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VOE (Vehculo Oval de Exploracin)

Diseado por los tcnicos del SID y del SSI para uso y disfrute de los voluntariosos esclarecedores, este derroche de medios, fruto de largas horas de estudio y desarrollo ha quedado finalmente operativo para que nuestros queridos PJS lo usen en sus misiones a los rincones ms alejados y peligrosos del Complejo Alfa.

Caractersticas y efectos secundarios


El VOE es un vehculo unipersonal que mide desde al suelo hasta la punta de su antena 2,36m y 1,35m de ancho. Su peso total (sin esclarecedor a bordo) es de 2850 Kgs. La velocidad mxima del vehculo en el modo terrestre es de 65 Km/h y en el modo areo de 460 Km/h. La pila nuclear que lo alimenta le da una autonoma de 48 horas a no ser que por el uso o interferencia del PJ se reduzca (si, si, solo 48 horas, vaya porquera de pila). Por otro lado, la pila es altamente inestable y para ahorrar espacio y recursos en el VOE, no protegieron debidamente este ingenio, con lo que los esclarecedores empezarn a notar extraos efectos en su pellejo cada seis horas de uso continuo. En trminos de juego, cada seis horas de uso del VOE, los PJS debern hacer una tirada en la siguiente tabla y aplicar los efectos inmediatamente.

Tabla de efectos secundarios


15 6-11 12-17 18-19 20 Sin efecto Ronchas Luminiscencia Apndice Oh cielos!

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Aparecern marcas circulares color violeta por la piel del PJ. Como las dejadas por una ventosa. El PJ emite un resplandor verdoso. Ser cada vez ms evidente a medida que se repita este resultado. El PJ cra un apndice en su cogote (la zona mas expuesta es la trasera) Este apndice es independiente y se mueve, agita o hace gestos a voluntad. Lo dejo a tu criterio, divirtete.

Funcionamiento
Como es normal los PJS recibirn el VOE sin tener mucho tiempo para hacerse con sus mandos, de hecho, es muy posible que les llegue sin un mal librito de instrucciones que les oriente para su uso, con lo que los esclarecedores tendrn que hurgar en sus palanquitas y botones a tientas hasta lograr el efecto deseado. Pero si bien ellos no tienen ni idea del funcionamiento del VOE, nosotros tendremos un diagrama completito de lo que activan cada uno de sus mandos. Quede claro que el nombre en negrita es toda la informacin que debern recibir los PJS cuando pregunten sobre los mandos, es decir, debers decirle algo as como - Ante ti se abre un panel bastante completo lleno de lucecitas llamativas, botones y palanquitas. Ves unas rejillas, cuatro botones, varios indicadores - lo captas? Cuando utilices el VOE en tus aventuras, entrgale al piloto (o pilotos) una copia del panel de mandos (aunque esto no es obligatorio) y deja que trasteen a gusto entre sus interruptores. Cuando accionen algo, lee para ti lo que han activado y descrbeles lo que pueden ver u or. No seas generoso en tus

explicaciones, no hace falta. Y si puede ser, que unos no sepan que interruptores andan tocando los otros, as tus jugadores no podrn ser precavidos y no tocar el botn equivocado viendo lo que le ha sucedido a su compaero. No hace falta el uso de ninguna habilidad en concreto para manejar el VOE. Como mucho, en maniobras especialmente difciles o de riesgo, puedes solicitar si lo deseas una tirada de autocoche. A continuacin vamos a ver que podemos hacer con este magnfico vehculo! En primer lugar hablaremos de los pedales del VOE. Son cuatro y los dividiremos entre los dos de la izquierda y los dos de la derecha. Pedal primero por la izquierda: Cambio de motor terrestre a areo. Las piernas mecnicas se han de recoger primero ya que nos arriesgamos a salir volando a 460 Km/h golpeando a quien tengamos delante con unas piernas mecnicas de 720 kilos cada una. Sobre la velocidad en vuelo es curioso, porque durante las pruebas se registraron puntas inesperadas de velocidad en las que el VOE se disparaba hasta Mach 2, no pasaba muchas veces, pero de vez en cuando s. Pedal segundo por la izquierda: Freno neumtico presurizado de alto rendimiento. Si se usa este freno a cierta velocidad (a tu eleccin) existe la posibilidad (muy alta, al no haber cinturn de seguridad) de que el esclarecedor abandone el VOE a travs del cristal delantero. Pedal primero por la derecha: Las piernas mecnicas se recogen hasta su pliegue central, con lo que el VOE se reducir de tamao. Pedal segundo por la derecha: Avance terrestre. Cuanto mas se presiona ms deprisa se avanza (siempre que la palanca blanca de 8 est hacia delante, claro). La velocidad mxima del VOE por tierra es de 65 Km/h. 1. Palanca. Al activar esta palanca, las piernas metlicas se recogen por completo, indispensable para el movimiento areo. Dejando la palanca en su posicin original, las piernas se extendern de nuevo. Por supuesto, activar este sistema sin recoger el foco supondr destrozarlo. 2. Rejillas, cuatro botones y un indicador. Las rejillas son el respiradero, a su lado hay un interruptor deslizable hacia arriba y abajo que abre o cierra el paso del aire. Los cuatro botones tienen diferentes utilidades. * El superior izquierdo desconecta toda la energa del VOE. * El superior derecho conecta toda la energa del VOE. * El inferior izquierdo realiza masa crtica. En 1d6 asaltos la aguja del indicador que hay al lado llegar al lmite y el VOE explotar en medio de un hongo nuclear a pequea escala obligando a una tirada de dao 27 a ocupantes y curiosos cercanos al VOE. Puedes dar pistas sobre lo que sucede con una desagradable y rtmica alarma que puede sonar a todo volumen desde el VOE. * El inferior derecho conecta el anti vaho en el cristal frontal, como veis, todo tipo de detalles tiles. El indicador marca el total de energa que dispone el vehculo. Cuando llega a la zona pintada de color oscuro indica el estado crtico de la misma. 3. Clavijas y paneles deslizables. La clavija superior conecta/desconecta la iluminacin interior. La clavija inferior conecta/desconecta la iluminacin del tablero de mandos. El panel deslizable superior conecta/desconecta el foco exterior El panel deslizable central recoge/extiende el foco exterior El panel deslizable inferior conecta/desconecta el cierre de la puerta de acceso al VOE. 4. Mandos (manetas). La maneta derecha tiene tres botones, de arriba abajo: Botn superior: Deja caer una bomba desde su bodega inferior (solo tiene una). La bomba tiene el aspecto de las de los dibujos animados de toda la vida. Una enorme bola negra y brillante con una mecha encendida, una mecha de esas que sigue ardiendo hasta debajo del agua. Es decir, a no ser que se corte la mecha, no podr apagarse. Si el VOE NO se encuentra en vuelo, tira id6 para ver qu sucede con la bomba. 1-3 La bomba estalla. Tira dao en tabla 20, ten en cuenta que esta explosin afectar a cualquiera cerca del lugar de impacto adems de afectar al propio VOE que la ha expulsado. 4 La bomba cae, rueda hasta el siguiente VOE, esclarecedor o lugar que te parezca adecuado ms cercano y estalla all con potencia 20.

5 La bomba se atasca. Asoma por la rampa de eyeccin pero no cae. La mecha est apagada y se puede acceder perfectamente a ella desde el exterior. Si alguien viera esto, podra tratar de acercarse y encender la mecha a ver qu pasa 6 Bomba defectuosa. Cae la bomba, la mecha arde hasta llegar a su fin y entonces con un siseo se apaga y no estalla. Alguien se acerca a mirar qu diablos le ha ocurrido a la bomba? Dejo lo que suceda a continuacin en tus manos Si el VOE se encuentra en vuelo, la bomba estallar normalmente al llegar a su objetivo. Botn central: Se abren dos escotillas delante, justo a media altura del VOE que lanzan dos proyectiles cada vez que se pulse (total 10 proyectiles). Estos proyectiles hacen dao tirando en la tabla 13. Se maneja con artillera de misiles. Botn inferior: Al usar los esclarecedores este botn, sufrir uno de estos efectos, tira 1d6: 1 a 2 El botn se queda hundido sin efecto aparente. 3 a 4 El botn se cae al suelo. 5 a 6 El botn se queda colgando de un muelle. Y nada ms. Claro, que los PJS no tienen porque saber esto. La maneta izquierda tiene dos botones, uno redondo y otro alargado. * Botn superior: lanza un bote de humo al frente (de un total de 1d3) * Botn alargado: Sistema de mejora de puntera. La pantalla principal marca objetivos, distancias y seguimiento de blancos. Al usar esto se consigue un +3 al uso de habilidad artillera de misiles. Ranura. Por aqu se puede acceder a la memoria del ordenador del VOE, se le pueden aadir programas, quitar, alterar, y todo lo que se le ocurra a la calenturienta imaginacin del jugador. Micrfono intercomunicador. Este panel comunicar al esclarecedor con los VOE que le acompaan. Se asignar un nmero a cada uno de los VOE (mximo 6) y pulsando el botn adecuado, se establecer comunicacin entre uno u otro VOE, de esta manera pueden comunicarse algunos y hablar sin que el resto se entere de nada. (nadie? bueno... los del SSI tienen acceso casi instantneo a estas conversaciones, que grabarn y usarn de la forma que ms les convenga, enterndose de paso de todo) Indicador y tres interruptores. El indicador seala en principio al centro, aunque a medida que los PJS avancen en su aventura oscilar en un lado u otro a tu conveniencia Para qu sirve? Nadie lo recuerda, pero la respuesta mas adecuada para tus PJS es la consabida, Cul es tu CS ciudadano? * Interruptor superior: Sobre la pantalla, en un lateral, aparece un radar (a la vieja usanza, esa lnea luminosa que da vueltas alrededor del punto central que se supone es el VOE) por lo dems, el radar es completamente funcional, pues claro. * Interruptor central: Eyeccin de emergencia. El techo se abre y el silln despide al esclarecedor al exterior lanzndolo exactamente a donde consideres que ser ms oportuno. Este sistema lamentablemente solo funciona cuando el VOE est en movimiento, con lo que estando detenido no tendr efectos visibles. * Interruptor inferior: Modo de navegacin submarina. Se activa un motor de hlice que aparece tras el foco, aparecen dos aletas estabilizadoras a los lados y se activa el sonar apareciendo como un recuadro semitransparente superpuesto a un lado del mismo cristal frontal. Se controla la velocidad a travs del mismo pedal segundo por la derecha (el del avance terrestre) y la palanca blanca (marcha adelante y atrs). Huelga decir que sera un desastre abrir la escotilla hermtica de acceso al VOE en plena inmersin. Dos palancas. * La primera (blanca) Marcha adelante y marcha atrs. Para seleccionar una u otra solo se tiene que empujar para adelante (marcha adelante) o para atrs (marcha atrs). En el centro es punto muerto. * La segunda (negra) abre/cierra la escotilla hermtica trasera de acceso al VOE Radio. Un original y antiguo sistema de comunicacin por radio, quiz algn resto de equipo muy viejo en pruebas. Mediante ondas de radio se puede llegar a comunicar con cualquier otro lugar (no entre los VOE). Al ser un prototipo se puede llegar a comunicar con restos de ondas del exterior o escuchar canales clandestinos o privados del Complejo. Por ejemplo, puedes tener una cinta preparada con un trozo de algn partido de futbol de Carrusel deportivo y ponerlo a

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todo volumen cuando menos se lo espere el que est hurgando con los diales, que suene de repente alguna cancin disco de los setenta, o puedes hacer que escuchen una conversacin cruzada donde entre risas, unos oficiales del SID hablan acerca de Un VOE que tiene una carga nuclear que resulta especialmente inestable y al parecer se extraan de que todava no haya explotado (a que VOE se refieren...?). Tambin podran usarlo para comunicarse con sus sociedades secretas, recibir instrucciones falsas de falsos oficiales del SSI, en fin, divirtete con tus PJS y su radio AM/FM. Dos clavijas y dos botones. * La clavija superior conecta la bomba de eyeccin de valvulina. El VOE expulsa por la parte trasera una importante cantidad de valvulina con fines defensivos. Esto podr hacerlo 1d3 veces, despus se agotar. Si alguien pisa este viscoso charco deber superar una tirada de autocoche para controlar el VOE y que este no caiga al suelo. Si es un esclarecedor quien lo pisa deber superar una tirada de AGI o acabar del mismo modo. Caer tanto estando dentro del VOE, como a pata, supondr hacer una tirada en la columna 2 de daos. Incorporar de nuevo el VOE no debera ser tarea fcil, t decides. * La clavija inferior activa/desactiva un curioso sistema de camuflaje. Al activarlo, el VOE se hace indetectable por el radar, claro que no tienes que decrselo de buenas a primeras al PJ. Por cierto que esto consume mucha energa. * Botones (los dos). Liberan cada uno una reserva de oxgeno al interior del VOE. Cuatro indicadores. De izquierda a derecha los llamaremos 1 a 4. * Indicador 1. Nivel de oxgeno en el exterior del VOE. * Indicador 2. Nivel de radiacin en el exterior del VOE. * Indicador 3. Nivel de oxgeno en el interior del VOE * Indicador 4. Altmetro y profundidad. Tres interruptores. De izquierda a derecha los llamaremos 1 a 3. * Interruptor 1. Desenfreno nuclear. Con este sugerente nombre nos referimos a que el vehculo al accionar este botn emitir un grito mecnico por los altavoces exteriores y se lanzar hacia delante corriendo con sus patas articuladas al mas puro estilo Banzai. Los efectos durarn hasta que te canses o deje de ser divertido, lo que se de antes. Esto consume mucha energa del VOE. * Interruptor 2. Accionando este botn se activa/desactiva el blindaje de combate (ver mas adelante) Este sistema har que el consumo de energa sea mayor de lo normal, as que pasados 1d6 asaltos, el PJ que est atento ver como el indicador de 2 se mover poco a poco hacia su zona de color oscuro. No estar atento o pasar de esto provocar reacciones que dejo en tus manos. * Interruptor 3. Sigilo nuclear. Que nombre tan bonito para referirnos a que al activar este interruptor, el VOE flexionar ligeramente su piernas y al avanzar lo har poquito a poco (por ms que apretemos el pedal) y lo har de la forma en que andan los malos de las pelis antiguas, es decir, algo encorvados hacia delante, como tratando de pasar desapercibido. Adems las luces exteriores se apagarn y las interiores se cambiarn por otras ms tenues de color azul Pulsando el interruptor de nuevo, todo volver a la normalidad. Tres clavijas. De arriba a abajo las llamaremos 1 a 3. * Clavija 1. Estrter, completamente intil con un motor como el que tiene, pero en fin... * Clavija 2. Detiene el proceso de masa crtica restableciendo los niveles. * Clavija 3. Micrfono exterior. Activa/desactiva el micrfono, con lo que lo que diga el PJ ser escuchado en el exterior a travs de los potentes altavoces exteriores.

El VOE en combate
En combate el VOE usa de una tabla de impactos que se detallar a continuacin. Cada vez que el VOE resulte alcanzado se deber tirar en dicha tabla para ver el punto de impacto. Cada zona tiene un aguante antes de quedar inutilizada, este aguante se traduce en nmero de impactos. Al recibir el nmero de impactos dicho, el VOE perder la parte afectada. En el caso de las piernas se caer del lado cojo rodando, en el cuerpo general el vehculo explotar (dao 13), en el cristal el PJ quedar a merced de un nuevo disparo en esta zona, en este caso, el esclarecedor recibira los daos. El foco y la antena dejaran estos sistemas intiles. La turbina provocar una explosin dao 23, y el cable de alimentacin tan solo desconectara el vehculo, aunque si el esclarecedor sale al exterior y realiza una tirada correcta podra restablecer el sistema volviendo a funcionar el VOE (hasta ser alcanzado de nuevo)

Tabla de impactos en el VOE


15 6-11 12-15 16 17 18-19 20 Piernas (1-3 derecha, 4-6 izquierda) Cuerpo general Cristal de visin Foco Antena de transmisiones Turbina del generador nuclear Cable de alimentacin

- 1D20 4 impactos (2 cada una) 6 impactos 3 impactos 1 impacto 1 impacto 3 impactos 2 impactos

Blinda e del VOE


El VOE dispone de un blindaje superior, por tanto a efectos de juego, restar 1 en todas las tablas de dao. Adems, ignoraremos el primer impacto en TODAS las localizaciones, a partir de este primero, ya NO hay blindaje en esa localizacin.

!anel de mandos

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