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A representao do gnero no design

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The representation of gender in the design Leite, Iracema Tatiana; Mestranda em design; Universidade Federal do Cear- campus Cariri; tatrleite@gmail.com Waechter, Hans da Nbrega; Doutor em comunicao Audiovisual e Publicidade; Universidade Federal de Pernambuco hnwaechter@terra.com.br Campos, Fbio Ferreira da Costa; Doutor em Cincias da Computao ; Universidade Federal de Pernambuco fc2005@gmail.com

Resumo
O presente artigo direciona-se investigao do gnero no design. A temtica sobre gnero um assunto bastante discutido na atualidade, em diversas reas do conhecimento, e no design algumas pesquisas norteiam como uma problemtica a ser refletida e estudada para a concepo de qualquer projeto. O objetivo refletir sobre a relevncia do tema, considerando a questo do gnero como constituinte no universo de pesquisa de design, diante de sua interdisciplinaridade, bem como as conexes aos estudos culturais, abrindo espao para a reflexo metodolgica e os aspectos comunicacionais no campo do saber do design. Palavras Chave: gnero, interdisciplinaridade, aspectos comunicacionais.

Abstract
This article is directed the research of its kind in design. The subject of gender is a subject much discussed at present, in various areas of knowledge, and design some research guide as a problem to be studied and reflected in the design of any project. The aim is to discuss the relevance of the issue, considering the question of gender as a constituent in the universe of research design, before its interdisciplinary and connections to cultural studies, opening up space for reflection and methodological aspects of communication in the field of knowledge of design. Keywords: gender, interdiciplinarity, communication aspects.

9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

A representao do gnero no design

Introduo
O estudo sobre identidade de gnero discutido em diversos campos da cincia. O presente artigo se prope a contextualizar a questo do gnero no design, sendo uma investigao recente neste contexto, abrangendo a relevncia do tema e a contribuio dos estudos culturais neste sentido, e, conseqentemente, o direcionamento para a atividade projetual. Observando o processo de design, em que ao configurar os produtos existe a preocupao com o usurio, em seu contexto scio-cultural, no briefing se estabelecem alguns parmetros que servem como diretrizes projetuais. O designer, conseqentemente decodifica esses valores scio-culturais nos artefatos, em uma das etapas projetuais, materializando um conceito cujo produto far parte do cotidiano desses indivduos. Refletindo sobre o papel do designer e sua funo social no que tange a sua relao com os produtos e os usurios, Ono afirma que:
Os objetos e a sociedade moldam-se e influenciam-se em uma relao dinmica, no processo de construo do mundo. E sob este prisma, cabe aos designers conjugar a sua atitude criativa, dentro da complexa teia de funes e significados em que as percepes, aes e relaes se entrelaam, no contexto de espao e tempo em que se inserem, buscando a adequao dos objetos s necessidades e anseios das pessoas, e a melhoria da qualidade de vida da sociedade como um todo. (ONO, 2006, p.47)

Numa sociedade globalizada, e com as mudanas advindas do avano tecnolgico acelerado, o gnero est entrelaado a esses novos paradigmas a serem pesquisados e questionados na ps-modernidade. A passagem da sociedade moderna para a ps-moderna discutida por Featherstone (1995) que ao revisar alguns autores, afirma que falar em ps-modernidade sugerir a mudana de uma poca para outra ou a interrupo da modernidade, envolvendo a emergncia de uma nova totalidade social, com seus princpios organizadores prprios e distintos (FEATHERSTONE, 1995, p.20). Ao discutir como est se estabelecendo a construo das identidades, no que concernem as caractersticas atribudas modernidade tardia, ou ps-modernidade, e remeter a identidade de gnero, Stuart Hall discursa:
(...) A identidade realmente algo formado, ao longo do tempo, atravs de processos inconscientes, e no algo inato, existente na conscincia no momento do nascimento. Existe sempre algo imaginrio ou fantasiado sobre sua unidade. Ela permanece sempre incompleta, est sempre em processo, sempre formada. As partes femininas do eu masculino, por exemplo, que so negadas, permanecem com ele e encontram expresso inconscientes em muitas formas no reconhecidas na vida adulta. Assim, em vez de falar da identidade como uma coisa acabada, deveramos falar de identificao, e v-la como processo em andamento. (HALL, 1999, p.39).

Neste cenrio em que o sujeito fragmentado e a construo das identidades um processo em contnua construo, bastante complexo definir as relaes sujeito, identidade, sexo e gnero. Joan Scott (1994) foi uma das primeiras tericas que consideraram gnero uma categoria til de anlise histrica. A autora apresenta algumas definies de gnero em partes, uma como um elemento constitutivo das relaes sociais baseadas nas diferenas que
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distinguem os sexos; a outra: o gnero como uma forma primria de relaes significantes de poder (1994, p. 289). Diante destes conceitos, este artigo apresenta algumas investigaes relacionadas ao gnero, considerando o aspecto comunicacional do produto de design com o usurio, em que o prprio designer ao configurar os produtos faz parte deste sistema comunicacional, j que o eu metodolgico se insere no processo de design. Na relao objeto e usurio, o design seria uma interface deste sistema de comunicao dos produtos, onde o designer codifica e recodifica estes valores, incitando ou reproduzindo estilos de vida e de comportamentos. Dias Filho (2007) apresenta a necessidade de se compreender o cotidiano para obter novos conceitos, onde o imaginrio dos consumidores convertido em especificaes projetuais para, ento projetar mercadorias (signos). O designer pode ser considerado um agente responsvel pela reproduo de valores intangveis na sociedade atravs da linguagem visual apresentada nos artefatos produzidos e consumidos pelos indivduos. Em se tratando de gnero, alguns projetos de design revisados neste artigo relacionam questes cuja problemtica est centrada na incompreenso por parte dos designers sobre este contexto, j que o processo de design comea e termina no consumidor (usurio).

Metodologia de design e interdisciplinaridade com os estudos culturais


A prtica do design foi reconhecida e se consolidou na histria do design a partir da revoluo industrial, com discusses metodolgicas com a Bauhaus, e posteriormente pela escola de Uml; no Brasil a prtica do design iniciou-se com a ESDI (Escola Superior de Desenho Industrial), unidade da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro). O processo de design se estabelece a partir do momento que se apresenta uma necessidade, e conseqentemente avaliado os possveis problemas levantados, gerando solues adequadas para determinado problema. Segundo Lbach (2001) as fases deste processo basem-se em anlise do problema; gerao de alternativas; avaliao das alternativas e realizao de soluo. Considerando, o valor de uso e o valor de troca. Esta metodologia considerada clssica no design, em que no necessariamente esta seqncia significa a dependncia entre as fases. Bomfim (1995) descreve que na prtica, tanto as etapas do projeto, quanto as do processo de utilizao, no se do de forma linear e sucessiva, passo a passo, mas com diversos retornos. Com a produo em massa, inicialmente a preocupao dos designers estava mais centrada no prprio objeto, de forma a obter produtos em srie para serem consumidos. Aps a boom do consumismo da dcada de 1950 comeou a haver no design uma preocupao centrada no usurio. O consumidor no estaria sendo visto como um ser passivo aos produtos oferecidos. Uma nova perspectiva foi se estabelecendo no fazer do design, considerando que ao adquirir bens de consumo, os indivduos constroem uma identidade, seja como sujeito individual ou sujeito social. Como observa Krippendorff (2000) os designers dessas coisas intangveis foram percebendo que os seus produtos eram prticas sociais, smbolos e preferncias, e no s coisas; e deveriam ser projetadas para compradores, consumidores ou pblicos, e no usurios racionais (KRIPPENDORFF, 2000, p. 89). Esta preocupao sobre as reais necessidades do pblico-alvo conseqncia da mudana de paradigma da prpria sociedade de consumir produtos diferenciados, em criar uma identificao de acordo com suas prprias preferncias. Krippendorff (ibdem) afirma que o foco no objeto valoriza critrios de projeto passveis de serem generalizados e medidos
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sem o envolvimento humano. Este tipo de foco insensvel a variedades culturais e individuais. O design uma atividade projetual no desenvolvimento de produtos que necessita do conhecimento da cultura e da sociedade. Gui Bonsiepe apud Ono (2006) aponta que o designer ao mesmo tempo sujeito e objeto, influenciando a cultura e sendo influenciado por ela de forma dinmica. Villas-Boas (1999) dialoga que o design cultura porque tem a capacidade de transmitir de forma cabal todo o aparato simblico que cerca e condiciona os grupos culturais pelos quais transita. (VILLAS-BOAS, 1999, p. 57) Diante da dinmica cultural observa-se que os artefatos esto presentes na cultura material de forma a constituir as relaes sociais desde primrdios da humanidade. Cardoso (1998, p.19) prope que a cultura material(...) uma maneira de entender melhor os artefatos que produzimos e consumimos, bem como a maneira em que estes se encaixam em sistemas simblicos e ideolgicos mais amplos. Atravs dos objetos os homens estabelecem suas normas e leis, e funcionam como um elo scio-cultural e econmico estabelecendo funes no apenas prticas, mas tambm funes esttico-simblicas cujas representaes enviam mensagens e simbolismo no que refere a status, classe, gnero e identidade. A representao desses valores intangveis da sociedade requer do designer uma melhor compreenso do cotidiano e a cultura em questo. A comunicao visual atravs dos elementos visuais ou verbo-visuais estabelecida pela codificao e recodificao feita pelo designer, partindo de sua intencionalidade de comunicar. O designer ento constri e arranja composies visuais que denotem da melhor forma este discurso, utilizando-se do imaginrio coletivo e repertrio prprio para configurar estes artefatos, seja em qualquer especificidade, desde o design grfico, de produto, web design, entre outros. Nas etapas projetuais do design, atender as necessidades do usurio uma premissa, e considerar gnero serve como suporte para possveis interpretaes e solues para o problema, apoiado a outras cincias para obter uma teoria que possibilite uma viso especfica do problema. VillasBoas (1999) defende que os estudos culturais revelam-se como um caminho- entre vrios possveis- para se obter uma instrumentalizao que permita articular os elementos prprios do design- diria mesmo os elementos tcnicos do design- com a cultura contempornea como um todo.

Gnero e Design
A conexo entre gnero e design possvel atravs do entendimento da interdisciplinaridade no campo do design. Para tanto, a necessidade de relacionar o design a outras cincias do conhecimento. Com poucas referncias no design, a reflexo sobre gnero pode ser considerado um paradigma, uma vez que as constituies das identidades so localizadas em algumas discusses acadmicas na observncia de que os prprios indivduos esto se ressignificando e adotando valores prprios que rompem alguns valores tradicionais da sociedade. Alguns estudos levantados sobre gnero apontam as seguintes perspectivas: a primeira diz respeito a no historicidade das mulheres designers, no mesmo modelo da histria da arte, vangloriando os designers homens. A segunda perspectiva est na metodologia de design, em que so observados algumas falhas nos produtos, no qual o prprio designer interfere na metodologia de acordo com suas vises sobre gnero, por no compreender os cdigos culturais, sobretudo estabelecidos entre os gneros, Na observao sobre a comunicao dos artefatos estabelecida entre os usurios e o papel do designer Burdek (1997) teoriza que design uma rea do conhecimento que no produz apenas realidades materiais, mas especialmente funes comunicativas. (BURDEK,
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1997, p. 230). Nas palavras de Dias Filho (2007) Baudrillard (2000) argumenta que ao contrrio da produo simblica tradicional alimentada pela subjetividade, o design articula o significante e o significado criando um signo. O valor esttico a programado com intuito de significar algo ditado pelo mercado ou simplesmente pela moda. Suprimi-se a ambivalncia do simbolismo a favor da equivalncia alegrica. O design a imposio, a todos os nveis, dos modelos e prticas operacionais deste valor de troca signo. 1 A materializao atravs da configurao dos produtos de design estabelecida de acordo com o planejamento obtido por parmetros considerados no projeto, segundo uma linguagem visual, sendo estes os elementos necessrios para se obter um produto com caractersticas visuais que estabeleam uma comunicao com os usurios. As influncias diante da industrializao, globalizao, a tecnologia desenfreada, transformaes socio-culturais, o consumo de massa, entre outros, condicionaram mudanas considerveis sobre a cultura material . Outro fato importante para as mudanas sociais e identitrias a ser considerado foram as lutas das feministas, dos homossexuais, entre outras, cujas ideologias contribuiram para um novo olhar sobre as identidades, refletindo no comportamento e no estilo de vida dos indivduos. A representaao destes valores sobre gnero no design visto como uma problemtica recente, aja visto a relevncia da interao do artefato com o consumidor, o que envolve a comunio do produto de design com o usurio. Como apresenta Moura (2005) (...) interpretar e analisar uma imagem consiste no tanto em especular sobre uma eventual mensagem preexistente, mas acima de tudo em compreender o sentido que produz, ou seja, o efeito que provoca naquele que a recebe. (MOURA, 2005, p.80) Com as novas tecnologias e paradigmas da sociedade, em que os indivduos cada vez mais apresentam suas vontades e comportamentos mais individualizados, embora apresentem uma identidade exercida numa coletividade, ou seja, num meio social, cada vez mais um produto de design centrado no usurio se torna complexo. Segundo Krippendorff (2000) as tecnologias que fornecem solues meramente tecnolgicas para problemas s ociais podem ser identificadas como as causas de instabilidades, mas as tecnologias que expandem as comunidades atraem novos modos de vida e evoluem no processo (KRIPPENDORFF, 2000, p. 91). Diante deste contexto, a atividade do designer requer formulaes e especificidades para se compreender os usurios em questo. Embora seja uma concepo primordial para este profissional, no uma tarefa fcil, e muitos erros ainda so colocados diante da falta de compreenso de fatores culturais e simblicos por parte dos designers. Krippendorff (2000) ratifica que com o pensamento voltado s interfaces e o advento do computador, outros tipos de linguagens foram criadas em design, como tambm os estudos em torno do usurio tornouse uma atividade projetual mais freqente. Oudshoorn, Rommes & Stienstra (2004) em sua pesquisa sobre os usurios das cidades virtuais, realizaram um estudo comparativo entre projetos de dois setores: o setor pblico (Design Communities of Digital Cities) e o setor privado (Royal Philips Eletronics). Com o aparato da semitica, os autores discutiram aspectos relevantes na construo desses artefatos (as cidades virtuais), apontando falhas durante a metodologia do projeto, o que os autores empregam como o eu-metodolgico, em detrimento ao design centrado no usurio. Os problemas identificados no artigo durante o processo de design envolveu tanto questes projetuais, cujas necessidades no foram identificadas com afinco para atender a diversidade de usurios, como questes polticas e de gnero.

(BAUDRILLARD, 2000, p. 197)


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A partir desta anlise os autores chegaram s seguintes concluses: os problemas foram considerados de formas macrossociais, e por isto houve muitos erros durante o processo; ambas as cidades virtuais falharam no sentido de no conseguirem satisfazer as necessidades do usurio, j que o eu- metodolgico influenciou neste processo e existiram conflitos de interesses (do pblico feminino e masculino) e do proprio designer ao ficar fascinado com a tecnologia e com a idia de propiciar tecnologia e acesso de todos. Em ambas as instituies o setor pblico evidenciava a preocupao com a visibilidade de poder poltico e econmico. E no caso do setor privado, a Philips tinha interesse territorial, de apresentar produtos tecnolgicos e ampliar a venda de seus produtos. Outra pesquisa relacionada aos artefatos digitais refere-se ao MUD (sigla de Multiuser dungeon, dimension, ou por vezes domain)2, como afirma CURTIS apud ZDENEK, 1999, p.402:
uma rede-acessvel, multi-participante, usurio em realidade virtual extensvel cuja interface com o usurio inteiramente textual. Simultaneamente conectados ao computador central, os jogadores podem comunicar uns com os outros, enquanto a explorar um mundo inteiramente composto por palavras e smbolos, incluindo descries das salas, objetos dentro de quartos, e os habitantes (ambos os jogadores reais e criaturas simuladas, objetos e os robs que fazem parte da experincia).

As concluses do autor (op.cit) sobre essas redes multi-usurio esto relacionadas aos esteretipos sexistas encontrado no discurso. E conclui com o argumento Tenho implicitamente defender uma abordagem interdisciplinar para o design de software, que combina um know-how tcnico, com o compromisso nada absurdo para a construo de mundos menos sexista. (traduo do autor). As observaes descritas contribuem para verificar as relaes de poder que permeiam a sociedade, apresentando esteretipos sociais e sexistas, muitas vezes enraizados na cultura. Quanto a no historicidade das mulheres designers, uma reflexo mais antiga relacionadas ao design na observncia de poucos registros em livros sobre a questo. Buckley (1986) pontua alguns fatores do domnio do patriarcalismo e a relao com o capitalismo no design, afirmando os seguintes aspectos: 1. A atribuio de papeis estereotipados para o design feminino, no que concerne a reproduo dos papeis das mulheres na sociedade (ligado ao fazer domstico); 2. Crtica sobre a histria do design, sendo a histria do design a histria do designer, equiparando ao estilo da arte no papel de atribuidor e autenticador; 3. A naturalizao das atividades femininas com reas das artes decorativas, como vocao natural da mulher. 4. Crtica representao das mulheres pela publicidade, ligando o consumo a atividades domsticas e estereotipadas (esposa, me e domstica); 5. A polissemia do objeto, no atribuindo apenas o design ao comprometimento da manipulao dos signos, em que os significados so decodificados de acordo com o interesse dos produtores, anunciantes, de acordo com seus prprios cdigos culturais. 6. A crtica ao bom design do modernismo; 7. A marginalizao da moda, como uma rea menor. A partir deste panorama so notveis os questionamentos referentes a gnero com vises estereotipadas sobre o feminino, que muitas vezes so representados no design dos
2

Segundo a Wikipdia MUD um RPG multijogadores, que normalmente executado em uma BBS ou em um servidor na Internet.

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artefatos, refletindo at que ponto existe a interferncia do designer na reproduo desses valores na sociedade.

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Neste tpico sero abordados alguns exemplos da representao do gnero nos artefatos, em se tratando da linguagem visual, deixando claro, que a coleta destas informaes precisamente ensasta. Ao observar alguns artefatos de design, podem-se considerar vises sexistas e estereotipadas em sua representao, cujos valores persistem na tradio que vem desde o patriarcalismo. A percepo dos elementos da linguagem visual depende de fatores culturais e da experincia individual de cada sujeito. No que se refere identidade de gnero, a sociedade determina caractersticas ditas femininas e masculinas, e estes elementos so percebidos e captados de forma que identifiquem e constituam uma mensagem compartilhada, por um grupo especfico ou por uma coletividade. Dondis afirma:
(...) Em todos os estmulos visuais e em todos os nveis da inteligncia visual, o significado pode encontrar-se no apenas nos dados representacionais, na informao ambiental e nos smbolos, inclusive a linguagem, mas tambm nas foras compositivas que existem ou coexistem com a expresso factual e visual. Qualquer acontecimento visual uma forma com contedo, mas o contedo extremamente influenciado pela importncia das partes constitutivas, como a cor, a textura, a dimenso, a proporo e suas relaes compositivas com o significado. (DONDIS, 1997, p 22)

No design de produto, notvel verificar na histria do design que os artefatos criados para mulheres esto relacionados s atividades domsticas, como por exemplo, as mquinas de lavar, e toda uma seqncia de eletrodomsticos para as atividades do lar, fatos averiguados na publicidade desses produtos. Na figura 1, a marca Mabe est relacionada ao pblico feminino, j que na prpria marca tem o smbolo do sexo feminino.Observa-se a associao da atividade do lar apenas s mulheres.

Fig.1- Marca de eletrodomstico Mabe, capturado em www..mabenegocios.com.br.

Como mostra a figura 2, do mobilirio criado por Allen Jones, alm das poses das mulheres representadas no artefato serem de submisso, h uma erotizao do corpo feminino.

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Figura 2- Mobilirio criado por Allen Jones, 1968. Capturado em: sol.sapo.pt

No design de moda, em que a linguagem visual percebida de forma mais imediata nos seus discursos nao- verbais, pelas linhas, formas, cores, propores e volumes, atravs da plstica da moda, nota-se que as caractersticas de feminilidade e masculinidade mudam de acordo com o momento histrico vigente. Houve pocas que os homens utilizavam sapatos e roupas com ornamentaes e detalhes. Hoje, por exemplo a cor rosa e os enfeites visto como adequado ao vesturio feminino. Barthes esclarece que:
A moda conhece bem a oposio feminino/masculino; e isso a obriga o prprio real (isto , no plano da denotao) pois o real que coloca muitas vezes na toilette femininas traos provenientes do vesturio masculino (calas, gravatas, jaqueta); de fato, entre os tipos de vesturio, os signos diferenciais so extremamente raros, e sempre situados ao nvel do pormenor (carter fechadodo vesturio): o vesturio feminino pode absorver quase todo o vesturio masculino, que se limita a rejeitarcertos traos do vesturio feminino (um homem no pode usar saia, embora uma mulher possa usar calas). (BARTHES, 1967, p. 285)

No design grfico, especificamente atravs da publicidade relacionada aos produtos, v-se esta reproduo dos papeis da mulher na sociedade, de acordo com o perodo e idias partilhadas no sistema de dominao constituinte da sociedade em questo. A comear averiguando a publicidade do perodo ps-guerras, no que se relaciona aos papeis sociais dos homens e mulheres, houve um retorno da valorizao da imagem da mulher ligada aos afazeres de casa. E as revistas e as propagandas enalteciam esta caracterstica. Como argumenta Cardoso:
A construo da imagem imbecilizada na dcada de 1950, no somente atravs de mdias como cinema e televiso, mas tambm atravs do design de artigos voltados especificamente para um consumo muitas vezes frvolo, um assunto de grande importncia no estudo da histria do design. (CARDOSO, 2000, p.148):

Neste perodo retratado por Cardoso (2000) o objetivo era tornar atraentes as tarefas do lar, e as imagens propagadas na mdia dos produtos mostravam, geralmente, a mulher realizando o servio domstico expressando contentamento, estando bem vestida, num ato prazeroso que no desprendia muito tempo, como se os objetos tivessem vida prpria e fosse mais econmico, uma vez que no precisaria pagar uma criada. (ver figura 3)

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Figura 3- Anncio da Arno Fonte: CARDOSO, R. Uma introduo histria do design, 2000

Paradoxalmente como apresenta a figura 4, no caso especfico da publicidade da Diesel, as relaes de poder so praticadas pela figura feminina, exercendo dominao sobre os homens, no entanto este anuncio refora a batalha travada entre os gneros partindo do mesmo principio que a mantm.

Figura 4- Anncio da marca de moda Diesel. Capturado em: www.valeriabrandini.blogspot.com

As imagens acima apresentadas expe o desconhecimento dos profissionais envolvidos, no caso especfico do designer, sobre as relaes de gnero, e (ou) a falta de preocupao social no projeto de design. Para tanto, necessrio compreender que a linguagem visual, representada por preferencia por certas cores, texturas, formas, tamanho, materiais, entre outros, pode ser diferenciada entre os gneros, e esto sendo modificados ao longo das geraes e em culturas diferentes. E o designer, participando da elaborao desses artefatos cotidianos deve considerar esses fatores , tendo em vista a ideologia de pertencimento ao qual o individuo estabelece suas relaes sociais.

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Concluso
Os exemplos descritos tm o objetivo de identificar como esto sendo representados os gneros nos artefatos de design, no entanto os aspectos simblicos e comunicacionais que indicam feminilidade e masculinidade requerem pesquisas mais aprofundadas a respeito, como tambm uma investigao mais precisa, j que esto em constante modificao. Para o designer necessrio perceber estas caractersticas para se obter um produto adequado a determinado pblico. Logo, segundo foi apresentado em algumas pesquisas em torno do gnero e design no tpico anterior, muitos valores esto impregnados na cultura de tal forma, que no prprio fazer metodolgico do design, o designer, mesmo inconscientemente reproduz valores ditos patriarcalistas e sexistas nos artefatos, mostrando produtos esteriotipados, que muitas vezes no apresentam aceitaao, especialmente do publico feminino. E que o poder de dominao ainda persiste na sociedade com seus valores tradicionais, mesmo com a mudana e conquistas no que se refere a identidade de gnero na contemporaneidade. Assim a relevncia do conhecimento da cultura e especificamente da prpria natureza do gnero para uma maior compreenso das reais necessidades deste consumidor. Como aponta Bomfim (1997 que a viso do designer sobre a figura do artefato que cria distinta daquela que o usurio ter.. A problemtica relacionada ao gnero uma rea de possveis e variadas pesquisas para solucionar problemas complexos no design, sobretudo na metodologia. Sendo um papel de expresso para o design na sociedade contempornea, tendo em vista a preocupao de como est se estabelecendo a reproduo desses valores pelos designers, uma vez que a sociedade permeada por ambientes artificiais e artefatos.

Referncias Bibliogrficas
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