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Lucena
Edio de Texto Joo Carlos Lorde Galathil Reviso de Texto Weverton Duarte Arte Jess Avelino da Silva Capa Desenho: Jess Avelino da Silva Diagramao e Logomarca: Joo Carlos Lorde Galathil Agradecimentos Andr Gustavo Koract Augusto Ubaldo Enemark Cynthia Puma Luiz Felipe Marcio Figueiredo Marquinhos Siri Neto Glorendel Patrcia Musa Lady Galathil Ricardo Tamashi Rossana Sandrinha Figueiredo Sergio Velho O Mestre Tato Knox Logan Will Ianselker Wilma Santos Agradecimentos Especiais Agradeo especialmente a minha esposa Patrcia Musa, por me aturar falando de RPG o tempo todo. A meu amigo Marcio que me deu fora acima de tudo. A meus pais, irmo e amigos (citados acima) que sonharam o Nexus d6 junto comigo. Este sonho NOSSO!!!
Nexus RPG Av. Luiz Correia de Brito, n196 Sitio Novo Olinda PE nexusrpg@terra.com.br http://www.nexusrpg.kit.net
NDICE Introduo ........................................................................7 O Personagem .................................................................10 Atributos .........................................................................15 Regras de Combate .........................................................20 Poderes e Restries.......................................................22 Talentos ..........................................................................32 Raas e Tipos ..................................................................36 Classes Parte 1 .............................................................41 A Magia ...........................................................................46 Classes Parte 2 .............................................................60 Experincia .....................................................................65 Criaturas .........................................................................67 Ficha de Personagem ......................................................88
Palavras do Autor Bem! Para mim, tudo comeou aproximadamente no ano de 1992 (no lembro precisamente a data) quando um amigo meu, o Gildo, me disse que um novato chamado Alu (acho que assim que escreve) havia mudado para seu prdio. Esse novato, segundo meu amigo, tinha jogos de computador muito legais, baseados em fantasia medieval (pela qual sou fascinado) e tambm jogos esquisitos chamados RPG. Gildo pegou os jogos de computador emprestados para que eu desse uma olhada. Adorei! Depois Alu e eu nos conhecemos e ele me falou pela primeira vez sobre o que era RPG. Eu achei aquilo fantstico! Ele tinha os livros de AD&D importados, em ingls, e Mestrou uma aventura onde jogamos Gildo e eu. Bem, nem precisa dizer n? Apaixonei-me pelo jogo e ainda me lembro perfeitamente da aventura. Minha relao com o RPG pode ser considerada um Amor primeira vista, mas com o passar do tempo percebi que o potencial do jogo ia alm de simples entretenimento. Ora, para que algum possa Mestrar um jogo preciso ler muito. Voc tem que conhecer as regras e deve conhecer tambm o cenrio em que vai jogar, e isso me levou a fazer vrias pesquisas. Comecei a ler por causa do RPG, escrevi muitas aventuras, cometi erros e aprendi com eles, eu aprendi muito, sobre vrios temas, apenas porque precisava de base para minhas aventuras! Alm do simples aprendizado, com o passar do tempo, comecei a conhecer melhor tanto meus amigos, como tambm a mim mesmo, por nossas atitudes na mesa de jogo. Numa aventura de RPG praticamente no h pecado, ento a pessoa demonstra traos de sua personalidade que talvez ela esconda pra a sociedade. Eu me tornei uma pessoa melhor jogando RPG. Aprendi a no julgar as pessoas pelo que elas aparentam. s vezes, aquele cara vestido de preto, cheio de piercings, nada mais do que uma pessoa mal compreendida que se revolta com uma sociedade intolerante. Durante jogos que Mestrei e participei, pude ver pessoas terem idias brilhantes quando estavam em uma situao de perigo. E olha que o perigo era irreal (afinal era apenas um jogo). O RPG uma ferramenta e engana-se quem pensa que ela moderna. Nossas bisavs, e outros antes deles at o inicio da sociedade, passam suas lies de vida e moral atravs de estrias ou contos. O RPG isso. Uma forma de contar estrias que possui regras para tornar-se mais divertida.
O Projeto Nexus Durante todo este tempo em que conheo esse jogo maravilhoso, estudei muito sobre o assunto. J Mestrei aventuras para meus amigos usando desde os mais antigos Tagmar, Dungeneer e Hero Quest at os atuais D20, Daemon, Storyteller, entre outros (minha casa uma biblioteca). Todos os sistemas (os citados aqui e todos os outros), em minha opinio, so legais, cada um dentro da sua proposta. Uns so mais realistas, outros so mais dramticos, outros mais fantsticos. Mas quase todos tm uma coisa em comum, so complexos. Esta complexidade no negativa, na verdade ela uma das paixes dos jogadores veteranos, mas para quem est comeando isso assusta! Veja bem, no fcil voc chegar para uma pessoa e dizer RPG muito massa e quando o cara quiser jogar, voc o fazer perder um dia inteiro preparando ficha de personagem e explicando o sistema. Eu no conseguia fazer minha namorada (hoje minha esposa) jogar porque ela se irritava antes do jogo comear. Sim! Algum Mestre experiente pode dizer que um jogador no precisa conhecer as regras pra jogar, mas quando os jogadores no conhecem as regras, alm de sobrecarregar o Mestre (e atrapalhar o andamento do jogo), no permite ao jogador compreender as coisas que esto ocorrendo na mesa. O resultado? Criei um sistema simples, baseado em tudo que j li sobre RPG. Tirei o melhor que pude de cada jogo que conhecia e juntei tudo num conjunto de regras simples e adaptveis. Meu objetivo nesta primeira fase foi um sucesso. Consegui fazer (PASMEM) at a minha me jogar. Mas o sistema, batizado de Nexus d6, se tornou muito mais do que eu imaginava. Percebi que todos meus amigos passaram a jogar com ele devido facilidade com que podiam ensinar a novatos. Ento eu resolvi encarar o Nexus d6 de forma mais sria. Juntei uma equipe de meus melhores jogadores e mestres e, com muitos testes e ajustes, finalizamos o sistema. Bom, o que vocs vo ver aqui um trabalho de 2 anos de pesquisa e desenvolvimento. Se voc quer aumentar sua gama de jogadores e ensinar este jogo fantstico para as pessoas, use e abuse deste livro que est em suas mos. O nome Nexus, para quem esteja curioso, vem do latim e significa conexo e o d6 devido ao uso do dado de 6 faces (o nico usado no jogo). A idia era ter um sistema que conectasse a fantasia com a realidade atravs do uso de dados de 6 lados. Divirta-se!
Introduo
Captulo 1 O Que RPG? RPG uma sigla que representa RolePlaying Game, que traduzido seria algo semelhante a Jogo de Interpretao de Papeis ou Jogo de Fazde-Conta. Este jogo surgiu nos EUA quando um grupo de universitrios, jogadores de wargames (um jogo de guerra), teve a idia de, ao invs comandar um exrcito (como acontecia normalmente), cada um deles representar o papel de apenas um Personagem. Esse novo jogo foi batizado de Dungeons & Dragons (de onde veio o desenho Caverna do Drago) ou simplesmente D&D. Assim surgiu o primeiro jogo de RPG. Como se Joga? Basicamente, um jogo de RPG ter entre 2 e 6 jogadores (pode ter mais, no menos), sendo que sempre um jogador far o papel de Mestre e os outros sero Personagens. Jogar RPG como participar de um filme ou teatro. Cada jogador (exceto o Mestre), de forma semelhante a um ator, far o papel de um Personagem criado previamente. A grande diferena que estes Personagens no tm que seguir um roteiro nem possuem falas prontas. O jogo tpico se passa em volta de uma mesa (ou outro local semelhante), onde os jogadores tero os livros de regras, dados, fichas, papis, lpis e borracha. Todo o jogo se passa na imaginao de cada jogador. Assim, quando o Mestre descreve uma cena, os jogadores devem imaginar esta cena e interagir com ela. Diferente de outros jogos, no RPG os jogadores no iro competir entre si, e sim enfrentar juntos, atravs de cooperao, o desafio proposto pelo Mestre na aventura (salvar algum, enfrentar uma criatura, encontrar um item, etc.). Quem o Mestre? O Mestre um misto de autor e diretor. Ele cria a aventura que ser jogada e a dirige durante o jogo. Todas as pessoas, criaturas e coisas que os jogadores encontrarem durante uma aventura sero representadas pelo Mestre. Ele deve possuir um vasto conhecimento da regra e estar preparado para improvisar se isso for necessrio (e, acredite, sempre ). Os Dados Se um jogo que se passa na mente dos jogadores, como saber se o chute de um Personagem derrubou a porta? simples, jogam-se os dados! Os dados existem para trazer realidade ao jogo. Quando voc arremessa uma bola de papel amassado numa cesta de lixo, pode acertar ou no. Assim, no jogo, quando algo tem uma chance de falha o jogador lana os dados para verificar se consegue ou no. Afinal, a vida assim, voc nunca sabe o que pode acontecer. Aventura e Campanha Uma aventura um evento nico, como um filme, em que os personagens tm um objetivo e devem cumprilo. A aventura mais rpida e empolgante, mas no h muita evoluo. Uma Campanha uma seqncia de aventuras onde os jogadores estaro usando os mesmos personagens. Ela se assemelha com uma novela ou seriado. Numa campanha as aes importantes vo acontecendo aos poucos, e muitas
vezes os jogadores sero jogados de um lado para outro, mas h muita evoluo, de forma que seu personagem pode sair de um campons para um cavaleiro vingador. O Nexus d6 Nossa proposta com o Nexus d6 , atravs de um conjunto de regras simples, fazer com que voc e seus amigos possam conhecer a emoo de jogar RPG. Por esse motivo, nosso sistema no busca ser realista ou dramtico e sim divertido. Com o tempo, voc ir conhecer outros sistemas e pode agradar-se de algum deles, ou pode continuar usando este livro. O importante que voc jogue, porque o mais importante num jogo de RPG a diverso e a interpretao de papis, no as regras. Procuramos simplificar o jogo ao mximo de forma que, se conhecer as regras, voc pode escrever as informaes de seu Personagem em um papel em branco rapidamente. Colocamos uma Ficha de Personagem na ltima pgina deste livro para que voc possa tirar cpias (no risque a Ficha), mas voc pode jogar sem ela. Outra coisa importante um jogo so os dados. Na maioria dos sistemas de RPG exigido que o jogador possua dados multifacetados (com 8, 10, 12 faces, etc.). Algum que esteja comeando a jogar no possui estes dados, e teria que comprar para comear a jogar. As regras deste livro exigem apenas do dado de 6 lados (chamado de d6), facilmente encontrado em jogos de tabuleiro como gamo, entre outros. Em algum momento do jogo ser solicitado o uso de um dado de 3 lados (chamado de d3), porm este dado no existe. Voc simula o d3 jogando um dado de 6 lados, dividindo o resultado por 2 e arredondando para cima.
Alm da ficha e dos dados, voc precisar deste livro, lpis e borracha. No anote as informaes de caneta, pois muitos eventos podem mudar as caractersticas de seu Personagem durante a aventura. Mantenha tambm sempre alguns papis em branco para que possam ser feitas anotaes e desenhos durante o jogo. Adaptao Este livro trar, em inmeros momentos, referncias a seres de Fantasia Medieval (drages, magos, cavaleiros, etc.). Isso ocorre porque este o cenrio mais comum de jogo, tornando mais fcil aprender a jogar. Porm, a regra contida neste livro serve para qualquer ambientao. Se voc quer fazer uma aventura no velho oeste, a regra para montar o personagem continua a mesma. Apenas o Mestre ir limitar o uso de alguns Poderes e Magia (um cowboy que voa dose!). Exemplo de Jogo Para facilitar o entendimento, vamos mostrar um exemplo de jogo logo a seguir. Esta aventura um trecho de uma campanha. Joo fazia o papel de Mestre. Ricardo representava Tamashi, um samurai muito honrado. E Neto era Glorendel, um cavaleiro elfo. Joo: ...Glorendel (Neto), voc avista uma aldeia improvisada de Orcs. Eles parecem estar morando ali a algum tempo devido a destruio que provocaram na natureza. O rastro de seu amigo Tamashi segue em direo esta aldeia. Neto: Humm. Eu procuro ver se h alguma regio onde estejam mantendo prisioneiros. Procuro por Tamashi. Joo: Muito bem. Voc percebe que os Orcs mantm seus prisioneiros numa
regio cercada por uma paliada. Voc percebe tambm que Tamashi est numa gaiola suspensa. Neto: Eu saco minha espada. Joo: Ricardo! Faa um teste de Prontido (uma percia que ser explicada). Ricardo joga os dados e relata o resultado ao Mestre. Ele conseguiu. Joo: Tamashi percebe que uma figura de armadura, montada num cavalo branco muito belo, est na estrada improvisada que leva a aldeia. Voc reconhece como sendo seu amigo Glorendel. Ricardo: Agora eu sei que no estou sozinho. Eu busco dentro de mim uma fora de esperana. Vou tentar quebrar a gaiola. Mais uma vez os dados rolam para definir se possvel quebrar as barras. O Mestre, secretamente, d um ajuste que beneficia Ricardo, j que Tamashi est mais esperanoso. Ele consegue. Joo: Tamashi segura as barras com fora, puxando-as contra si. Elas rompem. Glorendel percebe que o samurai est livre... Neto: Eu vou chamar a ateno dos Orcs, dando tempo para ele fugir. Eu grito, xingando os monstros, e empino meu cavalo. Joo: Muito bem. Voc chama a ateno dos Orcs. Os soldados comeam a pegar as armas.
Ricardo: Eu salto de cima da gaiola e procuro minha espada. Joo: Um Orc est usando sua arma como vara de espancar prisioneiro. O monstro est prximo. Neto: Eu corro para a floresta, para que os Orcs me sigam. Ricardo: Eu vou tomar minha arma do monstro...
O Personagem
Captulo 2 Construindo Para comear a jogar, cada jogador deve construir um personagem, que ser sua representao no jogo. Ou seja, quando voc diz eu me abaixo para falar com a garotinha, no voc quem faz isso e sim seu personagem. Este personagem no uma pessoa comum, ele um heri que se destaca das outras pessoas. Antes de preencher bolinhas ou anotar nmeros em um papel, tente imaginar como seu personagem. Crie um conceito para seu heri. Quais suas motivaes? Como ele ? O que ele pensa? Qual sua ocupao? Ele tem amigos ou parentes? Quais suas habilidades? O que ele veste? Que itens carrega? Ou seja, d vida a sua criao. Depois que tiver construdo essa imagem do heri em sua cabea, converse com o Mestre e procure os Atributos, Poderes, Restries e Talentos que permitem tornar seu heri um personagem de verdade. A Ficha de Personagem No fim deste livro h uma ficha de personagem. uma planilha que facilita a anotao de informaes teis sobre seu personagem. perfeitamente possvel apenas anotar num papel as informaes, mas a ficha mais organizada e mais fcil para leitura. Voc teve anotar nos locais correspondentes todas as informaes importantes sobre seu personagem como Atributos, Poderes, Restries, etc. No necessrio anotar tudo sobre a vida do heri na ficha. Anote os nomes das pessoas mais importantes (contatos, um inimigo, um companheiro ou aliado, etc.) e deixe espao para as outras informaes que podem surgir durante a aventura. Atributos Estes nmeros so a base do sistema Nexus d6. Eles representam as capacidades bsicas do seu personagem, de forma que voc ir consult-los com bastante freqncia. Os Atributos esto divididos em cinco tipos: Fora, Preciso, Habilidade, Defesa e Energia. Cada um ser explicado mais adiante em um captulo prprio. Poderes Os Poderes so caractersticas especiais que seu heri pode possuir. Vo, Invisibilidade e Arma Mgica so alguns exemplos destes Poderes. Poderes so opcionais, voc pode construir um personagem sem eles, porm ajudam a dar mais vida ao personagem. Restries As Restries so defeitos que seu personagem possui. Cegueira, Loucura e Reputao Negativa so alguns exemplos de Restries. Assim como os Poderes, as Restries so opcionais, elas concedem mais pontos para a construo do personagem. Talentos Os Talentos so habilidades e conhecimentos mais modestos que os Poderes, mas que tambm concedem benefcios ao seu personagem. As Percias esto entre os Talentos mais comuns que um personagem pode ter.
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Diferente dos Poderes e Restries, Os Talentos no so opcionais, todo personagem deve possu-los (voc tem que ser bom em alguma coisa). Bom senso Mestre e jogadores devem ter uma coisa em mente quando forem construir um personagem: O Bom Senso! A regra de Nexus d6 genrica e simplificada. Assim, quando um Heri possui Fora 2, isso define o dano que ele causa em combate Corpo-a-Corpo, independente da arma usada. O Mestre, no entanto, deve estar atento para no estragar a aventura permitindo que os jogadores abusem desta regra (ningum invente de usar chumao de algodo como arma). No muito lgico que um guerreiro com Fora 0, por exemplo, lute com uma enorme espada de ao. A espada seria muito grande e no justifica o dano to reduzido que o ele causa. Seria mais sensato dizer que este guerreiro luta com facas, que so menores. A mesma coisa acontece com os Poderes, Restries, Talentos, etc. Cabe ao jogador justificar, de acordo com a estria do seu personagem, cada uma das caractersticas. Um heri que tenha Vo, por exemplo, deve informar se esse Poder provm de asas, um anel de levitao, um jato preso as costas, etc. O Mestre sempre tem a palavra final. Se a justificativa do jogador no suficiente o Mestre pode alterar e at vetar o Poder para este jogador.
A seguir esto exemplos que o Mestre pode usar (ou no) para essa distribuio de pontos. O nmero entre parnteses representa quantos pontos de personagem os jogadores tero e mais abaixo as limitaes para construo dos seus heris. Novatos (6 Pontos) So Personagens que ainda no possuem grande poder ou fama. Pessoas comuns que povoam o mundo. Os Novatos podem ser usados para fazer preldios ou aventuras de terror, onde os heris so muito fracos. Atributos: podem variar de 0 a 2. Magia: pode variar de 0 a 2. Poderes: pode gastar at 2pts. Restries: pode comprar at -1pt. Talentos: recebem 5 Talentos. Aventureiros (8 Pontos) So Personagens no comeo de carreira, com poucos poderes, mas j destacados das pessoas comuns. Personagens Aventureiros so os tipos mais comuns, utilizados na maioria dos cenrios de aventura. Atributos: podem variar de 0 a 3. Magia: pode variar de 0 a 3. Poderes: pode gastar at 3pts. Restries: pode comprar at -2pts. Talentos: recebem 5 Talentos. Campees (12 Pontos) So Personagens com algum tempo de estrada, que j possuem certo poder e so conhecidos por seus feitos localmente. Personagens Campees so utilizados apenas em campanhas extremamente poderosas, como superheris.
Os Pontos
O Mestre deve determinar qual a quantidade de pontos de personagem que os jogadores tm direito para construir seus personagens. Isso varia de acordo com o tipo de aventura a ser jogada.
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Atributos: podem variar de 0 a 4. Magia: pode variar de 0 a 4. Poderes: pode gastar at 5pts. Restries: pode comprar at -3pt. Talentos: recebem 5 Talentos. Veteranos (16 Pontos) So Personagens bem mais poderosos, conhecidos e temidos na regio onde vivem e nas reas prximas. Personagens Veteranos no devem ser utilizados em campanhas, o ideal seria que os jogadores atingissem este nvel JOGANDO. Atributos: podem variar de 0 a 5. Magia: pode variar de 0 a 5. Poderes: pode gastar at 6pts. Restries: pode comprar at -4pt. Talentos: recebem 7 Talentos. Heris (20 Pontos) So os verdadeiros Heris, no melhor sentido da palavra. Tem seus feitos contados em todos os cantos. Os poderes deles so muito superiores aos das pessoas comuns, sendo nitidamente superiores. Os Heris no devem ser usados por jogadores, servem mais para NPCs. Os jogadores devem atingir esta condio JOGANDO. Atributos: podem variar livremente. Magia: pode variar livremente. Poderes: pode gastar livremente. Restries: pode comprar at -5pt. Talentos: recebem 10 Talentos. Mitos e Lendas (30+ Pontos) Como diz o nome, so verdadeiras lendas. As estrias sobre os feitos destes personagens so contadas em todos os cantos. Sua fama e poder enorme. Personagens Mitos no devem ser usados por jogadores de FORMA
ALGUMA, esto aqui apenas para uso do mestre. Atributos: podem variar livremente. Magia: pode variar livremente. Poderes: pode gastar livremente. Restries: pode comprar at -5pt. Talentos: recebem 15 Talentos.
Criando um Personagem
A seguir vamos criar um personagem desde o comeo, para servir de exemplo. Mais adiante sero apresentadas as Classes, conceitos de personagens semi-prontos, que facilitam o processo de criao, mas criaremos aqui um personagem nico, sem o uso das Classes, para analisar todo o processo. Primeiro devemos analisar o cenrio em que iremos jogar. Neste caso, o Mestre indica que a aventura ser num tempo atual. Ento, vamos imaginar nosso heri. Alan um professor de arqueologia. Ele passou toda a vida procurando por relquias no antigo Egito. Durante seus estudo ele ficou conhecendo a lenda de um tesouro que o fascinou mais que todos: A Mmia de Mersek. Mersek foi um fara muito poderoso e benevolente, que governou o alto e baixo Egito com justia e honra. Conta a lenda que este fara era um guerreiro muito poderoso e que os fracos sequer conseguiam levantar a mo contra ele. Uma outra parte da lenda fala que a mmia de Mersek foi enterrada com todos os seus tesouros. A busca de Alan pelo sarcfago de Mersek o levou a uma antiga pirmide funerria, no meio do Egito. Dentro da construo, o arquelogo encontrou o que procurava. A Mmia do poderoso fara descansava, imvel durante sculos, com jias e uma belssima armadura de ouro puro.
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O grande erro, ou acerto, do pesquisador foi remover os tesouros do cadver e, talvez por um rompante de fascinao, coloc-los em si. O esprito do grande fara no havia se afastado de seu antigo corpo, e ao perceber que um mortal se apossava de seus bens, tomou o corpo de Alan para si, fundindo-se a alma mais fraca do arquelogo. Quando acordou, dentro da cmara de sepultamento da pirmide, Alan apenas se sentia meio tonto. Mas com o passar dos dias, os poderes do fara comearam a aparecer. O pesquisador estava bem mais rpido, forte, gil e sagaz que o de costume. Tudo parecia mais vivo a sua volta. Em pouco tempo, a criatura que se autodenominou de Mersek-Alan a Mmia Viva, despertou alguns de seus antigos poderes. Podia ouvir os pensamentos das pessoas e criaturas ecoando em sua cabea e, murmurando algumas palavras, influenciava as mentes mais fracas. Alm disso, recobrou o poder da profecia, sendo capaz de ver atravs do vu do tempo, e observando os acontecimentos passados e futuros. Junto com os poderes, o novo ser recebeu tambm o antigo cdigo de honra do fara Mersek, tornando-se muito mais honesto e zelando pela vida dos mais fracos. Ele partiu em uma cruzada pessoal para livrar o mundo do mal. Pronto, a melhor parte j est feita. Criamos um heri moderno, com passado e poderes fantsticos. Agora vamos procurar dentro das regras como montar sua ficha. Primeiro vamos gastar TODOS os pontos em Atributos. Mais adiante vamos precisar de pontos para outras coisas, como Poderes, mas no vamos nos preocupar com isso agora. O Mestre escolhe, para esta aventura, as limitaes de Campees (12 Pontos). O valor mximo de Atributos 4.
Bem, Mersek-Alan uma criatura com fora sobrenatural, alm de um poderoso espadachim, por isso ter Fora 4. Como no era adepto do uso do arco, como arma de combate, o fara nunca desenvolveu sua pontaria, mas Alan j atirou algumas vezes com um revolver, ento possuir Preciso 1 est de bom tamanho. Com a fuso dos espritos, Alan adquiriu a agilidade e destreza do antigo fara, possuindo agora Habilidade 3. Por no usar nenhuma proteo, contando apenas com sua agilidade, ele possuir Defesa 2. Alan era franzino e pouco resistente, nunca precisou de um bom fsico para seu trabalho, mas o fara foi um guerreiro treinado, com grande resistncia, ento a Mmia-Viva ter Energia 2. Ento vejamos: Fora 4, Preciso 1, Habilidade 3, Defesa 2 e Energia 2. Gastamos os 12 pontos de personagem que tnhamos direito e agora vamos comprar os Poderes do heri. Comparando a descrio do heri com a lista de Poderes, encontramos dois itens que se encaixam. De acordo com o trecho ...ouvir os pensamentos das pessoas e criaturas ecoando em sua cabea e, murmurando algumas palavras, influenciava... podemos usar o Poder Telepatia (2 Pontos) para representar esta capacidade sobrenatural. J olhando o trecho ...da profecia, sendo capaz de ver atravs do vu do tempo, e observando os acontecimentos passados e futuros.podemos usar o Poder Orculo (2 Pontos) como uma forma de explicar esta capacidade. O custo total do Poderes seria de 4 Pontos. Podemos gastar at 5 pontos em Poderes, ento no h problema em adquirir ambos. Mas ainda h uma questo, no temos mais pontos livres.
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Para conseguir mais pontos, vamos comprar Restries. Comparando a descrio do personagem com a lista de Restries, possvel perceber que a Mmia-Viva possui duas Restries. De acordo com o trecho ...o antigo cdigo de honra do fara Mersek, tornando-se muito mais honesto e zelando pela vida dos mais fracos. a Mmia-Viva possui o Cdigo dos Heris (-1 Ponto) e o Cdigo da Honestidade (-1 Ponto). Estas Restries concedem 2 Pontos, mas ainda seriam necessrios mais 2 Pontos para completar os 4 Pontos gastos em Poderes. Ento iremos diminuir 2 Pontos dos Atributos. Digamos ento que, das poucas vezes que Alan atirou com um revolver foi uma catstrofe, e agora ter Preciso 0. Alm disso, o arquelogo era muito desastrado e mesmo com a ajuda do esprito de Mersek ter apenas Defesa 1. Ento a ficha de Mersek-Alan ficar da seguinte maneira: Atributos: Fora 4, Preciso 0, Habilidade 3, Defesa 1, Energia 2 Poderes e Restries: Telepatia (2), Orculo (2), Cdigo dos Heris (-1), Cdigo da Honestidade (-1)
Agora, para dar um toque final ao heri, vamos distribuir os 5 Talentos que temos direito. Alan um arquelogo. Passou toda sua vida estudando os povos, lnguas, culturas e crenas antigas. Ele colecionou um enorme banco de dados em seu computador, contendo informaes sobre praticamente tudo. Mersek foi um guerreiro mstico. Treinou seu corpo para a arte da guerra. Mas tambm estudou sobre as artes ocultas, misticismo e a magia em si. Isso fez com que ele se tornasse sensvel presena de magia, apesar de nunca ter aprendido a us-la. Por isso ele ter os Talentos Biblioteca, Detectar Magia, Esportes, Idiomas e Ocultismo. A ficha de Mersek-Alan, a MmiaViva, fica assim no Final: Mersek-Alan Atributos: Fora 4, Preciso 0, Habilidade 3, Defesa 1, Energia 2 Poderes e Restries: Telepatia (2), Orculo (2), Cdigo dos Heris (-1), Cdigo da Honestidade (-1) Talentos: Biblioteca, Detectar Magia, Esportes, Idiomas, Ocultismo
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Atributos
Captulo 3 Os Nmeros No sistema Nexus d6 existem cinco Atributos bsicos: Fora, Preciso, Habilidade, Defesa e Energia. Todo o jogo se baseia nestes nmeros, de forma que eles definem como seu personagem. Os Atributos podem aparecer abreviados como: For (Fora), Pre (Preciso), Hab (Habilidade), Def (Defesa) e Ene (Energia). Seres humanos comuns, sem treinamento, tm seus Atributos variando entre 0 e 1. Assim um valor de 2 em um Atributo j considerado herico. Custo Cada ponto de Atributo custa 1 ponto de personagem. Assim, se voc deseja que seu heri tenha Fora 2, Preciso 1, Habilidade 3, Defesa 4 e Energia 2, deve gastar 12 pontos de personagem (2+1+3+4+2). Limites Os personagens possuem um valor mximo inicial para seus Atributos. Este valor imposto pelas limitaes de criao do personagem como visto anteriormente. Cabe ao Mestre definir esta limitao. Futuramente, com o ganho de experincia e a evoluo do personagem, possvel elevar o valor de um Atributo mesmo para alm de seu valor mximo inicial. Ajustes Raciais Algumas Raas podem elevar um Atributo alm dos limites impostos inicialmente. Por exemplo, um Ano com as limitaes de Aventureiro (Atributos podendo variar entre 0 e 3) poderia ter Energia variando de 1 a 4, devido ao bnus de +1 em Energia concedido pela sua Raa. Fora (For) A Fora mede a capacidade do personagem de executar aes fsicas (mover ou levantar objetos pesados, arrombar portas, entortar barras de ferro, etc.). Ela tambm diretamente responsvel pelo dano que um personagem pode causar em um combate Corpo-a-Corpo. A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios mscu-los; um anel mgico; uma tcnica secreta; etc. possvel encontrar situaes durante o jogo onde, por exemplo, um Monge franzino possua Fora 3 e um Brbaro musculoso possua Fora 2. Isso acontece porque Nexus d6 um sistema fantstico e seus Atributos no precisam estar diretamente ligados a sua aparncia fsica e, alm disso, possvel ver cenas deste tipo em filmes o tempo todo.
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25 kg 50 kg 100 kg 200 kg 400 kg 800 kg 1,6 ton 3,2 ton 6,4 ton
A Habilidade , sem dvida, o Atributo mais importante do jogo. Ela mede a agilidade, destreza, percepo e, em alguns aspectos, a inteligncia do personagem. Um personagem deve ter pelo menos 2 pontos em Habilidade. Voc usa sua Habilidade para saltar uma fenda, encontrar um livro especfico na biblioteca, convencer uma pessoa de algo, atacar um inimigo e muito mais. Ela tambm diretamente responsvel pela velocidade com que voc se move.
Preciso (Pre) A Preciso mede a capacidade do personagem em atingir um alvo que esteja distante dele, medindo seu alcance mximo. Como acontece com a Fora, este Atributo diretamente responsvel pelo dano que um personagem pode causar em um combate Distncia .
Tabela de Habilidade
ATRIBUTO METROS (QUADRADOS*)
A fonte de sua Preciso pode ser qualquer coisa: um arco; uma pistola; um canho laser; etc.
ATRIBUTO
Tabela de Preciso
ALCANCE
DANO DIST
2,5 (2) 5 (3) 10 (7) 15 (10) 20 (13) 25 (17) 30 (20) 35 (23) 40 (27)
* Se estiver usando um mapa quadriculado (ou hexagonal), normalmente cada quadrado possui 1,5m.
Defesa (Def) A Defesa mede a capacidade do personagem se esquivar de ataques direcionados a ele, assim como representa
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toda a sua proteo. Ela usada para calcular o Nvel de Defesa (abreviado para ND). Para calcular a ND de seu personagem, voc deve somar 7+ Defesa dele. Ex: Um personagem chamado Hector um guerreiro que usa uma armadura feita com placas de metal. Ele possui Defesa 3, logo possuir ND 10 (7+3). A fonte de sua Defesa pode ser qualquer coisa: uma armadura; um escudo; um campo de fora; sua agilidade; etc. Energia (Ene) A Energia mede a resistncia fsica e mental do personagem. Ela responsvel pelo clculo dos Pontos de Vida (abreviados para PVs). Quando seu personagem for atacado com venenos, doenas, ataques mentais, asfixia e esmagamento o Mestre pode exigir um teste de Energia para voc resistir aos efeitos. Cada ponto de Energia concede Pon-
tos de Vida conforme indicado na tabela abaixo. Como os personagens so heris, os jogadores podem escolher entre jogar os dados (indicados na tabela), ou escolher o valor entre parnteses (que MAIOR que a mdia). O Mestre pode utilizar o mesmo critrio para NPCs Hericos e Viles Poderosos, mas nunca a NPCs comuns, estes devem sempre jogar os dados. Tabela de Energia
ATRIBUTO PVs (MDIA HERICA)
1d3 (2) 1d6 (5) 2d6 (10) 3d6 (15) 4d6 (20) 5d6 (25) 6d6 (30) 7d6 (35) 8d6 (40)
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Teste de Atributo Durante uma aventura o Mestre vai, eventualmente, solicitar aos jogadores que testem um Atributo. Para isso o Mestre define qual Atributo ser testado e qual a dificuldade do teste, que pode variar entre 5 e 15 dependendo da situao, e em seguida o jogador lana 2d6 e soma ao resultado o Atributo a ser testado. Se ele conseguir um valor igual ou maior que a dificuldade imposta, conseguiu realizar com sucesso a ao. Fora: Mover objetos pesados; Dobrar grades; Arrombar portas; Empurrar objetos; Preciso: Acertar um alvo; Perceber detalhes distncia; Habilidade: Achar um objeto; Mover-se silenciosamente; Acertar um alvo; Esqui-var; Perceber uma porta oculta; Defesa: Absorver o ataque de um adversrio; Esquivar de um disparo; Energia: Resistir a venenos e doenas; Resistir a cidos; Suportar asfixia; Resistir a ataque ou controle mentais; Dificuldades Seguem aqui alguns exemplos de dificuldades para que o Mestre possa se basear quando for exigir um teste. 5, Extremamente Fcil: Aes que tm grande possibilidade de sucesso, mas que pode falhar num caso extremo. Ex: Saltar um muro de 1 metro de altura durante uma fuga. 7, Muito Fcil: Aes extremante simples, mas que aconteam durante uma situao tensa. Ex: Arrombar uma porta fraca de madeira para sair de uma sala durante um combate. 9, Fcil: Aes comuns que exigem um certo esforo para serem efetuadas. Ex: Saltar um buraco de 2m de largura. 11, Difcil: Aes que sejam difceis de executar e exijam certa concentrao.
Ex: Arrombar uma porta de madeira reforada com ferro. 13, Muito Difcil: Aes que so praticamente impossveis para pessoas comuns, apenas heris tem capacidades para execut-las com mais freqncia. Ex: Quebrar uma porta de pedra. 15, Quase Impossvel: Aes realmente impossveis para pessoas comuns, realizadas apenas por heris. Ex: Quebrar uma parede de pedra. Teste Resistido Eventualmente vo surgir casos em que tero que ser testados um Atributo contra outro (como uma queda de brao), estes so chamados Testes Resistidos. Nestes casos, cada adversrio joga 2d6 e soma o resultado ao seu Atributo a ser testado, no exemplo da queda de brao seria a Fora para ambos. Quem obtiver o maior resultado ganha. Caso obtenham o mesmo resultado, acontece um empate, e tero que jogar novamente na rodada seguinte. O Mestre sempre define quais sero os Atributos a serem testados pelos Jogadores. Crticos Quando voc est fazendo um teste, seja ele contra uma dificuldade ou um Atributo, pode ter um Acerto ou Falha Crtica. Quando obtm 12 na jogada de dados (antes de somar qualquer Atributo) conseguiu um Acerto Crtico, isso ocorre quando voc obtm 6 em ambos os dados. Neste caso voc executou a ao com extrema perfeio, acertou um ponto vital no ataque, ou saltou o buraco com maestria. Uma Falha Crtica acontece quando voc obtm 2 na jogada de dado (antes de somar qualquer Atributo), isso ocorre quando voc obtm 1 em ambos os dados. Nestes casos voc foi extremamente azarado na ao que ia exe-
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cutar, esbarrou na porta que queria abrir e machucou seu ombro, tropeou enquanto fugia de seus perseguidores. O Mestre deve determinar o que ocorreu exatamente, mas um Acerto Crtico sempre muito bem sucedido e uma Falha Crtica sempre um fiasco. Existem regras especficas para combate. Pontos de Vida Funciona como a barra de energia do personagem. Quanto mais pontos de vida o personagem tem, mais dano ele pode receber sem cair em batalha. Seus PVs so calculados de acordo com sua Energia. Morrendo Caso um personagem receba mais dano do que seus PVs atuais, ele cai inconsciente e o jogador deve lanar 1d6, e consultar a Tabela de Inconscincia, para verificar o que acontece. Recuperando PVs Os Pontos de Vida (ou simplesmente PVs) perdidos podem ser recuperados atravs de descanso. Normalmente, para cada noite de descanso completo (8h sem interrupo), o personagem recupera um valor igual
Tabela de Inconscincia
RESULTADO ESTADO DO PERSONAGEM
4 5
6+
Morto. Voc s pode ser trazido a vida atraves de magias muito poderosas. Em coma. Voc ficar inconsciente por 1d6 meses. Gravemente ferido. Voc ficar inconsciente por 1d6 dias. Muito machucado. Voc acordar em 1d6 horas. Escoreado. Voc ficar inconsciente por 1d6 minutos. Apenas um arranho. Estar de volta ao final do combate.
sua Energia em PVs. Assim, um guerreiro com Energia 3, recupera 3 PVs por noite de descanso. O Mestre pode, para tornar o jogo mais fantstico, permitir que os personagens recuperem TODOS os PVs perdidos aps uma noite de descanso.
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Regras de Combate
Captulo 4 O Combate Uma das partes mais emocionantes do jogo de RPG o combate. Quando os heris enfrentam adversrios poderosos, criaturas gigantescas ou monstros aterradores. Lutar no precisa ser o nico jeito de resolver as coisas, mas invarivelmente acaba sendo o meio mais usado. Para tornar o combate um momento emocionante, as regras so bastante simplificadas, visando mais diverso do que a reproduo real de todas as mincias de uma batalha. Rodada Um combate ser feito em rodadas. A rodada o tempo suficiente para que cada Personagem, NPC ou Criatura faa uma ao. Certas aes demandam mais tempo para ser executadas que outras, porm, em termos de jogo, toda ao leva 1 rodada para ser executada. Uma rodada dura mais ou menos 6 segundos em tempo de jogo. Numa rodada voc pode: Iniciativa Antes de comear qualquer combate preciso saber qual ser a iniciativa de cada jogador e dos adversrios. Cada jogador lana 1d6 e soma sua Habilidade, o valor deve ser informado ao Mestre. O Mestre tambm lana 1d6 e soma com a Habilidade de seus NPCs e criaturas envolvidas no combate. Quem obtiver o maior valor agir primeiro, e as aes seguem em seqncia do maior para o menor. Em caso de empate, vencer quem tiver o maior valor de Habilidade, se ainda assim for empate, os dois agem no mesmo instante. Seqncia Depois de definida a Iniciativa, cada jogador e NPC faz uma seqncia de combate por rodada. Esta seqncia se repete na rodada seguinte para aqueles que continuarem vivos. 1) Jogada de Ataque: Jogue 2d6 e some sua Habilidade, se o resultado final for igual ou maior que o ND do alvo voc acertou (veja 2), caso contrario errou (veja 4). 2) Jogada de Dano: Caso voc tenha acertado, deve jogar o dano. Verifique qual o dano do ataque que voc usou (Corpo-a-Corpo ou Distncia). 3) Pontos de Vida: O alvo subtrai o resultado final do dano de seus PVs (Pontos de Vida). 4) Fim do Turno: Voc termina seu turno e o personagem seguinte, segundo a iniciativa, comea sua prpria seqncia. Crtico Como nos testes de Atributo, no combate tambm acontecem Acertos e