente '& punti ferita, poich# era stata gi* ferita in precedenza. /oich# i suoi punti ferita totali sono 8&, ella sviene per &d2 turni. Il bugbear la porta nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto pi+ attentamente.

ano-re 3articolari d"rante il 3"gilato


I seg"enti sono attacc,i speciali c,e possono essere tentati come attacc,i di p"gilato. 3ossono essere tentati tipicamente per prod"rre sit"azioni speciali= come "n W.O. Sc1iantare Le regole di base per sc,iantare si possono tro-are nel Capitolo &"e. ("tta-ia= "n personaggio p"C tentare di 8are "n colpo sc,iantare a raggio con "n oggetto lanciato= con i modi8icatori do-"ti alla distanza= alla Forza ed alla &estrezza. Il danno si determina a seconda della dimensione e della d"rezza dell2oggetto= come detto in precedenza. 6i : "n ritardo di "na 8ase 4"ando si eseg"e "n attacco di p"gilato a raggio@ gli oggetti piccoli di-entano armi di -elocit. media= mentre 4"elli grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti ,anno "n raggio massimo di 17=5 metri. Il raggio corto : di 1=5 metri o meno= 4"ello medio -a dai 1=5 metri ai ) e 4"ello l"ngo dai ) metri ai 17=5. Gli oggetti grandi non possono essere lanciati a meno c,e non possano essere "tilizzate come armi impro--isate= come descritto in precedenza@ ,anno "n raggio massimo di 1=5 metri e sono sempre considerati essere a raggio medio. Le creat"re di taglia Grande o maggiori possono essere in grado di lanciare oggetti pi? grandi= come sacc,i di monete= poic,B per loro sono oggetti piccoli. Calciare I personaggi c,e attaccano con "n -antaggio d2altezza ;o c,e attaccano "n a--ersario prono= in ginocc,io o sed"to< p"C 8are p"gilato calciando= in-ece c,e tirando p"gni. I personaggi "manoidi tendono ad a-ere le gambe pi? 8orti delle braccia= e 4"indi in8liggono danno aggi"nti-o: Piedi nudi: 1d7 p"nti di danno@ Scarpe2 stivali: 1d1 p"nti di danno@ Stivali pesanti: 1d# p"nti di danno@ Stivali c1iodati o con la punta di metallo: 1d' p"nti di danno.

Lotta
La lotta comprende t"tti gli attacc,i mirati ad a88errare e bloccare l2a--ersario. 5"alsiasi creat"ra con "n2intelligenza razziale semiV o maggiore e c,e possiede appendici c,e possono a88errare p"C eseg"ire attacc,i di lotta. Le creat"re incorporee od amor8e non possono lottare o essere attaccati con la lotta. Le creat"re pri-e di arti= come i -ermi= i serpenti e simili= non possono generalmente lottare= anc,e se i serpenti costrittori "sano "na 8orma di lotta. Le creat"re simili ai -ermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della lotta= ma possono essere bloccati in modo da non poter attaccare 8ino a c,e non riescono a liberarsi. Le creat"re

imm"ni alle armi normali ,anno "na resistenza nat"rale agli attacc,i di lotta= cosJ essi possono essere a88errati= o attaccati= ma non s"biscono danno dalla pressa a meno c,e l2attaccante non agisca come "n2arma magica. L2imm"nit. alle armi normali= t"tta-ia= non protegge la creat"ra dagli e88etti di "na c,ia-e= incl"so il danno La lotta ric,iede entrambe le mani libere. Gli sc"di= c,e sono normalmente allacciati al braccio anteriore inter8eriscono con la presa del personaggio ed impediscono la lotta La lotta ,a sempre l"ogo tra d"e a--ersari@ "n gr"ppo di attaccanti non p"C e88ett"are "n attacco di lotta come se 8osse "n gr"ppo. Il danno deri-ato dalle prese o dalle c,ia-i : per la maggior parte temporaneo= come gli altri tipi di danni da rissa.

3roced"re per la Lotta


La maggior parte dei personaggi p"C 8are "n attacco di lotta ad ogni ro"nd. 5"esti attacc,i ,anno l"ogo nella 8ase d2iniziati-a di base del personaggio. Un lottatore pro-a "n tiro per colpire contro Classe +rmat"ra 1*= senza tenere conto della Classe +rmat"ra del di8ensore. Si applicano i bon"s magici e deri-anti dalla &estrezza del di8ensore. Gli e88etti c,e concedono "na classe armat"ra= come bracciali magici o incantesimi di protezione= contano come "n bon"s Q1= indipendentemente da 4"anto : 8orte l2incantamento. Se l2attaccante manca l2attacco= la s"a 8ase d2azione termina. Se l2attaccante pro-oca "n colpo critico= il di8ensore : a"tomaticamente bloccato. L2attaccante entra nel 4"adrato del di8ensore ed in8ligge 1d0 p"nti di danno. L2attaccante p"C immediatamente tentare "na c,ia-e ;-edi !locc,i 3recedenti= sotto<. Se non -i : "n colpo critico= l2attaccante entra nel 4"adrato del di8ensore e controlla immediatamente per il blocco. $locc1i 3er controllare "n blocco= il combattenti 8anno "n tiro per colpire opposto contro C+ 1* ;con applicati i bon"s magici e di &estrezza<. Si applicano i bon"s della Forza= assieme ai seg"enti modi8icatori 1 p"nti di bon"s o di penalit. per di88erenza di dimensione dell2attaccante contro il di8ensore@ L1 se il di8ensore : normalmente imm"ne agli attacc,i@ L0 se il di8ensore possiede dei corpi strani ;serpenti= -ermi= ecc.<. L2attaccate de-e -incere il contesto per ri"scire nel blocco. Se il di8ensore -ince= se c2: parit. o se entrambe i tiri 8alliscono= l2attaccante -iene respinto nel s"o 4"adrato originale e la presa : persa. /ntrambi i personaggi conser-ano la posizione originale. Se l2attaccante -ince il contesto= riesce nella presa. Il di8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danno= a meno c,e non sia imm"ne all2attacco= e l2attaccante p"C tentare "na c,ia-e nel s"o prossimo attacco. Una presa rimane 8ino a c,e l2attaccante non libera il di8ensore= o 8inc,B il di8ensore non si libera. I personaggi a88errati non si possono m"o-ere 8ino a c,e non -engono liberati= e non possono 8are attacc,i occasionali. La pro-a per -eri8icare "na presa termina la 8ase di attacco dell2attaccante@ il personaggio non p"C attaccare ancora 8ino a c,e non di-enta n"o-amente in grado di 8are "n n"o-o attacco ;normalmente il ro"nd s"ccessi-o<@ t"tta-ia= il personaggio p"C sempre contrastare il tentati-o dell2a--ersario di liberarsi ;con il contesto<. I bon"s di Forza all2attacco ed al danno si applicano a t"tti gli attacc,i= le prese e le c,ia-i di lotta. Prese e C1iavi "i4 Stabilite 5"ando "n personaggio : in grado di 8are "n attacco ed inizia la 8ase dell2azione con "n a--ersario a88errato= l2attaccante p"C rilasciare l2a--ersario= tentando di migliorare la s"a presa= o semplicemente trattenendolo.

Se l2attaccante rilascia l2a--ersario= p"C tentare immediatamente "n altro attacco disarmato= estrarre "n arma ed attaccare ;4"esta : "n azione da met. mo-imento< o tentare 4"alc,e altra azione normalmente disponibile= come il mo-imento. Se l2attaccante tenta di migliorare la s"a presa= de-e 8are "n2"lteriore contesto come descritto precedentemente. Se entrambe i tiri 8alliscono= non -i sono modi8ic,e nello stato dei d"e combattenti L restano aggrappati l2"no all2altro e non -i : danno in8litto. Se il di8ensore -ince= l2attaccante s"bisce 1d0 p"nti di danno ;pi? i bon"s in Forza< e la posizione del di8ensore migliora di "n posto. I di8ensori presi in "na c,ia-e di-entano semplicemente bloccati= mentre 4"elli bloccati si liberano. Se il di8ensore -ince con "n tiro abbastanza alto da mettere a segno "n colpo critico= mette immediatamente a segno "na c,ia-e s"ll2attaccante= e p"C scegliere "n ris"ltato di c,ia-e dalla tabella seg"ente. Il di8ensore adesso controlla la se4"enza di lotta e nelle 8asi d2azione s"ccessi-e -iene considerato come l2attaccante. Se l2attaccante -ince il contesto= il di8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danni e la posizione dell2attaccante migliora di "na posizione@ i personaggi bloccati sono sottoposti ad "na c,ia-e. Se l2attaccante tenta semplicemente di trattenerlo= tentate "n altro contesto. + meno c,e il di8ensore non -inca= il s"o stato non cambia@ i personaggi bloccati lo restano e s"biscono 1d0 p"nti di danno= mentre i personaggi in c,ia-e lo restano e s"biscono "n ris"ltato di c,ia-e scelto dall2attaccante. Se il di8ensore -ince= il s"o stato migliora di "na posizione= come detto sopra. >on -i sono possibilit. per il di8ensore di mettere a segno "n colpo critico e ri"scire cosJ a mettere in c,ia-e l2attaccante. Se entrambe gli attacc,i 8alliscono o -i : parit.= lo stato del di8ensore resta lo stesso= ma il di8ensore non s"bisce danno e non p"C s"bire "n ris"ltato di c,ia-e ;anc,e se non si libera dalla c,ia-e<. Il -antaggio di trattenere sta nel 8atto c,e non : possibile c,e "n colpo critico dell2a--ersario in-erta la sit"azione. Un personaggio c,e decide di trattenere dopo c,e : ri"scito a mettere in c,ia-e il s"o a--ersario p"C solamente ripetere l2e88etto precedente. Se il personaggio desidera cambiarlo= de-e -incere "n "lteriore contesto. !iberarsi Un di8ensore c,e inizia la 8ase d2azione sotto la presa di "n altro personaggio non p"C m"o-ersi. La sola azione di combattimento c,e p"C 8are : attaccare con "n arma di dimensione 3 o con "n arma nat"rale= con il p"gilato o con la lotta. 5"esti attacc,i de-ono essere diretti -erso l2a--ersario c,e lo sta trattenendo. Gli attacc,i con armi di taglia 3 e 4"elli con il p"gilato s"biscono "na penalit. di L 0. Gli attacc,i nat"rali e 4"elli con armi non sono possibili se la direzione originale del personaggio non lo permette-a. +d esempio= "n personaggio c,e 8a "n attacco di lotta dai 4"adrati posteriori di "n leone non potrebbe essere soggetti ai s"oi attacc,i con il morso= anc,e se il leone potrebbe -oltare la s"a testa per morderlo. Se il di8ensore mette a segno "n colpo critico con l2arma o con "n attacco nat"rale= p"C scegliere se in8liggere il danno doppio ;ed e-ent"almente tirare per "n e88etto speciale in accordo con le regole presentate nel Capitolo Sei< o costringere l2attaccante a lasciarlo. Se il di8ensore mette a segno "n +tterramento con il p"gilato o con "n arma= si libera. Se il di8ensore 8a "n attacco di lotta= eseg"ite "n attacco in opposizione come descritto precedentemente. Se entrambe 8alliscono= non -i : cambiamento nello stato dei combattenti L restano attaccati o in c,ia-e e non -iene in8litto danno. Se il di8ensore -ince= l2attaccante s"bisce 1d0 p"nti di danno ;pi? i bon"s i Forza< e la posizione del di8ensore migliora di "na posizione. I di8ensori in c,ia-e di-entano tratten"ti= e 4"elli tratten"ti si liberano. Se il di8ensore -ince con "n p"nteggio abbastanza alto da mettere a segno "n colpo critico= il di8ensore riesce a mettere in c,ia-e l2attaccante e p"C scegliere "n ris"ltato della c,ia-e dalla tabella sottostante. Il di8ensore controlla ora la se4"enza di lotta e -iene trattato come attaccante nelle s"ccessi-e 8asi d2azione. Se l2attaccante -ince il contesto= non -i : cambiamento nello stato del di8ensore. Se l2attaccante -ince con "n tiro b"ono a s"88icienza da mettere a segno "n colpo critico= riesce a"tomaticamente a mettere in c,ia-e il di8ensore.

Assistenza La lotta consiste nell2a88errare e controllare il corpo del di8ensore@ attaccanti m"ltipli tendono pi? ad ostacolarsi l2"n l2altro= pi"ttosto c,e il di8ensore. +nc,e le creat"re olto Grandi c,e occ"pano pi? di "no spazio s"lla mappa non possono essere attaccate in massa con la lotta= poic,B : impossibile coordinare le loro azioni contro il di8ensore. I compagni dell2attaccante= t"tta-ia= possono 8are attacc,i con armi da misc,ia= p"gilato e sopra88are contro il di8ensore. ;Un personaggio coin-olto in "na lotta non conta come parte del gr"ppo dei compagni c,e tenta di sopra88are il di8ensore<. Ug"almente ris"lta di88icile coin-olgere pi? di8ensori in "na lotta. Un solo personaggio p"C tentare di aggrapparsi all2attaccante per trascinarlo lontano dal di8ensore. Se 4"esto personaggio riesce a mettere a segno "n presa ;o "na c,ia-e< s"ll2attaccante= il di8ensore originale si libera e l2attaccante originale -iene trascinato nel 4"adrato del sal-atore. Una presa o "na c,ia-e possono anc,e essere spezzate ri"scendo a mettere a segno "n +tterramento o "n colpo critico con "n arma o con "n attacco di p"gilato= come descritto sopra= opp"re sopra88acendo l2attaccante. I di8ensori aggi"nti-i c,e minacciano l2attaccante= possono 8are "n attacco occasionale ogni -olta c,e l2attaccante inizia "n contesto. Gli attacc,i con i proiettili diretti -erso i lottatori ,anno "na possibilit. di colpire entrambe= come descritto nel Capitolo Uno. C1iavi I personaggi c,e sono soggetti ad "na c,ia-e= s"biscono "no dei seg"enti e88etti= scelti dal personaggio c,e la ,a messa a segno: !ancio: L2attaccante lancia letteralmente il di8ensore in aria. Il di8ensore atterra= prono= 1 o 0 4"adrati lontano in ogni direzione l2attaccante scelga. Il di8ensore s"bisce 1d1 p"nti di danno a meno c,e non atterri s" "na s"per8icie morbida= ma : com"n4"e libero dalla presa dell2attaccante. I di8ensori lanciati contro s"per8ici particolarmente d"re= come m"ri di solida pietra o pa-imenti= s"biscono 1d1Q1 p"nti di danno. Se il di8ensore -iene lanciato contro "n2altra creat"ra= cond"cete immediatamente "n attacco di sopra88azione contro la creat"ra colpita "tilizzando il p"nteggio di Forza dell2attaccante e la taglia della creat"ra lanciata. Se il di8ensore -iene lanciato in "na zona pericolosa= come "na pozza di olio bollente opp"re "na trappola piena di coltelli a88ilati= s"bisce del danno aggi"nti-o dal EpericoloF= proprio come se -i a-esse camminato o -i 8osse cad"to dentro. I pericoli normalmente in8liggono danni normali ;non temporanei< I di8ensori di d"e taglie pi? grandi dei loro attaccanti non possono essere lanciati. (rattare il lancio come "n atterramento. Se il di8ensore : della stessa dimensione o pi? piccola c,e l2attaccante= allora 4"esto p"C 8are met. del mo-imento prima di lanciare il s"o a--ersario. Atterramento: L2attaccante 8a in modo c,e il di8ensore cada a terra nel s"o 4"adrato di combattimento. Il di8ensore s"bisce 1d7 p"nti di danno e resta tra la presa dell2attaccante. Scaraventare: L2attaccante lancia il di8ensore -iolentemente s"l terreno nel 4"adrato di combattimento. La c,ia-e di-iene a"tomaticamente "na presa e la -ittima si libera se s"pera "n tiro sal-ezza contro so88io. Il di8ensore s"bisce com"n4"e 1d' p"nti di danno. Se -iene scara-entato contro pa-imento solido= s"bisce 1d'Q1 p"nti di danno= mentre se la s"per8icie contiene dei pericoli= -iene ca"sato il danno appropriato. I di8ensori di almeno d"e taglie pi? grandi degli attaccanti non possono essere scara-entati. (rattate 4"esto ris"ltato come "n atterramento. Pressione: L2attaccante sc,iaccia o r"ota 4"alc,e parte del corpo della -ittima= in8liggendo del danno. La -ittima resta nella presa dell2attaccante e s"bisce 1d#Q1 p"nti di danno. Se l2attaccante ripete la pressione nella s"a prossima 8ase d2azione= il

danno a"menta a Q0 e contin"a ad a"mentare se l2attaccante p"C ripetere la pressione senza essere interrotto. Una pressione ripet"ta attra-erso cin4"e attacc,i consec"ti-i in8liggerebbe nel 4"into attacco 1d#Q5 p"nti di danno. Martello: L2attaccante colpisce il di8ensore con "na parte del s"o corpo. Il di8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danno e de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morto o essere messo a W.O. per 7d1* ro"nd di combattimento. >on -i sono modi8icatori al tiro come se si trattasse di "n attacco di p"gilato e non -i : modi8ica al danno per gli oggetti c,e l2attaccante tiene in mano o indossa. Manipolare: L2attaccante prende il controllo s"l corpo del di8ensore. 3"C 8iccare il naso in oggetti 8"ori dalla portata del di8ensore= rim"o-ere e4"ipaggiamento esposto dal corpo del di8ensore= legare gli arti del di8ensore= impedire "no degli attacc,i nat"rali o bloccare le azioni del di8ensore in altri modi= a discrezione del & . Il di8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danno dalla manipolazione dell2attaccante. L2attaccante p"C sottrarre "n oggetto o legare "n arto con "n laccio in "na 8ase d2attacco. Gli occorrono d"e 8asi per annodare "n arto con "na corda. Se a-ete d"bbi rig"ardo alla capacit. dell2attaccante di sottrarre "n oggetto= permettetegli di 8are "n tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseg"ire l2azione. +d esempio= rim"o-ere "n elmo da "n ,obgoblin c,e si dibatte potrebbe ric,iedere "n tiro di aprire porte= mentre la stessa azione s" "n gigante delle tempeste ric,iederebbe "n tiro di piegare sbarre. D spesso possibile mantenere "na manipolazione mentre si eseg"e "na presa o "n atterramento. Se il di8ensore -ince "n contesto mentre sono state stabilite prese m"ltiple= sono t"tte spezzate. (rasportare: L2attaccante solle-a il di8ensore in aria ed eseg"e "n normale mo-imento. Il peso del di8ensore ;e 4"ello del s"o e4"ipaggiamento< : aggi"nto all2ingombro dell2attaccante. 5"est2"ltimo non p"C scegliere 4"esta presa se il peso totale del di8ensore ;con l2e4"ipaggiamento< : "g"ale o s"pera il massimo carico possibile dell2attaccante ;-edi MDG= Capitolo 1<.

!ottatore Contro !ottatore Se d"e personaggi ,anno dic,iarato azioni di lotta l2"no l2altro= essi ac4"isiscono "na presa l2"no contro l2altro. Saltate il tiro per colpire iniziale ed eseg"ite "n contesto nella 8ase d2azione dei personaggi per -edere c,i ,a il -antaggio. Il -incitore stabilisce "n blocco o "na c,ia-e se il tiro : stato b"ono a s"88icienza per mettere a segno "n colpo critico.

Li-elli di +bilit. della Lotta


%on capace: ("tti i personaggi ,anno 4"alc,e esperienza con la lotta 8in dalla 8anci"llezza@ i soli combattenti non capaci nella lotta sono le creat"re c,e non 8anno mai attacc,i di lotta. >ella maggior parte dei casi= le creat"re c,e non 8anno attacc,i di lotta non possono essere attaccate in 4"esto modo. Se "na creat"ra non capace p"C essere attaccata con la lotta= essa p"C eseg"ire i contesti senza penalit.= ma non p"C mettere a segno colpi critici o ac4"isire blocc,i o c,ia-i@ le creat"re possono semplicemente s8"ggire dalle prese degli attaccanti ;o eseg"ire attacc,i nat"rali<. Un personaggio non p"C scegliere di essere non capace nella lotta e 4"indi g"adagnare p"nti personaggio eGtra sotto il sistema opzionale dei p"nti personaggio nel sistema del libro Abilit* e /oteri. Familiarit4: Le creat"re c,e possono 8are attacc,i di lotta sono a"tomaticamente 8amiliari con l2intero sistema e non ,anno bisogno di spendere p"nti personaggio o caselle capacit. per 4"est2abilit.. (ali personaggi possono eseg"ire solamente "n attacco di lotta per ro"nd= senza penalit.. Capacit4: 5"alsiasi personaggio p"C spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacit. relati-e alle armi< per di-entare capace in lotta. I non g"errieri non ac4"isiscono bene8ici=

mentre i militari possono eseg"ire t"tti i loro attacc,i 4"ando lottano. I militari di alto li-ello possono iniziare pi? attacc,i di lotta in ogni ro"nd e possono tentare di migliorare le prese o cambiare le c,ia-i in ogni 8ase d2azione 8ino a c,e sono in grado di 8are attacc,i. )sperienza: 5"al"n4"e personaggio p"C spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacit. relati-e alle armi< per di-entare "n esperto in lotta. I militari esperti c,e possono 8are pi? attacc,i in ogni ro"nd= possono 8are lo stesso n"mero di attacc,i in ogni ro"nd= ma non g"adagnano altri bene8ici. I non militari esperti possono eseg"ire attacc,i m"ltipli come se 8ossero militari non specializzati dello stesso li-ello. Specializzazione: Generalmente= solamente i g"errieri mono classe possono specializzarsi nella lotta= anc,e se -i sono regole opzionali nel libro Abilit* e /oteri= c,e permettono anc,e ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti g"adagnano il normale n"mero di attacc,i di "no specialista di 4"el li-ello ed i bon"s al tiro per colpire ed al danno. Maestria: Solamente i g"errieri mono classe possono ottenere la maestria in lotta. I maestri in lotta g"adagnano i normali bon"s di "n maestro ai tiri per colpire ed agli attacc,i e gli attacc,i aggi"nti-i. I lottatori gran maestri possono "tilizzare l2a"mento del p"nteggio per il colpo critico per ac4"isire c,ia-i -eloci s"i tiri per colpire di 1# o pi?.

Un /sempio di Lotta
Anada, l.elfa guerriero dell.esempio precedente, riesce ad attirare una delle sue guardie bugbear nella sua cella in un altro tentativo di fuga. -a guardia $ diffidente, e ,uindi il DM decide che non vi $ possibilit* di sorpresa, ma concede ad Anada il primo attacco, poich# Anada lo aspetta da dietro la porta e si aggrappa al mostro. Il bugbear $ armato, e si volta verso Anada come ,uesta lo attacca. /oich# Anada $ minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima che Anada riesca a fare il suo attacco, ma $ fortunata ed il bugbear la manca. Anada ,uindi fa il suo attacco contro 9A '" e tira un 1, buono a sufficienza per colpirlo. Ora Anada deve vedere se riesce ad ac,uisire una presa. Anada ed il bugbear fanno un contesto sui tiri per colpire. Anada attacca 9A '" poich# il bugbear non ha modificatori magici o per la Destrezza, ma subisce una penalit* di 8 perch# $ di una taglia pi+ piccola del suo avversario, che guadagna un bonus di 3' sulla 0orza. Il bugbear sta attaccando 9A P poich# Anada indossa una corazza di maglia Q1 ed ha Destrezza '!. Anada tira un '", abbastanza per colpire. Il bugbear tira un 'P, anch.esso buono per colpire: tuttavia Anada vince il contesto sul tiro per colpire, poich# $ andata a segno con un tiro pi+ basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge 'd&3' punti di danno 6vista la presa riuscita ed il '1 in 0orza di Anada7. <ira il danno e risulta & punti ferita, entrambi temporanei. Durante la sua fase d.attacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che $ troppo grande per essere usata mentre si $ agganciati, e tenta di liberarsi. Anada ed il bugbear eseguono un altro contesto sul tiro per colpire, ed ora il bugbear guadagna un bonus di 3 al suo tiro per la differenza di dimensione, poich# $ lui l.attaccante. Il bugbear tira un &", normalmente abbastanza buono per mettere a segno un colpo critico contro la 9lasse Armatura P di Anada. Iuest.ultima, per(, tira un '', buono a sufficienza per colpire la 9A del bugbear 6'"7 e vincere il contesto 6poich# riesce a colpire con un tiro pi+ basso del bugbear7. /oich# il mostro non ha vinto il contesto, il colpo critico che ne sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad ac,uisire una chiave su Anada. Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase d.attacco, ed il combattimento procede al round successivo. Anada vince l.iniziativa e tenta di ac,uisire una chiave sul bugbear. 5i esegue un altro contesto, ed Anada tira un '& contro il & del bugbear 6ed in ,uesto caso il bugbear ha perso perch# non $ riuscito a colpire Anada7. Kiesce ,uindi in una chiave e decide di bloccare la bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che $ una manipolazione, ed il bugbear subisce altri 'd&3' punti di danno. Anada tira ed infligge M punti ferita, tutti temporanei.

Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase d.attacco, ma perde il contesto. Il round di combattimento termina. Durante il round successivo, il bugbear vince l.iniziativa ma perde nuovamente il contesto. Ora che la bocca del bugbear $ chiusa, Anada decide di eseguire una torsione sulla piccola testa del bugbear, che $ un attacco ,ualificato come pressione. Il DM decide che Anada pu( continuare a tenere chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma Anada deve fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di nuovo ed infligge 'd23& punti di danno 6'd23' per la pressione, pi+ uno per la 0orza di Anada7. <ira un ed infligge 2 punti di danno, ' normale e ! temporanei. Il bugbear ha ora subito L punti ferita, di cui P temporanei ed uno normale. Il bugbear $ partito con ' punti ferita ed $ ora a ! e si dibatte per liberarsi. Il round successivo Anada perde l.iniziativa ed il bugbear tenta nuovamente di liberarsi. Gi $ un altro contesto che il bugbear perde. 5e l.avesse vinto, sia la pressione 6la torsione della testa7 e la manipolazione 6il tenere la bocca chiusa7 sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto semplicemente una presa. Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase d.attacco. G.$ un altro contesto, che Anada vince. /oich# stava semplicemente mantenendo l.ultima chiave, il bugbear non avrebbe potuto ac,uisire una chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenuto la pressione lungo due fasi d.attacco, cos? infligge un ulteriore punto di danno, per un totale di 'd2 3M. Anada tira ed infligge 1 punti ferita, ' normale e 2 temporanei. Il totale dei punti ferita del bugbear $ sceso sotto zero, e ,uindi perde conoscenza per &d2 turni. Anada si impossessa dell.arma del bugbear e scivola fuori dalla cella.

Sopra88are
L2attacco sopra88are descritto 4"i : "na -ersione espansa di 4"ella presentata nel Capitolo &"e= ma ass"me c,e non -i siano combattenti coin-olti in "n combattimento con delle armi. Gli attacc,i da sopra88azione incl"dono la maggior parte di 4"elli mirati a sottomettere con la propria potenza il bersaglio. Se gli attaccanti stanno cercando di so-erc,iare il di8ensore con la 8orza br"ta o con il peso do-"to al loro n"mero= si tratta di "n attacco di sopra88azione. Si tratta di "na tattica disponibile a 4"al"n4"e creat"ra e p"C essere "tilizzata praticamente contro ogni creat"ra. Le creat"re con pi? gambe sono pi? di88icili da sottomettere in 4"esto modo. Le creat"re senza gambe sono pressoc,B impossibili da sopra88are ;poic,B non possono essere atterrate<= ma gli attaccanti con 8orza s"88iciente possono alc"ne -olti tenerli 8ermi in "n l"ogo. Le creat"re senza 8orma solida ;immateriali= gassosi o li4"idi< non possono essere sopra88atte. >on c2: bisogno c,e i personaggi abbiano le mani libere per 8are gli attacc,i di sopra88azione= ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno -antaggio dalle possiblit. di inc,iodare il nemico se non lo sono ;-edi sotto<.

3roced"re per Sopra88are


3raticamente ogni creat"re p"C 8are "n attacco sopra88are ogni ro"nd. Come gi. spiegato nel Capitolo &"e= 4"esto tipo di azione ric,iede "n tiro per colpire contro C+ 1*= a c"i possono essere applicati i modi8icatori per la &estrezza e per la magia. Se l2attacco -a a segno= seg"e "n contesto in Forza per determinare se il di8ensore riesce a restare in piedi. Una lista dei modi8icatori ;espansa rispetto a 4"ella del Capitolo &"e< : incl"sa di seg"ito: 1 p"nti di bon"sIpenalit. per ogni di88erenza di taglia tra il pi? grande attaccante ed il di8ensore@ bon"s di Q1 per ogni attaccante aggi"nti-o@ penalit. di L1 se il di8ensore ,a pi? di d"e gambe@ penalit. di L1 se il di8ensore : senza gambe ;serpente= -erme<@

penalit. di L1 se il di8ensore : normalmente amor8o ;protoplasmi= gelatine<1 Se il di8ensore -ince il contesto in Forza= resta in piedi e gli attaccanti restano nelle loro caselle@ egli resta imm"ne dall2attacco e p"C terminare il s"o ro"nd normalmente. Se gli attaccanti -incono= entrano ;8ino a c,e ce ne stanno< all2interno della casella del di8ensore ed ogn"no cade in "n m"cc,io con gli attaccanti in cima. Il personaggio sopra88atto non s"bisce danno. >otate c,e gli attaccanti in caselle adiacenti 4"ella del di8ensore possono contrib"ire all2attacco di sopra88azione anc,e se non possono entrare nella casella del di8ensore. Se il di8ensore -iene sopra88atto= perde t"tte le azioni per il resto del ro"nd e nel s"ccessi-o la s"a scelta di azioni : limitata@ il personaggio : agganciato e non p"C m"o-ersi o 8are attacc,i ;incl"si 4"elli occasionali< 8ino a c,e non si libera. Un di8ensore atterrato da "n attacco di sopra88azione p"C essere soggetto ad "n attacco inc,iodare= se -iene n"o-amente sopra88atto il ro"nd s"ccessi-o. I di8ensori sopra88atti non possono 8are n"lla 8ino a c,e non -iene risolta l2inc,iodat"ra.

Inc,iodare
Gli attaccanti c,e sono ri"sciti in "n attacco di sopra88azione ,anno "n -antaggio s"l di8ensore nel ro"nd seg"ente: possono lasciare l2a--ersario o tentare di inc,iodarlo. Se gli attaccanti lasciano andare l2a--ersario= possono immediatamente tentare "n altro attacco senz2armi= estrarre l2arma ed attaccare ;conta come "n2azione a mo-imento dimezzato<= o tentare 4"alc,e altra azione normalmente disponibile ai personaggi= come m"o-ersi. Se gli attaccanti tentano di inc,iodare il di8ensore= eseg"ite "n altro contesto in Forza. Se l2attaccante -ince= l2a--ersario : inc,iodato ;-edi sotto<. Se in-ece -ince il di8ensore= l2attaccante de-e lasciare la s"a casella ed il di8ensore p"C "tilizzare met. del s"o 8attore mo-imento o "n attacco per rimettersi in piedi= come se a-esse s"bito "n +tterramento. )##etti dell essere Inc1iodati L2inc,iodat"ra d"ra per "n intero ro"nd di combattimento. Un personaggio inc,iodato : prono ed agganciato. Se ,anno le mani libere= gli attaccanti possono immobilizzare gli arti del personaggio inc,iodato. Se sono della stessa dimensione o pi? grandi del di8ensore= "no dei s"oi arti -iene immobilizzato e non p"C essere "sato per t"tti gli attaccanti con mani libere nel m"cc,io. Se gli attaccanti sono pi? piccoli= ci -"ole "na creat"ra in pi? per ogni taglia di di88erenza per immobilizzare "n arto. +d esempio= basta "n "mano per bloccare il braccio di "n orc,etto= d"e per bloccare 4"ello di "n orco e tre per 4"ello di "n gigante delle colline. Se gli attaccanti sono pi? grandi= possono bloccare d"e arti per ogni d"e tagli e di di88erenza. +d esempio= "n orco p"C bloccare "n arto di "n nano o d"e di "n ,al8ling. Se t"tti gli arti del di8ensore sono immobilizzati per d"e ro"nd consec"ti-i= gli attaccanti ,anno il sopra--ento e possono scegliere "n 4"alsiasi e88etto di lotta. ;Il danno deri-ato dalle perse in seg"ito agli attacc,i so-erc,iare : per la maggior parte temporaneo= come in t"tte le altre 8orme di combattimento senz2armi.< Un gr"ppo c,e riesce ad ac4"isire "na presa di lotta in8ligge il danno solamente "na -olta per ro"nd= ma si "sa la Forza del gr"ppo per determinare il danno. Mantenere e Spezzare le situazioni di Inc1iodatura Una creat"ra inc,iodata p"C 8are attacc,i senz2armi o nat"rali con i s"oi arti liberi o p"C attaccare con "n2arma di taglia 3. L2orientamento originale del personaggio non in8l"enza 4"esti attacc,i@ t"tti i personaggi coin-olti sono impigliati in "n m"cc,io cas"ale e si considera c,e il di8ensore sia nella posizione di poter attaccare t"tti gli attaccanti contemporaneamente L 4"esto : "no degli s-antaggi degli attacc,i so-erc,iare. Se il di8ensore in8ligge "n colpo critico con "n2arma o con "n attacco nat"rale= p"C scegliere se in8liggere doppio danno ;o tirare per "n e88etto speciali come
1

Le creat"re c,e ,anno 4"esto modi8icatore ac4"isiscono anc,e 4"ello per il 8atto di non possedere gambe= per "n totale di L'.

spiegato nelle regole del Capitolo Sei< o costringere l2attaccante colpito a lasciarlo. Se il di8ensore mette a segno "n +tterramento con "n attacco a p"gno o con "n2arma= l2attaccante colpito de-e lasciare andare il di8ensore. Il di8ensore non p"C contrastare direttamente l2inc,iodat"ra= de-e aspettare 8ino a c,e gli attaccanti non tentano di mantenerla. Gli attaccanti c,e ,anno inc,iodato il di8ensore de-ono 8are "n contesto in Forza ogni ro"nd per mantenerlo. Se lo -ince il di8ensore= lo spezza e p"C spendere met. del s"o 8attore mo-imento o "n attacco per rimettersi in piedi. D t"tta-ia ancora agganciato. Se -ince il contesto in Forza s"ccessi-o= si libera. Se il di8ensore -ince l2iniziati-a= p"C pro-ocare esso stesso il tiro nella s"a 8ase d2attacco@ 4"esto : il solo momento in c"i il di8ensore p"C iniziare il contesto= c,e p"C essere s"l tiro per colpire o s"lla Forza= a s"a scelta. Se il di8ensore perde o -i : "n pareggio= esso resta agganciato e gli attaccanti possono saltare il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in Forza nella loro prossima 8ase d2azione. Se in-ece il di8ensore -ince= si libera e p"C terminare il ro"nd normalmente. Assistenza Gli attacc,i di sopra88azione coin-olgono la 8orza br"ta e sono la 8orma d2attacco nat"rale dei gr"ppi di creat"re c,e si con8rontano con "n a--ersario solitario. >el caso di pi? di8ensori= gli attaccanti possono di-idersi -erso i -ari nemici o concentrarsi s" "no solo= ammesso c,e essi occ"pino caselle a l"i adiacenti. Gli alleati del di8ensore= se sono liberi= possono rim"o-ere gli attaccanti dal m"cc,io= eseg"endo attacc,i di sopra88azione o di lotta contro essi. Un alleato c,e minaccia "n attaccante p"C 8are "n attacco occasionale ogni -olta c,e esso comincia "n contesto L l2arri-o di "n alleato armato= normalmente spezza "n attacco di sopra88azione. Un colpo critico o "n +tterramento p"C costringere l2attaccante a lasciare andare il di8ensore= come descritto in precedenza. I proiettili diretti al m"cc,io ,anno "na possibilit. di colpire 4"al"n4"e personaggio= come descritto nel Capitolo Uno.

Li-elli di Capacit. di Sopra88azione


5"alsiasi creat"ra o personaggio c,e p"C essere sopra88atto ,a a"tomaticamente 8amiliarit. con 4"esta 8orma di combattimento. Un personaggio non p"C scegliere di non essere capace in sopra88are in modo da g"adagnare p"nti personaggio eGtra= con il sistema opzionale a p"nti personaggio descritto nel man"ale Abilit* e /oteri. La sopra88azione : "na 8orma di combattimento cr"da= c,e d. en8asi alla 8orza br"ta pi"ttosto c,e alla 8orma 8isica. >on : possibile s-il"ppare esperienza= specializzazione o maestria in essa.

Un /sempio di Sopra88azione
Anada, l.elfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la tana dei bugbear con in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza di maglia Q1. I bugbear si accorgono presto della sua fuga e tre di essi le si pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di sopraffare Anada e di toglierle l.arma. I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada. /oich# $ armata, Anada pu( eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi avversari. 9ome guerriero dell.P) livello, le sono concessi fino a attacchi occasionali, ma ne pu( fare solamente tre, visto che vi sono solamente tre bugbear. H fortunata e colpisce tutte e tre le volte. %on riesce ad ucciderne nessuno, ma con un riesce ad ottenere una possibilit* di Atterramento. Il bugbear fallisce il suo tiro salvezza contro morte ed $ atterrato: non pu( ,uindi partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse riuscito nel tiro salvezza, non avrebbe potuto comun,ue potuto partecipare all.attacco, in ,uanto aveva avuto la possibilit* di essere atterrato.

I due bugbear rimasti devono colpire 9A P 6poich# Anada ha la corazza di maglia magica e '! in Destrezza7. 9olpiscono, e vi $ un contesto in 0orza per vedere se Anada $ sopraffatta. Il bugbear ricevono un bonus di 3 poich# sono pi+ grandi di Anada ed un 3' aggiuntivo poich# sono in due: il loro punteggio effettivo di forza $ 'L. Anada tira un '2, pi+ alto del suo punteggio di 0orza modificato, mentre i bugbear ottengono un 'M, un facile successo. Anda va a terra, con i bugbear in cima, nella casella nella ,uale si trovava. Anada non pu( fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodare dei bugbear. Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si butta nel mucchio, aumentando il bonus a 32. Anada tira un '!, esattamente ,uello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di 0orza: i bugbear tirano un '", un successo, ma Anada vince il contesto, poich# $ riuscita con un punteggio pi+ alto. /oich# non era inchiodata, Anada pu( utilizzare met* del suo fattore movimento per rimettersi in piedi e ,uindi attaccare con il suo morning star. I suoi non uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear entra nella stanza per aiutare i compagni. Durante il round successivo, tutti e ,uattro i bugbear tentando di sopraffare Anada. -ei ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono un attacco combinato e colpiscono 9A P, costringendola ad un altro contesto in 0orza. ;ssi vincono ed Anada va nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non pu( fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti. I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. 5ia le sue braccia che una delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il bugbear che sta tenendo la gamba di Anada $ prono, e permette all.elfa di calciarlo6pugilato7. Anada colpisce e mette a segno un Atterramento contro il bugbear, allontanandolo dalla sua gamba. I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round successivo, mentre ,uello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio. Anada vince il contesto, ma poich# era bloccata, pu( solamente rimettersi in piedi, mentre non pu( liberarsi o eseguire ,ualun,ue altro attacco. Anada vince l.iniziativa e pu( attaccare prima che i bugbear facciano ,ualun,ue altra cosa. -a sua morning star $ troppo grande per essere usata mentre si $ agganciati, cos? Anada decide di liberarsi con un contesto sul tiro per colpire 6traendo vantaggio dal suo migliore <JA9"7. 5fortunatamente tira un ', fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear. I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente: poich# $ gia agganciata, non riceve alcun attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per colpire. ;ssi vincono il contesto in 0orza, sbattendo nuovamente a terra Anada. In ,uesto momento arrivano sulla scena altri due bugbear. %el round successivo, gli avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i nuovi si uniscono alla sopraffazione. Janno un bonus di 3P e vincono facilmente il contesto in 0orza. <utti gli arti di Anada sono bloccati. Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. <utti gli arti di Anada sono stati bloccati per due round consecutivi, e ,uindi i bugbear la tengono sotto controllo. Iuattro bugbear sollevano le braccia di Anada e le portano dietro la schiena mentre il ,uinto le lega assieme 6una manipolazione7. Anada subisce 'd& 3 '" punti ferita dalla presa di lotta 6poich# il punteggio di efficace di 0orza dei bugbear $ di &&7. I cin,ue bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove la legano e la mettono sotto una guardia ancora pi+ stretta.

Opzioni d2+ttacco e Combattimento senz2+rmi


olte delle 8orme d2attacco descritte nel Capitolo &"e sono disponibili anc,e ai personaggi disarmati: Parare: "n personaggio p"C dedicare "no dei s"oi attacc,i senz2armi per bloccare "n attacco in arri-o. Le parate contro altri attacc,i disarmati -engono risolte

normalmente= mentre 4"elle contro le armi e le creat"re con armi nat"rali rice-ono "na penalit. di L1. Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di "n a--ersario -iene trattato come "n tentati-o di stordire e de-e essere risolto secondo le regole del Capitolo &"e. 3er stordire sono necessari piccoli oggetti d"ri. Gli attacc,i a mani n"de sono trattati come normali attacc,i di p"gilato. La maggior parte dei colpi mirati 8atti d"rante "n combattimento senz2armi de-ono essere trattati come attacc,i speciali. I tentati-i di 8ar saltare -ia dalle mani di "n a--ersario "n oggetto= ad esempio= do-rebbero essere trattati come tentati-i di disarmare o88ensi-o. Disarmare: Un personaggio disarmato p"C tentare sia il disarmo di8ensi-o c,e 4"ello o88ensi-o= entrambe con "na penalit. di L1 al tiro per colpire= se : in grado di eseg"ire attacc,i di p"gilato. Se "n personaggio tenta di disarmare "n arma a d"e mani= la penalit. raddoppia= di-entando di L'. Un tentati-o di disarmare senz2armi o88ensi-o pro-oca sempre "n attacco occasionale. Sgambetto: La maggior parte degli attacc,i sgambettare do-rebbero essere trattati come attacc,i di lotta. Uno sgambetto p"C essere risolto come "n attacco di p"gilato se diretto ad "n a--ersario c,e si sta m"o-endo e c,e non se lo aspetta. Utilizzate le regole di sgambetto del Capitolo &"e per risol-ere 4"esta mossa. Disarcionare: (rattate 4"esti attacc,i come attacc,i di sopra88azione se l2attaccante p"C realisticamente portare il s"o corpo s"lla ca-alcat"ra mentre sta attaccando ;come potrebbe essere nel caso in c"i l2attaccante stesse saltando da "n p"nto pi? alto<@ altrimenti trattateli come attacc,i di lotta. Duelli: &"e personaggi disarmati possono cond"rre "n d"ello se non sono coin-olti in "na se4"enza di lotta ;i contesti in "na lotta ri8lettono gi. "n con8ronto di abilit.<. Se "na presa ri"scita d"rante "n d"ello pro-oca "na presa= il d"ello : sospeso 8ino a c,e non termina la se4"enza di lotta. 6edi &"elli nel Capitolo &"e per le proced"re.

+ttacc,i per Sottomettere


Le armi pi? com"ni possono essere "tilizzate in modo non letale colpendo solamente con il pomello od il piatto della lama. +lc"ne armi permettono in-ece d2in-ertire la presa e di colpire con il manico come se si trattasse di "na cla-a. 3er 8are "n attacco di sottomissione= "n personaggio eseg"e "n tiro per colpire contro la Classe +rmat"ra normale del bersaglio. 6i : "na penalit. di L1 ed il danno dell2arma -iene dimezzato= approssimando per eccesso. 3er t"tto il resto gli attacc,i per sottomettere sono trattati nello stesso modo dei normali attacc,i da misc,ia. I personaggio a c"i : permesso a-ere attacc,i m"ltipli= possono eseg"ire pi? attacc,i di sottomissione. ("tti i bon"s per la Forza= l2esperienza= la specializzazione e la maestria -engono applicati normalmente. 5"alsiasi danno in8litto : per i tre 4"arti temporaneo= come per gli attacc,i di lotta. Le creat"re c,e -engono ridotte a * p"nti 8erita o meno= perdono conoscenza. Se non -olete occ"par-i di di-idere il danno per d"e e 4"indi di di-iderlo ancora per 4"attro= tirate "n dado pi? piccolo per il danno. +d esempio= tirate 1d1 per la spada l"nga= 1d7Q1 per "na mazza da 8ante ed 1d1 per il morning star. Un colpo critico con "n attacco di sottomissione pro-oca "n e88etto critico da armi cont"ndenti ;-edi Capitolo Sei< o costringe l2a--ersario a s"perare "n tiro sal-ezza contro morte per e-itare di essere messo 8"ori combattimento per 7d1* ro"nd. >on -i : modi8icatore al tiro sal-ezza do-"to alla Forza dell2attaccante= come in-ece accade nel p"gilato.

Un /sempio di Sottomissione
-a sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare un combattimento in un arena. Il suo avversario $ 4arzun, un guerriero nano del 1) livello. Anada decide che non desidera uccidere un altro prigioniero e decide di attaccare per sottomettere. 4arzun indossa una

corazza di piastre ed uno scudo, portando cos? la sua 9A a &. Anada vince l.iniziativa e tira un '&. Il suo <JA9" $ 'M, e ,uindi il tiro $ buono a sufficienza per colpire, anche prima di aggiungere il suo bonus di 3' dovuto al '1 in 0orza, ma non buono abbastanza per un colpo critico. Il DM decide che Anada deve tirare 'd per il danno da sottomissione del morning star 6ma avrebbe potuto decidere di tirare &d e dimezzare il risultato7. Anada tira un M: 4arzun subisce punti di danno 63' per la 0orza di Anada7, di cui tre sono temporanei ed ' reale. 4arzun decide di replicare anch.esso con attacchi da sottomissione. -a Destrezza di Anada e la sua corazza di maglia Q1 le conferiscono 9lasse Armatura M. 4arzun tira un '": il suo <JA9" $ ' , rendendo il suo tiro appena sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro per colpire di 3' dovuto al suo 'PT&' in 0orza. 4arzun tira un & per il danno, a cui aggiunge M per la sua forza, infliggendo ad Anada ! punti ferita di cui temporanei ed ' normale. Anada vince nuovamente l.iniziativa e dichiara un attacco senza movimento. Attacca una volta con il suo morning star nella fase media e nuovamente nella fase lenta 6poich# $ dell.P) livello e pu( fare un attacco eRtra in ,uesto round7. Anche 4arzun dichiara un attacco senza movimento ed i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. /oich# ha perso l.iniziativa, 4arzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada $ un '!: non vi $ colpo critico, ed infligge punti di danno 6nuovamente M temporanei ed ' normale7. 4arzun manca il suo attacco, ed il combattimento procede alla fase successiva. Anada colpisce nuovamente ed infligge ! punti di danno. 4arzun ha subito finora 'M punti ferita 6'" temporanei e M normali7, ma il suo attacco finale $ un &". /oich# per colpire gli basta un '", il suo tiro $ buono a sufficienza per un colpo critico. Anada subisce &d 3M punti di danno 6il danno da sottomissione del morning star $ 'd , che raddoppiato fa &d , a cui si aggiunge il 3M della 0orza di 4arzun7. 4arzun tira un 2, infliggendo L punti di danno, 1 dei ,uali sono temporanei e due normali. Anada ha perci( subito ' punti ferita, '' temporanei e M normali. 4arzun sceglie di mettere fuori combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. -ei tira un &, fallendo il suo tiro salvezza contro morte: cade a terra priva di sensi per Md'" round di combattimento ed il combattimento ha termine, con grande disappunto dei bugbear.

+rti

arziali

Le arti marziali sono "na 8orma specializzata di combattimento c,e "tilizza il corpo come "n2arma. Una creat"ra de-e essere in grado di eseg"ire attacc,i con i p"gni per poter "tilizzare le arti marziali. Si tratta di tecnic,e di88icili da imparare e non com"nemente conosci"te. Generalmente= solo le creat"re con intelligenza almeno media e c,e pro-engono da c"lt"re meditati-e e non materialistic,e possono imparare le arti marziali. Le arti marziali ric,iede almeno "na mano libera. &i-ersamente dai personaggi c,e eseg"ono attacc,i di p"gilato= "no c,e "sa le arti marziali de-e tro-arsi a mani n"de o con dei g"anti e scarpe normali. Le arti marziali sono "na disciplina della mente e del corpo e molti accorgimenti sono -ietati. Le armi impro--isate non possono essere "sate negli attacc,i con arti marziali. 5"esto tipo di attacco in8ligge per la maggior parte danno temporaneo= come i normali attacc,i con i p"gni. Le arti marziali sono ine88icaci contro le creat"re c,e sono normalmente imm"ni agli attacc,i di lotta e p"gilato.

3roced"re per le +rti

arziali

(ranne c,e per le eccezioni elencate di seg"ito= gli attacc,i con arti marziali sono risolti come attacc,i di p"gilato. Un "tente delle arti marziali rice-e alc"ni -antaggi mentre combatte= a seconda dello stile di arte marziale c,e sta "sando: Stile A: 5"esto stile en8atizza i colpi con le mani e con i p"gni. I p"gni del personaggio sono trattati come piccoli oggetti d"ri ;1d7 p"nti di danno<= ed il personaggio p"C colpire e danneggiare creat"re di 4"al"n4"e dimensione. Se non ,a

armi e non indossa armat"re= p"C eseg"ire "n attacco aggi"nti-o con l2altra mano ;ammesso c,e sia libera< senza le normali penalit. per l2attacco con d"e armi. Stile $: 5"esto stile da en8asi ai colpi con i piedi. I piedi del personaggio sono trattati come grandi oggetti d"ri ;1d# p"nti di danno<= ed il personaggio p"C calciare gli a--ersari anc,e se 4"esti non sono proni= sed"ti o in ginocc,io. Se non indossa armat"re e non ,a armi= p"C 8are "n attacco aggi"nti-o con la s"a mano libera. >otate c,e l2abilit. di colpire creat"re di ogni dimensione non : parte di 4"esto stile. Stile C: 5"esto stile si concentra s"i lanci e s"lle 8"g,e. Il personaggio p"C scegliere l2opzione di combattimento sgambettare 4"ando eseg"e "n attacco con i p"gni. Se l2attacco -a a segno= p"C "tilizzare o la Forza o la &estrezza per il contesto. L2"tente delle arti marziali p"C inoltre eseg"ire "n contesto s"l tiro per colpire per 8"ggire da 4"alsiasi blocco= presa o c,ia-e. Il tiro per la 8"ga conta come "n attacco= ma se riesce l2"tente di arti marziali : considerato libero e p"C terminare il ro"nd normalmente. Stile D: 5"esto stile pone l2en8asi s"lle sc,i-ate e s"lle parate. Il personaggio ,a "na parata libera ogni ro"nd= in aggi"nta a 4"al"n4"e altro attacco. Se : senz2armi e non indossa l2armat"ra= rice-e "n bon"s di L0 s"lla Classe +rmat"ra.

Li-elli di +bilit. delle +rti

arziali

%on capace: 5"al"n4"e personaggio c,e non : stato addestrato in "no dei 4"attro stili di arti marziali cade a"tomaticamente in 4"esta categoria. Gli "tenti non capaci in arti marziali possono eseg"ire i normali attacc,i con i p"gni= ma non godono di alc"no dei bene8ici delle arti marziali. Familiarit4: La 8amiliarit. non ,a e88etto s"lle arti marziali@ "n personaggio o possiede la capacit. o non la possiede. Capacit4: Gli stili delle arti marziali sono sconosci"ti nella maggior parte delle terre di +&9&. 3er spendere p"nti personaggio ;o capacit. armi< ed essere in grado di imparare le ti marziali= "n personaggio de-e essere nati-o ;o de-e a-er compi"to "na l"nga -isita< di "na c"lt"ra do-e le arti marziali si sono s-il"ppate. (ali c"lt"re sono normalmente orientali= 8iloso8ic,e e non materialistic,e@ pongono il potere della nat"ra e dell2io interiore sopra 4"ello degli attrezzi= delle armi e della tecnologia. (ali c"lt"re spesso non permettono ai cittadini di possedere armi od armat"re. I non militari c,e ac4"isiscono la capacit. possono eseg"ire "n attacco di arti marziali per ro"nd. I militari possiedono in-ece l2intero insieme degli attacc,i da misc,ia 4"ando "sano le arti marziali. Se "n personaggio ,a p"nti personaggio ;o caselle capacit.< s"88icienti= p"C ac4"isire la capacit. in pi? di "no stile di arti marziali. ("tti i bene8ici sono c"m"lati-i@ ad esempio= "n personaggio con la capacit. negli stili + e ! p"C calciare e dare p"gni a creat"re di t"tte le dimensioni= in8liggendo 1d7 p"nti di danno con i p"gni ed 1d# con i calci. Se non indossa armat"re= il personaggio p"C 8are "n attacco aggi"nti-o con i p"gni per ogni ro"nd= senza penalit.. >otate c,e i 4"attro stili di arti marziali non costit"iscono "n gr"ppo di armi@ ogn"no di essi de-e essere imparato separatamente. )sperienza: 5"al"n4"e personaggio c,e conosce "no stile di arti marziali p"C spendere p"nti personaggio ;o caselle capacit. relati-e alle armi< per di-entare "n esperto nel s"o stile. ;I personaggi con capacit. in pi? stili possono di-enire esperti solamente in "no stile.< I g"errieri esperti c,e possono 8are pi? di "n attacco per ro"nd= possono 8are lo stesso n"mero di attacc,i per ro"nd= ma non g"adagnano altri bene8ici. I non militari esperti possono 8are attacc,i m"ltipli allo stesso ritmo di "n militare non specializzato dello stesso li-ello. Specializzazione: Generalmente= solo i g"errieri mono classe possono di-entare specialisti in arti marziali= anc,e se -i sono delle regole opzionali nel man"ale Abilit* e /oteri c,e permettono anc,e ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti in arti marziali

g"adagnano i normali bon"s al tiro per colpire ed al danno e gli attacc,i aggi"nti-i. I bon"s di attacco si applicano al p"nteggio di Forza 4"ando tirano per gli atterramenti. I personaggi con capacit. in pi? stili possono di-enire specialisti solamente in "no stile. Gli specialisti in arti marziali possono eseg"ire attacc,i di arti marziali contro a--ersari armati senza essere soggetti ad attacc,i occasionali. Gli specialisti possono tentare parate ed attacc,i disarmare contro a--ersari armati senza la penalit. di L1 al contesto= inoltre il tiro di disarmare contro armi a d"e mani rice-e "na penalit. di L1= in-ece c,e di L'. Maestria: Solamente i g"errieri mono classe possono ottenere la maestria in arti marziali. I maestri in 4"esto tipo di combattimento disarmato g"adagnano i normali bon"s al danno ed ai tiri per colpire dei maestri= cosJ come gli attacc,i aggi"nti-i. I bon"s all2attacco si applicano anc,e ai loro p"nteggi di Forza 4"ando si tirano gli atterramenti= e si applicano ai tiri sal-ezza degli a--ersari contro +tterramento. I grandi maestri in arti marziali possono "tilizzare l2a"mento del p"nteggio del colpo critico per mettere a segno degli atterramenti con "n tiro di 1# o pi?. Un maestro in arti marziali minaccia le s"e caselle anteriori e gli sono concessi attacc,i occasionali proprio come se 8osse armato. /gli p"C inoltre scegliere di ca"sare danno normale= in-ece dei tre 4"arti di danno temporaneo. Se il maestro mette a segno "n colpo critico c,e in8ligge danno normale= andate a -edere la tabella della armi cont"ndenti= in-ece di a-ere la possibilit. di +tterramento. 5"ando determinate la gra-it.= con8rontate la dimensione del maestro con 4"ella del bersaglio@ rid"cete la taglia del maestro di "na categoria se l2attacco : "n p"gno.

+rmi per +rti

arziali

6i sono alc"ne armi progettate speci8icatamente per essere "sate nelle arti marziali. La maggior parte di 4"este 8" originariamente ideata da attrezzi com"ni= ma sono state in seg"ito ra88inate per 8"nzionare come estensioni del corpo di "n "tente di arti marziali. Il Capitolo Sette incl"de "na lista di 4"este armi. Un2arma da arti marziali 8"nziona normalmente nella maggior parte dei casi. Un personaggio la sceglie ed impara ad "sarla come 8arebbe per 4"al"n4"e altra arma. Un "tente di arti marziali armato con "n2arma adatta p"C "tilizzare le abilit. speciali del s"o stile anc,e se 4"este normalmente lo -orrebbero disarmato. Il combattente p"C inoltre impiegarle in combattimento per e-itare di pro-ocare attacc,i occasionali ed altre penalit. associate al 8atto di essere disarmato. +d esempio= "n personaggio con la capacit. nello stile + delle arti marziali potrebbe "sare "n n"nc,aK" in ogni mando= in8liggendo 1d# p"nti di danno normale con ogni colpo= ed e-itando gli attacc,i occasionali. Un personaggio con capacit. nello stile C potrebbe "sare il n"nc,aK" e contin"are ad a-ere il bon"s alla Classe +rmat"ra= se non ne indossa alc"na@ il personaggio potrebbe "sare il n"nc,aK" per eseg"ire la s"a parata grat"ita senza la penalit. di L1 perc,B : disarmato. Gli "tenti di arti marziali sono com"n4"e soggetti alle normali penalit. di non capacit. 4"ando "sano armi delle arti marziali. 5"elli non specialisti pro-ocano com"n4"e attacc,i occasionali se 8atto attacc,i senz2armi mentre ,anno in mano "n arma= anc,e "na di 4"elle da arti marziali. +d esempio= "n calcio da "n personaggio capace nello Stile ! potrebbe pro-ocare "n attacco occasionale= anc,e se in 4"el momento ,a in mano "n n"nc,aK".

Un /sempio di Combattimento con +rti

arziali

Anada, l.elfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle grinfie dei suoi carcerieri bugbear. -a sua nuova avventura la porta in una terra lontana che non ha mai visto prima. Anada torna al suo accampamento una mattina per scoprire un eterogeneo trio di umani che le stanno rubando le razioni. -ei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. 9on sorpresa di Anada, i briganti disarmati non fuggono e l.aspettano. Anada vince l.iniziativa ed attacca per prima: tira un '! che colpisce facilmente il suo avversario disarmato 6anche se non vi $ colpo critico7. I briganti sono capaci nelle arti marziali

con lo stile 4. 5ono affamati e decidono di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degli attacchi occasionali di Anada, ma i pugni no poich# un singolo personaggio pu( fare un solo attacco occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. <utti gli attacchi di Anada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente ferito cade a terra, ridotto a meno di " punti ferita. Anada tira un 'P contro il secondo brigante, pi+ che sufficiente per un colpo critico. Anda infligge &dP3' punti ferita e decide di impedire l.attacco del brigante, piuttosto che tirare per un colpo critico con arma da taglio. Anada ferisce semplicemente il terzo brigante, che pu( ,uindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del &) livello 6<JA9" 'L7: ,uello di loro che pu( colpire tira un '1, buono a sufficienza per colpire la 9lasse Armatura d.Anada di . 6Anada ha ancora '! in Destrezza ed una corazza di maglia Q1, ed ha trovato uno scudo, che migliora la sua 9lasse Armatura di &. <uttavia, subisce una penalit* di 3& alla 9lasse Armatura poich# sta caricando.7 Il calcio infligge punti di danno, M temporanei ed ' normale. /er vedere se vi $ un Atterramento, Anada ed il brigante devono fare un contesto in 0orza. Il punteggio di ,uest.abilit* del brigante $ ' ed ha un bonus di 3' perch# attacca con un oggetto grande 6i suoi piedi vengono trattati in ,uesto modo in ,uanto usa lo stile 47. -a 0orza di Anada $ '1, senza modifiche. Anada vince il contesto e non viene sbattuta a terra. Ora i due briganti fanno entrambe i loro attacchi con i pugni ed entrambe sbagliano. Il round successivo, il brigante ferito si ritira, lasciando il suo compagno solo a fronteggiare Anada. Il brigante decide di parare ed Anada dichiara un attacco. -ei vince l.iniziativa, ma il brigante pu( ancora parare, poich# l.azione $ stata dichiarata prima del tiro dell.iniziativa. Il brigante annuncia che sta bloccando la spada con il suo braccio. Gi $ un contesto sul tiro per colpire: il brigante fa un attacco contro 9lasse Armatura , con una penalit* di 8 poich# $ senz.armi. Anada fa il suo tiro per colpire contro la 9A del briganteC '". Il brigante tira 'L ed Anada &". Il brigante ha successo a dispetto della penalit*. Anche Anada $ riuscita a colpirlo, ma l.attacco $ stato parato poich# il brigante $ riuscito con un tiro pi+ basso 6ancora la fortuna di AnadaE7. /oich# al brigante sono concessi due attacchi 6un calcio ed un pugno7, ora potrebbe attaccare con un calcio 6poich# ha gi* usato il suo pugno per bloccare la spada di Anada7. Il brigante decide che non vuole subire un altro attacco occasionale e non attacca. Anche ad Anada sono concessi due attacchi 6poich# si tratta di un guerriero dell.P) livello7 e rotea la sua spada nella fase d.azione successiva. Il brigante decide di assegnare il suo secondo attacco ad un.altra parata. Il DM considera la situazione, poich# non $ convinto che si possa bloccare una spada con un calcio, e decide di concederlo, poich# si tratta di una persona addestrata alle arti marziali 6capacit*7. Gi $ un altro contesto, che viene perso dal brigante. Il danno $ sufficiente per portarlo sotto gli " punti ferita. Il brigante che si era precedentemente ritirato scappa, ed Anada vince il confronto.

(alenti delle +rti

arziali

Una -olta c,e "n personaggio ,a "na capacit. in almeno "no degli stili delle arti marziali= p"C ac4"isire= con l2appro-azione del & = "na serie di abilit. aggi"nti-e c,e ri8lettono l2a-anzato addestramento mentale e 8isico. Solamente "n "tente delle arti marziali p"C imparare le abilit. di seg"ito elencate. 3ossono essere ac4"isite sia con capacit. relati-e alle armi c,e con capacit. non relati-e alle armi. Calcio 3olante ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari ForzaI "scolat"ra 3"nteggio Iniziale: 5

Il personaggio p"C balzare in aria= portando "n potente calcio c,e p"C colpire gli a--ersari lontani 8ino a tre caselle. Il personaggio p"C atterrare in "na 4"alsiasi casella adiacente al bersaglio= 8ino a c,e si tro-a entro d"e caselle dalla s"a posizione di partenza. Se il personaggio non : capace nello stile != 4"esta mossa : l2"nico attacco c,e p"C essere 8atto nel ro"nd= ed il calcio in8ligge 0d1 p"nti

di danno= a c"i si applicano i bon"s di Forza per il tiro per colpire e per il danno= ma non 4"elli della specializzazione e della maestria. Se il personaggio : capace nello stile != 4"esta mossa p"C sostit"ire l2attacco col calcio di ogni ro"nd= ed in8ligge 0d# p"nti di danno= a c"i -engono applicati i bon"s di Forza al tiro per colpire ed al danno. Se si tratta di "no specialista o di "n maestro nello stile != si applicano anc,e i bon"s per 4"esti. Se il personaggio ,a almeno "na casella di spazio per correre e dic,iara "n2azione a mo-imento dimezzato= non : ric,iesta ness"na pro-a di capacit.. Se il personaggio non ,a spazio per correre o dic,iara "n2azione senza mo-imento= : ric,iesta "na pro-a in ForzaI "scolat"ra. Se sbaglia la pro-a di capacit.= l2attacco 8allisce a"tomaticamente ed il personaggio cade nella casella di atterraggio scelta. Calcio alle Spalle ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi >I+

Il personaggio p"C attaccare "no degli a--ersari c,e si tro-a in "na delle caselle posteriori -oltandosi rapidamente all2indietro e calciando sopra la propria testa. 5"esta mossa non pro-oca attacc,i occasionali ;mentre li pro-oca il -oltare deliberatamente le spalle ad "n a--ersario<. 5"esta mossa 8"nziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile != in modo simile al calcio -olante descritto in precedenza. )lasticit4 ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= 6agabondi &estrezzaI/4"ilibrio 3"nteggio iniziale: 5

Il personaggio p"C 8are spettacolari salti e balzi con accecante -elocit.. +l costo di met. del mo-imento o di "n attacco= il personaggio p"C saltare in aria= raggi"ngendo l2altezza di 1=5 metri ed atterrando 8ino a d"e caselle distante in ogni direzione. Il personaggio p"C torcersi mentre salta per posizionarsi con 4"al"n4"e orientamento desideri 4"ando atterra. Se il personaggio p"C correre per d"e caselle= p"C d"plicare la distanza di salto= atterrando 8ino a 4"attro caselle di distanza e 7 metri in altezza= anc,e se la rincorsa : "n2azione c,e occ"pa met. del mo-imento. 3er ogni casella di capacit. aggi"nti-a spesa per 4"est2abilit.= il personaggio p"C aggi"ngere 1=5 metri ed "na casella alla distanza raggi"ngibile. +d esempio= "n personaggio c,e ,a speso d"e caselle s" 4"esta capacit. potrebbe saltare 7 metri in aria ed atterrare 8ino a tre caselle dalla s"a posizione di partenza. Se si 8allisce la pro-a di capacit. s" &estrezzaI!ilanciamento= il personaggio cade per terra nella casella do-e atterra@ p"C rialzarsi nella 8ase d2azione s"ccessi-a= ma non p"C intraprendere altre azioni 8ino al ro"nd s"ccessi-o. Se la pro-a di abilit. riesce= il personaggio p"C terminare il ro"nd normalmente. Colpo distruttivo ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi >I+

Il personaggio p"C rompere oggetti d"ri con le mani ;o i piedi se "sa lo stile !<. In condizioni ideali= il personaggio p"C rompere "na ta-oletta di legno spessa 1=05 cm per ogni s"o li-ello o "na lastra di pietra spessa *=# cm per li-ello. Gli oggetti eccezionalmente resistenti= rin8orzati o ten"ti assieme da altri oggetti ;come i mattoni in "na parete<= o non della 8orma di "na ta-oletta ,anno diritto al tiro sal-ezza contro distr"zione per e-itare di rompersi. 5"ando : "tilizzata contro "na creat"ra= 4"esta capacit. in8ligge il danno normale pi? 1 p"nto per li-ello. Un colpo distr"tti-o ric,iede molta concentrazione. Si tratta di "n2azione senza mo-imento= ed il personaggio non p"C intraprendere altre azioni d"rante il ro"nd in c"i lo "sa. Rialzarsi ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi &estrezzaI/4"ilibrio 3"nteggio iniziale: $

Il personaggio p"C istantaneamente rimettersi in piedi dopo essere cad"to. Se s"pera la pro-a di capacit.= il personaggio p"C ignorare gli e88etti degli atterramenti o dei tentati-i di salto 8alliti. Se la pro-a d2abilit. 8allisce= il personaggio p"C rimettersi in piedi d"rante la 8ase d2azione s"ccessi-a= ma non p"C 8are altre azioni 8ino al prossimo ro"nd. I personaggi non possono "tilizzare 4"esta capacit. mentre si tro-ano inc,iodati= sotto c,ia-i= bloccati od agganciati. Deviare Proiettili ;1 casellaI7 33< Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi >I+

Il personaggio p"C eseg"ire le parate ;-edi Capitolo &"e< contro i proiettili normali c,e gli -engono tirati da di 8ronte. Il personaggio p"C "tilizzare la capacit. di cambiare orientamento liberamente ;-edi Capitolo Uno< per -oltarsi -erso l2attaccante c,e gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro= ma 4"esto conto come il s"o cambiamento di orientamento per 4"el ro"nd. I proiettili normali incl"dono le 8recce normali ed incantate= le accette= i dardi= i gia-ellotti= piccole pietre e lance. I proiettili pi? grandi o magici= come i dardi di ballista= i macigni scagliati ed i dardi incantati= non possono essere parati.

Capitolo Sei: Colpi Critici


La letterat"ra 8antastica : piena di colpi leggendari e 8erite mortali c,e cambiano il corso di "na battaglia. 3ersonaggi come Conan= !eoR"l8 o altri eroi delle leggende +rt"riane semina-ano il panico l"ngo le 8ile nemic,e L tesc,i 8rant"manti= arti mozzati e 4"alsiasi altro colpo potesse portare i nemici in ro-ina. Ogni 8an della 8antasia eroica : almeno "n po2 a88ascinato ;ed a -olte spa-entato< dal sang"e. &o-ete solamente g"ardare 4"alc,e 8ilm per -eri8icare c,e 4"esto : -ero. ("tta-ia= lo scopo di 4"esto capitolo non : 4"ello di appesantire i giocatori di +&9& con in"tili -is"alizzazioni di -iolenza. Il s"o scopo : 4"ello di aggi"ngere al sistema di gioco di +&9& con "n sistema pi? realistico per sim"lare i colpi mirati e le 8erite speci8ic,e. +l li-ello pi? basilare= il sistema di combattimento di +&9& : "n semplicemente "na gara a c,i 8a perdere all2altro pi? p"nti 8erita. I colpi critici cambiano 4"esto. In 4"esto capitolo -engono presentati d"e sistemi per i colpi critici. Il primo : molto semplice: se ri"scite in "n colpo critico= pro-ocate doppio danno. Il secondo sistema : pi? complesso e prende in considerazione la posizione delle 8erite= la loro gra-it. e la potenza dell2attaccante. In8ine ;ma certamente non per "ltimoH< 4"esto capitolo concl"de con poc,e note s"gli e88etti delle 8erite speci8ic,e e s" come possono essere c"rate.

Fa 3arte &ella

ia Campagna?

+nc,e se il resto 4"esto man"ale ass"me c,e -oi stiate giocando con le regole e le tabelle per i colpi critici complete= tro-erete c,e 4"esto capitolo p"C essere completamente eliminato senza e88etti negati-i. 3i? di ogni altra cosa= i colpi critici sono opzionali@ se il & ed i giocatori non li -ogliono= il gioco 8"nziona bene anc,e senza. ("tta-ia= c2: "na cosa da dire: se i mostri possono s"bire gli e88etti dei colpi critici= altrettanto do-rebbero i personaggi. In caso contrario= l2e4"it. del gioco p"C essere b"ttata dalla 8inestra.

Colpi Critici: Sistema I


Un colpo critico si ,a 4"ando il personaggio tira "n p"nteggio nat"rale di 1' o pi? ed il s"o a--ersario -iene colpito con "n margine di 5 o pi? p"nti dopo a-er applicato t"tti i modi8icatori. Se il personaggio realizza "n colpo critico= raddoppia i dadi di danno= prima c,e -engano applicati i modi8icatori per la Forza= la magia o per le circostanze speciali. In sit"azioni do-e il danno -iene

d"plicato per altre ragion= non d"plicate il danno moltiplicato@ in-ece aggi"ngetelo= e 4"indi aggi"ngete gli altri modi8icatori. +d esempio= "na lancia leggera in8ligge 1d# di danno= opp"re 0d# in "na carica. a se "n lanciere c,e sta caricando realizza "n colpo critico= la lancia in8ligge 7d#= non 1d#. Ad esempio, -iera $ un guerriero elfo del ) livello che sta combattendo contro uno gnoll. Il suo <JA9" di base $ '1, ma ha '1 in 0orza 63' al tiro per colpire7, ed $ un elfo che usa una spada lunga 63' al tiro per colpire7, ed infine la sua $ una spada magica 3&. Il suo <JA9" modificato $ 'M, e la 9lasse Armatura dello gnoll $ !. ;lla colpirebbe ,uindi con un tiro di P o migliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di 'P o pi+ alto. In un round di combattimento, il suo tiro per colpire $ 'L, che $ un colpo critico. Iuindi tira 'dP per il danno, lo raddoppia, ,uindi aggiunge 3' per la 0orza e 3& per la spada lunga magica, per un totale di '! 662R&U'&73'3&7. Dopo aver finito lo gnoll, -iera si trova davanti ad un orribile tanar.ri con una 9A di 8ME Kiesce a colpirlo con un tiro di '2 o pi+. %on pu( per( realizzare un colpo critico poich# $ impossibile per lei colpire con ! punti di scarto: anche se tira un &", lo colpisce solamente di punti. 5e il tanar.ri viene caricato, la sua 9A peggiorerebbe di un punto a 8&, e ,uindi -iera potrebbe realizzare un colpo critico tirando un &". Usando il sistema dei colpi critici non ci sono 8erite speci8ic,e. +l loro posto= concede a mostri e personaggi la possibilit. di ca"sare danno eGtra 4"ando 8anno tiri per colpire molto alti. Limitando i colpi critici agli attacc,i c,e colpiscono con "n margine di 5 o pi? risol-e "n problema. Considerate "n g"erriero del 1T li-ello. 3"C colpire solamente con 0* "n a--ersario con "na Classe +rmat"ra molto b"ona ;* o pi? bassa<. Sotto altri sistemi per i colpi critici= le poc,e -olte c,e colpisce= il g"erriero in8ligge automaticamente "n colpo critico. Sotto 4"esto sistema ciC non p"C accadere.

Colpi Critici: Sistema II


Il secondo e pi? dettagliato sistema per i colpi critico "tilizza la stessa meccanica di attacco del precedente. Come sopra= l2attaccante de-e tirare "n 1' nat"rale o meglio e colpire l2a--ersario di 5 p"nti o pi?. 5"indi= se la -ittima 8allisce "n tiro sal-ezza contro morte= -iene in8litta "na 8erita speci8ica. ("tta-ia= gli e88etti -engono determinati da 4"attro 8attori: la dimensione dell2arma dell2attaccante paragonata alla dimensione del di8ensore= il tipo dell2arma paragonato al tipo di bersaglio= la locazione del colpo= ed "n tiro per la gra-it. della 8erita.

(abelle per i Colpi Critici


6i sono tre tipi di armi: da taglio= da p"nta e da impatto. +d ogni arma nel sistema di gioco di +&9& : assegnato "n tipo= con poc,e eccezioni= come il lazo e la rete. Se "n2arma non ,a "n tipo= non p"C essere tirata s"lla tabella dei colpi critici= anc,e se p"C ancora in8liggere doppio danno s"l tiro di "n colpo critico. 5"esti tre tipi di armi -engono con8rontati con tre tipi di bersagli= per "n totale di ) di-erse tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono "manoidi= animali e mostri. >elle pagine seg"enti= tro-erete "na tabella per le +rmi da Impatto contro gli Umanoidi= +rmi da Impatto contro gli +nimali= +rmi da Impatto contro i ostri= +rmi da (aglio contro gli Umanoidi= e cosJ -ia. >ella maggior parte dei casi 4"ale tabella "tilizzare do-rebbe essere relati-amente o--io. Gli umanoidi incl"dono c,i"n4"e c,e ,a generalmente la 8orma di "n "mano= dai piGie ai giganti. Se ,a d"e braccia e d"e gambe= : probabilmente "manoide. Gli animali incl"dono 4"al"n4"e -ersione= sia di taglia normale c,e gigantesca= di animali. I mammi8eri= i rettili= gli "ccelli e gli an8ibi cadono t"tti all2interno di 4"esta categoria L ma non -i rientrano gli insetti od i pesci. Incl"de anc,e mostri c,e si presentano in 8orme simili agli animali= come i cani intermittenti= i l"pi bianc,i= i cani l"nari= i mastini in8ernali= gli inc"bi o gli os4"ip.

I Mostri incl"dono 4"al"n4"e cosa non ricada nelle precedenti d"e categorie. Gli insetti giganti di ogni tipo= i mostri simili a pesci= le creat"re composte come le manticore o i drag,i= e le cose strane come gli Gorn o le le"crotte= do-rebbero essere t"tti considerati mostri. Se siete in d"bbio se 4"alcosa possa o meno essere "n mostro= consideratelo tale@ 4"esta : la normale categoria per le cose c,e non possono essere classi8icate.

3osizione
Le tabelle dei colpi critici ric,iedono d"e tiri di dado: "na determina la posizione del colpo= e l2altro per determinarne la gra-it.. 5"esti tiri possono essere eseg"iti sim"ltaneamente. Il tiro di dado per la posizione : normalmente "n d1*= ma -i sono alc"ne eccezioni. Colpi Mirati0 Se "n personaggio colpisce con "n colpo mirato e realizza "n colpo critico= il dado per la posizione non -iene tirato. Il l"ogo : a"tomaticamente determinato da do-e il personaggio ,a mirato. Attacc1i $assi0 Se l2attaccante sta combattendo "na creat"ra di d"e o pi? taglie pi? grande di l"i o se ,a "n netto -antaggio d2altezza= "tilizzate "n solo d# per la posizione. I colpi alla testa ed al torso s"periore sono estremamente rari in 4"esti casi. Attacc1i Alti0 Se l2attaccante : di d"e o pi? taglie pi? grande del di8ensore= o se ,a "n netto -antaggio in altezza= tirate 1d#Q1. I giganti c,e combattono con gli ,al8ling di88icilmente li colpiscono in p"nti bassi.

Gra-it.
Il secondo tiro s"lle tabelle dei colpi critici : per la gra-it.. La pericolosit. di "n colpo : determinata dalla comparazione tra la taglia dell2arma dell2attaccante e la taglia del di8ensore. (aglia dell Arma 3s0 (aglia del Di#ensore (aglia dell2arma \ taglia bersaglio (aglia dell2arma P taglia bersaglio (aglia dell2arma ] taglia bersaglio L2arma : di d"e taglie pi? grande )##etto inore aggiore Gra-e ortale Dadi 1d# 0d1 0d# 0d'

Il dado indicato : il tipo c,e de-2essere tirato per la gra-it.. +d esempio= se "n "mano armato con "na spada l"nga ;taglia < sta combattendo "no gnoll ;taglia L<= tira 1d# per la gra-it. del colpo critico= poic,B la taglia della spada : pi? piccola di 4"ella dello gnoll. Se l2arma : di d"e taglie pi? grande del bersaglio= : possibile raggi"ngere la colonna 17Q della tabella. 5"esti colpi in8liggono il triplo del dado di danno= anc,e se la -ittima s"pera il s"o tiro sal-ezza per e-itare gli e88etti del colpo critico. Le 8recce ed i dardi tirati da arc,i e balestre sono considerate essere armi di taglia = anc,e se i proiettili stessi sono di taglia 3iccola. I dardi delle balestre pesanti sono considerate essere di taglia L.

%esistenza
I colpi critici in8liggono a"tomaticamente il doppio dei dadi di danno= o il triplo se l2arma : di d"e taglie pi? grande del bersaglio ;-edi sopra<. ("tta-ia= 4"alsiasi e88etto oltre 4"esto= p"C essere e-itato se si s"pera "n tiro sal-ezza contro morte. +d esempio= il colpo critico potrebbe indicare "na 8erita ad "n braccio con "na emorragia minore= ma se la -ittima s"pera "n tiro sal-ezza= non si -eri8ica n"lla. Il personaggio s"bisce solamente il doppio danno dal colpo. O--iamente= 4"esto potrebbe essere com"n4"e s"88iciente per 8erire a morte o "ccidere il personaggio. +lc"ni mostri sono nat"ralmente resistenti agli e88etti di alc"ne 8erite critic,e. Le creat"re come i golem= i non morti o gli elementali non sang"inano e 4"indi ignorano tali e88etti. Un mostro

come "n2idra potrebbe perdere "na testa senza essere istantaneamente "cciso. ("tta-ia= 4"este 8erite possono com"n4"e essere importanti poic,B possono in8l"enzare il modo in c"i il mostro si m"o-e o attacca. Uno sc,eletro c,e ,a "na gamba distr"tta non p"C m"o-ersi al s"o massimo del s"o Fattore o-imento= anc,e se : meno ing"aiato dalla 8erita di 4"ello c,e ne sarebbe "na persona normale. Le 8ang,iglie e le gelatine non ,anno parti pi? specializzate o importanti delle altre nel loro corpo= e sono 4"indi imm"ni agli e88etti della maggior parte dei colpi critici. Utilizzate il b"on senso per gestire 4"este sit"azioni 4"ando si presentano.

Leggere le (abelle dei Colpi Critici


3rima= do-rete tro-are la tabella appropriata per il tipo di arma ;taglio= p"nta o cont"ndente< ed il tipo di bersaglio ;"manoide= animale o mostro<. 5"indi tirate per la posizione del colpo ;d1*< e per la gra-it. ;dado -ariabile<. (ro-ate la -oce corretta nella tabella. %icordate c,e "n colpo critico in8ligge il doppio ;o il triplo< dado di danno= ma t"tti gli altri e88etti possono essere e-itati con "n tiro sal-ezza ri"scito contro morte. I tipi speci8ici di 8erite sono descritte nella sezione seg"ente le tabelle.

Ferite speci8ic,e
Le tabelle per i colpi critici incl"dono "n grande n"mero di 8erite speci8ic,e c,e -anno oltre la semplice perdita dei p"nti 8erita. Le 8erite sono di-ise in cin4"e gradi di gra-it.: escoriazione= contusione= lesione= rottura= ed in8ine sbriciolamento= amputazione o schiacciamento. Le 8erite do-rebbero essere scritte s"lla sc,eda del personaggio. Le penalit. al mo-imento ed all2attacco rimangono 8ino a c,e la 8erita c,e ,a creato la penalit. non -iene c"rata. Le 8erite sono sempre accompagnate dalla perdita di 4"alc,e p"nto 8erita= ma "na 8erita speci8ica non : danno di per s#@ consideratela "na penalit. temporanea c,e il personaggio de-e s"bire 8ino a c,e non -iene c"rato. Ad esempio, 0eodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la mazza. -.orco realizza un colpo critico, tirando un 2 per la posizione ed un 1 per la gravit*. Il torso di 0eodor $ stato colpito da una contusione, una ferita che gli dimezza il fattore movimento e gli da una penalit* di 8& a tutti i tiri per colpire che fa. -e penalit* di 0eodor restano fino a che non recupera dalla ferita specifica al torso. -asciateci dire che 0eodor aveva '2 punti ferita, ed il colpo dell.orco ha inflitto '& punti di danno. Iuesti possono eventualmente essere recuperati, ma le penalit* specifiche restano fino a che non viene curata la ferita specifica Acontusione al torsoB. Le 8erite gra-i possono rid"rre temporaneamente il massimo n"mero di p"nti 8erita. In altre parole= ad "n g"erriero con "na gamba rotta non : permesso di raggi"ngere il massimo dei s"oi p"nti 8erita= 8ino a c,e la gamba rotta non : g"arita. Se il personaggio ,a pi? p"nti 8erita di 4"elli c,e gli sono permessi= -iene ridotto al massimo -alore permesso= 4"ando la battaglia : 8inita. 5"esto rappresenta l2a"mentata -"lnerabilit. di personaggi gra-emente 8eriti. +d esempio= se "n g"erriero con 7* p"nti 8erita rice-e 1* p"nti di danno ed "na 8erita Ebraccio distr"ttoF c,e lo rid"ce al 5*U dei s"oi p"nti 8erita normali= 4"ando la battaglia termina i s"oi p"nti 8erita si rid"cono da 0* a 15 e -i rimangono 8ino a c,e il braccio 8erito non -iene in 4"alc,e modo g"arito. %icordate= t"tta-ia= c,e le 8erite speci8ic,e -engono in8litte solamente se la -ittima 8allisce il tiro sal-ezza contro morte. )scoriazione: Le escoriazioni sono 8erite minori c,e possono ca"sare 4"alc,e g"aio se sang"inano. Un incantesimo cura ferite leggere o "na 4"alc,e altra magia di c"ra in grado di 8ar rec"perare 1 p8 p"C c"rare "n2escoriazione. ;L2incantesimo cura ferite leggere non de-e c"rare i p"nti 8erita= de-e solo essere in grado di 8arlo.< Le escoriazioni si c"rano anc,e nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 1d# p8. In altre parole= se "n2escoriazione : e4"i-alente ad "na 8erita di 7 p"nti di danno= d"e giorni di riposo lo c"reranno completamente= -isto c,e "n personaggio rec"pera 0 p"nti 8erita per ogni giorno di completo riposo. L2escoriazione non -iene sommata all2att"ale

perdita di p"nti 8erita del personaggio. Se "n personaggio escoriato rice-e "na magia di c"ra= l2escoriazione : c"rata e rec"pera i p"nti 8erita della c"ra. Contusione: Una parte del corpo c,e : stata colpita : spesso penalizzante in 4"alc,e modo per gli e88etti della 8erita. +d esempio= se s" "n colpo critico si legge= Econt"sa l2arma c,e tiene la mano= V0 di penalit. agli attacc,iF= signi8ica c,e il personaggio ,a "na penalit. di L0 agli attacc,i con l2arma con c"i tiene l2arma 8ino a c,e non -iene c"rato. Le 8erite di 4"esto tipo possono essere c"rate da "n incantesimo cura ferite leggere o da "n2altra magia di c"ra in grado di 8ar rec"perare 5 p8 di danno. Le aree cont"se si c"rano nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 0d# p8. !esione: Le 8erite di 4"esta gra-it. possono mettere nei g"ai "n personaggio per delle settimane@ si c"rano nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 1*d# p8. Un incantesimo di cura ferite gravi o "n2altra magia in grado di 8ar rec"perare 1* p"nti 8erita p"C anc,e riparare la lesione. Le lesioni impongono praticamente sempre gra-i penalit. di combattimento ai personaggi 8eriti. !raccia= gambe o code lesionate rid"cono "n personaggio al $5U dei normali p"nti 8erita. Una lesione all2addome= al torso o alla testa rid"ce il personaggio al 5*U dei normali p"nti 8erita. Un personaggio con 05 p8 con "na lesione al petto non p"C a-ere pi? di 17 p"nti 8erita 8ino a 4"ando la 8erita non -iene g"arita ;e p"C a-erne molto meno se contin"a a s"bire dannoH< Rottura: Le ossa rotte -anno dalle 8ratt"re minori= c,e non preocc"pano "n personaggio= 8ino a 4"elle scomposte c,e ne possono mettere in pericolo la -ita. Le precedenti d"e categorie di 8erite comprendono t"tte le incrinat"re e rott"re minori@ 4"esta categoria : riser-ata alle 8ratt"re gra-i. Le ossa spezzate possono essere riparate con "n cura ferite gravi c,e si occ"pa solamente di 8ar risaldare le ossa@ di-ersamente dalle escoriazioni= dalle contusioni o dalle lesioni= il personaggio non rec"pera p"nti 8erita dall2incantesimo "tilizzato in 4"esto modo. Le ossa rotte si c"rano nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 0*d# p"nti 8erita= cosJ il riposo a letto nelle mani di "n capace g"aritore p"C essere -eramente "na b"ona idea se il personaggio 8erito sta pensando di riprendere la s"a carriera in tempi bre-i. Le braccia rotte rid"cono il personaggio al $5U dei s"oni normali p"nti 8erita. Costole o gambe rotto lo rid"cono al 5*U dei normali p"nti 8erita. 5"alsiasi altro osso rotto lo rid"ce al 05U dei s"oi normali p"nti 8erita. Sc1iacciamento2 Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti c,e s"biscono 4"esto tipo di catastro8ica 8erita potrebbero non essere pi? "tilizzabili@ i colpi al torso= all2addome o alla testa di 4"esta potenza sono spesso letali. Se la -ittima sopra--i-e= non potr. mai ritornare alle s"e normali condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in 4"esto modo non sar. di alc"na "tilit. per il resto della -ita= e i colpi in 4"alsiasi altro p"nti lasceranno la -ittima incapacitata. Un personaggio colpito da 4"esto tipo di 8erita do-r. restare a letto per almeno ' mesi prima di poter rec"perare "na sembianza di mobilit.. Un incantesimo cura ferite critiche o "na 4"alc,e altra magia c"rati-a in grado di 8ar rec"perare 0* p8 p"C riparare il danno pro-ocato da 4"esto tipo di lesione. Inoltre= le ossa nell2area in8l"enzata ;se -e ne sono< sono considerate essere rotte= e p"C essere necessaria "na s"ccessi-a applicazione di "na magia c"rati-a per ripararle. Spalle= anc,e o arti distr"tti rid"cono la -ittima al 5*U del normale massimo dei p"nti 8erita. 5"alsiasi altra 8erita di 4"esto li-ello di gra-it. la rid"ce al 05U del s"o totale. Amputato: O--iamente= "na creat"ra con "n arto amp"tato non p"C pi? prod"rsi in atti-it. c,e ne ric,iedono l2"so. Un "mano senza "na gamba non p"C camminare o correre e de-e arrancare 8ino a c,e non -iene in possesso di "na stampella. Un personaggio senza il braccio con c"i abit"almente "sa lo sc"do= non p"C pi? 8arne "so= e cosJ -ia. Il solo modo di riparare a 4"esto tipo di danno : attra-erso l2"so di "n incantesimo di rigenerazione. Lo s,ocK deri-ante dalla perdita di "n arto= impedisce al personaggio di m"o-ersi in modo indipendente o di attaccare per 0d1* settimane. + discrezione del & = "n personaggio c,e perde EsolamenteF "na mano o "n piede p"C essere in grado di eseg"ire atti-it. limitate dopo essere stato stordito per 1d# ro"nd= ma solamente se s"pera "na pro-a di C,oc corporeo. ("tta-ia= i personaggi c,e s"biscono 4"esto tipo di lesione= : meglio c,e abbandonino il campo di battaglia ai loro a--ersari. La perdita di "n arto rid"ce il massimo n"mero di p"nti 8erita del personaggio del 05U per "na perdita parziale= o del 5*U per "na

perdita pi? catastro8ica. Se il personaggio p"C compensarla con "na gamba di legno o con "n "ncino= la perdita di p"nti 8erita p"C essere ridotta di "n li-ello.

/88etti dei Colpi Critici


6i sono di-ersi e88etti deri-anti dalle 8erite ca"sate dai colpi critici: emorragia= penalit. all2attacco= penalit. al mo-imento= atterramenti= perdita delle armi o dello sc"do e possibilit. di danno all2armat"ra o allo sc"do. +lc"ni di 4"esti sono temporanei L "n2arma lasciata cadere p"C essere raccolta L mentre altre restano 8ino a c,e la 8erita c,e ,a creato l2e88etto non -iene g"arita. 5"alsiasi danno o altri tipi di e88etti ,anno e88icacia nel passo di EFine del %o"ndF del sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. )morragia: Un personaggio con "na emorragia minore perde 1d0 p8 per t"rno 8ino a c,e la 8erita non -iene magicamente c"rata o bendata. Inoltre= -i : "na probabilit. c,e la emorragia minore si 8ermi per s"o conto. Il personaggio p"C tentare "n tiro sal-ezza contro morte ogni -olta c,e s"bisce del danno dalla emorragia@ se lo realizza= la 8erita smette di sang"inare. C,i"n4"e p"C 8ermare "na emorragia minore applicando "n benda o cercando in 4"alc,e modo di agire s"lla lesione. 5"esta proced"ra prende 1d# ro"nd di combattimento o "n ro"nd della d"rata di "n min"to. Una emorragia maggiore prod"ce "na perdita di 1d0 p8 per ro"nd di combattimento 8ino a c,e non -iene c"rata magicamente o bendata. Lasciata senza c"re= "na emorragia maggiore p"C 8acilmente ca"sare la morte di "n personaggio. La regola dei L1* p"nti 8erita rappresenta a t"tti gli e88etti "na emorragia maggiore@ il personaggio perde 1 p8 per ro"nd 4"ando -iene ridotto a p"nti 8erita negati-i. Le emorragie maggiori possono essere 8ermate da "n incantesimo cura ferite leggere ;la -ittima rec"pera anc,e i p"nti 8erita<= dalla c"ra di 5 p"nti 8erita tramite altri mezzi magici= opp"re dall2"so ri"scito della capacit. G"arigione. Se la 8erita -iene bendata da "n personaggio non addestrato= 4"esto de-e s"perare "na pro-a di Intelligenza. Se la 8allisce= non : in grado di ai"tarlo= se in-ece la s"pera= la emorragia : ridotta ad "na minore. Le emorragie gra-i pro-ocano alla -ittima la perdita del 1*V#*U ;1d#G1*U< dei s"oi p"nti 8erita originali ogni ro"nd. +d esempio= se "n g"erriero possiede normalmente 17 p"nti 8erita ma : -ittima di "na emorragia gra-e= perde da 1 ;1*U< a 01 ;#*U< p8 per ogni ro"nd. In"tile dire c,e ciC p"C ris"ltare estremamente letale. Un incantesimo cura ferite leggere ;o "na c"ra da 5 p8< rid"ce la emorragia gra-e ad "na maggiore@ "n incantesimo cura ferite gravi ;o "na c"ra da 1* p8< la rid"ce ad "na minore@ "n incantesimo cura ferite critiche o guarigione la 8ermano del t"tto. Un personaggio non addestrato non ,a possibilit. di bendare 8erite al torso= all2addome o alla testa c,e pro-ocano emorragie gra-i= ma "n "so ri"scito della capacit. g"arigione con "na penalit. di L1 la rid"ce ad "na emorragia maggiore. Una -olta c,e il personaggio arri-a sotto i * p"nti 8erita= indipendentemente dal n"mero e dalla combinazione delle 8erite dalle 4"ali sta rice-endo danni= s"bisce solamente l2e88etto di "na emorragia maggiore ;cio:= perde solamente 1 p"nto 8erita per ro"nd<. Penalit4 al tiro per colpire: olti colpi critici danneggiano la capacit. di combattimento della -ittima= con il ris"ltato di imporle "na penalit. al tiro per colpire. 5"este si applicano a t"tti gli attacc,i o a 4"egli attacc,i 8atti con il particolare arto 8erito. +ltri tipi di colpi critici possono impedire del t"tto alla -ittima di 8are attacc,i. Se "n colpo critico impedisce ad "n personaggio di 8are attacc,i= gli nega anc,e la possibilit. di lanciare incantesimi o di eseg"ire 4"alsiasi altra azione di combattimento= eccetto m"o-ersi o "sare oggetti magici. Penalit4 al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possono penalizzare l2abilit. del personaggio di m"o-ersi. Us"almente 4"esto -iene descritto come E1I0 del mo-imentoF= E1I7 del mo-imentoF e cosJ -ia. Se il mo-imento del personaggio : limitato= egli non p"C caricare= correre o eseg"ire degli scatti@ p"C solamente m"o-ersi "tilizzando il 8attore mo-imento limitato. Un

personaggio pri-o di mo-imento p"C ancora "tilizzare "na ca-alcat"ra senza di88icolt.= o trascinarsi s"l terreno con "n 8attore mo-imento e88etti-o di 1. Atterramento: Se "n colpo critico pre-ede "n +tterramento= alla -ittima : ancora permesso "n tiro sal-ezza per e-itare di cadere. 6edere +tterramenti nel Capitolo Uno. Danno all Armatura e allo Scudo: +lc"ni colpi critici pre-edono del danno all2armat"ra o allo sc"do dell2armat"ra. Se la -ittima non possiede armat"ra nella locazione del colpo= lo si considera a-ere e88etti pi? gra-i di 4"elli c,e a-rebbe a-"to se 8osse stato protetto. La descrizione delle armat"re nel Capitolo Sette tratta le zone di copert"ra di ogni tipo di armat"re. Se "na creat"ra colpita possiede sc"do o armat"ra per de-iare il colpo= p"C essere danneggiata se la tabella lo pre-ede. 3rima di t"tto= alla -ittima : concesso il normale tiro sal-ezza per e-itare gli e88etti del colpo critico@ se lo s"pera= non -i sono e88etti speciali per il colpo. Se lo 8allisce= la s"a armat"ra o lo sc"do de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normali con il n"mero di p"nti di danno ;prima di d"plicarlo< "tilizzato come modi8icatore negati-o al tiro sal-ezza. Se l2arma dell2attaccante : maggiore della taglia del di8ensore ;ad esempio= "n2alabarda di taglia G c,e colpisce "n "mano di taglia <= il tiro sal-ezza -iene in-ece tirato contro distr"zione. Kicordate, ad esempio, il colpo critico dell.orco sul povero 0eodorD -o stesso risultato prevedeva un possibile danno all.armatura. -a mazza dellVorco $ di taglia G, e ,uindi il tiro salvezza dev.essere effettuato contro distruzione. 0eodor indossa una corazza di piastre di metallo, che possiede un tiro salvezza contro distruzione di 1. I punti di danno inflitti dall.orco prima di duplicarli sono 2, cos? l.armatura di 0eodor si salva con un tiro di 'M o pi+ su un d&". Se "no sc"do -iene danneggiato : pri-o di "tilit.. Se "n2armat"ra -iene danneggiata= solamente la locazione colpita : in"tile= e non contrib"isce "lteriormente alla C+ totale dell2armat"ra. %i8erite-i alle regole per le +rmat"re 3arziali nel Capitolo Sette. >ell2esempio sopra= Feodor : stato colpito al torso. Se l2armat"ra 8allisce il s"o tiro sal-ezza= solamente la parte anteriore sarebbe ro-inata. La parte anteriore di "n2armat"ra di piastre contrib"isce per 7 p"nti= cosJ c,e la C+ di Feodor peggiora da C+7 a C+#. L2e4"ipaggiamento danneggiato p"C essere riparato da "n abile 8abbro esperto in armat"re o tramite mezzi magici.

Armi Contundenti contro gli Umanoidi


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1L0 Gamba destra 7L1 Gamba sinistra 5 +ddome #L$ (orso ' !raccio destro ) !raccio sinistro 1* (esta Posizione: "ambe &Destra .8*2 Sinistra :8<' "ravit4 )##etto 1L7 1 La -ittima : atterrata 5 Colpito il ginocc,io= atterrato= mo-imento O # Foot broKen= 1I0 mo-e $ +rmat"ra danneggiata= gamba lesionata se il bersaglio non ,a armat"ra c,e copre le gambe= mo-imento a ^ ' +nca 8ratt"rata= emorragia minore= ness"n mo-imento ) +rmat"ra danneggiata= gamba rotta se il bersagion non ,a armat"re di protezione s"lle game= ness"n mo-imento 1* Ginocc,io 8rant"amato= ness"n mo-imento= penalit. di L0 agli attacc,i 11 +nca 8rant"amata= emorragia minore= ness"n mo-imento o attacco 10 Gamba 8rant"amata= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore do-"ta a 8ratt"ra scomposta 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &=' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a O +rmat"ra danneggiata= -ittima stordita per 1d# ro"nd= danno triplo se non c2: armat"ra +ddome lesionato= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i +ddome lesionato= emorragia interna minore= mo-imento a O e penalit. di L0 agli attacc,i &anno all2armat"ra= addome lesionato= emorragia minore= mo-imento a O e penalit. di L0 agli attacc,i +ddome lesionato= ness"n mo-imento o attacco= emorragia interna minore +ddome sc,iacciato= ness"n mo-imento o attacco= emorragia interna maggiore +ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne Come 10 ma con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &,89' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito +tterrato= stordito per 1d1 ro"nd Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento a O &anno allo sc"do= cont"sione al torso= mo-imento a O &anno all2armat"ra= cont"sione al torso= mo-imento a O= penalit. di L0 s"gli attacc,i (orso lesionato= emorragia minore interna= ness"n mo-imento o attacco Costole rotte= emorragia minore interna= mo-imento a O= penalit. di L0 s"gli attacc,i Costole rotte= emorragia maggiore interna= ness"n mo-imento o attacco (orso sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne (orso sc,iacciato= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla mano= armaIsc"do lasciato cadere 5 Cont"sione al braccio= armaIsc"do lasciato cadere # ano rotta= penalit. di L0 agli attacc,iIsc"do lasciato cadere $ &anno all2armat"ra= braccio rotto se la -ittima non ,a armat"re a protezione dell2arto ' &anno allo sc"do= braccio rotto= stordito per 1 ro"nd ) +rma lasciata cadere= braccio spezzato= stordito per 1d1 ro"nds 1* Spalla lesionata= ness"n attacco= emorragia minore 11 !raccio 8rant"amato= mo-imento a O= ness"n attaco= emorragia minore 10 Spalla 8rant"amata= ness"no mo-imento o attacco= emorragia maggiore 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1 ro"nd= penalit. di L0 agli attacc,i se la -ittima non ,a "n elmo Cont"sione alla testa= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i /lmo danneggiato= -olto lesionato= stordito per 1d# ro"nd= mo-imento a O= penalit. di L1 agli attacc,i (esc,io rotto= elmo danneggiato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita e incosciente per 1d1 ore 6olto sc,iacciato= emorragia minore= ness"n mo-imento o attacco= persi 0 p"nti in Carisma permanentemente (esta lesionata= incosciente per 1d# giorni= perso 1 p"nto in Intelligenza= Saggezza e Carsima permanentemente (esc,io sc,iacciato= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore= Intelligemza= Saggezza e Carisma dimezzate permanentemente (esc,io sc,iacciato= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

Armi Contundenti contro gli Animali


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 Gamba anterioreIala destra 0 Gamba anterioreIala sinsitra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinistra 5 Coda ;per serpenti o pesci= 1L5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: @ampeAAli &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 6ittima atterrata 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7 # 3iedeIpolso rotto= mo-imento a 0I7 $ Gamba lesionata= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i ' +nca rotta= emorragia minore= ness"no mo-imento= penalit. di L0 agli attacc,i@ se -iene colpita "n ala si : costretti ad "n atterraggio di emergenza ) Gamba rotta= mo-imento a 0I7= emorragia minore@ colpi all2ala costringono ad "n atterraggio immediato 1* Ginocc,io 8rant"mato= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 agli attacc,i 11 +ncaIspalla 8rant"mata= emorragia minore= ness"n mo-imento o attacco@ i colpi all2ala costringono ad "n atterraggio di emergenza 10 GambaIala 8rant"manta= ness"n mo-imento od attacco= emorragia maggiore da "na 8ratt"ra scomposta 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 10 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 4"alsiasi oggetto trasportato -iene lasciato= penalit. di L0 agli attacc,i con la coda pro-ocata dal dolore Coda lesionalta= gli animali normali de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per il dolore@ perdono gli attacc,i con la coda Coda rotta= perdita di t"tti gli attacc,i con la coda= mo-imento a O se l2animale "sa la coda per il mo-imento Coda sc,iacciata= -ittima stordita per 1L7 ro"nd= perdita di t"tti gli attacc,i con la coda= ness"n mo-imento o attacc,i se gli animali "sano la coda per il mo-imento Coda sc,iacciata= il dolore rid"ce il mo-imento a O ed "na penalit. di L0 s" 4"al"n4"e attacco= emorragia minore@ ness"no mo-imento o attacco se l2animale "tilizza la coda per il mo-imento Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 6ittima stordita per 1d# ro"nd 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a O # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd= mo-imento ridotto a O $ +ddome lesionato= mo-imento a O= penalit. di L0 s"gli attacc,i ' Colonna -ertebrale spezzata= ness"n mo-imento= penalit. di L1 agli attacc,i ) +ddome lesionato= emorragia minore= mo-imento a O e penalit. di L0 s"gli attacc,i 1* +ddome lesionato= ness"n mo-imento o attacco= emorragia minore interna 11 Colonna -ertebrale sc,iacciata= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore interna 10 +ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito +tterrato= stordito per 1d1 ro"nd Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a O Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nd= mo-imento ridotto a O Cont"sione alla spina dorsale= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al torso= emorragia minore interna= ness"no mo-imento o attacco Costole rotte= emorragia minori interne= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i Costole rotte= emorragia maggiore interna= ness"no mo-imento o attacco Spina dorsale sc,iacciata= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne (orso sc,iacciato= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd Cont"sione al m"so= l2animale de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per il dolore per 1d1* ro"nd Cont"sione alla testa= penalit. di L0 agli attacc,i ascella lesionata= stordito per 1d# ro"nd= mo-imento a 0I7= penalit. di L1 al attacco (esc,io rotto= animale ridotto a * p"nti 8erita e e perde i sensi per 1d1 ore "soI-iso sc,iacciato= emorragia minore= mo-imento a 1I7= ness"n attacco con il morso= penalit. di L1 a t"tti gli altri attacc,i (esta lesionata= perdita di sensi per 0d1 ore= mo-imento a O e penalit. di L1 s" t"tti gli attacc,i per 1d7 mesi (esc,io sc,iacciato= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma permanentemente dimezzate (esc,i sc,iacciato= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

17Q

Armi Contundenti contro i Mostri


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 GambaIartiglioIala anteriore destra 0 GambaIartiglioIala anteriore sinistra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinstra 5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: "ambeAAli &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 6ittima atterrata 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i con 4"ell2appendice # 3iedeIartiglio rotto= mo-imento a 0I7= penalit. di L1 al attacco con 4"ell2appendice $ +rto lesionato= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 ai t"tti gli attacc,i ' +nca rotta= emorragia minore= mo-imento a 1I7= ness"na attacco con 4"ell2arto@ se -iene colpita "n ala si : costretti ad "n atterraggio d2emergenza ) +rto rotto= mo-imento a 0I7= emorragia minore@ "n ala rotta 8orza l2atterraggio immediato 1* Ginocc,io 8rant"mato= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i 11 +ncaIspalla 8rant"mata= emorragia minore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i@ "n colpo all2alla costringe ad "n atterraggio d2emergenza 10 GambaIala 8rant"mata= ness"n mo-imento= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i= emorragia maggiore da 8ratt"re scomposte 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 8a cadere gli oggetti trasportati= penalit. di L0 agli attacc,i con la coda dal dolore Lesione alla coda= perdita di t"tti gli attacc,i con essa Coda spezzata= perdita di t"tti gli attacc,i con essa= se la creat"ra la "sa per il mo-imento= 4"esto : ridotto a O Coda sc,iacciata= -ittima stordita per 1L7 ro"nd= perdita di t"tti gli attacc,i con la coda= ness"n mo-imento se il mostro la "sa per spostarsi ed "na penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i Coda sc,iacciata= il dolore rid"ce il mo-imento della creat"ra ad O con "na penalit. di L0 s" t"tti i tiri per colpilre= ed "na emorragia minore@ se l2animale "sa la coda per il mo-imento= non -i : mo-imento o attacco possibile. Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 6ittima stordita per 1d1 ro"nd 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a 0I7 # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd e mo-imento ridotto a 0I7 $ Lesione all2addome= mo-imento a O e penalit. di L0 agli attacc,i ' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 1I7 e penalit. di L1 agli attacc,i ) Lesione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nds= emorragia minore= mo-imento a 1I7 e penalit. di L0 agli attacc,i 1* Lesione all2addome= ness"no mo-imeno o attacco= emorragia minore interna 11 Sc,iacciamento della colonna -ertebrale= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore interna 10 Sc,iacciamento all2addome= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito +tterramento= stordito per 1d1 ro"nd Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a 0I7 Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nds= mo-imento ridotto a 0I7 Cont"sione alla colonna -ertebrale= mo-imento a O= penalit. di L0 s"gli attacc,i Lesione al torso= emorragie minori interne= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i Fratt"ra alle costole= emorragia interna minore= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i Fratt"ra alle costole= emorragia interna maggiore= ness"n mo-imento o attacco Sc,iacciamento della colonna -ertebrale= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie interne Sc,iacciamento del torso= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d1 ro"nd Cont"sione alle 8a"ci= penalit. di L0 s" t"tti gli attacc,i con il morso Cont"sione alla testa= stordito per 1 ro"nd= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alle 8a"ci= stordito per 1d1 ro"nd= mo-imento a 0I7= ness"n attacco con il morso Fratt"ra del tesc,io= mostro ridotto ad ^ dei normali p"nti 8erita e perde conoscenza per 0d1* t"rni Sc,iacciamento al m"soI-iso= emorragia minore= mo-imento ad 1I7= ness"n attacco con il morso= penalit. di L1 a t"tti gli altri attacc,i Lesione alla testa= perdita di conoscenza per 1d1* t"rni= mo-imento a O e penalit. di L1 a t"tti gli attac,i per 7d# giorni Sc,iacciamento del tesc,io= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma sono permanentemente dimezzati Sc,iacciamento del tesc,i= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

10

17Q

Armi da (aglio contro gli Umanoidi


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1L0 Gamba destra 7L1 Gamba sinistra 5 +ddome #L$ (orso ' !raccio destro ) !raccio sinistro 1* (esta Posizione: "amba &Destra .8*2 Sinistra :8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla gamba= emorragia minore 5 Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a O # Lesione alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a O $ +rmat"ra danneggiata@ lesione alla gamba se non indossa l2armat"ra= mo-imento a O= emorragia maggiore ' Ginocc,io 8rant"mato= emorragia maggiore= ness"n mo-imento= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i ) +rmat"ra danneggiata= lesione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a O@ se il bersaglio non ,a l2armat"ra= la gamba : amp"tata al ginocc,io= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco 1* +nca 8rant"mata= ness"no mo-imento o attacco= emorragia gra-e 11 Gamba amp"tata= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco 10 Gamba amp"tata alla coscia= ness"n mo-imento o attacco= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &=' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a O con emorragia minore +rmat"ra danneggiata@ la -ittima : stordita per 1d# ro"nd= emorragia maggiore= se non indossa l2armat"ra il mo-imento : O Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione all2addome= gra-e emorragia= mo-imento a O= penalit. di L1 agli attacc,i +rmat"ra danneggiata= lesione all2addome= emorragia minore= mo-imento a O e penalit. di L0 s"gli attacc,i@ se non indossa l2armat"ra la -ittima : ridotta a * p"nti 8eriti con "n emorragia maggiore Lesione all2addome= ness"n mo-imento od attacco= emorragia gra-e Lesione all2addome= -ittima a * p"nti 8erita con emorragia gra-e +ddome distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &,89' "ravit4 1L7 1 5 # $ )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd= mo-imento a O con emorragia minore Sc"do danneggiato= cont"sione al torso= mo-imento a O ed emorragia minore +rmat"ra danneggiata= cont"sione al torso= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i@ se non indossa armat"ra il torso : lesionato= ness"n mo-imento o attacco ed emorragia gra-e Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a O= penalit. di L1 agli attacc,i Sc"do danneggiato@ cont"sione al torso= penalit. di L0 agli attacc,i@ se non -i : sc"do= lesione al torso con emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco Lesione al torso= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco (orso distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i emorragie (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato

' ) 1* 11 10 17Q

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla mano= l2arma ten"ta -iene lasciata= emorragia minore= ness"n e88etto s"lla mano c,e tiene lo sc"do 5 Cont"sione al braccio= danno allo sc"doIarma lasciata= emorragia minore # Lesione alla mano= penalit. di L0 agli attacc,iIsc"do lasciato $ &anno all2armat"ra= cont"sione al braccio= emorragia minore@ se non indossa l2armat"ra= lesione al braccio con emorragia maggiore ' ano amp"tata= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore= sc"do od arma lasciati ) &anno all2armat"ra= braccio rotto@ se non indossa armat"ra= braccio amp"tato= stordito per 1d# ro"nd= emorragia maggiore 1* Lesione alla spalla= ness"n attacco= emorragia maggiore 11 !raccio amp"tato= emorragia gra-e= mo-imento a O 10 !raccio amp"tato= ness"no mo-imento o attacco= emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1 ro"nd@ se la -ittima non ,a l2elmo= penalit. di L0 agli attacc,i ed emorragia minore Cont"sione alla testa= emorragia minore= -ittima accecata per 0d1 ro"nd dal sang"e negli occ,i /lmo danneggiato= lesione al -olto= stordito per 1d# ro"nd= emorragia minore= mo-imento a O e penalit. di L1 agli attacc,i Fratt"ra al tesc,i= elmo danneggiato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita= emorragia maggiore Lesione alla gola= emorragia gra-e (esc,io distr"tto= -ista ridotta a * p"nti 8erita= emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma permanentemente dimezzati Gola distr"tta= -ittima "ccisa (esta amp"tata= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

1* 11 10 17Q

Armi da (aglio contro gli Animali


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 Gamba anterioreIala destra 0 Gamba anterioreIala sinsitra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinistra 5 Coda ;per serpenti o pesci= 1L5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: "ambeAAli &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla gamba= emorragia minore 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7= emorragia minore # Lesione alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7 $ Lesione al piedeIartiglio= mo-imento a 0I7= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con 4"ell2arto ' Lesione all2anca= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 agli attacc,i@ le ali colpite costringono ad "n atterraggio d2emergenza ) GambaIala amp"tata a met.= mo-imento a 1I7= emorragia maggiore@ l2ala colpita ca"sa "na cad"ta senza controllo 1* Ginocc,io distr"tto= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco@ 11 +ncaIspalla distr"tta= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco@ "n ala colpita costringe ad "n atterraggio d2emergenza 10 GambaIala amp"tata a mezza coscia= ness"n mo-imento o attacco= emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= ogni oggetto ten"to -iene lasciato= emorragia minore= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i con la coda Lesione alla coda= emorragia minore= gli animali normali de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi@ ness"n attacco con la coda Coda amp"tata -icino alla 8ine= emorragia maggiore= perdita degli attacc,i con la coda= mo-imento ridotto ad 1I7 se la creat"ra la "sa per il mo-imento Coda amp"tata= -ittima stordita per 1L7 ro"nd= perdita degli attacc,i con la coda= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco se l2animale "sa la coda per il mo-imento Coda amp"tata= stordito per 1L7 ro"nd= emorragia maggiore= mo-imento a O e penalit. di L0 s" t"tti gli attacc,i@ se l2animale "sa la coda per il mo-imento= ness"no mo-imento o attacco Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione all2addome= emorragia minore 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento a 0I7= emorragia minore # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd= mo-imento a 0I7= emorragia minore $ Lesione all2addome= mo-imento ad 1I7= emorragia minore= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i ' Lesione alla spina dorsale= ness"n mo-imento= emorragia minore= penalit. di L1 agli attacc,i ) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento ad 1I7 e penalit. di L0 agli attacc,i 1* Lesione all2addome= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore 11 Colonna -ertebrale distr"tta= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore= -ittima paralizzata 10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento ridotto a 0I7= emorragia minore Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla spina dorsale= emorragia maggiore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al torso= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco Costole rotte= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Costole rotte= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco Colonna -ertebrale distr"tta= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1 ro"nd= emorragia minore Cont"sione al m"so= emorragia minore= gli animali de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1d1* ro"nd Cont"sione alla testa= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i Fratt"ra al tesc,im animale ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore "soI-iso distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= ness"n attacco con il morso= penalit. di L1 a t"tti gli altri attacc,i Lesione alla testa= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia gra-e= mo-imento a 1I7 e penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i per 1d7 mesi Gola distr"tta= emorragia gra-e (esta amp"tata= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

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17Q

Armi da (aglio contro i Mostri


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 GambaIartiglioIala anteriore destra 0 GambaIartiglioIala anteriore sinistra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinistra 5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: "ambeAAli &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione alle gambe= emorragia minore 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7= emorragia minore # Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 0I7 $ Lesione al piedeIartiglio= mo-imento a 0I7= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con l2arto ' Lesione all2anca= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= i colpi alle ali costringono ad "n atterraggio d2emergenza ) GambaIala amp"tata a met.= mo-imento a 1I7= emorragia maggiore@ i colpi alle ale pro-ocano "na cad"ta senza controllo 1* Ginocc,io distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 agli attacc,i con l2arto 11 +ncaIspalla distr"tta= emorragia maggiore= ness"n mo-imento= penalit. di L1 agli attacc,i@ i colpi all2ala lo costringe ad "n atterraggio d2emergenza 10 GambaIala amp"tata a mezza coscia= ness"n mo-imento o attacco= emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 4"alsiasi oggetto trasportato -iene lasciato= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con la coda Lesione alla coda= emorragia minore= il mostro s"bisce "na penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i dal dolore@ ness"n attacco con la coda Coda amp"tata= emorragia maggiore= ness"n attacco con la coda@ se la creat"ra la "sa per m"o-ersi= allora mo-imento ad 1I7 Coda amp"tata= -ittima stordita per 1 ro"nd= perdita degli attacc,i con la coda= emorragia maggiore= mo-imento ad 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i se il mostro "sa la coda per il m"o-ersi Coda amp"tata= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore= mo-imento a O e penalit. di L0 s" t"tti gli attacc,i@ se l2animale la "sa per m"o-ersi= allora ness"n mo-imento o attacco Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione all2addome= emorragia minore 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragia minore # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nd= mo-imento a 0I7= emorragia minore $ Lesione all2addome= mo-imento a O= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i ' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 1I7= emorragia minore= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i ) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7 e penalit. di L0 agli attacc,i 1* Lesione all2addome= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i= emorragia maggiore 11 Lesione alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore= -ittima stordita per 1d# ro"nd 10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragia minore Cont"sione al torso= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Lesione alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Fratt"ra alle costole= emorragia gra-e= mo-imento a 1I7= ness"n attacco Fratt"ra alla colonna -ertebrale= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= emorragia minore Cont"sione al m"so= emorragia minore= il mostro de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1 ro"nd Cont"sione alla testa= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al tesc,io= mo-imento a 0I7= emorragia maggiore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al m"soI-iso= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= ness"no attacco con il morso= penalit. di L0 a t"tti gli altri attacc,i Lesione alla testa= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore e penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i per 1d7 settimane Gola distr"tta= emorragia gra-e (esta amp"tata= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

10

17Q

Armi da Punta contro Umanoidi


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1L0 Gamba destra 7L1 Gamba sinistra 5 +ddome #L$ (orso ' !raccio destro ) !raccio sinistro 1* (esta Posizione: "amba &Destra .8*2 Sinistra :8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione alla gamba= -ittima atterrata 5 Cont"sione alla gamba= emorragia minore # Lesione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 0I7 $ +rmat"ra danneggiata@ lesione alla gamba se il bersaglio non ,a armat"ra= mo-imento a O= emorragia maggiore ' Fratt"ra al ginocc,io= emorragia minore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i ) +rmat"ra danneggiata= cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 0I7@ se il bersaglio non ,a armat"ra= 8ratt"ra alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i 1* Fratt"ra all2anca= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore 11 Fratt"ra alla gamba= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco 10 Gamba distr"tta= ness"n mo-imento o attacco= emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &=' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e ridotta a 0I7 del mo-imento con emorragia minore +rmat"ra danneggiata@ -ittima stordita per 1d1 ro"nd= emorragia minore= mo-imento a 0I7 se non si ,a l2armat"ra Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a O= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a O= penalit. di L1 agli attacc,i +rmat"ra danneggiata= lesione all2addome= emorragia minore= mo-imento a O e penalit. di L0 agli attacc,i@ se non indossa armat"ra= la -ittima : ridotta a * p"nti 8erita con "n2emorragia maggiore Lesione all2addome= mo-imento ad 1I7= ness"n attacco= emorragia gra-e Lesione all2addome= -ittima ridotta a * p"nti 8erita= emorragia gra-e +ddome distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &,89' "ravit4 1L7 1 5 # $ )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= mo-imento a 0I7 con emorragia minore Sc"do danneggiato= cont"sione al torso= mo-imento a 0I7 ed emorragia minore &anno all2armat"ra= cont"sione al torso= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i@ se non indossa armat"ra= lesione al torso= ness"n mo-imento o attacco= emorragia gra-e Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a O= penalit. di L1 agli attacc,i Sc"do danneggiato@ cont"sione al torso= penalit. di L0 agli attacca@ se non si indossa lo sc"do= 8ratt"ra alle costole= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco Fratt"ra alle costole= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco (orso distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato

' ) 1* 11 10 17Q

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla mano= arma lasciata= emorragia minore@ ness"n e88etto s"lla mano con lo sc"do 5 Cont"sione al braccio= danno allo sc"doIarma lasciata= emorragia minore # Lesione alla mano= penalit. di L0 agli attacc,iIsc"do lasciato $ +rmat"ra danneggiata= cont"sione al braccio= emorragia minore@ se non indossa armi= lesione al braccio ed emorragia minore ' Fratt"ra al braccio= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragia minore= sc"do o arma lasciati ) +rmat"ra danneggiata= lesione al braccio= penalit. di L0 agli attacc,i o sc"do lasciato@ senza armat"ra= 8ratt"ra al braccio= stordito per 1d# ro"nd= emorragia maggiore 1* Lesione alla spalla= ness"n attacco= emorragia maggiore 11 !raccio distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7 10 !raccio distr"tto= ness"no mo-imentoIattacco= emorragia maggiore 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1 ro"nd@ penalit. di V0 agli attacc,i ed emorragia minore se la -ittima non ,a "n elmo Lesione all2occ,io= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i@ se la -ittima indossa "n elmo : solamente stordita per "n ro"nd /lmo danneggiato= lesione al -olto= stordito per 1d# ro"nd= emorragia minore= mo-imento a 0I7= penalit. di L1 agli attacc,i Fratt"ra del tesc,io= elmo danneggiato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita= emorragia maggiore Lesione alla gola= emorragia gra-e Fratt"ra del tesc,io= -ittima ridotta a * p"nti 8erita= emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma dimezzati permanentemente Gola distr"tta= -ittima "ccisa (esta distr"tta= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

1* 11 10 17Q

Armi da Punta contro gli Animali


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 Gamba anterioreIala destra 0 Gamba anterioreIala sinistra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinistra 5 Coda ;per serpenti o pesci= 1L5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: "ambaAAla &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 Cont"sione alla gamba= emorragia minore 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7= emorragia minore # Lesione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 0I7 $ Lesione al piedeIartiglio= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con 4"ell2arto ' Lesione all2anca= emorragia minore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i@ i colpi all2ala costringono ad atterraggi d2emergenza ) Fratt"ra alla gambaIala= mo-imento a 1I7= emorragia minore@ i colpi all2ala costringono ad atterraggi d2emergenza 1* Fratt"ra al ginocc,io= emorragia minore= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i 11 +ncaIspalla distr"tta= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco@ i colpi all2ala costringono ad atterraggi d2emergenza 10 GambaIala distr"tta= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "na parte di coda@ se prensile= 4"alsiasi oggetto trasportato -iene lasciato= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con la coda Lesione alla coda= emorragia minore= gli animali normali de-ono 8are "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi@ ness"n attacco con la coda Lesione alla coda= emorragia minore= perdita degli attacc,i con la coda@ se la creat"ra "sa la coda per m"o-ersi= mo-imento a 1I7 Coda distr"tta= -ittima stordita per 1L7 ro"nd= perdita degli attacc,i con la coda= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco se l2animale "sa la coda per m"o-ersi Coda distr"tta= stordito per 1d0 ro"nd= emorragia maggiore= mo-imento a O e penalit. di L0 agli attacc,i@ se l2animale "sa la coda per m"o-ersi= ness"n mo-imento o attacco Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione all2addome= emorragia minore 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento a 0I7= emorragia minore # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d1 ro"nd= mo-imento a 0I7= emorragia minore $ Lesione all2addome= mo-imento a 0I7= emorragia maggiore= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i ' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 1I7= emorragia minore= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i ) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7 e penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i 1* Lesione all2addome= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore 11 Fratt"ra alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore= -ittima paralizzata 10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e mo-imento a 0I7= emorragia minore Cont"sione al torso= stordita per 1d1 ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al torso= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore Fratt"ra alle costole= emorragia minore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Fratt"ra alle costole= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco Colonna -ertebrale distr"tta= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia maggiore (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1 ro"nd con emorragia minore Cont"sione al m"so= emorragia minore= l2animale de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1d1* ro"nd Lesione all2occ,io= stordito per 1d7 ro"nd= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i Fratt"ra al tesc,io= animale ridotto a * p"nti 8erita= emorragia maggiore "soI-iso distr"tto= emorragia minore= mo-imento a 1I7= ness"na attacco con il morso= L1 di penalit. a t"tti gli altri attacc,i Lesione alla testa= ridotta a * p8= emorragia maggiore@ mo-imento a 1I7 e penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i per 1d7 mesi Gola distr"tta= emorragia gra-e (esta amp"tata= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

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17Q

Armi da Punta contro i Mostri


(abella della Posizione del Colpo (iro d.+ Posizione 1 GambaIartiglioIala anteriore destra 0 GambaIartiglioIala anteriore sinistra 7 Gamba posteriore destra 1 Gamba posteriore sinistra 5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 : "n colpo alla coda< #L$ +ddome 'L) (orsoI3etto 1* (esta Posizione: "ambeAAli &.8<' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione alla gamba= emorragia minore 5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 0I7 # Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 0I7 $ Lesione al piedeIartiglio= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i con 4"ell2arto ' Lesione all2anca= emorragia minore= mo-imento a 1I7@ le ali colpite costringono ad "n atterraggio d2emergenza ) Fratt"ra alla gambaIala= mo-imento a 1I7= emorragia minore@ le ali colpite costringono ad "n atterraggio d2emergenza 1* Ginocc,io distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 agli attacc,i con l2arto in8l"enzato 11 +ncaIspalla distr"tta= emorragia maggiore= penalit. di L1 agli attacc,i@ le ali colpite costringono ad atterraggi d2emergenza 10 GambaIala distr"tta= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda &=' "ravit4 1L5 # $L' )L1* 11 )##etto >ess"n e88etto insolito Cont"sione ad "na parte di coda@ se prensile gli oggetti trasportati -engono lasciati= emorragia minore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alla coda= emorragia minore= il mostro s"bisce "na penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i dal dolore@ ness"n attacco con la coda Fratt"ra alla coda= emorragia minore= ness"n attacco con la coda@ se la creat"ra la "sa per m"o-ersi= mo-imento a 1I7 Coda distr"tta= -ittima stordita per 1 ro"nd= perdita degli attacc,i con la coda= emorragia maggiore@ mo-imento ad 1I7 e penalit. di L1 agli attacc,i se il mostro "sa la coda per m"o-ersi Coda distr"tta= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia maggiore= mo-imento a O e penalit. di L0 s" t"tti gli attacc,i@ se il mostro "sa la coda per m"o-ersi= ness"n mo-imento o attacco Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome &,89' "ravit4 )##etto 1L7 >ess"n e88etto insolito 1 /scoriazione all2addome= emorragia maggiore 5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragia minore # Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nd= emorragia minore $ Lesione all2addome= mo-imento a 0I7= emorragia minore= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i ' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a O= emorragia minore= penalit. di L1 a t"tti gli attacc,i ) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L0 a t"tti gli attacc,i 1* Lesione all2addome= mo-imento ad 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i= emorragia maggiore 11 Lesione alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento o attacco= emorragia maggiore= -ittima stordita per 1d# ro"nd 10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia maggiore 17Q Come 10 con il dado di danno triplicato Posizione: (orso &>8?' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q Posizione: (esta &.+' "ravit4 1L7 1 5 # $ ' ) 1* 11 10 17Q )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragia minore Cont"sione al torso= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia minore Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al torso= emorragia minore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Lesione alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= penalit. di L1 agli attacc,i Fratt"ra alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= ness"n attacco Fratt"ra alla colonna -ertebrale= emorragia maggiore= ness"n mo-imento o attacco (orso distr"tto= -ittima "ccisa Come 10 con il dado di danno triplicato )##etto >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= emorragia minore Cont"sione al m"so= emorragia minore= il mostro de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1 ro"nd Lesione all2occ,io= stordito per 1 ro"nd= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 0I7= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al tesc,io= mo-imento a 0I7= emorragia maggiore= penalit. di L0 agli attacc,i Lesione al m"soI-iso= emorragia maggiore= mo-imento a 1I7= ness"n attacco con il morso= penalit. di L0 agli altri attacc,i Lesione alla testa= ridotto a * p8= emorragia maggiore@ mo-imento a 1I7 e penalit. di L1 agli attacc,i per 1d7 settimane Gola distr"tta= emorragia gra-e (esta distr"tta= morte immediata Come 10 con il dado di danno triplicato

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17Q

Capitolo Sette: Armi ed Armature


I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilit. e dal loro allineamento= m anc,e dalle loro propriet. e dal loro e4"ipaggiamento. Con la gi"sta preparazione ed la gi"sta attrezzat"ra= non -i : praticamente n"lla c,e "n a"dace eroe non possa 8are. 5"esto capitolo presenta "na lista completa di praticamente ogni tipo di arma o armat"ra c,e "n personaggio potr. mai -oler "sare. 5"esta lista : di-isa in no-e di-ersi raggr"ppamenti storici per ai"tare a conser-are la consistenza e l2acc"ratezza. +d esempio= l2armat"ra pi? so8isticata disponibile d"rante il edio /-o dell2/"ropa Occidentale era l2armat"ra di maglia@ 4"ella di piastre non era ancora stata in-entata. Se "na particolare nazione nella -ostra campagna si tro-a in "na sit"azione simile= le armat"re pi? pesanti di 4"ella di maglia non do-rebbero essere disponibili. Le categorie d2e4"ipaggiamento sono /t. della 3ietra= /t. del !ronzo= %omana= edio /-o= Crociate= %inascimento= G"erra Ci-ile Inglese= edio Oriente ed Oriente. Il secondo scopo di 4"esto capitolo : di aggiornare le statistic,e delle armi e delle armat"re per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Oltre alle "s"ali statistic,e 4"ali dimensione= tipo e danno= : stato introdotto "n n"o-o n"mero: il dado di atterramento. Le -elocit. sono stampate sia come n"mero c,e come categoria= per poter essere "sate sia nel gioco standard di +&9&= sia con le regole dell2iniziati-a delle Opzioni del Giocatore. Sono anc,e incl"se le tabelle per le armat"re parziali= cosJ c,e i giocatori possano ricostr"ire stili storici o 8antastici. In8ine ma non per "ltimo= "na completa spiegazione delle propriet. speciali delle armi e del loro ingombro : incl"sa al termine di 4"esto capitolo.

Gr"ppi d2/4"ipaggiamento
&a 4"ando l2"omo ,a iniziato a costr"ire armi= le di-erse c"lt"re ,anno prodotto di-ersi tipi d2armamenti. Uno non si aspetterebbe di tro-are "n arco l"ngo inglese nell2antica Grecia= o la Katana di "n sam"rai nella 6enezia medie-ale. ("tta-ia= molte campagne di +&9& non sono molto Erealistic,eF= ma anc,e nell2ambientazione pi? cosmopolita -i saranno degli standard locali di tecnologia ed armi ed e4"ipaggiamenti com"ni. D sempre possibile c,e "n2arma strana o in"s"ale entri in "n2area dall2esterno. +d esempio= se "na trib? di "na gi"ngla sel-aggia commercia con "na c"lt"ra pi? a-anzata= : del t"tto comprensibile c,e essa abbia imparato la la-orazione del metallo o almeno sia armata con p"nte di lancia e di 8reccia d2acciaio. Indipendentemente da ciC= i giocatori do-rebbero e4"ipaggiare i personaggi in "n modo ragione-ole e consistente con l2ambientazione. Un barbaro -ic,ingo del lontano nord non a-r. ness"na possibilit. di iniziare il gioco con "na cerbottana= "na Katana o "na scimitarra. D molto pi? ragione-ole c,e il personaggio indossi "na corazza di maglia ed "tilizzi "n2accetta ed "na spada l"nga. Spetta com"n4"e al & la decisione 8inale s" cosa "n personaggio p"C essere ragione-olmente in grado di tro-are in "na particolare area.

Leggere gli /lenc,i dell2/4"ipaggiamento


Gli elenc,i delle c"lt"re incl"dono le seg"enti in8ormazioni: %ome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armi e4"i-alenti di +&9&= cosJ c,e "na flamberge o z>eihander : com"n4"e "na spada a d"e mani. 6i sono alc"ne eccezioni L ad esempio= il gladio= c,e : "na semplice spada corta. Le descrizioni delle singole armi c,e seg"ono le tabelle elencano gli altri nomi con c"i : conosci"ta ogni arma. Costo: Ogni arma ,a "n costo basato s"l sistema monetario standard di +&9&. olte armi ,anno costi di-ersi in tabelle di-erse@ si tratta di armi c,e sono pi? rare in "n2ambientazione rispetto

ad "n2altra. Se "n2arma ,a "n costo EVE= signi8ica c,e : grat"ita= poic,B p"C 8acilmente essere 8atta da ogni personaggio.

/t. della 3ietra e C"lt"re Sel-agge


Le c"lt"re dell2et. della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di +&9&. Solamente le aree pi? isolate possono essere considerate simili a 4"elle dell2et. della pietra. >ella nostra storia la maggior parte delle c"lt"re di 4"esto tipo scompar-ero migliaia di anni 8a L ma 4"elle c,e sopra--issero sono ancora presenti t"tt2oggi= nelle aree remote della alesia e del S"d +merica. Il 8atto c,e "na c"lt"ra "tilizzi la tecnologia dell2/t. della 3ietra= non signi8ica c,e sia primiti-a o barbara. I nati-i americani dispone-ano di societ. complesse ed a-anzate anc,e senza l2"so di attrezzi ed armi di metallo. 5"indi= 4"esta categoria p"C anc,e essere "tilizzata per descri-ere ci-ilt. simili agli +ztec,i= c,e esistono contemporaneamente a societ. con tecnologie pi? a-anzate. Le collocazioni sel-agge sono tro-ate in aree remote do-e le societ. primiti-e ,anno ac4"isito l2accesso alle tecnologie della la-orazione del metallo. Si tratta di "na categoria adatta per e4"ipaggiare le trib? barbaric,e della gi"ngla= i sel-aggi nomadi= o le trib? di cannibali. Storicamente= molte nazioni a8ricane= asiatic,e e malesi 8"rono considerate Esel-aggeF dagli esploratori /"ropei all2inizio di 4"esto secolo. 5"este c"lt"re "nic,e so88rirono terribilmente nelle mani dei loro -isitatori pres"mibilmente pi? ci-ilizzati. Le armi dell2et. della pietra incl"dono "na gran -ariet. di proiettili s-il"ppati dai normali arnesi da caccia. /sse tendono ad essere in8eriori alle armi dell2/t. del !ronzo= c,e 8"rono progettate per l2"so in g"erra. Le armat"re sono leggere o inesistenti e consistono di sc"di coperti di pelle o c"oio ed armat"re di pelle o di corda al massimo. Le armi delle c"lt"re sel-agge incl"dono le -ersioni con p"nte di metallo della maggior parte delle armi dell2/t. della 3ietra. Le armat"re sono leggere= ma incl"dono i rin8orzi di rame o bronzo. In alc"ni casi= possono essere disponibili armat"re molto so8isticate= lamellari o di scaglie= di legno= d2osso o di c"oio. Storicamente= l2armat"ra di maglia appar-e tra il _6III ed il _I_ secolo nelle trib? malesi ed asiatic,e= centinaia di anni dopo c,e gli /"ropei a-e-ano smesso di "sarla. )t4 della Pietra e Culture Selvagge +rco Corto15 Freccia di pietra 0reccia leggera Arpione &2osso +scia Da battaglia Da manoTlancio &i pietra !astone !olas 5 !oomerang5 Cerbottana 1 &ardo "ncinato +go Cla-a V &a g"erra Coltello Da lancio &2osso

mo 7 7 0* 1 15 # 5 V ma ma mo 1 0 0 5 5 7

mrI10 maI10 mo mo mo mo ma

ma mr mo ma mo mr

&i pietra &ardo Fionda SassoV Giavellotto Di pietra -ancia &i pietra Lazo ac,ete /ugnale &2osso &i pietra Sasso V 5cure

5 5 5 5 5 0 0 5 ' 0 1 0 7

mr ma mr ma ma mo ma ma mo mo ma ma mo

Le -oci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dell2/t. della 3ietra e delle c"lt"re sel-agge c,e "tilizzano il metallo.

+ttrezzi e

ateriali Com"ni

5"esta lista comprende 4"al"n4"e cosa sia com"nemente disponibile come attrezzo opp"re oggetti cosJ "ni-ersali c,e ogni c"lt"ra potrebbe a-er accesso ad esse. Grimaldelli= pale e martelli da la-oro possono essere tro-ati in ogni citt. e possono essere "sati come armi se non sono disponibili spade o arc,i. Indipendentemente dall2ambientazione "tilizzata= 4"al"n4"e oggetto s" 4"esta tabella p"C essere "sato come "n arma da "n personaggio. >otate c,e le c"lt"re dell2/t. della 3ietra o le C"lt"re Sel-agge non ,anno accesso a 4"esti oggetti= ed : per 4"esto c,e 4"esta lista : presentata dopo 4"ella delle c"lt"re s"ccitate. Il & : libero di decidere c,e non si possa ac4"isire la capacit. relati-a alle armi in "n determinato dispositi-o o attrezzo. La maggior parte delle persone non piani8ica di "tilizzare abit"almente lanterne o -ang,e come armi. Attrezzi e Materiali Comuni +ccetta +rpione !ottiglia !astone Cla-a V Grande Coltello Falce Fionda 3roiettile SassoV Fiasca Fiasc,etta d2olio Flagello &a Grano Forcone Fr"sta Gancio Lanterna 0 0* V V 0 5 # 5 5 ' # 5 ' 1 0 -ario mo mo

mo ma ma mr mr ma mr ma ma ma ma

Lazo ac,ete artello artello da 8abbro 3iede di porco %a88oIUncino Fissato &a mano %ampino Sc"re 7 S8erza Simbolo sacro= grande Spranga (orcia 6anga

5 ' 5 0 1 0 5 5 ma 0 05 0 1 1

ma mo ma mo mo mo mr mo mo mo mo mr mo

/t. del !ronzo e C"lt"re +ntic,e


Le prime armi di metallo 8"rono di rame. Si tratta-a di "n materiale 8acile da estrarre e da la-orare= ma non era molto resistente. +ggi"ngendo stagno al rame= si ottenne "na lega pi? resistente= conosci"ta come bronzo. Le prime ci-ilt. dell2/gitto e della esopotamia iniziarono a 8abbricare armi di bronzo pi? di 1*** anni 8a. &i-ersamente dall2/t. della 3ietra e dalle c"lt"re sel-agge= 4"elle dell2/t. del bronzo non sono sopra--iss"te alle ci-ilt. pi? a-anzate. Una -olta c,e "na nazione o "na trib? : di-entata capace di la-orare il 8erro= il bronzo cadde rapidamente in dis"so. 5"esta categoria : ottima per le campagne ambientate in periodi antic,i= o per e4"ipaggiare i g"errieri c,e si tro-a in 4"alc,e modo in "n periodo c,e non : il loro. +ll2inizio di 4"esta era= "na battaglia consiste-a di d"e 8olle di "omini armati c,e si scontra-ano in "n combattimento br"tale. +lla 8ine dell2/t. del !ronzo= le 8alangi ed il ricorso a tattic,e militari= permisero alle citt. stato della Grecia di dominare il mondo antico. Le bige dominarono i campi di battaglia per l"ngo tempo= prima di essere sostit"ite dalla pi? mano-rabile ca-alleria. Lance= arc,i e 8ionde sono le armi pi? com"ni di 4"esto periodo storico. Le asce e le spade sono pi? rare. /sse si e-olsero dalle primiti-e armi con il 8ilo s" "n solo lato 8atte per tagliare i rami nello Riphos greco= "na spada corta= 8atta per tagliare o per essere con8iccata nei corpi dei nemici. Le armat"re -anno da n"lla alle rob"ste -esti di metallo lamellare o di scaglie ed ai pettorali ed agli sc,inieri di bronzo. Il tipo d2armat"ra conosci"ta come corazza di piastre di bronzo non ,a "n modello storico= ma -iene incl"sa come estensione logica dei pettorali di bronzo= in modo da coprire gran parte del corpo. )t4 del $ronzo2 Culture Antic1e +ccetta +rco Corto7* Corto composito L"ngo Freccia= leggera +scia a d"e mani +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !astone Cest"s 7 mo $5 $5 7 15 5 1 V 1 mo mo mo maI10 mo mo mo mo

&ardo 5 ma Fionda a bastone 0 ma StinKpot 1 ma SassoV Gia-ellotto 5 ma Lancia ' mo +d "na mano V + d"e mani V Lancia da ca-aliere= leggera # mo Lancia da ca-aliere= l"nga 5 mo artello da g"erra 0 mo azza= da 8ante ' mo azza= da ca-aliere 5 mo azza V ascia 10 mo 3icca 5 mo 3"gnale 0 mo %andello da g"erra 0 mo Spada Spadone 7* mo W,opes, 15 mo Sapara 1* mo Corta 15 mo Spada L ascia 0* mo (ridente 15 mo &"rante 4"esto periodo cominciarono ad apparire le armi di 8erro. Se "n2arma di 8erro : "sata contro "n2armat"ra 8atta di bronzo= ossa= legno o 4"al"n4"e materiale meno resistente= l2attaccante g"adagna "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire. In modo simile= se "n2arma di bronzo : "sata contro "n2armat"ra di 8erro= l2attaccante s"bisce "n L1 al tiro per colpire. I colpi di bronzo contro bronzo o 8erro contro 8erro non danno bon"s o penalit. speciali. Le armi e le armat"re di 8erro possono essere inesistenti= rare o com"ni in 4"est2ambientazione. Se il & decide c,e non -i sono= ness"n personaggio le p"C ottenere. Se il 8erro : raro= 4"al"n4"e arma o armat"ra 8atta di tale materiale p"C essere ac4"istata al triplo del costo elencato. Se il 8erro : com"ne= le armi di 4"esto materiale ,anno il prezzo elencato. Il 8atto c,e il 8erro sia com"ne= non signi8ica= t"tta-ia= c,e t"tti lo possano possedere.

%omano
Il sistema militare romano con4"istC met. del mondo conosci"to. +l s"o apice= l2Impero %omano anda-a dalla Spagna alla 3alestina e dall2Ing,ilterra all2/gitto. I legionari romani erano e4"ipaggiati con "na corazza ed "n elmo di 8erro= con "n grande sc"do ric"r-o= con "n tipo di gia-ellotto c,iamato pilo= e con il gladio= o spada corta. /ssi combatte-ano in rang,i disciplinati e spaziati= in modo da permettere agli "omini alle spalle di passare a-anti e di prendere il posto di 4"elli stanc,i nella prima linea= tenendo gli "omini 8resc,i a contatto con il nemico. In seg"ito= di-enne sempre pi? importante la ca-alleria. Col tempo= essa sostit"J le legioni di 8anteria come arma principale dell2impero. L2en8asi posta s"lla ca-alleria portC allo s-il"ppo di spade pi? l"ng,e e all2"so di lance pi? pesanti per le caric,e. I nemici ci-ilizzati di %oma erano e4"ipaggiati pressoc,B nello stesso modo. ("tta-ia= l2Impero do-e-a con8rontarsi con i barbari Galli= Celti e Germanici. Il loro g"errieri spesso combatte-ano senza armat"ra e solamente con "na lancia e con lo sc"do. F" con il declino dell2Impero= c,e le legioni iniziarono ad essere scon8itte dai loro peggio e4"ipaggiati nemici. Romano

+scia da battaglia +scia da manoIda lancio +rco Freccia= leggera Corto composito L"ngo Corto7* !astone Cest"s &ardo Fionda s" bastone StinKpot SassoV Gia-ellotto 5 Lancia Lancia= l"nga Lancia da ca-aliere Leggera edia artello da g"erra azza da 8ante azza da ca-aliere 3ilo 3"gnale %ete Spada Spadone &r"s"s Gladio Spata 15 (ridente

5 1 7 $5 $5 mo V 1 5 0 1 ma ' 5 # 1* 0 ' 5 1 0 5 15 5* 1* mo 15

mo mo maI10 mo mo mo ma ma ma ma mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo

+lto

edio /-o

>ormalmente si considera c,e l2+lto edio /-o si estenda dalla 8ine dell2Impero %omano di Occidente 8ino all2in-asione >ormanna dell2Ing,ilterra. entre l2/"ropa Occidentale era in t"m"lto= le aree -icine erano in "na 8orma molto migliore. L2Impero %omano d2Oriente= o !isanzio= sopra--isse e crebbe 8orte= mantenendo il controllo dei territori oggi c,iamati ("rc,ia e Grecia. L2Islam si espanse attra-erso t"tto l2Oriente e l2+8rica settentrionale= portando ill"minazione e ci-ilizzazione. 5"esto raggr"ppamento di e4"ipaggiamento rappresenta "n regno morto o barbaro in "na campagna 8antastica. 3oic,B non esistono armat"re pi? pesanti di 4"ella di maglia= molte armi c,e si sono e-ol"te per per8orare o scon8iggere particolari armat"re non sono ancora state in-entate. D molto ben "tilizzabile per c"lt"re simili a 4"elle -ic,ing,e o per le orde di "manoidi. L2+lto edio /-o portC "n2inno-azione molto importante nell2/"ropa Occidentale: l2introd"zione della sta88a. 5"esto permise ai ca-aliere di "tilizzare armi pi? pesanti e di portare colpi pi? potenti senza la preocc"pazione di cadere da ca-allo. 5"esta inno-azione segnC l2inizio della s"premazia dei ca-alieri s"i campi di battaglia. &al )** &.C.= l2arma pi? de-astante s"l campo di battaglia era la carica della ca-alleria pesante. >ess"na 8ormazione di 8anteria a-rebbe pot"to sperare di resisterle= e la ca-alleria leggera do-e-a spostarsi o essere sc,iacciata. >ell2occidente= le armat"re 8"rono generalmente leggere 8ino -erso la 8ine di 4"esto periodo. Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per c,i"n4"e non 8osse "n condottiero o "na delle

s"e g"ardie del corpo. 6erso la 8ine dell2+lto edio /-o= la corazza di maglia di-enne pi? "tilizzata. Lamelle e scaglie di metallo erano in-ece "tilizzate nelle armate !izantine e "s"lmane= anc,e se la 8anteria leggere non indossa-a normalmente alc"n tipo di armat"ra. Alto Medio )vo +rco Corto7* Corto composito L"ngo Freccia= leggera Freccia= pesante +scia a d"e mani +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !alestra Leggera 5"adrello leggero Spara proiettili 3roiettile !astone Caltrop &ardo Fionda a bastone StinKpot SassoV Gia-ellotto 5 Lancia Lancia= l"nga Lancia da ca-aliere Leggera edia artello da g"erra azza da ca-aliere azza da 8ante 3"gnale Spada Spadone L"nga Sciabola Spada corta

mo $5 $5 7 7 15 5 1 #* 1 05 5 V 0 5 0 1 ma ' 5 # 1* 0 5 ' 0 0* 15 7* 15

mo mo maI10 maI# mo mo mo mo ma mo mr moI10 ma ma ma ma mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo

Le Crociate
I crociati si 8ecero strada combattendo -erso al (erra Santa alla 8ine dell2_I secolo e 8ondarono regni c,e restarono in -ita per pi? di 0** anni. 5"esto periodo storico : spesso c,iamato /t. della aglia@ le corazze di maglia erano la 8orma di protezioni personale pre-alente d"rante 4"esto periodo. &al tempo delle crociate= i g"errieri in armat"ra sono di-entati la ca-alleria pesante degli eserciti dell2/"ropa Occidentale. D stato detto c,e la carica di "n crociato a-rebbe pot"to attra-ersare le m"ra di !abilonia. I ca-alieri della 3rima Crociata erano indisciplinati e -iolenti. 3ossede-ano solamente "na piccola conoscenza delle mano-re e delle tattic,e di battaglia. I Siriani ed i ("rc,i c,e si con8ronta-ano con loro erano spesso comandati da nobili g"errieri c,e dimostra-ano grande abilit.

e sottigliezza con le loro armate. a molto pi? spesso di 4"anto si p"C immaginare i crociati -ince-ano= 8acendo le-a s"lla loro -iolenza in combattimento e s"lla rob"stezza delle loro armat"re. >on era strano c,e "n gr"ppo di Crociati a88rontasse "na 8orza di ("rc,i o Siriani di di-ersi ordini di grandezza pi? n"merosi di loro e pre-alesse. I Crociati "tilizzarono di-erse inno-azioni tecnologic,e. Le cotte d2arme di maglia di 8erro erano ora complete di gambali e g"anti per "na protezione completa. Le balestre -idero "n ampio "so s"l campo di battaglia@ si ri-elarono particolarmente "tili nel tenere lontani gli arcieri a ca-allo da "na 8ormazione= poic,B i colpi sparati dalle balestre pote-ano arri-are a distanze pi? ele-ato. Le balestre a-e-ano anc,e "n eccellente potere di penetrazione= per8orando l2armat"ra c,e a-rebbe in-ece 8ermato la maggior parte dei colpi di "n arco. Le corazze di piastre iniziarono ad apparire -erso la 8ine di 4"esto periodo. In "n primo tempo -ennero "sate principalmente per a"mentare la protezione s"lle spalle e s"l torace dei ca-alieri. /ntro "n periodo di tempo di non pi? di 5* anni= la corazza di maglia 8" abbandonata. Oltre alle Crociate in (erra Santa= 4"esto periodo storico -ide anc,e la grande con4"ista della %"ssia= della 3olonia e dell2Ung,eria da parte dei ongoli. In termini di gioco= i Crociati rappresentano la societ. del edio /-o. Senza picc,e e arc,i l"ng,i a contrastarli= i ca-alieri in corazza di maglia domina-ano il campo di battaglia. Uno s-ariato n"mero di ambientazioni 8antastic,e si basa s" 4"esto li-ello di tecnologia@ ad esempio= le armate della (erra di ezzo di `.%.%. (olKien sono e4"ipaggiate con corazza di maglia= sc"do e spada l"nga. !e Crociate +rco Freccia= leggera Freccia= pesante Corto composito L"ngo composito L"ngo Corto7* +rma l"nga !ill Gladio Gi"sarme +labarda +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !alestra 3esante 5"adrello pesante Leggera 5"adrello leggero Spara proiettili 3roiettile !astone Caltrop Correggia da 8ante Correggia da ca-aliere Fionda a bastone StinKpot SassoV Lancia

7 7 $5 1** $5 mo $ # 5 1* 5 1 5* 0 75 1 05 5 V 0 15 ' 0 1 '

maI10 maI# mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo ma mo mr moI10 mo mo ma ma ma

Lancia l"nga Lancia da ca-aliere Leggera edia 3esante artello da g"erra azza da ca-aliere azza da 8ante 3icca da ca-aliere 3icca da 8ante 3"gnale Spada !astarda L"nga Sciabola Corta 15

5 # 1* 15 0 5 ' $ ' 0 0* 15 7* mo

mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo

G"erra dei Cento +nni


>el 10)1= la citt. di +cre cadde. /ra l2"ltimo dei regni dei Crociati nell2Oriente. &opo otto Crociate e circa 0** anni di combattimenti sporadici= la (erra Santa restC nelle mani dei "s"lmani. 3oco dopo= nel _I6 secolo= 8rizioni tra i go-ernanti della Francia e 4"elli d2Ing,ilterra portC= nel 177$= all2inizio della G"erra dei Cento +nni. /doardo III= %e d2Ing,ilterra= comandC "na spedizione in Francia nel 171#. Il 0# agosto a CrBcM= l2armata 8rancese si scontro con 4"ella inglese. +ddestrati da anni di d"ri combattimenti contro i gallesi e gli scozzesi= gli arcieri Inglesi decimarono caric,e dopo caric,e dalle loro posizioni. +l termine del combattimento= il 8ior 8iore della ca-alleria 8rancese giace-a morta al s"olo= mentre dalla parte inglese c2erano state perdite di poc,e centinaia di "nit.. I ca-alieri in armat"ra a-e-ano incontrato la 8ine. Il _I6 secolo : il li-ello tecnologico standard della maggior parte delle campagne di +&9& rappresentanti la 8ine del edio /-o. Iniziarono ad apparire le prime corazze di piastre complete= e con "na gran -ariet. d2armi progettate per per8orarle. +nc,e se il ca-aliere e la s"a ca-alcat"ra erano protetti dalle pi? pesanti e complete armat"re mai -iste= essi non dominarono pi? i campi di battaglia. +l loro posto di-ennero importanti gli "mili "omini della 8anteria= -ista l2apparizione degli arc,i l"ng,i= delle picc,e e di "n -asto assortimento di armi l"ng,e. !a "uerra dei Cento Anni +rco Freccia= leggera Freccia= pesante Freccia= da incendiare Corto composito L"ngo composito L"ngo Corto7* +rma l"nga +labarda !ardica !ecco di cor-o !ill !ill L Gi"sarme Fa"c,ard

7 7 7 $5 1** $5 mo 1* $ ' $ $ 5

maI10 maI# maI# mo mo mo mo mo mo mo mo mo

Forcone militare Gi"sarme Gladio Gladio L Gi"sarme Grande martello 3icca +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !alestra 3esante 5"adrello pesante Leggera 5"adrello leggero Spara proiettili 3roiettile !astone Caltrop Correggia da 8ante Correggia da ca-aliere Fionda a bastone StinKpot SassoV Lancia Lancia da ca-aliere &a torneo Leggera edia 3esante aglio artello da g"erra azza da ca-aliere azza da 8ante orningstar 3iccone da ca-aliere 3iccone da 8ante 3"gnale Stiletto Spada + d"e mani !astarda Corta 1* Stocco L"nga Sciabola Scimitarra Spadone

5 5 # 1* $ 5 5 1 5* 0 75 1 05 5 V 0 15 ' 0 1 ' 0* # 1* 15 1 0 5 ' 1* $ ' 0 ' 5* 05 mo 11 15 1$ 1$ 1*

mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo ma mo mr moI10 mo mo ma ma ma mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo mo mo mo mo mo mo

Il %inascimento
Le armi da 8"oco contin"arono a migliorare= sostit"endo arc,i e balestre come armi a proiettili principali s"l campo di battaglia. +lla 8ine della G"erra dei Cento +nni= l2armata 8rancese scon8isse gli inglesi con "n "so coordinato di ca-alleria= picc,e e cannoni. +llo stesso tempo= i 8amosi

picc,ieri s-izzeri sta-ano imparando c,e le loro 8ormazioni serrate erano orribilmente -"lnerabili all2artiglieria da campo. + dispetto dei maggiori s8orzi dei 8abbricanti di armat"re= le armi da 8"oco si ri-elarono capaci di abbattere "n ca-aliere con "n sol colpo. Il %inascimento era "n periodo di cambiamento nella g"erra. +ll2inizio di 4"est2era= l2e4"ipaggiamento e le tattic,e non erano particolarmente di88erenti da 4"elle del edio /-o. Le picc,e e la ca-alleria pesante erano ancora le armi pi? com"ni nei campi di battaglia /"ropei. +lla 8ine del _6I secolo= i 8"cili a-e-ano sostit"ito le lance= le picc,e e gli arc,i nelle armate /"ropee. Il %inascimento ebbe il s"o c"lmine nella G"erra dei (rent2+nni e con la G"erra Ci-ile Inglese. In entrambi 4"esti con8litti= le armi da 8"oco ri-elarono la loro s"periorit. s"lle -ecc,ie armi. &al 1#5*= i g"errieri armati erano "na 8ig"ra storica= e picc,e ed arc,i erano scomparsi. Una campagna di +&9& in "n2ambientazione %inascimentale -a oltre gli scopi del gioco. I personaggi non possono pi? 8are a88idamento alle armat"re pesanti per proteggersi@ la maggior parte dei loro nemici : e4"ipaggiata con armi da 8"oco c,e possono penetrare anc,e l2armat"ra di piastre pi? resistente. Il potere di "n gr"ppo di 3G armato di mosc,etti= li rende simili ad "n orco o ad "n troll. +nc,e l2esistenza della magia di-enterebbe d"ra da gi"sti8icare nell2/t. della %agione. Il sistema militare s-il"ppato dagli e"ropei in 4"esto periodo storico= li rende pressoc,B in-incibili rispetto alle c"lt"re meno a-anzate. olti popoli -icini= come i ("rc,i o i Cosacc,i= iniziarono a rimanere indietro rispetto alle potenze /"ropee. >el momento in c"i i ("rc,i iniziarono ad a-ere i mosc,etti= gli e"ropei ebbero gli ott"ratori a pietra 8ocaia@ nel momento in c"i i t"rc,i entrarono in possesso di 4"esti= gli /"ropei li a-e-ano migliorati. Il ris"ltato : c,e "n regno con "n li-ello di tecnologia %inascimentale : in grado di scon8iggere e dominare le societ. meno a-anzate. >on c2: bisogno di dire c,e 4"esta : la tecnologia pi? a-anzata disponibile in "na normale campagna di +&9&. Il Rinascimento +rco Freccia= leggera Freccia= pesante Freccia= da incendiare Corto composito L"ngo composito L"ngo Corto7* +rma l"nga +labarda !ill !ill L Gi"sarme Forcone militare Gladio L Gi"sarme 3artigiana 3icca %anse"r Spet"m 6o"lge +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !alestra 3esante 5"adrello pesante Leggera 5"adrello leggero

7 7 7 $5 1** $5 mo 1* $ $ 5 1* 1* 5 # 5 5 5 1 5* 0 75 1

maI10 maI# maI# mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo ma

Spara proiettili 3roiettile !astone !randistocK Caltrop Correggia da 8ante Correggia da ca-aliere Lancia Lancia da ca-aliere &a torneo Leggera edia 3esante aglio ancatc,er7* artello da g"erra azza da ca-aliere azza da 8ante orningstar 3iccone da ca-aliere 3iccone da 8ante 3"gnale &a parata ainVga"c,e Stiletto Spada + d"e mani !astarda Coltellaccio Corta 1* L"nga Sciabola Scimitarra Spadone Spadone ;claMmore< Stocco

05 5 V 15 0 15 ' ' 0* # 1* 15 1 mo 0 5 ' 1* $ ' 0 5 7 ' 5* 05 10 mo 15 1$ 1$ 1* 05 15

mo mr mo moI10 mo mo ma mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo mo mo mo mo mo mo mo mo

edio Oriente
&i-ersamente dalle categorie precedenti= c,e tracciano "na progressione storica degli armamenti= 4"esto raggr"ppamento rappresenta la generica c"lt"ra +raba o ora. +rmi come scimitarre e AambiMa non sono normalmente disponibili in ambientazioni /"ropee= ma sono com"ni nelle terre edio Orientali. >ess"na c"lt"ra mediorientale ,a mai s-il"ppato le pesanti armat"re di piastre= ma -i sono eccellenti -ariet. di corazze di maglia e rin8orzate disponibili per la ca-alleria. Le tr"ppe di 8anteria erano "s"almente senza armat"re. >el mondo +rabo erano com"ni sia le spade a lame dritte c,e a lame c"r-e. Gli arc,i erano molto "tilizzati e gli arc,i compositi dei ("rc,i 8"rono tra i pi? potenti al mondo. olte delle armi nella lista non sono contemporanee le "ne alle altre= o pro-engono da aree di-erse. +d esempio= il c,aKram= il t"lRare ed il bag, naK, sono armi indiane= e non possono essere tro-ate in l"og,i ("rc,i o !ed"ini. Se -i sono domande s" 4"ali armi sono e non sono disponibili= il & p"C decidere se "na particolare arma appartiene o meno alla s"a campagna. +nc,e se non -i

sono relazioni storic,e= 4"esto gr"ppo d2e4"ipaggiamento copre anc,e i nomadi del Centro +sia= come i (artari o i ongoli. Medio -riente +nK"s +rco Corto7* Corto composito Freccia= leggera L"ngo composito +rma l"nga +labarda Forcone militare Gladio 3icca +scia da battaglia +scia da manoIda lancio !ag, naK, !alestra &a mano 5"adrello da mano Leggera 5"adrello leggero 3esante 5"adrello pesante Spara proiettili 3roiettile !astone Catena Cerbottana 5 &ardo "ncinato +go C,aKram Correggia da ca-aliere Correggia da 8ante &ardo Gia-ellotto 5 Lancia Lancia= l"nga Lancia da ca-aliere Leggera edia ancatc,er7* azza da ca-aliere azza da 8ante 3"gnale `ambiMa Watar 7 Spada Coltellaccio Corta 1* 7 mo $5 7 1** 1* 5 # 5 5 1 1 15* 1 75 1 5* 0 05 5 V 5 mo 1 0 ' ' 15 5 ma ' 5 # 1* mo 5 ' 0 1 mo 10 mo mo mo maI10 mo mo mo mo mo mo mo ma mo mo mo ma mo ma mo mr ma ma mr ma mo mo ma ma ma mo mo mo mo mo mo mo

Grande scimitarra orientale L"nga Sciabola Scimitarra orientale ("lRar (ridente

#* 15 1$ 15 1$ 15

mo mo mo mo mo mo

Orientale
Come il raggr"ppamento ediorientale= 4"ello Orientale raggr"ppa armi di "n certo tipo. >on sarebbe corretto c,e "n g"erriero sam"rai 8osse e4"ipaggiato con "n ascia l"nga o con "n pilo. +ncora "na -olta= la lista delle armi copre grandi periodi di tempo e ampi territori@ il & : libero di escl"dere 4"al"n4"e arma c,e non tro-a essere appropriata per la s"a campagna. Le armat"re orientali sono pressoc,B sempre state -ariet. di 4"elle lamellari= brigantine o a scaglie= anc,e se erano conosci"te con nomi di88erenti. La caratteristica armat"ra del sam"rai era "n2armat"ra lamellare di eccellente 4"alit.. -rientale +nK"s +rco Corto7* Corto composito Freccia= leggera Freccia= pesante L"ngo composito +rma l"nga LaAatang >agimaKi 3aginata 3icca Sai (ets"bo +scia da battaglia +scia da mano !alestra C,oVK"Vno Leggera 5"adrello leggero Spara proiettili 3roiettile !astone a tre parti !o sticK Catena Cerbottana 5 &ardo "ncinato +go C,aKram C,iAiKiri &ardo Gia-ellotto 5 G"nsen `itte 7 mo $5 7 7 1** $ # ' 5 1 1 5 1 5* 75 1 05 5 0 5 5 mo 1 0 ' # 5 ma 1 5 mo mo maI10 maI# mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma mo mr mo mr ma ma mr ma mo ma mo ma

Wama Wa" sin Ke WaRanaga W"sariVgama Lancia Lancia= l"nga Lancia da ca-aliere Leggera edia ancatc,er7* azza da ca-aliere azza da 8ante >"nc,aK" 3"gnale Sang Ka"R 5 S,"riKen Spada Coltellaccio Corta 1* Watana >inAaVto >oVdac,i Sciabola ("lRar [aKisas,i (ridente

0 7 1 1 ' 5 # 1* mo 5 ' 5 0 mo 7 10 mo 1** 0* 15 1$ 1$ 5* 15

mo mo mo mo ma ma mo mo mo mo ma mo ma mo mo mo mo mo mo mo mo

+rmi da F"oco
5"esto elenco riass"me t"tte le armi da 8"oco disponibili dagli altri raggr"ppamenti. Si tratta di "na lista separata da 4"elle principali dell2e4"ipaggiamento= poic,B l2"so delle armi da 8"oco in "na campagna di +&9& : totalmente opzionale. Le armi da 8"oco ,anno bisogno di pol-ere esplosi-a per poter sparare i propri proiettili@ si p"C trattare di polvere fumogena o di polvere da sparo. La pol-ere da sparo : "na miscela di nitrato di potassio= zol8o e carbone di legno. Generalmente : disponibile solamente nelle campagne con basso li-ello di magia. Se la pol-ere da sparo : liberamente disponibile in "n2ambientazione= le armi da 8"oco saranno nat"ralmente pi? com"ni. Se il & decide c,e la pol-ere da sparo : in "so nella s"a campagna= essa p"C essere ac4"istata al costo elencato. In "n2ambientazione realistica= la pol-ere da sparo : economica e 8acile da ottenere. La pol-ere 8"mogena : "n composto magico c,e riprod"ce gli e88etti della pol-ere da sparo. Se il & desidera a-ere le armi da 8"oco nella s"a campagna= ma -"ole limitarne la disponibilit.= p"C decidere c,e la normale pol-ere da sparo non 8"nziona. La pol-ere 8"mogena : molto pi? rara e molto pi? dispendiosa della normale pol-ere da sparo= ed i giocatori do-rebbero cercarla= in-ece di poterla ac4"istare. ("tta-ia= se il & non desidera armi da 8"oco di ness"n tipo nella s"a campagna= p"C decidere c,e nB la pol-ere da sparo nB la pol-ere 8"mogena prod"cano alc"n e88etto nel s"o mondo. Senza 4"esti tipi di pol-ere= le armi da 8"oco sono in"tili. Armi da Fuoco +rmi composte +scia pistola 3istola p"gnale

15 1*

mo mo

3istola martello Spada pistola Con miccia a mano +rc,ib"gio 3istola Con ott"ratore a cane osc,etto 3istola da cint"ra 3istola da sella Con ott"ratore a miccia +rc,ib"gio Cali-er osc,etto con pa"sa Con ott"ratore a pietra 8ocaia Carabina osc,etto 3istola da cint"ra 3istola a sc,ioppo 3istola da sella Sc,ioppo Con ott"ratore a tamb"ro +rc,ib"gio 3istola da cint"ra 3istola da sella iccia lenta 3ol-ere da sparo 3ol-ere 8"mogena 3roiettile

5* $5 1$5 105 #* 15 0* 5* 1* 15 #5 )* 7* 75 1* 0* '* 05 75 5 1 05 1

mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma ma mo maI1*

+rmat"re
5"esto elenco riass"me i tipi di armat"re disponibili in ogni periodo storico. 6i sono d"e prezzi per ogni parte d2e4"ipaggiamento: 4"ello com"ne e 4"ello raro. >ormalmente "n2armat"ra : rara 4"ando : molto di88"sa "n altro tipo. +d esempio= "na corazza di piastre : rara in "na campagna nell2era dei crociati= e 4"indi sar. pi? dispendiosa c,e in "n2ambientazione d"rante la G"erra dei Cento +nni. La tabella delle armat"re 8ornisce anc,e in8ormazioni s"lle parti di armat"re "tilizzate assieme. /ra del t"tto com"ne per "n2armat"ra essere male accoppiata@ gli ,opliti dell2antica Grecia indossa-ano pettorale= ginocc,iere ed elmo di bronzo con gonnellini di c"oio= mentre i og,"l Indiani "sa-ano "n pettorale di 8erro c"cito in "na corazza completa di maglia. Corazze Complete
(ipo di armatura + bande Q !rigantina Completa &a campo &i anelli &i corda &i c"oio &i c"oio borc,iata Costo comune 0** mo 10* mo 1*** mo 0*** mo 1* mo 1* mo 5 mo 0* mo Costo raro 0$5 mo 15* mo a 7*** mo 1* mo 15 mo a 1* mo CA 7=* 0=* 1=5 1=* 1=5 1=* 1=* 1=5 (orso Peso '=5 Kg $=5 Kg 1$=5 Kg 15 Kg $=5 Kg 1 Kg 1 Kg #=5 Kg CA *=# *=1 *=) *=' *=7 *=0 *=0 *=7 $raccio Peso 0 Kg 1=5 Kg 7=5 Kg 7 Kg 1=5 Kg *=5 Kg *=5 Kg 1 Kg CA *=) *=# 1=1 1=0 *=5 *=7 *=7 *=5 "amba Peso 0=5 Kg 0 Kg 5 Kg 1=5 Kg 0 Kg 1 Kg 1 Kg 0 Kg Completa CA Peso # 1$=5 Kg 1 15 Kg ) 75 Kg ' 7* Kg 7 15 Kg 0 $=5 Kg 0 $=5 Kg 7 10=5 Kg

&i legno o d2ossoQ &i aglia &i maglia migliorataQQ &i pelle &i piastre &i 3iastre di bronzo &i scaglie &i scaglie leggeraQQ &i stecc,e Imbottita Lamellare di metallo

5* mo $5 mo 1'* mo 75 mo #** mo 1** mo #* mo '* mo '* mo 1 mo 05* mo

5* mo 005 mo 7** mo 5* mo )** mo $5* mo '* mo 10* mo #** mo a 77* mo

1=5 0=5 7=* 0=* 7=5 7=* 0=* 1=5 7=* 1=* 0=5

5 Kg 1* Kg 10=5 Kg $=5 Kg 10=5 Kg 11=5 Kg 1* Kg #=5 Kg 1* Kg 0=5 Kg '=5 Kg

*=7 *=5 *=# *=1 *=$ *=# *=1 *=7 *=# *=0 *=5

1 Kg 0 Kg 0=5 Kg 1=5 Kg 0=5 Kg 0 Kg 0 Kg 1 Kg 0 Kg *=5 Kg 0 Kg

*=5 *=' *=) *=# 1=* *=) *=# *=5 *=) *=7 *='

1=5 Kg 7 Kg 1 Kg 0 Kg 1 Kg 7=5 Kg 7 Kg 0 Kg 7 Kg *=5 Kg 0=5 Kg

7 5 # 1 $ # 1 7 # 0 5

1* Kg 0* Kg 05 Kg 15 Kg 05 Kg 00=5 Kg 0* Kg 10=5 Kg 0* Kg 5 Kg 1$=5 Kg

Q Storicamente= 4"esti tipi d2armat"re sono esistite solamente come parti= non come corazze complete QQ + seconda del periodo= 4"esti tipi d2armat"ra potrebbero essere disponibili solamente come pezzi. Armature Composte
(ipo d armatura Sc,iena e torace Cotta di maglia &i maglia lamellare +rmat"ra gallica ezza piastra +rmat"ra Noplite Cotta lamellare Lorica ,amata Lorica segmenta aglia e piastre (re 4"arti di piastre Costo '* mo $5 mo 105 mo 7* mo 7** mo 1#* mo 1** mo 10* mo 1$5 mo 15* mo '** mo Componenti 3ettorale della corazza di piastre Cotta di maglia 8ino alla coscia 3ettorale lamellare= di maglia per gli arti Gambali e manic,e di c"oio= cint"ra metallica Sc,iena e petto= braccia e gambe parziali 3ettorale e gambali di bronzo= gonna di c"oio Cotta lamellare= gonna di c"oio Corazza di maglia= gonna di c"oio borc,iato aglia di bande= gonna di c"oio borc,iato 3ettorale di piastre sopra la corazza di maglia (orso e braccia piastre completa= gambe parziali $onus CA 1 1 # 0 # 5 7 1 5 # $ Peso 10=5 Kg 1$=5 Kg 1$=5 Kg 1*=* Kg 0*=* Kg 0*=* Kg 1*=* Kg 10=5 Kg 1*=* Kg 00=5 Kg 00=5 Kg

)lmi
(ipo Copricapo C"88ia di maglia /lmo completo /lmo grande /lmo di c"oio Senza copert"ra al -olto CA # 5 7 1 ' 1 Costo 1 mo 1* mo 0* mo '* mo 1 mo 10 mo Peso 1=5 Kg 0=5 Kg 5=* Kg 1*=* Kg 1=* Kg 7=5 Kg Sorpresa >ormale >ormale 3enalit. di L1 3enalit. di L0 >ormale 3enalit. di L1

Scudi
(ipo !"cKler 3iccolo edio Grande Modi#icatore alla CA Q1 Q1 Q1 Q0 %umero di nemici 1 0 7 1 Costo 1 mo 7 mo $ mo 1* mo Peso 1=5 Kg 0=5 Kg 7=5 Kg $=5 Kg

Lista Completa delle +rmi


La tabella c,e seg"e incl"de t"tte le seg"enti statistic,e s"lle armi. Peso: Si tratta del peso dell2arma in c,ilogrammi. +lc"ne armi ,anno peso trasc"rabile= ma "n gr"ppo di 1* pesa O c,ilo. Dimensione: Le armi possono essere 3iccole= edie o Grandi. Un personaggio p"C "tilizzare "n2arma della s"a taglia in "na mano ed "na di "na dimensione pi? grande con d"e mani.

Uno gnomo di taglia 3 p"C "tilizzare "n p"gnale o "na spada corta con "na mano= ma ,a bisogno di d"e mani per "sare "n2ascia da battaglia di taglia . (ipo: Le armi sono di-ise in tre categorie: Cont"ndenti= da 3"nta e da (aglio. Si descri-e in 4"esto modo= il metodo con c"i l2arma ca"sa dei danni e -iene "sata per determinare 4"ale tipo di colpo critico -iene in8litto dall2arma. Inoltre= alc"ni mostri possono essere parzialmente resistenti agli e88etti di alc"ne tipi di armi@ gli sc,eletri= ad esempio= s"biscono solamente O del danno dalle armi da taglio e da p"nta. 3elocit4: Le armi sono classi8icate come veloci= medie o lente per poterle "tilizzare nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. 6iene inoltre incl"so anc,e "n n"mero= c,e ri8lette il 8attore di -elocit. dell2arma sotto le normali regole di +&9&. Se nella -ostra campagna non "tilizzate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= "tilizzate i 8attori di -elocit.. Distanza di Misc1ia: ("tte le armi da misc,ia sono catalogate secondo "na distanza alla 4"ale possono colpire di 1= 0 o 7 caselle. Una distanza di 1 permette di attaccare 4"al"n4"e bersaglio in "na casella minacciata adiacente@ "n raggio di 0 permette all2"tente di attaccare bersagli lontani 1 o 0 caselle dalla propria= e cosJ -ia. Un2arma con "na distanza di misc,ia di 7 non p"C attaccare nemici lontani solamente 1 casella@ p"C attaccare solamente 4"elli distanti 0 o 7 caselle. Se "n2arma ,a "n EVE nella s"a categoria= non p"C essere "sata per 8are attacc,i da misc,ia. Fattore di Fuoco: Si tratta del n"mero di -olte per ro"nd di combattimento c,e "n2arma a proiettili p"C essere "sata per attaccare. >at"ralmente= "n personaggio non p"C lanciare d"e o tre armi per ro"nd 4"ando ne ,a a disposizione solamente "na. Raggio: Il raggio -iene espresso con tre n"meri. Il primo : il limite pi? lontano del raggio corto= il secondo 4"ello del raggio medio ed il terzo : 4"ello per il raggio l"ngo. +d esempio= "n p"gnale lanciato ,a "n raggio di 0I1I#. Indica c,e se il bersaglio : distante 1 o 0 caselle= si tratta di "n tiro a raggio corto@ da 7 a 1 : raggio medio= e cosJ -ia. Le distanze dei proiettili sono date in caselle del sistema di combattimento. >ella normale scala di combattimento= ogni casella corrisponde a 1=5 metri. >ella scala a distanza ;"tilizzata all2aperto o s"i campi di battaglia< "na casella e4"i-ale a 1=5 metri ;il triplo<. Danno: Il danno : di-iso in d"e categorie: 4"ello contro le creat"re 3iccole e edie= e 4"ello contro le creat"re Grandi o pi? grandi. La dimensione del bersaglio indica 4"ale -oce "sare. Atterramento: Il dado d2atterramento -iene tirato ogni -olta c,e "n2arma colpisce. Un ris"ltato di $ o pi? crea "na possibilit. d2atterrare "n bersaglio delle dimensioni di "n "omo ; <.
Raggio Arma Sc"re +nK"s +scia &a battaglia &a manoIlancio &i pietra + d"e mani h !ag, naK, C,iodo di sic"rezza 7=5 0=5 7 5 *=5 1 G 3 3 ( ( CI( ( ( C e ;$< 6e ;1< e ;#< Le ;)< 6e ;0< 6e ;1< 1 1 1 1 1 1 V 1Irnd V V V V V 0I1I# V V V V 1d' 1d# 1d# 1d1* 1d0 1d7 1d' 1d1 1d1 0d' 1d0 1d7 &1* &' &' &10 &1 &# Peso 0 0 (aglia 3 (ipo 3I( 3IC 3elocit4 6e ;1< e ;#< Distanza di misc1ia 1 1 Fattore di #uoco V V CI IL V V 3I 1d1Q1 1d1 Danno G 1d1 1d1 Att0 d# d'

Cerbottana h &ardo "ncinato +go ' !astone !o !olas !oomerang & !ottiglia b +rco L"ngo composito h Freccia leggera Freccia intrecciata Freccia pesante Freccia di pietra b Corto composito h Freccia leggera Freccia di pietra b L"ngo h Freccia leggera Freccia pesante Freccia intrecciata Freccia di pietra Corto h Freccia leggera Freccia di pietra !randistocK Caltrop Cest"s Catena hs C,aKra m C,iAiKri h +rmi combinate

1 S S 0 1 1 1

G 3 3 G

V 3 3 C C

e ;5< V V 6e ;7< Le ;'< 6e ;1< 6e ;1<

V V V 1 V 1 1

0Irnd 0Irnd 0Irnd V 1Irnd 1Irnd 1Irnd

0I1I# 0I1I# 0I1I# V #I10I1' 1I'I10 0I7I1

V 1d7 1 1d# 1d7 1d1 1d7

V 1d0 1 1d1 1d0 1d1 1d0

V &1 V &' &# &' &#

3 3

C C

1=5 S S S S 1 S S 1=5 S S S S 1 S S 0=5 S 1 1=5 *=5 7

G 3 3 3 3

;3< 3 3 3 3 ;3<

e ;$< V V V V e ;#< V V e ;$< V V V V e ;$< V V e ;$< V 6e ;0< e ;5< 6e ;1< e ;$<

V V V V V V V V V V V V V V V V 1 V 1 0 V 1;0<

0Irnd V V V V 0Irnd V V 0Irnd V V V V 0Irnd V V V V V V 0Irnd V

V 10I01I10 'I1#I71 'I1#I71 10I01I10 V 1*I0*I7# 1*I0*I7# V 11I0'I10 1*I0*I71 1*I0*I71 11I0'I10 V 1*I0*I7* 1*I0*I7* V V V V 1I'I10 V

V 1d# 1d# 1d' 1d1 V 1d# 1d1 V 1d# 1d' 1d# 1d1 V 1d# 1d1 1d# 1 1d1 1d1Q1 1d1 1d#

V 1d# 1d# 1d' 1d1 V 1d# 1d1 V 1d# 1d' 1d# 1d1 V 1d# 1d1 1d# 1d0 1d7 1d1 1d7 1d'

&# &# &# &# &# V &# &# V &# &# &# &# V &# &# &' V &# &# &1 &#

3 3 G 3 3 3 3

3 3 ;3< 3 3 3 3 ;3<

3 3

3 3 3

3 3 G 3

3 C C 3 3IC

+scia L pistola 3istola L p"gnale 3istola L martello Spada L pistola !alestra C,oVK"Vno, &a mano 5"adrello da mano 3esante h 5"adrello pesante Leggera h 5"adrello leggero Spara proiettili h 3roiettile 3"gnale &2osso b `ambiMa Watar ainVga"c,e &a parata Stiletto &i pietra b &ardo Correggia &a 8ante &a grano &a ca-aliere

7 1=5 0=5 7 3

( 3 C 3

6e ;1< 6e ;0< 6e ;1< e ;5<

1 1 1 1

Come pistola da cint"ra Come pistola da cint"ra Come pistola da cint"ra Come pistola da cint"ra

1d# 1d1 1d1Q1 0d1

1d1 1d7 1d1 1d#Q1

&' &# &1* &'

# 1=5 S $ S 7=5 S 0=5 S *=5 *=5 *=5 *=5 1 *=5 *=05 *=5 *=05 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

V V 3 V 3 V 3 V C 3 3 3I( 3 3I( 3 3 3 3

e ;#< e ;5< V Le ;1*< V e ;$< V e ;$< V 6e ;0< 6e ;0< 6e ;7< 6e ;0< 6e ;0< 6e ;0< 6e ;0< 6e ;0< 6e ;0<

V V V V V V V V V 1 1 1 1 1 1 1 1 V

0Irnd 1Irnd V 1I0 rnd V 1Irnd V 1Irnd V 0Irnd 0Irnd V V V V 0Irnd 0Irnd 7Irnd

1*I0*I7* V 1I'I10 V 1#I70I1' V 10I01I7# V 'I1#I01 0I1I# 0I7I1 V V V V 0I1I# 0I7I1 0I1I'

V V 1d7 V 1d'Q1 V 1d#Q1 V 1d1 1d1 1d0 1d1 1d7Q1 1d1 1d7 1d7 1d7 1d7

V V 1d0 V 1d1*Q1 V 1d'Q1 V 1d1 1d7 1d0 1d1 1d7 1d7 1d7 1d0 1d0 1d0

V V &1 V &# V &# V &1 &# &# &# &# &# &# &1 &# &1

$=5 1=5 0=5

C C C

e ;$< e ;#< e ;#<

1 1 1

V V V

V V V

1d#Q1 1d1 1d1Q1

0d1 1d1 1d1Q1

&10 &' &1*

+rmi con ott"ratore a pietra 8ocaia M 3istola da cint"ra 3istola a sc,ioppo Sc,ioppo 1=5 7 5 3 3 3 3 3 e ;$< Le ;)< Le ;1*< V V V 1I0 rnd 1I7 rnd 1I7 rnd 1I'I10 0I1I' 7I#I10 1d' F 1d# 1d' 1d' F 1d# 1d' &' &1* &10

Carabina 3istola da sella osc,etto Forcone %a88oIUncino %ampino 3ol-ere da sparo G"nsen artello +rmi con miccia a mano ! +rc,ib"gio Nandg"nne +rpione h &2osso bh +ccetta Simbolo sacro= grande Gia-ellotto &i pietra b `itte Wama Wa" sin Ke WaRanaga h Coltello &2osso b &i pietra &a lancio W"sariVgama h Lancia da ca-aliere Leggera m edia m 3esante m

1 0 # 7 1 1=5 S *=5 1=5 G 3 3 V 3 3 3

3 3 3 3 3 3IC V CI3 C

e ;'< e ;'< Le ;)< e ;$< 6e ;0< e ;$< V 6e ;0< 6e ;1<

V V V 1 1 1 V 1 1

1I0 rnd 1I0 rnd 1I0 rnd V V 1I0 rnd V V 1Irnd

1*I0*I55 5I1*I15 15I7*I'* V V 0I1I# V V 0I1I#

1d1* F 1d1* F 1d10 F 1d# 1d1 1d1 V 1d7 1d1

1d1* F 1d1* F 1d10 F 1d#Q1 1d7 1d1 V 1d0 1d7

&' &' &' &# &1 &# V &1 &#

5 1* 7 0=5 1=5 0 1 1 1 1 0 *=5 *=05 *=05 *=05 0 1=5 3 3 3 3 3 3 G G G 3 3

3 3 3 3 ( C 3 3 C 3I( C 3IC (I3 3I( 3I( (I3 3I(IC

L ;15< L ;1'< e ;$< e ;$< 6e ;7< e ;5< 6e ;1< 6e ;1< 6e ;0< 6e ;1< e ;#< e ;$< 6e ;0< 6e ;0< 6e ;0< Le ;'< e ;#<

V V 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0

1I7 rnd 1I1 rnd 1Irnd 1Irnd 1Irnd V 1Irnd 1Irnd V V V V 0Irnd 0Irnd 0Irnd 1Irnd V

1*I7*I10 'I01I71 0I1I# 0I7I1 0I1I# V 1I'I10 7I#I) V V V V 0I1I# 0I7I1 0I7I1 0I1I# V

1d1* F 1d'Q0 0d1 1d# 1d1 1d# 1d# 1d1 1d1 1d# 1d' 1d7 1d7 1d0 1d0 0d1 1d#

1d1* F 0d#Q0 0d# 1d1* 1d1 1d7 1d# 1d1 1d0 1d1 1d# 1d0 1d0 1d0 1d0 1d#Q1 1d1

&' &1* &' &' &# &' &# &# &# &# &' &# &1 &1 &1 &' &#

0=5 5 $=5

G G G

3 3 3

e ;#< e ;$< Le ;1*<

0 0 0

1Irnd V V

0I7I1 V V

1d# 1d#Q1 1d'Q1

1d' 0d# 7d#

&' &1* &10

&a torneo m Lanterna Lazo azza &a 8ante &a ca-aliere azza L ascia ac,ete ancatc,er h 2

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+rmi con ott"ratore a miccia 1 +rc,ib"gio Cali-er osc,etto con riposo aglio orningstar %ete h >"nc,aK" Fiasca d2olio 3arang o 3iccone &a contadino &a 8ante &a ca-aliere 3icca c h 3ilo %andello Grande &a G"erra +rma l"nga 3icca c !ardica !ecco di Cor-o h !ill L Gi"sarme h # # 5 $=5 G G G G 3 ( 3IC 3I( Le ;17< Le ;)< Le ;)< Le ;1*< 7 0 0 0 V V V V V V V V 1d# 0d1 1d' 0d1 1d10 0d# 1d# 1d1* &' &10 &1* &1* 1 7 0 10 1=5 1=5 $=5 7 G G 3 3 3 3 3 C C CI( Le ;'< e ;$< e ;5< Le ;17< e ;5< 6e ;1< Le ;)< e ;$< 1 1 1 7 1 1 1 1 V V V V 1Irnd 1Irnd V 1Irnd V V V V 7I#I) 0I1I# V 0I1I# 1d# 1d#Q1 1d1 1d# 1d# 1d# 0d1 1d#Q1 1d#Q1 0d1 1d1Q1 1d10 1d# 1d7 1d#Q1 1d1Q1 &' &' &# &' &# &' &10 &1* ac,ete 5 5=5 1* 5 # 5 1=5 *=5 0=5 3 G G 3 3 3 C CI3 V C D ( Le ;1*< Le ;)< Le ;10< Le ;'< e ;$< Le ;1*< 6e ;7< L;15< e ;#< V V V 1 1 1 1 V 1 1I0 rnd 1I0 rnd 1I0 rnd V V 1I0 rnd 1I0 1I0 rnd V 1*I0*I#* 'I1#I1' 10I01I$0 V V 0I7I1 1I0 0I7I1 V 1d1* F 1d' F 1d10 F 0d1 0d1 V 1d# d 1d' 1d1* F 1d' F 1d10 F 1d1* 1d#Q1 V 1d# d 1d' &' &' &' &10 &1* V &' V &#

!ill h Fa"c,ard Gladio Gladio L Gi"sarme h Gi"sarme h +labarda h LaAatan g Grande martello c h Forcone militare >agimaKi m >aginata m 3artigiana c %anse"r c Spet"rm c (ets"bo 6o"lge 3iede di porco !astone h Sasso Sais Sang Ka"R h s Sap ' Flagello P Falce S,"riKen Falcetto artello da 8abbro h Fionda 3roiettile Sasso iccia lenta

$=5 7=5 1 5 1 $=5 7 $=5 7=5 7 5 1 7=5 7=5 1 # 0=5 0 *=5 1 5 1 1 1 S 1=5 5 1 S S S

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V V V V V V V V V V V V V V 1I0 V V V 0Irnd V V V V V 0Irnd V V 1Irnd V V V

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3ol-ere 8"mogena +rmi con ott"ratore a cane L 3istola da cint"ra 3istola da sella osc,etto !adile h Lancia da 8ante c >ormale +d "na mano + d"e mani L"nga c h &i pietra b +d "na mano d + d"e mani c Fionda s" bastone h, '" StinKpot Sasso Spada !astarda +d "na mano + d"e mani Spadone Clamore h Coltellaccio &r"s"s /stoc Scimitarra Gladio Watana +d "na mano + d"e mani

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V V V V V V V V V V V V V

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W,opes, L"nga >inAaVto >oVdac,i Stocco Sciabola Sapara Scimitarra orientale Grande Corta Spat,a +scia L spada ("lRar + d"e mani [aKizas,i !astone a tre parti h s (orcia (ridente +d "na mano + d"e mani Fiala b artello da g"erra

7=5 0 0=5 5 0 0=5 0 0 ' 1=5 0 # 1 $=5 1=5 0=5 *=5 0=5 V V S 7 G V V 3 G G G G 3 3 G

( ( (I3 (I3 3 ( ( ( ( 3 ( ( ( ( (I3 C Cd 3 V V d C

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1d10Q1 &1* 0d1 7d# 1d' 1d1 1d7 V 0d1 7d1 d 1d1 &' &10 &# &' &# V &# &' V &'

+rmi con ott"ratore a tamb"ro c +rc,ib"gio 3istola da cint"ra 3istola da sella Fr"sta '' 1 1=5 0 1 3 3 3 3 3 V Le ;'< e ;$< e ;'< Le ;'< V V V 7 1I0 rnd 1I0 rnd 1I0 rnd V 1*I0*I#* 7I#I) 1I'I10 V 1d1* F 1d' F 1d1* F 1d0 1d1* F 1d' F 1d1* F 1 &' &' &' V

S b

5"este armi pesano poco indi-id"almente. Ce ne -ogliono 1* per 8are mezzo c,ilo. Le armi d2osso e di pietra ,anno 1 s" # di rompersi ogni -olta c,e -iene tirato il danno massimo. 3er bottiglie e 8iale= 4"alsiasi colpo rompe l2oggetto a meno c,e non -enga tirato "n tiro sal-ezza contro distr"zione. Se la bottiglia si rompe= p"C essere "sata come "n coltello. 5"este armi in8liggono doppio danno se ci si prepara a rice-ere "na carica.

d h F m s ' & M !

2 1 P L '" ''

5"este armi possono in8liggere danno aggi"nti-o da carb"rante c,e br"cia= ac4"a santa o acido. 5"este armi de-ono essere "sate a d"e mani= indipendentemente dalla dimensione di c,i le "sa. Se il tiro per l2atterramento con 4"este armi : $ o pi?= tirate "n dado aggi"nti-o di danno ed aggi"ngetelo al danno originale. (irate "n2altra -olta il dado di atterramento= e se ottenete ancora $ o pi?= ripetete il danno. 5"este armi in8liggono doppio danno 4"ando "sate in "na carica ca-alcando. 5"este armi possono essere "sate per eseg"ire attacc,i speciali delle arti marziali. Il -eleno per gli ag,i da cerbottana : disponibile solo se il & lo permette. Il boomerang ritorna solamente se -iene lanciato da "na persona con la capacit. e se manca il bersaglio. Le armi con ott"ratore a pietra 8ocaia non sparano con "n tiro nat"rale di 1. Lo sc,ioppo in8ligge 1d1 attacc,i separati ad "n bersaglio entro il raggio corto. >on p"C ca"sare danno aggi"nti-o come le altre armi da 8"oco. 6edere la descrizione dell2arma. ("tte le penalit. per la distanza -engono raddoppiate per le armi con miccia a mano= cosJ c,e i tiri a medio raggio ,anno "na penalit. di L1 e 4"elli a raggio l"ngo "na penalit. di L1*. Sparano a -"oto s"gli attacc,i nat"rali di 5 o meno ;o 1* o meno in condizioni di pioggia o "midit. di88"sa<. Il mancatc,er disarciona "n ca-aliere se colpisce. Le armi da 8"oco con ott"ratore a miccia non sparano con "n tiro nat"rale di 7 o meno ;o # o meno in condizioni di "midit.<. Il 8lagello : ine88icace contro a--ersari in armat"ra metallica ;di scaglie o pi? pesante<. Le armi da 8"oco con ott"ratore a cane non sparano con "n tiro nat"rale di 0 o meno. La 8ionda a bastone non ,a raggio corto. >on p"C colpire bersagli entro 5 caselle da c,i la "sa= gli attacc,i 8atti da # a 10 caselle sono considerati essere a raggio medio e 4"elli da 17 a 1' sono considerati a raggio l"ngo. La 8r"sta : ine88icace contro a--ersari c,e indossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra.

&escrizione delle +rmi


Accetta0 olte piccole asce da mano cado in 4"esta categoria. La piccola dimensione dell2accetta le permette di essere "sata come arma da mano sinistra. Le accette sono anc,e "tili attrezzi per i -iaggiatori delle terre sel-agge o per la gente c,e la-ora con il legno. AnBus0 L2anK"s : l2attrezzo "sato per stimolare l2ele8ante. Si tradda di "n bastone l"ngo circa "n metro con "n "ncino di metallo ad "na delle estremit.. L2anK"s -iene "sato sia come attrezzo c,e come arma= e da 4"alc,e parte -iene anc,e "sato per cerimonie. Arco0 Una delle armi pi? com"ni attra-erso t"tta la storia : l2arco. Il pi? semplice= l2arco corto= : stato "tilizzato per cacciare e per combattere dall2alba dei tempi. Se "n arco : 8atto di "n singolo pezzo di legno= si tratta di "n arco l"ngo o corto semplice@ se : 8atto di corna= ossa o altri materiali laminati= : "n arco composito. Se "n personaggio ,a "n p"nteggio di Forza basso= deve applicare le penalit. all2attacco o al danno al s"o colpo. D costretto ad "tilizzare arc,i c,e ,anno "na tensione minore. ("tta-ia= perc,B "n personaggio g"adagni i s"oi bon"s di Forza= de-e 8arsi costr"ire appositamente "n arco= il c"i costo : da 7 a 5 -olte 4"ello normale. Un personaggio p"C "tilizzare "n arco progettato per "n p"nteggio di Forza minore del s"o= ottenendo il bon"s massimo di 4"ell2arco. +d esempio= "n personaggio con Forza di 1'I75 p"C "sare "n arco 8atto per Forza 1$= ottenendo "n Q1 s"l tiro per colpire ed "n Q1 s"l danno in-ece dei normali bon"s. Gli arc,i corti possono essere tro-ati praticamente in ogni c"lt"ra. +nc,e se non sono "tilizzati in g"erra= sono l2arma pre8erita di moltissimi cacciatori. Gli arc,i corti possono sparare 8recce leggere e 8recce di pietra.

Gli arc,i l"ng,e sono semplicemente pi? grandi di 4"elli corti. 6engono tirati alla g"ancia= in-ece di essere tirati al torace come gli altri arc,i. Gli arc,i l"ng,i possono tirare 4"al"n4"e tipo di 8reccia= ma non possono essere "sati a ca-allo. Gli arc,i corti compositi sono l2arma pre8erita dagli arcieri a ca-allo. 3ossono tirare 8recce leggere e di pietra. Gli arc,i l"ng,i compositi si tro-ano normalmente solo nelle campagne orientali. 3ossono essere "sati per 8ar 8"oco a ca-allo se sono stati appositamente costr"iti ;ed il loro costo : il doppio del normale<. Gli arc,i l"ng,i compositi possono lanciare 4"al"n4"e tipo di 8reccia. Le 8recce leggere sono il tipo pi? com"ne di 8reccia da g"erra o da caccia. 3ossono arri-are pi? lontano di 4"elle pesanti= c,e ,anno "na p"nta pi? larga e pesante per in8liggere pi? danno. Le 8recce intrecciate sono costr"ite con piccole p"nte molto dense= progettate per per8orare le armat"re pesanti. Una 8reccia intrecciata lanciata a raggio corto penalizza la C+ del bersaglio di 0 p"nti. 5"esta penalit. si applica solo alla porzione di C+ del bersaglio c,e deri-a da armat"re 8isic,e@ la &estrezza= i ripari e le protezioni magic,e non -engono in8l"enzate. Ad esempio, un arciere lancia una freccia intrecciata ad un guerriero che indossa una corazza di maglia 3& ed uno scudo con un punteggio di Destrezza di '2. -a corazza di maglia $ considerata essere di & punti peggiore, con una 9A di base di 1, non !. 9omplessivamente, la 9A del guerriero scende da " a &. 5e il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di difesa 69A 7, la sua 9A non sarebbe stata modificata. Armi da #uoco0 Le pistole sono completamente opzionali nel gioco di +&9&. Il & p"C decidere c,e non sono disponibili nella s"a campagna= e ness"n personaggio p"C imparare capacit. in armi da 8"oco o ac4"istarne "na. Come molte armi= 4"elle da 8"oco migliorano grad"almente con il tempo= a"mentando la regolarit.= il raggio e la potenza di 8"oco. Le armi da 8"oco ,anno molte caratteristic,e in"s"ali. 3rima di t"tto= esse sono soggette al agli scatti a -"oto. Le -al"tazioni moderne mostrano c,e le armi da 8"oco primiti-e scattano a -"oto circa "na -olta ogni 4"attro colpi. 5"ando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello scatto a -"oto= il & do-rebbe tirare 0d# e cons"ltare la tabella seg"ente. *d, 0V7 1V$ 'V10 Risultato dello scatto a vuoto /splosione Canna da 8"oco intasata Inceppamento

Un2esplosione in8ligge 0d# p"nti di danno al personaggio c,e tiene in mano la pistola= o 1d# se si s"pera "n tiro sal-ezza contro morte. La pistola -iene distr"tta dallo scatto a -"oto. Una canna da fuoco intasata ro-ina il colpo e rende la pistola pri-a di ogni "tilit. 8ino a c,e non -iene acc"ratamente p"lita L "n procedimento c,e ric,iede da 1* a 7* ;1d7 G 1*< min"ti. Un inceppamento ritarda il colpo di 1d7 ro"nd rispetto a 4"ando do-rebbe accadere. Se tiene la pistola p"ntata s"l s"o bersaglio= p"C eseg"ire l2attacco normale al termine del tempo. La seconda caratteristica in"s"ale delle armi da 8"oco : la loro abilit. di ignorare le armat"re. 5"al"n4"e arma da 8"oco ad eccezione di 4"elle con miccia a mano possono ignorare la porzione di C+ del bersaglio deri-ata dalla parte 8isica di sc"di ed armat"re. + raggio corto= la &estrezza= la copert"ra ed i bon"s magici sono gli "nici 8attori c,e contrib"iscono a migliorare la C+ del bersaglio. + raggio medio= la C+ del bersaglio : solamente penalizzata di 5 p"nti ;c,e p"C essere come ignorarla del t"tto<= mentre a raggio l"ngo : penalizzata di 0 p"nti. Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre 3M viene bersagliato dai moschetti del re. %ormalmente la sua 9A di base $ ". A raggio corto il colpo del moschetto ignora i 1 punti di 9A derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamente l.incantamento 3M. -a 9A del cavaliere rinnegato $ perci( 1. A raggio medio, l.armatura non

viene ignorata completamente, ma la 9A di base di M viene ridotta ad una 9A di P, che, con i modificatori magici, va a !. A raggio lungo, la 9A del cavaliere contro il fuoco dei moschetti $ &. In8ine= ma non meno importate= : l2abilit. delle armi da 8"oco di ca"sare "n danno potenzialmente in8inito. Ogni -olta c,e "n2arma da 8"oco colpisce il bersaglio= -i : "na possibilit. del 05U c,e si tiri "n secondo dado del danno e c,e -enga aggi"nto al primo. 6i : 4"indi "n2altra percent"ale del 05U c,e 4"esto secondo dado di danno ne pro-oc,i "n terzo e cosJ -ia. 5"esta possibilit. del 05U : parte del tiro per l2atterramento@ se il dado mette a segno "n $ o pi?= il danno proseg"e. Ad esempio, 5ir Gandegar viene colpito da un maleducato soldato con in mano una horse pistol. Il danno tirato $ un M, ma il dado per l.abbattimento $ un P. Giene ,uindi tirato un secondo dado di danno per un risultato di ! punti di danno. -.attaccante di Gandegar tira un altro dado di atterramento, con un risultato di 1, cosicch# pu( tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 2. 0ortunatamente, manca la possibilit* di fare ulteriore danno, ma 5ir Gandegar subisce un totale di ' punti di danno da un singolo proiettile. Le primissime armi da 8"oco 8"rono 4"elle con miccia a mano c,e pote-ano somigliare a dei cannoni a mano. Incl"de-ano armi come le pistole e gli arc,ib"gi. &i-ersamente dagli altri 8"cili= le armi con miccia a mano non ,anno grilletti o meccanismi di 8"oco. +l loro posto= l2"tente do-e-a riempire la canna con pol-ere da sparo= ed accendere la miccia per poter 8ar 8"oco. La pistola non spara-a proiettili= ma lancia-a pesanti 8recce di 8erro c,e non pote-ano ca"sare danni contin"i come le altre armi da 8"oco. ("tte le armi con miccia a mano s"biscono il doppio delle normali penalit. per i colpi a raggio medio e l"ngo. L2otturatore a miccia 8" "n signi8icati-o miglioramento. LiberC "na delle mani dell2"tilizzatore= 8ornendogli "n presa per tenere la miccia= ed "n meccanismo per portare la miccia in contatto con la pol-ere da sparo. L2arc,ib"gio con ott"ratore a miccia : molto pi? potente e -ersatile della -ersione con miccia a mano. +ltre armi con ott"ratore a miccia 8"rono i cali-er ed il mosc,etto. Il cali-er era "na piccola arma c,e spara-a proiettili leggeri. Il mosc,etto con ott"ratore a miccia era "na l"nga arma pesante c,e pote-a sparare se appoggiata s" "n sostegno. L2ott"ratore a tamb"ro 8" il s"ccessi-o miglioramento nelle armi da 8"oco. In-ece di "tilizzare "na miccia= la pol-ere da sparo -eni-a accesa da "na scintilla pro-ocata dallo scatto di "na pietra 8ocaia. F"nziona-a pi? o meno come i moderni accendini. L2ott"ratore a tamb"ro 8" contemporaneo all2ott"ratore a cane= il 4"ale a-e-a "n singolo pezzo di pietra 8ocaia in "na parte 8atta in modo simile ad "n martello. L2ott"ratore a cane era pi? 8acile da prod"rre= ma meno -ersatile= cosJ c,e l2ott"ratore a tamb"ro era l2arma della nobilt. e di c,i"n4"e altro pote-a permettersi di spendere pi? soldi in "n 8"cile. Gli arc,ib"gi con ott"ratore a tamb"ro erano armi leggere e potenti riser-ate alle persone ricc,e e pri-ilegiate. L2ott"ratore a tamb"ro non 8" mai portato 8"ori dall2/"ropa. +nc,e le pistole 8"rono introdotte con l2ott"ratore a tamb"ro= ma 8"rono anc,e prodotte con ott"ratori a cane. +ll2inizio le pistole 8"rono l2arma della ca-alleria. La pistola da sella rimpiazzC la lancia come l2arma scelta dai ca-alieri. La maggior parte di essi porta-a d"e o tre di 4"este pesanti pistole per combattere con i picc,ieri ed altre scocciat"re simili. Con il tempo= le pistole da cint"ra 8"rono prodotte come -ersioni pi? leggere delle pistole da sella per di8esa personale. L2ott"ratore a pietra 8ocaia : il diretto discendente dell2ott"ratore a cane. Sono pressoc,B indisting"ibili "no dall2altro= ma l2ott"ratore a pietra 8ocaia tende ad essere pi? rob"sto e -ersatile dei s"oi predecessori. Con 4"est2"ltima in-enzione -ede la l"ce la carabina= o mosc,etto da ca-aliere= c,e 8" "na -ersione pi? leggere del 8"cile da 8anteria. &all2in-enzione dell2ott"ratore a pietra 8ocaia= i mosc,etti non do-e-ano pi? essere sosten"ti per la loro canna= e pote-ano essere "tilizzati in modo da 8are 8"oco dalla spalla. Lo sc,ioppo 8" l2antenato del 8"cile moderno. /ra "n2arma corta simile ad "n mosc,etto con "na canna a 8orma di campana. &entro di essa pote-a essere in8ilata pressoc,B 4"al"n4"e cosa= c,e poi -eni-a sparata al nemico L sassi= c,iodi= monete o anc,e sale o g,iaia. + raggio corto= "no

sc,ioppo in8ligge 1d1 attacc,i di-ersi al bersaglio= ma ness"no dei proiettili : s"88icientemente pesante da in8liggere danno aggi"nti-o come le altre armi da 8"oco. + raggio medio= "no sc,ioppo eseg"e "n solo attacco s" 1d7 bersagli di-ersi nel raggio di )* centimetri ;o "na casella<. + raggio l"ngo= in8ligge * L 1 ;1d0V1< attacc,i s" 4"al"n4"e bersaglio in "n raggio di 1=5 metri ;4"attro caselle<. Un colpo 8ort"nato potrebbe atterrare 4"attro o cin4"e attaccanti in "na -olta sola= opp"re 8are solamente "n gran r"more e mancare t"tti. Le armi composte sono "na particolarit. interessante nella storia delle armi da 8"oco. 5"ando esse erano in8atti relati-amente n"o-e= era molto com"ne 8are in modo c,e esse contin"assero ad essere "tili anc,e dopo a-er sparato il primo colpo= costr"endo attorno ad esse "n2arma per il combattimento da misc,ia. artelli= asce= spade bastarde e p"gnali erano costr"iti paralleli alla canna. In alc"ni casi= 4"est2"ltima ser-i-a come il manico dell2arma. I n"meri mostrati nella tabella ri8lettono le statistic,e come arma da misc,ia@ altrimenti sono trattate come pistole da cint"ra con ott"ratore a tamb"ro. Arpione0 %aramente "sato s"l campo di battaglia= l2arpione : l2arma dei marinai e dei balenieri s" t"tto il mondo. La cima di "n arpione : m"nita di cardini in modo da entrare nella 8erita e da 8issare l2arpione al s"o bersaglio. Un tiro di 5 o migliore s"l dado d2atterramento indica c,e l2arpione si : bloccato nella -ittima= e pro-oc,er. "n danno aggi"nti-o di 1d# p"nti 8erita 4"ando -iene tirato 8"ori dalla 8erita. >ormalmente= "na rob"sta corda : agganciata all2arpione cosJ c,e il cacciatore possa trattenere la s"a preda dopo a-er colpito con l2arma. Se la testa si incastra= l2attaccante p"C tentare "n contesto di Forza con il bersaglio per trascinarlo ai s"oi piedi. 5"ando l2arpione -iene "sato contro creat"re grandi= la corda -iene normalmente tirata dalla na-e dei cacciatori= il c,e ai"ta considere-olmente la pro-a di Forza. Ascia a due mani0 5"esta poderosa arma consiste in "na imp"gnat"ra di 10*V15* centimetri con "na lama molto pesante. Lbascia p"C essere a doppio taglio= con le lame s" entrambi i lati del manico= o a-erne soltanto "na. D "nbarma poco manegge-ole= ma "n g"erriero esperto p"C s8errare colpi di tremenda potenza. Ascia da battaglia0 /sistono centinaia di -ariazioni s"ll2ascia da battaglia. Generalmente= 4"al"n4"e ascia pesante "tilizzabile sia con "na mano c,e con d"e cade in 4"esta categoria. ;Se "n2ascia p"C essere "sata solamente a d"e mani : "n2ascia a d"e mani.< Le asce da battaglia ,anno spesso "no sp"ntone= "n martello o "na piccola lama dietro alla lama principale. In alc"ni casi= entrambe le lame sono di "g"ale peso e dimensione e possono essere "sate in modo intercambiabile. +ltri nomi per l2ascia da battaglia incl"dono bullova= ascia barbuta= ascia bipenne ed ascia da guerra. Ascia da mano o da lancio0 Si tratta di -arianti s"ll2ascia di dimensione media c,e si possono tro-are praticamente in ogni ambientazione. >on t"tte le asce da mano possono essere lanciate@ l2arma de-2essere costr"ita e bilanciata per il lancio= anc,e se 4"esto non : particolarmente raro o in"s"ale. I Francesi 8ecero "n eccellente "so delle asce da lancio come armi di primo impatto@ le linee 8rancesi si 8erma-ano a piccola distanza dal nemico e lancia-ano "n n"golo di asce prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. 5"ando si tenta "n colpo mirato con l2ascia da lancio= 4"esto p"C essere 8atto -erso "no sc"do= il 4"ale de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normali o essere distr"tto. Ascia di pietra0 5"esta cr"da arma consiste di "n pezzo di pietra a88ilato in8ilato in "n manico di legno. D normalmente tro-ato nelle ambientazioni pi? primiti-e. Aste0 Le aste sono l"ng,e armi progettate per "so a d"e mani. >e esistono centinaia di -ariet.= ciasc"na con la propria 8"nzione speci8ica. >el edio /-o= le aste sono state introdotte per dare al soldato appiedato "nbarma capace di competere con i pesanti ca-alieri corazzati. Sono pi? com"ni s"l campo di battaglia c,e nei gr"ppi di a--ent"rieri. I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. 5"este sono essenzialmente armi per respingere= particolarmente e88icaci contro le caric,e. La picca : "nbarma molto l"nga con "na piccola testa di 8erro@ il ranse"r= lo spet"m ed il partigiano sono armi pi? corte con lame o c,iodi laterali c,e danno

allb"tilizzatore "n bon"s di Q0 s"i tentati-i di intrappolare od ostr"ire. I partigiani sono sopra--iss"ti 8ino al dicianno-esimo secolo come armi cerimoniali. La prossima categoria di aste sono le similVasce. Sono armi pesanti con "na testa di ascia= progettate per a"mentare al massimo la 8orza d2impatto e 8orniscono "n bon"s Q0 s"gli attacc,i contro nemici in armat"ra di piastre o maglia. La pi? classica di 4"este armi : l2alabarda. Le Glai-e sono particolari aste 8ormate da "na singola lama l"nga e ric"r-a= "sata sia per tagliare c,e per spingere. >on sono com"n4"e molto e88icienti e non possiedono ne la capacit. di tagliare delle alabarde ne la 8orza d2impatto delle mazze. Glai-e tipic,e sono la fauchard e le oriantali nagimaFi e naginata. La nagimaFi -iene "sata a t"tt2oggi come arma da ca-aliere. /sistono poi particolari tipi di aste poli8"nzionali= dotate di "na s"per8icie tagliente= di "na p"nta da lancia e di "n "ncino= o lama ric"r-a= s"l 8ondo per 8are cadere di sella i ca-alieri nemici. 5"esto tipo di aste danno "n bon"s di Q0 ai tentati-i di disarcionamento. Ci sono poi aste= particolarmente specializzate= c,e non rientrano in ness"na delle categorie sopra menzionate. Il bec de corbin= o becco di cor-o= : "n2arma disegnata per trapassare le armat"re pesanti@ 8ornisce "n bon"s di Q7 agli attacc,i -erso ogni tipo di armat"ra di piastre. Il -ucern : molto simile= ma "tilizza "na testa di martello artigliata in-ece di "n solo becco. Fornisce "n bon"s di Q0 agli attacc,i -erso armat"re di piastre. Il 8orcone militare non : altro c,e "na -ersione da g"erra di 4"ello da contadino. Il laOatang : "n2arma orientale con "na lama a mezzal"na s" entrambi i lati. +nc,e il tetsubo : di origine asiatica ed : "na specie di astaVmazza con "na pesante testa di 8erro legata ad "na catena. $adile0 !adili= -ang,e e pale possono essere "tilizzati come armi d2emergenza se non si ,a niente di meglio a disposizione. !adili militari pieg,e-oli con lame a88ilate sono stati "tilizzati nella lotta corpo a corpo in entrambe le g"erre mondiali. $ag1 naB10 +nc,e conosci"ta come Eartigli della tigreF= "n bag, naK, : "n gr"ppo di lame metallic,e indossate s"l palmo della mano. 6iene "sata con "n mo-imento simile a 4"ello dell2artigliare del gatto. >ormalmente= i bag, naK, -engono "sati in coppia= "no in ogni mano. D disponibile solamente in ambientazioni Indiane od Orientali. $alestra0 Una balestra : "n potente arco corto montato s" pezzo di legno simile ad "n 8"cile. Lo si "sa esattamente come 8osse "n 8"cile. Storicamente= le balestre 8"rono molto pi? potenti degli arc,i e possede-ano "n migliore potere di per8orazione a grande distanza= ma erano anc,e molto pi? lente. Gli arc,i l"ng,i Inglesi non 8"rono mai decisamente s"perati dalle balestre= semplicemente perc,B "n arciere addestrato pote-a lanciare sei 8recce nel tempo in c"i "n balestriere lancia-a "n singolo proiettile. Le balestre 8"rono in-entate d"rante l2alto edioe-o= ma non di-entarono di "so com"ne 8ino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli arc,i a proiettile c,e lancia-ano piccole pietre o proiettili in-ece dei 4"adrelli. L2arma di-entC rapidamente pi? grande e pi? potente. + partire dal %inascimento= molte balestre non pote-ano essere caricate con le mani= ma era necessario "n martinetto. 3er gli scopi del gioco= le balestre sono di-ise in cin4"e categorie: l2arco a proiettile ;la balestra pi? leggera normalmente disponibile<= la balestra leggera= la balestra pesante= il c,oVK"Vno= o balestra a ripetizione= e la balestra da mano. La balestra leggera p"C essere caricata a mano= ma 4"ella pesante ric,iede l2"so di "n martinetto. Il c,oVK"Vno : simile ad "na balestra leggera= ma contiene 8ino a 1* proiettili in "n caricatore c,e si tro-a s"lla cima dell2arma. >ormalmente : disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da mano : deri-ata dall2arma degli /l8i Sc"ri= ma potrebbe essere stata costr"ita in "n2ambientazione %inascimentale come arma di di8esa personale o per assassini. 3er ri8lettere la potenza di "na balestra= il loro danno : stato a"mentato. Secondo le regole del MDG= i personaggi a-e-ano ben poc,e ragioni per "tilizzare "na balestra 4"ando -i era disponibile "n arco corto. Inoltre= le balestre possiedono l2abilit. speciale di penetrazione dell.armatura. + raggio medio= le balestre leggere e pesanti rid"cono la C+ di "n a--ersario in armat"ra di 0 p"nti ;-edi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli arc,i<. + raggio corto= le

balestre leggere e pesanti rid"cono la C+ dell2a--ersario in armat"ra di 5 p"nti. Gli arc,i a proiettili= le balestre da mano ed i c,oVK"Vno non possiedono 4"est2abilit.. $astone a tre parti0 Si dice c,e 4"esta arma sia stata in-entata da "n maestro delle arti marziali il c"i bastone era stato rotto dal s"o nemico. Il bastone a tre parti consiste in tre corte dog,e di legno collegate da "na corda o da "na catena. D eccezionalmente "tile per e88ett"are prese= blocc,i o mosse per disarmare= in 4"esti casi c,i lo "sa ottiene "n bon"s Q1. $astone $o0 5"esto bastone orientale : "n a88"solato pezzo di legno l"ngo dai 10* ai 1'* centimetri. C,i "tilizza 4"est2arma s"bisce "na penalit. di L0 agli attacc,i contro a--ersari in armat"ra di piastre di 4"al"n4"e tipo. $olas0 Le bolas consistono di d"e o tre pesi "niti da "na rob"sta 8"ne di c"oio. Sono "tilizzate dai cacciatori 8in dall2/t. della 3ietra. Un personaggio de-e possedere la capacit. per poterla "tilizzare con s"ccesso. Se le bolas colpiscono il loro bersaglio= creano a"tomaticamente "na possibilit. di atterramento. Se la -ittima 8allisce il s"o tiro sal-ezza= de-e impiegare "n intero ro"nd e s"perare "na pro-a in Forza per -edere se : in grado di rimettersi n"o-amente in piedi e di m"o-ersi. Le bolas possono anc,e essere "sate per colpi mirati speciali. Un colpo mirato alle braccia del bersaglio gli impedir. di "tilizzare la s"a arma o lo sc"do a meno c,e non "tilizzi "n intero ro"nd e s"peri "na pro-a di Forza per liberarsi. Un colpo mirato alla testa= 8a arrotolare le bolas attorno al collo della -ittima= iniziando a strangolarlo. S"bisce 1d7 p"nti di danno da strangolamento ogni ro"nd 8ino a c,e le bolas non sono rimosse o non m"ore. Un coltello= p"gnale o lama corta a88ilate possono essere "sate per tagliare le corde delle bolas. 5"est2azione sostit"isce la pro-a di Forza necessaria per liberarsi= ed ,a a"tomaticamente s"ccesso. La -ittima de-e t"tta-ia a-ere "n braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas. $oomerang0 Un2altra antica arma da caccia@ il boomerang : "na pesante= aerodinamica mazza. >ormalmente non torna a"tomaticamente da c,i lo lancia@ "n combattente c,e possiede la capacit. de-e 8are "n colpo mirato per eseg"ire "n colpo c,e ritorna in mano nel caso manc,i il bersaglio. $ottiglia0 Le bottiglie si tro-ano nelle ta-erne e nelle birrerie in ogni parte del mondo. Ogni -olta c,e "na bottiglia colpisce= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta p"C essere "sata come "n coltello. $randistocB0 Si tratta di "n bastone da passeggio con p"nte di 8erro c,e nasconde tre lame. 5"ando -iene atti-ato= le lame escono a 8ormare "n piccolo tridente. >elle sit"azioni nelle 4"ali il nemico non si aspetta c,e il personaggio sia cosJ armato= il & p"C assegnare "n bon"s di Q1 alla sorpresa o all2iniziati-a. Caltrop0 Un caltrop : "n grappolo di 1 o pi? p"nte di 8erro= progettato in modo c,e "na delle p"nte sia sempre p"ntata -erso l2alto ;assomiglia ad "n d1 L "na p"nta : sempre -erso l2alto<. Sono da spargere nel percorso del nemico= c,e potrebbe camminarci sopra se non sta attento. 3er essere e88icace= almeno 1* caltrop de-ono essere sparsi in "n 4"adrato 1=5 metri di lato ;o 1** in "n 4"adrato di 1=5 metri di lato= "na casella in scala a distanza<. 5"al"n4"e personaggio c,e entra nell2area de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o mettere "n piede s" "n caltrop= s"bendo il danno indicato. Il mo-imento della -ittima : dimezzato 8ino a c,e non "sa "n ro"nd per togliersi il caltrop dal piede. Inoltre= il personaggio de-e 8are "n secondo tiro sal-ezza@ se lo 8allisce= il s"o piede : cont"so ;-edi Capitolo Sei< ed il s"o mo-imento : ridotto ad 1I7 8ino a c,e non -iene c"rato. Un personaggio c,e si m"o-e a met. del s"o 8attore mo-imento o meno p"C tro-are la strada attra-erso i caltrop senza danni L 8ino a c,e li p"C -edere. Una nebbia a li-ello del terreno o l2erba alta possono nascondere i caltrop anc,e ai personaggi pi? attenti. Se "n personaggio sta correndo o caricando 4"ando cammina s"l caltrop= de-e 8ermarsi immediatamente. Catena0 La catena : semplicemente "na normale catena appesantita c,e -iene roteata rapidamente. 6iene "tilizzata per colpire e 8ar impigliare gli a--ersari. Se la catena -iene "tilizzata

per "no sgambetto= l2attaccante g"adagna "n bon"s di Q1 s"lla pro-a di Forza. 5"esto bon"s -iene applicato anc,e agli sgambetti contro i ca-alieri. Cerbottana0 Le cerbottane possono sparare d"e tipi di m"nizioni: "n dardo "ncinato= "tile per cacciare piccoli animali= ed "n ago per il trasporto del -eleno. La maggior parte delle cerbottane sono l"nge circa 0 metri= anc,e se gli assassini possono trasportarne "na -ersione in miniat"ra l"nga #* cm c,e p"C sparare solamente gli ag,i. Le m"nizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono oltrepassare le armat"re pesanti. Se "n bersaglio : protetto da "n2armat"ra completa brigantina= di maglia o di piastre di ogni tipo= l2attaccante s"bisce "na penalit. di L1 s"l s"o tiro per colpire. Cestus0 Il cest"s : "n g"anto rin8orzato= 8ornito di p"nte= lame e altre cose del genere. 6iene indossato sopra il p"ngo ed "tilizzato per colpire l2a--ersario. Il cest"s s"bisce "na penalit. di L0 agli attacc,i contro i nemici c,e indossa "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre. C1aBra0 Si tratta di "n anello di corda da lancio o di "n disco con il bordo esterno a88ilato= di circa 7* cm di diametro. 6iene lanciato come "n 8risbee= con "n mo-imento rapido. Il c,aKra non : e88icace contro gli a--ersari in armat"ra e s"bisce "na penalit. di L0 contro i bersagli c,e indossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di maglia= di scaglie e di piastre. C1iCiBiri0 5"est2arma composta consiste di "na lancia con "na l"nga catena attaccata ad "n2estremit.. 3"C essere "sata come "na normale lancia= o in-ertita in modo da 8ar impigliare o per 8lagellare il nemico. Se -iene "sata l2estremit. a catena= il c,iAiKiri : "n2arma di (ipo ! c,e in8ligge danno come "na catena. Il c,iAiKiri aggi"nge "n Q1 alla Forza e88etti-a dell2attaccante per mano-re di sgambetto= ma non p"C essere "sata per sgambettare o disarcionare "n ca-aliere. C1iodo di sicurezza0 Si tratta di "n2arma disponibile ai marinai di ogni campagna. I c,odi di sic"rezza sono "tilizzati per bloccare il sartiame delle na-i= e -e n2: sempre 4"alc"no s"l ponte di "na na-e. Coltello0 3robabilmente l2arma pi? com"ne : "n modesto coltello. C,i"n4"e porta con se almeno "n coltello per mangiare= "sarlo come attrezzo t"tto8are o per di8esa personale. I coltelli sono pi? corti dei p"gnali e -engono "tilizzati sia di taglio c,e di p"nta. Si possono 8acilmente nascondere in "na -ariet. di 8oderi speciali= andando dalla c"stodia per damerini alla g"aina da polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere 8abbricati in zone do-e 8erro e acciaio non sono disponibili. Coltello da lancio0 5"esta arma terri8icante assomiglia ad "na spada con tre o 4"attro p"nte. L2imp"gnat"ra e la parte pi? in8eriore della lama sono normali= ma poi si di-ide parecc,ie -olte in "n certo n"mero di p"nte simili a p"gnali. Lo si getta orizzontalmente= in modo c,e 8ili roteando parallelo al terreno. Il coltello da lancio : solitamente considerata "nbarma delle colt"re sel-agge. Correggia0 S-il"ppata a partire dall2attrezzo per trebbiare del contadino= le corregge 8"rono "tilizzate s"i campi di battaglia l"ngo t"tto il edio /-o. La com"ne correggia da grano p"C essere tro-ata nella lista degli +ttrezzi= poic,B pressoc,B ogni 8attoria ne a-e-a alc"ne disponibili. La correggia da ca-aliere : simile= ma "tilizza dei pesi di 8erro e sostit"isce i 8ili di corda con delle rob"ste catene. La correggia da ca-aliere g"adagna "n bon"s di Q1 s"gli attacc,i c,e "tilizzano gli sc"di= poic,B p"C 8acilmente e-itarli. Na inoltre "n bon"s di Q0 s"i tentati-i di bloccare l2arma o di e88ett"are "na mossa o88ensi-a di disarmare. La correggia da 8ante : completamente "n2altra arma. D composta da "na rob"sta asta con "na testa 8atta di p"nte di 8erro montate s" dei cardini ;non "nite con delle cateneH<. 6iene "tilizzata con d"e mani e p"C in8liggere danni da impatto di grande potenza. La correggia da 8ante g"adagna "n bon"s di Q1 contro gli a--ersari c,e indossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre. Dardo0 5"este armi non sono i piccoli moderni dardi con i 4"ali potreste essere 8amiliari. Sono molto pi? larg,i e pesanti delle loro controparti sporti-e. I dardi erano normalmente larg,i come "na com"ne 8reccia= con la testa appesantita. /rano popolari presso i popoli antic,i e presso le c"lt"re orientali= ed erano "tilizzati come piccoli gia-ellotti dagli esploratori e dalla ca-alleria leggera.

Falce0 Un altro attrezzo con-ertito in arma= la 8alce monta "na lama ric"r-a perpendicolarmente ad "n l"ngo manico di legno. Intesa per la raccolta del grano : lenta e scomoda come arma. Falcetto0 Come la 8alce= il 8alcetto : sopratt"tto "n attrezzo "sato occasionalmente come arma. La lama c"r-a del 8alcetto : "tilizzata spesso per mietere d"rante la raccolta ed i sacerdoti di c"lti legati alla nat"ra o all2agricolt"ra "sano il 8alcetto come arma cerimoniale. Fiala0 Le 8iale non sono particolarmente o88ensi-e da sole= ma "na -olta riempite con acido o ac4"a santa sono pi"ttosto pericolose. 5"ando "na 8iala -iene gettata contro "n a--ersario l2attaccante p"C ignorare l2armat"ra= solo la destrezza ed i bon"s magici -engono applicati per determinare la C+. Se la 8iala colpisce= la -ittima s"bisce t"tti i danni in8litti dalla sostanza c,e : allbinterno= se manca il bersaglio p"C ancora colpirlo con gli spr"zzi deri-anti dalla rott"ra ;-edere an"ale del & <. Fionda0 Una delle pi? com"ni armi a proiettili : la 8ionda. >on si tratta di "n giocattolo per bambini= ma di "n2arma in grado di lanciare piccole pietre o proiettili con "na 8orza letale. La 8ionda : "n semplice pezzo di corda o tess"to con "na coppa al centro. 3iazzato il proiettile nella coppa la 8ionda -iene 8atta roteare rapidamente per poi lasciare "na delle estremit. e lanciare il proiettile s"l bersaglio. Si p"C impro--isare "na 8ionda con s-ariati materiali ed : "na delle armi pi? economic,e. Le 8ionde sono com"ni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole e tonde sono le migliori= come 4"elle c,e si possono tro-are s"l letto dei 8i"mi. I proiettili sono 8atti di bronzo o 8erro= come 4"elli delle armi da 8"oco. Fionda su bastone0 Consiste semplicemente in "na corta asta di legno con "na 8ascia di c"oio ad "nbestremit.. 3"C essere "sata per gettare proiettili pi? grandi e pesanti rispetto ad "na normale 8ionda= ma non p"C gettarli altrettanto lontano o con "g"ale precisione. La 8ionda non p"C essere impiegata per lanci a corta gittata@ in-ece= ogni colpo da * a 10 4"adrati : considerato a media gittata. Oltre c,e le pietre= 4"este 8ionde possono anc,e essere "tilizzate per gettare piccoli -asi di argilla riempiti con materiali in8"ocati noci-i. Se "n -asetto manca il relati-o bersaglio= p"C sempre rompersi e spargere il conten"to. 5"al"n4"e persoaggio allbinterno di "n 4"adrato colpito dal -asetto de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o s"bire= s" t"tti gli attacc,i= "na penalit. di V0 do-"ta al so88ocamento ed alla tosse per 1d# ro"nd. Flagello0 Il 8lagello : "no str"mento di tort"ra. Consiste in "n2imp"gnat"ra con -arie 8r"ste di c"oio= dotate spesso di p"nte= c,iodi o str"menti simili. Le 8r"ste del 8lagello possono intrappolare lbarma del nemico e 8ornire "n bon"s di Q1 s"i tentati-i per disarmare. Forcone0 Il com"ne 8orcone : stato adottato come "n2arma pronta per la di8esa dai contadini di ogni epoca. 5"al"n4"e 8attoria o citt. possiede grandi magazzini ri8orniti di 8orconi. Frusta0 La 8r"sta non p"C danneggiare "n a--ersario c,e indossa "n2armat"ra di 4"alsiasi tipo= ma p"C essere "sata per e88ett"are "n certo n"mero di mano-re speciali. G"adagna "n bon"s Q0 s"i tentati-i di 8are perdere l2e4"ilibrio e di disarmare. Inoltre p"C essere "sata per sottomettere gli animali normali= a discrezione del & . "iavellotto0 Le lance leggere sono state "tilizzate nelle battaglie e nella caccia per migliaia di anni. &al tempo delle Crociate= i gia-ellotti si tro-ano generalmente nelle mani delle c"lt"re non occidentali@ manca-ano del potere di penetrazione per essere e88icaci contro le pesanti armat"re occidentali. "unsen0 5"esta inganne-ole arma somiglia ad "n -entaglio orientale. Si tratta sia di "n2arma da parata c,e d2attacco pro-ocando danno da impatto. Il -entaglio di carda conten"to in "n g"nsen -iene "tilizzato per distrarre e con8ondere l2a--ersario= ed : spesso decorato con bellissimi disegni. Un personaggio con la capacit. in g"nsen= g"adagna "no speciale bon"s di Q0 alle mosse di parata c,e eseg"e con il -entaglio.

Ditte0 Il Aitte : "na barra di 8erro per parare con "n piccolo "ncino ad "na estremit.. >on : a88ilato= ma p"C essere "tilizzato per colpire con danno da impatto. Il Aitte concede "n bon"s speciale di Q0 per eseg"ire le parate di8ensi-e. 7ama0 5"est2arma : "na 8alce con la lama dritta= deri-ata dal com"ne attrezzo del contadino. 3oic,B -iene considerata "n attrezzo= p"C essere trasportata dai personaggi c,e desiderano nascondere il 8atto c,e sono armati. 7au sin Be0 Il Ka" sin Ke= o catena 8r"stante= : "na -ersione orientale della correggia. D 8atta di "n n"mero compreso tra 4"attro e sei barre di 8erro collegate ad ogni estremit. con delle corte catene. Il Ka" sin Ke concede "n bon"s di Q1 contro i tiri per colpire degli a--ersari c,e "sano lo sc"do= in 4"anto p"C colpire attorno ad esso. 7aEanaga0 5"est2arma : composta da "n rampino con "na corda appesantita attaccata. Il gancio o il peso possono essere "sati per colpire gli a--ersari= e l2"ncino : "tile per scalare. La KaRanaga aggi"nge Q1 alla Forza dell2attaccante 4"ando -iene "sata per 8are la mossa di sgambetto. 7usariFgama0 La K"sariVgama consiste in "na Kama= o 8alce= con "na catena attaccata tra l2imp"gnat"ra e la lama. D estremamente -ersatile e p"C essere impiegata in n"merosi modi. Come le altre armi con catene= aggi"nge "n bon"s di Q1 alla Forza dell2attacante se "sata per 8are lo sgambetto ;regola opzionale<. !ancia0 La lancia : "na delle pi? -ecc,ie armi dellb"manit.. >e esistono migliaia di -arianti= ma t"tte sono caratterizzate da "na testa progettata per tra8iggere o spingere. &"rante lb/t. del !ronzo e gli anni dellbImpero %omano era lbarma pi? com"ne s"i campi di battaglia. >elle ambientazioni primiti-e sono com"ni 4"elle con p"nte di pietra. La lancia p"C essere "tilizzata con "na o d"e mani. !ancia da Cavaliere0 6iene "sata nei con8litti sin dall2/t. del !ronzo. 3rima dell2in-enzione delle sta88e= non pote-a essere impiegata per "na carica@ il ca-aliere era perC in grado di "sarla per p"gnalare da ca-allo opp"re lanciarla. Come regola= "n ca-aliere de-e montare "n ca-allo appropriato alla lancia c,e "tilizza= altrimenti l2e88icacia dell2arma ne sar. ridotta. Una lancia pesante ric,iede "n ca-allo pesante da g"erra= "na lancia media "n ca-allo medio= e cosJ -ia. Se la lancia : troppo pesante per il ca-allo= il danno in8litto sar. corretto in base al tipo di ca-alt"ra= 4"indi "na lancia pesante "sata s" "n ca-allo leggero pro-oc,er. "n danno leggero. Il ca-allo pesante da g"erra : stato introdotto in /"ropa nelle "ltime 8asi delle Crociate. 3rima dello s-il"ppo delle armat"re di piastre non era necessario "sare tali ca-alcat"re. 5"este lance sono "n2eccezione alle regole s"lle dimensioni delle armi@ "n ca-aliere dotato di sta88e p"C "tilizzare 4"alsiasi tipo di lancia con "na sola mano= mentre c,i "tilizza "na ca-alcat"ra pri-a di sta88e de-e obbligatoriamente "sarle entrambe. Le sta88e sono apparse nell2/"ropa Occidentale d"rante il !asso edio /-o. Come gi. detto in precedenza= "n ca-aliere p"C "tilizzare le sta88e per 8issare la lancia ed eseg"ire "na carica c,e ca"ser. il doppio dei danni. In aggi"nta alle lance leggere= medie e pesanti= nel (ardo edio /-o : apparsa la Elancia da giostraF. 5"est2arma : sp"ntata per e-itare di 8erire l2a--ersario d"rante il torneo. !ancia lunga0 Si tratta di "na lancia pi? pesante con "nbasta pi? l"nga. Una lancia normale -aria da 1=5 a 0=1 metri di l"ng,ezza= ma "na lancia l"nga : di circa 7 V 7=# metri. Lbarma pi? l"nga di 4"esta 8amiglia : la picca= c,e era spesso di 5=5 L #=1 metri di l"ng,ezza. La lancia l"nga : "n2arma a d"e mani. !anterna0 Occazionalmente= "n personaggio de-e arrangiarsi con 4"ello c,e ,a in mano. Una lanterna p"C essere "tilizzata come "na rozza cla-a= in8liggendo lie-i danni= ma se : accesa potrebbe spargere olio in8iammato s"l bersaglio. /seg"ite "n tiro sal-ezza per il -etro contro "rto normale @ se la lanterna si rompe la -ittima s"bisce 1d1 danni addizionali da "stione e potrebbe prendere 8"oco. 6edere olio. !azo0 Il lazo= o laccio= -iene generalmente associato con c"lt"re nomadi. Gli Indiani d2+merica ed i Centro +siatici lo "sa-ano tipicamente s"gli animali e solo in rare occasioni contro i nemici. Il lazo : e88icace solo negli attacc,i mirati@ non p"C essere impiegato in attacc,i normali.

Se all2attaccante riesce "n colpo mirato s"lle gambe dell2a--ersario= il lazo si stringe attorno alle ca-iglie e p"C essere "sato per trascinareIsgambettare il nemico. L2attaccante g"adagna "n bon"s di Q1 ai c,ecK s"lla Forza del di8ensore. Se l2attaccante : a ca-allo con il lazo 8issato alla sella= -iene considerata la taglia della ca-alcat"ra per i c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario@ ad esempio= se la ca-alcat"ra : di taglia L e l2a--ersario il bon"s totale sar. di Q'. Se all2attaccante riesce "n colpo mirato s"lle braccia dell2a--ersario= p"C intrappolargli arma eIo sc"do bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il (iro per colpire -iene 8atto contro C+ 1*= se l2attaccante -ince il tiro "n braccio ;determinato cas"almente< dell2a--ersario -iene intrappolato= se il tiro -ince con "no scarto di 1 o pi? entrambe le braccia sono intrappolate. In aggi"nta= se l2attaccante sta montando con il lazo legato alla sella= nel ro"nd s"ccessi-o p"C 8are lo EsgambettoF ;-edi regola< all2a--ersario spronando semplicemente la ca-alcat"ra ;senza tiro per colpire<. In8ine= il lazo p"C essere "tilizzato per disarcionare "n ca-aliere con "n colpo mirato. Se il ca-aliere : in mo-imento ed il lazo 8issato a 4"alcosa ;tipo "n albero<= -iene disarcionato a"tomaticamente. Se il ca-aliere : in mo-imento ed il lazo non : 8issato a 4"alcosa de-e essere e88ett"ato "n c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario per determinare se cade. Macete0 Il macete -iene considerato "n "tensile da alc"ne c"lt"re ed "n2arma da altre. Consiste in "na corta e pesante lama leggermente ric"r-a ideata per s4"arciare. >"merose -ariet. di spade e coltelli tribali rientrano nella categoria dei macete. 3ossono essere costr"ite con decorazioni elaborate e dotate di "n bilanciamento ed "na 4"alit. s"periore alla media. >elle zone dell2est 4"este lame sono conosci"te come /arang. Maglio0 Il maglio : "na mazza militare progettata per "n "so a d"e mani. D di circa 1=0I1=5 metri di l"ng,ezza con "na pesante testa 4"adrata. Na "n bon"s di Q1 negli attacc,i contro a--ersari con armat"re di piastre o maglie. (radizionalmente= il maglio era "sato dalle tr"ppe leggere= come gli arceri= contro i ca-alieri disarcionati. Mancatc1er &CatturaFUomini'0 Il mancatc,er : "n2asta corta con d"e p"nte ric"r-e ;tipo 8orcone< ad "n2estremit.. Le p"nte sono montate s" "n cardine= per mezzo del 4"ale : possibile c,i"derle per intrappolare il nemico. Il mancatc,er p"C essere "sato solo contro creat"re di taglia . Come per gli arc,i e le armi da 8"oco= anc,e nel caso del mancatc,er non si considerano i bon"s ;dell2a--ersario< s"lla C+ ma solo 4"elli deri-anti dalla &estrezza ed e-ent"ali magie. Se "n colpo -a a segno= la -ittima s"bisce i danni come seg"e. Ogni ro"nd= lb"tilizzatore del mancatc,er p"C spingere e tirare la -ittima in8liggendo 1d0 danni a"tomaticamente e p"C pro-are a sgambettarlo 8acendo "n controllo s"lla Forza dell2a--ersario. Una -olta catt"rata= la -ittima perde t"tti i bon"s s"lla C+ deri-anti da destrezza e sc"do. 3"C 8"ggire soltanto spaccando il manico dell2arma ;C+ 1= 1* N3= taglia arma S per danneggiare< o -incendo "n tiro s" piegare sbarreIsolle-are cancelli= c,e ca"sa 1d0 danni s"pplementari. Il mancatc,er : "sato dalle g"ardie di ronda e dai gendarmi della citt. per bloccare i criminali armati. Martello0 Utilizzati praticamente da 4"al"n4"e artigiano= i martelli possono essere tro-ati nei negozi e nei laboratori pressoc,B o-"n4"e. La maggior parte dei martelli da la-oro sono pi? piccoli e leggeri delle -ersioni militari. Martello da guerra0 Il martello da g"erra : molto simile= nellbe4"ilibrio e nel 8ormato= al piccone da ca-aliere= ma in-ece di a-ere "na p"nta per 8orare le armat"re : 8ornito di "na testa note-ole sm"ssata. Il martello da g"erra g"adagna "n bon"s Q1 agli attacc,i contro le armat"re di piastre. Martello da #abbro0 (ali martelli sono "tilizzati solo per la-oro. Sono generalmente troppo pesanti e lenti per essere "sati come armi= se non in caso di emergenza. Mazza da cavaliere0 La mazza : "n2altra arma antica= rimasta in "so 8ino al 1)T secolo in gran parte del mondo. La mazza da ca-aliere : pi? corta e leggera di 4"ella da 8ante perc,B sia manegge-ole ca-alcando. 5"esta mazza : costr"ita "sando da 4"attro a otto ali metallic,e.

L2"tilizzatore della mazza g"adagna "n bon"s di Q1 s"gli attacc,i contro a--ersari c,e indossano "n 4"alsiasi tipo di armat"ra a maglie. +lc"ne mazze da ca-aliere di origine Orientale o edio Orientale ,anno "na protezione dell2elsa ;come le spade<= tale protezione 8ornisce "n bon"s di Q1 nei tentati-i di bloccare "n attacco "sando l2arma. Mazza da #ante0 La mazza da 8ante : "n2arma con "n manico ed "na pesante testa di bronzo o 8erro. La testa p"C essere s8erica o a 8range= inoltre possono esserci c,iodi o borc,ie. 5"esta mazza : particolarmente e88icace contro le armat"re 8lessibili e garantisce "n bon"s di Q0 agli attacc,i contro i nemici c,e le indossano. MazzaFAscia0 5"est2arma dell2/t. del !ronzo presenta la testa tipica delle mazze con "na singola lama da ascia c,e ne 8"oriesce. D pesante e poco manegge-ole= ma in8ligge colpi 8ormidabili. Morningstar &Stella del mattino'0 La morningstar : "n2arma l"nga 1I1=5 metri con "na testa pesante ed app"ntita. D progettata per "n "so a d"e mani e spesso : dotata di ac"lei alla s"a estremit.. Come il maglio= la morningstar : progettata per penetrare le armat"re dei ca-alieri. Fornisce "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire contro a--ersari con 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre. %unc1aBu0 I n"nc,aK" consistono in d"e barre di 8erro o di legno collegate da "na piccola catena. Un personaggio con tale capacit. p"C "tilizzare il n"nc,aK" con 4"alsiasi mano= malgrado il 8atto c,e siano identici come dimensioni= le penalit. per lb attacco con d"e armi rimane. -lio0 L2olio in8"ocato p"C essere "nbarma e88icace in alc"ne sit"azioni. Ci sono tre modi per "tilizzarlo: incendiare "na pozza sotto i piedi del nemico= gettare o spr"zzare olio in8"ocato s" di l"i= creare "na bomba oloto-. Se "n nemico -iene attirato in "n posto do-e lb olio p"C essere br"ciato= egli s"bisce 1d1 danni ogni d"e boccette "tilizzate. La -ittima de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o prendere fuoco ;-edi oltre<. >on ci sono tiri per colpire in 4"esto tipo di attacco= ma se lbolio de-e essere acceso da "na 8reccia incendiaria o da "na torcia lanciata= il & p"C optare per "n tiro contro C+ 1*. Gettare olio in8"ocato contro "n bersaglio : "n2impresa di88icile. 5"esto attacco : riser-ato ad azioni come rompere "na lanterna accesa s"lla testa di 4"alc"no o ro-esciare "n contenitore di olio s"lla -ittima predestinata. L2a--ersario s"bisce 1d7 danni per ogni boccetta "sata e de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro il paralisi= con "n bon"s di Q1= o prenere 8"oco. Il tiro per colpire : ric,iesto= ma soltanto la destrezza ed i bon"s magici sono da considerare per determinare la C+ del di8ensore. Una bomba oloto- ric,iede "n ro"nd completo per prepararla ed accenderla= 4"indi se ne p"C gettatare soltanto "na ogni d"e ro"nd. Un tiro per colpire : ric,iesto@ contano soltanto la &estrezza ed i bon"s magici della protezione. Se il colpo -a a segno= il di8ensore de-e 8are "n tiro sal-ezza contro morte per -edere se la oloto- lo prende in pieno opp"re no@ se sJ= la -ittima s"bisce 1d' danni e de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro il paralisi o prendere 8"oco. Le -ittime c,e prendono 8"oco s"biscono 1d1 danni nel ro"nd c,e seg"e= d"rante il 4"ale= possono ripetere il tiro sal-ezza contro morte per cercare di esting"ere le 8iamme@ se 8alliscono il danno di base -iene a"mentato di 1 dado. &i conseg"enza= "n personaggio s"bisce 1d1 di danneggiamento il primo ro"nd= 0d1 il secondo= 7d1 il terzo e cosJ -ia= 8ino ad "n massimo di 5d1 per ro"nd. Saltare in "n lago= esting"ere le 8iamme magicamente= o rotolare per terra sono azioni c,e aggi"ngono al tiro sal-ezza "n bon"s da Q0 a Q'= a discrezione del & . Parang0 6edi macete. Piccone0 5"esto com"ne "tensile p"C essere "sato come arma= ma : molto pesante e poco manegge-ole. Piccone da Cavaliere0 La -ersione militare di 4"esto attrezzo : caratterizzata da "n EbeccoF corto ed app"ntito progettato per per8orare le armat"re pesanti. Il piccone da ca-aliere d. "n bon"s di Q1 agli attacc,i contro gli a--ersari in armat"ra di piastre di 4"al"n4"e tipo. olti di 4"esti

picconi sono 8orniti di "na lama dbascia o di "n martello s"l lato opposto al EbeccoF e possono essere considerate armi di tipo 3"ntaI(aglio o 3"ntaICont"ndente costando solo poco di pi?. Piccone da Fante0 D "na -ersione pi? grande e pi? pesante del piccone da ca-aliere e con8erisce "n bon"s di Q0 contro le armat"re di piastre di 4"al"n4"e tipo. Piede di porco0 In generale= il piede di porco : "nbarma di con-enienza= non scelta. 3"C essere "sato come "n2e88icace mazza. Pilum0 Il 8amoso gia-ellotto dei legionari romani= il pil"m : 8orgiato con "na l"nga e molle testa di 8erro. 5"ando "n pil"m lanciato colpisce "n a--ersario protetto= o lo manca soltanto di "n paio di p"nti= 4"esto trapassa lo sc"do. Il peso dellbarma piega la testa di 8erro e rende lo sc"do in"tilizzabile 8ino a c,e il pil"m non -iene rimosso= "n processo c,e ric,iede 1d# ro"nd. Gli sc"di magici ,anno "na probabilit. maggiorata del 0*U di ignorare gli e88etti del pil"m. Pugnale0 La seconda arma pi? antica dell2"manit. : probabilmente il p"gnale di pietra. I p"gnali sono lame corte da taglio= la c"i dimensione -aria dai 15 centimetri a circa 7*. La s"a dimensione e la s"a "tilit. lo ,anno reso "na delle armi pi? longe-e= "tilizzata in molti modi ed in molti l"og,i. >ell2et. della pietra o nelle ambientazioni sel-agge= i p"gnali di metallo potrebbero non essere disponibili. I p"gnali possono anc,e essere 8atti di osso o pietra a88ilati. ("tta-ia= le armi 8atte di 4"esti materiali in8eriori ,anno 1 possibilit. s" # di rompersi s" ogni colpo andato a segno. Le ambientazioni rinascimentali introd"cono di-erse -arianti al p"gnale com"ne= incl"si la mainWgauche= il pugnale da parata e lo stiletto. La mainVga"c,e ed il p"gnale da parata sono progettati per essere "sati nella mano debole di "no spadaccino armato con "no stocco o "na sciabola. I loro pesanti paramani concedono "no speciale bon"s di Q0 s" 4"al"n4"e tentati-o di parare con 4"ell2arma. Inoltre= il p"gnale da parata p"C rompere la spada del nemico 4"ando -iene "sato come "na mano-ra disarmare di8ensi-a. Se la mossa riesce= l2attaccante de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro distr"zione per la s"a spada se possiede "no stocco= o contro colpi normali per 4"al"n4"e altro tipo di spada. Lo stiletto : "na l"nga lama sottile progettata per per8orare. 3"C passare attra-erso "n2armat"ra o tra le maglie di "na corazza di maglia. 5"esto concede allo stiletto "n bon"s di Q0 agli attacc,i contro gli a--ersari in armat"ra. ;6edi la nota sotto frecce pesanti o balestra<. Lo AambiMa ed il Katar sono armi c,e si riescono a tro-are in ambientazioni orientali. Lo AambiMa : il p"gnale tradizionale +rabo= con "na lama c"r-a e molto a88ilata. D spesso intarsiato con decorazioni ornamentali. Il Katar : il p"gnale con "n2imp"gnat"ra ad cN2= progettato per essere "tilizzato in "n p"gno c,i"so con la lama c,e si protende dalle nocc,e. 6iene "tilizzato con "n mo-imento simile al p"gno. 6uartersta##0 D dappert"tto lbarma 8a-orita dei -iaggiatori e dei contadini. S"lle estremit. : presente "na testa di 8erro c,e -iene "sata per in8liggere potenti colpi al nemico. Il bastone orientale 4o assomiglia al 4"artersta88 nella l"ng,ezza e nellbe4"ilibrio= ma -iene "sato di-ersamente. Il 4"artersta88 so88re "na penalit. di V0 negli attacc,i contro armat"re di piastre. Ra##oAuncino0 Il ra88o : "n "ncino a 8orma di ( "tilizzato nelle barc,e da pesca o per solle-are pesanti grate. 3er 5 mo= "n "ncino p"C essere attaccato al posto di "na mano mancante= c,e 8ornisce al personaggio "n2arma c,e non p"C essere disarmata. Rampino0 I rampini sono spesso "tilizzati nel mare e negli assedi. Sono normalmente 8atti di tre o 4"attro "ncini di 8erro ri"niti assieme e da "na rob"sta 8"ne. I rampini possono essere lanciati orizzontalmente per 1=5 metri per ogni p"nto di Forza o -erticalmente per )* cm per p"nto di Forza. +nc,e se non sono armi pensate per il combattimento personale= "n personaggio creati-o p"C impro--isare "n gran n"mero di mano-re di sgambetto con "n rampino ed "na l"nga corda. Randello0 L2arma pi? antica in-entata dall2"omo esiste in migliaia di -arianti. I randelli -ariano da 4"alcosa di semplice come "n grosso osso di "n animale ad "n2opera d2arte ben bilanciata. >on t"tte le mazze possono essere lanciate= ma esse sono abbastanza com"ni perc,B "n 3G possa ottenerne "na 8acilmente come la -ersione per il combattimento in misc,ia. I randelli sono

grat"iti= ma se il 3G ne desidera "no c,e -enga riconosci"to come "n2arma di "n g"erriero= gli p"C costare dalle 5 ma alle 1* mo. Randello da guerra0 Il randello da g"erra : considerato "nbopera dbarte in molte ci-ilt.. D costr"ito con attenzione "sando i migliori materiali disponibili e spesso : dotato di pietre o p"nte taglienti per a"mentarne il potenziale. Il randello da g"erra non p"C essere lanciato. Randello grande0 Un randello grande : semplicemente "na -ersione a d"e mani di 4"ella normale. D spesso e4"ipaggiata con c,iodi= p"nte o bande di 8erro. La s"a dimensione e la s"a massa le concedono "n danno potenziale maggiore della s"a parente pi? piccola. Rete0 Usata raramente come arma= la rete -iene tro-ata soltanto in ambientazioni insolite. Una rete da lotta : spesso dotata di piccole p"nte o pesetti nella trama e di "na corda per g"idare e controllare i bersagli intrappolati. Lb"nica 8"nzione della rete nel combattimento corpo a corpo : di ostr"ire= intrappolare= o disarmare "n a--ersario@ non p"C colpire e88icacemente per danneggiare. La rete : pi? pericolosa se gettata contro "n nemico. Contano soltanto la &estrezza ed i bon"s s"lla C+ del bersaglio. Se la rete colpisce= p"C intrappolare lbarma e lo sc"do dellba--ersario. Se la -ittima -iene bloccata= p"C liberararsi soltanto 8acendo "n c,ecK s"lla Forza. >ei ro"nd s"ccessi-i l2attaccante p"C scegliere di lasciare la rete do-e : ed aggredire con "nbaltra arma o pro-are a migliorare il bloccaggio. 3er migliorare il bloccaggio della rete= l2attaccante a--olge la corda attorno al prigioniero. 5"esto ric,iede "n altro tiro per colpire ;come prima= conta solo la &estrezza e la magia<. Se riesce la Forza della -ittima ,a "n mal"s di L1 nei c,ecK per liberarsi. Le reti de-ono essere piegate correttamente per poterle gettare con e88icacia. La prima -olta c,e "n giocatore lancia la s"a rete in "na lotta= 8a "n normale tiro per colpire= s"ccessi-amente p"C rilanciarla con "n mal"s di L1. Un 3G specializzato= o con la capacit. %ete= impiega 0 ro"nd a piegarla. Sai0 Il sai : "nbarma per parare con "na grande protezione a croce. +ssomiglia ad "n p"gnale= ma la dlamad : arrotondata e senza bordi. D "sato normalmente per c,i attacca randellando. Il protezione del sai 8ornisce "n bon"s di Q0 a 4"alsiasi tentati-o di parare= prendere= o disarmare. Sang BauE0 5"est2arma assomiglia ad "na corta lancia con "na p"nta s" ambed"e le estremit. ed "no sc"do o "na protezione a lame al centro. %ic,iede entrambe le mani ma 8ornisce= ad "n "tente EcapaceF= "n bon"s di Q1 s"lla C+ do-"to al piccolo sc"do. Il raggio d2azione del sang Ka"R copre anc,e i 8ianc,i dell2"tilizzatore oltre c,e il s"o spazio anteriore. Sap0 Il sap : "n sacc,etto di c"oio riempito di sabbia. D "sato per stordire "na -ittima 4"ando non se l2aspetta. I sap sono e88icaci soltanto se "sati contro nemici in armat"ra di c"oio o pi? leggera. 3er ottenere "n KnocKo"t= lbattaccante de-e 8are "n colpo mirato alla testa dellba--ersario. Se colpisce c2: "na probabilit. del 5U ;maG 1*U< per ogni danno in8litto c,e la -ittima -enga stordita per 7d1* ro"nd. Un bersaglio c,e indossa "n elmo 8ornisce "na penalit. addizionale di L1 oltre c,e 4"ella per il colpo mirato. Una creat"ra di taglia grande o pi? non p"C essere stordita dal sap. 6edere il capitolo d"e per maggiori in8ormazioni s"llo stordire. Scure0 Somigliante ad "n2ascia con "na lama s" "n solo lato= la sc"re : "n attrezzo com"ne. +lc"ne trib? sel-agge ne "tilizzano "na -ersione da g"erra con il manico pi? corto per il combattimento corpo a corpo. Le sc"ri com"ni possono essere tro-ate nella maggior parte dei negozi di 8alegnameria. S1uriBen0 Gli s,"riKen esistono in "na grande -ariet. di 8orme e taglie. La 8oggia pi? com"ne : 4"ella di "na lama piatta a 8orma di stella da lanciare. Lo s,"riKen : l2arma pre8erita degli assassini nelle campagne orientali. Simbolo sacro0 Solamente i pi? impressionati simboli sacri sono grandi a s"88icienza per essere "tilizzati come armi da impatto. Se "na creat"ra : soggetta al danno per il contatto con il simbolo sacro= 4"esto : in aggi"nta al danno da impatto in8litto dal colpo. ("tta-ia= se "na creat"ra : colpita solamente da armi magic,e= allora il simbolo sacro de-e essere incantato per in8liggere il danno da impatto.

Spada0 Le spade sono le armi pi? e88icienti dei tempi antic,i= "niscono la 8acilit. d2"so con l2eccellente penetrazione dellbarmat"ra. Le spade di rame apparirono migliaia di anni prima dellba--ento dellbImpero %omano e le spade cerimoniali -engono "sate ancora oggi dalla maggior parte degli eserciti del mondo. Le spade bastarde sono anc,e conosci"te come spade ad "naVmanoVeVmezza. >on sono altro c,e spade pi? l"ng,e e pesanti. Il peso s"pplementare di "na lama pi? grande ,a permesso agli "tilizzatori di 4"este spade di penetrare attra-erso le armat"re pi? pesanti c,e sono comparse s"l terminare delle Crociate. Usandola sia ad "na c,e a d"e mani= la spada bastarda g"adagna "n bon"s Q1 per colpire gli a--ersari in 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre o maglia. Gli spadoni sono esistiti in s-ariati scenari. ("tte le lame di medie dimensioni progettate per tranciare possono essere c,iamate spadoni. >ei tempi antic,i le lame migliori entra-ano in 4"esta categoria@ dal edio /-o= 4"este segna-ano la di88erenza tra spada da borg,ese e lama da corte. In seg"ito gli spadoni sono stati costr"iti con else protette c,e danno allb"tilizzatore dellbarma "n bon"s Q1 s" t"tti i tentati-i di parare. Il claMmore : "no spadane scozzese a d"e mani= pi"ttosto corto rispetto ad "na -era spada a d"e mani. D "nbarma eccellentemente e4"ilibrata con "na terri8icante capacit. di taglio. Il claMmore g"adagna "n bon"s Q1 per colpire gli a--ersari in 4"al"n4"e genere di armat"ra di c"oio= maglia= o piastre. Il coltellaccio : "na lama pesante= "n pob c"r-a= a88ilata s" "n solo lato e di media l"ng,ezza. D stata popolare tra i marinai per centinaia d2anni. Come alc"ni spadoni= i coltellacci erano 8abbricati con dei proteggiVelsa. Lbarma tradizionale del legionario %omano era il gladio. D semplicemente "na spada corta di 8erro o acciaio molto ben 8atta "tilizzata 4"asi escl"si-amente per in8ilzare. Il dr"s"s : "na spada corta %omana di 4"alit. eccezionale. >on : niente di pi? db"n gladio ben 8atto manten"to tagliente come "n rasoio. La 8ine 4"alit. dellbarma 8ornisce "n bon"s Q1 ai tiri per colpire= ma dopo ogni combattimento lbarma : considerata sm"ssata e 8"nziona come "n normale gladio 8inc,B non -err. ria88ilata= operazione c,e ric,iede "na 8"cina ben e4"ipaggiata ed "n 8abbricante di spade esperto. Una delle "ltime spade a comparire 8" lo stocco. Lo stocco era lbarma del signore rinascimentale e dei secoli a seg"ire= : rimasto in "so 8ino al diciottesimo secolo. Lo stocco : comparso perc,B lbarmat"ra sta-a cominciando a sparire dai campi di battaglia in /"ropa. Lo stocco -iene spesso 8atto con ElameF per8ettamente triangolari o 4"adrate= : "na spada senza taglio progettata per colpire di p"nta. G"adagna "n bon"s Q0 agli attacc,i contro gli a--ersari in 4"al"n4"e genere di maglia ed "n bon"s Q1 agli attacc,i contro c,i indossa "na 4"al"n4"e armat"ra di piastre. La scimitarra : "nbarma da taglio con "na lama ric"r-a ed "na p"nta s4"adrata. D 4"asi in"tile "sata di p"nta= ma la s"a particolare 8oggia concentra il peso della lama -icino allbestremit. per "na eccellente capacit. di tranciare. La scimitarra : stata portata dai g"errieri "s"lmani dalla Spagna all2India ed : di-entata "n simbolo della 8orza dell2Islam. La scimitarra grande= "na -ersione a d"e mani della lama normale= era "nbarma riser-ata alle g"ardie cerimoniali ed alle tr"ppe scelte di palazzo. La Katana da sam"rai : probabilmente la spada pi? 8ine mai creata. D "nbarma da taglio con "n2a88ilata p"nta a 8orma di scalpello. Lbacciaio : spesso di 4"alit. eccezionale= acc"m"lato con "n processo laborioso di piegat"ra e ripiegat"ra@ alc"ne lame ,anno centinaia di pieg,e. CiC genera "na spada estremamente elastica e resistente. L2elsa accoglie "g"almente bene sia "na c,e d"e mani. Il compagno della Katana da sam"rai : il RaKizas,i= "na lama pi? corta di costr"zione e disegno simile. >elle c"lt"re orientali soltanto "n sam"rai p"C portare contemporaneamente 4"este d"e lame. D molto com"ne c,e "na Katana ed "n RaKizas,i siano abbinate insieme. Il K,opes, : "nbarma antica dellb/t. del !ronzo. La s"a lama parte dritta dall2elsa= ma poi c"r-a ass"mendo la 8oggia di "na grande 8alce. D pesante e scomodo= ma p"C essere lb"nica spada disponibile in alc"ne ambientazioni.

La spada l"nga rappresenta lbarma tipica del ca-aliere occidentale= ed incl"de t"tte le lame dritte di media l"ng,ezza progettate per "n "so sia di taglio c,e di p"nta. La comparsa delle armat"re pesanti ,anno reso la spada l"nga obsoleta= dato c,e sono necessarie delle lame pi? l"ng,e e pesanti per per8orarle. Come il sam"rai ,a la s"a tradizionale Katana= il ninAa ,a il s"o ninAaVto= la spada tipica dell2assassino. Il ninAaVto : pi? piccolo della Katana e generalmente non : 8atto altrettanto bene. &i-ersamente dalla satana il ninAaVto ,a "na protezione pi? grande ed "n 8odero rob"sto "tilizzabile come gradino per arrampicarsi. La pi? grande spada orientale : il noVdac,i= "na sorta di Katana a d"e mani l"nga circa 1'* centimetri. +lc"ni noVdac,i sono costr"iti secondo le speci8ic,e della Katana= ma per la maggior parte non sono della stessa 4"alit.. Unbaltra arma da d"ello : la sciabola= leggermete inc"r-ata : "na lama da taglio di media l"ng,ezza. La sciabola ,a a-"to "no dei pi? l"ng,i periodi di ser-izio di t"tte le spade@ : comparsa in /"ropa d"rante lb"ndicesimo secolo ed era ancora in dotazione alla ca-alleria allbinizio del -entesimo secolo. La spada pi? antica in 4"esto elenco : la sapara= risalente agli imperi della esopotamia dellb/t. del !ronzo. La sapara : "na -ersione pi? piccola del K,opes, e non pi? grande di "na normale spada corta. &i gran l"nga la lama pi? com"ne : la modesta spada corta. >e sono state create migliaia di -ariet. da 4"asi ogni ci-ilt. s"lla (erra. La spada corta : sopratt"tto "nbarma da p"nta. La spat,a : lbantenata della maggior parte delle lame dellb/"ropa Occidentale. D la spada l"nga %omana= "nbarma s-il"ppata per la ca-alleria= ma presto copiata dai barbari c,e ,anno combatt"to contro i %omani. La spadaVascia non : "na -era spada= ,a "n l"ngo manico di legno al posto dell2elsa ed "na lama da spada con "na similVascia alla s"a estremit.. In battaglia : opport"no maneggiarla pi? come "nbascia c,e come "na spada. /ra "nbarma dei periodi antic,i= ben presto sostit"ita da lame pi? e88icienti. La t"lRar ,a "na -aga rassomiglianza con la scimitarra= ma la si tro-ato nelle ambientazioni orientali. &i-ersamente della scimitarra= la parte tagliente della t"lRar : all2interno della c"r-at"ra. Il 8amoso coltello di G,"rKa : "n b"ono esempio di t"lRar. La spada pi? grande e potente : 4"ella a d"e mani o z>eihander. D stata s-il"ppata nel %inascimento per combattere contro gli a--ersari armati di picca ed i ca-alieri appiedati. Spesso : alta pi? di 1'* centimetri. La spada a d"e mani g"adagna "n bon"s Q0 agli attacc,i contro gli a--ersari in 4"al"n4"e genere di armat"ra di piastre o maglia= dato c,e la pesante lama p"C penetrare 8acilmente anc,e l2armat"ra pi? corazzata. (orcia0 La maggior parte delle torce possono essere "sate come randelli in caso di necessit.. Se la torcia sta ardendo in8ligge 1 p"nto danno s"pplementare. Inoltre la maggior parte degli animali temono le 8iamme libere e possono e-itare "n personaggio c,e agita "na torcia accesa. Le torce incendiano soltanto le sostanze molto in8iammabili= 4"indi i -estiti e gli oggetti simili non prendono 8"oco a seg"ito di "n semplice colpo di torcia. (ridente0 Il tridente : la 8amosa lancia a tre p"nte dei marinai e delle creat"re marine. I pescatori di molte ci-ilt. "sano i tridenti come armi da caccia= ma i tridenti militari sono molto pi? rari.

Gr"ppi di +rmi
Come detto nei capitoli precedenti= le armi possono essere classi8icate in gr"ppi ben distinti. ("tte le armi in "no stesso gr"ppo sono considerate collegate l2"na con l2altra@ "n personaggio con capacit. s" "na delle armi ,a a"tomaticamente 8amiliarit. con le altre comprese nel s"o gr"ppo. Si

noti c,e la capacit. nell2"sare "n2arma incl"de anc,e le -ersioni in osso o in pietra della stessa arma. Asce2 Picconi e Martelli AsceC ascia da battaglia= ascia da lancio= accetta= ascia a d"e mani= spadaVascia= mazzaVascia /icconiC piccone da ca-aliere= piccone da 8ante= piccone MartelliC martello da g"erra= maglio= piede di porco AltroC sc"re ArchiC arco corto= arco corto composito= arco l"ngo= arco l"ngo composito Mazze2 Randelli2 Corregge MazzeC mazza da 8ante= mazza da ca-aliere= mazzaVascia KandelliC randello= cla-a= randello grande= randello da g"erra= anK"s= morningstar 9orreggeC correggia da ca-aliere= correggia da 8ante 4alestreC balestra da mano= balestra leggera= balestra pesante= arco a proiettili= c,oVK"Vno /ugnali e 9oltelliC p"gnale= stiletto= AambiMa= mainVga"c,e= p"gnale da parata= coltello= Katar -anciaC leggera= media= pesante= da giostra Aste <ipo lanciaC picca= partigiano= ranse"r= spet"m <ipo asciaC bardic,e= alabarda= -o"lge 4illsC bill= billVg"isarme= glai-eVg"isarme= g"isarmeV-o"lge= ,ooK 8a"c,ard GlaiveC glai-a= 8a"c,ard= naginata= nagimaKi= 8a"c,ardV8orK @ncinateC bec de corbin= l"cern AltroC 8orcone militare= tets"bo= laAatang Arpioni e "iavellotti ArpioniC arpione= arpione l"ngo= picca GiavellottiC gia-ellotto= pil"m= dart AltroC rampone= tridente= brandistocK Spade AnticheC spadone= sapara= K,opes,= spadaVascia= spada corta KomaneC spadone= dr"s"s= gladio= spat,a Medio OrientaliC spada corta= scimitarra= grande scimitarra= t"lRar OrientaliC coltellaccio= Katana= RaKizas,i= noVdac,i= ninAaVto 9orteC spada corta= gladio= dr"s"s= sapara= p"gnale= t"lRar MedieC spadone= spada l"nga= c"tlass= sciabola= scimitarra= stocco -argheC spada bastarda= claMmore= spada a d"e mani= grande scimitarra= noVdac,i Da duelloC stocco= sciabola= mainVga"c,e= p"gnale da parata 9atene e 9ordeC catena= Ka" sin Ke= K"sariVgama= KaRanaga= c,iAiKiri Armi marzialiC sai= Aitte= n"nc,aK"= sang Ka"R= bastone a tre parti= bastone bo Armi da #uoco Da manoC arc,ib"gio= pistola Otturatore a micciaC arc,ib"gio= cali-er= mosc,etto

Otturatore a tamburoC arc,ib"gio= pistola da cint"ra= pistola da ca-allo Otturatore a pietra focaiaC m"sc,etto= pistola da cint"ra= pistola da ca-allo Se "n2arma non appare nella lista= non appartiene a ness"no di 4"esti gr"ppi. 3er esempio= armi come le bolas= il boomerang o il mancatc,er sono talmente "nic,e nel loro "tilizzo c,e ness"n2altra -i rassomiglia come 8"nzionamento.

+rmi e !on"s di +bilit.


Generalmente "n personaggio p"C applicare i s"oi bon"s s"lla Forza alle armi potenziabili dai s"oi m"scoli. 3er le armi man"ali da taglio= p"nta ed impatto p"C essere -ero= ma non per 4"elle c,e non in8liggono danni o non rientrano in "n gr"ppo= come accade per il lazo o la rete. I personaggi possono applicare i bon"s s"lla &estrezza 4"ando lanciano 4"alcosa o sparano con 4"al"n4"e genere di arma a proiettile ;non necessariamente "n2arma da 8"oco<. ("tta-ia= non "sano i bon"s s"lla Forza= a meno c,e lbarma non -enga gettata ed aderisca alle circostanze c"i sopra. Le armi da 8"oco= le balestre= le 8ionde e gli arc,i non sono in8l"enzati dai bon"s s"lla Forza. Gli arc,i posso essere 8abbricati per trarre -antaggio dalla Forza del personaggio= ma occorre costr"irli s" mis"ra. 6edere il capitolo # del an"ale del Giocatore. !o Specialista in Dardi di .,G livello: D ridicolo permettere ad "n personaggio con "na Forza ele-ata di bene8iciare della propria m"scolat"ra se insiste nell2"sare piccole armi come i dardi. Un b"on metodo per risol-ere 4"esto problema consiste nel limitare il bon"s di danni garantiti dall2ele-ata Forza. Un dardo ca"sa normalmente 1d7 p"nti danno contro gli a--ersari di taglia = in 4"esto modo "n personaggio con Forza eccezionale potrebbe g"adagnare "n totale di Q7 al danno in8litto dal s"o dardo= ma non di pi?= anc,e se normalmente si potrebbe applicare "n bon"s pi? alto.

&escrizione delle +rmat"re


Il mestiere dell2armaiolo si : e-ol"to= nel corso di migliaia degli anni= molto di pi? delle armi. I mera-igliosi la-ori dei mastri armaioli tedesc,i ed italiani del 4"indicesimo secolo non possono essere d"plicati semplicemente dagli artigiani con tecnologie pi? primiti-e. &i conseg"enza= le armat"re esistono= a seconda dei modelli= entro determinati periodi di tempo= esattamente come le armi. Le seg"enti descrizioni indicano le -ariazioni s"lla C+ di base 4"ando l2armat"ra : indossata completa e correttamente. Il -alore di ingombro : ri8erito agli esseri "mani. I giocatori possono accettare 4"esti -alori di ingombro o "sare le regole pi? a-anzate di ingombro per determinare il peso totale del loro e4"ipaggiamento. La tabella delle armat"re incl"de inoltre dei -alori di protezione ri8eriti alle singole parti c,e la compongono. >ella maggior parte dei casi si tratta di 8razioni= ad esempio= il braccio di "na maglia di 8erro migliora la C+ di *=5. Se "n 3G indossa "n2armart"ra composita per "n totale di 7=) p"nti la C+ complessi-a : di #=1 ;1* L 7=)<= c,e arrotondata di-enta #. Soltanto le 8razioni 8ino a *=7 si arrotondano per di8etto= 4"indi #=1 di-enta # mentre #=1 #=5 e #=) cambiano in $. La s"ddi-isione dellbarmat"ra p"C essere ignorata applicando le regole relati-e ai colpi mirati= di c"i al capitolo d"e. L2attaccante s"bisce "na penalit. V1 per 8are "n colpo mirato= ma nat"ralmente ottiene il -antaggio di eseg"ire l2attacco contro C+ 1*. >el gioco lb"so dellbarmat"ra parziale ser-e "nicamente per sim"lare le -arie 8orme di protezione composita 8a-orite nei di88erenti periodi di tempo@ per esempio= la 8anteria medioe-ale spesso ,a portato corazze pettorali ed elmi= ma non indossa-a protezioni per braccia e gambe. In8ine= le armat"re sono raggr"ppati in tre tipi di base: di piastre= di maglia e di c"oio. +lc"ne armi g"adagnano speciali bon"s di attacco contro determinati tipi di armat"ra. 3er esempio=

il pesante colpo di "na mazza : particolarmente e88icace contro gli a--ersari in maglia di 8erro= perc,B la 8lessibilit. dell2armat"ra permette al colpo di ca"sare danni anc,e attra-erso la protezione. Armatura di corda0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. La si tro-a soltanto in ambientazioni esotic,e o sel-agge. Consiste in 8ibre ;tipo corda< tess"te ed annodate in "na trama spessa e d"ra. 3"C essere com"ne nei l"og,i do-e il c"oio : scarso. Armatura di ossoAlegno0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. >elle ambientazioni primiti-e o sel-agge= do-e il metallo p"C non essere disponibile= armat"re lamellari in osso o legno e cappotti rin8orzati non assai com"ni. Solitamente= in armat"re di 4"esto tipo= la protezione si concentra s"l torso= mentre lascia le braccia e le gambe libere. Armatura gallica0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. %iser-ata ai gladiatori= l2armat"ra gallica consiste in gambali di c"oio= "na manica di c"oio ed "na larga cing,ia di metallo. >ess"n soldato libero porterebbe normalmente "na tale armat"ra= a meno c,e non ci sia niente di meglio a disposizione. $rigantina0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Un2armat"ra molto com"ne nel tardo edio /-o e nellbest= la brigantina consiste in "na gi"bba di piastre di c"oio. Ogni piastra di c"oio contiene "na striscia dbacciaio allbinterno. S"lle gi"nt"re e s"gli arti -engono applicate meno strisce per "na maggiore 8lessibilit.. La maglia di stecc,e= descritta oltre= non : niente pi? di "na -ersione pi? pesante della brigantina. $ucBler &piccolo scudo rotondo'0 Il pi? piccolo sc"do "tilizzabile : il b"cKler. Solitamente non mis"ra pi? di 7* centimetri di diametro. Il piccolo 8ormato lo rende 8acile da trasportare= ma : di "tilit. limitata contro armi c,e non siano da sc,erma. Il bon"s s"lla C+ del b"cKler p"C essere considerato soltanto contro gli attacc,i pro-enienti da "n singolo a--ersario in t"tto il ro"nd di combattimento. Completa di piastre0 ;C+ 1@ ing. moderato@ tipo piastre<. Lo stadio 8inale dello s-il"ppo delle armat"re : 4"ella completa di piastre= c,e protegge lbindossatore con imbottit"re ed "n -estito di piastre collegate saldamente ed inclinate in modo da de-iare i colpi. Un2armat"ra di 4"esto tipo potrebbe persino sostenere il colpo di "n2arma da 8"oco a l"ngo raggio= 8inc,B la pallottola non colpisce il 4"adrato dellbobietti-o. Un2armat"ra ben costr"ita era segno di alta nobilit.@ molti ca-alieri minori do-e-ano accontentarsi di -ersioni molto meno impressionanti= dato il costo 4"esta mera-igliosa armat"ra. Copricapo0 /lmetti di acciaio= bronzo= o 8erro sono stati assai com"ni 8ino ai giorni pi? tardi delle Crociate. L2elmetto -iene spesso portato sopra "na c"88ia di maglia metallica per "na protezione s"pplementare@ le d"e protezioni 8orniscono insieme "na C+ di 7 per la testa ed il collo. I copricapo incl"dono spesso protezioni c,e coprono il naso dellb"tilizzatore. Cotta lamellare0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo maglia<. +rmat"re lamellari complete erano assai rare nell2/t. del !ronzo= ma i corpetti= abbinati a gonnellini di sto88a= erano in-ece abbastanza com"ni. 5"esta armat"ra composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldato com"ne nelle ambientazioni antic,e. Cotta metallica0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo maglia<. La cotta metallica : stata costr"ita nel periodo romano. &"rante l2/t. Osc"ra la cotta era riser-ata soltanto ai g"errieri pi? ricc,i. 6erso la 8ine dell2/t. Osc"ra la 8orma pi? com"ne di maglia era la cotta= "na l"nga gi"bba con le manic,e c,e arri-a-a alle ginocc,ia= lasciando 4"indi indi8esa la parte in8eriore delle gambe. Cu##ia di maglia0 La c"88ia di maglia : "n capp"ccio di maglia metallica c,e copre testa collo e spalle. 6iene portata solitamente con "n copricapo o sotto "n elmo= poic,B la maglia da sola non o88re molta protezione contro le armi da impatto. Se indossato con "n copricapo la c"88ia di maglia : C+ 1@ se portata sotto "n elmo non assic"ra "na protezione s"pplementare ma permette di rim"o-ere l2elmo per dare "no sg"ardo intorno senza scoprire completamente la testa. Cuoio0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. 6eni-a "sata dalle tr"ppe leggere sin dall2/t. del !ronzo. Il c"oio p"C essere ind"rito trattandolo con olio in "n processo conosci"to come cuir boilli.

5"esto tipo dbarmat"ra "sa le parti trattate per rin8orzare le zone -itali= mentre il c"oio tenero -iene impiegato per gambe e braccia. Cuoio borc1iato0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. %in8orzare il c"oio con borc,ie o piccole piastre : "na -ecc,ia idea. +rmat"re di 4"esto tipo sono state "sate dallb/t. del !ronzo= ed erano ancora com"ni 8ra i soldati appiedati 8ino al tardo %inascimento. Da campo di piastre0 ;C+ 0@ ing. moderato@ tipo piastre<. Il mestiere dell2armaiolo ,a raggi"nto il s"o c"lmine d"rante il %inascimento= 4"ando -ersioni completamente articolate delle armat"re di piastre erano assai com"ni. Un leggero -estito di riempimento= o aFeton, -iene portato sotto l2armat"ra da campo. Il peso considere-ole di 4"esta armat"ra : distrib"ito s" t"tto il corpo dellbindossatore ed "n ca-aliere addestrato p"C sdraiarsi= alzarsi in piedi= o girarsi s"lla sella mentre la indossa. )lmo aperto0 Gli elmi Greci e %omani generalmente rientrano in 4"esta categoria= assieme a molti elmi del tardo edio /-o. Fornisce "na b"ona protezione e compromette solo moderatamente la -ista e l2"dito. L2elmetto copre testa e n"ca lasciando il -iso scoperto. )lmo completo0 5"esta categoria incl"de "n certo n"mero di -arianti= c,e -anno dalle masc,ere dbacciaio= agli elmi EbarilottoF dei crociati= ai casc,i da sam"rai. L2elmo o88re "na protezione eccellente= ma : pesante e p"C limitare la -ista e lb"dito. >elle sit"azioni do-e il campo di -isibilit. o la c,iarezza dellb"dito p"C essere importante= il & p"C applicare= ai personaggi c,e indossano elmi= "na penalit. V1 al c,ecK s"lla sorpresa. )lmo di cuoio0 D l2elmo pi? leggero disponibile= : 8atto di c"oio ind"rito rin8orzato da 8asce di bronzo o 8erro. L2elmo di c"oio non assic"ra molta protezione con8ronto ad altri modelli= ma : sempre meglio di niente. )lmo grande0 5"esto elmo si appoggia s" di "n collare in-ece di in8liggere t"tto il s"o peso s"lla testa di c,i lo indossa. La 8accia : completamente coperta. La protezione o88erta dall2elmo grande : senza "g"ali= ma la -ista e lb"dito dellbindossatore sono alterate seriamente@ s"bisce "na penalit. V0 a t"tti i controlli s"lla sorpresa c,e potrebbero essere in8l"enzati dalla s"a capacit. di scorgere il s"o nemico o di sentire 4"alc"no m"o-ersi 8"rti-amente -erso di l"i. Hoplite0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo piastre<. Lbarmat"ra del classico g"erriero Greco consiste in "n pettorale di bronzo e dei gambali con "n gonnellino di c"oio borc,iato. O88re "n b"on compromesso tra protezione delle zone -itali e peso complessi-o. I soldati di +lessandro agno ,anno con4"istato met. del mondo "sando armat"re come 4"esta. Imbottita0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. D probabilmente "na delle pi? -ecc,ie ed "ni-ersali 8orme di di8esa personale. +nc,e nel periodo delle armat"re complete di piastre= i -estiti imbottiti conosci"ti come aFetons -eni-ano indossati sotto l2armat"ra in acciaio per att"tire i colpi e contrib"ire a distrib"irne il peso. Le tr"ppe leggere di molte epoc,e nr erano spesso dotate. !amellare0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo maglia<. Consiste in piccole piastre di metallo so-rapposte e c"cite insieme o attaccate ad "na protezione di c"oio o tess"to. D simile alla brigantina ed alla maglia steccata= ma non : intramezzata dal c"oio come le altre d"e armat"re. 5"ella lamellare : "nbarmat"ra molto antica= : stata "sata in esopotamia ed in /gitto migliaia di anni prima dell2a--ento di %oma. I ca-alieri !izantini e 3ersiani "sa-ano dei pettorali lamellari in acciaio come componente della loro armat"ra pesante. !amellare di metallo0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo maglia<. Usata ampiamente a !isanzio e nelle terre orientali. /ra com"ne nelle popolazioni orientali c,e la "sa-ano per integrare la loro maglia leggera con "n2armat"ra pi? pesante. aglie metallic,e con piastre toracic,e lamellari= gambali e bracciali 8"rono largamente "sate dai !izantini= dai ("rc,i e dalla ca-alleria 3ersiana. !orica 1amata0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo maglia<. 5"esta armat"ra %omana consiste in "na maglia metallica ed "n gonnellino di c"oio rin8orzato con strisce di 8erro o bronzo. D "nbarmat"ra antica= "sata a partire dalle G"erre 3"nic,e nel primo secolo d.C. !orica segmenta0 ;C+ 5@ ing. ness"no@ tipo maglia<. Na sostit"ito la lorica ,amata ed : stata "sata 8ino al 75* d.C. circa. Consiste in "n pettorale di maglia a bande ed "n gonnellino rin8orzato di c"oio borc,iato.

Maglia a bande0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo maglia<. C2: "n dibattito in relazione all2esistenza di 4"esta armat"ra nel edio /-o= ma i legionari %omani porta-ano pettiere di bande come componente della lorica segmenta. La maglia di bande consiste in 8asce o strisce parallele di armat"ra= ten"te assieme da gi"nt"re= c,e ricoprono il torso= le spalle= le braccia e le gambe. Maglia di anelli0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Consiste in "n cappotto di c"oio con degli anelli c"citi s" di esso. +ssomiglia "n pob alla maglia metallica= ma gli anelli non si intrecciano tra loro. >ell2/t. Osc"ra la maglia di anelli era "n sostit"to economico per la maglia metallica= c,e era troppo costosa per molti g"errieri. +lc"ne -ariet. sono state "sate d"rante il edio /-o dalle tr"ppe leggere= dagli artiglieri e dai patt"gliatori. Maglia di piastre0 ;C+ 7@ ing. moderato@ tipo piastre<. 5"esta : l2armat"ra di piastre pi? com"ne ed economica del edio /-o. In-ece di tentare di articolare le gi"nt"re e di assic"rare "na totale protezione di piastre= porzioni di 4"esta armat"ra erano costit"ite semplicemente da maglia metallica. 5"esto tipo di armat"ra non era altro c,e "na -ersione estesa di "n abito di maglia e piastre= il prec"rsore della -era armat"ra di piastre. +nc,e nellbera dellbarmat"ra completa di piastre= la semplice maglia di piastre era ancora com"ne 8ra i ca-alieri pi? po-eri ed i mercenari pro8essionisti. Maglia di scaglie0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo maglia<. 5"esto antico modello di armat"ra consiste in "na maglia di c"oio con delle scaglie di metallo ri-ettate s" di esso ;in alc"ni casi le scaglie sono 8atte di osso o c"oio<. La maglia di scaglie non : mai stata "sata ampiamente nellbo-est= come lo 8" in-ece in Oriente e edio Oriente. Maglia e piastre0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo piastre<. +pparsa per la prima -olta -erso la concl"sione delle Crociate= era "sata come "na -ersione rin8orzata della maglia metallica. Inizialmente 8"rono introdotti dei piccoli pettorali= ma -elocemente si s-il"pparono dei pettorali pi? grandi completi di protezioni per braccia e gambe. Lbarmat"ra di maglia e piastre : "na -ersione antecedente della maglia di piastre= do-e "n pettorale -iene portato sopra "n -estito completo di maglia metallica. Maglia metallica0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo maglia<. La maglia metallica : comparsa all2inizio delle Crociate= 4"ando le g,ette metallic,e sono state aggi"nte alla cotta tradizionale. 3er oltre "n secolo la maglia 8" la 8orma di protezione 8a-orita nell2/"ropa Occidentale ed in (erra Santa@ gli esperti in armat"re si ri8eriscono ai secoli "ndicesimo e dodicesimo come lb/t. di aglia. Maglia migliorata0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo maglia<. >"merose -ariet. di maglie metallic,e migliorate sono comparse d"rante le Crociate. Le maglie a barre consiste-ano in piccole strisce di metallo trattate s"lle gi"nt"re@ la maglia doppia "sa-a delle doppie gi"nt"re@ la maglia potenziata era dotata di "na spessa protezione di c"oio per rin8orzarla. ("tti i tipi di maglia migliorata o88rono "na migliore protezione= al costo di "n a"mento di peso. Maglia steccata0 ;+C 1@ ing. leggero@ tipo maglia<. +ssomiglia alla brigantina= ma le strisce metallic,e "sate sono pi? grandi= ri-ettate insieme e so-rapposte= poi -engono inserite in d"e strati di c"oio. 5"esta armat"ra non : stata "sata molto nell2/"ropa Occidentale= ma era popolare in India e nellb/stremo Oriente. L2oW=oroi del sam"rai p"C essere considerato "na maglia steccata. Mezza piastra0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo piastre<. 5"ando le armi da 8"oco sono di-entate pi? pre-alenti= lb"tilit. delle armat"re pesanti : declinata rapidamente. La tendenza -erso la protezione totale si : in-ertita e soldati e ca-alieri ,anno cominciato a scartare t"tte le parti pi? critic,e dellbarmat"ra. La mezza piastra consiste in "n pettorale dei bracciali e dei gambali= o protezioni dellbanca= ma la parte in8eriore sinistra delle gambe : lasciata disarmata= come anc,e le parti interne delle braccia. La mezza piastra : arri-ata 8ino al diciassettesimo secolo prima di sparire completamente. Pellame0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo c"oio<. Le armat"re di pellame erano rare nell2/"ropa occidentale= ma se ne 8ece "n "so limitato nelle ambientazioni orientali. + discrezione del & = possono essere impiegate per sim"lare "na particolare armat"ra %inascimentale 8atta di parecc,i strati di c"oio irrigidito.

Piastre di bronzo0 ;C+ 1@ ing. leggero@ tipo piastre<. 5"esta armat"ra non : mai esistita storicamente. ("tta-ia= pettiere= gambali e protezioni del braccio in bronzo erano abbastanza com"ni= particolarmente in ambientazioni grec,e e romane ;nei tempi pi? antic,i<. Con "na -ersione completa di 4"esto tipo di armat"ra la maglia di protezione sottostante : composta da c"oio borc,iato. Scaglie leggere0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Una normale armat"ra di scaglie : composta esternamente da 8erro= bronzo o acciaio= ma : anc,e possibile 8arla con c"oio ind"rito= ossa o corna. L2armat"ra di scaglie leggere : spesso "sata da popolazioni nomadi o sel-agge c,e ,anno di88icolt. a tro-are del metallo. Sc1ienaFeFtorace0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo piastre<. 5"esta armat"ra non : altro c,e "na semplice corazza per petto e sciena in acciaio= indossata come "na camicia. 3rotegge gli organi -itali di c,i la indossa ma lascia scoperti gli arti. D -iss"ta storicamente d"rante il %inascimento. Scudo2 piccolo0 Lo sc"do piccolo= o targe, : solitamente rotondo con "n diametro di circa #1 centimetri. In seg"ito alc"ni sc"di medioe-ali di-ennero triangolari o 4"adrati. Lo sc"do piccolo p"C essere contro d"e nemici in "n ro"nd di combattimento= 8inc,B sono da-anti al personaggio o s"l s"o 8ianco protetto. Scudo2 medio0 5"esta categoria incl"de t"tto 4"ello c,e -a dallo scutum %omano allo sc"do >ormanno. Solitamente : alto 4"asi "n metro e largo dai #1 ai )1 centimetri. Lo sc"do medio p"C proteggere c,i lo "sa da tre nemici per ro"nd= 8inc,: sono da-anti al personaggio o s"l s"o 8ianco protetto. Scudo2 grande0 Conosci"to anc,e come sc"do totale o sc"do torre= : alto almeno 100 centimetri e largo da #1 a )1. 3"C proteggere da t"tti gli attacc,i deri-anti dalla parte protetta. (re 5uarti di piastre0 ;C+ 7@ ing. leggero@ tipo piastre<. Come la mezza piastra= la tre 4"arti di piastra : comparsa 4"ando i ca-alieri ,anno cominciato a scartare le parti meno importanti della loro armat"ra. D in"tile indossare "na pesante armat"ra 4"ando non p"C arrestare "na pallottola o "n dardo di "na balestra pesante. La tre 4"arti di piastra mantiene il pettorale= la protezione delle braccia= delle anc,e e le piastre della coscia. 3rotegge anc,e la parte interna delle cosce c,e sarebbero protette normalmente dal ca-allo. (ipo Armatura +rmat"ra di corda +rmat"ra di ossoIlegno +rmat"ra gallica !rigantina Completa di piastre Cotta lamellare Cotta metallica C"oio C"oio borc,iato &a campo di piastre Noplite Imbottita Lamellare Lamellare di metallo Lorica ,amata Lorica segmenta aglia a bande aglia di anelli aglia di piastre aglia di scaglie Comune in000 /3= S6 /3= S6 % GC= %I= O% %I /! /O ("tte ("tte eccetto /3 %I /! ("tte OC /O= OC % % GC /O= C%= GC GC /!= % Rara in000 OC= O%= /! a a OC= C% GC a C% a a GC % a C%= /O /!= % = O%= C% a a C%= % %I= OC= O%= /!= % C% /O= C%

aglia e piastre aglia metallica aglia migliorata aglia steccata ezza piastra 3ellame 3iastre di bronzo Scaglie leggere ScienaVeVtorace (re 4"arti di piastra

C% C%= GC OC= C% OC= O% %I /3= S6 /! S6= /!= % = /O= O% %I %I

GC /O= % = %I= O% GC C%= GC= %I GC /!= O% % C%= GC= OC GC GC

/3P/t. della 3ietra@ S6PSel-aggia@ /!P/t. del !ronzo@ % P%omano@ /OP/ra Osc"ra@ C%PCrociate@ GCPG"erra dei Cento anni@ %IP%inascimento@ OCPOccidentale@ O%POrientale. Colpo con scudo Sc"do 3iccolo edio Grande (aglia 3 G 6elocit. 6eloce ;0< edia ;#< Lenta ;'< isc,ia 1 1 1 &anno 1d7 1d# 1d' WO d# d' d1*

Carica con scudo Sc"do 3iccolo edio Grande (aglia S L 6elocit. !aseS !aseS !aseS isc,ia 1 1 1 &anno 1d7 1d# 1d' WOSS * Q1 Q7

Gli sc"di sono armi di ripo !. S Una carica con sc"do -iene 8atta all2inizio della 8ase di iniziati-a di base dell2attacante. SS Il bon"s -iene "sato d"rante il con8ronto con il c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario= c,e ,a l"ogo se il colpo -a a segno ;-edere capitolo d"e<. Se il personaggio s"pera il c,ecK= occorre aggi"ngere al tiro il n"mero elencato prima c,e entrambi i tiri -engano con8rontati. +d esempio= %iKard "sa il s"o sc"do grande per caricare `on. La Forza di %iKard : 1# e 4"ella di `on 1$. Se %iKard colpisce occorre 8are "n c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario per stabilire se -a WO. %iKard tira "n ' e `on "n 1*= entrambi i tiri sono b"oni. >ormalmente `on a-rebbe -into= ma lo sc"do grande di %iKard gli garantisce "n bon"s di Q7 al c,ecK= cosicc,B il s"o tiro di-enta "n 11= s"88iciente per -incere. &a notare c,e se %iKard a-esse tirato "n 1#= a-rebbe -into "g"almente= perc,: il bon"s ;1# Q 7 P 1)< contrib"isce solo nel con8ronto 8inale con il tiro dell2a--ersario. Se %iKard in-ece a-esse 8atto 1$ o pi?= a-rebbe 8allito direttamente il c,ecK s"lla Forza. $ardature I g"errieri ,anno sempre cercato il modo di proteggere le loro ca-alcat"re 4"asi 4"anto se stessi. >on ser-e "n genio per int"ire c,e "n ca-allo non protetto : "n bersaglio pi? 8acile da colpire rispetto al ca-aliere in armat"ra c,e lo monta. &i conseg"enza= i personaggi c,e progettano di "sare i loro ca-alli in battaglia do-rebbero considerare seriamente l2ac4"isto delle bardat"re.

(ipo Armatura C"oio Imbottita etallica 3iastre e metallo Scaglie

Costo $5 mo 75 mo 5** mo $5* mo 75* mo

CA $ ;L1< ' ;L1< 5 ;L0< 1 ;L7< # ;L0<

Peso 00=$ Kg 17=# Kg 15=1 Kg 5) Kg 7#=7 Kg

La C+ della bardat"ra sostit"isce 4"ella nat"rale della montat"ra solo se : migliore= in caso contrario la C+ dell2animale g"adagna il bon"s tra parentesi. ;sempioC i cavalli hanno una 9A naturale di 1. -e bardature di scaglie, metallo e piastre sostituiscono la loro 9A naturale. /oich# le armature di cuoio e ,uelle imbottite non forniscono una 9A migliore di 1, semplicemente la abbassano a 2. Cuoio0 5"esta bardat"ra risale all2/t. del !ronzo ed : stata "sata anc,e in epoca %omana e nell2/ra Osc"ra. Consiste in "na coperta di c"oio con scaglie ind"rite ;con il metodo c"ir boilli< c"cite sopra. Imbottita0 Usate spesso dai Crociati= 4"este bardat"re leggere permette-ano ai ca-alieri di applicare il proprio stemma e colori s"lla ca-alcat"ra. Metallica0 Solo i ca-alli pi? 8orti possono portare "n ca-aliere in armat"ra assieme ad "na bardat"ra metallica. >on era molto com"ne perc,B troppo pesante e costosa. Piastre e metallo0 La migliore bardat"ra disponibile -enne alla l"ce -erso la 8ine della G"erra dei Cento +nni. Il 4"arto anteriore del ca-allo= i 8ianc,i= la testa ed il collo sono protetti da piastre di acciaio= il resto : coperto da "na maglia metallica libera. Come la bardat"ra metallica = anc,e 4"esta : molto pesante e costosa. >ormalmente la si tro-a solo s"lle ca-alcat"re di ricc,i ca-alieri o principi. Scaglie0 La migliore bardat"ra disponibile prima della G"erra dei Cento +nni. Consiste il "n EcappottoF con delle scaglie metallic,e c"cite sopra. La bardat"ra di scaglie era "sata da re e principi dell2/t. del !ronzo.