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IL MANUALE DEL MAKER

La guida pratica e completa per diventare protagonisti della nuova rivoluzione industriale
scritto da Andrea Maietta e Paolo Aliverti

MODELLI DI BUSINESS

Il manuale del Maker Autori: Andrea Maietta, Paolo Aliverti Collana: MDB - Modelli di Business Publisher: Fabrizio Comolli Editor: Marco Aleotti Progetto grafico e impaginazione: Roberta Venturieri Coordinamento editoriale, prestampa e stampa: escom - Milano ISBN: 978-88-6604-393-5 Copyright 2013 Edizioni FAG Milano Via G. Garibaldi 5 20090 Assago (MI) - www.fag.it Finito di stampare in Italia presso Press Grafica - Gravellona Toce - VB nel mese di settembre 2013
Nessuna parte del presente libro pu essere riprodotta, memorizzata in un sistema che ne permetta lelaborazione, n trasmessa in qualsivoglia forma e con qualsivoglia mezzo elettronico o meccanico, n pu essere fotocopiata, riprodotta o registrata altrimenti, senza previo consenso scritto delleditore, tranne nel caso di brevi citazioni contenute in articoli di critica o recensioni. La presente pubblicazione contiene le opinioni dellautore e ha lo scopo di fornire informazioni precise e accurate. Lelaborazione dei testi, anche se curata con scrupolosa attenzione, non pu comportare specifiche responsabilit in capo allautore e/o alleditore per eventuali errori o inesattezze. Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive aziende. Lautore detiene i diritti per tutte le fotografie, i testi e le illustrazioni che compongono questo libro.

Il manuale del Maker


La guida pratica e completa per diventare protagonisti della nuova rivoluzione industriale
scritto da

Andrea Maietta e Paolo Aliverti

MODELLI DI BUSINESS

Sommario

Parte 1 - Il mondo dei maker


Capitolo 1: Chi sono i maker? La cultura del riutilizzo Siamo tutti designer Non solo digitale Il maker Capitolo 2: Le origini del movimento Oltre il fai da te La cultura della condivisione Il trionfo della tecnologia I fab lab La diffusione sui media Capitolo 3: Una nuova rivoluzione? Larrivo dei computer Il potere dellinformazione Dai bit agli atomi La rinascita delleconomia 14 15 16 17 17 20 20 21 22 23 24 26 27 28 28 31

Parte 2 - Realizzare unidea


Capitolo 4: La creativit si pu imparare? Neurofisiologia per i non addetti Il processo di apprendimento Tecniche per la creativit Capitolo 5: Lidea diventa un progetto Il design Il processo di design Capitolo 6: La gestione di un progetto Cos un progetto? Il project manager La gestione di un progetto Capitolo 7: Partire, cadere, rialzarsi Il business plan Pronti per il successo Le assunzioni sbagliate Come rientrare nell1% 36 36 38 39 46 46 47 64 64 65 66 74 74 76 77 79

SOMMARIO

Introduzione 9

Capitolo 8: Come finanziarsi Le fonti di finanziamento classiche Le soluzioni alternative Oltre il finanziamento Quale soluzione? Capitolo 9: Limportanza della collaborazione Limportanza della rete Un processo aperto

88 88 89 93 94 96 96 97

Capitolo 14: Il taglio laser 174 Come funzionano i laser 174 Le taglierine laser 174 I modelli 177 Inkscape 178 Come ottimizzare il file 186 Trucchi per il 3D 187

Parte 4 - Dare vita agli oggetti


Capitolo 15: Lelettronica e la polverina magica Hello World! Correnti, tensioni e resistenze Corrente continua e alternata Circuiti e componenti Capitolo 16: Le basi di Arduino Un po di storia Cos Arduino La struttura del software Le prime istruzioni Il flusso di esecuzione del programma Oltre il digitale Capitolo 17: Espandere Arduino Leggere il mondo: i sensori Gli attuatori Le correnti forti Gli shield I tessuti intelligenti 192 192 194 198 199 218 218 218 219 222 226 230 238 238 241 243 245 246

Parte 3 - Dai bit agli atomi


Capitolo 10: La gestione dei file di progetto La progettazione distribuita Git e GitHub Il flusso di lavoro Non solo gli alberi hanno i rami 104 104 106 110 117
SOMMARIO

Capitolo 11: Questa non una pipa 124 I processi di fabbricazione 124 Cominciamo dai bit 125 OpenSCAD 128 Espandere OpenSCAD 138 Capitolo 12: La stampa 3D Come funzionano? Le stampanti 3D Il flusso di lavoro E se non abbiamo una stampante? Capitolo 13: La fresatura Le macchine CNC Progettare per le CNC Il software 140 142 144 147 157 158 158 164 166

Capitolo 18: Raspberry Pi 250 Un po di storia 251 Com fatto? 252 Come funziona? 254 Lambiente grafico: topi e finestre 261 Python 265 GPIO 267 Arduino e il Raspberry Pi 272 Capitolo 19: Processing Il nostro primo sketch Diamoci una mossa! S, ma quanti siete? Un fiorino! Ive got the power! Un tuffo nel passato Programmiamo con i cartoni animati Processing, ti presento Arduino 276 276 280 282 285 287 289 295

Capitolo 20: Internet degli oggetti 300 Limpatto della rete 300 Il physical computing 301 Un nuovo mondo 302 Come cominciare 303 Il nostro primo progetto 304 Secondo livello: il twitt(o)metro 313 Livello cosmico 314 Da Ivrea a Roma: il Flyport 315 Anche il pitone del lampone in rete 316 Ne voglio ancora! 320 Le caratteristiche di un servizio 320 Riassumendo 322

SOMMARIO

Introduzione

sta spostando dalle grandi aziende dove lunica cosa che si poteva scegliere era il colore alle singole persone, consentendo il massimo della variabilit. Grazie a strumenti versatili, potenti ed economici come Arduino e le stampanti 3D oggi praticamente chiunque in grado di costruire, personalizzare, riparare o migliorare gli oggetti. Sono cambiati gli strumenti e le tecnologie, ma non lamore per il processo di creazione. Spesso un maker una persona che si occupa di tuttaltro e cerca di trasformare la propria passione in una fonte concreta di soddisfazioni personali ed economiche, che magari si mette al lavoro per risolvere un problema personale e poi scopre che ci sono altre persone con lo stesso problema. Come fanno questi inventori da garage a trasformare la loro passione prima in una start-up e poi in un business sostenibile, specialmente in questo

e la vendita delle cose sta cambiando, i vecchi paradigmi non funzionano pi e chi si ostina a non cambiarli vede la propria situazione peggiorare di giorno in giorno. I nuovi imprenditori utilizzano un approccio radicalmente differente, basato su tecniche scientifiche, nate nellambito dellindustria e arrivate al software per giungere finalmente anche allapproccio al business. Come negli anni 70 il fenomeno dellopen source ha investito il software, cos oggi lopen hardware e lopen design investono il mondo della produzione di oggetti fisici; le nuove start-up creano prodotti open source: non solo software, ma anche hardware. La filosofia stessa dell impresa open. necessario cooperare e collaborare: le persone fanno circolare le idee e pi queste si diffondono maggiore il vantaggio per la comunit. Tutti possono intervenire sui progetti e sui prodotti, ed eventualmente crearne una

INTRODUZIONE

in atto una rivoluzione: la produzione degli oggetti si

momento di crisi? Anche il modo di trattare la produzione

propria versione, scambiandosi progetti, idee e tecniche per costruire (quasi) qualsiasi cosa. Il modello deriva da quello del software, in cui una community di sviluppatori a livello mondiale lavora in uno spirito di collaborazione e condivisione. Tutti ci guadagnano. Ci sono molte cose da imparare per fare il maker, molte delle quali erano note ai nostri nonni e oggi sono dimenticate. Un maker, come un novello Leonardo da Vinci,
INTRODUZIONE

La seconda parte propone un approccio agile ma strutturato per generare o perfezionare le proprie idee le tecniche per la creativit, il processo di design e farle crescere in un ambiente favorevole come gestire un progetto, che cos una start-up, comprendere linnovazione e i modelli di business, trovare collaboratori validi, reperire le risorse finanziarie. Nella terza parte, di taglio pi pratico, dopo una breve parentesi sugli strumenti che ci aiutano a collaborare vedremo come realizzare fisicamente i nostri prodotti a partire da un modello, utilizzando tecnologie quali la fresatura, la stampa 3D e il taglio laser. Nella quarta parte vedremo come dare vita alle nostre creazioni grazie allelettronica e ai microcontrollori. Vedremo anche come creare interazioni visuali e presenteremo una breve introduzione allInternet degli oggetti, la nuova frontiera della fabbricazione. Buon divertimento!

deve sapersi destreggiare tra mille abilit e conoscenze, non solo tecniche. Questo manuale una panoramica degli strumenti indispensabili per cominciare a essere un maker: il punto di partenza per un cammino ricco di soddisfazioni. Nato dallesperienza concreta del Frankenstein Garage, che da due anni organizza corsi, workshop ed eventi per maker, il testo illustra i diversi concetti in modo semplice e intuitivo, e risponde alle domande di chi vuole cominciare, o anche di chi non ancora riuscito a trovare la sua strada. Lo stile informale aiuta a comprendere concetti che sembrano ostici, accompagnando il lettore a costruire la sua personale cassetta degli attrezzi fisica e mentale per realizzare i suoi progetti personali. Il manuale diviso in quattro parti. Nella prima parte si parla dei maker, spiegando le origini del movimento e dellimpatto che potrebbe avere sul sistema economico.

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Booksite
Abbiamo creato un sito (www.ilmanualedelmaker.it) dove potrete trovare approfondimenti, risorse, link, riferimenti bibliografici e altre informazioni che non stato possibile inserire nel libro per motivi di spazio. Dal sito inoltre possibile scaricare tutto il codice di programmazione illustrato nel libro.

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gente che modifica meccanismi e hardware, modelli di business e soluzioni abitative, per scoprire modi per tirare avanti e vivere felici anche quando leconomia va a finire nel cesso
Cory Doctorow

Il mondo dei maker


Capitolo 1: Chi sono i maker? Capitolo 2: Le origini del movimento Capitolo 3: Una nuova rivoluzione
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Capitolo 1

Chi sono i maker?


IL MONDO DEi MAKER

Oggi viviamo in un mondo che in molti amano definire avanzato. un aggettivo che si pu applicare a diversi contesti, in particolare alla tecnologia, alla produzione e al sociale. Negli ultimi decenni abbiamo fatto passi da gigante in molti campi, in tempi sempre pi brevi: pensiamo a quanti secoli ci sono voluti allinizio della storia delluomo per passare dai semplici chopper di pietra alle pi evolute amigdale, e quanto invece cambiato nei soli ventanni trascorsi da quando Tim Berners-Lee ha inventato il World Wide Web, che ha rivoluzionato lo scambio delle informazioni. Molti di questi cambiamenti ci hanno aiutato a migliorare la nostra vita: possiamo stare in una casa calda, conservare il cibo, avere luce anche quando allesterno buio, comunicare con le persone che amiamo, spostarci pi velocemente. Allo stesso modo, molti di questi cambiamenti gli stessi che hanno migliorato la nostra vita ci hanno anche

vincolato. Come sarebbe la nostra vita se non ci fosse lelettricit, o meglio, se non fossimo in grado di sfruttare i fenomeni elettrici? In un colpo solo perderemmo la casa calda, la conservazione del cibo, la luce e tutto il resto. Non perch duecento anni fa i nostri antenati non fossero capaci di stare al caldo, ma perch noi non saremmo pi in grado di farlo senza gli strumenti ai quali ci siamo abituati. Forse non un caso che per le popolazioni dellAfrica il termine progresso significhi sogno delluomo bianco. Oggi siamo bombardati dai media che fanno di tutto per spingerci a un consumismo sfrenato, a fare la fila davanti agli Apple Store ogni sei mesi, a cambiare auto ogni due anni. Gli stessi media che ci fanno sentire sbagliati se non ci adeguiamo a tutto quello che la pubblicit vuole propinarci. In questo contesto, i prodotti non sono pi fatti per soddisfare le esigenze dei consumatori, ma per creare un circolo vizioso: gli oggetti sono progettati per durare

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PARTE 1

sempre meno, pensati per rompersi subito dopo lo scadere di garanzie accuratamente calcolate da esperti di statistica, in modo che possano essere ricomprati creando artificialmente un mercato che ha il solo scopo di supportare la produzione. Tutti i governi si preoccupano solo dellaumento del PIL (anche se ultimamente in Italia sembra andare di moda anche la diminuzione dello spread), anche se il PIL un indicatore che per certi versi malato, perch cresce anche a fronte di eventi come gli incidenti automobilistici o le guerre. Ma sempre stato cos?

botti, falci, ma anche attrezzature pi tecnologiche. Era una questione di educazione: quando serviva qualcosa, quando ci si accorgeva di un problema non risolto, si procedeva per tentativi finch, partendo da quello che si aveva a disposizione, spesso recuperato nei modi pi impensabili, si individuava la strada pi promettente e si riusciva a ottenere quello di cui si aveva bisogno.
CHI SONO I MAKER?

La cultura del riutilizzo


Per i nostri nonni era diverso. Sono nati in un periodo alcuni anche due. Arrangiarsi era la norma, perch non cera nulla: non per un problema di tecnologia, ma per la mancanza di risorse che portava necessariamente a una cultura del riciclo, del rispetto, del riutilizzo. Non si buttava nulla, tutto si trasformava, Lavoisier sorrideva guardandoci da qualche nuvoletta. I nostri nonni si costruivano ancora quello di cui avevano bisogno ed erano felici perch avevano una ricchezza che troppo spesso noi non abbiamo: la soddisfazione di avere costruito qualcosa con le proprie mani, vedendo la propria creazione crescere dallidea alla realt. Taglieri, coltelli, Tutto questo assomiglia molto alla moderna definizione del processo di design, solo che oggi, anzich di problema non risolto, si parla di gap nellesperienza utente, o User Experience (UX). In modo pi o meno conscio, i nostri nonni erano tutti designer.
Figura 1.1 - Il piacere di costruire qualcosa con le proprie mani.

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cAPITOLO 1

in cui i soldi mancavano, hanno vissuto una guerra,

Siamo tutti designer


Molti di noi, se non tutti, da piccoli hanno smontato qualche giocattolo per capire come funzionava. Qualcuno di noi riusciva anche a rimontarli, almeno il pi delle volte. Tutti i giocattoli che abbiamo smontato ci hanno insegnato qualcosa, permettendoci di modificarli secondo i nostri gusti del momento o di realizzarne di
IL MONDO DEi MAKER

seguendo processi molto simili. Grazie allaccesso alle informazioni e al supporto della comunit la curva di apprendimento molto dolce e possiamo diventare produttivi con i diversi strumenti in un tempo molto breve. Tutti abbiamo la possibilit di provare a fare qualcosa di concreto e realizzare le nostre idee.

nuovi. Non unattivit da maschi, anche le bambine hanno sicuramente mescolato pezzi di bambole diverse o perlomeno ne hanno scambiato i vestiti. Questo tipo di attivit era diffuso anche nel mondo adulto, praticato da persone definite nel mondo anglosassone tinkerer, dal verbo to tinker che significa rattoppare. Queste figure, simili per certi versi ai nostri straccivendoli e arrotini, non erano tenute in grande considerazione, infatti il termine era utilizzato con unaccezione negativa: i tinkerer andavano alla ricerca di oggetti abbandonati, li smontavano, li modificavano, li ricombinavano, li riprogettavano fino a creare qualcosa di nuovo e assolutamente meraviglioso. Oggi la tecnologia ci consente di fare la stessa cosa in modo digitale, eliminando lalone di negativit e sostituendolo con unaura di eccezionalit. Gli strumenti sono a nostra disposizione, gratuitamente o a costi accessibili. Possiamo progettare gli oggetti pi disparati Il fare qualcosa lunico modo che abbiamo di imparare veramente e diventare bravi: possiamo anche pensare di calciare come Maradona, ma se non batteremo migliaia di calci di punizione non avremo mai la sua sensibilit e la sua precisione.
Figura 1.2 - La Cathedral of Junk di Austin, il paradiso di ogni tinkerer (Ahmed Riaz).

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PARTE 1

Non solo digitale


Negli anni Novanta sembrava che tutti fossero diventati improvvisamente web designer: la diffusione di Internet e del World Wide Web aveva creato una piccola fabbrica di bit nella casa di molte persone, che con un semplice programma di videoscrittura potevano realizzare siti web. Limmediatezza dei risultati e il basso costo di accesso hanno contribuito ad allontanare i giovani, quelli che oggi qualcuno chiama nativi digitali, dal fai da te tradizionale legato al mondo fisico. Quello che cambiato ultimamente stata la democratizzazione dellaccesso alle macchine, che ha permesso un ritorno dai bit agli atomi. Le tecnologie di prototipazione rapida esistono da parecchio tempo, ma hanno tradizionalmente avuto costi inaccessibili alla maggior parte delle persone. Oggi, invece, una stampante 3D costa come una tradizionale stampante laser, e anche se le taglierine laser e le fresatrici computerizzate conservano costi elevati esistono diversi servizi che permettono di utilizzare questi strumenti con costi molto bassi: un po come prendere una fabbrica in affitto, senza farsi carico di tutti i costi di impianto ma del solo costo della realizzazione di quello che ci serve (oltre ovviamente al ricarico del fornitore). Questo ha favorito il ritorno della cultura del costruire e la diffusione del movimento dei maker.

Il maker
Il maker una persona che prova piacere nel costruire oggetti con le proprie mani, con la propria inventiva, la propria tecnica e le proprie abilit. Il maker fa quello che gli artigiani fanno da secoli, con lamore per il proprio lavoro e per la propria arte, con il supporto delle nuove tecnologie: un artigiano digitale, che utilizza nuovi strumenti per E, come per lartigiano, pi che il prodotto finale quello che conta il processo di creazione, la sensazione di dare vita a qualcosa di bello: limportante non loggetto, ma la parte di s che il maker ci ha messo dentro.
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cAPITOLO 1 CHI SONO I MAKER?

reinventare una professione che sta scomparendo.

Figura 1.3 - Maker al lavoro.

Il maker un hobbista entusiasta, che pian pianino entra a far parte di una comunit di persone con i suoi stessi interessi, che esce sempre pi spesso dalla propria area di competenza arricchendosi grazie alla commistione del sapere che deriva dalla diversit: se prima avevamo il falegname, il fabbro e lingegnere elettronico oggi possiamo trovare designer che progettano oggetti dalle
IL MONDO DEi MAKER

con a disposizione una potenza e un mare di possibilit che fino a poco tempo fa erano impensabili. Per questo il maker ha una responsabilit sociale non indifferente: Da grandi poteri derivano grandi responsabilit, come diceva lo zio Ben a Peter Parker, forse pi noto come Uomo Ragno. Per fortuna il tipico maker ha unetica impeccabile, tende a condividere i risultati del suo lavoro e a collaborare con le persone pi diverse ai quattro angoli del mondo, indipendentemente dalla loro posizione o dai loro curriculum. I nostri nonni erano tutti maker. E noi siamo pronti per essere maker?

forme e dimensioni pi svariate, in grado di interagire con lambiente circostante e con le persone grazie a piccoli circuiti elettronici comandati da computer nascosti con le dimensioni di una moneta. Spesso questi hobby, oltre a diventare loccasione per conoscere nuove persone, offrono ai maker la possibilit di guadagnare piccole somme, a volte permettono la creazione di piccole societ, e in alcuni casi portano alla nascita di veri e propri fenomeni in termini sia culturali sia economici. A questo proposito, anche se il movimento dei maker nasce negli Stati Uniti, siamo orgogliosi di poter dire che il genio italiano ha contribuito non poco alla sua diffusione. Linnovazione, che secondo alcuni, come leconomista Solow, lunico metodo per aumentare la produttivit di un paese, una costante irrinunciabile per un maker, che cerca sempre di superarsi e andare oltre quello che a sua disposizione. Il maker un novello tinkerer, un inventore,

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PARTE 1

Capitolo 2

Le origini del movimento


IL MONDO DEi MAKER

Larte del costruire sempre stata una caratteristica propria delluomo, fin dagli albori della nostra storia. Con il passare del tempo e con il crescere della ricchezza e della disponibilit di tempo e risorse, il fai da te lentamente diventato un hobby pi che una necessit, e piano piano stato messo da parte. Oggi per fortuna stiamo assistendo a un ritorno di quello che, per via di un triste impoverimento della lingua italiana che avrebbe tutti i termini che le servono, si tende a chiamare Do It Yourself (DIY). Nel tempo, il fai da te stato completamente trasformato dalla rapida evoluzione che ha avuto la tecnologia: una volta gli strumenti del maker erano pialle, scalpelli da intaglio, pinze e tenaglie; oggi a volte si limitano a un piccolo netbook.

Oltre il fai da te
In questo contesto, come gi era successo nel lontano 1975 con lHomebrew Computer Club che favoriva lincontro di appassionati di personal computer (tra i quali Steve Jobs, Stephen Wozniak e il mitico Captain Crunch), negli anni Novanta cominciarono a nascere una serie di spazi nei quali gli appassionati di tecnologia, meccanica, interazione, arte e molte altre cose potevano incontrarsi, condividere le proprie conoscenze e soprattutto collaborare per costruire gli oggetti pi disparati. Questi luoghi, prendendo a prestito dalla cultura informatica il termine hacker, che indicava originariamente un appassionato competente (il corrispondente italiano potrebbe essere smanettone), erano detti hackerspace, o anche makerspace per mettere laccento sullaspetto della costruzione di oggetti.

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PARTE 1

Figura 2.1 - La targa di un hackerspace in una foto di Vargson. Figura 2.2 - Bambini in un mini-hackerspace improvvisato in un museo.

In questi spazi si potevano trovare e usare macchinari tipicamente non disponibili ai singoli a causa dellelevato costo: abbonamenti simili a quelli delle palestre permettevano a tutti di accedere agli strumenti a un costo accettabile, favorendo cos la democratizzazione della produzione. Proprio lelevato costo iniziale necessario per lallestimento di un hackerspace ha limitato nei primi tempi lespansione del fenomeno, perch solo alcune grandi istituzioni erano in grado di finanziare questi laboratori. Allaltro estremo continuavano a sorgere diverse realt in cui, a parte gli spazi, praticamente tutto era portato e condiviso di volta in volta dagli appassionati che frequentavano i laboratori. Oggi gli hackerspace sono pi di mille, e anche istituzioni, lentamente cominciano anche a nascere i primi hackerspace commerciali, i pi famosi dei quali sono quelli della catena TechShop. se tipicamente si trovano nelle universit o in altre

La cultura della condivisione


La grande diffusione delle tecnologie digitali negli hackerspace, e nella comunit degli appassionati in generale, ha fatto s che la maggior parte degli early adopters, cio i primi utenti di questi laboratori, fossero attivi in progetti software open source o ne conoscessero

CAPITOlO 2

LE ORIGINI DEl MOVIMENTO

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e condividessero la filosofia. Per questo motivo la condivisione e la collaborazione sono alla base delle prime comunit che si sono andate formando negli hackerspace, per poi espandersi fino a raggiungere gli angoli pi remoti del globo grazie a Internet.

mentori e studenti si scambiano di ruolo passando da un argomento allaltro. In questo modo la cultura, che storicamente sempre stata appannaggio di pochi perch anche nelle universit si fa nei chiostri e non nelle aule, trova un nuovo ed efficiente canale.

Il trionfo della tecnologia


IL MONDO DEi MAKER

La semplicit di accesso alle tecnologie digitali ha favorito la diffusione di una nuova cultura della fabbricazione: la condivisione delle informazioni grazie alla rete e la possibilit di partire da progetti gi esistenti hanno notevolmente abbassato la barriera allingresso nel meraviglioso mondo della manifattura. La tecnologia rende la creazione di
Figura 2.3 - La collaborazione si impara fin da piccoli.

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PARTE 1

artefatti, anche complessi, alla portata di tutti, trasformando quello che sempre stato un dominio per pochi in unopportunit per molti. Oggi abbiamo la possibilit di trasformare le nostre idee in oggetti, di passare dai bit agli atomi, con un semplice clic sul mouse: possiamo accedere alla potenza di una fabbrica dalla nostra camera, dal treno che prendiamo quotidianamente, dal parco pubblico. La cultura dei maker comincia a nascere insieme a questa tendenza, quando gli appassionati iniziano a interessarsi di robotica, elettronica, taglio laser, fresatura, stampa 3D e alle tecnologie manifatturiere digitali in genere, senza per fortuna dimenticare le tecniche di lavorazione pi tradizionali. Purtroppo nel frattempo

Diverse tecnologie adottate negli hackerspace possono essere pericolose se non utilizzate correttamente, quindi prima di accedere alle macchine di solito necessario frequentare dei corsi, che normalmente vengono erogati da altri appassionati, in un perfetto spirito di crescita comune: insegnare aiuta tantissimo a comprendere a fondo un argomento, al punto che perfino Einstein diceva Non hai veramente capito una cosa se non sei in grado di spiegarla a tua nonna. Lo stesso vale per argomenti meno pericolosi, per esempio la programmazione di un microcontrollore, creando cos un circolo virtuoso in cui

andata persa una grandissima parte della cultura artigianale, perch per una serie di fattori unintera generazione non se ne occupata e gli esperti, ormai anziani, vanno scomparendo. La rapidit di realizzazione offerta dalle nuove tecnologie permette di ridurre i tempi e i costi di produzione di un oggetto, consentendo anche a chi non ha una grande esperienza n grandi capitali a disposizione di avere un rapido feedback su diversi prototipi, favorendo cos il processo incrementale tipico di un buon progetto.

Gershenfeld si rese conto che gli studenti, anzich usare le macchine per i progetti da lui consigliati, le utilizzavano per i propri scopi. Normalmente un docente non ne sarebbe contento, ma la creativit dei giovani fu una sorpresa estremamente positiva: uno studente si costru una bicicletta con una ciclistica tradizionale, ma con il telaio in plexiglass tagliato al laser, suscitando la curiosit degli altri ragazzi nel campus; una studentessa che provava fastidio quando si invadeva il suo spazio personale realizz un vestito intelligente che sollevava degli spuntoni quando qualcuno si avvicinava troppo stando alle sue spalle.
LE ORIGINI DEl MOVIMENTO

I fab lab
Nel 1998 Neil Gershenfeld, docente del Massachussets Institute of Technology (pi noto come MIT), si accorse sapevano come costruire oggetti, e decise di creare il corso Come costruire (quasi) qualsiasi cosa. In un video Gershenfeld racconta che allinizio era dubbioso sulle possibilit di un corso di questo tipo al MIT: Me lo lasceranno fare? Non sar troppo utile? dice scherzando. Nel corso insegnava a realizzare piccoli circuiti elettronici, programmare microcontrollori, usare fresatrici a controllo numerico, taglierine laser e altri strumenti. Il quasi nel titolo del corso legato da un lato ai limiti degli strumenti e dei materiali impiegati, dallaltro a una serie di valori condivisi. Durante lo svolgimento del corso che i suoi studenti erano preparatissimi sulla teoria ma non

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CAPITOlO 2

Figura 2.4 - Neil Gershenfeld, il pap dei fab lab (Neil Gershenfeld).

Unaltra studentessa, addirittura, cre uno zaino insonorizzato come quello dei cartoni animati, in cui poteva gridare per sfogarsi senza che nessuno se ne accorgesse per poi rilasciare lurlo, registrato, una volta uscita dalla stanza. Da questa esperienza nel 2002 nato il primo fab lab, che pu stare per fabrication laboratory, cio laboratorio di fabbricazione, ma anche fabulous laboratory, laboratorio
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un razzo, un dispositivo per tirare la pallina al cane quando siamo stanchi. Tipicamente i progetti si possono concludere in un fine settimana, anche se alcuni possono durare molto di pi, come per esempio la realizzazione di un laboratorio per maker partendo da zero che stata presentata nellarco di ben tre numeri. Quasi ogni numero ha un tema: i giochi, la robotica, lo spazio, la stampa 3D, i telecomandi e molti altri. Inoltre spesso ci sono articoli per i principianti che spiegano passo passo le basi delle diverse tecniche, o sfide impossibili in cui, con pochi (pochissimi!) oggetti, si devono affrontare le situazioni pi assurde, un po come essere il personale di terra nella missione Apollo 13, ma con molta meno pressione.

favoloso. Gershenfeld ha portato la cultura dei fab lab in giro per il mondo, aiutando le popolazioni locali a risolvere i problemi delle diverse comunit: dal pastore norvegese che localizza le capre tra i monti al termine delle stagioni del pascolo aiutandosi con un sistema di trasmissioni radio a corto raggio, al villaggio di contadini indiano che non ha abbastanza soldi per comprare un trattore e si arrangia modificando una motocicletta, al contadino africano che pompa lacqua dal pozzo grazie allenergia solare. Tutte queste esperienze sono raccontate nel libro FAB, dello stesso Gershenfeld.

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PARTE 1

La diffusione sui media


Nel 2005 la OReilly ha pubblicato il primo numero di MAKE, rivista trimestrale che oggi un punto di riferimento per tutta la comunit dei maker. Ogni numero contiene articoli e spiegazioni, revisioni di libri e attrezzi, ma soprattutto tantissimi progetti, dai pi semplici ai pi complessi: un amplificatore in una scatola di cereali,
Figura 2.5 - Visitatori alla Maker Faire Bay Area nel 2013 (Alfredo Morresi).

Uno dei punti di forza della rivista il suo aspetto sociale: ci sono moltissimi articoli che descrivono progetti padre-figlio realizzati nei garage dietro casa, nei quali il costruire qualcosa insieme cementa un rapporto fondamentale per la crescita, e altri che raccontano di progetti costruiti in squadra.

solo e far loro condividere quello che fanno?. Era una grande idea, e nel 2006 si svolta a San Mateo la prima Maker Faire, in cui pi di 100 maker hanno esposto le proprie creazioni. Negli anni ci sono state diverse Maker Faire negli Stati Uniti e nel 2013 arrivata a Roma la prima Maker Faire europea. Tra gli autori pi famosi troviamo anche Cory Doctorow, autore del libro Makers e fervente sostenitore della condivisione: fedele al suo credo il libro si pu scaricare gratuitamente allindirizzo http://craphound.com/makers/download/.
LE ORIGINI DEl MOVIMENTO

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CAPITOlO 2

Figura 2.6 - Se ne vedono di tutti i colori alla Maker Faire Bay Area (Alfredo Morresi).

Ed proprio per dare ancora maggiore rilevanza e questo aspetto sociale che alla fine del 2005, dopo la pubblicazione dei primi quattro numeri di MAKE, a tarda sera in ufficio Dale Dougherty uno dei fondatori della rivista ha domandato: Non sarebbe grandioso se potessimo mettere insieme tutti questi maker in un posto

Capitolo 3

Una nuova rivoluzione?


IL MONDO DEi MAKER

La prima rivoluzione industriale, avvenuta a cavallo tra il diciottesimo e il diciannovesimo secolo, legata allintroduzione delle macchine nel ciclo produttivo, in particolare il telaio con la spoletta volante e la macchina a vapore. Questa prima rivoluzione quella che ha avuto un impatto maggiore sulla vita delle persone, migliorandone decisamente il tenore di vita e mettendo a loro disposizione una grande quantit di quello che abbiamo di pi prezioso: il tempo. Curiosamente, sembra che il cosiddetto progresso si sia mosso nella direzione opposta, visto che una volta il tempo si misurava in mattina e pomeriggio mentre ora suddividiamo le nostre attivit in blocchi di quindici minuti, spesso senza riuscire a portarle a termine senza interruzioni, corriamo sulle scale mobili per non perdere preziosi secondi e sprechiamo ore nel traffico che noi stessi contribuiamo a generare. La seconda rivoluzione industriale si fa risalire intorno alla fine del diciannovesimo secolo, quando lelettricit,

il petrolio e i prodotti chimici hanno consentito lintroduzione della catena di montaggio nelle fabbriche. Ultimamente si sente parlare parecchio di una terza rivoluzione industriale come un fenomeno legato al movimento dei maker e alle macchine di produzione da scrivania. In realt qualcuno parla di terza rivoluzione industriale riferendosi allinvasione pacifica di informatica ed elettronica nellindustria a partire dagli anni Settanta. Qualcuno invece vorrebbe farla risalire gi alla seconda met del Novecento, riferendosi non solo a tutte le trasformazioni legate alla tecnologia quali lenergia nucleare, le biotecnologie, le nanotecnologie, lelettronica, linformatica e molte altre, ma anche ai cambiamenti economici e sociali che da queste sono derivati. Allora, qual questa terza rivoluzione industriale? In ogni caso sembra che tutti siano daccordo nellassegnare ai computer un ruolo fondamentale in questa ultima rivoluzione.

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PARTE 1

Larrivo dei computer


Lesigenza di avere uno strumento con unelevata capacit di calcolo inizi a sentirsi nella seconda guerra mondiale, quando i tedeschi cominciarono a utilizzare la macchina elettro-meccanica Enigma per cifrare i propri messaggi segreti. Nellaltro schieramento gli alleati avevano la necessit di decifrarli: allinizio si servivano di semplici computer, termine inglese per calcolatori, che per non erano esattamente quelli che conosciamo oggi: i computer erano brillanti matematici, enigmisti, scacchisti, elettrotecnici e meccanici, chiusi in stanze blindate, che facevano calcoli per lunghissime ore nel tentativo di comprendere i codici utilizzati dal meccanismo tedesco. Sfortunatamente questa soluzione aveva dei limiti: i computer avevano una capacit di calcolo notevolissima, ma comunque limitata; dovevano fermarsi per mangiare, bere e riposarsi e soprattutto ci volevano dai venticinque ai trentanni per costruirne uno, e visto che si intercettavano intorno ai duemila messaggi al giorno non costituivano una strategia facilmente perseguibile. Il passo successivo fu la costruzione dei primi calcolatori elettronici, che aiutarono il matematico, logico e crittografo Alan Turing a decifrare parecchi messaggi in tempi molto pi rapidi e a dare importanti informazioni di intelligence alle forze alleate. Questi calcolatori furono i primi dellera moderna e i progenitori dei computer come li conosciamo oggi, anche

se le prime macchine da calcolo meccaniche risalgono addirittura a migliaia di anni fa. Anche i primi calcolatori elettronici non erano esenti da difetti: occupavano intere stanze, erano estremamente costosi e anche molto delicati. Quando cerano dei malfunzionamenti una delle prime cose da fare era fosse un insetto (in inglese bug) folgorato dalla corrente che aveva danneggiato uno o pi componenti, toglierlo e rimpiazzare le parti danneggiate, ripristinando il corretto funzionamento del sistema. Per questo, quando un programmatore oggi controlla un software si parla di debugging.
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ispezionare il calcolatore per capire se in qualche punto ci

Figura 3.1 - LENIAC, uno dei primi computer: la prima volta che fu acceso caus un blackout nel quartiere ovest di Filadelfia.

La crescita dei computer da quei primi momenti stata impressionante: la potenza di calcolo raddoppia circa ogni diciotto mesi, al punto che un qualsiasi smartphone di diversi ordini di grandezza pi potente di uno dei primi elaboratori.

La disponibilit di banda per il collegamento dei computer aumenta ancora pi rapidamente della potenza di calcolo, perch raddoppia ogni dodici mesi. Ancora pi rapida la crescita del valore della rete, che addirittura aumenta esponenzialmente per ogni nodo che viene aggiunto. facile capire come laccesso alle informazioni aumenti notevolmente il potere di tutti gli attori coinvolti: il consumatore ha pi possibilit di scelta, il produttore pu rivolgersi a pi mercati e a pi fornitori, molto pi semplice creare nuovi contatti, informarsi sulla bont di prodotti e servizi grazie ai feedback degli altri utilizzatori e cos via. Il computer e la rete possono intervenire in qualsiasi punto della catena produttiva, migliorandola in quasi tutti gli aspetti. Nonostante tutto, i maker e i designer non hanno cominciato ancora a spuntare come funghi come era gi successo ai web designer, ma con la democratizzazione degli strumenti di prototipazione digitale le cose stanno cambiando.

Il potere dellinformazione
IL MONDO DEi MAKER

Come spesso succede, le grandi innovazioni arrivano in seguito a progetti militari. Internet non fa eccezione a questa euristica, perch nata dal progetto ARPANET finanziato dalla statunitense DARPA (acronimo di Defense Advanced Research Projects Agency, lAgenzia per i progetti avanzati della Difesa, una delle agenzie del Ministero della Difesa) intorno agli anni Cinquanta per poi passare alle prime universit una decina danni dopo. Da quel momento sempre pi computer sono stati connessi tra loro, creando prima diverse reti locali, poi metropolitane, cio a livello cittadino, e infine globali, fino ad arrivare a Internet, la Rete delle reti, che grazie ai suoi numerosi servizi ha cambiato completamente la gestione delle informazioni e il modo in cui le persone e le aziende interagiscono tra loro. Il passo probabilmente pi significativo stata la nascita del World Wide Web nel 1991, che ha restituito al 6 giugno una nota di positivit dopo la tristissima ricorrenza del bombardamento atomico su Hiroshima.

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Dai bit agli atomi


Oggi grazie alla stampa 3D possibile creare un oggetto tridimensionale semplicemente scaricando un file gi pronto da numerosi siti e stampandolo con un dispositivo particolare, proprio come faremmo con una lettera qualsiasi su una stampante tradizionale. Il concetto non

affatto nuovo: la stampa 3D esiste da decenni, ma fino a pochissimo tempo fa le macchine e i materiali avevano costi proibitivi per i singoli, che dovevano necessariamente rivolgersi ad aziende specializzate vedendo lievitare le proprie spese e i tempi di attesa. Recentemente il costo di questi dispositivi crollato, al punto che possibile acquistare una stampante 3D da tavolo praticamente al costo di una tradizionale stampante laser.

modo deciso sullimmaginario collettivo e cominciando anche a suscitare preoccupazioni in diverse persone che si domandano cosa succederebbe allattuale sistema di sviluppo economico se ciascuno di noi diventasse in grado di costruire un oggetto perfettamente funzionante e corrispondente alle proprie esigenze. Qualcuno arriva maker e la fabbricazione personale non minino le basi stesse della produzione industriale, delle economie di scala e del sistema capitalistico pi in generale. vero che le modifiche ai processi di produzione nel loro complesso avranno sicuramente uninfluenza sul mercato e sulleconomia globale, ma questa influenza non deve essere necessariamente negativa. Sicuramente aiutare a contenere il consumismo sfrenato con il quale siamo bombardati dai media fin da piccoli, perch ci permetterebbe di ricominciare a riparare le cose come si faceva una volta invece di buttarle via, oppure di generare gli oggetti nel posto in cui servono (per esempio i ricambi) invece di spedire merce per tutto il globo. La fabbricazione personale non deve essere
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addirittura a chiedersi se la diffusione del movimento dei

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la possibilit delle micro-produzioni mirate potrebbe

Figura 3.2 - Una stampante 3D per uso personale allopera.

necessariamente vista come una minaccia alleconomia e alla produzione industriale, perch spesso ne un complemento: abbastanza improbabile che tutti desiderino costruirsi ogni cosa completamente da zero;

Quasi di colpo questo ha portato la stampa 3D e il fenomeno dei maker allattenzione di tutti, impattando in

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IL MONDO DEi MAKER

Figura 3.3 - Particolare di uno schema per costruirsi un microcontrollore open source.

il fatto che ci si possa costruire qualcosa da soli non significa che tutti lo vogliano fare. un po anche la logica sulla quale si basa il concetto di open hardware, nel quale tutti gli schemi costruttivi, le istruzioni, la lista dei materiali e il software necessario al funzionamento di un oggetto sono resi pubblici e offerti alla comunit. Il modello di business sottostante abbastanza semplice: regalare i bit, cio i file di progetto, e vendere gli atomi, cio i prodotti. invece molto pi probabile che molte persone vogliano acquistare un oggetto gi pronto e disponibile sul mercato per poi personalizzarlo secondo le proprie esigenze, siano queste funzionali o un modo per rivendicare la propria individualit. Le possibilit sono infinite, dal trasformare un computer in un oggetto darte in stile steampunk allincidere disegni sulle ante degli armadi. Le possibilit in questo senso sono infinite e non incidono minimamente sullattuale meccanismo di produzione. Al contrario, la fabbricazione personale pu aprire la strada a una serie di servizi aftermarket permettendo ai maker, da soli o in una rete di nuovi artigiani digitali tecnologici specializzati, di offrire un servizio di personalizzazione a chi non in grado o non interessato a effettuare le modifiche personalmente. Questo tipo di servizio non una novit, anzi la fonte di reddito principale di una qualsiasi officina meccanica che si occupi di tuning, con lulteriore vantaggio di una richiesta di investimento iniziale molto minore.

La rinascita delleconomia
In questo momento storico stiamo attraversando un grave periodo di crisi, specialmente in Italia dove nel 2013 la disoccupazione giovanile intorno allincredibile cifra del 40%. Per cercare di far fronte a questa mancanza cronica di posti di lavoro si vede un continuo fiorire di start-up, tipicamente legate ad applicazioni web, perch grazie a Internet la barriera economica allingresso diventata praticamente nulla, anche se non si pu dire altrettanto della burocrazia e del sistema di tassazione (almeno in Italia). La fabbricazione personale potrebbe essere uno strumento molto importante per aiutare i giovani, e non solo, a trovare una loro strada. Oggi chiunque pu cominciare il suo percorso di maker e la sua avventura di micro-imprenditore in casa, in box o in mansarda, e Internet pu aiutare a essere globali fin da subito permettendo di dare visibilit, di tenere contatti e di distribuire i propri prodotti praticamente in tutto il mondo. Spesso accade che un maker inizi a realizzare un oggetto per s o per unaltra persona per poi scoprire che interessa, magari con qualche piccola personalizzazione, anche a un ristretto gruppo di persone. La produzione personale in questi casi perfetta perch i costi di riallestimento delle macchine sono praticamente nulli, quindi possibile apportare tutte quelle piccole modifiche che rendono il prodotto personalizzato appetibile, anche se pi costoso
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rispetto a quello standard. Lesclusivit si sempre pagata: quando compriamo una Ferrari non acquistiamo solo un prodotto di altissima qualit, ma soprattutto uno status symbol che paghiamo oltre al valore della macchina in s. Poi c la gara allesclusivit nellesclusivit, al punto che c chi si fatto realizzare una Ferrari interamente rivestita in pelle nera.
IL MONDO DEi MAKER

con strumenti personali, viene a costare soltanto pochi centesimi, permettendo al maker di scalare senza problemi e senza enormi investimenti iniziali, semplicemente affidandosi a unazienda specializzata. Il maker pu cos trasformare un oggetto nato come prodotto di nicchia in un prodotto per il mercato di massa seguendo un modello di business sostenibile. Se il successo si ripete per diversi prodotti o servizi il maker pu trasformarsi in un imprenditore di successo e creare unazienda sempre pi solida, riportando le competenze artigianali allattenzione del pubblico che attirato dai tempi pi brevi e dai costi pi bassi permessi dalle tecnologie digitali, andando cos anche a creare posti di lavoro e aiutando leconomia locale a ripartire dal basso. Addirittura si potrebbe innescare una reazione a catena, aiutando altre persone a creare nuove aziende che creano a loro volta nuovi posti di lavoro. Tutto questo sembra ancora cos minaccioso?

Il mercato disposto a pagare il premium price associato allesclusivit non solo per oggetti di lusso, ma anche per le cose pi semplici, dal nome sulla tazza alle magliette colorate che moltiplicano di diverse volte il loro prezzo di vendita solo perch riportano il nome e magari unimmagine del cantante preferito. Quello che si paga non linchiostro necessario a stampare nome e foto: si paga il fatto di voler essere diversi rispetto a chi ha una normale maglietta senza scritte, senza averne un vantaggio dal punto di vista funzionale. Nel momento in cui il maker scopre che moltissime persone sono interessate ai suoi oggetti la fabbricazione personale non pi sostenibile e si deve ricorrere alluso di impianti industriali, che permettono la produzione di massa godendo di economie di scala estremamente pi vantaggiose: vero che realizzare uno stampo pu costare diverse migliaia di euro, ma a quel punto la realizzazione di un singolo pezzo, invece dei pochi euro che costava

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- Vorresti dirmi per favore che strada devo prendere? - Dipende moltissimo da dove vuoi andare!
Lewis Carroll

Realizzare unidea
Capitolo 4: La creativit si pu imparare? Capitolo 5: Lidea diventa un progetto Capitolo 6: La gestione di un progetto Capitolo 7: Partire, cadere, rialzarsi Capitolo 8: Come finanziarsi Capitolo 9: Limportanza della collaborazione
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Dio prese del fango, ci sput su, e nacque Adamo. E Adamo, asciugandosi il viso, disse: Cominciamo bene...
Giobbe Covatta

Dai bit agli atomi


Capitolo 10: La gestione dei file di progetto Capitolo 11: Questa non una pipa Capitolo 12: La stampa 3D Capitolo 13: La fresatura Capitolo 14: Il taglio laser
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Life, do you hear me? Give my creation life!


Dr. Frederick Frankenstein

Dare vita agli oggetti


Capitolo 15: Lelettronica e la polverina magica Capitolo 16: Le basi di Arduino Capitolo 17: Espandere Arduino Capitolo 18: Il Raspberry Pi Capitolo 19: Processing Capitolo 20: Internet degli oggetti
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Nella stessa collana


Creare Modelli di Business
Un manuale pratico ed efcace per chi deve creare o innovare un modello di business scritto da Alexander Osterwalder e Yves Pigneur con la collaborazione di 470 professionisti da 45 Paesi progetto graco di Alan Smith, The Movement

www.crearemodellidibusiness.it

Larte di presentare
Idee semplici e funzionali per realizzare ed esporre presentazioni efcaci scritto da Michele Gotuzzo e Francesca Tassistro www.lartedipresentare.com illustrazioni di Mimi Lab

Storytelling & Visual Design


Progettare e realizzare presentazioni di successo scritto da Martin Sykes, A. Nicklas Malik, Mark D. West www.storiechespostanolemontagne.it

www.fag.it

Tutto quello che serve per diventare un vero maker!


Cosa signica essere un maker? Come si pu partire da unidea e renderla realt? Quali sono gli strumenti a nostra disposizione? E come possiamo evitare di sprecare un anno di lavoro per costruire qualcosa che nessuno desidera? Scritto dai fondatori del Frankenstein Garage, che dal 2011 organizzano corsi per aiutare i maker a realizzare le proprie creazioni, Il Manuale del Maker risponde a queste e a tante altre domande sul fenomeno che sta rivoluzionando il modo di progettare e produrre gli oggetti, dal pezzo di ricambio ormai introvabile per la vecchia lavatrice alle pi complesse e fantasiose macchine interattive.
GLI AUtORI Andrea Maietta. Appassionato sostenitore dei metodi agili nonostante il suo peso a tre cifre, si occupa di aiutare i clienti a capire i propri bisogni e di fornire loro soluzioni adeguate per costruire valore. Ingegnere del software, maker, instancabile lettore, marito e pap, rugbysta per la vita. Da sempre interessato a imparare e condividere, partecipa regolarmente come speaker a conferenze di livello nazionale e si occupa di formazione, comunicazione e organizzazione. Il suo sogno costruirsi una spada laser. Paolo Aliverti. Si interessa di elettronica e microcomputer dallet di dieci anni. uno dei fondatori di Frankenstein Garage, dove si occupa di progettazione e ricerca, oltre che di business agile, marketing e pianificazione. Organizza workshop su elettronica e stampa 3D, partecipa a conferenze ed eventi raccontando con parole semplici come sia facile tornare a costruire e riparare gli oggetti. Nel poco tempo libero che gli resta rischia la vita sulle montagne.

In 324 pagine, con 300 immagini a colori, tutte le tecniche e le pratiche per trasformare immediatamente le proprie idee in progetti concreti, utilizzando le nuove tecnologie digitali, lelettronica e la programmazione. Spiegazioni chiare e puntuali per liberare la creativit, gestire progetti di successo e dare vita a un business sostenibile.
BOOKSITE

Elementi aggiuntivi a supporto del libro disponibili online: www.ilmanualedelmaker.it

ISBN 978-88-6604-393-5

Edizioni FAG srl via Garibaldi, 5 - 20090 Assago (Mi) tel. 02 4885241 - www.fag.it

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