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Joo Carlos F.

Lucena

Edio de Texto Joo Carlos Lorde Galathil Reviso de Texto Weverton Duarte Arte Jess Avelino da Silva Capa Desenho: Jess Avelino da Silva Diagramao e Logomarca: Joo Carlos Lorde Galathil Agradecimentos Andr Gustavo Koract Augusto Ubaldo Enemark Cynthia Puma Luiz Felipe Marcio Figueiredo Marquinhos Siri Neto Glorendel Patrcia Musa Lady Galathil Ricardo Tamashi Rossana Sandrinha Figueiredo Sergio Velho O Mestre Tato Knox Logan Will Ianselker Wilma Santos Agradecimentos Especiais Agradeo especialmente a minha esposa Patrcia Musa, por me aturar falando de RPG o tempo todo. A meu amigo Marcio que me deu fora acima de tudo. A meus pais, irmo e amigos (citados acima) que sonharam o Nexus d6 junto comigo. Este sonho NOSSO!!!

Nexus RPG Av. Luiz Correia de Brito, n196 Sitio Novo Olinda PE nexusrpg@terra.com.br http://www.nexusrpg.kit.net

NDICE Introduo ........................................................................7 O Personagem .................................................................10 Atributos .........................................................................15 Regras de Combate .........................................................20 Poderes e Restries.......................................................22 Talentos ..........................................................................32 Raas e Tipos ..................................................................36 Classes Parte 1 .............................................................41 A Magia ...........................................................................46 Classes Parte 2 .............................................................60 Experincia .....................................................................65 Criaturas .........................................................................67 Ficha de Personagem ......................................................88

Lorde Galathil e sua montaria Imilmur.

Palavras do Autor Bem! Para mim, tudo comeou aproximadamente no ano de 1992 (no lembro precisamente a data) quando um amigo meu, o Gildo, me disse que um novato chamado Alu (acho que assim que escreve) havia mudado para seu prdio. Esse novato, segundo meu amigo, tinha jogos de computador muito legais, baseados em fantasia medieval (pela qual sou fascinado) e tambm jogos esquisitos chamados RPG. Gildo pegou os jogos de computador emprestados para que eu desse uma olhada. Adorei! Depois Alu e eu nos conhecemos e ele me falou pela primeira vez sobre o que era RPG. Eu achei aquilo fantstico! Ele tinha os livros de AD&D importados, em ingls, e Mestrou uma aventura onde jogamos Gildo e eu. Bem, nem precisa dizer n? Apaixonei-me pelo jogo e ainda me lembro perfeitamente da aventura. Minha relao com o RPG pode ser considerada um Amor primeira vista, mas com o passar do tempo percebi que o potencial do jogo ia alm de simples entretenimento. Ora, para que algum possa Mestrar um jogo preciso ler muito. Voc tem que conhecer as regras e deve conhecer tambm o cenrio em que vai jogar, e isso me levou a fazer vrias pesquisas. Comecei a ler por causa do RPG, escrevi muitas aventuras, cometi erros e aprendi com eles, eu aprendi muito, sobre vrios temas, apenas porque precisava de base para minhas aventuras! Alm do simples aprendizado, com o passar do tempo, comecei a conhecer melhor tanto meus amigos, como tambm a mim mesmo, por nossas atitudes na mesa de jogo. Numa aventura de RPG praticamente no h pecado, ento a pessoa demonstra traos de sua personalidade que talvez ela esconda pra a sociedade. Eu me tornei uma pessoa melhor jogando RPG. Aprendi a no julgar as pessoas pelo que elas aparentam. s vezes, aquele cara vestido de preto, cheio de piercings, nada mais do que uma pessoa mal compreendida que se revolta com uma sociedade intolerante. Durante jogos que Mestrei e participei, pude ver pessoas terem idias brilhantes quando estavam em uma situao de perigo. E olha que o perigo era irreal (afinal era apenas um jogo). O RPG uma ferramenta e engana-se quem pensa que ela moderna. Nossas bisavs, e outros antes deles at o inicio da sociedade, passam suas lies de vida e moral atravs de estrias ou contos. O RPG isso. Uma forma de contar estrias que possui regras para tornar-se mais divertida.

O Projeto Nexus Durante todo este tempo em que conheo esse jogo maravilhoso, estudei muito sobre o assunto. J Mestrei aventuras para meus amigos usando desde os mais antigos Tagmar, Dungeneer e Hero Quest at os atuais D20, Daemon, Storyteller, entre outros (minha casa uma biblioteca). Todos os sistemas (os citados aqui e todos os outros), em minha opinio, so legais, cada um dentro da sua proposta. Uns so mais realistas, outros so mais dramticos, outros mais fantsticos. Mas quase todos tm uma coisa em comum, so complexos. Esta complexidade no negativa, na verdade ela uma das paixes dos jogadores veteranos, mas para quem est comeando isso assusta! Veja bem, no fcil voc chegar para uma pessoa e dizer RPG muito massa e quando o cara quiser jogar, voc o fazer perder um dia inteiro preparando ficha de personagem e explicando o sistema. Eu no conseguia fazer minha namorada (hoje minha esposa) jogar porque ela se irritava antes do jogo comear. Sim! Algum Mestre experiente pode dizer que um jogador no precisa conhecer as regras pra jogar, mas quando os jogadores no conhecem as regras, alm de sobrecarregar o Mestre (e atrapalhar o andamento do jogo), no permite ao jogador compreender as coisas que esto ocorrendo na mesa. O resultado? Criei um sistema simples, baseado em tudo que j li sobre RPG. Tirei o melhor que pude de cada jogo que conhecia e juntei tudo num conjunto de regras simples e adaptveis. Meu objetivo nesta primeira fase foi um sucesso. Consegui fazer (PASMEM) at a minha me jogar. Mas o sistema, batizado de Nexus d6, se tornou muito mais do que eu imaginava. Percebi que todos meus amigos passaram a jogar com ele devido facilidade com que podiam ensinar a novatos. Ento eu resolvi encarar o Nexus d6 de forma mais sria. Juntei uma equipe de meus melhores jogadores e mestres e, com muitos testes e ajustes, finalizamos o sistema. Bom, o que vocs vo ver aqui um trabalho de 2 anos de pesquisa e desenvolvimento. Se voc quer aumentar sua gama de jogadores e ensinar este jogo fantstico para as pessoas, use e abuse deste livro que est em suas mos. O nome Nexus, para quem esteja curioso, vem do latim e significa conexo e o d6 devido ao uso do dado de 6 faces (o nico usado no jogo). A idia era ter um sistema que conectasse a fantasia com a realidade atravs do uso de dados de 6 lados. Divirta-se!

Introduo
Captulo 1 O Que RPG? RPG uma sigla que representa RolePlaying Game, que traduzido seria algo semelhante a Jogo de Interpretao de Papeis ou Jogo de Fazde-Conta. Este jogo surgiu nos EUA quando um grupo de universitrios, jogadores de wargames (um jogo de guerra), teve a idia de, ao invs comandar um exrcito (como acontecia normalmente), cada um deles representar o papel de apenas um Personagem. Esse novo jogo foi batizado de Dungeons & Dragons (de onde veio o desenho Caverna do Drago) ou simplesmente D&D. Assim surgiu o primeiro jogo de RPG. Como se Joga? Basicamente, um jogo de RPG ter entre 2 e 6 jogadores (pode ter mais, no menos), sendo que sempre um jogador far o papel de Mestre e os outros sero Personagens. Jogar RPG como participar de um filme ou teatro. Cada jogador (exceto o Mestre), de forma semelhante a um ator, far o papel de um Personagem criado previamente. A grande diferena que estes Personagens no tm que seguir um roteiro nem possuem falas prontas. O jogo tpico se passa em volta de uma mesa (ou outro local semelhante), onde os jogadores tero os livros de regras, dados, fichas, papis, lpis e borracha. Todo o jogo se passa na imaginao de cada jogador. Assim, quando o Mestre descreve uma cena, os jogadores devem imaginar esta cena e interagir com ela. Diferente de outros jogos, no RPG os jogadores no iro competir entre si, e sim enfrentar juntos, atravs de cooperao, o desafio proposto pelo Mestre na aventura (salvar algum, enfrentar uma criatura, encontrar um item, etc.). Quem o Mestre? O Mestre um misto de autor e diretor. Ele cria a aventura que ser jogada e a dirige durante o jogo. Todas as pessoas, criaturas e coisas que os jogadores encontrarem durante uma aventura sero representadas pelo Mestre. Ele deve possuir um vasto conhecimento da regra e estar preparado para improvisar se isso for necessrio (e, acredite, sempre ). Os Dados Se um jogo que se passa na mente dos jogadores, como saber se o chute de um Personagem derrubou a porta? simples, jogam-se os dados! Os dados existem para trazer realidade ao jogo. Quando voc arremessa uma bola de papel amassado numa cesta de lixo, pode acertar ou no. Assim, no jogo, quando algo tem uma chance de falha o jogador lana os dados para verificar se consegue ou no. Afinal, a vida assim, voc nunca sabe o que pode acontecer. Aventura e Campanha Uma aventura um evento nico, como um filme, em que os personagens tm um objetivo e devem cumprilo. A aventura mais rpida e empolgante, mas no h muita evoluo. Uma Campanha uma seqncia de aventuras onde os jogadores estaro usando os mesmos personagens. Ela se assemelha com uma novela ou seriado. Numa campanha as aes importantes vo acontecendo aos poucos, e muitas

vezes os jogadores sero jogados de um lado para outro, mas h muita evoluo, de forma que seu personagem pode sair de um campons para um cavaleiro vingador. O Nexus d6 Nossa proposta com o Nexus d6 , atravs de um conjunto de regras simples, fazer com que voc e seus amigos possam conhecer a emoo de jogar RPG. Por esse motivo, nosso sistema no busca ser realista ou dramtico e sim divertido. Com o tempo, voc ir conhecer outros sistemas e pode agradar-se de algum deles, ou pode continuar usando este livro. O importante que voc jogue, porque o mais importante num jogo de RPG a diverso e a interpretao de papis, no as regras. Procuramos simplificar o jogo ao mximo de forma que, se conhecer as regras, voc pode escrever as informaes de seu Personagem em um papel em branco rapidamente. Colocamos uma Ficha de Personagem na ltima pgina deste livro para que voc possa tirar cpias (no risque a Ficha), mas voc pode jogar sem ela. Outra coisa importante um jogo so os dados. Na maioria dos sistemas de RPG exigido que o jogador possua dados multifacetados (com 8, 10, 12 faces, etc.). Algum que esteja comeando a jogar no possui estes dados, e teria que comprar para comear a jogar. As regras deste livro exigem apenas do dado de 6 lados (chamado de d6), facilmente encontrado em jogos de tabuleiro como gamo, entre outros. Em algum momento do jogo ser solicitado o uso de um dado de 3 lados (chamado de d3), porm este dado no existe. Voc simula o d3 jogando um dado de 6 lados, dividindo o resultado por 2 e arredondando para cima.

Alm da ficha e dos dados, voc precisar deste livro, lpis e borracha. No anote as informaes de caneta, pois muitos eventos podem mudar as caractersticas de seu Personagem durante a aventura. Mantenha tambm sempre alguns papis em branco para que possam ser feitas anotaes e desenhos durante o jogo. Adaptao Este livro trar, em inmeros momentos, referncias a seres de Fantasia Medieval (drages, magos, cavaleiros, etc.). Isso ocorre porque este o cenrio mais comum de jogo, tornando mais fcil aprender a jogar. Porm, a regra contida neste livro serve para qualquer ambientao. Se voc quer fazer uma aventura no velho oeste, a regra para montar o personagem continua a mesma. Apenas o Mestre ir limitar o uso de alguns Poderes e Magia (um cowboy que voa dose!). Exemplo de Jogo Para facilitar o entendimento, vamos mostrar um exemplo de jogo logo a seguir. Esta aventura um trecho de uma campanha. Joo fazia o papel de Mestre. Ricardo representava Tamashi, um samurai muito honrado. E Neto era Glorendel, um cavaleiro elfo. Joo: ...Glorendel (Neto), voc avista uma aldeia improvisada de Orcs. Eles parecem estar morando ali a algum tempo devido a destruio que provocaram na natureza. O rastro de seu amigo Tamashi segue em direo esta aldeia. Neto: Humm. Eu procuro ver se h alguma regio onde estejam mantendo prisioneiros. Procuro por Tamashi. Joo: Muito bem. Voc percebe que os Orcs mantm seus prisioneiros numa

regio cercada por uma paliada. Voc percebe tambm que Tamashi est numa gaiola suspensa. Neto: Eu saco minha espada. Joo: Ricardo! Faa um teste de Prontido (uma percia que ser explicada). Ricardo joga os dados e relata o resultado ao Mestre. Ele conseguiu. Joo: Tamashi percebe que uma figura de armadura, montada num cavalo branco muito belo, est na estrada improvisada que leva a aldeia. Voc reconhece como sendo seu amigo Glorendel. Ricardo: Agora eu sei que no estou sozinho. Eu busco dentro de mim uma fora de esperana. Vou tentar quebrar a gaiola. Mais uma vez os dados rolam para definir se possvel quebrar as barras. O Mestre, secretamente, d um ajuste que beneficia Ricardo, j que Tamashi est mais esperanoso. Ele consegue. Joo: Tamashi segura as barras com fora, puxando-as contra si. Elas rompem. Glorendel percebe que o samurai est livre... Neto: Eu vou chamar a ateno dos Orcs, dando tempo para ele fugir. Eu grito, xingando os monstros, e empino meu cavalo. Joo: Muito bem. Voc chama a ateno dos Orcs. Os soldados comeam a pegar as armas.

Ricardo: Eu salto de cima da gaiola e procuro minha espada. Joo: Um Orc est usando sua arma como vara de espancar prisioneiro. O monstro est prximo. Neto: Eu corro para a floresta, para que os Orcs me sigam. Ricardo: Eu vou tomar minha arma do monstro...

O Personagem
Captulo 2 Construindo Para comear a jogar, cada jogador deve construir um personagem, que ser sua representao no jogo. Ou seja, quando voc diz eu me abaixo para falar com a garotinha, no voc quem faz isso e sim seu personagem. Este personagem no uma pessoa comum, ele um heri que se destaca das outras pessoas. Antes de preencher bolinhas ou anotar nmeros em um papel, tente imaginar como seu personagem. Crie um conceito para seu heri. Quais suas motivaes? Como ele ? O que ele pensa? Qual sua ocupao? Ele tem amigos ou parentes? Quais suas habilidades? O que ele veste? Que itens carrega? Ou seja, d vida a sua criao. Depois que tiver construdo essa imagem do heri em sua cabea, converse com o Mestre e procure os Atributos, Poderes, Restries e Talentos que permitem tornar seu heri um personagem de verdade. A Ficha de Personagem No fim deste livro h uma ficha de personagem. uma planilha que facilita a anotao de informaes teis sobre seu personagem. perfeitamente possvel apenas anotar num papel as informaes, mas a ficha mais organizada e mais fcil para leitura. Voc teve anotar nos locais correspondentes todas as informaes importantes sobre seu personagem como Atributos, Poderes, Restries, etc. No necessrio anotar tudo sobre a vida do heri na ficha. Anote os nomes das pessoas mais importantes (contatos, um inimigo, um companheiro ou aliado, etc.) e deixe espao para as outras informaes que podem surgir durante a aventura. Atributos Estes nmeros so a base do sistema Nexus d6. Eles representam as capacidades bsicas do seu personagem, de forma que voc ir consult-los com bastante freqncia. Os Atributos esto divididos em cinco tipos: Fora, Preciso, Habilidade, Defesa e Energia. Cada um ser explicado mais adiante em um captulo prprio. Poderes Os Poderes so caractersticas especiais que seu heri pode possuir. Vo, Invisibilidade e Arma Mgica so alguns exemplos destes Poderes. Poderes so opcionais, voc pode construir um personagem sem eles, porm ajudam a dar mais vida ao personagem. Restries As Restries so defeitos que seu personagem possui. Cegueira, Loucura e Reputao Negativa so alguns exemplos de Restries. Assim como os Poderes, as Restries so opcionais, elas concedem mais pontos para a construo do personagem. Talentos Os Talentos so habilidades e conhecimentos mais modestos que os Poderes, mas que tambm concedem benefcios ao seu personagem. As Percias esto entre os Talentos mais comuns que um personagem pode ter.

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Diferente dos Poderes e Restries, Os Talentos no so opcionais, todo personagem deve possu-los (voc tem que ser bom em alguma coisa). Bom senso Mestre e jogadores devem ter uma coisa em mente quando forem construir um personagem: O Bom Senso! A regra de Nexus d6 genrica e simplificada. Assim, quando um Heri possui Fora 2, isso define o dano que ele causa em combate Corpo-a-Corpo, independente da arma usada. O Mestre, no entanto, deve estar atento para no estragar a aventura permitindo que os jogadores abusem desta regra (ningum invente de usar chumao de algodo como arma). No muito lgico que um guerreiro com Fora 0, por exemplo, lute com uma enorme espada de ao. A espada seria muito grande e no justifica o dano to reduzido que o ele causa. Seria mais sensato dizer que este guerreiro luta com facas, que so menores. A mesma coisa acontece com os Poderes, Restries, Talentos, etc. Cabe ao jogador justificar, de acordo com a estria do seu personagem, cada uma das caractersticas. Um heri que tenha Vo, por exemplo, deve informar se esse Poder provm de asas, um anel de levitao, um jato preso as costas, etc. O Mestre sempre tem a palavra final. Se a justificativa do jogador no suficiente o Mestre pode alterar e at vetar o Poder para este jogador.

A seguir esto exemplos que o Mestre pode usar (ou no) para essa distribuio de pontos. O nmero entre parnteses representa quantos pontos de personagem os jogadores tero e mais abaixo as limitaes para construo dos seus heris. Novatos (6 Pontos) So Personagens que ainda no possuem grande poder ou fama. Pessoas comuns que povoam o mundo. Os Novatos podem ser usados para fazer preldios ou aventuras de terror, onde os heris so muito fracos. Atributos: podem variar de 0 a 2. Magia: pode variar de 0 a 2. Poderes: pode gastar at 2pts. Restries: pode comprar at -1pt. Talentos: recebem 5 Talentos. Aventureiros (8 Pontos) So Personagens no comeo de carreira, com poucos poderes, mas j destacados das pessoas comuns. Personagens Aventureiros so os tipos mais comuns, utilizados na maioria dos cenrios de aventura. Atributos: podem variar de 0 a 3. Magia: pode variar de 0 a 3. Poderes: pode gastar at 3pts. Restries: pode comprar at -2pts. Talentos: recebem 5 Talentos. Campees (12 Pontos) So Personagens com algum tempo de estrada, que j possuem certo poder e so conhecidos por seus feitos localmente. Personagens Campees so utilizados apenas em campanhas extremamente poderosas, como superheris.

Os Pontos
O Mestre deve determinar qual a quantidade de pontos de personagem que os jogadores tm direito para construir seus personagens. Isso varia de acordo com o tipo de aventura a ser jogada.

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Atributos: podem variar de 0 a 4. Magia: pode variar de 0 a 4. Poderes: pode gastar at 5pts. Restries: pode comprar at -3pt. Talentos: recebem 5 Talentos. Veteranos (16 Pontos) So Personagens bem mais poderosos, conhecidos e temidos na regio onde vivem e nas reas prximas. Personagens Veteranos no devem ser utilizados em campanhas, o ideal seria que os jogadores atingissem este nvel JOGANDO. Atributos: podem variar de 0 a 5. Magia: pode variar de 0 a 5. Poderes: pode gastar at 6pts. Restries: pode comprar at -4pt. Talentos: recebem 7 Talentos. Heris (20 Pontos) So os verdadeiros Heris, no melhor sentido da palavra. Tem seus feitos contados em todos os cantos. Os poderes deles so muito superiores aos das pessoas comuns, sendo nitidamente superiores. Os Heris no devem ser usados por jogadores, servem mais para NPCs. Os jogadores devem atingir esta condio JOGANDO. Atributos: podem variar livremente. Magia: pode variar livremente. Poderes: pode gastar livremente. Restries: pode comprar at -5pt. Talentos: recebem 10 Talentos. Mitos e Lendas (30+ Pontos) Como diz o nome, so verdadeiras lendas. As estrias sobre os feitos destes personagens so contadas em todos os cantos. Sua fama e poder enorme. Personagens Mitos no devem ser usados por jogadores de FORMA

ALGUMA, esto aqui apenas para uso do mestre. Atributos: podem variar livremente. Magia: pode variar livremente. Poderes: pode gastar livremente. Restries: pode comprar at -5pt. Talentos: recebem 15 Talentos.

Criando um Personagem
A seguir vamos criar um personagem desde o comeo, para servir de exemplo. Mais adiante sero apresentadas as Classes, conceitos de personagens semi-prontos, que facilitam o processo de criao, mas criaremos aqui um personagem nico, sem o uso das Classes, para analisar todo o processo. Primeiro devemos analisar o cenrio em que iremos jogar. Neste caso, o Mestre indica que a aventura ser num tempo atual. Ento, vamos imaginar nosso heri. Alan um professor de arqueologia. Ele passou toda a vida procurando por relquias no antigo Egito. Durante seus estudo ele ficou conhecendo a lenda de um tesouro que o fascinou mais que todos: A Mmia de Mersek. Mersek foi um fara muito poderoso e benevolente, que governou o alto e baixo Egito com justia e honra. Conta a lenda que este fara era um guerreiro muito poderoso e que os fracos sequer conseguiam levantar a mo contra ele. Uma outra parte da lenda fala que a mmia de Mersek foi enterrada com todos os seus tesouros. A busca de Alan pelo sarcfago de Mersek o levou a uma antiga pirmide funerria, no meio do Egito. Dentro da construo, o arquelogo encontrou o que procurava. A Mmia do poderoso fara descansava, imvel durante sculos, com jias e uma belssima armadura de ouro puro.

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O grande erro, ou acerto, do pesquisador foi remover os tesouros do cadver e, talvez por um rompante de fascinao, coloc-los em si. O esprito do grande fara no havia se afastado de seu antigo corpo, e ao perceber que um mortal se apossava de seus bens, tomou o corpo de Alan para si, fundindo-se a alma mais fraca do arquelogo. Quando acordou, dentro da cmara de sepultamento da pirmide, Alan apenas se sentia meio tonto. Mas com o passar dos dias, os poderes do fara comearam a aparecer. O pesquisador estava bem mais rpido, forte, gil e sagaz que o de costume. Tudo parecia mais vivo a sua volta. Em pouco tempo, a criatura que se autodenominou de Mersek-Alan a Mmia Viva, despertou alguns de seus antigos poderes. Podia ouvir os pensamentos das pessoas e criaturas ecoando em sua cabea e, murmurando algumas palavras, influenciava as mentes mais fracas. Alm disso, recobrou o poder da profecia, sendo capaz de ver atravs do vu do tempo, e observando os acontecimentos passados e futuros. Junto com os poderes, o novo ser recebeu tambm o antigo cdigo de honra do fara Mersek, tornando-se muito mais honesto e zelando pela vida dos mais fracos. Ele partiu em uma cruzada pessoal para livrar o mundo do mal. Pronto, a melhor parte j est feita. Criamos um heri moderno, com passado e poderes fantsticos. Agora vamos procurar dentro das regras como montar sua ficha. Primeiro vamos gastar TODOS os pontos em Atributos. Mais adiante vamos precisar de pontos para outras coisas, como Poderes, mas no vamos nos preocupar com isso agora. O Mestre escolhe, para esta aventura, as limitaes de Campees (12 Pontos). O valor mximo de Atributos 4.

Bem, Mersek-Alan uma criatura com fora sobrenatural, alm de um poderoso espadachim, por isso ter Fora 4. Como no era adepto do uso do arco, como arma de combate, o fara nunca desenvolveu sua pontaria, mas Alan j atirou algumas vezes com um revolver, ento possuir Preciso 1 est de bom tamanho. Com a fuso dos espritos, Alan adquiriu a agilidade e destreza do antigo fara, possuindo agora Habilidade 3. Por no usar nenhuma proteo, contando apenas com sua agilidade, ele possuir Defesa 2. Alan era franzino e pouco resistente, nunca precisou de um bom fsico para seu trabalho, mas o fara foi um guerreiro treinado, com grande resistncia, ento a Mmia-Viva ter Energia 2. Ento vejamos: Fora 4, Preciso 1, Habilidade 3, Defesa 2 e Energia 2. Gastamos os 12 pontos de personagem que tnhamos direito e agora vamos comprar os Poderes do heri. Comparando a descrio do heri com a lista de Poderes, encontramos dois itens que se encaixam. De acordo com o trecho ...ouvir os pensamentos das pessoas e criaturas ecoando em sua cabea e, murmurando algumas palavras, influenciava... podemos usar o Poder Telepatia (2 Pontos) para representar esta capacidade sobrenatural. J olhando o trecho ...da profecia, sendo capaz de ver atravs do vu do tempo, e observando os acontecimentos passados e futuros.podemos usar o Poder Orculo (2 Pontos) como uma forma de explicar esta capacidade. O custo total do Poderes seria de 4 Pontos. Podemos gastar at 5 pontos em Poderes, ento no h problema em adquirir ambos. Mas ainda h uma questo, no temos mais pontos livres.

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Para conseguir mais pontos, vamos comprar Restries. Comparando a descrio do personagem com a lista de Restries, possvel perceber que a Mmia-Viva possui duas Restries. De acordo com o trecho ...o antigo cdigo de honra do fara Mersek, tornando-se muito mais honesto e zelando pela vida dos mais fracos. a Mmia-Viva possui o Cdigo dos Heris (-1 Ponto) e o Cdigo da Honestidade (-1 Ponto). Estas Restries concedem 2 Pontos, mas ainda seriam necessrios mais 2 Pontos para completar os 4 Pontos gastos em Poderes. Ento iremos diminuir 2 Pontos dos Atributos. Digamos ento que, das poucas vezes que Alan atirou com um revolver foi uma catstrofe, e agora ter Preciso 0. Alm disso, o arquelogo era muito desastrado e mesmo com a ajuda do esprito de Mersek ter apenas Defesa 1. Ento a ficha de Mersek-Alan ficar da seguinte maneira: Atributos: Fora 4, Preciso 0, Habilidade 3, Defesa 1, Energia 2 Poderes e Restries: Telepatia (2), Orculo (2), Cdigo dos Heris (-1), Cdigo da Honestidade (-1)

Agora, para dar um toque final ao heri, vamos distribuir os 5 Talentos que temos direito. Alan um arquelogo. Passou toda sua vida estudando os povos, lnguas, culturas e crenas antigas. Ele colecionou um enorme banco de dados em seu computador, contendo informaes sobre praticamente tudo. Mersek foi um guerreiro mstico. Treinou seu corpo para a arte da guerra. Mas tambm estudou sobre as artes ocultas, misticismo e a magia em si. Isso fez com que ele se tornasse sensvel presena de magia, apesar de nunca ter aprendido a us-la. Por isso ele ter os Talentos Biblioteca, Detectar Magia, Esportes, Idiomas e Ocultismo. A ficha de Mersek-Alan, a MmiaViva, fica assim no Final: Mersek-Alan Atributos: Fora 4, Preciso 0, Habilidade 3, Defesa 1, Energia 2 Poderes e Restries: Telepatia (2), Orculo (2), Cdigo dos Heris (-1), Cdigo da Honestidade (-1) Talentos: Biblioteca, Detectar Magia, Esportes, Idiomas, Ocultismo

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Atributos
Captulo 3 Os Nmeros No sistema Nexus d6 existem cinco Atributos bsicos: Fora, Preciso, Habilidade, Defesa e Energia. Todo o jogo se baseia nestes nmeros, de forma que eles definem como seu personagem. Os Atributos podem aparecer abreviados como: For (Fora), Pre (Preciso), Hab (Habilidade), Def (Defesa) e Ene (Energia). Seres humanos comuns, sem treinamento, tm seus Atributos variando entre 0 e 1. Assim um valor de 2 em um Atributo j considerado herico. Custo Cada ponto de Atributo custa 1 ponto de personagem. Assim, se voc deseja que seu heri tenha Fora 2, Preciso 1, Habilidade 3, Defesa 4 e Energia 2, deve gastar 12 pontos de personagem (2+1+3+4+2). Limites Os personagens possuem um valor mximo inicial para seus Atributos. Este valor imposto pelas limitaes de criao do personagem como visto anteriormente. Cabe ao Mestre definir esta limitao. Futuramente, com o ganho de experincia e a evoluo do personagem, possvel elevar o valor de um Atributo mesmo para alm de seu valor mximo inicial. Ajustes Raciais Algumas Raas podem elevar um Atributo alm dos limites impostos inicialmente. Por exemplo, um Ano com as limitaes de Aventureiro (Atributos podendo variar entre 0 e 3) poderia ter Energia variando de 1 a 4, devido ao bnus de +1 em Energia concedido pela sua Raa. Fora (For) A Fora mede a capacidade do personagem de executar aes fsicas (mover ou levantar objetos pesados, arrombar portas, entortar barras de ferro, etc.). Ela tambm diretamente responsvel pelo dano que um personagem pode causar em um combate Corpo-a-Corpo. A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios mscu-los; um anel mgico; uma tcnica secreta; etc. possvel encontrar situaes durante o jogo onde, por exemplo, um Monge franzino possua Fora 3 e um Brbaro musculoso possua Fora 2. Isso acontece porque Nexus d6 um sistema fantstico e seus Atributos no precisam estar diretamente ligados a sua aparncia fsica e, alm disso, possvel ver cenas deste tipo em filmes o tempo todo.

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Habilidade (Hab) Tabela de Fora


ATRIBUTO PESO ERGUIDO DANO CAC

For 0 For 1 For 2 For 3 For 4 For 5 For 6 For 7 For 8

25 kg 50 kg 100 kg 200 kg 400 kg 800 kg 1,6 ton 3,2 ton 6,4 ton

1 1d6-2 1d6-1 1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5

A Habilidade , sem dvida, o Atributo mais importante do jogo. Ela mede a agilidade, destreza, percepo e, em alguns aspectos, a inteligncia do personagem. Um personagem deve ter pelo menos 2 pontos em Habilidade. Voc usa sua Habilidade para saltar uma fenda, encontrar um livro especfico na biblioteca, convencer uma pessoa de algo, atacar um inimigo e muito mais. Ela tambm diretamente responsvel pela velocidade com que voc se move.

Preciso (Pre) A Preciso mede a capacidade do personagem em atingir um alvo que esteja distante dele, medindo seu alcance mximo. Como acontece com a Fora, este Atributo diretamente responsvel pelo dano que um personagem pode causar em um combate Distncia .

Tabela de Habilidade
ATRIBUTO METROS (QUADRADOS*)

A fonte de sua Preciso pode ser qualquer coisa: um arco; uma pistola; um canho laser; etc.
ATRIBUTO

Tabela de Preciso
ALCANCE

DANO DIST

Pre 0 Pre 1 Pre 2 Pre 3 Pre 4 Pre 5 Pre 6 Pre 7 Pre 8

5m 10 m 20 m 40 m 80 m 160 m 320 m 640 m 1,28 km

1 1d6-2 1d6-1 1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5

Hab 0 Hab 1 Hab 2 Hab 3 Hab 4 Hab 5 Hab 6 Hab 7 Hab 8

2,5 (2) 5 (3) 10 (7) 15 (10) 20 (13) 25 (17) 30 (20) 35 (23) 40 (27)

* Se estiver usando um mapa quadriculado (ou hexagonal), normalmente cada quadrado possui 1,5m.

Defesa (Def) A Defesa mede a capacidade do personagem se esquivar de ataques direcionados a ele, assim como representa

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toda a sua proteo. Ela usada para calcular o Nvel de Defesa (abreviado para ND). Para calcular a ND de seu personagem, voc deve somar 7+ Defesa dele. Ex: Um personagem chamado Hector um guerreiro que usa uma armadura feita com placas de metal. Ele possui Defesa 3, logo possuir ND 10 (7+3). A fonte de sua Defesa pode ser qualquer coisa: uma armadura; um escudo; um campo de fora; sua agilidade; etc. Energia (Ene) A Energia mede a resistncia fsica e mental do personagem. Ela responsvel pelo clculo dos Pontos de Vida (abreviados para PVs). Quando seu personagem for atacado com venenos, doenas, ataques mentais, asfixia e esmagamento o Mestre pode exigir um teste de Energia para voc resistir aos efeitos. Cada ponto de Energia concede Pon-

tos de Vida conforme indicado na tabela abaixo. Como os personagens so heris, os jogadores podem escolher entre jogar os dados (indicados na tabela), ou escolher o valor entre parnteses (que MAIOR que a mdia). O Mestre pode utilizar o mesmo critrio para NPCs Hericos e Viles Poderosos, mas nunca a NPCs comuns, estes devem sempre jogar os dados. Tabela de Energia
ATRIBUTO PVs (MDIA HERICA)

Ene 0 Ene 1 Ene 2 Ene 3 Ene 4 Ene 5 Ene 6 Ene 7 Ene 8

1d3 (2) 1d6 (5) 2d6 (10) 3d6 (15) 4d6 (20) 5d6 (25) 6d6 (30) 7d6 (35) 8d6 (40)

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Teste de Atributo Durante uma aventura o Mestre vai, eventualmente, solicitar aos jogadores que testem um Atributo. Para isso o Mestre define qual Atributo ser testado e qual a dificuldade do teste, que pode variar entre 5 e 15 dependendo da situao, e em seguida o jogador lana 2d6 e soma ao resultado o Atributo a ser testado. Se ele conseguir um valor igual ou maior que a dificuldade imposta, conseguiu realizar com sucesso a ao. Fora: Mover objetos pesados; Dobrar grades; Arrombar portas; Empurrar objetos; Preciso: Acertar um alvo; Perceber detalhes distncia; Habilidade: Achar um objeto; Mover-se silenciosamente; Acertar um alvo; Esqui-var; Perceber uma porta oculta; Defesa: Absorver o ataque de um adversrio; Esquivar de um disparo; Energia: Resistir a venenos e doenas; Resistir a cidos; Suportar asfixia; Resistir a ataque ou controle mentais; Dificuldades Seguem aqui alguns exemplos de dificuldades para que o Mestre possa se basear quando for exigir um teste. 5, Extremamente Fcil: Aes que tm grande possibilidade de sucesso, mas que pode falhar num caso extremo. Ex: Saltar um muro de 1 metro de altura durante uma fuga. 7, Muito Fcil: Aes extremante simples, mas que aconteam durante uma situao tensa. Ex: Arrombar uma porta fraca de madeira para sair de uma sala durante um combate. 9, Fcil: Aes comuns que exigem um certo esforo para serem efetuadas. Ex: Saltar um buraco de 2m de largura. 11, Difcil: Aes que sejam difceis de executar e exijam certa concentrao.

Ex: Arrombar uma porta de madeira reforada com ferro. 13, Muito Difcil: Aes que so praticamente impossveis para pessoas comuns, apenas heris tem capacidades para execut-las com mais freqncia. Ex: Quebrar uma porta de pedra. 15, Quase Impossvel: Aes realmente impossveis para pessoas comuns, realizadas apenas por heris. Ex: Quebrar uma parede de pedra. Teste Resistido Eventualmente vo surgir casos em que tero que ser testados um Atributo contra outro (como uma queda de brao), estes so chamados Testes Resistidos. Nestes casos, cada adversrio joga 2d6 e soma o resultado ao seu Atributo a ser testado, no exemplo da queda de brao seria a Fora para ambos. Quem obtiver o maior resultado ganha. Caso obtenham o mesmo resultado, acontece um empate, e tero que jogar novamente na rodada seguinte. O Mestre sempre define quais sero os Atributos a serem testados pelos Jogadores. Crticos Quando voc est fazendo um teste, seja ele contra uma dificuldade ou um Atributo, pode ter um Acerto ou Falha Crtica. Quando obtm 12 na jogada de dados (antes de somar qualquer Atributo) conseguiu um Acerto Crtico, isso ocorre quando voc obtm 6 em ambos os dados. Neste caso voc executou a ao com extrema perfeio, acertou um ponto vital no ataque, ou saltou o buraco com maestria. Uma Falha Crtica acontece quando voc obtm 2 na jogada de dado (antes de somar qualquer Atributo), isso ocorre quando voc obtm 1 em ambos os dados. Nestes casos voc foi extremamente azarado na ao que ia exe-

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cutar, esbarrou na porta que queria abrir e machucou seu ombro, tropeou enquanto fugia de seus perseguidores. O Mestre deve determinar o que ocorreu exatamente, mas um Acerto Crtico sempre muito bem sucedido e uma Falha Crtica sempre um fiasco. Existem regras especficas para combate. Pontos de Vida Funciona como a barra de energia do personagem. Quanto mais pontos de vida o personagem tem, mais dano ele pode receber sem cair em batalha. Seus PVs so calculados de acordo com sua Energia. Morrendo Caso um personagem receba mais dano do que seus PVs atuais, ele cai inconsciente e o jogador deve lanar 1d6, e consultar a Tabela de Inconscincia, para verificar o que acontece. Recuperando PVs Os Pontos de Vida (ou simplesmente PVs) perdidos podem ser recuperados atravs de descanso. Normalmente, para cada noite de descanso completo (8h sem interrupo), o personagem recupera um valor igual

Tabela de Inconscincia
RESULTADO ESTADO DO PERSONAGEM

4 5

6+

Morto. Voc s pode ser trazido a vida atraves de magias muito poderosas. Em coma. Voc ficar inconsciente por 1d6 meses. Gravemente ferido. Voc ficar inconsciente por 1d6 dias. Muito machucado. Voc acordar em 1d6 horas. Escoreado. Voc ficar inconsciente por 1d6 minutos. Apenas um arranho. Estar de volta ao final do combate.

sua Energia em PVs. Assim, um guerreiro com Energia 3, recupera 3 PVs por noite de descanso. O Mestre pode, para tornar o jogo mais fantstico, permitir que os personagens recuperem TODOS os PVs perdidos aps uma noite de descanso.

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Regras de Combate
Captulo 4 O Combate Uma das partes mais emocionantes do jogo de RPG o combate. Quando os heris enfrentam adversrios poderosos, criaturas gigantescas ou monstros aterradores. Lutar no precisa ser o nico jeito de resolver as coisas, mas invarivelmente acaba sendo o meio mais usado. Para tornar o combate um momento emocionante, as regras so bastante simplificadas, visando mais diverso do que a reproduo real de todas as mincias de uma batalha. Rodada Um combate ser feito em rodadas. A rodada o tempo suficiente para que cada Personagem, NPC ou Criatura faa uma ao. Certas aes demandam mais tempo para ser executadas que outras, porm, em termos de jogo, toda ao leva 1 rodada para ser executada. Uma rodada dura mais ou menos 6 segundos em tempo de jogo. Numa rodada voc pode: Iniciativa Antes de comear qualquer combate preciso saber qual ser a iniciativa de cada jogador e dos adversrios. Cada jogador lana 1d6 e soma sua Habilidade, o valor deve ser informado ao Mestre. O Mestre tambm lana 1d6 e soma com a Habilidade de seus NPCs e criaturas envolvidas no combate. Quem obtiver o maior valor agir primeiro, e as aes seguem em seqncia do maior para o menor. Em caso de empate, vencer quem tiver o maior valor de Habilidade, se ainda assim for empate, os dois agem no mesmo instante. Seqncia Depois de definida a Iniciativa, cada jogador e NPC faz uma seqncia de combate por rodada. Esta seqncia se repete na rodada seguinte para aqueles que continuarem vivos. 1) Jogada de Ataque: Jogue 2d6 e some sua Habilidade, se o resultado final for igual ou maior que o ND do alvo voc acertou (veja 2), caso contrario errou (veja 4). 2) Jogada de Dano: Caso voc tenha acertado, deve jogar o dano. Verifique qual o dano do ataque que voc usou (Corpo-a-Corpo ou Distncia). 3) Pontos de Vida: O alvo subtrai o resultado final do dano de seus PVs (Pontos de Vida). 4) Fim do Turno: Voc termina seu turno e o personagem seguinte, segundo a iniciativa, comea sua prpria seqncia. Crtico Como nos testes de Atributo, no combate tambm acontecem Acertos e

Ativar um Poder; Mover-se 1,5m e/ou Realizar um Ataque; Lanar uma Magia; Se mover at o limite permitido pela sua
velocidade;

Fazer uma Investida; Correr ou Fugir; Realizar uma ao simples como abrir
uma porta, pegar um item na mochila, beber uma poo, ler um pergaminho, etc.;

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Falhas Crticas, porm neste caso h uma regra especfica. Durante uma Jogada de Ataque, se voc obtm um Acerto Crtico, atingiu um ponto vital do alvo, ento seu dano ser jogado duas vezes e somado. Ex: Um Ano com Fora 2, tira um acerto crtico usando seu machado, ento ele joga 1d6-1 duas vezes e soma o resultado, este seu dano. Danos extras, como o do Poder Arma Sagrada, NO contam no crtico. Mas Poderes que aumentam a Fora do Personagem, como Ataque Poderoso, so calculados no crtico. Ex: Um Personagem com Fora 1 e Arma Sagrada, quando obtm um crtico (contra um Morto-Vivo), joga 1d6-2 duas vezes, soma os resultados, e s ento adiciona 1d3 da arma. J um Personagem com Fora 2 e Ataque Poderoso, quando obtm um crtico na rodada em que usou seu Ataque Poderoso, joga 1d6+1 duas vezes e soma os resultados. Quando voc consegue uma Falha Crtica durante uma Jogada de Ataque, aconteceu algo desastroso. Voc pode ter cado, perdido sua arma ou at se ferido gravemente. Em todos os casos voc passa a prxima rodada sem poder atacar nem fazer nada, o oponente atacar voc como um alvo surpreso (com ND 7). Somente na rodada seguinte voc pode voltar a agir. Tipos de Dano Existem 10 tipos de danos diferentes em Nexus d6. Voc futuramente pode escolher se aperfeioar em um tipo especfico (ou mais de um). Abaixo seguem alguns exemplos dos tipos de dano. Corte: Espada, Machado, Garras Perfurao: Lana, Arma de Fogo, Arco, Besta, Zarabatana

Impacto: Martelo, Soco, Chute, Cassetete, Porrete, Maa, Esmagar Calor/Fogo: Lana-Chamas, Fogo, Granada Incendiria Frio/Gelo: Sopro de Gelo, Congelar Eltrico: Relmpago, Fios de Energia Luz/Laser: Armas Laser, Sabre de Luz Som/Vento: Grito, Tornado, Vibrao cido: Saliva cida, Enzimas, Produtos Qumicos Veneno/Qumico: Veneno, Gs Txico, Radiao Investida Quando um alvo est a uma distncia igual ao limite permitido pela sua velocidade, voc pode fazer uma Investida contra ele. Voc recebe -2 na Jogada de Ataque e +2 na Fora devido impreciso e o impacto brutal deste ataque. A Investida sempre um ataque Corpo-a-Corpo. Correr ou Fugir Em algumas situaes, voc precisa correr com todas as suas foras para salvar um amigo ou mesmo fugir de um perigo iminente. Nestes casos voc pode se mover at 4 vezes a sua velocidade normal, mas no pode realizar nenhuma outra ao. S possvel manter este ritmo durante 1 rodada por ponto de Energia. Queima Roupa Quando um personagem deseja usar sua Preciso durante um combate Corpo-a-Corpo, ele sofre uma penalidade de -2 na Jogada de Ataque e um bnus de +2 na Preciso, pois o disparo atinge o alvo com mais fora. Se o personagem nestas condies escolher ainda assim atacar um outro alvo, que esteja distante, recebe apenas a penalidade de -2 na Jogada de Ataque.

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Poderes e Restries
Captulo 5 O Poder corrompe? Poderes so capacidades excepcionais que a maioria, se no todos, os heris possuem. O que seria do SuperHomem se ele no voasse? Ou de Lion, dos Thundercats, sem a Espada Justiceira? Ou at Wolverine sem seu Fator de Cura? Os poderes so as caractersticas que tornam os Heris diferentes das pessoas comuns. Mas, como acontece freqentemente, esses heris tambm tm caractersticas negativas que os atrapalham. Kriptonita para o Super-Homem, Cdigo de Honra dos Thundercats, a Fria Assassina de Wolverine. Estas caractersticas tornam estes heris nicos, alm de compensar seu poder. Poderes e Restries so opcionais, ou seja, voc no precisa comprar nenhum deles para ter um personagem, ainda assim, equilibrado. interessante notar que os Poderes ou Restries definem uma finalidade, e o jogador o responsvel por justificar cada um deles. Vrias pessoas podem possuir o Poder Vo, mas cada uma delas pode justificar seu Poder de forma diferente (asas, levitar, um anel mgico, etc.). Poderes So caractersticas especiais que melhoram o personagem. Armas mgicas, golpes especiais, habilidades extras so exemplos de Poderes. A maioria deles tem uma quantidade limitada de usos por dia. Os poderes custam Pontos de Personagem como os Atributos, assim quando aparece em um Poder Aderncia (2 pontos) isso significa que para obter este Poder voc deve gastar 2 de seus pontos de personagem. O Mestre est livre para criar ou adaptar um Poder, porm deve sempre tomar cuidado para no desequilibrar o jogo. NO possvel ativar mais de um Poder numa mesma rodada. Poderes que estejam Sempre Ativos podem ser usados em conjunto com outros Poderes que precisam ser ativados. Ex: Voc pode usar os poderes Arma Mgica (Sempre Ativo) e Ataque Poderoso (2x Energia por dia) na mesma rodada, mas no pode usar Ataque Rpido (2x Energia por dia) com Desviar Disparos (3x Energia por dia). Restries So caractersticas negativas que pioram o personagem. Maldies, loucura, fraquezas, entre outras so exemplos de Restries. Mas ento pra que eu quero uma Restrio? Bem, que as Restries concedem Pontos de Personagem, ao invs de custar. Assim, quanto mais Restries voc tiver, mais pontos ter para construir seu personagem. Assim como acontece nos Poderes, o Mestre est livre para criar ou adaptar qualquer restrio, porm com o mesmo cuidado para no desequilibrar o jogo.

Lista de Poderes
Aderncia (2 Pontos) [Sempre Ativo] Voc pode grudar em qualquer superfcie, andando como se estivesse no cho. Algumas superfcies podem, a critrio do Mestre, repelir este Poder de forma que ele no funciona nelas.

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Arena Pessoal (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc foi treinado para lutar em um ambiente especfico (escolha abaixo) e, quando est neste local, ganha um bnus de +2 em seus Testes (apenas os que tenham algo relacionado conhecimento do local) e Jogadas de Ataque. Cada vez que compra voc pode escolher um como Arena Pessoal, mas escolher o mesmo lugar para acumular os bnus. este Poder novo local NO pode duas vezes

Obs: necessrio escolher se a arma ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Arma Sagrada (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui uma arma (ou outro objeto qualquer) que, quando usada em combate contra criaturas do tipo Extra-Planar ou Morto-Vivo, causa +1d3 de dano adicional nestas criaturas. Obs: necessrio escolher se a arma ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Arma Vorpal (2 Pontos) [Sempre Ativo] Voc possui uma arma (ou outro objeto qualquer) que, quando usada em combate, ao obter um Acerto Crtico, decepa uma parte vital do alvo (normalmente a cabea) MATANDO o adversrio imediatamente. Criaturas que sejam imunes a Acerto Crtico NO so afetadas por este Poder. Obs: necessrio escolher se a arma ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Arpu (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui um arpu (uma corda com um gancho na ponta), ou outra coisa semelhante, que pode ser arremessado para prender em um teto ou parede mais alto. Com ele, voc capaz de mover-se para frente at o DOBRO do limite permitido pela sua velocidade devido ao balano. Voc tambm pode utiliz-lo para agarrar um objeto que esteja distante. O Arpu se estende at uma distncia igual ao limite permitido pela sua velocidade.

Obs: O Mestre deve ser muito criterioso e s deve conceder o bnus caso o teste realmente seja influencivel por este Poder.
EXEMPLOS DE ARENA PESSOAL

gua (Dentro da gua) Ar (Voando) Cavernas Cidades Florestas Montanhas Pntanos Plancies Arma Afiada (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui uma arma (ou outro objeto qualquer) que, quando usada em combate, obtm um Acerto Crtico com um resultado de 11 ou 12 no dado (sem contar com a Habilidade e outros bnus) durante a Jogada de Ataque. Obs: necessrio escolher se a arma ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Arma Mgica (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui uma arma (ou outro objeto qualquer) que encantada por Magia. Todo o dano causado por esta arma considerado Dano por Magia.

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Ataque de rea (2 Pontos) [1x para cada 2pts de Energia por dia] Voc pode realizar um ataque que atinge vrios alvos dentro de uma rea. Quando ativa este Poder voc faz um ataque como se tivesse Fora +2 ou Preciso +2 (depende do ataque) contra cada alvo que se encontre dentro de uma rea circular de 10 metros de dimetro. Obs: necessrio escolher se o ataque ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Ataque Poderoso (1 Ponto) [2x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode realizar um ataque mais forte que o comum. Quando ativa este Poder voc faz um ataque como se tivesse Fora +2 ou Preciso +2 (depende do ataque). Obs: necessrio escolher se o ataque ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Ataque Preciso (1 Ponto) [1x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode realizar um ataque muito preciso, que acerta um ponto vital do oponente. Quando ativa este Poder voc faz um ataque que, se acertar o alvo, causa o dano MXIMO permitido por sua Fora ou Preciso. Em caso de Acerto Crtico , o dano ser o dobro do dano mximo. Obs: necessrio escolher se o ataque ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Ataque Rpido (2 Pontos) [2x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode realizar mais de um ataque por rodada. Quando ativa este Poder voc faz um ataque extra na sua rodada (apenas ataque, no outra ao).

Voc pode comprar este Poder mais de uma vez mas, cada vez que voc compra, pode fazer mais um ataque por rodada. Ex: se voc compra duas vezes Ataque Rpido, pode fazer 3 ataques numa s rodada, seu ataque normal mais 2 ataques extras. Obs: necessrio escolher se o ataque ser de combates CaC ou Dist (escolha apenas uma). Companheiro (3 Pontos) [Sempre Ativo] Voc possui um Companheiro (um animal, amigo, elemental, etc.) que o segue e ajuda. Este companheiro um NPC controlado pelo Mestre. O Companheiro um NPC com a mesma quantidade de pontos de personagem que voc (faa outra ficha), mas ainda age de forma independente. O Mestre deve trat-lo como mais um personagem do grupo, dividindo a experincia entre todos os jogadores e o NPC igualmente. Voc possui um elo mental com este ser, de forma que, estando a at 1km de distncia um do outro, voc pode ler os pensamentos dele. Fora desta rea, voc ainda pode sentir as emoes mais fortes (como medo) e saber em que direo e distncia (perto, longe, muito longe, etc.) ele se encontra. Um Companheiro NO pode usar Magia e tem suas mesmas limitaes. Caso ele morra, voc sofre muito com a perda dele, e recebe uma penalidade de -1 em todos os seus Testes e Jogadas de Ataque at conseguir outro. Depois de 1d6 semanas voc pode convocar outro Companheiro para ocupar o lugar do anterior.

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Contra Ataque (2 Pontos) [3x para cada 1pt de Energia por dia] Quando um adversrio acerta um ataque contra voc, durante um combate Corpo-a-Corpo, ele leva 1d3 pontos de dano, caso no passe num teste de Habilidade contra dificuldade igual a 9+ sua Energia. Para usar este Poder voc DEVE declarar o uso dele antes da Jogada de Ataque do adversrio (antes que ele jogue os dados), e NO pode ativar (ou ter ativado) outro Poder na mesma rodada. Uma vez ativo, o Poder fica funcionando at o fim da rodada do Personagem (ou NPC) que ficou por ltimo na Iniciativa. Obs: Adversrios que causem dano Mgico (Magia, Arma Mgica, etc.) no so afetados por este Poder. Desviar Disparos (1 ponto) [3x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode ampliar sua capacidade defensiva contra oponentes que estejam atacando Distncia. Quando ativa este Poder voc recebe um bnus de +3 na sua ND, mas apenas contra ataques feitos Distncia. Para usar este Poder voc DEVE declarar o uso dele antes da Jogada de Ataque do adversrio (antes que ele jogue os dados), e NO pode ativar (ou ter ativado) outro Poder na mesma rodada. Uma vez ativo, o Poder fica funcionando at o fim da rodada do Personagem (ou NPC) que ficou por ltimo na Iniciativa. Devolver Disparos (2 Pontos) [3x para cada 1pt de Energia por dia] Quando um adversrio erra um ataque contra voc, durante um combate Distncia, ele leva 1d3 pontos de dano, caso no passe num teste de

Habilidade contra dificuldade igual a 9+ sua Habilidade. Para usar este Poder voc DEVE declarar o uso dele antes da Jogada de Ataque do adversrio (antes que ele jogue os dados), e NO pode ativar (ou ter ativado) outro Poder na mesma rodada. Uma vez ativo, o Poder fica funcionando at o fim da rodada do Personagem (ou NPC) que ficou por ltimo na Iniciativa. Obs: Adversrios que causem dano Mgico (Magia, Arma Mgica, etc.) no so afetados por este Poder. Familiar (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui um Familiar mstico (um pequeno animal, uma fada, um elemental, etc.) que o segue e ajuda. Este Familiar um NPC controlado pelo Mestre. O Familiar um NPC com metade dos seus pontos de personagem e age independente voc. Quando termina uma aventura, e o Mestre vai distribuir a experincia, ele recebe uma quantidade de pontos igual METADE dos que voc recebeu. Voc possui um elo mental com este ser, de forma que, estando a at 1km de distncia um do outro, voc pode ler os pensamentos dele. Fora desta rea, voc ainda pode sentir as emoes mais fortes (como medo) e saber em que direo e distncia (perto, longe, muito longe, etc.) ele se encontra. Um Familiar NO pode usar Magia e tem suas mesmas limitaes. Caso ele morra, voc sofre muito com a perda dele, e recebe uma penalidade de -1 em todos os seus Testes e Jogadas de Ataque at conseguir outro. Depois de 1d6 semanas voc pode convocar outro Familiar para ocupar o lugar do anterior.

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Fator de Cura (3 Pontos) [Sempre Ativo] Voc pode se curar com uma velocidade impressionante. Devido a este Poder voc cura 1 PV por rodada (10 PVs por minuto). Alm de conceder uma capacidade de cura avanada, este Poder retarda o envelhecimento (voc vive 4x mais que outros de sua raa) e torna voc quase imortal (+2 no Teste de Inconscincia, e sempre leva o tempo mnimo para acordar). Obs: Adversrios que causem dano Mgico (Magia, Arma Mgica, etc.) impedem todos os benefcios deste Poder (cura acelerada e bnus no Teste de Inconscincia). Fria Guerreira (1 Ponto) [1x para cada 2pts de Energia por dia] Voc pode entrar numa Fria Bestial que o torna mais forte em combate. Quando ativa este Poder, voc recebe Fora +2, Energia +1 e ND -1 durante 5 rodadas. O aumento de Energia tambm concede PVs extras temporriamente. Obs: Quando o efeito acaba, caso voc no tenha mais PVs, cai inconsciente. Genialidade (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc possui uma mente brilhante, muito avanada para seu tempo. Devido a este Poder voc recebe um bnus de +2 em Testes que estejam relacionados inteligncia ou conhecimento. Alm disso, voc capaz de realizar Testes de qualquer Percia, mesmo que no possua a mesma. Obs: O Mestre deve ser muito criterioso e s deve conceder o bnus caso o teste realmente seja influencivel por este Poder.

Imobilizar (2 pontos) [2x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode aprisionar um alvo durante um pequeno espao de tempo. Quando ativa este Poder, voc imobiliza um alvo, caso ele no passe num teste de Energia contra uma dificuldade igual a 9+ sua Habilidade. O alvo ficar preso por 5 rodadas e, neste estado, ele incapaz de se mover, falar, atacar ou fazer qualquer coisa. Obs: Qualquer ataque feito vtima imobilizada acerta automaticamente. Se ela sofrer, depois de presa, uma quantidade de dano igual a sua Energia o efeito termina imediatamente. Ex: Se voc utiliza Imobilizar contra um alvo que possua Energia 3, ele ficar preso por 5 rodadas ou at receber 3 pontos de dano. Invisibilidade (1 Ponto) [2x Energia por dia] Voc pode ficar invisvel. A invisibilidade no completa, voc parece uma imagem trmula no ar, porm enquanto permanecer parado no pode ser percebido (o Poder Radar denuncia sua presena). A invisibilidade dura 1 hora, mas se voc atacar, usar Magia, ativar um Poder ou for ferido ela cessa de funcionar. Uma criatura invisvel recebe +2 na ND para combates. Metamorfo (2 pts cada forma) [Ilimitada] Voc pode alterar para uma outra forma. Cada forma sua tem Poderes e Atributos especficos, como um personagem parte com a mesma quantidade de pontos de personagem. Algumas Restries podem existir em todas as formas (a critrio do Mestre) e o Poder Metamorfo comum de todas as formas.

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Ex: Se voc possui 5 pontos de personagem e resolve fazer um Metamorfo (criatura meio-homem e meio-bicho), ento ter: Uma forma humanide: For 1, Pre 0, Hab 2, Def 0, Ene 1 P/R: Metamorfo (2pts); Cdigo dos Heris (-1pt); E uma forma animal (Aranha): For 0, Pre 0, Hab 3, Def 0, Ene 1 P/R: Aderncia (1pt); Metamorfo (2pts); Assustador (-1pt); Cdigo dos Heris (-1pt); Mudar para outra forma leva 3 rodadas e voc pode perder PVs (caso a outra possua menos que a atual). Voc nunca ganha PVs mudando de forma. A experincia que voc ganha igual para todas as outras que voc assumir. Orculo (2 Pontos) [1d6 por aventura] Voc pode ver cenas de um futuro prximo ou passado recente. A critrio do Mestre voc tem vises rpidas de eventos que ainda viro a acontecer ou que tenham acontecido recentemente. possvel se concentrar, com calma, em um lugar, objeto ou pessoa para tentar ter as vises. Obs: O Mestre no precisa dar informaes que venham a estragar a surpresa da aventura, mas pode conceder dicas importantes. Radar (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc pode perceber tudo a sua volta, mesmo na mais completa escurido. Voc percebe (ou sente) objetos e formas, mas no cores, prximos a voc (10m de raio). Criaturas invisveis podem ser percebidas pelo uso deste poder. Um Personagem com este Poder no pode ser pego de surpresa em comba-

tes Corpo-a-Corpo nem Distncia (se o adversrio estiver a menos de 10m). Resistncia Magia (1 Ponto) [Sempre Ativo] Quando voc alvo de uma magia, recebe um bnus de +3 em testes para resistir aos efeitos desta magia. Obs: Este Poder funciona apenas contra Magias e no contra outros ataques ou poderes. Telepatia (2 Pontos) [2x para cada 1pt de Energia por dia] Voc pode ler e influenciar a mente de um alvo. Quando este Poder ativado voc pode saber o que um alvo est pensando (quais as intenes dele, se fala a verdade, etc.) e ainda pode dar uma sugesto simples que no pode se opor aos instintos bsicos ou cdigos do alvo. O Alvo tem direito a um teste de Energia contra uma dificuldade igual a 9+ a Habilidade do atacante, para no ser afetado por este Poder. Teleporte (2 Pontos) [2x Energia por dia] Voc pode desaparecer de um local e aparecer em outro. Se o local de destino estiver visvel o Teleporte bem sucedido automaticamente. Para locais que no possam ser vistos (como o outro lado do muro) exige um Teste Muito Difcil de Habilidade (dif. 13), se falhar voc volta para o ponto de origem. O local de destino no pode estar muito distante (mximo 500m) e voc pode carregar consigo apenas suas roupas e objetos pessoais (armas, sacolas, etc.). Transmorfo (1 Ponto) [2x para cada 1pt de Energia por dia]

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Voc pode alterar sua forma, adquirindo a aparncia de qualquer criatura que tenha tocado. Voc no ganha os Poderes da criatura nem vantagens diferentes, apenas a aparncia dela. No possvel se transformar em criaturas de tamanho diferente. Cada uso do Poder dura 1 hora. Atacar, usar Magia, ativar um Poder ou ser ferido enquanto est assumindo a forma de outra criatura anula o efeito deste Poder. Velocidade (1 Ponto) [Sempre Ativo] Voc se move muito mais rpido que o comum. Sua velocidade aumenta em 4 vezes com relao a original (40m por rodada para Hab 2).

pendam da agilidade do personagem (mas no em combate). Vo (3 Pontos) [Sempre Ativo] Voc pode voar em qualquer direo. Com este Poder voc pode se mover em qualquer direo. Alguns locais podem atrapalhar o uso do Vo. Sua velocidade enquanto est voando continua a mesma (pela Habilidade).

Com este Poder voc tem tambm um bnus de +1 para testes que de-

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Lista de Restries
Assustador (-1 Ponto) Voc horrvel, sua aparncia repulsiva ou assustadora e as pessoas saem correndo na sua presena. Com esta Restrio impossvel conviver e interagir livremente com as pessoas comuns. Voc tem uma penalidade de -2 em qualquer teste em que sua aparncia influencie e sempre deve esconder seu rosto para no criar pnico geral. Cegueira (-2 Pontos) Voc no enxerga nada. Pode ter perdido a viso ou ter nascido sem ela. Para o combate, considere que todos os seus adversrios esto sobre o efeito do poder Invisibilidade para calcular as penalidades. O Talento Sentidos Ampliados: Audio, reduz em 1 todas as penalidades. Ex: Se voc possui Cegueira e Sentidos Ampliados: Audio, quando ataca inimigos que estejam em combate Corpo-aCorpo, eles recebem apenas +1 na ND (no lugar de +2). O Poder Radar anula todas as penalidades de Cegueira, mas voc ainda NO pode ver o que acontece alm de 10m (ataques feitos Distncia superior a 10m sofrem penalidade normalmente). Cdigo (-1 ponto cada) Voc possui um ou mais cdigos de conduta que segue rigorosamente. Caso voc tente fazer algo que contradiz o seu cdigo, o Mestre pode interceder e obrig-lo a agir correta-mente. Cada um dos cdigos citados abaixo uma desvantagem de -1 ponto. Alguns Cdigos entram em contradio com outros, por isso o Mestre

deve SEMPRE observar a escolha dos jogadores. do Cavalheiro: NUNCA ferir uma mulher (ou fmea de qualquer espcie humanide) nem permitir que ningum o faa. SEMPRE defender e ajudar as mulheres. do Combate: NUNCA atacar oponentes de surpresa, em desvantagem numrica ou que no ofeream perigo, nem permitir que outras pessoas o faam. da Derrota: NUNCA fugir de uma luta honrada, nem se permitir ser capturado. Caso seja derrotado de forma justa, voc DEVE tirar a prpria vida. dos Heris: SEMPRE ajudar as pessoas e criaturas mais fracas que estejam em perigo. NUNCA recusar um pedido de ajuda e SEMPRE manter sua palavra. da Honestidade: NUNCA mentir, roubar, trapacear, enganar ou fazer qualquer coisa contra as leis (mesmo locais), nem permitir que outras pessoas o faam. da Lealdade: SEMPRE obedecer s ordens de seus superiores, exceto quando estas ordens violarem outro cdigo que voc possua. da Natureza: NUNCA matar animais, exceto em defesa prpria ou para alimentar-se, nem sequer ferir filhotes ou fmeas grvidas. Nunca destruir plantas e ajudar SEMPRE os animais em perigo. da Vida: Jamais tirar a vida de outra pessoa ou criatura nem permitir que outra pessoa o faa. Voc pode ferir e at capturar um adversrio mas NUNCA matar. Dependncia (-1 Ponto) Voc dependente de algo raro, desumano ou proibido como drogas para um viciado, sangue para o Vampiro ou carne humana para Canibais. Esta dependncia fora voc a cometer um

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crime grave, como matar uma pessoa, para satisfaz-la. Se voc passa um dia sem satisfazer sua dependncia o Mestre deve jogar 1d6. Um resultado entre 1 e 4 significa que sua Energia reduzida em 1 ponto (isso no diminui seus PVs). Se sua Energia chegar a 0, voc s tem mais um dia de vida. Quando voc satisfaz sua dependncia, sua Energia volta ao normal. Devoo (-2 Pontos) Voc tem uma misso ou dever pelo qual obcecado. Voc DEVE dedicar sua vida a este fim e nada mais importa. Se voc desejar fazer algo que no esteja ligado diretamente ao seu Grande Objetivo o Mestre deve jogar 1d6. Um resultado entre 1 e 4 significa que voc receber uma penalidade de -1 em todos os seus Testes e Jogadas de Ataque. Fobia (-2 Pontos) Voc tem um medo mortal de alguma coisa. Quando exposto ao causador do seu medo o Mestre deve jogar 1d6. Um resultado entre 1 e 4 significa que voc sai correndo e chorando assustado como uma criana (o que no mnimo embaraoso), no podendo fazer nenhuma outra coisa. Sua Fobia deve ser de algo comum, que acontece com freqncia (escuro, lugares fechados, animais, plantas, etc.). Se voc quiser escolher algo mais raro ou muito comum o Mestre pode conceder mais ou menos pontos (-1 ou -3 pontos). Fraqueza (-2 Pontos) Voc tem uma fraqueza, algo que, quando ocorre, deixa voc extremamente fraco. Pode ser uma ferida que

ainda di, uma dor de cabea, um demnio que aparece pra lhe atrapalhar. Durante o jogo, quando se depara com sua fraqueza, o Mestre deve jogar 1d6. Um resultado entre 1 e 4 significa que voc recebe uma penalidade de -1 em seus Testes e Jogadas de Ataque. Sua Fraqueza deve ser de algo comum, que acontece com freqncia (escuro, lugares fechados, animais, plantas, etc.). Se voc quiser escolher algo mais raro ou muito comum o Mestre pode conceder mais ou menos pontos (-1 ou -3 pontos). Inculto (-1 Ponto) Voc completamente ignorante, no sabe ler, escrever nem contar direito. Voc pode falar com as pessoas, mas apenas com palavras simples do vocabulrio popular. Ex: Voc avistou 3 inimigos vindo do norte. Pode representar assim: - L (dedo apontando pro norte). Inimigos vindo. Mais que 1. Inimigo (-1 Ponto) Voc possui um inimigo (ou vrios) que lhe odeia com todas as foras. Ele ir tentar destruir e atrapalhar voc SEMPRE. O Inimigo feito com sua mesma quantidade de pontos e limitaes. Caso ele morra, seja por voc tlo matado ou outra pessoa, outro Inimigo vir tomar o lugar dele. Numa aventura, o Mestre deve jogar 1d6. Um resultado entre 1 e 4 significa que seu inimigo veio atrapalhar sua vida. O inimigo SEMPRE um NPC controlado pelo Mestre. Loucura (Varivel) Voc possui algum tipo de loucura. Com algum tempo de conversa, ningum com um pingo de juzo confia

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em voc. Voc pode vencer sua loucura temporariamente jogando 1d6. Um resultado de 5 ou 6 significa que voc est livre do efeito da loucura por um tempo determinado pelo Mestre (normalmente um combate). Cleptomania (-1pt): Voc rouba coisas mesmo sem precisar, no pelo valor, mas pelo prazer de roubar. Devolver o que voc roubou no est nos seus planos. Compulso (-1pt): Voc precisa fazer algo constantemente, pelo menos 2 horas por dia dividida em vrios intervalos. Durante situaes de tenso ou combate jogue 1d6, o resultado de 1, 2 ou 3 significa que voc abandona tudo para satisfazer sua Compulso. Fantasia (-1pt): Voc acredita ser muito mais poderoso do que na verdade. Esta loucura PODE colocar voc em risco em vrias situaes. Furioso (-1pt): Durante situaes tensas voc pode entrar em uma fria insana. Jogue 1d6, se sair 1, 2 ou 3 voc entra em fria. Neste estado voc recebe -2 na ND. A fria dura at o fim do combate e, enquanto est em fria, voc no pode usar nenhum Poder que precisa ser Ativado. Homicida (-2pts): Voc tem sede de sangue, e deve cometer um assassinato a cada 3 dias pelo menos. Voc nunca dei-

xa de matar um inimigo derrotado. Luntico (-1pt): Voc completamente pirado. No fala coisa com coisa e sempre v coisas que ningum v. NINGUEM confia na sua palavra, nem voc mesmo. Mentiroso (-1pt): Voc nunca fala a verdade, sempre inventa uma estria diferente, aumenta os fatos, mas nunca conta o que ocorreu de verdade mesmo que queira. Paranico (-1pt): Voc no confia em NINGUM, acha que todos querem lhe trair ou roubar. Voc no consegue dormir direito se no estiver em um local fechado e sozinho. Suicida (-2pts): Voc no d valor a sua vida e se lana para a morte com prazer e nunca foge de uma luta. Esta loucura COLOCA voc em perigo em vrias situaes. Reputao Negativa (-1 Ponto) Voc conhecido por algo macabro ou criminoso que ficou marcado na histria. Isso dificulta sua aceitao entre as pessoas, de forma que NINGUM confia em voc (-2 em Testes que dependam do seu carisma ou aparncia). Alm deste problema, qualquer fraqueza que voc possua ser conhecida da maioria das pessoas.

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Talentos
Captulo 6 Os Talentos Talentos so habilidades menores que os Poderes que todo personagem tem. Cada ponto de personagem pode ser convertido em 2 Talentos sua escolha. Assim, caso voc gaste 2 pontos de personagem, pode escolher 4 Talentos da lista abaixo. Todo Personagem comea o jogo com uma quantidade de Talentos, que definida pelo Mestre, durante a criao de personagem. Os Talentos devem ser usados para dar um toque final ao seu heri. O Mestre est livre para criar ou modificar qualquer um dos Talentos da lista abaixo. Mas deve tomar cuidado para no desequilibrar o jogo. mao sobre algo, voc pode recorrer a esta fonte para aumentar suas chances. Na prtica, voc recebe um bnus de +1 em Testes que estejam relacionados ao conhecimento. Detectar Magia A magia uma energia mstica que flui pelo mundo. Um mgico capaz de manipular esta energia, mas isso deixa resduos no ambiente ou objeto. Com este Talento voc pode perceber estes vestgios do uso de magia. Eles aparecem iluminados com uma aura azulada. Quanto mais tempo passar, mais tnue fica esta marca. Iluses no podem ser percebidas por este Talento at que tenham terminado sua durao. Especialista Aparncia Frgil Voc no parece possuir o poder que tem. Por algum motivo voc no parece ser perigoso. Talvez por ser muito pequeno, fraco, velho ou criana demais. O motivo fica a seu critrio. Personagens com este Talento tm mais facilidade de agir com as pessoas (+1 em testes que estejam relacionados aparncia) porque elas se compadecem de sua aparente fragilidade. Em combate, quando enfrenta um inimigo pela primeira vez, voc pode fazer um ataque surpresa (contra ND 7) antes da primeira rodada de combate. Oponentes que j tenham visto voc lutando no caem no seu truque. Biblioteca Voc tem acesso a uma grande fonte de dados. Quando quiser uma inforVoc um grande conhecedor das tcnicas de combate com um grupo de armas especficas. Voc precisa escolher qual o tipo de dano no qual especialista (corte, perfurao, etc.). Na prtica, quando voc usa uma arma na qual especialista, voc recebe um bnus de +1 na Jogada de Ataque. Imune Dor Voc no sente dor ou tem um controle sobre seus terminais nervosos de forma que no afetado por ela. Voc recebe um bnus de +1 para seus Testes de Intimidao, se demonstrar que no grita ou sofre quando ferido ou torturado. Imune Fome e Sede Voc no precisa comer nem beber nada. No significa que voc no possa

Lista de Talentos

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ou no queira, mas no sofre os efeitos negativos por falta do alimento ou bebida. Seu corpo consegue produzir os nutrientes necessrios para sua prpria sobrevivncia. Imune ao Sono Voc no precisa dormir. Seu corpo no sente os efeitos da falta de sono e voc pode passar o tempo que quiser sem dormir. Para recuperar seus PVs voc ainda precisa descansar um mnimo de 4 horas por dia. Infraviso Voc pode ver as coisas atravs do calor que elas emitem. Sua infraviso possui um alcance mximo de 15m. Pessoas e objetos quentes so representados por espectros de cor vermelhos, enquanto objetos frios so representados pela cor azul. Fontes de calor ou frio intenso, como fogueiras, podem atrapalhar sua viso. Memria Fotogrfica Voc capaz de memorizar com perfeio qualquer coisa que tenha visto. como se voc fotografasse as cenas na sua mente e fosse capaz de rever as fotos depois. Qualquer detalhe que possa ser visto, ser lembrado com um Teste Fcil de Habilidade (dif. 9). Para usar a memria fotogrfica preciso passar pelo menos uma rodada observando o lugar a ser fotografado. Mentor Voc possui um Mestre que ainda lhe ajuda ou ensina. Ele pode lhe dar informaes e ajudar a resolver alguns problemas. Seu Mestre, de alguma forma, uma pessoa influente ou poderosa (ou ambos). s vezes, durante uma situao tensa (como um comba-

te), voc pode lembrar de um ensinamento de seu mentor que pode lhe ajudar. Isso significa que o Mestre pode dar dicas ao jogador. Patrono Voc protegido por algum muito poderoso. Seu Patrono pode ser uma organizao poderosa, o governo, uma grande empresa, uma pessoa muito influente, etc. Durante a aventura o Patrono pode, a critrio do Mestre, fornecer armas, equipamentos, transporte e informao. Em situaes especiais, ele pode ainda enviar reforos para lhe ajudar. Ter um Patrono tem tambm uma conseqncia, voc deve seguir suas ordens e cumprir as misses designadas por ele.

Percias
Voc possui um vasto conhecimento em um campo especfico. Cada Percia um Talento individual e voc deve compr-las separadamente. Quando for realizar um Teste em que sua Percia influencia, voc recebe um bnus de +2 neste Teste. O bnus de duas ou mais Percias no se acumulam. Ex: Se voc possui Computao e Investigao, e deseja fazer pesquisas na internet para encontrar uma pessoa, ter um bnus de +2 no Teste e no +4. Algumas percias so marcadas com um asterstico (*). Isso significa que Personagens que no as possuam, no podem fazer testes das mesmas. Ex: Qualquer Personagem capaz de fazer um teste de Investigao, mesmo no possuindo a Percia. Neste caso apenas a Habilidade testada. J um Personagem que no possua a Percia Medicina, jamais poder fazer um teste relacionado a esta rea.

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Animais*: Voc conhece os animais, sabe como cuidar, adestrar, criar e at diferenciar o humor de cada animal. Atuao: Voc aprendeu a ser um ator, interpretar papis, fazer os outros rirem ou chorarem. Cincia*: Voc conhece e estuda fsica, biologia, qumica e outras cincias comuns. Computao*: Voc sabe utilizar computadores, consertar, instalar, configurar, obter informaes na rede. Conduo*: Voc apto a dirigir qualquer veculo terrestre, fazer manobras, etc. Crime*: Voc sabe fazer coisas ilegais como falsificar documentos, abrir fechaduras, desarmar mecanismos, e coisas do gnero. Diplomacia: Voc foi educado para saber como se comportar e a quem se dirigir para obter o que quer. Direito*: Voc conhece a lei, sabe seus direitos e deveres e sabe como utilizar a lei a seu favor. Esportes: Voc foi treinado em vrios esportes, sabe saltar, correr e nadar muito bem. Etiqueta*: Voc foi educado para ser um perfeito cavalheiro (ou dama), sabe se comportar em qualquer lugar. Furtividade: Voc capaz de mover-se em silncio, esconder-se nas sombras e agir furtivamente. Herborismo*: Voc conhece as plantas e suas capacidades curativas e venenosas, sabe preparar poes e remdios. Idiomas*: Voc conhece a maioria (se no todos) dos idiomas falados e fluente nos principais. Intimidao: Voc sabe como fazer uma pessoa ter medo, sabe extrair informaes atravs de ameaas. Investigao: Voc percebe os mnimos detalhes deixados de lado pelos olhos (no treinados) das pessoas comuns.

Lbia: Voc possui uma capacidade inata de convencer as pessoas atravs de uma boa conversa. Medicina*: Voc apto a realizar cirurgias, prestar primeiros socorros e dar consultas. Montar: Voc conhece as tcnicas de montaria, sabe montar todo tipo de animal, seja terrestre ou no. Msica*: Voc um amplo conhecedor da msica, sabe compor, tocar, orquestrar e cantar muito bem. Ocultismo*: Voc conhece as cincias ocultas e proibidas, sabe sobre o mundo sobrenatural. Pilotagem*: Voc sabe pilotar qualquer veculo areo como jatos ou naves. Prontido: Voc atento as coisas ao seu redor, percebe melhor o perigo que o rodeia. Rastrear*: Voc capaz de seguir o rastro de outras pessoas ou criaturas, mesmo em terreno slido. Reparos*: Voc consegue consertar mquinas e equipamentos mecnicos, eltricos e eletrnicos. Sobrevivncia: Voc sabe como sobreviver em ambientes hostis, sabe procurar gua, comida e abrigo. Reputao Voc conhecido por seus feitos, sua famlia, um estilo de luta diferente, etc. Em suma, respeitado (ou temido) por muitos. Esta boa reputao facilita bastante sua aceitao entre as pessoas. Voc recebe um bnus de +1 para qualquer Teste em que carisma ou fama possa influenciar. Riqueza Voc possui muito dinheiro, e pode utilizar de seus recursos para obter vrias facilidades. Em termos de jogo, voc pode ter veculos, animais,

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armas, armaduras, tudo que o dinheiro pode compra. Sempre fica em locais luxuosos e pode comprar o respeito e servios de qualquer um. Este Talento NO pode ser usado para obter itens que representem um Poder ou Talento. Senso de Direo Voc consegue guardar mentalmente os caminho que percorre, sendo capaz de voltar por onde veio sem maiores dificuldades. Alm disso, voc pode sentir o Norte magntico do planeta, sabendo sempre para onde est indo. Com este Talento voc NUNCA se perde em lugar nenhum.

Audio Ampliada: Voc pode ouvir sons muito baixos ou distantes, pode distinguir a fonte dos rudos. Faro Ampliado: Voc consegue diferenciar os odores como um co ou outro animal farejador. capaz de seguir rastros pelo cheiro. Viso Ampliada: Voc pode ver coisas muito distantes (4x o alcance comum) com extrema perfeio. Este Talento NO amplia o alcance de outros Talentos. Viso Noturna Voc consegue enxergar na mais perfeita escurido. Voc no pode diferenciar cores, j que tudo aparece em tons de cinza ou outra cor (como verde). O alcance mximo desta viso de 15m. Fontes de luz muito fortes, como uma lanterna apontada em sua direo, podem cegar voc temporriamente.

Sentidos Ampliados
Voc possui um ou mais sentidos bastante aguados. A lista adiante contm os mais comuns, mas o Mestre pode permitir o uso de outros. Quando faz algo em que seus sentidos podem influenciar, voc recebe um bnus de +1 nos Testes.

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Raas e Tipos
Captulo 7

O nome raa utilizado para distinguir diferentes tipos de criaturas que existem no mundo de jogo, e podem ser usadas pelos jogadores como personagens. Quando um jogador cria um personagem e no escolhe a raa, este personagem ser sempre Humano, que a raa mais comum da maioria dos mundos. A Raa tambm define as caractersticas fsicas e sociais do personagem: um Ano baixinho e resmungo; um Elfo tem orelhas pontudas e arrogante; mas o jogador pode criar excees regra. Em termos de jogo, uma Raa um conjunto de Poderes, Restries, Talentos e ajustes nos Atributos, que representam uma criatura. Comprar uma Raa como comprar um Poder, voc gasta pontos de personagem para pertencer aquele tipo de criatura e recebe suas foras e fraquezas. Voc deve anotar estes detalhes na Ficha de Personagem, no local denominado Traos Raciais. Criando Outras Raas O Mestre est livre para criar qualquer Raa (no os Jogadores), desde que sempre a mantenha balanceada. Na prtica some os Talentos, Poderes e Restries concedidos (lembre-se que cada 2 Talentos equivalem a 1 Ponto de Personagem) e este ser o custo desta raa. Para uma espcie poder ser usada como Raa de Personagens, ela deve ter um grau mnimo de civilizao (possuem vilas ou cidades, uma organizao social, cultura, etc.) para no desequilibrar o jogo.

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Anes (2 Pontos)
Os Anes so uma raa de humanides que possuem em mdia 1,20 metros de altura. Apesar de seu tamanho reduzido, esta raa possui uma resistncia e vigor fora do comum. Outra caracterstica comum entre eles o fato de serem resmunges e possurem um temperamento bastante explosivo. Tendem a viver no subterrneo, mas se adaptam muito bem a vida nas cidades. Os machos da raa possuem uma barba espessa e volumosa, que motivo de orgulho e vaidade (talvez o nico). Um Ano nunca permite que toquem em sua barba e, acontea o que acontecer, ele sempre a protege antes queimar as costas que minha barba. Alm disso, os Anes so excelentes ferreiros e apreciadores de cerveja (de preferncia bastante forte). As fmeas desta raa possuem uma beleza rstica, apreciada por algumas outras raas (como a raa humana). Elas tambm possuem os traos raciais dos machos, exceto pela barba.

Traos Raciais

Anes tm um bnus de +1 em
Energia.

Anes desenvolveram a capacidade de


enxergar no escuro. Esta caracterstica igual ao Talento Viso Noturna.

Anes desenvolveram uma resistncia


magia, devido sua natureza extremamente avessa a estas artes. Esta caracterstica igual ao Poder Resistncia Magia.

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Construto (0 Pontos)
Os Construtos so criaturas que foram criadas por outros seres atravs de magia ou tecnologia. Um construto no nasce, no tem uma raa especfica ou aparncia comum (pelo menos normalmente). Eles so mquinas criadas para um propsito ao qual serviro at o fim de sua existncia. Os Construtos podem ser feitos de qualquer material variando desde pedra, metal, vidro... at carne, ossos,

Traos Raciais

Construtos so imunes aos Efeitos


Mgicos de Conexo e Cura.

Construtos no morrem (eles no so


seres vivos). Se ele for levado inconscincia (0 PVs), s pode retornar ativa se algum o reparar. Reparar um Construto leva 8 horas e exige um Teste Muito Difcil de Reparos (dif. 13).

Construtos so imunes a Acerto


Crtico.

O Construto no sente dor (pelo


menos a maioria). Esta caracterstica igual ao Talento Imune Dor .

O Construto no precisa comer ou


beber nada. Esta caracterstica igual ao Talento Imune Fome e Sede.

O Construto no precisam dormir


nem descansar. Esta caracterstica igual ao Talento Imune ao Sono. Construtos NO podem recuperar seus PVs com descanso ou magia, precisam ser consertados por algum com a Percia Reparos. Cada 8 horas de reparos ele recupera um valor igual a sua Energia em PVs. Construtos no podem usar Magia, visto que essa energia caracterstica de seres vivos. Mas ainda podem usar Poderes. plstico. O criador que define que material ir compor sua obra. Normalmente a forma do construto tem ligao direta com o propsito de sua criao. Construtos que no conheam seu propsito (ou tenham esquecido) podem se tornar bastante perigosos.

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Elfo (1 Ponto)
Os Elfos so, conforme os mais velhos entre eles, a raa mais antiga e sbia que existe. possvel notar um certo ar de arrogncia quando se est conversando com um Elfo, mas no seu ntimo, so seres de extrema beleza e bondade (com rarssimas excees). Possuem feies muito afiladas, suas orelhas so grandes e pontudas, seus olhos amendoados. Fisicamente, um Elfo bem mais franzino que um humano, e seu vigor e resistncia tambm so menores. Tendem a viver na floresta, mas existem inmeras sub-raas que vivem em ambientes diferentes (subaqutico, montanhas, etc.). Os machos desta raa tendem a desenvolver os sentidos artsticos (escultor, pintor, tecelo, etc.), fazer trabalhos manuais delicados ou estudar a magia. Adoram a arquearia e a esgrima, sendo sempre hbeis no uso destas armas. As fmeas so extremamente belas, sendo admiradas por todas as outras raas. Tendem muito para a msica (especialmente o canto). Tambm so excelentes arqueiras e espadachins, alm de mgicas.

Traos Raciais

Elfos tm uma penalidade de -1 em


Energia devido a sua constituio mais delicada, esta penalidade no afeta seus PVs .

Quando usam espadas ou arcos


(escolha um dos dois) os Elfos recebem um bnus de +1 na Jogada de Ataque. Esta caracterstica igual ao Talento Especialista.

Elfos so capazes de enxergar no


escuro com perfeio. Esta caracterstica igual ao Talento Viso Noturna.

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Halflings (2 Pontos)
Os Halflings (ou Pequeninos) so seres bondosos e brincalhes. Com cerca de 90 cm de altura, parecem crianas lficas com ps peludos e orelhas menos proeminentes. Os pelos dos ps de um Halfling motivo de orgulho (semelhante barba de um Ano) e eles nunca usam calados ou algo que possa cobri-los. Eles no so aventureiros, preferindo ter uma vida de diverses, bons fumos, comida farta e descanso. No entanto so muito silenciosos e observadores, caractersticas que auxiliam o ingresso dos membros da raa na chamada vidafcil dos Ladinos. Eles convivem bem com qualquer raa, desde que no seja guerreira demais, porm preferem viver em comunidades prprias, isolados dos humanos e outras raas. Se voc algum dia estiver viajando e tiver que se hospedar na casa de algum, que essa pessoa seja um Halfling. Estas criaturinhas so conhecidas por sua hospitalidade e bondade. Dizem at que no seu aniversrio, um Halfling D presentes aos convidados ao invs de receber. Os machos desta raa so muito travessos. Gostam de brincar de tiro com fundas e outras armas de arremesso. Eles se ligam muito a msica e adoram cozinhar. As fmeas desta raa so muito belas e formosas, mas sua aparncia infantil faz com que raramente outras raas se sintam a vontade em flertar com elas.

Traos Raciais

Entre os Halflings existem vrios


jogos de tiros, pois esta raa possui uma grande preciso. Eles recebem um bnus de +1 na Preciso devido a esta excelente pontaria.

Halflings so rpidos e silenciosos.


Conseguem se mover furtivamente em qualquer lugar. Eles recebem um bnus de +1 em Testes de Furtividade.

Halflings so dotados de uma resistncia incomum Magia e Efeitos Mgicos devido a sua pureza. Esta caracterstica igual ao Poder Resistncia Magia.

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Classes - Parte 1
Captulo 8

Uma das coisas mais legais de um jogo de RPG que, ao contrario dos filmes onde voc pode apenas ver o heri fazer coisas fantsticas, voc pode SER o heri e fazer tudo que ele faz. Com o Nexus d6 voc pode criar qualquer tipo de heri, apenas gastando os pontos, mas, para facilitar na criao dos personagens, seguem aqui algumas Classes. As Classes so personagens semi-prontos, feitos com 5 pontos de personagem com as limitaes de Aventureiros (veja Captulo 2). Voc deve escolher uma delas, gastando 5 pontos, e usar o restante dos pontos para melhorar e dar seu toque ao personagem. Todas as Classes vem como humanos, mas voc pode escolher outras raas desde que pague os pontos dela. Diferente das Raas, uma Classe no permite que voc aumente seus Atributos, Poderes e Restries para alm do valor permitido pelas limitaes. As Classes apresentadas aqui so para ambientes de Fantasia Medieval, o tipo mais jogado de aventura em RPG. O Mestre est livre para criar as classes que desejar. Ex: Ricardo tem 8 pontos e escolhe ser um Ano Brbaro com as limitaes aventureiro. Ele j gastou 7 pontos, 5 da classe Brbaro e 2 da raa Ano. Como a classe Brbaro j possui uma Restrio de -1pt, ele s pode comprar mais uma Restrio de -1 ponto. Ricardo escolhe Inculto (-1pt). Agora ele ainda tem 2 pontos para gastar e aumenta 1 ponto em Fora e 1 em Energia. O Ano ficar com a ficha abaixo: For 3, Pre 0, Hab 1, Def 0, Ene 4* Poderes: Fria Guerreira (1pt); Restries: Cdigo: da Natureza (-1pt); Talentos: Animais, Esportes, Intimidao, Prontido, Sobrevivncia;
* A Energia recebe um bnus Racial de +1

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Arqueiro
O Arqueiro o heri especialista em combates distncia. Durante muito tempo, na idade mdia, estes soldados foram temidos por sua enorme pontaria e fora destrutiva. Um Arqueiro bem treinado no permite aos seus adversrios se aproximarem e, desta forma, torna-se quase invulnervel. A arma preferida de um Arqueiro o arco (Tipo de dano: Perfurao), lgico, e para ele, seu arco sua vida. Ele cuida de seu arco como se fosse parte de si mesmo (ou mais que isso). Um Arqueiro no enfrenta seus inimigos em campo aberto (pelo menos no deveria), ao invs disso ele prefere se esgueirar, movendo-se sorrateiramente e buscando sempre um local favorvel. O treinamento destes heris fortalece o corpo, dando mais agilidade e resistncia fsica, e a mente, fazendo com que estejam sempre alerta e saibam sobreviver em ambientes hostis. Devido ao fato de estarem sempre com os olhos grudados no horizonte, eles desenvolvem uma viso muito mais apurada que a maioria das pessoas comuns. Obs: Voc pode escolher uma arma diferente do arco, desde que seja de ataque distncia.

Arqueiro Custo: 5 pontos For 0, Pre 2, Hab 2, Def 0, Ene 1 Poderes: Restries: Talentos: Esportes; Furtividade; Prontido; Sobrevivncia; Viso Ampliada;

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Brbaro
O Brbaro um heri que luta com toda a selvageria e insanidade de um animal. Quando esto em combate eles podem mergulhar numa fria induzida que os tornam guerreiros vigorosos. Apesar de parecer, os Brbaros no so malignos, na verdade eles respeitam a natureza e os animais que vivem nela. Estes guerreiros vivem em regies selvagens, na maioria das vezes em pequenas aldeias e no se acostumam com a civilizao. A arma preferida pelos Brbaros o machado ou a espada ( Tipo de dano: Corte), e eles tendem a usar verses enormes delas. Um Brbaro conhece os animais, seus comportamentos e instintos, ele sabe como sobreviver em locais hostis. Devido vida selvagem

Brbaro Custo: 5 pontos For 2, Pre 0, Hab 1, Def 0, Ene 2 Poderes: Fria Guerreira (1pt); Restries: Cdigo: da Natureza (-1pt); Talentos: Animais; Esportes; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia;

que leva, ele tende a ser forte e musculoso (dizem que a civilizao envenena o corpo) e a estar sempre alerta ao menor movimento suspeito. Contudo a maior arma deste heri talvez seja, na verdade, sua intensa capacidade de plantar o medo no corao dos seus inimigos.

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Guerreiro
O Guerreiro um heri especializado em combate corpo-a-corpo. Ele um soldado treinado e bem equipado que usa tticas de combate para derrotar seus adversrios. Para um guerreiro a nica luta justa aquela que voc pode olhar nos olhos de seu adversrio. E, apesar de alguns dizerem o contrrio, so os guerreiros que vencem as bata-lhas.

Guerreiro Custo: 5 pontos For 1, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 2 Poderes: Restries: Talentos: Especialista em Corte; Esportes; Montar; Prontido; Sobrevivncia;

O Guerreiro conhece todas as armas, mas especializado no uso de uma, sendo que escolhem normalmente espadas ou machados. Um guerreiro com sua arma um adversrio mortal e incansvel. Um Guerreiro mantm seu corpo sempre exercitado, para vencer as adversidades do campo de batalha e aprendem a montar logo cedo. Alm disso, para que no seja pego de surpresa por assassinos covardes ou espies, eles esto sempre atentos ao ambiente que os cerca.

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Ladino
O Ladino o heri... Como assim! No! Nem todos os Ladinos so ruins, existem uns que so at bons (a maioria neutro). Veja o exemplo de Robin Hood, ele era um ladro que roubava de ricos bandidos e dava aos pobres. Bem, voltando explicao, eles so profissionais na arte da furtividade. Estes heris preferem o uso de armas de ataque distncia como arcos ou armas curtas de combate corpo-a-corpo como adagas (ambas com Tipo de dano: Perfurao). Um Ladino perito em punga (a arte de pegar as coisas sem que ningum veja), abrir fechaduras, desativar armadilhas, ou seja, indispensvel num grupo de aventureiros. Ele conhece as leis e sabe como burl-las. Ladinos so tambm acrobatas por profisso, visto que precisam entrar pelos lugares mais complicados, e ainda so extremamente silenciosos. Talvez a vantagem mais importante de um Ladino seja possuir uma boa lbia para poder negociar suas aquisies e conseguir sair ileso das confuses que se mete.

Ladino Custo: 5 pontos For 1, Pre 1, Hab 2, Def 0, Ene 1 Poderes: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Restries: Reputao Negativa (-1pt); Talentos: Crime; Direito; Esportes; Furtividade; Lbia;

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A Magia
Captulo 9 Magia! O que ? A Magia uma energia que permeia todo o universo. Ela a essncia de tudo e, uma vez que voc possa manipul-la, pode moldar tudo a sua volta. Existem 4 tipos bsicos de fontes de Magia que esto divididas em categorias chamadas de Esferas: A Esfera Divina, da magia que provm dos Deuses; A Esfera Elemental, que provm dos 4 elementos (fogo, terra, ar e gua); A Esfera Mental, que provm da mente dos seres vivos; A Esfera Natural, que provm da natureza, das plantas e animais selvagens. Para questes do jogo, todas elas realizam os mesmos efeitos, porm cada uma apresenta estes efeitos de forma diferente. Ex: Se um Mago, que usa Magia Elemental, usa o Efeito Mgico de Ataque, isto pode ser uma bola de fogo ou uma chuva de pedras, j se um Druida, que usa Magia Natural, usar o mesmo Efeito Mgico de Ataque, isto seria uma grande raiz, afiada como uma navalha, que ataca o alvo. Para facilitar a compreenso do texto chamaremos o usurio de magia de Mgico. Efeitos Magia funciona de forma semelhante a um Atributo, voc gasta pontos de personagem nela e vai ficando mais poderoso. Porm, a cada ponto gasto voc ganha pontos para distribuir entre os Efeitos possveis. Cada ponto gasto em Magia gera 3 pontos que podem ser distribudos entre os efeitos. No possvel ter mais pontos em um efeito do que o seu Nvel de Magia atual. Assim, um Mago com Nvel de Magia 3, na esfera Elemental, tem 9 pontos para distribuir (no momento que faz o personagem) entre os efeitos possveis, porm nenhum efeito pode ter mais que 3 pontos. Efeitos Proibidos Cada escola possui 2 efeitos mgicos que so proibidos para ela. Isso acontece porque determinados efeitos esto ligados a Esferas especficas. Abaixo h uma tabela com as Esferas e os Efeitos Mgicos permitidos (marcados com S) e proibidos (marcados com N) por ela. Apenas risque de sua ficha de personagem as magias proibidas pela escola que voc escolheu.
ELEMENTAL NATURAL MENTAL DIVINA

EFEITO\ESFERA

Ataque Conexo Conjurao Cura Fuso Movimento Ofuscao Mana

N S S S N S S

S N S N S S S

S S N S N S S

S N S S S S N

Para usar a magia necessrio gastar Mana, um tipo de combustvel. Quanto mais pontos voc possui em Magia, mais Mana ter para gastar. O clculo simples, voc possui 5 pontos de Mana para cada Nvel de Magia. O Mgico recupera todos os seus pontos de Mana a cada noite de descanso, diferente dos PVs. Alguns itens podem recuperar Mana, mas estes so raros e s podem ser "encontrados" durante uma aventura (a critrio do Mestre).

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Custo O custo para executar as magias SEMPRE 1 Mana por cada nvel do efeito que ser utilizado. Voc no precisa usar todo o conhecimento para criar um efeito, mesmo que tenha Conjurao 5, voc pode querer conjurar uma criatura com apenas Conjurao 2, e s gasta 2 de Mana . Um efeito que j tenha sido criado NO pode ser ampliado, assim se voc tem Conjurao 4 e utilizou apenas Conjurao 2 para criar uma criatura no pode, no meio da durao da magia, ampli-la. Voc ter que gastar os 4 Mana para realizar este novo efeito. Resistncia Quando voc alvo de uma magia, sempre tem direito a um teste para resistir aos efeitos indesejveis. Estes testes podem ser de Habilidade ou Energia, dependendo da situao e da magia. Testes de Habilidade so requeridos quando voc depende da sua agilidade para escapar do efeito e testes de Energia quando voc depende da sua resistncia fsica ou sua vontade para suportar o efeito. O Mestre decide que atributo ser testado, ento voc joga 2d6 e soma o resultado ao Atributo escolhido, este valor deve ser igual ou maior que a resistncia do Mgico que lanou a magia, se voc superar o Mgico, ento a magia no tem efeito. Para encontrar a dificuldade do efeito desejado some 9 a Habilidade do Mgico. Ex: Um Mago com Habilidade 3 tenta usar Movimento 3 (ele possui Movimento 5) para imobilizar 3 alvos ao mesmo tempo, os alvos fazem um teste de Energia (atributo escolhido pelo Mestre) contra a dificuldade 12 (9+ 3 de Hab), se eles tirarem um resultado de 12 ou mais a magia falha e o Mana gasto perdido.

Durao Existem dois tipos de durao para magias: Instantnea, onde o efeito acaba logo aps o lanamento; e Sustentvel, onde o efeito pode perdurar por algum tempo. Em se tratando do primeiro caso, no h problemas, mas no segundo caso temos variaes. Uma magia com durao Sustentvel mantm seu efeito por 5 rodadas, porm o Mgico pode estender este efeito para durar 1 hora gastando o DOBRO do Mana necessrio para realizar a magia. Ex: Se um Mago, que possui Conjurao 3, deseja manter sua barreira ativa por 1 hora deve gastar 6 Mana. Alcance Todas as magias tm um limite de alcance. Os efeitos s podem ser lanados at esta distncia. Efeitos com durao que saiam do alcance da magia ainda existem, mas o Mgico s pode control-lo quando entrar na rea de alcance. O limite de alcance da Magia depende do Nvel de Magia do Mgico conforme a tabela abaixo:
NVEL DE MAGIA ALCANCE

Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Nvel 6 Nvel 7 Nvel 8

5 metros 10 metros 20 metros 40 metros 80 metros 160 metros 320 metros 640 metros

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Ataque
[Instantnea] O efeito de Ataque o mais ofensivo de todos. Manipulando este poder o Mgico ir ferir de todas as formas imaginveis seus inimigos. Os servos dos Deuses so proibidos de usar este efeito.

O Mgico concentra sua magia e faz um ataque que causa 2d6 de dano se acertar. O Mgico pode roubar a essncia vital de um ser vivo. Ele drena 1d3 PVs de um alvo para si mesmo, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Ataque - 4 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 4d3 de dano ou metade (arredonde para cima) se o alvo passa num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque que causa 2d6+1d3 de dano se acertar.

Ataque - 1 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 1d3 de dano ou metade (arredonde para cima) se o alvo passa num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque que causa 1d6 de dano se acertar. Ataque - 2 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 2d3 de dano ou metade (arredonde para cima) se o alvo passa num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque que causa 1d6+1d3 de dano se acertar. Ataque - 3 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 3d3 de dano ou metade (arredonde para cima) se o alvo passa num teste de resistncia.

Ataque - 5 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 1d3 de dano em 10 alvos diferentes ou metade (arredonde para cima) se os alvos passarem num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque em cada alvo que esteja dentro de uma rea circular com 10 metros de dimetro, este ataque causa 1d6 de dano se acertar. O Mgico pode roubar a essncia vital de um ser vivo. Ele drena 2d3 PVs de um alvo para si mesmo, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Ataque - 6 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 2d3 de dano em 10 alvos diferentes ou metade (arredonde para cima) se os alvos passarem num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque em cada alvo que esteja

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dentro de uma rea circular com 10 metros de dimetro, este ataque causa 1d6+1d3 de dano se acertar. Ataque - 7 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 3d3 de dano em 10 alvos diferentes ou metade (arredonde para cima) se os alvos passarem num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque em cada alvo que esteja dentro de uma rea circular com 10 metros de dimetro, este ataque causa 2d6 de dano se acertar. O Mgico pode roubar a essncia vital de um ser vivo. Ele drena 3d3 PVs de um alvo para si mesmo, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Ataque - 8 Crculo O Mgico concentra sua magia em um nico ataque que acerta automaticamente causa 4d3 de dano em 10 alvos diferentes ou metade (arredonde para cima) se os alvos passarem num teste de resistncia. O Mgico concentra sua magia e faz um ataque em cada alvo que esteja dentro de uma rea circular com 10 metros de dimetro, este ataque causa 2d6+1d3 de dano se acertar.

Conexo - 1 Crculo O Mgico entra em contato diretamente com a mente de um ser vivo e capaz de entender qualquer lngua que ele fale, mesmo de animais irracionais, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico entra em contato com os medos do alvo e pode lhe causar um medo sobrenatural, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Uma criatura com medo evita o Mgico, preferindo escolher outros alvos. Conexo - 2 Crculo O Mgico entra na mente subconsciente do alvo, sendo capaz de ler seus pensamentos e lembranas como se estas fossem suas, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico entra em contato com o pavor mais profundo do alvo e pode lhe causar um horror sobrenatural, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Uma criatura afetada por este horror foge em pnico na direo oposta ao Mgico. Conexo - 3 Crculo O Mgico pode observar e ouvir tudo que acontece num lugar conhecido que esteja a at 10 vezes o alcance da magia em metros (ex: 200 metros para um Mgico com Nvel de Magia igual a 3). O Mgico deve conhecer bem o

Conexo
[Sustentvel] O efeito de Conexo conecta a mente do Mgico diretamente com a de outros seres vivos. Manipulando este poder ele pode compreender e influenciar seus alvos. Os usurios das Esferas Elemental e Natural so proibidos de usar este efeito.

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lugar e ter passado pelo menos um dia no local. O Mgico entra em contato diretamente com a mente de um ser vivo e capaz de falar, alem de entender, qualquer lngua que ele fale, mesmo de animais irracionais, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico pode alterar as nuances de pensamento de um alvo fazendo sugestes diretamente na mente dele como se fossem pensamentos prprios, caso o alvo no passe num teste de resistncia. As sugestes no podem se opor aos instintos bsicos e cdigos do alvo. Conexo - 4 Crculo O Mgico pode alterar os sentimentos de um alvo fazendo com que ele sinta que o Mgico seu aliado e tente defend-lo, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico pode, se concentrando em um objeto ou lugar, ter vises de coisas que aconteceram ou viro a acontecer neste local. O mago precisa estar no local ou segurando o objeto para ter as vises. As vises ficaro a critrio do Mestre. Conexo - 5 Crculo O Mgico cria um vnculo mental entre ele e seus aliados de forma que todos podem se comunicar mentalmente. O Mgico pode invadir a mente de um alvo e controlar todas as aes dele, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Conexo - 6 Crculo O Mgico pode alterar as nuances de pensamento de at 5 alvos fazendo sugestes diretamente na mente deles como se fossem pensamentos prprios, caso os alvos no passem

num teste de resistncia. As sugestes no podem se opor aos instintos bsicos e cdigos dos alvos. O Mgico pode se concentrar em um ser vivo que ele j tenha tocado e sentir em que direo se encontra este alvo. Ele ainda pode dizer se o alvo est perto ou longe, mas no pode definir quo longe ou perto est. Conexo - 7 Crculo O Mgico pode alterar os sentimentos de at 5 alvos fazendo com que eles sintam que o Mgico seu aliado e tentem defend-lo, caso os alvos no passem num teste de resistncia. Conexo - 8 Crculo O Mgico pode encantar de forma permanente um local com uma aura de bondade ou maldade (depende do Mgico), fazendo com que ele desperte simpatia ou antipatia dos alvos que estejam dentro dele, caso os alvos no passem num teste de resistncia. O Mgico precisa gastar pelo menos 1 hora para cada 10 metros de dimetro que queira encantar. O Mgico pode invadir a mente de at 5 alvos e controlar todas as aes deles, caso os alvos no passem num teste de resistncia.

Conjurao
[Sustentvel] O efeito de Conjurao permite moldar a matria existente, criando ou moldando praticamente tudo. Manipulando este poder o Mgico pode formular seres animados e inanimados para servi-lo. Os usurios da Esfera Mental so proibidos de usar este efeito.

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Conjurao - 3 Crculo O Mgico pode conjurar at 3 criaturas num total de 6pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 3. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 12 e 30 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. Conjurao - 4 Crculo O Mgico pode conjurar at 4 criaturas num total de 8pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 4. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 13 e 40 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, objetos simples (cadeiras, mesas, armas, etc.) feitos com madeira ou pano. Os objetos no podem ter mais de 1x1 metros e no se movem ou atacam. Conjurao - 5 Crculo O Mgico pode conjurar at 5 criaturas num total de 10pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 5. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 14 e 50 PVs, que

Conjurao - 1 Crculo O Mgico pode conjurar uma criatura com 2pts para auxili-lo. A criatura no pode ter nenhum atributo maior que 1. Se a criatura tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 10 e 10 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. Conjurao - 2 Crculo O Mgico pode conjurar at 2 criaturas num total de 4pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 2. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 11 e 20 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, objetos pequenos e bem simples (jarros, pratos, copos, etc.) feitos com barro.

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possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, objetos simples (cadeiras, mesas, armas, etc.) feitos com pedra ou metal. Os objetos no podem ter mais de 1x1 metros e no se movem ou atacam. Conjurao - 6 Crculo O Mgico pode conjurar at 6 criaturas num total de 12pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 6. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 15 e 60 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, estruturas de tamanho pequeno (como uma cabana) feitas de madeira. Conjurao - 7 Crculo O Mgico pode conjurar at 7 criaturas num total de 14pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 7. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 16 e 70 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, estruturas de tamanho mdio (como uma casa) feitas de pedra.

Conjurao - 8 Crculo O Mgico pode conjurar at 8 criaturas num total de 16pts para auxili-lo. As criaturas no podem ter nenhum atributo maior que 8. Se pelo menos uma das criaturas tiver Habilidade 0 ela no se move sozinha e o Mgico deve perder sua ao a cada rodada para comand-la. O Mgico pode invocar uma barreira mstica, com Defesa 17 e 80 PVs, que possui 2x2 metros. A barreira como uma parede feita de magia e impede tanto ao usurio quanto aos inimigos. O Mgico pode conjurar, de forma permanente, grandes estruturas (como uma torre) feitas de metal.

Cura
[Instantnea] O efeito de Cura permite restaurar a sade e vitalidade de outros seres vivos. Manipulando este poder o Mgico ter praticamente controle sobre a vida e a morte de outros seres. Os usurios da Esfera Elemental so proibidos de usar este efeito. Cura - 1 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo, curando 1d3 PVs. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 3 PVs diretamente.

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Cura - 2 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo, curando 2d3 PVs. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (como combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 6 PVs diretamente. O Mgico extrai a vitalidade de um corpo inconsciente. Ele pode drenar 1d3 PVs de um alvo que esteja inconsciente, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Um alvo que seja drenado por esta magia morre definitivamente. O Mgico pode restaurar um objeto comum (um vaso, cetro, arma, etc.) que tenha sido quebrado. O Mgico pode se colocar como protetor de um alvo e receber metade do dano que seria destinado ao alvo. O dano direcionado ao Mgico continua a atingi-lo normalmente. [este efeito Sustentvel] Cura - 3 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo, curando 3d3 PVs. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 9 PVs diretamente. O Mgico pode entrar fundo nas defesas orgnicas de um alvo e remover completamente qualquer tipo de doena (no mgica). Cura - 4 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura de um alvo, curando 4d3 PVs. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 12 PVs diretamente. O Mgico pode se colocar como protetor de um alvo e receber todo o dano que seria destinado ao alvo. O dano

direcionado ao Mgico continua a atingi-lo normalmente. [este efeito Sustentvel] Cura - 5 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura em at 10 alvos ao mesmo tempo, curando 1d3 PVs em cada um. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 3 PVs diretamente em cada alvo. O Mgico pode trazer um alvo, que tenha morrido a at 5 dias, de volta vida. Este efeito difcil de realizar, o Mgico deve gastar, alm do Mana, uma quantidade em pontos de Experincia igual aos Pontos de Personagem do alvo a ser ressuscitado. Os aliados do alvo podem ceder pontos de experincia para o Mgico. Cura - 6 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura em at 10 alvos ao mesmo tempo, curando 2d3 PVs em cada um. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 6 PVs diretamente em cada alvo. O Mgico pode restaurar completamente a sade de um alvo. Ele cura todos os PVs do alvo instantneamente. O Mgico no deve estar em uma situao tensa (combate, fuga, perigo, etc.), pois este efeito exige muita concentrao. O Mgico pode fazer um alvo petrificado voltar ao normal, transformando a pedra em carne novamente. Cura - 7 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura em at 10 alvos ao mesmo tempo, curando 3d3 PVs em cada um. Caso o

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Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 9 PVs diretamente em cada alvo. O Mgico pode ressuscitar um alvo independente do tempo que ele tenha morrido. O Mgico precisa do corpo a ser ressuscitado. Pessoas que tenham morrido de velhice ou no estejam em sua poca no podem ser trazidas de volta deste modo. Este efeito muito difcil de realizar, o Mgico deve gastar, alm do Mana, uma quantidade em pontos de Experincia igual ao DOBRO dos Pontos de Personagem do alvo a ser ressuscitado. Os aliados do alvo podem ceder pontos de experincia para o Mgico. Cura - 8 Crculo O Mgico concentra sua magia para regenerar e acelerar o processo de cura em at 10 alvos ao mesmo tempo, curando 4d3 PVs em cada um. Caso o Mgico no esteja em situaes tensas (combate, fuga, perigo, etc.) ele cura 12 PVs diretamente em cada alvo. O Mgico pode ressuscitar um alvo independente do tempo que ele tenha morrido ou onde esteja seu corpo. Pessoas que tenham morrido de velhice ou no estejam em sua poca no podem ser trazidas de volta deste modo. Este efeito muito difcil de realizar, o Mgico deve gastar, alm do Mana, uma quantidade em pontos de Experincia igual a 3 vezes os Pontos de Personagem do alvo a ser ressuscitado. Os aliados do alvo podem ceder pontos de experincia para o Mgico.

Os usurios das Esferas Divina e Mental so proibidos de usar este efeito.

Fuso - 1 Crculo O Mgico pode aumentar ou diminuir o tamanho de uma criatura em 25% do seu tamanho original. O Mgico pode se comunicar com plantas, pedras e elementos (gua, fogo, terra, ar). O conhecimento deles extremamente limitado. Fuso - 2 Crculo O Mgico pode sentir a localizao e proximidade de um objeto que ele tenha tocado. O Mgico precisa se concentrar no objeto e saber exatamente em que direo ele est, mas a distncia no exata. O Mgico pode ampliar as capacidades fsicas ou mentais de um alvo, concedendo um bnus de +1 em um de seus Atributos (exceto Magia). O Mgico pode alterar a aparncia de um alvo, tornando-o idntico a uma outra criatura. O Mgico precisa ter tocado a criatura na qual deseja transformar o alvo. Fuso - 3 Crculo O Mgico pode aumentar ou diminuir o tamanho de uma criatura em 50% do seu tamanho original. O Mgico pode dissipar qualquer magia de durao sustentvel lanada por outra criatura. Este efeito exige

Fuso
[Sustentvel] O efeito de Fuso permite ao Mgico transmutar a matria e manipular a essncia mgica. Controlando este poder o Mgico poder moldar a magia para realizar inmeras coisas.

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uma concentrao maior do Mgico, ele deve escolher o efeito que deseja cancelar e testar sua Habilidade contra uma dificuldade igual a 7+ Habilidade do mago que lanou a magia. O Mgico pode fazer um alvo assumir uma forma etrea (fogo, ar, gua, planta) na qual no pode ser ferido a no ser por armas mgicas ou magia. O alvo, enquanto estiver nesta forma, no pode atacar, usar poderes ou lanar magia, podendo apenas se mover e se comunicar. Fuso - 4 Crculo O Mgico pode alterar a pele de um alvo para que ele possa resistir melhor aos danos recebidos, o alvo ignora 2 pontos de dano recebido (exceto armas mgicas e magia). O Mgico pode SE teletransportar para uma distncia curta (at 500 metros) carregando consigo apenas suas roupas e objetos pessoais (armas, sacolas, etc.). O Mgico pode ampliar as capacidades fsicas ou mentais de um alvo, concedendo um bnus de +2 em um de seus Atributos (exceto Magia). Fuso - 5 Crculo O Mgico pode aumentar ou diminuir o tamanho de uma criatura em 100% do seu tamanho original. O Mgico pode teletransportar um alvo para uma distncia de at 1.500 km. O alvo pode levar consigo apenas suas roupas e objetos pessoais (armas, sacolas, etc.). O Mgico pode lanar uma magia de nvel 1, que possua durao sustentvel, de forma permanente (o Mgico deve ser capaz de usar este efeito). Este efeito exige concentrao do Mgico, que no deve estar em uma situao tensa, e exige o gasto de 5 pontos de Experincia.

Fuso - 6 Crculo O Mgico pode lanar uma magia de nvel 2, que possua durao sustentvel, de forma permanente (o Mgico deve ser capaz de usar este efeito). Este efeito exige concentrao do Mgico, que no deve estar em uma situao tensa, e exige o gasto de 10 pontos de Experincia. O Mgico pode ampliar as capacidades fsicas ou mentais de at 10 alvos, concedendo um bnus de +1 em um de seus Atributos (exceto Magia). O Mgico pode alterar a aparncia de at 10 alvos, tornando-o idntico a uma outra criatura. O Mgico precisa ter tocado a criatura na qual deseja transformar o alvo. Fuso - 7 Crculo O Mgico pode lanar uma magia de nvel 3, que possua durao sustentvel, de forma permanente (o Mgico deve ser capaz de usar este efeito). Este efeito exige concentrao do Mgico, que no deve estar em uma situao tensa, e exige o gasto de 15 pontos de Experincia. O Mgico pode teletransportar um alvo para qualquer lugar (no importa a distncia). O alvo pode levar consigo apenas suas roupas e objetos pessoais (armas, sacolas, etc.). Fuso - 8 Crculo O Mgico pode lanar uma magia de nvel 4, que possua durao sustentvel, de forma permanente (o Mgico deve ser capaz de usar este efeito). Este efeito exige concentrao do Mgico, que no deve estar em uma situao tensa, e exige o gasto de 20 pontos de Experincia. O Mgico pode ampliar as capacidades fsicas ou mentais de at 10 alvos, concedendo um bnus de +2 em um de seus Atributos (exceto Magia).

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Movimento - 3 Crculo O Mgico pode mover at 100kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 2. O Mgico pode fazer um alvo (que no oferea resistncia) voar em qualquer direo. Ele no precisa se concentrar no vo ficando livre para fazer qualquer coisa.

Movimento
[Sustentvel] O efeito de Movimento permite controlar objetos distncia. Manipulando este poder o Mgico pode dar ou tirar o movimento de seres vivos e objetos inanimados, podendo at voar. Todos os Mgicos, independente da Esfera, pode manipular este efeito. Movimento - 1 Crculo O Mgico pode mover at 25kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 0. Movimento - 2 Crculo O Mgico pode mover at 50kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 1. O Mgico pode atrapalhar a mobilidade de um alvo, fazendo com que ele receba uma penalidade de -1 em Testes (que dependam de movimento) e na Jogada de Ataque, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico pode fazer um alvo (que no oferea resistncia) levitar, flutuando para cima e para baixo at o alcance mximo da magia.

O Mgico pode imobilizar de forma temporria uma criatura, caso o alvo no passe num teste de resistncia. Um alvo neste estado incapaz de se mover, falar, atacar ou fazer qualquer coisa. Qualquer ataque feito vtima imobilizada acerta automaticamente. Se o alvo sofrer, depois de preso, uma quantidade de dano igual a sua Energia o efeito termina imediatamente. Movimento - 4 Crculo O Mgico pode mover at 200kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 3. O Mgico pode atrapalhar a mobilidade de um alvo, fazendo com que ele receba uma penalidade de -2 em Testes (que dependam de movimento) e na Jogada de Ataque, caso o alvo no passe num teste de resistncia. O Mgico pode abrir um buraco de 2,5 metros no barro ou terra com largura suficiente para uma pessoa entrar. Movimento - 5 Crculo O Mgico pode mover at 400kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 4. O Mgico pode fazer at 10 alvos (que no ofeream resistncia) levita-

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rem, flutuando para cima e para baixo at o alcance mximo da magia. Movimento - 6 Crculo O Mgico pode mover at 800kg de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 5. O Mgico pode atrapalhar a mobilidade de at 10 alvos, fazendo com que eles recebam uma penalidade de -1 em Testes (que dependam de movimento) e na Jogada de Ataque, caso os alvos no passem num teste de resistncia. O Mgico pode abrir um buraco de 2,5 metros na pedra com largura suficiente para uma pessoa entrar.

algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 7. O Mgico pode abrir um buraco de 2,5 metros no ferro ou um metal semelhante com largura suficiente para uma pessoa entrar.

Ofuscao
Movimento - 7 Crculo O Mgico pode mover at 1,6 toneladas de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover algo, ativar uma alavanca, empurrar algum) como se tivesse Fora 6. O Mgico pode fazer at 10 alvos (que no ofeream resistncia) voarem em qualquer direo. Ele no precisa se concentrar no vo ficando livre para fazer qualquer coisa. O Mgico pode imobilizar de forma temporria at 10 criaturas, caso os alvos no passem num teste de resistncia. Um alvo neste estado incapaz de se mover, falar, atacar ou fazer qualquer coisa. Qualquer ataque feito vtima imobilizada acerta automaticamente. Se o alvo sofrer, depois de preso, uma quantidade de dano igual a sua Energia o efeito termina imediatamente. Movimento - 8 Crculo O Mgico pode mover at 3,2 toneladas de objetos em qualquer direo. Ele pode realizar aes fsicas (mover [Sustentvel] O efeito de Ofuscao possibilita criar iluses e enganar os sentidos. Manipulando este poder o Mgico pode criar iluses, modificar a aparncia e at esconder sua imagem de seus adversrios. Os usurios da Esfera Natural so proibidos de usar este efeito. Ofuscao - 1 Crculo O Mgico pode criar uma iluso pequena (uma cadeira, um pequeno animal, uma criana, etc.), mas apenas a imagem (sem som ou cheiro). Se a iluso for tocada ela desaparece. O Mgico pode mudar a aparncia de um alvo, deixando-o mais velho, mais moo, feminino, masculino, etc. No possvel mudar radicalmente as feies do alvo. Se a iluso for tocada ela desaparece. O Mgico pode projetar sua prpria voz distncia (limite do alcance da magia) iludindo alvos que estejam no local. Se a iluso for tocada ela desaparece.

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Ofuscao - 2 Crculo O Mgico pode criar uma iluso mdia (uma pessoa, um lobo, uma porta, etc.), mas apenas com imagem e som (sem cheiro). Se a iluso for tocada ela desaparece. O Mgico pode tornar um alvo invisvel com algumas limitaes. A invisibilidade no completa (o alvo parece uma imagem trmula no ar), porm enquanto permanecer parado no pode ser percebido. O Poder Radar denuncia sua presena. Se o alvo atacar, usar Magia, ativar um Poder ou for ferido ela cessa de funcionar. Ofuscao - 3 Crculo O Mgico pode criar uma iluso grande (um cavalo, 2 pessoas, etc.) com imagem, som, cheiro e calor. Se a iluso for tocada ela desaparece. O mago pode alterar a luminosidade de uma rea, com dimetro igual ao alcance da magia, fazendo o lugar parecer dia ou noite. Ofuscao - 4 Crculo O Mgico pode alterar uma rea, com dimetro igual ao alcance da magia, fazendo o lugar parecer um outro tipo de terreno (deserto parecer uma floresta, por exemplo). A iluso funciona apenas para o terreno, os animais e construes do local continuam sendo os mesmos. O Mgico pode tornar um alvo invisvel. A invisibilidade no completa (o alvo parece uma imagem trmula no ar), porm enquanto permanecer parado no pode ser percebido. Esta invisibilidade no pode ser denunciada pelo Poder Radar, e cessa apenas se o alvo for ferido. Ofuscao - 5 Crculo O Mgico pode alterar uma rea, com dimetro igual ao alcance da

magia, fazendo o lugar parecer um outro tipo de terreno incluindo os animais e construes (criando ou alterando a aparncia dos existentes). O Mgico pode mudar a aparncia de at 10 alvos, deixando-os mais velhos, mais moos, femininos, masculinos, etc. No possvel mudar radicalmente as feies dos alvos. Se a iluso for tocada ela desaparece. Ofuscao - 6 Crculo O Mgico pode criar uma iluso grande (um cavalo, 2 pessoas, etc.) com imagem, som, cheiro, tato e calor que pode ter aes programadas. Esta iluso realizar aes programadas pelo Mgico quando um evento ou frase ocorrer (uma mulher que foge correndo quando pessoas entram no quarto, por exemplo). Se a iluso for tocada ela desaparece. O Mgico pode despistar seus adversrios criando uma cpia idntica de si mesmo enquanto se torna invisvel (a imagem aparece no mesmo instante sem que os alvos percebam). A imagem pode ser atacada e parecer que foi ferida. O Poder Radar denuncia sua presena. Se o Mgico atacar, usar Magia, ativar um Poder ou for ferido ela cessa de funcionar. Ofuscao - 7 Crculo O Mgico pode tornar at 10 alvos invisveis com algumas limitaes. A invisibilidade no completa (o alvo parece uma imagem trmula no ar), porm enquanto permanecer parado no pode ser percebido. O Poder Radar denuncia a presena. Se o alvo atacar, usar Magia, ativar um Poder ou for ferido ela cessa de funcionar. Ofuscao - 8 Crculo O Mgico pode tornar at 10 alvos invisveis. A invisibilidade no com-

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pleta (o alvo parece uma imagem trmula no ar) porm enquanto permanecer parado no pode ser percebido. Esta invisibilidade no pode ser denunciada pelo Poder Radar, e termina apenas se o alvo for ferido.

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Classes - Parte 2
Captulo 10

As Classes de personagem so idnticas quelas apresentadas no Captulo 8, exceto pelo fato de que estas contm Magia. Decidimos separar este grupo de Classes porque um jogador deve conhecer bem as magias, para desenvolver corretamente o papel de Mgico e isso toma algum tempo. Se voc for Mestre e ainda no compreende a magia completamente, no permita que seus jogadores sejam Mgicos porque isso pode atrapalhar muito. Se voc for jogador e no leu as magias, seus efeitos, funcionamento e tudo mais, no seja um Mgico ainda porque voc no saber o que deve (ou pode) fazer. Como acontece com as outras Classes, elas no permitem que voc aumente seus Atributos, Poderes e Restries para alm do valor permitido pelas limitaes. As classes apresentadas aqui tambm so para ambientes de Fantasia Medieval, o tipo mais jogado de aventura em RPG. O Mestre est livre para criar as classes de Mgicos que desejar (desde que o cenrio permita o uso de magia).

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Clrigo
O Clrigo o sacerdote de um ou todos os Deuses do cenrio. A maioria dos sacerdotes fica enclausurada em templos grandiosos (orando para os deuses), mas existem alguns que partem em uma cruzada religiosa para defender e propagar sua f nos lugares mais longnquos. O clrigo que falamos aqui pertence ao segundo tipo. Os Clrigos preferem o uso de maas e martelos de combate (Tipo de dano: Impacto), pois so relutantes em usar armas que derramem sangue (como espadas e arcos), mas essa crena muda de acordo com a divindade tambm. Um Clrigo possui a capacidade de manipular a magia da Esfera Divina, podendo realizar muitos milagres e perceber a Magia no ambiente. Ele um bom guerreiro, caso seja necessrio, mas procura no entrar diretamente em combate exceto para ajudar seus aliados quando estes precisam. Durante vrios anos, eles so educados nos templos e igrejas de sua divindade, aprendendo sobre as cincias, a arte de cura de enfermos, sobre o oculto e o comportamento dos homens. Devido a essa vida dedicada a sua ordem, o Clrigo desenvolve uma obedincia fervorosa sua igreja.

Clrigo Custo: 5 pontos For 1, Pre 0, Hab 0, Def 2, Ene 1 Poderes: Restries: Cdigo: da Lealdade (-1pt); Talentos: Detectar Magia; Cincia; Diplomacia; Medicina; Ocultismo; Magia: Divina 2 Efeitos: Conexo 2, Cura 2, Movimento 2

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Ranger
O Ranger o defensor da natureza e dos seres que nela habitam. Ele vive em meio aos animais e plantas como se fosse parte daquele ecossistema. Por ser to amigo dos animais, o Ranger cria, durante sua vida, um elo mstico com algum animal que passa a ser seu familiar, em troca ele deve sempre proteger a natureza. Os Rangers no usam armaduras ou escudos de metal, preferem utilizar madeira e ossos de animais para confeccionar suas armaduras e escudos. Suas arma o arco (Tipo de dano: Perfurao). Um Ranger possui a capacidade de manipular a magia da Esfera Natural, podendo controlar a natureza e perceber a Magia no ambiente. Devido a sua vida solitria, ele aprende a conhecer os animais, as plantas e sobreviver sozinho. Rangers so excelentes rastreadores, pois passam a vida aprendendo a entender as marcas deixadas pelos que cruzam as florestas.

Ranger Custo: 5 pontos For 0, Pre 1, Hab 1, Def 0, Ene 1 Poderes: Familiar (1pt); Restries: Cdigo: da Natureza (-1pt); Talentos: Detectar Magia; Animais; Esportes; Rastrear; Sobrevivncia; Magia: Natural 2 Efeitos: Ataque 1, Conjurao 2, Cura 2, Fuso 1

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Mago
O Mago o estudioso da Magia. Ele trata a magia como uma ferramenta que deve ser usada a seu favor. A maioria deles comea sua carreira como aprendiz de um outro Mago mais poderoso. Existem tambm aqueles que freqentam escolas de magia. Os Magos preferem no usar armas, j que possuem a Magia. Em caso extremo eles se defendem com seus cajados (Tipo de dano: Impacto). Um Mago possui a capacidade de manipular a magia da Esfera Elemental, podendo criar ou modificar os elementos (fogo, terra, ar, gua, luz, etc.) e perceber a Magia em sua volta. Devido ao tempo dedicado ao estudo da Magia, ele possui uma vasta fonte de informao, e conhece muito sobre as cincias, lnguas e as artes ocultas.

Mago Custo: 5 pontos For 0, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 1 Poderes: Restries: Talentos: Biblioteca; Detectar Magia; Cincia; Idiomas; Ocultismo; Magia: Elemental 2 Efeitos: Ataque 2, Conjurao 1, Movimento 2, Ofuscao 1

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Monge
O Monge um mstico recluso, que busca a perfeio do prprio corpo e esprito. Na busca da perfeio eles aprendem a controlar a magia da mente. Os monges vivem em monastrios isolados, durante anos, meditando e estudando, at que seus mestres achem que atingiram a maturidade espiritual. Os Monges fazem do seu corpo sua prpria arma. Eles treinam artes marciais e seus socos e chutes so to mortais quanto armas (Tipo de dano: Impacto). Um Monge aprende a comandar a magia da Esfera Mental, sendo capaz de influenciar a mente de seus inimigos e perceber a Magia em sua volta.

Monge Custo: 5 pontos For 1, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 1 Poderes: Restries: Cdigo: da Honestidade (-1pt); Talentos: Detectar Magia; Mentor; Cincia; Herborismo; Ocultismo; Magia: Mental 2 Efeitos: Ataque 2, Conexo 2, Cura 1, Ofuscao 1 Outro ponto forte no carter de um Monge o senso de honestidade bastante apurado. Ele nunca falta com a palavra nem mente ou comete atos criminosos.

Devido ao tempo que passam reclusos dentro do monastrio, eles aprendem muito sobre as cincias, a artes ocultas e o manejo das ervas para produo de infuses. Todo monge respeita muito seu antigo mestre e o ensinamento que recebeu dele.

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Experincia
Captulo 11 Melhorando Quanto mais voc joga num jogo de RPG, mais experiente e poderoso seu Personagem fica. Para representar esta melhora sofrida pelo personagem utilizamos a experincia. So pontos que o Personagem ganha, ao final de cada aventura, que permitem que o jogador gaste posteriormente para aumentar o valor de seus Atributos e adquirir novos Poderes ou Talentos. Concedendo Experincia Ao final de cada aventura, o Mestre deve verificar o desempenho de cada Jogador, de acordo com o critrio das perguntas abaixo. De acordo com a resposta, o Jogador ir ganhar de 0 a 2 pontos de experincia. 1. O Jogador interpretou bem o papel de seu personagem? 0, fraco: O Jogador apenas ditou as aes do Personagem, no agindo ou falando como ele. 1, bom: O Jogador criou falas prprias do personagem, agiu dentro do seu papel e interpretou suas restries e defeitos de forma correta. 2, excelente: O Jogador dramatizou seu personagem, levantando e agindo como se fosse o mesmo, tomando as dores e demonstrando estar integrado ao jogo. 2. O objetivo da Aventura foi realizado com sucesso? 0, fraco: O objetivo no foi realizado ou os Jogadores o cumpriram apenas parcialmente. 1, bom: O objetivo foi realizado com xito pelos Jogadores. 2, excelente: Os Jogadores, devido a uma idia ou atitude inteligente, realizaram o objetivo de uma forma alm das expectativas. 3. O Personagem ajudou ao grupo durante a aventura? 0, fraco: O Personagem no interferiu em quase nada durante a aventura toda. 1, bom: O Personagem ajudou dando idias, solucionando problemas e participando do combate. 2, excelente: O Personagem surpreendeu todo mundo (at mesmo o Mestre) com alguma atitude, idia ou soluo inteligente. Estas perguntas iro gerar um valor entre 0 e 6 pontos de experincia para cada personagem por cada aventura jogada. Alm das perguntas citadas acima, o Jogador pode obter experincia atravs do combate. Ao final de cada aventura, o Mestre deve analisar as batalhas ocorridas e, de acordo com as perguntas abaixo, conceder entre 0 e 2 pontos de experincia por cada uma delas. 4. O Personagem lutou bem? 0, fraco: O Personagem no lutou, preferindo se esconder, manter-se fora de perigo ou fugir. 1, bom: O Personagem lutou contra os adversrios bravamente, sem fugir. 2, excelente: O Personagem colocou-se em risco no combate para ajudar o grupo, lutando sozinho contra o inimigo mais perigoso ou sendo alvo da maioria dos inimigos.

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5. A batalha foi difcil? 0, fraco: A batalha foi muito fcil, ningum perdeu mais da metade de seus PVs. 1, bom: A batalha foi difcil, alguns personagens chegaram prximos de cair em batalha (ou caram). 2, excelente: Mais da metade dos Personagens foram muito feridos ou caram em combate. Gastando Experincia Depois que termina a distribuio de experincia, os Jogadores podem gastar os pontos adquiridos para melhorar seus Personagens. A tabela abaixo indica o custo para aumentar cada caracterstica (Atributo, Magia, Poder, Talento). O Jogador pode tambm pagar uma Restrio possuda por seu Personagem. Quando isso ocorre, o Personagem fica livre daquela Restrio, no sofrendo mais as penalidades impostas pela mesma. Obs: No possvel pagar uma Restrio adquirida devido a uma Raa.
ITEM CUSTO EM EXPERINCIA

Justificando a Experincia A experincia adquirida pelos Jogadores durante uma aventura pode ser representada por diversas coisas: conhecimento, dinheiro, contatos, itens mgicos, etc. Porm, o Mestre deve ter bom senso para permitir a evoluo dos personagens. Ex: possvel para um heri que lutou muito com suas espadas, aumentar sua Fora no final da aventura. Mas no faz muito sentido um heri que terminou a aventura preso dentro de uma caverna, comprar o Poder Vo. De forma geral, o Jogador deve justificar a experincia que vai gastar em seguida para que o Mestre analise se permite ou no. Caso no seja possvel, o Jogador pode guardar os pontos para gastar em um momento mais oportuno. Caso, no intervalo entre a aventura que acabou e a prxima a ser jogada, o Personagem tenha tempo livre, ele pode conseguir praticamente qualquer coisa. Interpretando a Experincia Vale lembrar tambm que cada Poder, Talento, Atributo ou Magia adquirida deve ser interpretado pelo Jogador. Ou seja, se voc um humano, e deseja comprar o Poder Aderncia, isso pode ser representado de vrias formas: um anel, luvas e botas, uma mutao gentica, etc. Como Mestre, voc deve estimular seus Jogadores a representarem suas evolues individualmente, mas ainda pode dar dicas e vetar coisas que estejam em desacordo com seu cenrio. Ex: Num cenrio de Fantasia Medieval, seria muito comum representar um poder como Invisibilidade, por um anel mgico. J num cenrio de Futuro Realista (sem Magia), isso seria ilgico j que no existe magia.

Atributo Magia Poder Restrio

Talento

Nvel atual x5* Nvel atual x5* 10pts de experincia por ponto de Poder 10pts de experincia por ponto negativo de Restrio 5pts de experincia por cada Talento

* Caso o Nvel atual seja 0, custa 5 pontos.

Ex: Para aumentar sua Preciso de 0 para 1 voc ir gastar 5 pontos de experincia. Para aumentar sua Habilidade de 4 para 5, voc ir gastar 20 pontos de experincia. Ou para pagar a Restrio Assustador (-1pt) , voc ir gastar 10 pontos de experincia.

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Criaturas
Captulo 12 Monstros! Argh! Bem! Voc j sabe como ser um heri. Mas o que voc vai enfrentar? Por isso existem os monstros. So criaturas cruis que povoam os mundos de fantasia, assustando vilas e destruindo cidades inteiras. Como o heri deste mundo, cabe a voc e seus amigos enfrentar estes seres e livrar o mundo do mal. As estatsticas que seguem so para que o Mestre possa colocar monstros em suas aventuras. As criaturas apresentadas aqui so as mais comuns do mundo de fantasia medieval, ou seres de mitologia mais conhecidos. O Mestre pode criar qualquer criatura que desejar para compor seu prprio cenrio. Entendendo Aqui explicamos de forma mais detalhada as estatsticas que aparecem para os monstros e criaturas citadas adiante. Nome Tipo; Tamanho; Xpts; For X, Pre X, Hab X, Def X, Ene X P/R: Poder (Xpts); Restrio (-Xpts); Tal: Talento 1; Talento 2; CaC: Arma 1d6+/-X (tipo de dano) Dist: Arma 1d6+/-X (tipo de dano) PVs: Xd6(X); ND: X; Magia: Esfera (X Mana) Efeitos: Efeito 1; Efeito 2; Efeito 3; Nome: Aqui consta o nome da criatura (caso seja um ser nico) ou raa a qual o monstro pertence. Ex: Leo. Tipo: define a categoria da criatura. Existem 7 Tipos diferentes: Animal, Besta, Construto, Drago, Extra-Planar, Humanide e Morto-Vivo. Animal: so como os animais comuns ou verses ampliadas e mais brutais dos mesmos. Besta: criaturas feitas por magia ou pelos deuses, experimentos ou outro motivo. No so naturais. Construto: mquinas ou criaturas feitas por magia ou tecnologia. Imunes a Acerto Crtico e aos efeitos de Conexo. Veja o tipo Construto (Captulo 7). Drago: so seres de uma linhagem muito antiga e mgica. Imunes a Acerto Crtico. Todo Drago, a partir da idade adulta, pode assumir uma forma humanide por tempo indeterminado. Extra-Planar: habitantes dos planos divinos e infernais. Humanide: so seres com caractersticas semelhante aos humanos. Morto-Vivo: so seres que, por alguma motivo, voltaram dos mortos. Imunes a Acerto Crtico e aos efeitos de Conexo. Tamanho: define a categoria de tamanho a qual a criatura pertence. Existem 6 Tamanhos: Minsculo, Pequeno, Mdio, Grande, Enorme e Imenso. O tamanho da criatura no influencia em seus Atributos, apenas para ajudar a visualiz-la. Xpts: indica o nmero de Pontos de Personagem que foram utilizados na construo da criatura. Atributos: demonstra os valores dos Atributos (abreviados) da criatura. Ex: For 3 significa Fora 3. P/R: so os Poderes e Restries possudos pela criatura. Entre parnteses estar o custo de cada um. Tal: so os Talentos possudos pela criatura.

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CaC: so as estatsticas de combate Corpo-a-Corpo. Primeiro aparece o tipo de arma usado, depois o dano que causa e, entre parnteses, o tipo de dano. Dist: so as estatsticas de combate Distncia . Primeiro aparece o tipo de arma usado, depois o dano que causa e, entre parnteses, o tipo de dano. PVs: Numero de Pontos de Vida que a criatura possui. Primeiro aparece o valor que deve ser jogado no dado, depois, entre parnteses, a Mdia comum de PVs da criatura. ND: o valor do Nvel de Defesa da criatura. Magia: so as estatsticas de Magia da criatura. Primeiro aparece a Esfera de Magia e depois, entre parnteses, a quantidade de Mana. Efeitos: so os Efeitos Mgicos da criatura. Primeiro aparece o Nome do Efeito Mgico e depois o nvel de conhecimento neste efeito.

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Animais Atrozes
Crocodilo Atroz Animal; Grande; 14pts; For 6, Pre 0, Hab 3, Def 2, Ene 3 P/R: Tal: CaC: Mordida 1d6+3 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 9; Leo Atroz Animal; Grande; 16pts; For 5, Pre 0, Hab 3, Def 3, Ene 4 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Garras 1d6+2 (corte) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 10; Lobo Atroz Animal; Grande; 12pts; For 3, Pre 0, Hab 3, Def 3, Ene 3 P/R: Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 10; Morcego Atroz Animal; Md; 10pts; For 1, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 2 P/R: Radar (1pt); Vo (3pts); Cegueira (-2pts) Tal: Audio Ampliada; CaC: Mordida 1d6-2 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 10; Rato Atroz Animal; Pequeno; 4pts; For 1, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 1 P/R: Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6-2 (corte) Dist: -

PVs: 1d6(3); ND: 8; Tubaro Atroz Animal; Enorme; 22pts; For 5, Pre 0, Hab 4, Def 5, Ene 6 P/R: Radar (1pt); Velocidade (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6+2 (corte) Dist: PVs: 6d6(21); ND: 12; Urso Atroz Animal; Enorme; 20pts; For 6, Pre 0, Hab 3, Def 4, Ene 6 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Garras 1d6+3 (corte) Dist: PVs: 6d6(21); ND: 11; Animais Atrozes so criaturas que, por algum motivo, so maiores, mais ferozes e monstruosos que suas verses originais. Estas criaturas desenvolveram de forma incomum armas naturais mais mortais, como chifres e garras muito afiadas, que as dadas aos seres da natureza. So provavelmente alterados magicamente ou criados por uma divindade monstruosa. Eles so fisicamente muito parecidos com suas verses originais. Ou seja, um Leo Atroz semelhante a um Leo comum, porm muito maior e mais violento, possuindo vrios ossos salientes, muito mais dentes e garras bem mais afiadas.

Animais Comuns
guia Animal; Pequeno; 6pts; For 0, Pre 0, Hab 2, Def 1, Ene 0 P/R: Vo (3pts); Tal: Viso Ampliada; CaC: Bicada 1 (corte)

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Dist: PVs: 1d3(2); ND: 8; Cachorro Animal; Pequeno; 4pts; For 1, Pre 0, Hab 2, Def 0, Ene 1 P/R: Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6-2 (corte) Dist: PVs: 1d6(3); ND: 7; Cavalo Animal; Grande; 8pts; For 3, Pre 0, Hab 2, Def 0, Ene 2 P/R: Velocidade (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Cascos 1d6 (impacto) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 7; Cobra Constritora Animal; Mdio; 10pts; For 2, Pre 0, Hab 3, Def 3, Ene 2 P/R: Tal: Faro Ampliado; CaC: Aperto 1d6-1 (impacto) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 10; Cobra Venenosa Animal; Mdio; 8pts; For 1, Pre 0, Hab 2, Def 2, Ene 1 P/R: Imobilizar (2pts); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6-2 (perfurao) Dist: PVs: 1d6(3); ND: 9; Crocodilo Animal; Mdio; 10pts; For 4, Pre 0, Hab 2, Def 2, Ene 2 P/R: Tal: CaC: Mordida 1d6+1 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 9;

Elefante Animal; Enorme; 22pts; For 6, Pre 0, Hab 3, Def 4, Ene 8 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Pisada 1d6+3 (impacto) Dist: PVs: 8d6(28); ND: 11; Falco Animal; Minsculo; 4pts; For 0, Pre 0, Hab 1, Def 0, Ene 0 P/R: Vo (3pts); Tal: Viso Ampliada; CaC: Garras 1 (corte) Dist: PVs: 1d3(2); ND: 7; Lagarto Gigante Animal; Mdio; 10pts; For 3, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 2 P/R: Tal: CaC: Mordida 1d6 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 10; Leo Animal; Grande; 12pts; For 3, Pre 0, Hab 3, Def 2, Ene 3 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt);

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Tal: CaC: Garras 1d6 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 9; Lobo Animal; Mdio; 8pts; For 1, Pre 0, Hab 3, Def 1, Ene 2 P/R: Velocidade (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6-2 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 8; Lula Animal; Enorme; 24pts; For 5, Pre 0, Hab 5, Def 5, Ene 6 P/R: Ataque Rpido: CaC (2pts); Longo Alcance (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Tentculos 1d6+2 (impacto) Dist: PVs: 6d6(21); ND: 12; Tigre Animal; Grande; 14pts; For 3, Pre 0, Hab 4, Def 3, Ene 3 P/R: Velocidade (1pt); Tal: CaC: Garras 1d6 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 10; Touro Animal; Grande; 10pts; For 3, Pre 0, Hab 2, Def 2, Ene 3 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Chifres 1d6 (perfurao) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 9; Tubaro Animal; Grande; 18pts; For 4, Pre 0, Hab 4, Def 4, Ene 4 P/R: Radar (1pt); Velocidade (1pt); Tal: Faro Ampliado;

CaC: Mordida 1d6+1 (corte) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 11; Urso Animal; Grande; 16pts; For 4, Pre 0, Hab 3, Def 4, Ene 4 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Garras 1d6+1 (corte) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 11; Estes so os animais comuns, tanto domsticos como selvagens, que so encontrados na natureza. Eles podem ser adversrios formidveis se forem confrontados, mas podem ser domesticados para servir aos homens (ou outras raas) ajudando e protegendo seus donos. Alguns animais selvagens, como os lees, so bem mais difceis de domesticar que outros, como os cavalos. Mas estes animais selvagens, quando domesticados, so os melhores protetores que uma pessoa pode ter.

Apario
Morto-Vivo; Mdio; 16pts; For 3, Pre 3, Hab 3, Def 2, Ene 2 P/R: Incorpreo (5pts); Fraqueza Comum: Claridade (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Furtividade; CaC: Toque 1d6 (frio) Dist: Tentculos 1d6 (frio) PVs: 2d6(7); ND: 9; A Apario um espectro incorpreo feito completamente de mal e escurido. Estes seres surgem quando uma pessoa muito maligna, que cometeu os atos mais cruis ou depravados, morre com o corao cheio de dio e vingana de algo ou algum.

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Ela no possui uma forma fsica, podendo transpor objetos slidos como se fosse ar. Sua imagem parece uma verso sombria e translcida de seu corpo fsico quando morreu, com olhos vermelhos e brilhantes. Uma Apario, por ser feita de trevas, teme e odeia a luz. Quando expostas a luz (como tochas ou lanternas) ela fica fraca e tenta se afastar. Incorpreo (5 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder no possuem um corpo fsico, sendo apenas uma forma espectral que pode atravessar paredes e objetos slidos. Apenas dano Mgico (Magia, Arma mgica, etc..) pode ferir estas criaturas.

Tal: Detectar Magia; Furtividade; Intimidao; Ocultismo; Prontido; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Garras 1d6-1 (magia) Dist: Sopro 1d6-2 (fogo) PVs: 3d6(10); ND: 8; Magia: Divina 1 (5 Mana) Efeitos: Conexo 1; Cura 1; Ofuscao 1; Peo do Inferno (Spawn) Extra-Planar; Mdio; 22pts; For 4, Pre 2, Hab 3, Def 4, Ene 5 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Detectar Magia; Atuao; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Lbia; Ocultismo; Prontido; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Espada Infernal 1d6+1 (magia) Dist: Sopro 1d6-1 (fogo) PVs: 5d6(17); ND: 11; Magia: Divina 2 (10 Mana) Efeitos: Conexo 2; Cura 2; Movimento 1; Ofuscao 1; Comandante Extra-Planar; Mdio; 32pts; For 6, Pre 4, Hab 4, Def 6, Ene 7

Demnios
Co do Inferno Extra-Planar; Pequeno; 12pts; For 2, Pre 1, Hab 2, Def 1, Ene 3 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Loucura: Homicida (-2pts);

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P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Detectar Magia; Atuao; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Lbia; Ocultismo; Prontido; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Garras 1d6+3 (magia) Dist: Sopro 1d6+1 (fogo) PVs: 7d6(24); ND: 13; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 2; Cura 3; Movimento 2; Ofuscao 2; General Extra-Planar; Grande; 36pts; For 7, Pre 5, Hab 4, Def 7, Ene 8 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Detectar Magia; Atuao; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Lbia; Ocultismo; Prontido; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Garras 1d6+4 (magia) Dist: Sopro 1d6+2 (fogo) PVs: 8d6(28); ND: 14; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 2; Cura 3; Movimento 2; Ofuscao 2; Lorde Infernal Extra-Planar; Grande; 44pts; For 7, Pre 6, Hab 5, Def 8, Ene 10 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Detectar Magia; Atuao; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Lbia; Ocultismo; Prontido; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Garras 1d6+4 (magia) Dist: Sopro 1d6+3 (fogo) PVs: 10d6(35); ND: 15; Magia: Divina 5 (25 Mana) Efeitos: Conexo 4; Cura 5; Movimento 4; Ofuscao 3;

Demnios so os habitantes dos planos negativos, sendo criados a partir de energia negativa. So guerreiros assassinos a servio do mal e da destruio, vivendo eternamente em guerra com os Anjos dos planos positivos. Demnios podem ter a aparncia que desejarem, normalmente assumindo uma aparncia grotesca e reptiliana para causar medo aos seus oponentes. Quando desejam enganar as pessoas eles assumem formas belssimas. Em sua forma real estes seres so horrendos, com peles escamosas de tons avermelhados, possuem asas coriceas (como morcegos), fedem a enxofre, emitem uma escurido maligna que forma uma aura negra em torno de seus corpos. No inferno, os Demnios se organizam em castas, como um exrcito maligno. Co do Inferno: esta a casta mais baixa do exercito infernal. So seres pequenos (do tamanho de um halfling) mas possuem um sadismo e crueldade sem tamanho. Eles trabalham como mensageiros e batedores. Peo do Inferno: esta a casta dos soldados rasos. Humanos que foram perversos em sua vida, quando morrem, podem ser recrutados para este cargo. Comandante: estes Demnios foram Pees do Inferno que, aps cometer muitas crueldades, subiram de posto e agora comandam outros Demnios inferiores. General: esta casta composta pelos mais ardilosos e inteligentes entre os Demnios. Eles definem as estratgias dos exrcitos, corrompem os humanos e enganam os anjos. Lorde Infernal: a maior casta que uma destas criaturas pode atingir. Um Lorde possui seu prprio inferno,

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como um feudo, e fica responsvel por uma das tendncias malignas do mundo (roubo, traio, luxria, depravao, etc.). Um Demnio no pode vir realmente para o plano da matria. Ele pertence ao inferno. Mas ele pode se materializar em nosso mundo. As fichas apresentadas aqui so para a forma materializada do Demnio. Em sua forma real, no inferno, eles so ainda mais poderosos. Imunidade (1-3 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder so imunes a determinados tipos de dano. Gastando 1 ponto, a criatura imune a um tipo de dano, gastando 2 pontos ela imune a 3 tipos de dano e gastando 3 pontos imune a 5 tipos de dano.

Elasmossauro Besta; Enorme; 16pts; For 4, Pre 0, Hab 3, Def 4, Ene 4 P/R: Arena Pessoal: gua (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6+1 (impacto) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 11; Triceratops Besta; Enorme; 22pts; For 5, Pre 0, Hab 3, Def 6, Ene 5 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Chifres 1d6+2 (perfurao) Dist: PVs: 5d6(17); ND: 13; Tiranossauro Besta; Enorme; 20pts; For 7, Pre 0, Hab 5, Def 4, Ene 5 P/R: Ataque Poderoso: CaC (1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6+4 (corte) Dist: PVs: 5d6(17); ND: 11; Os Dinossauros so rpteis que existiram h muito tempo atrs e foram extintos. Estes seres eram enormes e poderosos, apesar de possurem um crebro bastante limitado. Sua fria e instinto de sobrevivncia os tornaram as criaturas dominantes em seu tempo. Dinossauros no devem existir, seu tempo j passou, os humanos vieram para substitu-los no topo da cadeia alimentar. Se forem encontrados, devem ser obra de magia ou algum mecanismo tecnolgico que os trouxe de seu passado distante. Velociraptor: so rpteis bpedes, de aproximadamente 3m de altura, muito violentos e inteligentes (para dinossauros, claro!). Eles caavam em bando e possuam uma forma muito primitiva de comunicao.

Dinossauros

Velociraptor Besta; Grande; 12pts; For 3, Pre 0, Hab 3, Def 2, Ene 3 P/R: Velocidade(1pt); Tal: Faro Ampliado; CaC: Mordida 1d6 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 9;

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Elasmossauro: so rpteis marinhos de pescoo alongado e cauda muito comprida. Se alimentam de algas e pequenos animais marinhos. Em lugar de patas, possuem nadadeiras enormes. Triceratops: so rpteis quadrpedes, com escamas resistentes e uma carapaa ssea em torno da cabea. Da carapaa se projetam 3 enormes chifres que usam para se defender de outros animais. Tiranossauro: estes so os maiores, mais violentos e temidos dinossauros que j existiram. Enormes, com braos atrofiados e uma mandbula capaz de destroar qualquer coisa, eles foram senhores em sua poca.

Drages
Drago Negro Drago; Enorme; 38pts; For 5, Pre 3, Hab 5, Def 6, Ene 10 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: cido (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Loucura: Mentiroso (-1pt); Reputao Negativa (-1pt); Tal: Especialista em Corte; Atuao; Cincia; Crime; Furtividade; Idiomas; Lbia; Ocultismo; Faro Ampliado; Viso Ampliado; Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+2 (magia) Dist: Sopro 1d6 (cido) PVs: 10d6(35); ND: 13; Magia: Mental 3 (15 Mana) Efeitos: Ataque 2; Conexo 2; Movimento 2; Ofuscao 3; Os Drages Negros so mestres da corrupo e da traio. Corrompem os humanos mais puros apenas por prazer. Eles costumam viver em pntanos ou outros locais midos e podres. Drago Verde Drago; Enorme; 40pts;

For 6, Pre 3, Hab 5, Def 6, Ene 11 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: Veneno/Qumico (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Cdigo: dos Heris, da Natureza (-2pts); Tal: Especialista em Corte; Animais; Esportes; Furtividade; Herborismo; Idiomas; Intimidao; Sobrevivncia; Faro Ampliado; Viso Ampliada e Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+3 (magia) Dist: Sopro 1d6 (veneno) PVs: 11d6(38); ND: 13; Magia: Natural 3 (15 Mana) Efeitos: Conjurao 3; Cura 3; Fuso 1; Movimento 2; Os Drages Verdes so guardies da natureza, das plantas e animais. Fazem da floresta seu lar, e as rvores em volta destes locais so msticas e poderosas, assim como os animais que costumam freqentar. Drago Dourado Drago; Enorme; 42pts; For 6, Pre 3, Hab 6, Def 7, Ene 11 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: Luz/Laser (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Cdigo: da Derrota, da Honestidade (-2pts); Tal: Especialista em Corte; Cincia; Diplomacia; Direito; Etiqueta; Idiomas; Lbia; Ocultismo; Faro Ampliado; Viso Ampliada; Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+3 (magia) Dist: Sopro 1d6 (luz) PVs: 11d6(38); ND: 14; Magia: Mental 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 3; Cura 2; Movimento 2; Ofuscao 2; Os Drages Dourados so estudiosos, defensores do conhecimento e da cincia. Os povos do oriente aprenderam a cultuar estes seres mais que qualquer um. Qualquer lugar com uma grande concentrao de conhecimento, um bom lugar para eles.

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Drago Azul Drago; Enorme; 44pts; For 6, Pre 4, Hab 6, Def 7, Ene 12 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: Eltrico (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Loucura: Furioso (-1pt); Reputao Negativa (-1pt); Tal: Especialista em Corte; Animais; Esportes; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia; Faro Ampliado; Viso Ampliada; Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+3 (magia) Dist: Sopro 1d6+1 (eltrico) PVs: 12d6(42); ND: 14; Magia: Natural 3 (15 Mana) Efeitos: Ataque 3; Conjurao 2; Cura 1; Fuso 1, Movimento 2; Os Drages Azuis so verdadeiras mquinas de destruio. Eles costumam viver em regies desertas ou

reas devastadas, claro que normalmente so ELES mesmos que devastam tudo ao seu redor. Drago Branco Drago; Enorme; 46pts; For 6, Pre 4, Hab 7, Def 8, Ene 12 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: Frio/Gelo (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Cdigo: dos Heris, da Honestidade (-2pts); Tal: Especialista em Corte; Diplomacia; Direito; Idiomas; Intimidao; Prontido; Reputao; Faro Ampliado; Viso Ampliada; Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+3 (magia) Dist: Sopro 1d6+1 (frio) PVs: 12d6(42); ND: 15; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 3; Cura 3; Movimento 2; Ofuscao 1; Os Drages Brancos so seres pu-

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ros, defensores do bem e da justia. Eles so honrados e buscam ajudar a todos que precisam. Vivem em reas congeladas ou no cume coberto de neve de montanhas muito altas. Drago Vermelho Drago; Enorme; 48pts; For 7, Pre 4, Hab 7, Def 8, Ene 13 P/R: Arma Mgica: CaC (1pt); Ataque de rea: Dist (2pts); Imunidade: Calor/Fogo (1pt); Radar (1pt); Vo (3pts); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Especialista em Corte; Esportes; Furtividade; Idiomas; Intimidao; Lbia; Prontido; Sobrevivncia; Faro Ampliado; Viso Ampliada; Audio Ampliada; CaC: Garras 1d6+4 (magia) Dist: Sopro 1d6+1 (frio) PVs: 13d6(45); ND: 15; Magia: Elemental 3 (15 Mana) Efeitos: Ataque 3; Conjurao 3; Fuso 1; Movimento 2; Os Drages Vermelhos so, sem sombra de dvida, os seres mais cruis e perversos que existem (at mesmo se comparados a Demnios). Seus pensamentos esto sempre voltados para o mal e a destruio. Vivem em locais muito quentes, com lava jorrando por todo lado, como dentro de vulces onde a temperatura insuportvel. Drages so rpteis alados que existem desde a criao dos mundos. Eles so feitos da mais pura magia que existe no universo e, segundo algumas crenas, eles so feitos da mesma essncia que os Deuses. Um Drago pode variar de carter, aparncia e alguns outros detalhes conforme a sua colorao (como visto), mas basicamente possuem o corpo recoberto de escamas, vrios chifres e salincias sses, um par de asas coriceas e um pescoo e cauda bastante compridos. Podem andar sobre quatro

ou duas patas, conforme apenas seu desejo, e so absurdamente inteligentes se comparados aos humanos. Idade dos Drages Drages vivem durante muitos sculos, e armazenam muito conhecimento. Como conhecimento poder, quanto mais velho um Drago, mais poderoso ele se torna. Filhote: Tamanho Mdio; -2 em todos os Atributos e Magia; Jovem: Tamanho Grande; -1 em todos os Atributos e Magia; Experiente: Tamanho Enorme; +1 em todos os Atributos e Magia; Venervel: Tamanho Imenso; +2 em todos os Atributos e Magia; Ancio: Tamanho Imenso; +4 em todos os Atributos e Magia; Imunidade (1-3 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder so imunes a determinados tipos de dano. Gastando 1 ponto, a criatura imune a um tipo de dano, gastando 2 pontos ela imune a 3 tipos de dano e gastando 3 pontos imune a 5 tipos de dano.

Elementais
Elemental da gua Construto; Mdio; 12pts; For 2, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 4 P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto, cido, Veneno/Qumico (3pts); Devoo (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; CaC: Tentculo 1d6-1 (impacto) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 10; Elemental do Ar Construto; Mdio; 12pts; For 2, Pre 0, Hab 3, Def 4, Ene 2

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P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto, Eltrico, Som/Vento (3pts); Devoo (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; CaC: Lufada 1d6-1 (vento) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 10; Elemental do Fogo Construto; Mdio; 12pts; For 4, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 2 P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto, Calor/Fogo, Luz/Laser (3pts); Devoo (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; CaC: Chamas 1d6+1 (fogo) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 10; Elemental da Terra Construto; Mdio; 12pts; For 3, Pre 0, Hab 1, Def 4, Ene 4 P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto (2pts); Devoo (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; CaC: Soco 1d6 (impacto) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 11; Os Elementais so criaturas feitas puramente de um elemento (gua, Ar, Terra, Fogo). Eles no nascem, mas so criados ou conjurados, por magos muito poderosos ou Deuses, para cumprir uma funo especfica (guardar um tesouro, proteger um lugar, resgatar um item, etc.) e esta sua nica funo. Imunidade (1-3 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder so imunes a determinados tipos de dano. Gastando 1 ponto, a criatura imune a um tipo de dano, gastando 2 pontos ela imune a 3 tipos de dano e gastando 3 pontos imune a 5 tipos de dano.

Esqueletos
Morto-Vivo; Mdio; 4pts (1/3); For 1, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 2 P/R: Imunidade: Perfurao, Frio/Gelo, Veneno/Qumico (2pts); Devoo (-2pts); Inculto (-1pt); Tal: CaC: Garras 1d6-2 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 8; Os Esqueletos so ossos de mortos animados atravs de Magia. Autmatos sem mente que seguem as ordens ou instrues de seu criador. Usam normalmente os trapos ou restos de armadura, com os quais foram enterrados, e em suas cavidades oculares brilha uma luz avermelhada assustadora.

Grgulas
Besta; Mdio; 14pts; For 2, Pre 0, Hab 3, Def 3, Ene 3 P/R: Vo (3pts); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Aparncia Frgil; Atuao; Furtividade; CaC: Garras 1d6-1 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 10; Os Grgulas so predadores alados terrveis que sentem prazer em torturar as criaturas mais fracas. Sua pele possui uma textura que camufla este ser, fazendo-o se parecer com uma esttua de pedra. Isso, somada a sua capacidade de permanecer imvel, faz com que estes seres possam enganar vtimas desavisadas. Os Grgulas costumas se unir a Magos malignos e poderosos. Eles realizam servios para o Mago em troca de tesouros ou itens mgicos.

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Goblinides

P/R: Tal: Furtividade; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Adagas 1 (corte) Dist: Besta 1d6-1 (perfurao) PVs: 1d6(3); ND: 8; Hobgoblin Capito Humanide; Mdio; 10pts (2); For 2, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 3 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Lbia; Montar; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Espada 1d6-1 (corte) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 10;

Goblin Guerreiro Humanide; Pequeno; 2pts (1/4); For 1, Pre 0, Hab 0, Def 0, Ene 1 P/R: Tal: Crime; Furtividade; Viso Noturna; CaC: Maa 1d6-2 (impacto) Dist: PVs: 1d6(3); ND: 7; Goblin Atirador Humanide; Pequeno; 2pts (1/4); For 0, Pre 1, Hab 1, Def 0, Ene 0 P/R: Tal: Crime; Furtividade; Viso Noturna; CaC: Adagas 1 (perfurao) Dist: Besta Leve 1d6-2 (perfurao) PVs: 1d3(2); ND: 7; Hobgoblin Guerreiro Humanide; Mdio; 6pts (1/2); For 2, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Espada 1d6-1 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 8; Hobgoblin Atirador Humanide; Mdio; 6pts (1/2); For 0, Pre 2, Hab 2, Def 1, Ene 1

Hobgoblin Xam Humanide; Mdio; 10pts (2); For 0, Pre 1, Hab 2, Def 2, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Lbia; Montar; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Cajado 1 (impacto) Dist: Besta Leve 1d6-2 (perfurao) PVs: 2d6(7); ND: 9; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeito: Conexo 2; Conjurao 3; Cura 2; Movimento 2;

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Bugbear Brbaro Humanide; Grande; 10pts (2); For 4, Pre 0, Hab 2, Def 1, Ene 3 P/R: Fria Guerreira (1pt); Assustador (-1pt); Tal: Animais; Esportes; Intimidao; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Mangual 1d6+1 (impacto) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 8; Bugbear Lder Humanide; Grande; 14pts (4); For 5, Pre 0, Hab 3, Def 2, Ene 4 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Mangual 1d6+2 (impacto) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 9; Bugbear Lder Humanide; Grande; 14pts (4); For 2, Pre 2, Hab 2, Def 2, Ene 3

P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Cajado 1d6-1 (impacto) Dist: Besta 1d6-1 (perfurao) PVs: 3d6(10); ND: 9; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 2; Conjurao 3; Cura 2; Movimento 2; Os Goblinides so uma raa de humanides malignos com a pele amarelada e feies selvagens. Eles povoam os subterrneos, atacando qualquer criatura que invada seus domnios. Como so muito cruis, dificilmente eles fazem prisioneiros. Mantm seus prisioneiros vivos somente enquanto estes agentarem a tortura, logo em seguida os comem. Os Gobli-

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Goblinides possuem uma inteligncia muito limitada, organizando-se de forma tribal. Entre eles sempre h um chefe, normalmente o mais forte e/ou inteligente. Os outros apenas seguem suas ordens. Goblins: so os menores entre os Goblinides. Criaturinhas cruis e nojentas, gostam muito de falar e ameaar outros seres, mas so bastante covardes e preferem o confronto indireto. Hobgoblins: so criaturas malvolas, e guerreiros astutos. Eles adoram fabricar mquinas de guerra. A paixo dos seres desta raa pelo metal e forjas s pode ser comparada a dos anes. Bugbear: monstros brbaros e sanguinrios, estes Goblinides so os mais temidos pelos homens por seu tamanho e fora. Eles no conhecem a piedade e sentem prazer em destruir o que belo.

(3pts); Resistncia Magia (1pt); Devoo (-2pts); Tal: Imune Dor; Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Intimidao; Prontido; Reparos; Senso de Direo; Viso Noturna; CaC: Lmina 1d6+3 (corte) Dist: Chamas 1d6+1 (fogo) PVs: 7d6(24); ND: 15; Os Golens so autmatos poderosos criados por magia para uma finalidade especfica, como guardar um tesouro, proteger um lugar, resgatar um item, etc. Sua aparncia depende do desejo do criador, mas os materiais mais comuns so a pedra e o ferro. A fora que move estas criaturas provem de um Elemental (normalmente da terra) que aprisionado dentro delas atravs de magia. Seu corpo extremamente resistente, sendo imune a maioria dos ataques fsicos. Imunidade (1-3 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder so imunes a determinados tipos de dano. Gastando 1 ponto, a criatura imune a um tipo de dano, gastando 2 pontos ela imune a 3 tipos de dano e gastando 3 pontos imune a 5 tipos de dano.

Golens
Golem de Pedra Construto; Grande; 28pts (11); For 6, Pre 3, Hab 4, Def 7, Ene 6 P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto, Calor/Fogo, Veneno/ Qumico (3pts); Resistncia Magia (1pt); Devoo (-2pts); Tal: Imune Dor; Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Intimidao; Prontido; Reparos; Senso de Direo; Viso Noturna; CaC: Soco 1d6+3 (impacto) Dist: Pedras 1d6 (impacto) PVs: 6d6(21); ND: 14; Golem de Ferro Construto; Grande; 32pts (13); For 6, Pre 4, Hab 5, Def 8, Ene 7 P/R: Imunidade: Corte, Perfurao, Impacto, Calor/Fogo, Veneno/ Qumico

Grifo
Besta; Grande; 14pts (4); For 3, Pre 0, Hab 2, Def 2, Ene 4 P/R: Vo (3pts); Tal: Esportes; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia; Viso Ampliada; CaC: Garras 1d6 (corte) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 9; Os Grifos so criaturas majestosas que combinam as caractersticas fsicas dos lees e guias. Eles so carnvoros, apreciadores da carne de cavalos, mas

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no so seres cruis. Matam apenas por alimento e podem ser domesticados, porm so bastante selvagens. Fisicamente um Grifo possui a parte anterior do corpo (cabea e membros) semelhante a uma guia gigante, com bico, penas e garras, e a parte posterior (cauda, patas traseiras, torso) semelhante a um leo. No meio do torso do animal nascem asas de uma plumagem mesclada entre branco e dourado.

Elas possuem um corpo e o rosto semelhante ao de uma mulher (todas as Harpias so fmeas) e usam isso para despertar o desejo nos homens. Mas as semelhanas terminam ai, um par de asas coriceas nasce das costas destas criaturas, suas pernas terminam em garras gigantescas. O tom dos cabelos de uma Harpia pode variar de vermelho ao amarelo, sempre com cores fortes e ligadas ao fogo. O grito de uma Harpia capaz de deixar o mais corajoso guerreiro sem vontade de agir. Elas usam este poder sobrenatural para impedir que suas vtimas fujam.

Kobolds

Harpia
Besta; Mdio; 14pts (4); For 3, Pre 1, Hab 3, Def 2, Ene 2 P/R: Imobilizar (2pts); Vo (3pts); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Furtividade; Intimidao; CaC: Garras 1d6 (corte) Dist: Lana 1d6-2 (perfurao) PVs: 2d6(7); ND: 9; As Harpias so seres perversos que sentem prazer em causar morte e sofrimento aos seres mais fracos. Elas vivem em altas montanhas, esperando um alvo desprevenido, para lev-lo a uma armadilha mortal. Kobold Guerreiro Humanide; Pequeno; 2pts (1/4); For 1, Pre 0, Hab 0, Def 0, Ene 1 P/R: Tal: Crime; Esportes; Furtividade; Faro Ampliado; CaC: Lana 1d6-2 (perfurao) Dist: PVs: 1d6(3); ND: 7; Kobold Atirador Humanide; Pequeno; 2pts (1/4); For 0, Pre 1, Hab 1, Def 0, Ene 0

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P/R: Tal: Crime; Esportes; Furtividade; Faro Ampliado; CaC: Adaga 1 (perfurao) Dist: Azagaias 1d6-2 (perfurao) PVs: 1d3(2); ND: 7; Kobold Lder Humanide; Pequeno; 6pts (1/2); For 2, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Lbia; Faro Ampliado; CaC: Lana 1d6-1 (perfurao) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 8; Kobold Xam Humanide; Pequeno; 6pts (1/2); For 0, Pre 1, Hab 1, Def 1, Ene 1 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Lbia; Faro Ampliado; CaC: Adaga 1 (perfurao) Dist: Besta Leve 1d6-2 (perfurao) PVs: 1d6(3); ND: 8; Magia: Divina 2 (10 Mana) Efeitos: Conjurao 2; Cura 2; Movimento 2; Os Kobolds so humanides reptilianos (Rpteis que se comportam de forma semelhante aos humanos) com tendncias covardes e sdicas. Eles vivem em cavernas intrincadas e labirnticas, as quais enchem de armadilhas e alarmes para impedir invasores indesejados. Sua pele escamosa e varia do vermelho ferrugem at o negro. Possuem dois pequenos chifres em sua cabea.

Os Kobolds se alimentam de plantas e animais pequenos, mas podem assar um boi (ou centauro) em festas e datas comemorativas.

Mantcora
Besta; Grande; 16pts (5); For 2, Pre 2, Hab 2, Def 2, Ene 4 P/R: Ataque de rea: Dist (2pts); Vo (3pts); Assustador (-1pt); Tal: Esportes; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia; Faro Ampliado; CaC: Garras 1d6-1 (corte) Dist: Espinhos 1d6-2 (perfurao) PVs: 4d6(14); ND: 9; As Mantcoras so seres que parecem sados de um pesadelo. So monstros ferozes que caam diversos seres vivos apenas por esporte. Elas so astutas e malignas, com um raciocnio lgico e perspicaz. Estes seres possuem uma cabea vagamente humanide, com dentes afiados e orelhas pontudas. O corpo semelhante a um leo (ou outro felino de grande porte) enquanto das costas nascem asas coriceas. Todo o corpo (exceto as asas) recoberto com espinhos. Sua calda termina em um aglomerado de espinhos enormes que ela usa para disparar contra seus inimigos.

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dos. As Medusas costumam expor seus prisioneiros de pedra como um trofu. Olhar Petrificante (4 Pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder podem, ao olhar diretamente para os olhos de um alvo, transform-lo em pedra imediatamente, caso o alvo no passe num teste contra dificuldade igual a 9+ Habilidade da criatura. Um alvo petrificado no pode fazer nada, nem pensar. Alguma criatura pode ter a idia de lutar contra o atacante sem olhar seus olhos. Isso concede uma penalidade de -1 na Jogada de Ataque, mas qualquer um que for atingido pela criatura deve fazer o teste.

Medusa
Humanide; Mdio; 20pts (7); For 3, Pre 2, Hab 3, Def 4, Ene 5 P/R: Olhar Petrificante (4pts); Assustador (-1pt); Tal: Atuao; Furtividade; Idiomas; Lbia; Ocultismo; CaC: Serpentes 1d6 (veneno) Dist: Arco Curto 1d6-1 (perfurao) PVs: 5d6(17); ND: 11; As Medusas so criaturas repulsivas capazes de petrificar os seres vivos com apenas um olhar. Elas podem viver em qualquer lugar, mas normalmente um local deserto rodeado de animais e plantas petrificadas. De longe, possuem um corpo de mulher escultural, curvas muito belas e seios fartos. Seus cabelos parecem ser grandes e belos. Mas quando vista de perto que se revela sua verdadeira natureza. Seu corpo coberto de escamas e, no lugar de cabelos, cobras venenosas saem de sua cabea. Elas apreciam obras de arte, jias, ouro, prata e outras riquezas. Seu covil normalmente repleto de itens confiscados de seus adversrios passa-

Mmia
Morto-Vivo; Mdio; 14pts (4); For 2, Pre 0, Hab 2, Def 4, Ene 3 P/R: Imobilizar (2pts); Imunidade: Perfurao, Impacto, Veneno/Qumico (2pts); Inculto (-1pt); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Furtividade; Intimidao; CaC: Doena 1d6-1 (qumico) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 11; As Mmias so os corpos animados de grandes faras e reis ambiciosos que morreram. Elas so trazidas de

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volta vida pelos deuses e costumam permanecer no local onde morreram para guardar os seus tesouros. Fisicamente as mmias so restos mortais de um humanide envolto em bandagens cerimoniais. Quase sempre carregam consigo jias e itens belssimos que simbolizavam sua posio social quando eram vivas. Para uma Mmia, qualquer ser vivo dentro do local onde ela protege um invasor e deve ser exterminado imediatamente.

camente tudo, apesar de terem preferncia pela carne de Elfo. Estes seres so enormes e extremamente fortes, sendo temidos pela sua fria destruidora em combate. Apesar de sua extrema fora, Ogros so Ignorantes e podem ser facilmente enganados por adversrios inteligentes.

Orcs
Orc Guerreiro Humanide; Mdio; 6pts (1/2); For 2, Pre 0, Hab 1, Def 1, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Machado 1d6-1 (corte) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 8; Orc Atirador Humanide; Mdio; 6pts (1/2); For 1, Pre 2, Hab 1, Def 0, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna;

Ogro
Humanide; Enorme; 14pts (4); For 4, Pre 0, Hab 2, Def 3, Ene 5 P/R: Fria Guerreira (1pt); Inculto (-1pt); Tal: Esportes; Intimidao; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Clava 1d6+1 (impacto) Dist: PVs: 5d6(17); ND: 10; Ogros so humanides gigantescos e preguiosos que se aproveitam dos seres mais fracos para servi-los. Vivem em cavernas e alimentam-se de prati-

CaC: Espada Curta 1d6-2 (corte) Dist: Arco Curto 1d6-1 (perfurao) PVs: 2d6(7); ND: 7; Orc Chefe Humanide; Mdio; 10pts (2); For 3, Pre 0, Hab 2, Def 2, Ene 3 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Montar; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Machado 1d6 (corte) Dist: -

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PVs: 3d6(10); ND: 9; Orc Xam Humanide; Mdio; 10pts (2); For 1, Pre 1, Hab 2, Def 1, Ene 2 P/R: Tal: Esportes; Furtividade; Intimidao; Montar; Prontido; Sobrevivncia; Viso Noturna; CaC: Maa 1d6-2 (impacto) Dist: Arco Curto 1d6-2 (perfurao) PVs: 2d6(7); ND: 8; Magia: Divina 3 (15 Mana) Efeitos: Conexo 1; Conjurao 3; Cura 2; Movimento 2; Ofuscao 1;

escuro e o negro. Adoram usar armaduras e armas ameaadoras. Eles odeiam todas as raas, mas tm uma averso mais acentuada contra os Elfos. Alguns magos acreditam que os Orcs descendem de uma raa muito antiga de Elfos, que tornou-se maligna por alguma influencia muito poderosa. Nenhuma das duas raas aceita esta hiptese.

Sombra
Morto-Vivo; Mdio; 12pts (3); For 2, Pre 0, Hab 1, Def 2, Ene 2 P/R: Imobilizar (2pts); Incorpreo (5pts); Loucura: Homicida (-2pts); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Furtividade; Intimidao; Lbia; CaC: Toque 1d6-1 (frio) Dist: PVs: 2d6(7); ND: 9; As Sombras so espectros de pessoas que morreram devido a uma loucura extrema ou suicdio. Vivem em lamento eterno, rondando o local de sua morte, em busca de vingana contra aqueles que considera responsveis por seu estado. Em sua parte superior (da cintura para cima) possuem ainda uma semelhana com o indivduo que foram em vida, com algumas distores devido insanidade, e na parte inferior (da cintura para baixo) vo desaparecendo em uma nvoa enegrecida que deixa um rastro de escurido por onde passam. O lamento de uma Sombra to profundo e assustador que pode deixar o guerreiro mais corajoso paralisado de tristeza. Incorpreo (5 pontos) [Sempre Ativo] Criaturas com este Poder no possuem um corpo fsico, sendo apenas

Os Orcs so humanides horrendos que odeiam os humanos e elfos. Eles vivem normalmente em cavernas subterrneas, mas podem construir vilas ou at cidades inteiras. Alguns seres desta raa conseguem at mesmo viver entre os humanos. Um Orc parece um homem muito feio, com nariz de porco e destes protuberantes. So sujos e nojentos, o que lhes garante um odor no muito agradvel. Sua pele varia entre o verde

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uma forma espectral que pode atravessar paredes e objetos slidos. Apenas dano Mgico (Magia, Arma mgica, etc..) pode ferir estas criaturas.

flada com o ambiente em que vivem. Assim, Trolls da floresta so verdes e seu cabelo e pele se assemelham a galhos, enquanto Trolls da caverna so cinza e possuem uma pele que parece rocha. Eles so extremamente resistentes a ferimentos, se recuperando com uma velocidade absurda. Isso acontece porque o Troll alimenta seu corpo com a matria do prprio local onde vive.

Zumbi
Morto-Vivo; Mdio; 6pts (1/2); For 2, Pre 0, Hab 0, Def 2, Ene 3 P/R: Imunidade: Perfurao, Frio/Gelo, Veneno/Qumico (2pts); Devoo (-2pts); Inculto (-1pt); Tal: Imune a Fome e Sede; Imune ao Sono; Furtividade; CaC: Clavas 1d6-1 (impacto) Dist: PVs: 3d6(10); ND: 9; Os Zumbis so cadveres reanimados por magia (ou algo semelhante). Estes seres vivem em cemitrios ou locais onde ocorreram muitas mortes. Desprovidos de pensamento, estes autmatos servem ao seu Mestre (que os criou) de forma bastante leal. Seus corpos esto aos pedaos, devido morte e a decomposio, mas eles ainda possuem muita fora. Sua pele adquire uma colorao plida, tpica de um corpo morto. Seu corao no bate mais, nenhum outro rgo funciona, eles no sofrem influncia de coisas como fome, dor, medo, etc.

Troll
Besta; Grande; 16pts (5); For 4, Pre 0, Hab 2, Def 4, Ene 4 P/R: Fator de Cura (3pts); Tal: Furtividade; Intimidao; Sobrevivncia; Faro Ampliado; Viso Noturna; CaC: Garras 1d6+1 (corte) Dist: PVs: 4d6(14); ND: 11; Os Trolls so monstros carnvoros horrendos. Existem vrias raas de Troll, sendo que estas criaturas se adaptam rapidamente a qualquer regio ou clima. Um Troll normalmente alto, muito forte, possui braos desproporcionalmente maiores e tem sua pele camu-

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