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Storytelling20 un sistema di gioco orientato alla narrazione.

. Le regole sono ridotte al minimo per favorire linterpretazione dei personaggi e limmedesimazione nella storia. Questo gioco dedicato a chi intende il GdR come una forma di recita a soggetto: ha inoltre il pregio di permettere anche ai giocatori meno esperti di iniziare a divertirsi da subito, seguendo solo poche regole che li aiutino a imparare a recitare. Una partita in una sera: 15 minuti per imparare il gioco, 10 minuti per fare una scheda, e tutto il tempo restante di pura e scorrevole narrazione. Questa la scommessa che ST20 fa, regalando a tutti gli utenti questa demo. Agli arditi raccogliere il guanto della sfida.

REGOLE

DI

BASE

Statistiche dei personaggi


Le capacit di ogni personaggio sono definite da alcuni numeri, detti punteggi, che vanno considerati su una scala da 1 a 20; tanto pi alto il numero tanto pi portato il personaggio in quel determinato campo. Ogni personaggio possiede quattro caratteristiche: Corpo, Cervello, Fascino e Fortuna, pi alcune abilit specifiche del personaggio stesso, in tema con lambientazione. Il significato delle prime tre caratteristiche evidente, mentre interessante discutere il significato dellultima. Il Twenty Master (il master di Storytelling20, detto anche 20M) deve scegliere se considerare la Fortuna come la probabilit che avvengano avvenimenti positivi inaspettati oppure come la capacit di evitare imprevisti negativi. Questa scelta dovrebbe essere fatta una volta per tutte allinizio di ogni campagna e comunicata ai giocatori.

Creazione del personaggio


Le caratteristiche vengono determinate tirando 2d6+3 per ognuna di esse. Na-

turalmente il 20M pu permettere al giocatore di ritirare le caratteristiche se il personaggio ottenuto non lo soddisfa, o di elaborare un metodo alternativo, purch i risultati ottenuti siano sempre compresi tra 5 e 15. Si sottragga quindi la somma di Corpo, Cervello e Fascino da 45: il risultato d il numero di punti personaggio (PP) che possibile spendere nelle abilit. Ogni abilit scelta deve essere basata su una delle prime tre caratteristiche (es. Giocare a Calcio si basa su Corpo, Chimica su Cervello, Persuadere su Fascino) ed avr un valore pari alla caratteristica pi il numero di punti personaggio che si intende spendere in quella abilit. Non c alcuna limitazione al numero delle abilit scelte, ma tutti i punti a disposizione vanno spesi e per ogni abilit necessario spendere almeno 2 punti (fino ad un totale massimo di 19). Il 20M ha naturalmente lultima parola sulla scelta delle abilit, in particolare deve impedire che la scelta cada su abilit non in tema con lambientazione, troppo specifiche o troppo generiche; in pi, se pensa che la scelta di unabilit non sia coerente con il personaggio pu impedire di sceglierla o limitarne il valore.

Background del personaggio


Naturalmente il personaggio non definito soltanto dai pochi numeri descritti sopra: un individuo, reale o fittizio che sia, molto di pi. A questo scopo dovrebbero essere specificate molte altre informazioni, chiamate complessivamente background. Il 20M pu decidere se ogni giocatore deve scrivere queste informazioni sulla scheda del personaggio o se sufficiente elencarle a voce. necessario precisare la personalit del personaggio, che non descritta da nessuna quantit numerica, e spiegare il significato delle statistiche. Infatti un alto valore in Corpo pu indicare un personaggio molto robusto oppure molto agile o, ancora, unequilibrata combinazione di forza e velocit che rende il personaggio particolarmente versatile in tutte le situazioni fisiche; il Cervello pu rappresentare lintelligenza, ma anche la prontezza e la memoria, il Fascino pu derivare dalla bellezza, dalla simpatia o anche dal carisma del personaggio. In questo modo anche personaggi con gli stessi valori nelle caratteristiche possono risultare molto diversi tra loro, acquistare tridimensionalit e diventare divertenti e piacevoli da impersonare. Analogamente necessario specificare come il personaggio abbia

acquisito le abilit scelte, il suo ruolo nella storia ed il rapporto con gli altri personaggi. Altre notizie che possono risultare utili in alcune campagne sono: laspetto fisico, lorigine e lestrazione sociale del personaggio e la sua storia.

Meccaniche di gioco
Ogni volta che un personaggio si trover a dover fare qualcosa la cui riuscita non prevedibile con certezza, necessario fare un tiro di abilit. Questa fondamentale meccanica del gioco unisce la semplicit ad unampia possibilit di interpretazione dei risultati. Il Twenty Master decide quale abilit debba essere usata; se il personaggio non ha unabilit specifica legata allazione in questione, il 20M decider allora quale caratteristica debba essere usata al suo posto. Quindi il giocatore tira 1d20: se il risultato inferiore o uguale al valore della caratteristica o abilit applicata, lazione sar un successo, ed esso sar tanto maggiore tanto pi alto il risultato del dado. importante sottolineare che non ha alcuna influenza la differenza tra il punteggio di abilit ed il numero tirato, ma deve essere considerato soltanto il risultato del tiro di dado: tanto pi alto tanto migliore lesito

Testi e realizzazione a cura dello staff Anderson & Mitsuhashi. Copyright 2001 by Anderson & Mitsuhashi Tutti i diritti riservati. Storytelling20, ST20, Twenty Master ed il logo Storytelling20 sono marchi dellassociazione Anderson & Mitsuhashi. Basato sul sistema di gioco Storytelling20, interamente sviluppato da Andrea Anderson Gualano, Giuseppe Mitsuhashi Lanzi e Gianluigi Vegeta Basta da unidea originale di Andrea Anderson Gualano, 1997-1999 by Anderson & Mitsuhashi. Ringraziamo tutti i giocatori delle nostre dimostrazioni e tutti coloro che ci hanno aiutato a testare il gioco e che hanno contribuito alla crescita dello stesso. Siete liberi di utilizzare e distribuire il presente file purch esso non venga modificato.

dellazione tiro, finch non supera il valore dellabilit. Un valore alto in una abilit d dunque una maggiore probabilit di successo ed inoltre la possibilit di ottenere successi pi spettacolari. Si usa un sistema analogo per gli insuccessi: un fallimento tanto pi grave tanto pi basso il risultato del tiro. importante ricordare che un tiro molto basso comunque un successo, anche se minimo, e che deve comunque far sentire il suo effetto positivo, cos come un tiro molto alto che supera il valore dellabilit deve avere almeno in parte degli effetti sfavorevoli. Il 20M pu introdurre eventuali bonus e penalit al valore della abilit a seconda della difficolt dellazione. Ogni volta che necessario confrontare gli sforzi di due personaggi, sufficiente che entrambi effettuino un tiro sulle abilit appropriate. Se entrambi falliscono non succede niente, se uno fallisce e laltro riesce lultimo a prevalere, mentre nel caso che entrambi abbiano successo nel tiro ha la meglio quello che ha avuto un maggiore risultato sul d20.

il personaggio sta cercando di convincere o impressionare qualcuno) il 20M pu scegliere se giocare la situazione senza dadi oppure facendo un normale tiro di abilit. Nel primo caso il giocatore segua i suggerimenti sopra per interpretare la scena ed il 20M valuter leffetto, viceversa se si decide di effettuare un tiro (su Fascino o su unabilit specifica) il giocatore dovr prima tirare e poi farsi guidare nellinterpretazione dal risultato del tiro.

REGOLE OPZIONALI
Le regole che seguono non sono indispensabili per giocare, ma possono essere utili consigli per gestire ambientazioni o situazioni particolari. Il Twenty Master libero di scegliere se adottare o meno queste regole, o se farlo solo in parte.

Combattimento
Quando interpretate il combattimento con ST20 occorre che vi ricordiate che uno scontro giocato usando un sistema orientato alla narrazione differisce da uno giocato usando sistemi di gioco pi realistici (come per esempio i vari sistemi di gioco da tavolo con miniature). In questi giochi si usa un numero notevole di tiri ed spesso necessario ricorrere a tabelle per aumentare il grado di realismo della scena. Tuttavia queste cose appesantiscono e rallentano la sessione di gioco; lobbiettivo di ST20 invece quello di imporre una notevole velocit dazione. Come sempre, uno o due tiri saranno sufficienti a dare le informazioni ai giocatori su come interpretare il risultato della lotta, ed al Twenty Master su come descrivere la situazione realizzatasi. Quando si tratta di un combattimento tra due personaggi giocanti o tra un personaggio giocante ed un personag-

Interazione sociale
Una delle componenti pi importanti del gioco di ruolo, per non dire quella fondamentale, linterazione tra i personaggi (giocanti e non giocanti); la capacit di un personaggio di destreggiarsi in queste situazioni dipende dal suo punteggio in Fascino. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, non sar necessario tirare alcun dado: il giocatore dovr solamente interpretare il suo personaggio coerentemente con il carattere specificato nel background, ed in accordo con il suo Fascino, il cui valore denota appunto la predisposizione al rapporto con gli altri. Nei casi in cui sia necessario valutare la reazione di un altro personaggio (es:

gio non giocante importante si usa un confronto fra i tiri dei due personaggi, se invece lazione centrata su di un solo personaggio, come in una rissa, solo lui deve fare un tiro di abilit. Le conseguenze dellattacco (svenimento, lividi, tipo di ferita...) sono determinate dal 20M, in base al risultato del tiro e al tipo di attacco (es: calcio, pugnale, mitra).

Abilit primarie
Quando si gioca in unambientazione specifica e particolarmente caratterizzata da un certo tipo di situazioni, opportuno dare ai personaggi delle abilit primarie, uguali per tutti, adatte a specifiche situazioni (es: in unambientazione poliziesca tutti i personaggi devono avere labilit Sparare). In pratica come se tale abilit fosse considerata unulteriore caratteristica di cui interessa conoscere il valore per ogni personaggio. I personaggi ottengono queste abilit senza dovere spendere nessun punto personaggio ad un valore iniziale pari a 2d6+3. Inoltre possibile incrementare il punteggio di ogni abilit primaria spendendo uno o pi PP; ogni punto speso permette di innalzare di uno il punteggio di unabilit primaria fino al valore massimo di 19. Il 20M deve scegliere quali abilit primarie introdurre nella sua ambientazione ma, in ogni caso esse devono essere le stesse per ogni personaggio.

Poteri speciali
In molte ambientazioni pu essere utile inserire dei poteri speciali, scelti dal Twenty Master o dai giocatori, ma solo a patto che il 20M sia daccordo. Questi poteri indicano la capacit di compiere azioni impossibili per ogni altro personaggio.

Alcuni poteri speciali che rappresentano capacit innate del personaggio hanno successo automatico (es: Vista a Raggi X, Volare), altri invece hanno una certa probabilit di fallire, quindi il giocatore deve effettuare un tiro di abilit (es: Evocare Demoni, Telecinesi). inoltre possibile considerare come potere speciale anche una straordinaria bravura in un certo campo (es: Genio della Matematica, Pugno Micidiale). Nellultimo caso il successo automatico in tutte le situazioni ordinarie, mentre necessario tirare in casi eccezionali, in cui un personaggio senza quel potere fallirebbe automaticamente (es: Guglielmo, che ha il potere speciale Infallibile con lArco, non ha bisogno di tirare per centrare una mela sulla testa di suo figlio; se per ha dei forti dolori alle braccia, il giocatore dovr tirare per sapere se il suo personaggio centrer la mela, la testa del figlio, o nessuna delle due), oppure se deve confrontarsi con un personaggio che ha lo stesso potere (es: un duello tra due personaggi con il potere Guerriero Invincibile). Naturalmente tocca al 20M decidere se necessario o meno il tiro. Alla creazione del personaggio ogni potere speciale costa un numero di PP determinati dal 20M. Se il potere necessita tiri di abilit, il suo valore iniziale pari al valore della caratteristica su cui si basa, e pu essere incrementato spendendo dei PP ulteriori, con le stesse regole usate per le abilit primarie; il punteggio massimo permesso per i poteri speciali 19 (es: Gandalf ha Cervello 14, e vuole prendere il potere Lanciare Incantesimi, che costa, dice il 20M, 7 PP; deve spendere 10 PP per innalzare il suo punteggio in Lanciare Incantesimi fino a 17). Il costo di un potere speciale deve essere valutato in funzione della sua utilit e della sua versatilit: un potere di uso

ridotto pu costare 2 o 3 punti personaggio (es: Telepatia , Individuare il Magico), mentre un potere che dia al personaggio un notevole vantaggio pu costare da 4 a 6 PP (es: Incantesimi di Guarigione, Senso del Pericolo, Schivare Proiettili), che possono salire ulteriormente se tale potere anche molto versatile. Lutilit di un determinato potere pu dipendere dallambientazione e dallatmosfera della campagna.

risultato del tiro imprevisto un singolo evento, un imprevisto di poca importanza per il 20 ed imprevisti via via pi gravi per i numeri pi bassi.

Avanzamento
In ST20 possibile introdurre una forma di avanzamento dei personaggi solo se strettamente necessario. Ad esempio possiamo supporre che un gruppo di giovani reclute dei marines, missione dopo missione, possa progredire in base alladdestramento sul campo ed allesperienza. Al contrario, possiamo ritenere lavanzamento una regola superflua se la campagna ambientata, ad esempio, in un liceo e presenta solo scene di vita quotidiana. Per far avanzare i personaggi il 20M assegna, secondo il suo insindacabile giudizio, punti personaggio ai giocatori, che li utilizzano per alzare il valore delle abilit o per acquisirne di nuove. Questo pu avvenire in due modalit, a seconda che il Twenty Master voglia fare avanzare tutti i personaggi insieme oppure voglia usare lavanzamento per premiare un singolo giocatore. Nel primo caso, il 20M assegna 1 o pi PP a tutti i personaggi, dopo un certo lasso di tempo, o in seguito a qualche particolare evento, o secondo qualche altro criterio da lui deciso. I giocatori possono utilizzare questi punti nellabilit che pi preferiscono, tenendo conto del suggerimento del 20M. Nel secondo caso, invece, un singolo giocatore, con particolari azioni o usando pi volte unabilit in modo utile, considerato dal 20M meritevole di guadagnare un PP da usare per alzare quellabilit.

Imprevisti
Nel caso il 20M abbia scelto la seconda delle interpretazioni proposte per la Fortuna, possibile introdurre nella trama alcuni eventi imprevisti. Questo particolarmente adatto ad ambientazioni spiritose, in cui pu risultare divertente qualche inconveniente. Ogni volta che un personaggio svolge una qualsiasi azione il 20M, se vuole, pu imporgli un tiro imprevisto: il giocatore deve fare un tiro di abilit contro il punteggio di Fortuna del suo personaggio; se fallisce qualcosa di spiacevole ed inaspettato accade, altrimenti non succede niente. La gestione degli imprevisti pu risultare difficile o monotona durante la partita. Il 20M deve decidere ogni volta cosa far accadere ai personaggi e alla lunga pu risultare difficile inventare imprevisti sempre diversi; consigliamo per questo di preparare delle tabelle di imprevisti. Questo consiste semplicemente nel preparare alcuni imprevisti per le situazione pi comuni: ogni volta che un giocatore sbaglia un tiro imprevisto il 20M pu tirare un dado per scegliere uno degli imprevisti della tabella. Altri metodi per gestire la tabella degli imprevisti sono i seguenti: il 20M sceglie ogni volta limprevisto che considera pi adatto al personaggio ed alla situazione specifica e lo spunta dalla lista, oppure la tabella associa ad ogni

IL MANUALE
La versione integrale di Storytelling20 un manuale di 106 pagine, in formato A4, con copertina a colori, disponibile nel duplice formato: cartaceo (manuale di 106 pagine) elettronico (Cd-Rom contenente la versione Pdf ed Html del manuale pi tutto il software necessario a visualizzarlo) Entrambe le versioni comprendono tutto il regolamento base (ed anche qualche regola opzionale e molto opzionale), diverse ambientazioni... e un sacco di consigli e suggerimenti su come giocare, divertirsi, immedesimarsi, recitare ed anche essere Twenty Master (che sarebbero i master di ST20). Ci sono idee per creare ambientazioni, per gestire azioni pi o meno complesse, per rendere realistici combattimenti e spettacolari le magie. Questo manuale particolarmente indicato per insegnare a giocare ai meno esperti, grazie alla facilit del suo regolamento e alle ampie sezioni dedicate alle spiegazioni, troppe volte sottintese, su cos un gioco di ruolo, e come si fa a parteciparvi e a divertirsi. Lungo tutto il manuale il giocatore alle prime armi accompagnato passo dopo passo in un percorso che gli permette, finalmente, di vivere con il massimo gusto la storia che si scelto.

Il manuale di Storytelling20, e gli altri giochi prodotti da Anderson & Mitsuhashi, sono in vendita presso:

via San Giacomo, 6 40126 Bologna Tel/Fax 0514219442 e-mail: a_m@gilda.it web: gilda.it/storytelling20